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ランチャーストライクガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 通称:Lスト 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 1 175 高威力のビーム。リロードは速い CS アグニ照射 - 砲身を振れるタイプのゲロビ 格闘 ガンランチャー 6 ミサイル。ヒット確認からアグニが確定 サブ射撃 イーゲルシュテルン 80 普通のバルカン 特殊射撃 対艦バルカン砲 (80) 硬直がある代わりにバルカン以上の連射性を持つ 特殊格闘 対艦バルカン砲 (80) 特殊射撃と同じ。チャージ中にどうぞ 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 今回のシステム上、地上ステキャン射撃をする必要がなくなったことが最良の修正点。 ステップ自身の性能はあまり良くないが、飛んでるよりは強い。 更にグリーンホーミングの恵みを大きく受けパワーアップした機体。 しかし至近距離からではまともなことが出来ないのが難点。 中距離からガンランチャーでよろけさせる→アグニ というコンボが生命線。 今作でも、大ダメージかつ一発で強制ダウンを取れるアグニは健在。 前作で不満の残ったガンランチャーの弾数は変わらなかったが、 対艦バルカン砲の性能大幅向上により地位も向上。射撃機体最強を目指せるか? 武装解説 《射撃》アグニ 太いビームを撃つ。ヒット時の破壊力はBインパルスのケルベロスに勝るとも劣らない。 ビーム自体は早く誘導があるので当てやすいが、終わり際に隙があるので外すと痛い反撃を食らう。 しかしLストの生命線の1つなので確定状況からきちんと当てに行こう。 《CS》アグニ照射 アグニを長く照射するゲロビ。曲げられる。 今回上下の自動誘導性能と左右の曲げスピードが向上している模様。 《格闘》ガンランチャー 肩のポッドからミサイルを2発、発射する。 ヒット時は相手が大きくよろけるため、ヒット確認からアグニが確定。 ミサイル個々の誘導が少々変わっているので単発あたりがやや増えた。 ただし、単発でもよろけ、2発でもよろけとなっているのがありがたい。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン 頭部バルカン。 主に牽制やステップをさせるために。 対艦バルカン砲と弾数共通している。 《特殊射撃/特殊格闘》対艦バルカン砲 前作から大幅性能UP!誘導がかなり良くなったのでガンガン当たる。 タイマン状況になっても大抵これを撒いていればダウンする。 その隙に味方への援護など(ガンランチャー→アグニ)で対人でも充分使えるレベル。 3ヒットでよろけ、6ヒットぐらいでダウン。上への射角が良いので、高飛びにも当てられる。 正直、対艦バルカンの性能が上がるだけでこんなに強くなるのかとは思ってしまうほど性能があがっている。 非覚醒コンボ 格闘→射撃 対艦バルカン→射撃 覚醒 スピード 外しても硬直をキャンセルできるのが強み。アグニだけでなく、硬直のある対艦バルカン砲の隙も消せる。 ただし、アグニ連射はできないので注意。 パワー 1発大逆転を狙うのに一番。スピードが落ちるという欠点は 直接アグニかガンランチャー→アグニに狙いを絞ることで全く問題なくなる。 ラッシュ あまりこの機体には合わない覚醒。 メインは連射できるほど隙が少ないわけでもないし、ガンランチャーは元からリロードが早いので十分。 僚機考察 VS.ランチャーストライク対策 高性能の対艦バルカン砲によるけん制&ダウン取りに加え、ガンランチャー→アグニの確定コンボが怖いLスト。 今作では近距離戦に持ち込んでも、対艦バルカンで返り討ちにあうことも。高飛びも狩られる。 とはいえ、遠距離戦で真っ向勝負を挑んでLストに勝てるのはドラグーン装備機体くらいなので、 対艦バルカンとガンランチャーをかいくぐって近距離戦に持ち込もう。 対艦バルカンは発射中に硬直するので、上手くかわして格闘で反撃したい。 苦手機体 ○デストロイ 射撃専用機体の宿命。MA時のデストロイにはどうあがいても 無駄なのでゲロビに当たらないよう他の敵を狙おう MS時はアグニで削れるが、相方が格闘を仕掛けている場合 一緒にすっ飛ばす恐れがあるのであまりお勧めしない。
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ジン ワスプ(水中戦仕様) コスト:200 耐久力:420 盾:× 変形:× 地上専用機 水中適正 通称:青ジン、蜂、白人 名称 弾数 威力 備考 射撃 魚雷 12 バズーカ系の実弾兵器だが、ヒットしてもよろけさせるのみ サブ射撃 魚雷(連射) (12) ヒット時はダウンを奪う 通常格闘 重斬刀 - 斬り→斬り→叩きつけの三段。 前格闘 頭突き - 発生が早い。外しても隙が少ない。 横格闘 薙ぎ払い - 薙ぎ払い二段格闘。 特殊格闘 - BDC可能 【更新履歴】 8/22 多少追加 8/22 開設 全体的に 前のワスプをちょっと小さくした感じ。カッコ悪くなってる。 前作は脅威だったN→N→メインだったが 今作では射撃Cへのダメージの補正がかかってしまったため期待減少。 とは言え、攻めを継続出来る点から考えればどっちつかずなので 自分のしたいようにするが良いだろう。 武装解説 《射撃》魚雷 1発でよろけ。3発あたるとダウンさせる魚雷。計12弾。 性能は前作とさほどかわっておらず、相変わらずフリーダムや ストライクフリーダムなどの速い機体が相手だと苦労する。 入力から発射までタイムラグがあるが、銃口補正が優秀なので慣れれば気にならない。 リロードが多少長いのが欠点だが、前格でもちびちび出して時間稼ぎをしよう。 っていうか今回の使用でコスト200が弱体化しているので、撃ち切る前に落ちちゃうことも; 《サブ射撃》魚雷(連射) 2発直進、2発多少誘導がある魚雷を同時に撃つ。弾は通常射撃と共用。 発射するとその場で止まるので、外したらいい的になります。 止まる・弾がもったいない・そんなに攻撃力が高くないので乱用は禁物。 使いどころは、相手の着地を取るとか格闘をカットするとか。 今回はGHがあるので、案外中距離で活躍するかも。 ■格闘 《通常格闘》重斬刀 発生は平凡。気のせいか誘導は多少良くなっている気が・・・・・・。 上にも書いてある通り射撃Cの威力が落ちているため、出し切り射撃の方が強いです。 攻め継続をしたい方は2段で止めて射撃Cしましょう。 《前格闘》頭突き 他の格闘に比べリーチがあり、使用後の隙が非常に少ない。射撃Cが 出来ないのが痛いが前作ストライクの横格1段後に近い隙の無さは見逃せない。 覚醒コンボの〆などに使うと隙の無さで逃げやすい。 《横格闘》薙ぎ払い二段 誘導・発生は優秀。 しかし前作と違いやたらとモーションが遅いのでカットされやすくなっている。 以前はN格よりこちらを頼っていたが、今回はN格の方が優秀っぽい。 《特殊格闘》 BDC可能 僚機考察 非覚醒コンボ N→N→メイン 前作ほどの脅威は下がったが攻め継続出来る点は放置出来ない N→N→N→メイン こちらのがダメージは上か… 横→N→メイン 特→BDC→N→N→N→メイン 恐らく威力は1番高いが 安定しづらい 覚醒 【スピード】 N≫N≫N→N→N N→N≫N→N≫前 【ラッシュ】 N→横→N→特→前 VS.ジンワスプ対策 苦手機体 ストライクフリーダム おそらく一番相性が悪い機体。 射撃をしようにも当たらない、格闘しようにも追いつけない; さらにドラグーンを持っているので、BDの遅いワスプには厳しい。 対策としては相手にしないのが一番いい。 コスト200ということもあって無視されやすいので、相手の僚機と相手してよう。 やがて向こうからやってきます。 しかしタイマンは厳しいので味方に手伝ってもらいましょう。 フリーダム 上記とほぼ同じ。 ヘタに追っかけているとサブ射撃をやられるので注意しましょう。 レジェンド 苦手機体その2。 今回ドラグーンの性能が上がっているので、ステドラなんかやられたら避けようがありません。 対策? うーん、やっぱりドラグーンをジャンプで避けるくらいしか・・・・・・。 近づいてきたら前格をしましょう。 たとえ外したとしても、レジェンドの格闘はさほど伸びないから大丈夫だと思います。 プロヴィデンス 上記と同じ。
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根性値 各機体には根性値なるものが存在する。 耐久力が減るほど、機体の攻撃力が上がるというシステム。 今までと違い、防御力は上昇しない。 根性値は耐久力の約半分からかかりはじめ(+1%)、ほぼ一桁になると+16%となる(下の「具体的な数値について」参照)。 相手を瀕死まで削ったら油断せずに気を引き締め、自分の耐久力が赤く光ったら、諦めずに気合を入れましょう。 具体的な数値について 残体力 攻撃力 100% ~51% 100% 50.9% ~37.6% 101% 37.5% ~31% 102% 30.9% ~28% 103% 27.9% ~25% 104% 24.9% ~16% 105% 15.9% ~12.51% 106% 12.5% ~9% 108% 8.9% ~6% 110% 5.9% ~3% 112% 2.9% 以下 116%
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ガイアガンダム コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:○ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 普通よりダメージが5大きいビームライフル CS ビーム突撃砲 - 2回の追加入力で計3回発射可能 サブ射撃 バルカン砲 60 ふつうの頭部バルカン 通常格闘 ビームサーベル - 2回斬りつけて最後に切り上げ(多段ヒット) 前格闘 変形頭突き - 変形して頭突き。判定・誘導強 横格闘 ガイアスピン - 1度斬りつけて2刀流回転斬り。発生早め 後格闘 ビームブレイド - 発生遅、判定強。相手の格闘を読んだときなどにバクステから 特殊格闘 ガイアサマー - xxx 変形して蹴り上げ→MA格闘。誘導まあまあ 変形格闘 ビームブレイド - 204 MA形態からビームブレイドできりつつ通り過ぎる。発生早め、判定まあまあ、誘導0(ゼロ) 更新履歴 2006-07-17 誤字修正 2006-07-26 覚醒別戦術等追記 2006-07-30 N、前格と相方&苦手機体に書き込み。 全体的に CSを使わずに射撃、格闘中心とシンプルに戦いを組み立てた方が良いかもしれない。 ステップ性能、BD共に優秀。 格闘は450帯で標準並みの威力であり、発生も早く誘導が効くのでヒットさせ易い。 モーション自体も非常に早くすぐに次の行動に移れる為、相手に格闘コンボをカットされにくい。 N格闘、横格闘は1段目なら空振りでも隙が少ない。 ヒット確認から2段目を出せるのなら重宝する。出来ないならばBRCを使えば良い。 変形時の犬モードは590帯でも一筋縄では追いつけない位速い。ジャンプボタンで両足を上げて浮遊。 上昇スピードが非常に速く、背の高い遮蔽物も悠々と飛び超えることが出来る為に逃げ、片追いはお手の物。(持続約4秒) 変形を解除した時の隙が他の機体より気持ち長め。 ドラグーンにはジャンプで対応。 格闘は変形したまま突撃。 スピードを維持しながら長い距離を進むので外しても追撃を受けにくい。 変形にかかる時間が他機体より短く、瞬時にMS形態に移行出来るので犬形態時に格闘等の誘導性の高い攻撃で止められにくいのが長所。むしろ相手の攻撃を誘ってカウンターを狙うのも一つの手。但しMA時のタイマン能力はあまり高くないため、タイマンに持ち込まれたら変形を解除したほうがいい。 武装解説 《メイン射撃》 ビームライフル «MS時» 普通のBR。 «MA時» やたら癖のあるBR。 地面を走ってる限りは頭の向いているほうにしか打てない。 しかしジャンプ中には下方向にだけ結構誘導するので(体軸にたいし下45度くらいまで)飛べば幾分使いやすくなる。 でも横への誘導はホントちょびっと。 《CS》 ビーム突撃砲 MA形態に変形し、ビームを発射する。射撃ボタンを追加で押すことで最大3連射になる。 最初の1発は弾数を消費しないが、追加入力分はしっかりBRの弾数が減るので注意。 また、特徴としてMA形態および強制的にMA形態になる技から出すと、発射前の硬直が減る。ただ、発射から後にかけて隙が気になるほどでかいのであまり使わないほうがいい。移動距離のある格闘から出さないとつぶされます。 また、上への射角補正は広いが、下へはあまりよくない。 《サブ射撃》 頭部バルカン 普通のバルカン。牽制にばら撒こう。MA形態からも打てる。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 2回斬り付けてから3段目に3段HITする攻撃。BRへのCがいつでも可能で、最後まで当てるときりもみダウン。 3段目で大きく動くため、そこに入ってしまえばカットされにくい。 最後でCするならジャンプ+射撃ボタンで安定しやすく、2段目でCすると攻め継続。 3段目の3段HIT攻撃のダウン値は1段辺り1未満と思われる。全部出し切ってBRを当てるとダメージは236。 この機体の攻撃はN格をメインに使っていける。外しても1段目で止めることが出来る程度の腕は必要か? 《前格闘》 MA形態に変形し、頭突きを見舞う。Aストやフリーダムの前格闘に近い性能で、 リーチはそこそこだが当たり誘導ともに強い。攻撃後の隙も少なく、移動距離もあるため格闘による反撃は「近距離から出せば」ない。 また、CSへのキャンセルが可能であり、3段まで当てる事できりもみになる事がある。 (当たり具合によってはきりもみにならない)ただBRを地上当てで出したほうが安全。 ステップ合戦になった際、双方のブーストがなくなってきたところで前格をだすと、 判定の広さによってステップ間隔が短くなった敵が結構引っかかってくれる。 またはずれても、前格の移動距離の長さと相手のブーストはさほど残っていないはずなので 大きな反撃は受けない。でも相手のブースト残量を読み間違えたら糸冬。 地面と平行、または上空に向かって攻撃を行う場合ははずしたとしても隙は少ないが、相手が自分より下にいて攻撃をはずした場合地面にしばらく突き刺さってしまうことがある。この場合進みもせずに犬のままそこにとどまり続けるので必ず反撃を食らってしまう。相手が下にいて、あたるか微妙なときは射撃かせめてN格にしておくのが吉。N格の場合も回避されたら一段目でとめられる余裕をもっておく。 注意としては、前格中はスピード覚醒でステップが出来ない!! (↑は判定を持ったまま移動する系 -アビスの前格 etc...-の全ての格闘にいえます。) 《横格闘》 1度斬り付けた後、回転しながらの3段斬り。何処からもBRCが可能であり 4段目からキャンセルすると地上追い討ちだが、3段目でキャンセルすれば地上当てになる。 1段で止めれば隙がすくないのでルージュのように横格フェイントができる。ただ今回責め継続の効果がはっきり言って希薄なので、フェイントがあたったらそのまま格闘が継続できるぐらいの腕は必要。 上下への誘導はあまり強くない。 《後格闘》 ビームブレイド MA形態に変形しての多段HITタイプの突進を行う。きりもみダウン。 CSCは可能だが無理に使うほどでもない。ステップ合戦などに。 後格闘は発生がガイアの格闘の中ではもっとも遅いので普段使うことはあまりないが、変形していない際に唯一一発できりもみダウンを取れる攻撃なので、格闘がくるのを予知できれば回避しつつ攻撃が可能になる。 相手がパワーで格闘をするために迫ってきたときは、後ろステップから後格闘を出すことで格闘をはずした相手の隙にぶちこみ、一発できりもみダウンにすることができる。 《特殊格闘》 MA形態に変形しつつくるっと1回転しながら蹴りをかまし、追加入力で 変形状態での多段HITタイプの突進を行う。きりもみダウン。 誘導距離、誘導、判定ともに強いっちゃー強いが・・・敵の相方が近いと一段目を当てている時点でよくカットされます。 着地を射撃で狙われたときに低空から出すと、射撃をかいくぐって格闘を当てられるらしい。 《変形格闘》 MA形態での移動時にビームブレイドを展開→通り魔。判定まあまあ、発生は早いが入力から1,2歩走ったところで攻撃判定がでる(Aストのキックほどすぐではないということ)。誘導は皆無なので、攻撃したい相手に頭を向ける必要がある。 初めて使う人にはまず当てられない。闇討ち・カットなどに使ってください。 移動距離は長く、隙もほぼないので、使えれば心強い。建物に引っかかると動きがとても遅くなる。 一つポイントなのがブーストが残っている際に発動するとブーストゲージを消費するが、残ってなくても発動できるということ。消費量は大体4割程度。つまり一回の走行で出せるのは一回程度であろうと思われる。相方のカットに外れたらあがこうとせずにそのまま相方に謝りつつ逃げるか、上空に飛んで変形解除、せめてビームでも打ってカット、着地をとられないようにすること。 基本戦術 一発の攻撃力は大きくないので、こつこつと射撃戦を行うのがメインになる。 MSの状態では本当にスタンダードな機体。ブーストの量も軽さもスタンダードゆえの優秀さ。 ただ一回相手の目がこちらから離れてしまえば非常に動きやすい。変形して相手に一瞬にして近づき、格闘を入れることも可能である。 全機体中1番の足の速さでかき回してみる。 非覚醒コンボ N→N→N→BR236ダメ。ジャンプ+射撃で安定する。きりもみダウン N→N→BR攻め継続 前→CS→CS→CS前格闘からの主力コンボ。弾の消費量に注意。威力はps2では高かったが、これをやるくらいなら相手をよく見てBRをダウン回避か地上に落ちたときに当てたほうがいい。 特→CS→CS→CSほぼ魅せ技だがそれなりのダメージ。相手を遠く吹き飛ばせるため距離をとり易い。 覚醒コンボ 【パワー】 横→(覚C)→横→N(2HIT)→BR 【ラッシュ】 前→特→前→特→前 ラッシュ時の主力コンボ。CSも使わない上に早く、威力が高い 【スピード】 横→ステップ→N→N→N(1ヒット)→ステップ→前→BR つながれば安定。カットもされにくい。 N→N→JC→N→N→N(1ヒット)JC→前orBRorCS 確実に繋がるコンボ。JCしてからBR(CS)撃てば補正がかからない。 N→JC→N→N→N(全ヒット)→JC→前orBRorCS 上のと同様、確実に繋がるコンボ 覚醒別戦術 【パワー】 【ラッシュ】 HPが少なくなり逃げている相手をしとめるならこちら。格闘のコンボも魅力的だが、変形したまま追っていってその形態のまま射撃を連射することができる。約8.9発連射できるので、着地フェイントもなんのその。軸あわせを行えるガイア使いならおすすめ。 ただ相手にスピードを使われると戦いにくい。 【スピード】 ガイアの軽さをさらに向上することができ、非常に驚異的なスピードで動き回れる。 スピード覚醒時に変形するととんでもない速さでヘリオポリスの3分の2くらいの距離を走れ、相手が着地するのを遠くから見ても、変形格闘を当てにいけるほど。 ガイアはこれを選ぶことが多いようだが、現在スピードを使っている人が多く、対策もしっかりしてきたため何もできずに覚醒終了・・・とうまみが少なくなってきているのも事実。 この覚醒ならN格を叩き込むことに集中すれば何とかなるかも…。 相方について セイバー どちらも追い性能の優秀な機体で、空から陸からのヒットアンドアウェイの常時砲火が見込める。ただどちらも装甲が薄いので注意。 ルナザク、アビス 機動性ですぐに相手のところにいけるガイア、機動はそこまでないがガイアにない一発を持つルナザク、アビス。ガイアが前線で暴れても後ろから支援でき、ザクアビがタイマンの状況になってもすぐに追いついてくれる。今作ではルナザクもアビスも決してタイマンに弱くはないのでオススメ。 ガイア 素早いブーストを生かして一機が逃げ回り、追う敵を攻撃する。また、攻撃されてもその機動力で相方がすぐに追いつける。 2on2のタイマンでもガイアはタイマンに強いので平気。相手をダウンしたら相方の援護に向かおう。 Bザクファントム 援護能力があり高機動の機体同士なので、相性は良いかと。 ガイアに少し足りていない火力を補ってくれるのが強みか? ガイアに無い、単発ダウンの射撃はありがたい。 カオス 援護に関しては文句なしの性能。 ただ、カオス側がタイマンでは少し厳しい所があるのでガイアがフォローに廻れればOKか。 情報さらに募集中 VSガイア対策 目を離すと一瞬で近づかれ、遠いガイアだけに集中すると近くの敵に討たれかねない。また相方と離れた状態でダウンさせられてしまうとガイアは簡単に相方に追いついてしまうので、どれだけ敵ガイアに気を払いつつ攻撃をするかが肝心。 ガイアが全距離をそつなくこなすので、こちらもスタンダードに戦うか自分の距離に引き込んで戦うしかない。 苦手機体・苦手コンビ対策 Fインパルスのいるペアや、高コストや超コスト帯には厳しい戦いを強いられるかも知れない。 これらの機体はガイア並みの機動があり、ガイアを上回る火力があるので相方との連携がより重要になってくる。 対策としては、相方に火力の高い機体を選び戦うくらいか? 外部リンク 非公式 ガイアスレ(SEED戦術板) 搭乗者 ステラ・ルーシェ(原作ネタWiki) コメント 名前 コメント
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ステキャン(ステップキャンセル) 【解説】 ステップ→ジャンプ→レバー→ジャンプ→レバー→… とテンポ良く入力すると、機体が短い間隔でステップを繰り返し、例え密着状態であっても相手の攻撃が当たらなくなるテクニック。 (※ジャンプの後のレバー入力は一回だけ倒せば良い) ステップを取れる格闘や、誘導が激しい攻撃に対して有効。 また、起き攻め等にも活用する事が可能。 但し、ブーストゲージをかなり消費する為、使用時はブースト残量に注意が必要。 (※ブーストの消費量は機体によって異なる) 何故、攻撃が当たらないのかと言うと ステップには「相手の攻撃の誘導を切る」という性質がある ステキャンはステップを断続的に行う為、上記の性質を連続して発揮させている 事の2点の理由により、「例え相手が攻撃しても即座に相手の攻撃の誘導が切れる」状況を作り出している為。 応用テクニックとして、横→縦への移動を繰り返すL字ステキャンがある。 これは、縦方向への移動を組み込む事で、回避と同時に相手との距離を調整する事を目的としたもの。 ○ステキャンマスターへの道 大切なこと 機体が動いている時に次の動作に移行(ステップ中にジャンプ、ジャンプ中にステップ)させないといけないので ジャンプの前にレバーをニュートラルに戻すと、『ステップ解除→ジャンプ』として認識されると思われる。 そうなると、ジャンプ後の操作は静止状態からの『ジャンプ→レバーを倒しただけ』と 同様の認識をされるのでステキャンにはならない。 汎用機体ならフリーダムが練習しやすい。 重要なのはレバーをNに戻さず(倒し続けた状態で)ジャンプボタンを押すこと、上昇中(最速の場合プログラム上で 上昇の命令が認識されるだけで実際には上昇しない?)にNに戻して再度レバーを倒すこと。 練習方法 最初のうちは上昇確認をしてから上昇中にレバーを倒せばいい。 ステップ>キャンセル上昇>キャンセルステップ(レバーは一回)>キャンセル上昇… ↑これのステップとジャンプの間隔を徐々に狭めていく練習をする。 やがてスイスイーっと動くタイミングを見つけられる→そのタイミングを体で覚える→ステキャン獲得!! はじめのステップのあとレバーを倒しっぱなしにするのがコツ。 おそらく前のステップ入力の2回目のレバー入力と、次のステップの一回目のレバー入力がかぶって認識される。 右歩きしてるときに、もう一度右にレバーを入れると一回だけでもステップになるのと同じ原理。
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ドムトルーパー コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称 ドム、DM 名称 弾数 威力 備考 射撃 ギガランチャー[バズーカ] 111 性能、リロードともに普通。((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) サブ射撃 ギガランチャー[ビーム] 150 ビームマシンガン。長押しで最大5連射。((ビーム属性)) ((撃ち切りリロード)) 特殊射撃 スクリーミングニンバス --- ビームバリア。前方からのビーム射撃を一定時間完全無効。 通常格闘 ビームソード - 175 斬りつけ二段→突き 前格闘 払い抜け - 140 多段の居合い斬り 横格闘 - 斬りつけ→斬り上げの二段 特殊格闘 オルテガハンマー - 140 飛び上がって両手で拳をあわせ殴りつける。 全体的に バズーカによる支援向きの機体。BDのホバーはバクゥのように地上を滑るようになっている。 滞空性能はかなり悪く、機体もバクゥより大きいので浮いていたら的になる。バクゥ同様に自機より下にいる相手への対処が難しいのも特徴。 この機体の特徴は前方からのビーム系の攻撃を一定時間無効化するスクリーミングニンバス。 Bzはそれなりに当てやすく、サブ射のビームマシンガンもBD中は隙が無いので、射撃武装の使い勝手はいい。 しかし展開の早くなったこのゲームではBZだけではダメージ量で負けてしまう。格闘をどれだけ入れられるかが勝負の鍵となるだろう。 各種格闘の誘導、伸び、発生はどれもそれなりに優秀。但し、BZ機体特有の癖と独特のBDのせいで慣れていないうちは苦労するだろう。 射撃武器が前作のカラミティとやや似ているが、機体・武装性能共に相当異なる。 カラミティは空中がメインだったのに対し、ドムは地上戦主体垂直時のブーストの消費が激しい 武装解説 《メイン射撃》ギガランチャー[バズーカ] リロード(5秒)、誘導など普通のバズーカ。この機体の主用武器。 撃ち合いで使うほか、各種格闘の締めにも多用される。 覚醒はどれもそれなりに相性が良い。 威力重視だとパワー。命中率重視だとラッシュといったところだろうか。 ラッシュの場合、高いダウン値が災いし、せいぜい2発程度しか当たらなくて威力が出ないので 過信は禁物。振り返りうちは硬直がかなり大きいので厳禁。 グリーンホーミング有効 《サブ射撃》ギガランチャー[ビームマシンガン] 5本のビームを発射する。威力は一発につき10。長押しで連射可能。 カラミティのBMGと比べると、誘導性が優れており、硬直・速射性が劣っている。5連射するのは結構辛い。 3発でよろけるので、3~4発で止めておこう。また振り向き撃ちでの硬直もBz同様長い。基本はBD中のばら撒き。 サブ射で飛ばせてからBZで撃ち落とすのが理想。ダウンさせたくない時にBZで無くこちらを咄嗟に選択できるように なればなお良い。HPの残り少ない相手にはバルカン同様効果的。 サブ射を押しながらサーチ切り替えをすることで連射しながらターゲットを変更することが出来る。 サーチ切り替えを連打すればまるでマルチロックみたくにビームマシンガンを2人に発射可能。 実戦で役に立つのかどうかは不明です・・・。今のところはチョイネタです。 《特殊射撃》スクリーミングニンバス ビーム系攻撃を一定時間無効化する赤いバリアーを自機の前面に展開する。ドム・トルーパーの代名詞。 実弾系の攻撃は防げない。 シールドを使うかよろけorダウンで解除される。解除直後からゲージが回復し始め、回復し終わるまでは使用不可。 発生時間はそこそこあるが、リロードが長すぎる(0から100まで約40秒)。また、「展開する」という行為で20ほど弾を使うようである。 開幕直後に使い切ると、回復しきる頃には自機は瀕死になっていることだろう。 典型的な「強いけどリロードが遅い」武装なので覚醒によるリロードは非常に有効。 ビーム系を一切遮断するので各種CSキャンセルに対しては強い。 ただし真上、真横から後ろにかけては効果はないので、頭上·後ろを取られないように注意が必要。 着地取りなどの際に使っていきたいが、過信しすぎて突っ込みすぎるのは厳禁。格闘をフルに貰うことになる。 実弾系は防げないので相手にドムなどBZ、MG系がいる場合にも同様の注意が必要。 ただミラコロと違い、発動中に攻撃をしても途中で消えないのが強みか。 ビームバリアーで威嚇しながらBDでのバズーカで相手を牽制できるが、積極的に行動しないともったいない。 というより、ドムの攻撃圏外だと使うメリットは無く(シールドも持っている)、やはりバリアーを利用して攻撃に出るのが正しい使い方といえる。 他の機体では避けにくい超遠距離からの覚醒曲げゲロビ(BIやセイバー等)までも無効化できるのはありがたいが、使う局面は限られてくるだろう。 もし横にBDなどをしていてどうしても避けられないビーム攻撃が来た場合、振り向き撃ちをしてみるとよい。 機体が相手の正面に向くため、これをうまく有効活用すると世界が変わる。 あと格闘1セットで勝利、と言う時にもとりあえず使っておくと前方からのカットを防いでくれる時もあり頼もしい。 いかんせん、敵の攻撃の選択肢を削れる貴重な武器なので、最大限活かせる様にしよう。 パワー覚醒中+バリアーで敵に突撃すると敵からの牽制力が乏しく割と効果的だったりする。選択肢の一つとして覚えておこう。 特にフォースインパルスやストライクルージュといった、スタンダードなビームライフル持ちの機体に対して効果が高い。 リロードの長さ以外は全くデメリットはないので、使わずに撃墜されるのは勿体無い。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 斬りつけ2段、突きの3段。 相手が受身をとった場合とダウンした場合BZで追撃できる。 誘導、伸びは悪くないが横格、前格の性能がいいので カットされづらい点を考えてもどうしても見劣ってしまう。 3段目のダメージ量が中々高いので大きな隙の相手にいれてやろう。 3段目の隙が非常に大きい(サーベルを納刀するモーションがある)ので、BZでのキャンセルを頭に入れておくと良い。 3段目が出てしまうと空中に浮いてしまう。リカバリーされると着地際が危ない事も覚えておこう。 《前格闘》 居合いのような感じで斬りつける。単発多段技。 全段ヒットで強制ダウン。(1段が入った時点で全段入る) 伸びがそこそこで判定がかなり強い。そして終了も迅速でカットされにくい。 発生も速いので相手が格闘モーションに入った瞬間に前格入力をして大抵つぶせる。 終了も速いのでパワー覚醒で突っ込んでくる相手にも反撃する暇を与えず強制ダウン。 スピードに関しても格闘を狙ってきた瞬間に前格で潰したり、要は格闘潰しにはうってつけ。 覚醒されても最後まであきらめずに一か八かで決めてみるといい。 バリアーと絡めて着地どりに積極的に使っていきたい技でもある。 追撃はできない。 《横格闘》 斬りつけ、飛び上がりながら切り上げの2段。連ジシリーズに登場の陸戦型ガンダムの特格に似ている。 締めが多段でどこからでもBZキャンセルが可能、吹っ飛ばせる。 出し切り後のBZ追撃はきりもみふっとばしに出来るので片追いにはもってこい。 これも誘導、発生がかなり優秀。 BZ追撃で距離をあけられたり、カットされずらいので積極的に使っていきたい。 ただしこれもN格闘と同様、2段目を出すと確実に滞空してしまうので敵僚機には注意。 《特殊格闘》(通称:「オルテガハンマー」) ジンオーカーの特格と同じもの。急上昇し、両腕を相手に叩きつける。BZで追撃が可能。 使用後の硬直も長く、単発では使い辛い。 ただ、相手の頭上から使用することで上昇時間が短くすることが可能。 この機体は自機より下の相手には対処が難しいため、そんな時使ってみてもいい。 覚醒コンボの締めにはなかなかかっこいい感じ。単発ダメもそこそこ。オーカーのそれとはパワーがダンチだ。 ちなみにCPU面の最大耐久が減った低コストなら一撃で落とせる奴も。かなり爽快である。 非覚醒コンボ N格三段→メイン [251]三段目後特射安定 N格二段→前格 [???]敵をダウンさせないが遠くに吹っ飛ばす、時間が長いため封印安定? 横格二段→メイン [192]強制ダウンだがBZCは安定とは言い難い。特射推奨。2段目でやや浮くのでカットはされずらい。 覚醒コンボ ダメージ不明だがコンボは数種類ある。 ラッシュ 横格→N格→横格→N格→横格→メイン [???]前作のAストのコンボのように決めると◎、時間が短い。 横格→前格→N格→前格→N格→前格 [???]↑と似たようなダメージ、どんどん上に上がっていく。 スピード 横格>横格>…… [???]横1段後ステップでキャンセル、ダメ不明だが確定でつながる。 立ち回り 持ち味の高機動性でのかく乱と援護がメインになる。 またBZの高い与ダウン性能をいかした片追いも重要になってくるだろう。 主に地上で戦うため、前作ラゴゥのように障害物の多いステージでは苦労する時も。 対人戦においてはホバーよりBD、BZよりBRの方が融通が利くという点で苦戦する。 特に、ホバーに関しては上方向への移動という選択がほぼ消えているのが痛い。 またホバー状態からステップに移ろうとすると着地してしまいやすいため、 調子に乗って敵至近で走ると手痛い格闘をもらう可能性もある。 ホバー特有の優秀な旋回性能と移動の速さを活かして優位に立てるようになろう。 そして、CPU戦においてはそれ+時間単位のダメージの低さが最大の障害になる。 特に一人旅やドム+ドムの組み合わせの場合、制限時間という敵が加わるので注意。 2機ジェットストリームを再現したい諸兄はBZを使いすぎず、格闘を念頭に置いた立ち回りが要求される。 ダウンさせる方が良い状況と、させない方が良い状況を見極められるように。 いっそのこと覚醒は開き直ってパワーでもいいかもしれない。ダメージ不足を補えるようなものを選択しよう。マシンガンでの削りが意外に有用。 システムとして、ブーストボタンを押しっぱなしにしていなければ、BD中でもシールドガードが可能である。 この機体も例外ではなく、実際試してみたら簡単にできた。 BD中の緊急回避用のスキルとして、覚えておいて損はない。 僚機考察 意外にも火力に欠けるドム。だが援護能力は450の中でもトップクラスの為、限られるが270とも相性はいい。 450と組む場合はできるだけ火力の高いMSと組もう。 コスト450汎用性は頂点の域。バズーカ装備のためにダウンを奪いやすく、1on2の状況を作るのもお手の物。 フォース、ルージュ、ガイア、アビス、セイバー、レイザク これらと組む場合には安定性は問題なくなるだろう。 フォースとルージュ、ガイアが相方なら特別なことは考えずに立ち回ることができる。中距離を保って援護に回ろう。 ただし、火力を補いきれないということは頭に入れておこう。 一方、相方がアビスなら火力も十分補えて何の問題もない。一番相性のいい機体といってもいいだろう。 セイバー、ブレイズと組む場合は自分が積極的に前に出なければ体力の低さゆえ、死ねる。 ソードインパルス、グフ、スラザク 格闘能力450帯三巨頭。前衛はもう任せてしまおう。 ドムはひたすら中距離に周って援護。 先に落ちてしまったら高い機動性を以ってひたすら逃げ回り、グリホを使って援護。 または相手が大きな隙を見せたらフィールドを展開して格闘を決める、それだけでよし。 vs.ドムトルーパー対策 ホバー移動なので、普通の機体とおなじ感覚でいると射撃を当てにくい。 必然的に「移動系の硬直ではなく、攻撃硬直を狙う」もしくは「近づいて格闘」が主なダメージソースになってくる。 スクリーミングニンバスが展開されたら先ず格闘を警戒し、決してBR等撃たない様に。意外に展開時間は長い。 裏を掻かれてBZを食らったら時間一杯粘って限界まで消費させよう。 攻撃硬直はどれも比較的大きめなので、よく見ていれば捕らえられないと言う事は無くなるはずだ。 苦手機体とその対策 レジェンド、ストフリといったドラグーン持ちがまず苦手。 ドラグーンを放つ隙を与えたくないので、なるべくBZの有効射程で戦いたいところだ。 万一ドラグーンが来ても焦って他の機体と同様な高飛びはしてはいけない。 近~中距離で高飛びすると他の攻撃の的だし、遠距離でもタイミング次第では浮上が間に合わずドラグーンに当たる事があるためだ。 苦しいがあくまでもホバーでの回避を心がけること。ドラグーンの呼吸に合わせてBDをすれば回避は不可能ではない。 (ドラグーン展開中にBZをぶち込めば展開は解除となり、撃たれそうになってもスクリーミングニンバスで、こちらに有利に転がる。ただしストフリは特格、レジェンドはビームスパイクに注意) 次に、高機動のガイア等、隙が少なく手数で押すMSも苦手。 攻撃硬直を狙われやすいので、見られていると思ったら僚機を絡めて2-2に持ち込むと良いだろう。 2-2に持ち込めればダウン性能の高いドムが光ってくるはずだ。 外部リンク 非公式 ドムトルーパースレ(SEED戦術板) 搭乗者 ヒルダ(原作ネタWiki) 搭乗者 ヘルベルト(原作ネタWiki) 搭乗者 マーズ(原作ネタWiki) コメント 名前 コメント
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プロヴィデンスガンダム コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称:天帝、埼玉 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ビームライフル 10 - 弾数も多め サブ射撃 ドラグーン・システム(単発) 15 - ドラグーン・システムの細かい解説は下で 特殊射撃 ドラグーン・システム(一斉) 15 - 同上 通常格闘 大型ビームサーベル - - 3段攻撃。BR追い討ちで強制ダウン 前格闘 元祖埼玉キック - - BRで追撃可能 横格闘 回転斬り - - 2連続袈裟斬り(BR追撃可) 特殊格闘 フルスイング - - 横一文字斬り。威力、隙ともに膨大 【更新履歴】 06/08/21 表のレイアウトを修正 06/08/19 C3キャラホビ会場試遊台にて登場 全体的に レジェンドと同じく、ドラグーンとBRとキックの三本柱で攻める機体。 レジェンドとの差は、ビームスパイクやCSがない代わりにBRの弾数・性能が優れている点。 前回同様コスト560なので、420と組めるのも大きい。 更に速度こそ変わらなかったもののBD持続量が増えたようだ。 一部では「レジェントと同じ風に使えない」「ドラグーン乙」という声も聞くが決してそうではない。 そんなレジェンド使いにはプロヴィで乱入しよう。 武装解説 《射撃》大型ビームライフル 前作同様弾数多めのBR。 射角が他より狭いのも前作同様。 レジェンドと違い、多少無駄打ちできるのも利点。 《サブ射撃》ドラグーン・システム(単発) ドラグーンを単発で撒く。ビーム自体の威力は低め。 基本的にレジェンドと同じ使い方でOK。 レジェンドより最大射出数が多いが、多く撒けると取るか、弾切れしやすいと取るか。 《特殊射撃》ドラグーン・システム(一斉) こちらの性能はレジェンドと比べてあまりよくない。 封印しても問題はないだろう。 ■格闘 《通常格闘》大型ビームサーベル サーベルで3連斬り。全体的に性能は高かったがはたして。 BRCできりもみダウン。 《前格闘》 この機体の主力であるキック。出がかなり早く伸びも誘導も良くかなりの鬼性能。BRC可能。 前作に比べ多少伸びが悪くなっている。 《横格闘》 回転斬り2段技。BRの追撃はダウン追撃に。 《特殊格闘》 豪快にフルスイングして薙ぎ払う多段ヒット技。 前作では良く伸びた。というかこの格闘から伸びをとったら威力しか残らない封印指定になる罠。 非覚醒コンボ N格闘3段→BRC 横格闘2段→BR(ダウン追撃) 覚醒 【スピード】 N N N→N→N 僚機考察 VS.プロヴィデンス対策 苦手機体 やはり1発でダウンを取られる射撃武器をもつ機体は、 ドラグーン解除につながるため苦手である。 スパイクがないためヤタノカガミをされると格闘しかできない
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グフイグナイテッド コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 通称 青グフ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラウプニル 40 腕部4連装ビームマシンガン サブ射撃 スレイヤーウィップ 1 120 ヒートロッドなのだが、発生とリーチが長い。レバー入れで上下叩きつけと左右振りができる。 特殊射撃 スレイヤーウィップ(捕縛) (1) 40 鞭による捕縛。派生有り 特殊格闘 スレイヤーウィップ(薙払い) (1) 鞭による薙払い。ダメージ高め。鞭を振り回す。 通常格闘 テンペスト - 格闘三段、三段目は回転斬り。 前格闘 シールドチャージ - 盾を構えて突進。 横格闘 横斬り - 205 格闘2段 【更新履歴】 全体的に 格闘機体らしく機動力がそこそこ高く、鞭が強力。 リーチと発生に優れ、サブ射はレバー入れで振り回す方向を変えられるためステップに強い。 ただメイン射撃の弾数が少なく、弾速が遅いのは量産機の宿命か。 鞭の射程はそれほど広くないので着かず離れず戦っていくタイプ。 遠距離からの武装がないため、僚機がある程度ダメージを受けたらガンガン前にでるべき。 放置されると機動力がそれなりでBRもないので苦しい展開となる。 武装解説 《メイン射撃》ドラウプニル 腕部に装備されているビームマシンガン。射撃ボタン長押しで最大5連射までできる。 弾数が40とハイネ機のそれよりも少なく、気をつけないと肝心な時に弾切れになりやすい。 また、ハイネ機と比べ弾速が遅かったりする。 中~遠距離ではこれしかすることがないが、相手が余程の隙をさらしていない限りは ろくに当たらないので無闇に打ちすぎるのはよろしくない。 マシンガン系の武器なので5連射すると硬直が大きくなる。牽制用に使うなら1~3発止めが基本。 トドメとして使うにもなかなか当たらないので相手に結構粘られる。左右サブ射でステップを取った方が賢いかも。 グフを使う以上避けては通れない装備だが、あまり頼り過ぎると良いことはなさそう。 《サブ射撃》スレイヤーウイップ 左右両手首に装備されたスレイヤーウイップによる格闘攻撃。 レバーニュートラルで叩きつけ、左右入力で薙ぎ払い(横範囲が広い分ダメージ低め)に変化。 単発でも威力がある上に、各種格闘からキャンセル入力が可能。 格闘の締めとして狙って行きたいが、動きが止まってしまうので敵からのカットには注意しよう。 また、判定が先端付近にしか無いようなので、単発で出すと当たらないこともしばしば。 《特殊射撃》スレイヤーウイップ(捕縛) スレイヤーウイップを前に伸ばし、相手の機体を捕獲する。 捕獲後、格闘ボタン連打で電流による追撃、レバ入れ格で引き寄せ可能。 電流追撃は、かなり長い時間捕まえていれるので相手の足を止めるのに非常に有効な手段。 レバ入れ格で引き寄せた後は、射撃や各種格闘を入れる事が出来る。 ただし、サブ射と同じように出した時の隙が大きく、先端付近にしか判定が無いようなので注意しよう。 特に電流を流している間は敵ともども自分も隙だらけなので、状況を良く見て使うこと。 また、ヒットさせた状況により追撃できないことも… 電流のダメージは1回につき3。ダウン値、補正値は0。 《特殊格闘》スレイヤーウィップ(薙払い) ハイネグフと違い2段技になっている。 スレイヤーウイップを大きく振り回し、2段目は連続ヒットになっている。 硬直は意外と短いが、発生が遅い上にリーチが短く当て難い。 ■格闘 テンペスト 《通常格闘》 斬りつけ→タックル→一回転して叩き落す。 3段目がハイネグフよりも隙が大きくなっている。 特射→引き寄せ→N格3段→メインorサブ射が可能だが、カットされやすい。 ほぼダウン追撃となるので、基本はメイン射撃1発にとどめるのが良い。 《前格闘》 盾でタックルをする。伸びはハイネグフに比べていまいち。 ハイネグフとは違い単発攻撃 《横格闘》 斬りつけ→突き。 横格2段→サブ射が可能。威力は良いが隙が大きい。 特射→引き寄せ→横格2段できりもみダウン。N格よりも所要時間が短いので状況に合わせて。 通常格闘と同じくダウン追撃になりやすいのでメイン射撃1発がよい。 一段目のダウン値は1、二段目のダウン値は3。 ※2段目はハイネグフとは仕様が違い多段HITタイプ。安易にダウン値が3でいいのか? メイン2発が空中で入ればきりもみ。 結構伸びるので、着地ずらしに有効。 自分の真上くらいにいる敵に当たると2段目が外れる事が多い。 グフイグナイテッド(ハイネ機)との違い 格闘全般の動作が異なる 特射での格闘キャンセルができない スレイヤーウィップのリーチが全体的に短い。 BDが遅い 非覚醒コンボ 横→横→サブ 横→横→メイン 特射→格闘連打→引き寄せ→N→N→N→メインorサブ射(250ダメージ以上) 覚醒コンボ ☆スピード 通→JC→特 コンボ時間が短い上に威力も高め。ダメージは未検証。 通→通→JC→通→通→通コンボ時間は少し長いが許容レベル。通→JC→通→JC→通→通→通とどちらが威力が高いかは検証中だが、どちらにしても軽く300は持っていく。 覚醒別戦術 ☆スピード もっとも使いやすい。対片追いはもちろん、トドメとしても使いやすい。 僚機考察 ○コスト560 相変わらず強い420-560の組み合わせ。ハイネ機では組めない相手だけに、是非このコストの相手と組みたいところ。 フリーダム 当たり易い横格、威力の高いN格を中心にフリーダムが先出しで攻め続け、 そのフォローをグフが特射やサブ射でしていくのが基本。 グフが放置されてもフリーダムのブースト性能なら逃げつつグフの方に来る事も出来るので、 グフ、フリーダムともに戦いやすい。 もしタイマンになったとしても、下手な450機体には退けを取らないタイマン性能で、互角程度 には戦えるため、その間に相方が頑張ればよっぽど相手が待ちでない限り何とでもなる。 アカツキ 使いやすいCS、N格、横格に加え、バルカンを持ち ヤタノカガミを持っている。 暁が攻撃を食らってる最中に捕縛する 暁が攻撃を当ててる際は別の機体を捕縛など 案外相性は良い方。 万が一、グフの射撃を暁に当るような事があってもカガミ中なら サーチしている敵に跳ね返すなどの活躍も見せる。 ○コスト280 自機の方がコストが高くなるため、集中狙いされやすくなるグフ側がつらい組み合わせ。 相方の腕に戦況が左右されがち。 ゲイツR ゲイツRは格闘寄りの機体であるため、あまり相性は良くない。常に2機揃って突っ込み、 乱戦に持ち込むのが基本。 ウィンダム(ジェットストライカー) グフが前線に突っ込み、機動力のあるウィンダムがそれをフォローする形になる。 バクゥ(ミサイルポッド) 援護しつつ味方に攻撃が集中しないよう別の敵を狙うようにする。 2回死ねるので後方支援ではなく出来るだけ積極的に攻める。 射撃自体のダウン値が高いので同じ敵を狙うような事を無いようにするなど 意外に相性は良い ウィンダム(テポドン装備) 絶対にやっちゃいけない組み合わせ。格闘で突っ込むグフに 核が直撃する可能性がある。 もしくは巻きこむ。 グフが先落ちする可能性が高い。 それでもやりたい人はご自由に… VS青グフ対策 格闘機体なので放置すればOK。ハイネ機より放置しやすい。 ただし、量産機といえど腐っても格闘機体。それなりに機動性はあるので、 懐に潜り込まれないように警戒はしておくこと。 一番注意すべきは着地の隙を鞭で取られることなので、近寄られた場合は上手く 着地の隙を誤魔化すようにしよう。 要注意MS(部隊)
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ストライクガンダム(ビームライフル装備) コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 通称:生スト 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 95 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 バルカン。削りやけん制にどうぞ 通常格闘 アーマーシュナイダー - 右斬り→左斬り→振り下ろしの3段 前格闘 - 横格闘 シールド殴り、ナイフ切り - 収納時、抜刀時で攻撃が違う。 後格闘 - 特殊格闘 飛び上がり2段攻撃 - 飛び上がり、ナイフ殴り、ローキック。 BD格闘 - 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 前作では、稼動中盤から評価を挙げてきた機体。しかし今作ではその評価ももはや過去のものとなってしまった。 何よりも辛いのが、前作で猛威をふるった、リロード速度が全機体中最速クラスのBRのリロード時間の悪化。 格闘はリーチが短く、積極的には狙えないので、ストライクの強さを支えてきたBRの弱体化はかなり厳しい。 横ビ弱体化の影響もモロに受けてしまった。 ザクウォーリアより機動性はあるが、火力を選ぶならザクウォーリアか? 武装解説 《射撃》ビームライフル リロード一発約5.5秒とかなり長目に調整された。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン 普通すぎる程普通のバルカン。頭部装備なので射角は広めだが他に特筆すべき点は無い。 削り、アラート出しなどにどうぞ。 《特殊射撃》 ■格闘 《通常格闘》アーマーシュナイダー アーマーシュナイダーで2回斬りつけてから叩き落す3段技。 2段目からの特派生はダメージが高い。 ちなみに2段目からは前派生もある、こちらはタックル。 《前格闘》 《横格闘》 前作で猛威を振るった横→BRは仕様変更で威力が大幅に下がった。 が、横一段目後の即ステップは健在。 フェイントで空振りし、格闘をかけてきた敵を攻撃する事が出来る相変わらずの外道性能。 威力は二段で約170?基本出し切り安定。 《後格闘》 《特殊格闘》 《BD格闘》 僚機考察 非覚醒コンボ N→N→N→BR 特射撃ちじゃない方が安定する N→N→特1段→BR きりもみ飛ばし N→N→特2段→BR 覚醒 ラッシュ 横→特→横→特出し切り スピード 横 N→N→特出し切り 特→特→特→特 僚機考察 VS.ストライク(ビームライフル)対策 苦手機体