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ブラストインパルスガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称 BI ブラスト 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケルベロス 6 191 2発同時に発射。1本ヒットで140ダメージ CS ケルベロス照射 - ??? ゲロビ サブ射撃 ミサイルランチャー(8弾) 16 129 目の前でクロス上に飛んでいく 通常格闘 ミサイルランチャー(2弾) (16) ??? ヒット確認後でもケルベロスが当たる 特殊格闘 デファイアント(突き) - ??? 一段突き→三連突きへと続き、さらに前格で突き飛ばす。4段目、5段目共にメイン&特射で追撃可能 特殊射撃 デファイアント[投擲] 1 40 ヒットするとスタン状態になる。 【更新履歴】 8/3 外部リンク・コメント・更新履歴追加 全体的に 前作ではロクに調整されなかった為か、非常に扱いにくい玄人機体だったブラスト。 今作では調整に調整を重ねられ、全くの別機体として生まれ変わった。 機動力が向上し、攻撃時の隙が少なくなった。格闘も必要最低限に削られ、射撃機体と言える形に仕上がっている。 とは言え武装は全てにおいて豪快なため、狙いは慎重に行なおう。 武装解説 《メイン射撃》 ケルベロス 隙が減少し発射時間も短くなり、更に威力も大幅に向上した。 ランチャーストライクのようにミサイル2連から繋がるようにもなった。 しかし隙が多いのでミサイル2連、特射、特格後など確定場面で撃つのが良い ランチャー系の機体の例に漏れず、空中よりも地上で撃った方が隙が少ない。 リロード速度は6秒で二発。 《CS》 ケルベロス(照射) 前作の特格が消滅してしまったため擬似QGはできなくなってしまったが、チャージ時間が短くなった。 発射時間も早くなったようで、前作よりも使い勝手はよくなっている。 ただし、攻撃時間の長さは相変わらず長く、今作ではシールドガードキャンセルが出来なくなっているので、乱発は厳禁。 《サブ射撃》 ミサイルランチャー(8弾) BDしているだけでは必ず何発か当たってしまう驚異的な誘導性はなくなってしまった。 が、前作よりも横に拡散するようになっている。感じとしては、バスターのミサイル全弾発射。 中心部のミサイルがクロスして飛ぶ軌道を取る。 試合開始時に「サブ射→ロック換える→サブ射」をすると迂闊に変形移動する輩によく引っかかります。 基本は迎撃、着地取りにどうぞ。 《格闘》 ミサイルランチャー(2弾) 格闘全般が削られてしまったブラスト。その後釜に座るのが前作のサブ射である。 特に変わった点は見られないが、これをヒットさせた後にメイン射が繋がるように。 主力兵器であるのは変わらないようである。 サブ射撃と弾数を共有している点だけ注意。 《特殊格闘》 デファイアント ビームジャベリンでめった刺しにするブラスト唯一の格闘。 前作の前格であり、モーションなどの変更点は特になし。 五段止め→メインCが基本。特射Cも可能で、その際は相手を遠くへ投げ飛ばしながら攻め継続を出来る。 近距離戦の迎撃はこれに頼ることが多いが、あまり連発すると警戒される。 伸びは相変わらずの微妙さで、発生もそれほど良い訳ではない。 だが、突きが出るまでの補正が非常に良く、ステップ以外ならBDで追い抜かれようが届かない以外に外れる事は滅多に無い。 《特殊射撃》 デファイアント(投擲) ミサイル8連の後釜に座るのは新モーションの槍投げ。原作でアウルの駆るアビスを撃墜した技である。 オリンピック選手も真っ青の射出・弾速を誇る。しかし誘導は甘めで硬直も割と長い。 ヒットさせると40前後のダメージを与え、スタンさせる。 地上ヒット時はかなりの遠距離からでもケルベロスが繋がるが、空中ヒット時はダウン追い討ちもままならない。 近くで当てても硬直でケルベロスが間に合わない。 なので、基本的には敵の着地を狙っていく牽制として使うのがオススメ。 特殊格闘の最後につなげることができ、ジャベリンで散々小突いた後そのまま投げるという魅せが可能。 アビスに止めを刺すときは是非これで。 中距離ぐらいでジャベリン地上ヒット後のケルベロスをシールドガードされたのを見かけたのでステップは間に合わなくてもシールドはできるかも。アカツキなら、距離によっては反射可能 基本戦術 非覚醒コンボ 特殊格闘(5HIT)→ケルベロス特格の後のケルベロスはタイミングがずれると当たらない(早過ぎ・遅過ぎのどちらもダメ)。 格→メイン(隙が大きめなので狙って出していかないと当てづらい) 特射→メイン 特格→特射 特射→特格(201)特格何段かは覚えてないので続報求むケルベロスを温存したいときはどうぞ、当然近距離じゃなきゃ当たりません 覚醒考察 覚醒はどれも見返りは大きいので、各々の好みで。 パワー 覚醒中のメイン射撃は一撃でザクウォーリアの装甲を半分削る凄まじい威力となる。 メインヒット寸前での使用が基本。 ただし、ただでさえ低い機動性がさらに下がる上、格闘も誘導がいいわけではなく スーパーアーマー状態による恩恵が薄いので、50%発動×2を心がけよう。 スピード 射撃硬直のキャンセルという特性がブラストの射撃性能をこの上なく生かす。 メイン→メイン→メインなんて魅せ技ができる。ただ、リロード速度的に無駄撃ちにならないように。 また、弱点である機動面がカバーされるため味方との連携や位置取りにも適している。 ラッシュ リロード速度上昇のおかげでメインをガンガン撃てる。 またミサイルの連射速度が上がるので、ダウン取りもお手の物。 対各種覚醒 ラッシュ 遠距離なら歩きorステップで回避しつつサブばら撒き。つまり通常通りの動き。 相手がBDで来たなら着地取りでケルベロスもいいが、外したら200程度は確実に食らうので回避で安定。 近距離の場合もやはりステップ回避。相手が焦れて格闘ぶっぱで来たら、ケルベロスでぶっ飛ばしてやろう。 先出しは厳禁。ケルベロス、ミサイル、特格……どれも硬直があるので確実に格闘で取られる。 スピード 相手がスピードで逃げていく場合は、何もしないほうがいい。動きが早い方では無いので、相方と連携して近い方の敵を狙おう。 問題は、接近戦を挑まれた時。これもラッシュと同じく先出しは厳禁……と言いたいが、ブースト量の関係でそうもいかない。 一番迎撃に向いているのは特格。というか他の攻撃はスピード相手だと、下手でない限り当たらない。 特格は誘導がいいので、ステップとステップの合間に巧く出せれば、至近距離ならスピード覚醒だろうと当たる。 ただし原則的に回避重視がいいので、障害物が無い・相方が離れすぎているなど、どうしても無理そうな時だけ特格で迎撃しよう。当たれば御の字である。 パワー 一番対処をしやすい覚醒。ケルベロス直撃でダウンを取れる上に、相手の動きが重くなる。基本的に普通どおりに戦って問題ない。 しかしパワー覚醒は『確定状況』で出してくるのが普通なので、一撃は覚悟をしておく。食らったら即覚醒抜けをしよう。 自分もパワー覚醒の場合は、食らう前に覚醒→格闘くらいながらケルベロスでもOKである。あえて食らってから出して覚醒時間の調整もあり。 パワー覚醒をされた場合、確実にダウンを取らないと自分はともかく味方が危険になるので、必ずケルベロスを命中させよう。 特に射撃機体のパワーは凶悪なので、一発でダウンを取れるブラストインパルスは中距離でプレッシャーをかけるべし。 相方について ブラストインパルスの特徴をまず挙げてみよう。 ①コスト450帯はおろか全機体でもトップクラスの単発火力を誇る。 ②ビーム(とはやや違うが)、実弾、スタン武器と用途によって使い分けられる豊富な武装がある。 ③動きはやや重い部類に入る。 ④そこそこ性能の良い格闘もあるので、近距離もそこそこできる。 ……以下、何かある度に追加を……。 高機動型 ブラストの特徴を踏まえると、やはり相方は高機動な機体が望ましいと言える。 相方が前に出てかき回し、着地取り・ジャベリン投げからのケルベロスでダメージを稼ぐ。ブラストが狙われた場合は相方が機動力を生かしてカット。 高い機動力を持つ相方に瀕死の相手へのトドメを刺してもらう事を考えると、やはりバルカンのあるフォースインパルスやストライクルージュ。 またはガイア辺りが鉄板の組み合わせになるだろう。 カオス・ブレイズザクファントムは機動力だけなら申し分無いが、どちらもやや援護向きの立ち回りが得意な機体なのでブラストと組むのは難しいかもしれない。 ただし、どちらの機体もよろけを取り易い武装を持っているので、よろけた所にケルベロスを叩き込む基本の連携が取れるならば十二分に問題は無いだろう。 格闘型 ハイネグフ・スラッシュザクファントム・ソードインパルスがこの分類に入るといえる。 これらの機体と組む上で注意したい事は、むやみやたらと相方だけを前に出さない事である。 格闘機体は2vs1な状態では真価を発揮できないので、そこをブラストがうまくカバーしなくてはならない。 これらの機体と組む場合、状況によっては擬似タイマンになる事も頭に入れておこう。 ただし格闘機体の爆発力・カット力はすさまじいものがあり、ブラスト自体も乱戦ではチャンスが多いので相方と二人で特攻するのも面白いかもしれない。 肩のガトリングと前格のカット能力がひときわ高く、BRも持っているスラッシュザクがこの中では一番、ブラストの相方に向いているだろう。 格闘を食らった相方にカットを入れて、相方だけを吹き飛ばしたりしないように。 援護型 自分からあまり前に出ない分類に入る機体との相性は、正直、良いとは思えない。 セイバー・ルナザク・アビス・ドム この4機は前衛も後衛もそこそここなせるが、ブラストと組むにはやや相性の悪い面が多い。 セイバー……前衛をこなすには柔らかい。ブラストとペアだと変形逃げが生きてこない。 ルナザク……火力は最強ペア。ブラストと同じ性質なので相性が悪い相手にとことん弱い。 アビス………火力では申し分無いが、やや機動力に劣る。他の3機に比べたら問題の無いレベル。 ドム…………BZによる援護・カットに特化した機体なので、ブラストとペアだと武器が生きない。 アビスに関してはこなせない事は無いと思うが、相手が高機動型だと最後の詰めに手間取るだろう。 どうしても組むのであれば、相手を近づけない立ち回りを磨こう。幸い、どの機体も一撃ダウン射撃(もしくはそれに近いもの)を持っているので、確実にダウンを取る。そして逃げる。 手数の少なさは単発威力でカバーし、お互いの隙はお互いでカットする。味方が格闘を食らったなら、味方ごと敵を吹き飛ばす勢いでカットしてダメージ勝ちに持ち込む。 それ位の勢いで組めば、勝機は見えてくるかもしれない。野良で組むコンビでは無いだろう。 VSブラストインパルス対策 BIが1番得意とするのは「僚機が前戦で敵機2機の注意を引きつけている状況」である。 とにかくBIを放置しないこと。 多少のダメージは覚悟の上で僚機とともに張り付いてしまえば、簡単に倒せるだろう。 タイマン×2も有効な戦法だが、特格が地味に強力なので気をつけよう。 苦手機体・苦手コンビ対策 外部リンク 非公式 ブラストインパルススレ(SEED戦術板) コメント 名前 コメント
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バクゥ(レールキャノン装備) コスト:280 耐久力:500 盾:× 変形:× 地上 通称:犬RC・ゾイド・芝犬 名称 弾数 威力 備考 射撃 レールキャノン 20 ?? 2発同時に撃つ サブ射撃 レールキャノン(3連射) (20) ?? 全6弾中5弾命中でダウン 通常格闘 ビームサーベル - ?? 頭突き→回転斬りの二段。 前格闘 頭突き - ?? サーベルを展開して突進、頭突き。 横格闘 回り込み斬り - ?? 回り込んでサーベルをなぎ払う。一段。 後格闘 タックル - ?? 頭突き→後ろ足で蹴り。二段。 特殊格闘 ジャンプアタック - ?? ジャンプから押し潰し→後ろ足で蹴りの二段。 全体的に 基本的に前作と同じ。当然、地上を素早く動ける機動力は健在。旧式の機体だと思って侮ると大変な目に遭う。 このタイプ特有のブーストの癖は使って慣れるしかないが、逆に言うとバクゥに慣れてない相手にとっては、そのトリッキーな動きによりテンポを狂わせる事も出来る。 レールキャノンでの支援が基本になるので、自分から敵陣に突っ込まないように。 なお、弾数の増加と590と組めることで地位が相対的にかなり上がっており、明らかに前作より使いやすくなっている。 援護もよし、機動力を生かして敵1機の囮となるもよし。 使用した方なら気づいていると思うが、レールキャノンの誘導性が半端なく強くなっている。 しかも、リロード速度も申し分ない。サブを乱射するような真似をしない限り、弾切れは起こらないはず。 カット主流の戦いを強いられる為、味方が格闘やクロスを決めやすい場面での射撃はもちろん、 せっかくのチャンスを誤射でつぶしてしまったりしないようにしよう。 運命と相性がいいと言うことで価値が上がったが、案外見かけない。やはり使い勝手の良いウィンダム(ジェットストライカー)には勝てないのか。 武装解説 《メイン射撃》 レールキャノン 背負ったレールキャノンを撃つ。マシンガンもミサイルも潰すタイプの実弾なので地味に強いが、 ダメージは低い。基本的にはこれで相手の隙を狙い撃ち、味方機を支援していく。 前作に比べて弾数があがっているため 弾切れの心配はほぼなくなった。 《サブ射撃》レールキャノン(連射) レールキャノンを三連射する。最初の2弾中1弾そのまま2回目、3回目も当たる。強制ダウン。GH確認済。 発射後の硬直が長く、弾数消費もキツいが出は早い。 前作に比べて誘導性がかなりあがっており、今作では一番の主力になるだろう。 格闘機に追われたら上手くサブを当てて回りの声援を得よう。 残弾を2発残すように使用するとバグで弾切れにならなくなるとかなんとか。 情報求む。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 発生と威力はさほど悪くないが、誘導と前進速度が弱い。伸びはそれなり 二段目が前作のラゴゥの横二段目と同じ動きとなっているが、判定はたいして強くない。 ムラサメなどの変形解除がちょっと長めの機体が周囲を飛んでいたら狩れる。 1段目、2段目ともに外しても当ってもBDCで直ぐに行動出来る 《前格闘》 一段。サーベルにはビジュアル以上の意味は無い。発生は優秀だが、前進速度は今ひとつ。 敵がステップ中でもある程度追尾する高性能さを持つが、近距離だとその場で頭を振り上げる 意味不明な行動に出る。距離は感覚で掴もう。 《横格闘》 発生は若干早く、回り込み距離は短い。威力はまずまず 前作に比べて判定が強くなっている。 横→RCは最速では当たらない タイミング良く撃とう。 発生が早い上に外しても当ってもBDCで直ぐに行動が出来る 弾切れや 接近された際にはコレを 《後格闘》 発生、伸びは優秀。前進速度もバクゥにしては優秀。二段目は敵を大きく蹴り上げる為、食らった側は地上であってもダウン回避が可能 《特殊格闘》 ブースト切れを狙われて格闘を入れられそうになったらとりあえず入力。 当たろうが当たるまいが、入力せずに格闘を入れられるよりはマシ。 ストフリのブーストダッシュ格闘が見えたら後出し入力で結構当たる。 外したらN格を全段入れられて死ぬので、HPが少ないときに賭けのような感覚で。 非覚醒コンボ N→N→メイン 最も好ましい N→メイン 攻め継続出来るがダメージは低いし格闘機が相手だと格闘を決められて逆に痛い目を見る。 後→メイン 上に同じ 後→N→メイン 威力は低い 覚醒コンボ パワー 後→N→覚C→N→N→メイン ラッシュ N→後→N→後→横 スピード ≫はステップorジャンプキャンセル N≫N≫N≫N→N N≫後→N≫N→N N≫N≫後→N≫横 旧式ということを感じさせない強さではるが、所詮援護機。 覚醒は、敵機からの逃げ、僚機との合流を考えると、スピードが一番いいだろう。 レールキャノン単発ではダウンしないパワーはお勧め出来ない。 ラッシュで前回のコンボを入力しても、ダメージはたかだか知れている。 スピード覚醒からNを一段止めを数回当てて相手の覚醒を促し、その後はその素早さを生かして逃げ回ろう。 スピード覚醒コンボ:NブーストNブーストNブーストNブーストN ステップキャンセルだと横に化けやすいので。 ちなみにこのスピード覚醒、見ててとってもかわいい。 ダメージは今のところ不明だが、違う意味で声援を得られる。 僚機考察 高コスト(580) 上手なバクゥはあくまでも援護に徹する。 戦闘開始時に自分より前に出ていきなりビームを食らうようなマネをしたら戦闘勝利 は難しいと断言してもよい。 運命や隠者のような格闘寄りな機体なら持ち前の火力を利用して『落ちる前に落とす』の精神で。 バクゥに引っ付かれたら大抵の機体は逃げにくいので、そのような状況を作っているように見えたら その気持ちを汲んでさっさと敵を落としてバクゥとタイマンをしていた機体へ。 敵が半分くらいに削れていたら、先ほど落とした機体に覚醒で大ダメージを与えるほうがよい。 バクゥとタイマンしていた機体も焦って覚醒をしたり、相手の呼吸を乱すことができる。 他の高コストも、バクゥ自体の火力は大して高くないのでCSを当てるなりしてダメ勝ちを狙うこと。 中コスト(420) 組む意味があまりないのでやめましょう。 低コスト(200) 中コストに同じ。やはりバクゥは高コストと組むことで本領が発揮される。 vsバクゥ(RC)対策 引っ付かれれば怖いが、逆に引っ付けば有利。 BDで逃げられればそれまでだが、フワステでBRを当てまくれば20秒あれば落とせる。 上記のタイマンを作るバクゥだと、余計に落としやすい。 格闘はサブを外した所などを。メインそのものにはあまり隙はない。他はBRで十分いける。 要注意MS(部隊)
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ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称 ルナザク、赤ザク 名称 弾数 威力 備考 射撃 オルトロス 3 150 リロード1発5秒 隙少なめ CS オルトロス照射 - 255 曲げ可能 サブ射撃 ハンドグレネード 8 96? 射程が長い 特殊格闘 ハンドグレネード (8) xxx チャージ中はこっちで 特殊射撃 ハンドグレネード[多弾] (8) xxx 一度で同方向に4発、異なる軌道で投げる 通常格闘 ビームトマホーク - 174 2段斬り。 前格闘 トマホーク突き - 120 横格闘 なぎ払い - 110 1段斬り。 【更新履歴】 全体的に 原作では殆ど活躍することはなかったが、このゲーム中での性能は別に悪くない。 悪くない、というだけで、総合力では特段良いとも言えず、他のコスト450に比べると若干見劣りはしてしまう。 しかし、ありとあらゆる意味で絶望的だった家庭用よりは性能は向上している。 まず、耐久力が人並みの630に上昇したのは嬉しい所。 そしてメイン射撃・サブ射撃の性能が大幅に上昇し、ハンドグレネードからメイン射撃が繋がるようになった。 格闘性能はかなり低い部類に入るが、射撃武器の性能は良好。緑ザクより弾数が多いという特長を生かし、射撃を当てることに集中しよう。 機動力は他のザクと大差ない故、片追いされたり、高コストに捕まってしまうと逃げるのは難しい。 砲撃機体なので武装的にタイマンも当然不向きで、連携が巧くないと勝ち抜くのは苦しいだろう。 コスト270よりはコスト450と組んだ方が良いようだ。 武装解説 《メイン射撃》オルトロス 150 1発で強制ダウンを奪える強力なビームで、この機体の主力兵器。 出も家庭用より早くなり、銃口補正もなかなか良い。 誘導性が良いので、中距離以遠でも援護に使いやすく、GHも有効に利用できる。 さらに空中発射後の硬直が大幅に減り、ステップBRされても余裕を持ってかわせるほどになった。 距離があればヤタノカガミで反射されても反撃を食らわない程なので、どんどん撃って構わない。 大抵ハンドグレネードからも繋がる。(グレネードのあたり方次第) 相手のパワー覚醒も一撃で強制ダウンさせられる。 銃口補正は前作のアグニと同様かなり強いので、Lスト同様前ステから接射することが可能。 それでもこの機体が使いやすいと言われない理由は、必ず正面を向き直るため、硬直が発生することによる。 他の機体以上に、着地取りを意識しないと当てるのは難しいし、射撃時の隙も大きい。 リロードはおおよそ4秒に1発と速いものの、弾数は最大3。高コスト機のような感覚で撃っていてはすぐに弾切れとなる。 また、弾数の最大値が少ないということは、覚醒による弾数回復の恩恵が実感しづらいという事でもある。 《CS》オルトロス(照射) 255 ランチャー系機体にはおなじみの収束系CSで、チャージが遅い。 レバー入力により曲げることが可能。 隙は非常に多い為、乱発は厳禁、というか無理。 ただスピード中ならステップでキャンセルできるので、遠距離で放置された場合などに使う。 《サブ射撃/特殊格闘》 ハンドグレネード 家庭用より使い勝手が非常に良くなった。 射程が延び、軌道は連ジのザクと同じような感じに変更され、低い障害物の向こう側の敵に攻撃したりできる。 特格入力でも出るようになったのでチャージ中にも使えるようになっている。(特格はスキが大きめ) (それに伴なってPS2版の特格は消滅したが、もともとあまり使うものではなかったのでオーライ) 更にサブ射撃の方はスキが少なくなり、メイン射撃が繋がるようになった。 BD中に投げると進んでいた方向へ流れながら、高飛びから投げると落ちながら投げ、隙が少ないのでこれらを使っていこう。 この攻撃も、敵の方を向き直ってから投げるため、必ず硬直が発生するので注意。 《特殊射撃》 ハンドグレネード(4発) 4発同時に投げる。(弾も4発消費する)それ以外の性能はサブ射撃の時と同じ。 弾の軌道は4発それぞれ別に誘導するので、敵機の迎撃、カット、着地取りと広い用途において効果的。 勿論、ヒットが確認できたらメイン射に繋いでいい。 ある程度当たるとダウンしてしまうのと味方への誤爆に注意。 また、グレネードは弾切れからのリロードが比較的長めなので こちらを乱用しすぎて、いざというときに弾切れなんて事にならないように注意。 敵の上空からばらまくと強烈な攻撃になる。 ■格闘 ビームトマホーク 《通常格闘》N1 50 N2 174 N1オル 157 N2オル 217 2段斬り。 発生は遅め、誘導はなかなか。 攻撃モーションは非常に長いので乱用は禁物。 《前格闘》 120 ビームトマホークによる突き。 射撃キャンセルは出来ず、補正もそれなりに高い。 伸びは優秀。 当てて即のCSCが繋がったらしい 情報求む 《横格闘》 110 オル込み 169 発生が非常に早い横薙ぎ一閃。 あんまり伸びない。 実は接近戦時の主力格闘。 この機体は敵機と接近戦を挑むべきでないが、 接近戦になった場合は、悪あがきに近いが、これを繰り出すと窮地を脱出出来る可能性もある。 基本戦術 この機体は自分だけ離れて安全圏からの援護、または味方にくっついての後方援護 と完全な援護機体なのでうかつに攻めすぎないようにしよう。 万が一、敵に狙われてタイマンになってしまった場合、発生が早く先出しでも使える横格、 硬直が減少したため、オルトロスがいれやすくなったシールドガードなどを頭に入れて戦おう。 基本的に主に狙っていくのはハンドグレネード(特射)、着地取りオルトロスなど。 ハンドグレネード(サブ射)は遠距離から投げるようにしよう。(特格ハンドグレネードはサブ射より隙があるっぽいので、チャージ中のみ) この機体を使うに当たって特に注意しなければならないのがレーダー。 片追いされるとめっぽう弱いので常に敵味方との位置関係を把握しよう。 また残弾数にも気をつけておかないとまともな援護などできない。 常に状況確認を。 非覚醒コンボ サブ→メイン 中距離でこのダメージは痛い。 まれに繋がらない場合もあるが、サブが当たったらとりあえずメイン撃っとこう。 NN→メイン最高威力(CS以外では)。最後がオルトロスなのでスキが少ない。 N→メインNNより威力が減ってしまうが、非常に早く動きだせるのでカットされそうな時に。 覚醒について パワー 生オルトロスで300減らせる。ヒットすればの話だが。 パワーを生かす状況に持って行くのが難しい。 ヒットするかの判断が難しいが、当たる直前で覚醒するという手がある。 コンボは通常時と同じくNNメインでいいが、300補正があるのでNメインでも十分。 50%発動×2を心がけよう。 機動力がないので、この状態で追われるとかなり危険。 ・N→覚醒→NNメイン 覚醒でキャンセルする。パワーなのでかなり減るはずだが、実は補正問題でNNメインと大差ないかもしれない… ラッシュ 格闘コンボの事は忘れてしまっても構わない。 メインを連射すると立ち止まってしまうし、当たるとダウンさせちゃうし、 チャージショットが強化されるといっても元がアレだし、リロードには元々困らないし… 使い所に困る。 ・NN横N前 射撃Cが今回弱体化された事により強化されている。ただし横からNが繋がりにくい… ・NN横前メイン ほぼ確定だが上よりは威力が劣る ・NサブNN前 繋がりやすい ・N覚CNN前 覚C使用、パワーのものと同じ スピード 防御重視、ステップ連打で身を守れる。僚機との合流もしやすい。 キャンセルのおかげでCSを多用しても大丈夫。 単発高威力のオルトロスがあるのでダメージ効率も良い。 他があまり効果的でないという理由で、今のところコレが有効か。 キャンセルを使えばオルト→オルト…と動けるが元々スキが少ないので思ったほど連射はできない。 まあ普段よりは安心して撃てるが・・・。 ・N N N NN 300強。NからNへはブーストキャンセルで繋ぐ 相方について こちらより機動力のある機体が良さげ 強制ダウンを奪う機会が多いので、十字砲火に使うと強力な武装があるとよい 射撃機体だとなお良し。タイマン機体とは相性が悪い (注:まだ稼動して間もないため、セオリーの変化や新戦術・テクニックの発見によっていくらでも変わる可能性がある。) Fインパルス、ストライクルージュ 安心安定。 飛びぬけた長所は無いが、欠点も無い。 やや射撃重視で立ち回ってもらうとありがたい。 白ザク FIと同じく万能系機体だが、ミサイルでの十字砲火が有効。 青ザク 青ザクと一緒に動く感じで戦えば互いが互いを援護し合えるため良コンビ。 特にこちらが格闘をいれられている時の前格カットは非常にありがたい。 カオス 機動力は低めなものの変形でき、機動兵装ポッド・ミサイル・チャージショットと射撃が強力。 ただカオス自身の力がまだまだ未知数であり、ある意味最も可能性を秘めたコンビ。 アビス 良性能の変形があり、攻撃範囲の広いメイン・サブ、そしてミサイルを持っている。 当てやすいがカス当たりになりやすい、というアビスの欠点をこちらが補えれば最高の形。 クセが強めなので、相方にする場合こちらにも多少の慣れが必要である。 ルナザク 超上級者なら恐ろしいまで強さを発揮する。半端な腕だと何もできずに倒される。 一人が前に出て敵機の目を引き続ける(高等回避技術必須)。 その隙に相方が後ろから敵機を狙撃。 囮役が上手ければCSでもいける。曲げられる分むしろそっちの方が当てやすいかも。 そして敵機が狙撃役の方によってきたら役割交代。 パワーで押し切っていく組み合わせ。 Bインパルス 見相性が悪そうに見えるが、BIには槍投げ・拡散ミサイル、ルナザクにはグレネードといったスタン武装があるため、連携が可能。 片追いには弱いが、カットに使いやすくダメージの高い武器があり、ロックオン距離も長いので何とかなる。 弱点は前述の片追いと、タイマン×2等でお互いを援護できない状況に持ち込まれると弱い事である。 VSルナザク対策 自チームの機体にもよるが、ルナザクはタイマンに強くないので僚機と分断すると良い。 機動力は大したことないので、逃げられたとしても追い付くのは難しくない。 他には障害物で援護しにくいステージを選ぶ等。 苦手機体対策 情報募集中。 外部リンク コメント 決して悪くない、と言われればそうなんだけど、それでも使用人口が少ない、ということは、そういうことなんだろう。 援護なれしていないと使いずらいので初心者には不向き。
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シールドガードキャンセル 【解説】 CSとシールドガードを両方持っている機体限定。この名称は二つのテクニックを表している。 CSゲージが満タンになったときでも、シールドガード中に射撃ボタンを離すことでCSを撃たなくて済む、という小技。 CSを溜めたはいいものの、使うタイミングを逃してしまい撃ちたくなくなった時などに使う。 特に照射系の隙の大きいCSを持っている機体を使うにあたっては知っておいて損はない。 ただ、シールドガード終了時の隙のこともあるので、実践の際にはある程度の身の安全を確認した上でやろう。 逆の利用法として、シールドガード中にチャージを始めることで弾の節約や、チャージを悟られないようにする、といったこともできる。 また同系統の小技として、抜刀動作中にチャージをはじめる抜刀チャージなども可能。(抜刀動作がある機体のみ) ただ、どちらも多少の隙をさらすことになるので、実践の際には気をつけよう。
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プロト ジン コスト:200 耐久力:430 盾:× 変形:× 通称:プロジン、Pジン、Pマン 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 3発でよろけ 押しっぱで5発発射 サブ射撃 バーストショット (40) 押しっぱで10発発射 9発でダウン 特殊射撃 リロード - 空中では不可 通常格闘 重斬刀 - 2段式 どちらでも射撃C可 前格闘 - 若干リーチのある突進斬り 射撃C可 横格闘 - 発生の早い斬り 射撃C可 特殊格闘 - 一回転して斬り 射撃C可 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 前作では、全機体中唯一、特殊射撃によって「リロード」が出来た機体。 しかし、全体的な機体性能があまりにも貧弱すぎて、その特長を生かすことすら難しかった。 今作でも、余程プロトジンを極めた職人で無い限りはコスト相応分の働きをすることは極めて厳しいか? 武装解説 《射撃》 マシンガン 押し離しか押しっぱにより1発~5発まで発射可能。 押しっぱでなくても一定の時間内にタン、タン、タンという感じで 押せば少しずつ発射出来る。 プロトジンの唯一の射撃武器であり、生命線。 ただし全弾使用後の自動リロードはなく、その場合、地上で射撃を 押さないとリロード出来ないため注意 3発でよろけ 9発でダウン 《サブ射撃》 マシンガン(バーストショット) よろけ属性が強く、押しっぱで最大10発まで発射出来る。 メイン射撃同様に9発HITでダウンする。 一応、メイン射撃とは違い、GHが可能。 《特殊射撃》 リロード マシンガンの弾数が0でなくてもリロードする。 早さとしては倒れてる相手が起きあがるまで3回は可能ってくらい。 マシンガンなどでよろけさせてからすぐやっても比較的問題ない。 出来るだけこまめに使っておこう。 ■格闘 重斬刀 《通常格闘》 プロトジン唯一の2段式。 1段目、2段目どちらからでも射撃C可能。 ただ、2段目の発生モーションが異様に遅い上、大したダメージも得られない ので、1段目からキャンセルし、攻め継続を狙う方が無難である。 《前格闘》 1段式 若干前方に飛んで斬りこむ。 相手との距離が離れてる際には使える。 出した後は射撃Cを忘れずに 《横格闘》 1段式 リーチはないが、発生が早いので近づいた相手には使える。 射撃Cで2,3発は当てられるので準備はしておこう。 《特殊格闘》 一回転して斬りこむ。射撃C可能だが、基本的に発生、リーチ共に使えないので 封印方向でいいだろう。 僚機考察 基本的にはとことん攻めてくれる590が無難。 非覚醒コンボ N→メイン×5 射撃Cによりダメは下がるが格闘自体も2段式なので攻め継続が無難。 N→N→メイン×2(追い討ち) 覚醒 【スピード】 ≫はステップキャンセルorジャンプキャンセルの意味 N≫N≫N≫N→N 威力はヤケに低く250~270程度 ただし2段目を入れないと悲惨な事に… N≫N≫N≫N→メイン×1 攻め継続だがダメージが… 【ラッシュ】 N→横→N→横→前 VS.プロトジン対策 苦手機体
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デスティニーガンダム コスト:590 耐久力:720 盾:○ 変形:× 通称 運命 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 105 弾数がかなり少な目。無駄撃ちは避けたいところ。 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 長射程ビーム砲 - 175 単発赤ビーム。セカインも可能。1発でダウン確定 ((C出し105)) ((ビーム属性)) ((ダウン)) サブ射撃 バルカン砲 60 47 地味に高性能な頭部バルカン。1セット全部HITでよろけ。 ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) 特殊射撃 フラッシュエッジ2 2 45 射程が結構長く、軌道はSIに近い。1枚ヒット25ダメ ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) 通常格闘 アロンダイト - 255 SSのN格っぽい。4段斬り。3段目後、ワンテンポおいて特格が入る。 前格闘 牙突 - 168 剣を前に構えて突撃する多段HIT攻撃。若干発生が遅いが突撃速度は速く、XHIT以上で強制ダウン。抜刀時発生速度up 横格闘 ニ連斬サマソ - 212 3段攻撃。特格派生有り 後格闘 超斬り上げ - 225 N格の4段目と同じ。多段HIT 特殊格闘 パルマ フィオキーナ - ???~231 突進スピードが遅い。格闘ボタン連打でHIT数増加。見た目はシャイニングフィンガーそのもの。 【更新履歴】 08/09 攻略本データ追加 07/28 技名変更 07/26 細かいところをいろいろ修正中 全体的に およそ格闘主力の機体として求められる物(威力、性能、BD速度)はほぼ持っている機体。 その代償としてBRの弾数と射程が短い短所がある。 だがチャージ時間こそ長いものの、弾速・威力共に高性能なCSがあるために射撃戦も一応こなせる。 汎用BRと一発ダウンのCSを装備したソードインパルスか高機動になったスラッシュザクファントムと言った位置付けであり、BRを警戒させつつ格闘の間合いに入れる。 ただ、BR弾数の少なさと赤ロックの有効距離の短さによりグリーンホーミングを使ってのCS援護があるにしても、他の590に比べて中距離以上では援護能力が低め。 しかし、BRを撃ちながら格闘を狙っているだけでは、適当に距離をあけられて放置されるだけである。 積極的に前へ出ていかなければ高コストとしての働きはできない、玄人向けの機体でもある。 それにも関わらず初心者向け機体と紹介されているところがあるのは、基本的な武装が揃っており、動きも良く、初心者がとかく狙いがちな格闘の性能が良いからであろう。 その意味では初心者でも使いやすいが、機体の限界性能を最大まで引き出すにはかなりの修練が必要ということだ。 その上で全体的性能・武装面では他コスト590機体に比べて低めなのは否めない。 やはり特徴である高性能の格闘を如何に当てられるかがこの機体の勝利の鍵となるだろう。 グリーンホーミングや抜刀時の前格の発生速度upの発見により、まだまだその強さは未知数と言える。 基本的戦術 高い機動性を活かし戦場で活躍することができる機体。 相方との連携で敵をあっという間に倒すことも可能なので、ガンガン攻めていこう。 格闘性能の高さや武装の豊富さから攻め手は多い。 場合に合わせた格闘で相手を確実に削っていき、相方にトドメだけは刺してもらってもかまわない。 効率よく相手にダメージを与えることを意識して戦いたい。 レーダーを見て、常に相手と相方の位置を確かめて戦場の流れを掴んでおきたい。 ストフリなどに比べるとBDこそ短いものの、攻めることに関しては590の中ではトップクラスに位置する。 流石はコスト590の一角。ゲームでも、原作に準じて近距離で一気に敵機を殲滅するという爽快な戦い方が出来るだろう。 その剣を以って敵を斬れ! 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:5.3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 片手持ちだが射角は広いBR。 弾が5発と少なく、無駄に撃つとすぐに無くなるので注意が必要。 牽制はバルカンやブーメラン等で代用しよう。 格闘後の追い討ちも、補正がきつくあまりダメージが期待できないので撃たなくてもいい場面が多い。 節約+相手に弾切れを悟らせないを心がけよう。 弾数が少ないとはいえ相手にとっては十分に警戒対象なので、常にBRで狙っている風を装いつつ格闘の間合いに詰め寄ること。 《CS》長射程ビーム砲 [CS][チャージ:1.5秒?][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:MAX][補正率:-%] 性能の良いオルトロスといった所。 発射が早く、銃口補正・誘導ともに非常に優秀だが、チャージ時間がやや長めで隙が大きい。 無駄に使って無様に反撃を受けているようでは、勝利するのは無謀と言える。 格闘の保険が使用用途の主であるが、近距離の場合相手の格闘が間に合ってしまう場合が多い。 相方のカットには勿論、グリーンホーミングによる中距離牽制、着地取りとしても有効。 これによって命中率の向上も図ることができるので、活用しよう。 CSに限らず、デスティニーは少ないBR弾数のおかげでBR以外の射撃武器(ブーメラン、CS、バルカン)をうまく運用しないと本来の性能を発揮し得ないので、戦況をよく見て使うときは必ず使おう。 零距離で撃つと前作自由のサブ射のように、当たらない模様。 特殊格闘やN格闘は技終了時にロック固定がかかるがロック変更は効くので、見えない状態でCSCすると視界も戻り迎撃も出来る。 ただし格闘硬直終了のタイミングがシビアで、早すぎると格闘を当てた敵にCSCしてしまうことになる。 少し浮いた状態で格闘を決めCSCすると空中に短い時間だが浮いている。 そのため、敵にカットを狙われても同じ高さぐらいだと、自由落下で回避できることが可能。 あえて早めにCSCするのも手の一つだ。 CSCの空中発射→自由落下→移動は、中距離~遠距離ではそれなりの性能がある。 相手が格闘を狙ってくるような近距離~中距離でも、ギリギリで回避できたりする。 あくまで、運がよければで「確定」ではないため覚えておくだけで良いだろう。 《サブ射撃》頭部バルカン [撃ち切りリロード][リロード:?秒/60発][属性:実弾][全弾ヒットよろけ][ダウン値:0.1~1][補正率:%] 牽制は勿論、デスティニーの場合はガチで使える射撃兵器。 中距離からでも当たりやすく、また威力も結構あるので事あるごとにばら撒いておくと有効。 更にアカツキ(オオワシ装備)同様、12ヒットでよろけてくれる。 バルカンを撃ってから即チャージ なんて事も出来るが、バルカンを撃った後に射撃ボタンを押しっぱなしにしておくとバルカンを12発出し切ってしまう。 そのためバルカンを2発撃ったら一度ボタンを離し、すぐチャージを開始するとバルカンの節約になっりする。 この機体の場合は全ての射撃兵器を使いこなさなければいけないため、これは重要なテクと言えるだろう。 《特殊射撃》フラッシュエッジ2 [属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1+1][補正率:81%→43%] 1ヒットにつき25ダメ(補正81%)、行き戻りヒットで74ダメ(補正43%)。 ビームブーメランを2個同時に投げるが、SIのそれに比べ小さい。 発生が非常に早く隙も少な目。 ブーメランの例に漏れず振り向き撃ち後の隙もとても少ないが、無い訳ではないので近距離で下手に投げればステップ回避&確定格闘が飛んで来るので近距離以上中距離未満での使用がオススメ。 抜刀時に使用しても納刀しない(つまりアロンダイト出しっぱ)ため、前格と相性がいい。 ブメ行き帰り→BRで約110ダメほど。 BR一発で105ダメなのを鑑みれば大した威力は望めない。 だがBR単品で命中を望めない場合は、以下のように使うと効果的だ。 そもそもBR弾数が少ないのでリロード時間稼ぎに射撃に織り交ぜる 対ビームバリア用 敵に背を向けて逃亡後にBRでは振り向き撃ちの所をこれで代用 特にザコCPUが大量に出て来るステージなどでBRだけではすぐに弾切れを起こしてしまう。 デスティニー使いとしては基本のBRとCSに加え、第三の射撃武器として双璧ならぬ三巨頭を成す武器なので、使い慣れておくと何かと役に立つ。 このフラッシュエッジは射程がブーメランにしては長く、よろけ時間が短いという特性があるため、 戻り当てから格闘を狙う場合、距離が開いていると回避されてしまうので注意。 弾速がとにかく早いのでBRが間に合いそうにない場面でも当たったりする事がある。 なお、ごく稀にその射程の長さの所為か、忘れた頃位に戻って来て、敵の格闘をカットしてくれる事も。 しかし意識して狙うのは難しいので、あくまで小技程度に覚えておこう。 補正率が悪いのが一番のネックであり、格闘orBRがそのまま入るときは使わないほうが無難な武器である。 ■格闘 アロンダイト 《通常格闘》 4回斬り付ける。最後の1発は多段ヒット。 誘導も優秀で、ダメージも255と強力だが、攻撃時間が長いのでカットされやすい。 だが4段目まで出せれば上昇しながら斬るため、一変してカットされにくくなる。 4段目を特格派生可能。3段目ヒット後ワンテンポおいて特格をすれば安定する。 この目安は3段目HIT後の敵機が降下しはじめたときだ。 3段目は上への打ち上げ効果があるため(4段目の切り上げとの兼ね合い)、1段目と2段目より打ち上がる仕組みになっているようだ。 そのため、敵の打ち上げ→降下開始で特格を入れればおkだ。 N→N→N→空白→特格と、一定のテンポを刻めば成功しやすい。 特派生のほうがダメージは高いのでカットの危険性がなければガンガン狙っていこう。 特派生のダメージは271。 4段目をFECで中断することもできる。 パワー覚醒時329ダメージ、やはり補正があるようで思ったほど威力は伸びなかった。 それでも、上級ラッシュコンボ並のダメージは出せるので、狙えるときは狙うべし。 また、相手が自分よりも低い位置にいる時に出すと、2段目から繋ぎにくい。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 50 50 よろけ 2段目 3段目 200 4段目 255 - - 強制ダウン 特派生 ???~271 - - 強制ダウン 《前格闘》 少し溜めてから剣を構え、敵機に向き直して突進。 発生は若干遅いものの、発生してしまえば強判定、高威力を誇る優秀な格闘。全段当たれば強制ダウン。 移動中は大きく動くため、カットもされづらい。 抜刀状態では出が大分早くなるので、接近戦でも使えないことはない。 多段ヒット技で、どこからでも射撃キャンセルやCSCが可能。 相手との距離が遠いと、全段入らずに強制ダウンを奪えない。 前格闘の突進スピードはBDを凌ぐスピードなので、これを利用して一気に敵の懐に詰める事も可能(格闘なのでBD消費せず)。 それなりの距離ならライフル1発の硬直ほどあれば確定で近寄れる。 空中の敵に対してはBDを使わずに一気に寄れるので、BDゲージの差を考えると圧倒的にこちらの有利な状況で得意な接近戦に持ち込む事ができる。 読まれるとビーム等が確定になってしまうのでご利用は計画的に。 いきなり近づくため相手によっては格闘を仕掛けてくるのもいるが、そこは流石590と言ったところか。 近くまで寄って気づかれた時には硬直が少なく、大抵ステップで避けられるので、そのまま格闘をお見舞いしよう。 覚醒がスピードの場合は溜めがほとんどなく、鬼のようなスピードで突っ込むために距離を一瞬で詰めるなんて事も可能。 振り向き撃ちには注意。 距離がある場合は溜め時間の間にBRで潰されることもしばしば。 ターゲットを変えていきなりの不意打ちを狙うのがベストかもしれない。 レーダーで距離と位置を把握しておきたい。 わざと遠めから出し、距離をつめてからのCSCは魅力的。 これだけで勝てるわけではないので、あくまで保険として覚えておこう。 《横格闘》 デスティニーの要となる格闘。 発生、誘導、威力、攻撃時間など、全てにおいて高性能。 斬り→斬り→サマーソルト蹴り上げのコンビネーションで、蹴り上げは1発で2段ヒット。 一段目BRキャンセル で攻め継続。 二段目BRキャンセル なら吹っ飛ばし。 三段目出し切りからのBR追撃 は安定しない。 基本的に出し切りで使うのが強く、三段目後は硬直は無いに等しいのですぐに行動に移ることができる。 またダメージ補正が悪いので、追撃を入れてもダメージは低め。 二段目から特格へ派生可能。特格が最後まで入った時の威力は246。 590の中でも狙いやすい横から繋げられる格闘のダメージとしては最高レベル。 欠点は特格の攻撃時間が長い事なので、乱戦時は横を出し切り、カットの心配が無い時のみ特派生しよう。 尚、スピード覚醒時に派生させるとジャンプキャンセルが暴発しやすくなっている。このときは出し切ってしまおう。 自分の右側から攻めるため、大きく右側から回りこんで攻めて、BR硬直の際に切り込んでいこう。 1段CSCでもダウン取りが可能なため、すぐ様別の敵に攻撃を仕掛ける事も可能。 乱戦時に覚えておくと吉。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 ダウン 3段目 146 ダウン 4段目 212 ダウン 特派生 194~246 - ダウン 《後格闘》 N格4段目と同じモーション。単発技としては225ダメージと、威力が非常に高い。 上への誘導は中々だが、前下左右への誘導は控えめ。対空技にどうぞ。 攻撃時間も短く、若干上昇するためカットされにくいが、狙いにくい。 射撃キャンセルが利かなくなってしまったが、火力はN格と横格で十分補える。 スピード覚醒時に使うと隙が無くなるものの、やはりこの格闘はパワー覚醒時に真価を発揮するだろう。 パワー時に当てると一瞬にして300近くを削り取るので、覚醒抜けしようとした時には既に手遅れな事も多い。迎撃にはこれを使用するといい。 特にストフリのBD格闘など、相手が当て逃げできると思い込んだ格闘をカウンターできると痛快娯楽復讐劇。 確定場面で狙っていくと、攻めの幅が広がるだろう。 また上への移動も大きいので、外すと大抵は格闘で拾いに来るが、CSCを絡めると無印デュエルASの特格シヴァのように使うこともできる。 CSのダメージが大きいのでこれも行動の選択肢に入れるといいだろう。 前格との使い分けができるようになれば、相手に強いプレッシャーを与えることができるだろう。 《特殊格闘》パルマ フィオキーナ 主に一定の格闘からの派生に使う。 突進スピードが遅く、単発で当てるのは難しい。 ただし掌を突き出してビャーと光らせるだけの為、発生自体は非常に早い。 だが判定も掌にしかない為、ソードインパルスの横格のように使うのは難しい。 ちなみに、隙も少ないので外してもすぐステップを入力すれば相手の反撃をかわせることも。 ヒットすると止まって追撃するのでカットされやすい。 格闘ボタンを連打するとHIT数が増加しダメージが上昇する。 ただ高機動を生かして一気に懐に入り放ってみると案外当たるし、デスティニーの格闘の中では派生を除くと2番目に威力が高いことは覚えておいて損はない。 特1段目直後にCSCは確定であることが判明したが、仕様により威力が下がるので使う必要はない。 ちなみにパワー覚醒している相手とデストロイは仰け反らないためか掴んでくれない。 真後ろを向いているとUターンしながら相手の方向へ進むので、敵のBRを回避しながら掴むなんて使い方も出来る。 ただあまり伸びないので過信は禁物。 しかしCSを仕込んでおくと軸合わせの役割を果たしてくれて反撃に来た敵機を迎撃できるかも。 戦術 コンボ 基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能 スピード欄のJC、SCはそれぞれジャンプキャンセル、ステップキャンセルの略。 覚醒別 威力 備考 非覚醒 BR→CS 169? ブメ往復→BR 約115? ブメ往復→サブ出し切り→BR ??? きりもみダウン NN→BR 165 攻め継続 NNN→BR 200 きりもみダウン NNN→特(連打) 271 きりもみダウン。敵が落下後に特、速いと当たらない NNNN→CS 約260 出し切り直前くらいにCSC 横横→BR 146 ふっ飛ばし。威力が低いので片追い時などに 横横→特(連打) 246 特HIT後のボタン連打無しで194ちなみに特の後にチャージを入れることもできる。 パワー N→N→N→N 329 強制ダウン NN→BR 290 攻め継続 NN→(BR覚C)→BR 291 攻め継続 N→N→N→特 約350 全段ヒットで 前 298 横→横→横 314 横→(BR覚C)→Nor横→BR 236 攻め継続 ラッシュ NN→横→N→特 特格後は隙消しにバルカンを NN→横→N→サブ 198 攻め継続 横→NN→横→特 304? 横→NN→横→サブ 198 攻め継続 スピード NN→JC→特(連打) 304 入力が簡単で300超え。 NN→JC→NN 207 攻め継続 NN→JC→NN→JC→CS 311 JC後のN入力時にずらし押しでチャージ NN→JC→横横→JC→CS 301 横→JC→後 ??? ダメージそこそこコンボ時間短め、覚醒MAXで使用した場合うまくいけば3回叩き込める。 横→JC→Nor横→JC→特(連打) 302 ■ラッシュ 単純に弾数が少ないのを補える。 全ての覚醒に言えることだが、BRの弾補充用に50%で発動するのは、案外得策。 ラッシュは援護能力強化と言えるので、援護能力が低いデスティニーにとっては弱点を補う覚醒といえる。 ただし赤ロック距離が短いので、覚醒タイミングは慎重に。 ■スピード 格闘はモーションがさらに速くなる。 前格は溜めがほとんどなくなり、突進スピードはさらに速くなって頼もしい。 前格で敵を追い回すなんて事も出来る。 格闘性能の良い運命なら格闘での追い込みもいける。 発動タイミングとしては、火力はすでに申し分がないため50%でも構わないかもしれない。 運がよければ(序盤でボコボコにされると)、落ちる前に溜まることがある。 一発逆転を狙い序盤で敵1機を落とし、自分も落ちるということが可能だ。 あとは、落とした相手を狙って攻めていけばいいだろう。 もちろん、格闘空振りの際の相手の格闘が確定の時の回避や100%での使用も悪くない。 暴れまわりたいなら、50%で前半・後半とすればよいだろう。 過信しすぎないことが大切である。 ■パワー 全格闘のダメージが300オーバーするロマンある覚醒、CSも300近い威力になる。 向いてるかどうかはさておき、一番運命に似合う覚醒だ。 使い道としては相手の復帰際に一発ぶちかます、スーパーアーマーを利用して無理矢理当てるなどがある。 しかしラッシュ・スピードと比べてチャンスが減るなどデメリットも大きく、うまくやらないと効果を発揮できない。 強制ダウン攻撃を喰らったり、逃げられる事が弱点なので、状況を良く見て使うようにしよう。 パワー中は攻めの前格、迎撃の後格と使い分けがオススメ。 二つとも直撃で300程度のダメを稼げる。 攻める場合は前格。誘導と踏み込みに優れる前格は300程度のダメージを与えられる上に全体の動作が非常に短いので、パワー同士でカチ合ってもごく一部を除き、敵が格闘を出し切る前に強制ダウンに持ち込める。 ゼロ距離で攻める場合、または敵パワー格闘に先制命中を許してしまった場合は後格を使おう。 前格に比べて誘導・踏み込みは皆無だが、前格と違って溜め動作ゼロのいきなり斬り上げ攻撃は先制命中を許しても一気に逆転状態に持ち込める。 強判定の前格だが、警戒すべき事もある。 それはパワー覚醒∞ジャスティスの前格、デスティニーの前格と同じく一回入力で強制ダウンするまで多段HITするセイバーやドムの前格である。 前者は単発で300近く持って行く為に先制命中されて対応が遅れると二発目を許しかねなく、後者も先制命中を許すと最悪こちらがダウンに持ち込まれかねない。 が、二つとも正面からかち合えばこちらも300ダメを貰ってしまうものの敵前格終了と同時にこちらの前格全段強制ダウンが同時に入ってダウンに持ち込めて覚醒時間を削れる。 この時にCS保険を掛けておくのが良い。 前格を外して攻撃を喰らっても、CSC補正が切れてから撃てば(ここでも動作の短さが役立つ)一撃強制ダウンでこちらも300近いダメージを奪える。 一落ちする前に意味がなくても50%覚醒をしたほうが良い。 100%覚醒の場合、覚醒時間が長すぎる上、機動性がすこぶる悪くなるのでリスクが相当高い。 一落ちする前にパワー覚醒し、格闘等を当ててリードを広げてから落ちれれば理想的。 僚機考察 ダウンを取ってもらえば楽なのは言わずもがな、BRでのカットでも良いし、 運命を狙う敵の隙を僚機が、僚機を狙う敵の隙を運命が、とゴリ押し戦法でもいい。 よって重要なのは足並みを揃える事であり、どれが向いていてどれが向いていない といった事情は他の590機体に比べて少なく思える。 とにかく元気な運命をほっぽって一人で沈む事が無いような戦い方が求められる。 故に、距離を離しつつ嫌らしい距離で戦える高機動が一般的に良いとされているが、工夫次第で他の機体でもどうとでもなる。 でもまあとりあえずお奨めってどれよ?なアナタは↓を参考にすれば良い。 とにかく先に落ちないこと、敵に狙われても落ち着いていられることが大切だ。 コスト280 自軍コストを効率よく使え、様々な状況に対処できる一番相性のいいコスト帯である。 バクゥ 援護能力だけなら、280帯において右に出るものはいない。デスティニーとの相性も最高。 戦場を縦横無尽に駆け抜け、援護、カット、片追い、引き離し何でも楽にこなせる便利屋。 ミサイルポッドのほうがデスティニーの格闘を生かす場面を作りやすい。 欠点は使う人が少ないこと。見つけたら迷わず入ろう。 逆に、デスティニーを使っている人がいたら自分がバクゥで入ってあげよう。きっと喜ばれるはずだ。 ゲイツR バランス型に相当する機体だが、中途半端に格闘寄りのため相性はあまりよくない。 だが、分散戦法を取れるのなら非常に強力なチームになるだろう。 ジンHM2 格闘よりの機体であるため、連携の期待薄く相性が悪い……、が、 高機動な上、必殺の前格があるため分散戦法をとれれば非常に強力。 デスティニーともにタイマン力に自信があるのなら組んでみる価値あり。 ウィンダム(ジェットストライカー) こちらもバランス型の機体。だが性能のいいミサイルを装備している為、援護も可能。 安定した戦いを臨めるだろう。前に出るよりは、中距離を保って敵がどちらを狙えばいいのか定めさせないように。 格闘での一撃離脱や片追いでの支援など、活躍できる場所は多い。 相手に「こいつと戦うのはやっかいだ」と思わせることができればグッド。 柔らかいので、ずっと前線にいるということは無理だがそれでも安定して戦える。 ウィンダム(ミサイル) 自分が囮になり、核を撃ち込んでもらおう。 ネタ機体と思われがちだが、実はかなり相性のいい機体である。 安定するかどうかは腕と今後の展開次第。 コスト270 実は280帯より相性のいい機体が多かったりする。コストは若干無駄になるが、組む価値はある。 アッシュ 驚異のステップでの回避性能、性能のいい援護武器が数多く揃っている。 格闘もなかなかの性能を誇り、相性は非常にいい。 デスティニーの強さが生きる1on1の状況が作りやすい分、状況が同じ援護機体のバビよりも安定するだろう。 お互いに1on1で戦うことができるコンビは相手にとって脅威である。 アッシュで戦いづらい敵を運命に倒してもらうという戦い方でも十分戦えるだろう。 バビ 援護能力ならコスト270帯一。変形も備え、回避性能もいい。 だが格闘を持たず、耐久力も低いため臨機応変に立ち回るのは難しい。 柔らかいことなどを除けば、援護性能は高い。 ディン 前作からお馴染みの地味に強力な機体。 高い誘導性を誇るミサイル、迎撃にはもってこいのショットガンで、回避性能、援護能力ともになかなか。 高速だが息切れの早いデスティニーと、鈍足だが長いブーストを持つディンで高機動戦闘をかけると面白い。 長距離強行偵察型ジン スナイパーライフルの驚異的な連射性能は健在。 ダウンを奪う能力が高い為、デスティニーに最も有利な1on1の状況を簡単に展開してくれるだろう。 ただし機動性はあまり高くないので、着かず離れずの位置を保つようにすること。 ダガーL3種 Jダガーと組むくらいならJダムと組もう。 一方、Cダガー、Dダガーとの相性はとてもいい。 両機ともダウン性能のある武器を持っているので、1on2の状況を作り出してくれる。 更に、スタン性能のクナイもあるので、格闘へのお供にもなってくれる。 ウィンダムと比べ、前線での戦闘はあまり向いていないと思われる。 コスト200 2落ち可能だが、デスティニーとは馬の合わない機体が多い。何せ助けることが難しい。 ガズウート コスト200帯一の援護能力で、格闘を入れる道を切り開いてくれるだろう。 耐久が低く、死に易いのはご愛嬌だが、お得意の無限浮遊で時間を稼いでもいい。 ジンオーカー 格闘向けの機体ゆえ、相性はあまりよくない。だが1on1での戦闘なら一部の280より上。 マシンガンでのけん制やワンチャンスの格闘など、オーカー側の腕を要求される組み合わせだ。 グーン 我らがアイドル、グーンたん。 コスト200帯でのバランス型に相当する。 CSやサブ射での援護、性能のいい前格や特格で攻めることもでき、相性はなかなかだ。 vs.デスティニー対策 とにかく冷静に立ち回ろう。勿論、デスティニーの間合いである近距離に入ったらダメ。 デスティニーの格闘は全体的にモーションが大きく見切りやすいため、横格以外なら比較的回避しやすい。 ただし、それを見越してCSを溜めている可能性もある。 特に前格や横格からCSCをするパターンが多いので注意。ダメージ自体はBRに毛が生えた程度。 仕様の関係上セカインをする可能性は低いので、BRには素直に横格闘などを合わせていくとよい。 常に中距離を保っていられるのが理想だ。 ゆえに、対デスティニーのお勧め機体は中コスならフォースやルージュ、高コスなら自由系列などのバランス機。 ブラストやルナザクは万が一懐に入られると死ねる。 腕に自信がないなら、ソードインパルスやグフなどの格闘機体を使ってタイマンでぶつかり合おうなんて思わないこと。 一度張り付かれると距離をとるのは容易ではないので、ダウン属性の攻撃が少ない機体は特に注意したい。 苦手機体とその対策 ブースト時間が長く射撃性能も良いストライクフリーダム+ウィンダム(ジェット)あたりは要注意。 ブースト速度ではこちらが上でも、着地取りで負ける可能性が高いためだ。 こうなると意地でも格闘を狙いたくなるが、これで外すと相手の思うツボなのでBRを中心にして応戦しよう。 相手以上に冷静に立ち回ることが求められる。 相方との強い連携で、相手の作戦を崩してペースを掴んでしまおう。 また、運命自体はよくても低コストが敵機体が苦手で狙われる危険性がある。 このとき状況を読み間違えると、運命自体が放置されかねない。 特に高機動機2機に低コストが追われると、運命は対処が難しくなる。 片追いされても相方を信頼し、1on1またはダウンによる2on1で敵にプレッシャーを与えよう。 590全てに言える事だが、自分と戦っている敵より、相方を狙う機体を最優先でカットに入ること。 着かず離れずを自分で意識して、低コを守れる強い運命使いを目指そう。 外部リンク 非公式 デスティニースレ(SEED戦術板)
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ソードストライクガンダム コスト:450 耐久力:650 盾:○ 変形:× 通称:Sスト SS ソードS 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 ブーメラン。Sストの要となる武装 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 頭部バルカン。けん制にどうぞ 特殊射撃 パンツァーアイゼン 1 ロケットアンカー。HITすると相手を引き寄せる。 通常格闘 シュベルトゲベール - 対艦刀の4段格闘。カットされやすい。 前格闘 突き - 1HITの突き。リーチは長い 横格闘 シールド打撃 - 盾打撃→切り上げ→切り落としの3段攻撃。 後格闘 - 特殊格闘 ニコル斬り - 敵に突進し多段HITの攻撃。 BD格闘 - 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 前作同様、完全な格闘特化機体で遠距離武器が事実上存在しないMS。 純粋な射撃武装はバルカン以外にないため、Sインパルス、グフといった他の格闘機体と比べても直接的な援護能力は無いに等しい。 機体の基本性能は耐久以外デスティニーに酷似しており、ポテンシャルは非常に高い。 格闘も非常に酷似しており、基本的には同じ感覚で使用出来るだろう。 ブーストも移動スピードが速く、継続時間が短いとデスティニーに良く似ている。 中距離までカバー可能な特格、神速で単発ダウンの前格を持つのでデスティニーより手札は多い。 が、如何せん中距離以降では何も出来ない為、如何にして相手を離れさせないかが勝負の鍵。 この機体は二通りの運用方法が有効で、一つはとにかく自己主張を行なう方法。 バルカンをばら撒き、常に相手の注意を引いて1vs1の形に持ち込む戦法。 もう一つが極力相手に気付かれないように立ち回り、不用意な味方への攻撃や着地を格闘コンボで狩り取る闇討ち専門の立ち回りだ。 闇討ちにしろ暴れ回るにしろ、要所で最良の格闘コンボを叩き込めるかが肝。 安易な格闘ぶっぱだけではダメージもプレッシャーも与えられない厳しい機体だ。 武装解説 《射撃》マイダスメッサー デスティニーとSIの中間くらいの大きさのブーメランを1個投げる。 Sインパルスのフラッシュエッジの元祖であり、当然往復2ヒットする。 ブメなのでリーチは中距離程度と限界があるが、隙が少ない上に投げた後に自機が移動することで 往復ヒットから格闘に持ち込めるのは大きい。 とっさに出せるため、格闘範囲外の僚機のカットにも使う。 ちなみに前作ほど伸びなくなっているので、距離の見極めが必要。 前作ではMMC(マイダスメッサーキャンセル)が猛威を振るったが、ブーメラン系の補正率が軒並み高くなった今作では使い所が難しくなったと思われる。 とは言え、中距離から格闘に持ち込む為の重要な手札の一つである事は間違いない。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン 普通のバルカンだが、Sストにとっては貴重な射撃武装。 地味にけん制・削り・アラート鳴らしと活躍の場が多い。 BRなどの遠距離武器を持たないこの機体にとって、依存度・重要度は相当高い。 《特殊射撃》パンツァーアイゼン アンカーを撃ち出し、ヒットした相手を自機の目前に引き寄せる。 ∞ジャスティスの後格闘と同じものだと思ってもらって構わない。 引き寄せた後は相手はよろけ中なので、カットされなければ格闘が確定する。 発生はかなり遅いので、ブーメラン戻り確定時や相手の格闘スカリ時にどうぞ。 ちなみにレールガン系以外の実弾を相殺することが可能。 相手のバズーカやマシンガンに合わせて発射すれば、弾丸を相殺しながらキャッチ→格闘コンボも狙える。 ■格闘 シュベルトゲベール 《通常格闘》 デスティニーN格とほぼ同じ左右袈裟斬り→2段回転斬りの斬撃の計4段。 全段HIT時は通常格闘の中では最高で、誘導もそこそこある。 反面、踏み込み速度と判定は弱めなのでHIT確定は相手の格闘スカリくらい。 また、4段を振り切るのが長くカットされやすいのでハイリスクハイリターン。 こちらを封印して横格・前格だけでも充分戦えるのであまり使うことは無いだろう。 どこからでもMMCが可能なのだが、最後の2段が高威力なのでカットの危険が無い時は出し切り推奨。 ただし、デスティニーよりも移動が少ないので、よりカットされやすいので注意。 N二段目を前格で派生可能で、横格闘に酷似した格闘に変化する。 誤発動した時などはこちらに派生させてしまった方がいいだろう。 前格派生からも格闘コンボに持ち込めるので、誤発動でも当たればしっかりとコンボを叩き込もう。 《前格闘》 前作で凶悪な性能を誇った突き単発。 発生が凄まじく早い上に、伸びや速度も驚異的なレベル。 デスティニーの前格より、ジンHM2型の前格に近い性能を持ち、使い方もほぼ同じ。 至近距離で出した場合、剣部分を回避しても体当たりで無理矢理HITを奪える。 弱点は特殊格闘と同じく、密着状態で出すとその場でモーションを取ってしまい、当たらなかった場合は格闘1セットを貰えるほどの隙を晒してしまうこと。 距離次第で前格と横格を使い分けるようにするといいだろう。 先出しで当てていける格闘で、近距離ならBR回避後でも余裕を持って刺せる。 また、中距離ブーメランHIT後に前格が確定する場面が多く、中距離戦での主なダメージソースでもある。 単発で威力が大きい為、各種コンボの締めに使うのも○ 相手よりも上空から突き刺せば強制ダウンに持ち込めることも忘れずに。 《横格闘》 盾で殴打してからの斬り上げ→振り下ろしの3段。 前格闘と対を成すソードストライクの生命線とも言える格闘。 発生はデスティニーの横格と同等に高速なのだが、踏み込みは浅めで判定は少々弱い。 良好な発生を活かして、近距離BR回避と同時に叩き込むといい。 どこからでもMMCが可能で、横2段MMCから様々な派生コンボに発展する。 前作でも定番であった横二段MMC前格は今作でどれほど使えるかが疑問ではあるのだが… 更に出し切りも叩き付けの軌道で吹き飛ばすので、低空~地上でなら強制ダウンを奪いやすい。 大きく上下に動くのでカットもされにくく、手早く僚機の援護に行きたい場合はオススメ。 《特殊格闘》 大きく振りかぶって突進、真一文字に多段HITの胴薙ぎを行なう。 高威力で全段HITすると強制ダウンを奪える。 原作でニコルのブリッツを撃破した動作とは少し違うが、ブリッツを倒す時はこれを使ってみよう。 どちらかというとミゲルのジンを斬ったときの方に似ているかも。 攻撃判定は相手の近くまで発生しない上に、突進速度もそれほど速くは無い。 逆に突進距離は長く、中距離からの闇討ちや不用意な着地を狩るのには充分使える。 密着状態で使用すると相手の目の前で大きく振りかぶって、絶望的なほど大きい隙を晒してしまう。 HIT後もしばらく判定が残り、勢い余って建物等を切断するとこれまた膨大な隙を晒すことに。 剣さえ振ってしまえば非常に広い判定が発生する。 機体右側の実剣~機体正面まで全てが当たり判定を持つので、この方向へのステップならば強引に叩き斬ることも可能。 これで勝利すると、真っ二つになった敵機の真横を振り抜き姿勢で滑りながらシメるので非常にカッコイイ。 コンボ&覚醒考察 基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能 スピード欄のJCはジャンプキャンセルの略。JC部分をステップキャンセルにしても可。 覚醒別 威力 備考 非覚醒 N4段→MMC ??? MMC後のBDCで素早く動き出せるのが利点 N3段→MMC→前格 ??? 強制ダウンを奪えるが技時間が長め 横格→MMC ??? 攻め継続だが、威力は極端に低い 横格2段→MMC→前格 ??? ダメージそこそこ+拘束時間長め 横格2段→(MMC→前格×2) ??? 相手が空中復帰した場合で、尚且つMC返りがHITしなかった場合のみ可能 前格→MMC→前格 ??? ダメージそこそこ+強制ダウンで終了も速い ブーメラン→アンカー→前格 ??? 威力は低いが拘束時間が長い ブーメラン→アンカー→N格3段 ??? 拘束時間は長いが、威力はそこまで… N1段→前格派生1段→MMC→横3段 ??? Nが空中で決まった時のみの技。見栄えが良くダメージも鬼安定性× パワー 前格→MMC→前格 ??? 300オーバーの大ダメージ+強制ダウンで終了も速い ラッシュ 前格→N格ループ ??? 基本コンボの一つ。地上だとダウンしてしまうこともあり、安定しない 横2段→(前格→N格)×2 ??? 上のコンボの派生系。地上でも安定して入る 特格→N格ループ ??? 左右からガシガシ斬りつけるネタコン。威力は低い スピード 前格→JCorSCループ ??? 相手が真上もしくはパワー覚醒中のみ使用可能 横格2段→JCorSC→(前格→JCorSC)ループ ??? 天高く打ち上げ更に天に押し上げる荒業。高速で移動しまくるのでまずカットされない N N N全段 ??? 超コスト相手に結構減らせた。おそらく300は超えているだろう。 ■ラッシュ 射撃武装を持たないため相性が悪いように思えるがそうでもない。 非常に当てやすく高威力、尚且つコンボ終了の速い前格コンボを持つ為だ。 覚醒タイミングは格闘HIT確定時の先出しに限定した方がいいだろう。 コンボが入ればほぼ確実に覚醒抜けされると思われるので50%発動で構わない。 スピード覚醒でガン逃げされた場合、素直に敵僚機に向かった方がいい。 高機動を誇るこの機体ならば、二機に覚醒コンボを叩き込む事も夢ではない。 二機目にも覚醒を使用させる事が出来れば、この上なく有利な展開を築ける筈だ。 ■スピード 機動性大幅向上でストフリだろうが∞ジャスティスだろうがブンブン追い回せる。 良好なステップとトップクラスのBDで、逃げに回れば捉えられることはほぼ無い。 防御面だけでなく各種格闘モーションも大幅に短縮される。 スピード覚醒で覚醒抜けされたとしても、強引に格闘をねじ込むことすら可能だ。 特に前格のモーションは正に神速となり、ステキャン中だろうがなんだろうが簡単に串刺しに出来る。 ただ、ソードの格闘は基本的にモーションの後半が高ダメージな為、高ダメージを狙うとどうしても出し切りに近い形になるのが難点。 とはいえ、普段狙いにくい格闘もガンガン狙って行けるようになるのは魅力。 攻守共にバランス良く強化されるので、安定した戦いを望む方はこちらをどうぞ。 ■パワー 前格とパワーは相性が抜群にいいので非常に強力。 前格単発で200後半を一瞬で奪い去るので、HIT直前に覚醒すれば安全に大ダメージを奪える。 耐久の減った相手を狙えば、覚醒を使わせる事無く勝負を決める事も充分可能だ。 逆に相手の覚醒格闘に合わせて覚醒すれば、カウンター前格で大ダメージ+覚醒時間大量消費。 相手が復帰すれば更なる大ダメージチャンス、しなければ片追いチャンスと、どちらに転んでも有利な展開に持ち込むことが出来るだろう。 一瞬で決まる為、長時間の覚醒は意味を持たないので50%発動推奨。 覚醒2回で前格を1回ずつ決めるだけで、戦況が圧倒的に有利になる爆発力の高さは変え難い魅力。 被弾を恐れずに、狙えるようであれば複数回前格を狙っていこう。 僚機考察 やはりベーシックなBR持ちの機体がオススメ。 特にフォース・ガイア・ルージュの高機動型とは抜群に相性がいい。 こちらがピンチになった場合も即座に援護に駆けつける事が可能だし、どちらかがダウンを奪えばすぐに片追いの状況を作り出せる。 ソードが放置されても片追いから逃げ回る機動力を持つので安定度は高い。 また、腕に自信があるコンビならば格闘機体同士も強力。 特にハイネグフ・Sザクとのコンビがオススメ。 お互いにダメージ効率は高いので、ひたすら目の前の敵を斬りまくろう。 グフはBMGで、Sザクはハイドラでさりげなくソードを援護すると効果的。 互いに格闘機体なので、アラートを鳴らすだけでも相当のプレッシャーを与える事が出来る。 上手く流れを掴めば、あっさり勝負を決めてしまうほどの爆発力を見せてくれるだろう。 また、コスト度外視でストライクフリーダム・レジェンドと組むのも面白い。 590が後方からひたすら援護し、ソード2落ちを狙うというものだ。 590はドラグーンとマルチCSで迎撃+援護を同時に行ない、後半まで被弾を最小限に抑える。 ソードはパワー覚醒で前格を狙い、とにかく相手を削ることに全力を注ぐこと。 2落ち後は二機で突撃し、一気に勝負を決めてしまうといった流れになる。 援護はレジェンド、後半の突進力はストフリが勝るので、どちらを選ぶかは相方次第。 VS.ソードストライク対策 絶対に放置してはならない機体の一つ。 目を離しているとあっと言う間に接近されて、前格でぶっ刺されるか特格でバッサリいかれる。 逆にしっかり見ながら距離を保ち、BRで着地などを狙えば簡単に倒せるだろう。 近距離まで接近されてしまったら、こちらからの手出しはNG。 BRの硬直すら狩られる危険があるので、相手が焦れるのを待つ方が賢明。 逃げる際も安易に背中を見せてのBDは前格で尻の穴を増やされる可能性も。 苦手機体 苦手でない機体の方が少ないと言った方が早い。 もっとも辛いのは中距離を維持したまま攻めつづけられる、射撃機体とドラグーン装備機体。 BR持ちの高機動機体(ARF等)なら格闘に持ち込むことは十分できるが、射撃だけで封殺されると打つ手無し。 マイダスメッサーの射程外に逃げられると何も出来ないので、意地でも離されないように。 ちなみに、このSストの完全上位互換機種であるデスティニーには相性が悪い。 非抜刀状態ならまだ勝てる要素があるが、抜刀済みのデスティニーにはまず勝てない。手を出さないように。
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アカツキ(オオワシ装備) コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称 暁 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 背部ビーム砲 - 180 ((ビーム属性)) ((ダウン)) サブ射撃 頭部バルカン 60 地味にかなり高性能なバルカン。12HITでよろけてくれる。 ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) 通常格闘 ビームサーベル - 213? 斬り→回し蹴り→突き抜けの3段攻撃。 前格闘 突き - 157 多段ヒット。隙が大きいためカウンターには向かない。 横格闘 正義斬り - 203 3段攻撃。突きからナギナタ回転斬り、その後切り払い。 後格闘 脳天唐竹割り - 120? ジャスティスの特格と似たモーション 特殊格闘 ヤタノカガミ - - 発動から即座にビームを反射可能、押しっぱなしで効果持続 ((ビーム属性の攻撃を反射)) 【更新履歴】 8/3 外部リンク・コメント追加 7/31 苦手機体対策を一新 7/23 苦手機体対策に追記 全体的に 格闘のモーション等が前作のジャスティスにやや似ている。 BRは8発あり、全機体中2位の弾数を持つ。 格闘はカットされにくいN格、闇討ちの前格、奇襲の後格とあるが、意外と伸びが足らないので安易に撃つのはNG。 このようにBR、いい感じの格闘、サブのバルカン、悪くない機動性だけでも万能機体として目立った弱点が無いイイ働きが出来る。 この機体の最大の特徴は、ビーム属性の攻撃を跳ね返す「ヤタノカガミ」である。 使いこなせばデストロイやBインパルス、Gザクと言った高威力の射撃兵器を持つ機体にはかなりの脅威となる。 ヤタを使いこなし、前線でガンガン暴れ回ろう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:4.6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 標準的なBR。コスト560だけあってレスポンスは良い。 《サブ射撃》頭部バルカン [常時リロード][リロード:][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%] 性能の良いバルカン。誘導は強めで、1セット全ヒットでよろけてくれる。 《CS》背部ビーム砲 [常時リロード][リロード:][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 背中のビーム砲を前に向け、ブラストインパルスのケルベロスのようなビームを撃ち出す。 威力は180とかなり高く、更に1発ダウンのオマケ付き。弾速も申し分ない。 だが発生がやや遅めで、隙が大きい。 1本だけヒットした場合のダメージは106。 《特殊格闘》ヤタノカガミ [チャージ時間:][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%] ビーム反射装甲。文字通りビーム系の飛び道具を反射する。 実弾系飛び道具と格闘は反射不能。 発動中はブースト消費、ボタン押しっぱなしにすると3秒ほど使えるがブーストを6割り程度消費したあたりで解除される。 使用中は少し浮いたところでポーズをとり、移動できなくなる。 ヤタモーションとブーストにはブースト消費以外関係性がないため、ステップ等と違って着地やブースト量0でも使える。 ゲロビも反射可能だが、反射中にボタンを離すとダメージを喰らうので注意。 また、ゲロビ反射だと敵に与えるダメージは低い。(多段HITの最初の方で反射が終わってしまうため) ゲロビが来たら精神的ダメージを与える目的で無いなら、しっかり回避してCSやBRで反撃するべきであろう。 2機から同時に撃たれても、ロックしている機体にビームを反射する。 ドラグーンなど後ろからのビームも返してくれるので、非常に便利。 ロックしていない機体からCSを撃たれた場合、サーチしている機体に反射。 ただし、一度反射したビームを反射する事は出来ないため、ヤタで撃たれたビームを ヤタで返す、ということは不可能。 しかしヤタで撃たれたビームをシールドガードは可能 BDしながらのBRなどを跳ね返しても、まず当たらない。 使うならCSや着地しながらのBRなどに合わせよう。 また、途中でCSCもできるので格闘に対するカウンター用に潜ませるのも手。 なお、うまく使いこなすコツは相手がビームライフルを構えた時点で反射的に出せるようにしておくとかなりの確率で相手に当たってくれる。相手のCS(ゲロビ以外のCS等)に関してはきっちりを返していくようにすると勝率はぐっとあがるだろう。特に運命等はBR数が少ないため結構CSを売ってくる、これを返すとかなりのプレッシャーになるだろう。 小ネタ ヤタバルカン バルカンを撃って、ヤタノカガミを発動させると、バルカンにもカガミの効果がつきます。 つまり、自分のバルカンが敵のビーム属性の攻撃が当たる前にカガミを使うと、バルカンにもカガミと同じ効果が出ます。(検証済み) ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 3段斬り。ダウン値2.3 斬って→回し蹴り→突き抜けで決めるという動き。結構動くので、カットされ辛い。 三段目の突きはHit数3・受身値1以下のため、ラッシュコンボに組み込めば威力向上を狙えるかも。 相手が大きな隙を見せたときに、狙っていってもいいだろう。 この格闘は2通りの使い方があり、ひとつは全段出し切ってBRCすること。 二つ目はBRCせずに敵機の方向にすぐBDCし、受身狩り。 BRCしなかった場合は横格よりダメージは劣ってしまうが、使う価値はある。 また、ずらし押しでチャージを始めれば、3段後のCS追撃が間に合う。 ※ずらし押しチャージでN→N→N(3HIT)→BR→CSなんてのも可能だが CSが当らないので結局ネタにしかならなかった ただしその受身値と相手を高く跳ね上げる性質上、出し切りBRまで当ててもダウンを 取れないという欠点がある。-片追いしたい時、相手を追いかけた後などでブーストゲージ 残量が少ない時は横格の使用を推奨。 特に後者の状況では、自分も相手とともにけっこう高く上昇しているから地味に危険。 直撃させたは良いが無防備に落下してしまったせいで敵僚機(最悪の場合は受身を取った 相手から直接)反撃されるなんて憂い目にあうことも… なお、相手を壁に押し付けるような状態で三段目を出すと極稀にHit数があがることがある。 恐らく、本来なら相手の背後に行くはずの自機が壁につっかかってしまい構えたサーベルが Hitし続けてしまうせいかと。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 3段目 ダウン 4段目 ダウン 《前格闘》 多段ヒットの突き。デスティニーの前格より発生が早い。 出し切りで強制ダウン。 BRでキャンセルが可能だが、ダメージが下がってしまうので最後まで出しきろう。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 ダウン 《横格闘》 3段斬り。 突きから入り、ジャスティスのN格3段目に似た回転斬り、最後にジャスティスの N格2段目に似た斬り払いでフィニッシュ。 最後にBRで追撃を入れて236ダメージ。攻撃時間が比較的短く、ダメージもなかなか。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 よろけ 3段目 ダウン 《後格闘》 ジャスティスを使っていた人にはお馴染みの唐竹割り。 使い方はジャスティスと同じ使い方でOK。 基本は奇襲用でいいだろう。 なお、飛び上がってのCSCは今一安定しないようだ。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 2段目 《BD格闘》 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 ダウン 2段目 ダウン 基本戦術 非覚醒コンボ コンボ 威力 備考 N→N→N→BR 234 きりもみダウンにはならない N→N→N→CS 約250 ずらし押しで間に合う 横→横→BR 強制ダウン 覚醒コンボ SPEED 他機体同様あらゆる隙をステップ等でキャンセルでき防御力バツグン。 チャージショット、さらには八咫の硬直すらキャンセルできる。 ラッシュより長引くものの格闘コンボも可能なため、あらゆる状況で戦果を残す事ができるだろう。 コンボ 威力 備考 横→横>N→N→N→CS or BR 横→横>N→N→N→後 304 横>N→N→N>後>BR(CS?) 入力しやすく、上下にも動くのでカットされずらい。 N→N→N>前 きりもみ N→N>N→N→N>後orCS ラッシュからヒントを得たコンボだが、全てがイマイチ安定しない。よっぽど最速で入力しないと後格は入らない。最初のキャンセルは覚キャンで少し安定するが、最初はN>横とした方が懸命。 RUSH スピードの瞬発力やパワーの爆発力は無いがBR連射やチャージ速度上昇などの利点がある。 被るダメージが少なくなるという利点もあるため、堅実に戦いたい人には良いかもしれない。 コンボ 威力 備考 N→横→N→N→N→後 N格三段目の受身値が1以下なので可能なコンボ、ダメージは不明だが高いと思われる? N→N(覚C)N→N→N→後 スピードでのジャンプキャンセルよりは安定するが、極たまに抜ける。素直に上のコンボにした方がいいかも。決まると結構格好いい。 POWER 覚Cを利用した攻撃力はもちろんチャージショット一発でも状況をひっくり返す事は可能。 だが機動力が下がってしまうのは頂けないし、利点のはずのスーパーアーマーもネックになりかねない。 コンボ 威力 備考 N→N→N→覚C→前 Nor横→覚C→N(ずらし押しチャージ)→N→N→CS 相方考察 今作では数少ない560。組むのはもちろん420となる。 200と組むと2落ちが可能だが、590という壁があるので割愛する。 コスト420 絶対にして唯一の560の相方。450帯にも引けをとらない能力で、活躍してくれるはずだ。 ウィンダム(ネオ機)、ガナーザクウォーリア 援護能力は420帯のツートップ。 特に前者は体力こそ低いが、高いBD性能でアカツキの格闘を活かせる状況を簡単に作り出してくれるはずだ。 火力を求めるならガナーをどうぞ。グリホの発見にもより、ダウンを奪う能力も侮れない。 また、暁のN格が出しきったのを見計らってのGザクの射撃を当てると コンビネーションの凄まじさはおろか、ダメージも稼げる。 1番相性が良いのかもしれない… ザクウォーリア 安定性はトップクラス。 機動性こそネオダムに劣るが、事故率は低く、安心して事を運べる。 クラッカーもあたりやすくなり足止めするもよし、性能のいい前格で攻めてもよし。 グフイグナイテッド 420帯の中でも格闘能力に秀でたグフ。 ヒートロッドを持ち、捕縛もできるので足止めはお手の物。 だがロックオン距離が短く、射撃武器もBMGなので距離を離されると厳しい。 レーダーをしっかり確認し、アカツキに常に付いていられるように心がけよう。 vs.アカツキ(オオワシ装備)対策 CSの威力が高いせいか、意外に爆発力がある機体。 CSの隙を狙いたいところだが、確定状況以外はそう撃ってくれないだろう。 また横格も威力が高く、危険。下手にBRを撃つとカウンターを喰らう羽目になる。 通格と違い、使い方によっては遠くまで強制ダウンで飛ばされてしまうのも痛い。 苦手機体対策 全体性能で勝る590機体が苦手。 運命、正義は言うに及ばず、ドラグーンのストフリや伝説であっても劣勢を強いられるだろう。 ストフリのドラグーンは停滞が基本であって、八咫で跳ね返すにはタイミングが非常に絞りにくい。 伝説も、上級者になるとドラグーンを利用して八咫をわざと使わせようとしてくる。そしてその挑発に乗るとビームスパイクからの悪夢を見せられる。 そもそも高コスト相手に八咫を使って優勢になるという局面は極めて稀であろう。 590機体のような豊富な攻め手が無いため苦戦は免れないだろう。 もっとも、性能差で負けといってもそこまで圧倒的な差ではないため、僚機の性能分で挽回できるはずだ。 タイマンで勝てないならチームで勝つ、を心がけよう。 外部リンク 非公式 アカツキ(オオワシ装備)スレ(SEED戦術板) 搭乗者 カガリ(原作ネタWiki) コメント 名前 コメント
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ウィンダム(ジェットストライカー装備) コスト:280 耐久力:500 盾:○ 変形:× 地上専用MS 通称 Jウィンダム、Jダム 名称 弾数 威力 射撃 ビームライフル 5 90 平均的なBR サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 3 使いやすい頭部装備のバルカン 特殊射撃 ドラッヘ 8 135 ミサイル 一回で全弾消費 通常格闘 ビームサーベル - 195 そこそこ伸びる2段斬り、1段後をBRで攻め継続 前格闘 サーベルチョップ - 120 伸びない単発の2刀流突き。BRキャンセル不可 横格闘 シールドコンボ - 166 2段斬り、1段後をビームで攻め継続 特殊格闘 天翔龍閃 - 136 一回上昇して思いっきり斬りつける。多段ヒットで高威力だが非常に隙が大きい。 【更新履歴】 07/14 更新履歴追加 07/25 いろいろ追加 全体的に 原作では何一つ見せ場が無く落とされてばかりの機体だったが、 ゲームでは原作ほどの弱さを感じないどころか、結構な性能を持つ機体だ。 一番の特徴はブースト持続の長さ。280機体の中では異常に長く、590並。 一方でステップ性能は低く、BD中の旋回性や速度の方も良いわけではないので注意して欲しい。 武装に関しては、射撃性能は標準的、格闘性能もそこそこで使いやすい。 ミサイルなどを絡めて援護に回るのが無難だ。 覚醒は片追いが心配なようならスピード、 徹底して援護に使いたいならラッシュなど状況に合わせてどれでも使える。 コスト280で一番使いやすいのはこの機体かも知れない。現在590機体の相方最有力でもある。 組む相方が何かによって戦法を変えることが出来れば一人前。 クセの無い機体なので、低コスト機体入門にも最適。 基本的戦術 低コといっても性能は高い。 450クラスとまではいかないが、前線で戦うこともできる機体だ。 高コのお供としても武装は十分なので、援護しながら1on1や2on1を作ることがメインになる。 BRは使いすぎないように注意をしよう。 ミサイルの性能が高いので、隙や機会があれば狙っていこう。 味方への誤射は避けたいところだ。 格闘は横格がメインになるだろう。 確実に相手をダウンさせて、戦いを有利に進めていこう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 援護での主力武器となるBR。 弾数は5と大事なところで弾切れになることもしばしば。 5,2~5,4秒くらいで1発回復する。 癖はあまりなく、普通に使いやすい仕様になっている。 ミサイルなどと絡めて使っていこう。 《サブ射撃》バルカン砲 ルージュと同じ使いやすい頭部バルカン。 BRやミサイルの弾切れ時の相手への牽制用、 耐久力の残り少ない相手へのとどめなど意外と重宝する。 《特殊射撃》ミサイル その場で停止して装備しているミサイルを全弾発射する。 リロードは時間は約6秒と、若干長め。 発射してからだんだんと横へ拡散しながら赤ロックの相手に誘導していく。 5発ヒットでダウン。それ以下はよろけとなり、近距離ならBRへ繋がる。 主な仕様方法は緑ロックからの相手への牽制、僚機への援護、 BR切れ時の代わり弾や混戦時の中和砲撃など様々。 隙が少ないので中距離から相手の格闘を誘う、などの使い方も可能。 横への誘導が強いが、上下にはあまりしないので対空、自機下への砲撃はほとんどあたらない。 上手に当てれるタイミングを計ることでBRが温存できる。 ちなみに、グリーンホーミングができる。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 盾でチョップ、斬りつけの2段攻撃。前へ若干進む感じで切りつける。 突進速度は遅いがそこそこ伸びる。 横格よりも出が遅いが威力はコスト不相応に高いので、うまく使い分けたい。 2段後JBRキャンセルで空中追撃可。 BR追撃を安定させて、確実に削っていこう。 《前格闘》 少しだけ前に飛び出る。1段技。 発生は速くてダウンを奪えるが ヒット時、空振り時ともに隙が大きく伸びもあまりないのがネック。 主に発生が速い事を活かして相手とBD中に並んだ時の先だしに使ったりする。 後だしで使うのは厳禁。前が伸びる距離なら通格や横格でも当たるし 出したとしても伸びが少なく外れることもある。 ダメージ量も高くないし、隙を考えれば先だしで使うのが無難だろう。 BRキャンセルはできない。 使いどころが少なく、封印してしまっても構わないだろう。 《横格闘》 盾突き→ビームサーベル突きの2段。特射撃ちで安定。 横への踏み込みが少し大きいので先出しでも使っていける。 判定が強く、外しても隙が少ないのでついつい頼りがちになってしまうが、 なるべく格闘は狙いすぎないようにするのが無難。 伸びや誘導性能は高いので、十分狙っていけるが上記のようにするのが良いかもしれない。 N格と使い分けて、相手にプレッシャーを与えよう。 《特殊格闘》 上空に飛び上がって切りつける。多段。前作のデュエルの特格をサーベル1本にした感じ。 飛び上がってから切りつけるまでに時間がかかり、伸びがない。 見た目は非常にカッコよく若干威力も高いが、隙は多いので封印。 多段HITするものの、使い勝手が悪くスピード時にも今ひとつの性能。 非覚醒コンボ 格闘 累計ダメ 単発威力 補正 BRC N 60 60 96% 112 NN 195 140 36% 213 前 120 120 ? 不可 横 60 60 96% 112 横横 166 110 36% 184 特 136 136 ? 不可 JウィンダムのBRCは全て特射打ちで安定する。 覚醒 低コストなのでリスクの高いパワーは× スピードかラッシュで安定だが、逃げるのが苦手な人はスピードが良い。 スピード 2回発動は狙わず、片追いされたときの保身用に最後まで取っておくのが吉。 ブースト長いので、スピード発動すると異常な逃げ性能を誇る。 反撃のチャンスがあれば、ばっちり攻めてやろう。 スピードコンボは、横ステ横ステNNBRが安定。ダメージは300超え もう少し威力を重視するなら横JC横JC横JCNNがいいかも。BRの弾も節約できるのでこちらの方が良い。 攻め継続したいなら横(orN)ステ×4。 ラッシュ スピード同様最後まで取っておくのが吉。 スピードと違って確定パワーを抜けることが出来ないので、ヤバイと思ったら先だし発動。 特射の連射はなかなかに壮絶。 ラッシュコンボは、横N横N前で大安定。 攻め継続したかったら横N横Nサブ。 パワー相手の場合は横特出し切りか前特出し切りで潰せるが、 下手して相手の格闘に引っかかるとヤバイので狙うときは慎重に。 パワー やめてよね。低コストなのにパワーなんか使うわけないだろ。 vsウィンダム(JS)対策 ウィンダムはその汎用性から、非常に戦術の幅が広い。 故にウィンダム個人の性能と言うよりは、ウィンダムが狙っている戦術に対応できるか大事。 (高低コンビで来る確率が高く、おおまかな対策もそれに準じる) すなわち「低コストの働き」をどれだけ封じられるかがポイントだ。 相手が今何を狙っているのかを素早く見定めよう。 低コストの看板に釣られて無駄に追いかけて引き離されたりしないように、常にクールに対処しよう。 グリホ、ミサイル等により、遠~中距離でも放置できないので、常に戦場に絡ませておきたい。 交戦状態では高機動、BR、格闘等と実にオーソドックスな武装の機体なので、 対する側もどれだけ基本に忠実であるかが問われると言える。 低コスト帯では性能が高い方なので油断、焦り等して安易な攻めをしないように。 また、逃げ腰の姿勢を潰せるように、自分から突っかける攻め方(CSC等)をいくつか習得しておくと良いだろう。 一度格闘でも決まれば一気に敵の行動を制約する事ができるはずだ。 苦手機体とその対策 主に450~590の機体には火力等で負けることが多い。 格闘を狙いすぎて反撃されないように心がけたい。 その反面で、隙あれば相手を潰す気持ちを忘れないでおこう。 2on2の場合、いかに高コを上手くサポートできるかがポイント。 つかず離れずを意識して、一撃離脱しよう。 高機動を誇るストライクフリーダムなどと戦う場合は、中距離を維持したい。 相方が来るまで持ちこたえよう。 外部リンク コメント
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ウィンダム(ミサイル装備) コスト:280 耐久力:560 盾:○ 変形:× 通称 核、核ンダム 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドミサイル 12 81 2連射可能。2発125 サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 頭部バルカン 格闘 ミサイル 2 307 リロードが非常に長いが、威力・誘導は強力。爆風の威力は100程度 【更新履歴】 07/14 メイン射撃1に追記、メイン射撃2、核ミサイル考察に追記 07/02 「核ミサイル考察」追加 04/16 各所追記・核のダメージ変更 全体的に コスト280では一番のネタキャラと言われる核搭載ウィンダム。 前作におけるジン(ミサイル装備)を更に極端にしたような機体といった感じである。 とにかく核ミサイルの驚異的な爆風ばかり目が行きがちだが、ジン(ミサイル)がそうだったように、実戦では腕ミサイルやバルカンでのけん制・切り返しが重要。 最大のネックは、唯一頼りになるメイン射撃のシールドミサイルの性能がとにかく悪いこと。 もっとも、他のどの機体にもない最強兵器・核ミサイルが当たれば、状況は一気に傾く。当たればの話だが。 ただしブーストゲージは非常に少ないので片追いされだすと危険。 高飛びミサイルが強力なワケでもなく、この機体で対戦を勝ち抜こうと思うのなら、かなりの腕が必要だろう。 なお、たとえ対戦で勝ててもCOM戦はさらにキツい。特にMA形態のデストロイ相手に詰むのはある意味致命傷かも。 機体のさりげない特徴として、サーチ範囲が非常に広いことが挙げられる。覚えておこう。 なお、勝ちに走るならステージは「クレタ沖」を選択しよう。このステージとウィンダム(ミサイル)の組み合わせの危険性を 知らない相手なら核の命中率が格段に上がるし、知っている相手なら敵機が他ステージ以上にこちらを警戒してくるので、 その分相方が動きやすくなる。 武装解説 《メイン射撃1》シールドミサイル [リロード時間:5秒][ダウン値 3] シールドからミサイルを発射する。 追加入力で2連射ができ、2発連続ヒットした場合は強制ダウンさせる事が出来る。 銃口補正や発射後の誘導、弾速に関しては褒められた物ではないが、発射が腕からなので実は足元にも撃てる。 また、サブがバルカンだったり格闘が無かったりと、コレ以外に普通に使える武器がないので、嫌でも生命線となる。 《サブ射撃》頭部バルカン [リロード時間:5秒][よろけ値 20Hits][ダウン値 0.1] 他の機体のものと全く変わらないバルカンであるが、CPU戦においては相手にステップさせるための重要な手段である。 そこからメイン2連射でダウン→すぐさま核を発射→起き上がりに爆風を重ねる と言った一連の連携は、核ミサイル以外にダメージソースが少ないこの機体にとって非常に重要である。 対人戦でもアラート鳴らしのために空撃ちしていったりと、何気に重要な武装。 《メイン射撃2》ミサイル ''[リロード:15秒][ダウン値 弾頭=1 爆風=1hitにつき1]'' 倫理的に大問題の装備(笑)。 背中の巨大なミサイルランチャーを展開→発射口のフタが開く→どかーんと発射と、かなり長い手順を経てから発射される。 弾自体は初速こそ悪いものの時間と共に加速していく。着弾or弾頭破壊により炸裂し、その爆風の大きさはあのミーティアを飲み込んでも食い足りないほど大きくなる。 ちなみに「爆風」とは、着弾地点に発生するドームのようなもので、一種のダメージゾーンになる。 爆風発生中のドームに入った機体は、敵機僚機問わず自分も含めて一律で80ほどのダメージを受ける。 また、中心部でダウンしていた場合等は起き上がった時に爆風ダメが入り始める事もある。 逆を言えば着弾しないかぎり爆風が発生しないため、如何に着弾可能な位置を取るかも重要となる。 相方が片追いされるかシールドミサイルでダウンを奪ったところに重ねるぐらい以外にチャンスは少ない。 ただしその場合は着弾地点が近くなることから自身が爆風を喰らう危険性が高く、ダメージ負けする危険性がある。 爆風食らっても狙うのは自虐行為だろう。 高飛び→ラッシュ覚醒→高飛び→核連射 すると初弾の核の爆風に2発目以降が誘爆し続け、最終的には自分に当たります。 乱射するならロックを切り替えて撃ちましょう。 ミサイル直撃は体力満タンのグフですら2発で墜ちたと言う話もある。 とりあえず爆発すれば爆風に巻き込める可能性はある。 撃つ時は相手が地上にいるか、自分が相手より高い位置にいる時に撃つべし。 障害物越しに撃てればなお良いが、目測誤って目の前の障害物に当たると大惨事なのでそこは慎重に。 直撃(弾頭に命中)した側の視点から見た光景はかなり壮大。 なお、赤ロック内で発生時間の長いゲロビ(BIやGザク等)を撃つ瞬間に合わせると、途中で爆発しない限り確定で入る。 ちなみに、パワー覚醒時に直撃させると369ダメージ。 やや搦め手ではあるが、水中で使用すれば水中による機動性低下と水面による視界障害の影響でほんの少しだけ命中率が上がる。 戦闘開始直後に撃って、相手のバルカン等に撃ち落されてしまうと、味方ともども自爆したのちに周りの爆笑を得られる。 自分のバルカンでは撃ち落とせない模様。 核ミサイル考察 大破壊力を誇る核ミサイルだが、やはり動作・弾速の遅さから簡単には当てられない。 この項ではそんな核を当てやすくする方法についてまとめていく。 (1)どう狙うか あいまいに撃っても核はまず当たらない。撃つべき状況から考えよう。 狙いで簡単に分けると、核の撃ち方には3タイプある。 1.敵機に直撃させる 普通の武装なら、もっとも多いタイプの撃ち方。 もし当たれば他の2タイプより相手に与える物理的・精神的ダメージははるかに大きいだろう。 だが、いかに誘導性が高かろうとあの弾速ではそうそう当たってはくれないはず。 この場合、避けづらい状況にいかに相手を追い込むかが重要になる。 僚機にかまけてくれたらしめたもの、もしかわされても僚機のサポートとしては十分だ。 滅多に当たらないが、変形を多様する相手の場合、稀に当たってくれたりする。 2.建物にぶつける ステージ上にあるビルなどの建造物に当てることで、爆風で相手を攻撃する。 1に比べると防御的な使い方だ。利点は1と違い、空振りがないという点。 自爆覚悟なら着弾も桁違いに早い。もっとも、自分も大ダメージが確定するワケだが…。 ここで必要になるのは立ち回り方で、バレていると流石にかわされる。 動きを読まれないよう建物越しに撃つ、など細かい(というか小手先の)テクニックが重要。 また、建物が一度で壊れるものか、ヘリオポリス中央の柱のように絶対に壊れないものかを覚えておいた方が良い。後者なら撃った後も盾にできる。 3.地面に向けて撃つ 1と2を合わせたようなやり方だが、欠点が意外とあるタイプ。 地面に向けて撃つには、敵機より高いところまで跳ぶことが前提になるため、着地まで相手に狙われっぱなしになる。 しかも地面に着弾するまで時間がかかるのでかわされやすい。 ミサイル装備ジンの高飛び感覚で撃つとこうなりやすいが、後の状況が良くないので避けたいところ。 例外はステージ「クレタ沖」選択時のみ。ここなら海上高飛びで狙える。しかし他ではなるべくやらないように。 (2)命中率アップへの道 撃つべき状況がわかったら、次は命中率を上げる方法を考える。 1.スピード覚醒 ぶっちゃけた話、これに勝るアシストはない。 全動作が速くなり、さらに撃つ前でも撃った直後でもステップorブーストでキャンセルが効く。 ミサイルを撃つ直前に覚醒して逃げるだけでも相手を引きつけられるはず。 2.障害物越しに撃つ ミサイル部分の図体がデカいので、本体が隠れる場所から撃ってもちゃんとミサイルは撃てる。 これを利用し、発射前に気付かれる&潰される可能性を下げるため、障害物越しに撃つ。 ちょうど塹壕から撃つような感じである。レクイエム内部の窪みなんかはまんまそれ。 2.5 目の前の壁に撃つ 2と似た内容なので2.5とさせて頂く。 相手に近づかれてきた際に 自機へのダメージを無視して目の前の壁に撃つ戦法。爆風で確実に自分も食らってしまうが 近づいた敵も爆風でやれる。ほぼ自爆攻撃と言っても過言では無いだろう。 相手には爆風で100のダメージを与えるが自分には当っても50だけだ。 しかし気づかれて避けられれば自分だけダメージを受ける 狙うかどうかは己次第 3. 障害物に撃つ 核を直撃させるのも浪漫だが核は爆風あってこその優秀性能(爆風なかったらただのクソ)。 相手に狙うと遠くで爆発したり発射する前に攻撃食らうなどがあるが、敢えて障害物に向けて撃つ方法。 近づいてきた相手が気づかないうちに爆風に巻き込まれる戦法の一つ。まともに食らってたらもう一撃。 お勧めステージは壊れない壁(建物)のあるステージ。オーブ国防本部あたりが最適。 4.倒れた相手に撃つ ミサイル発射の硬直は異常に長いので、起き上がりを待つ前に敢えて倒れた(出来れば黄色ゲージ)敵機を狙おう。 すると直撃は出来ないものの爆風が起きあがった相手を襲う。 シールドのない機体はまず回避できない、最強で最凶の起き攻め。 爆風が当ったらもう1度。基本はメイン射撃2発で落としてから核発射が良い。 5.地上で撃たない どう狙うかの3と似ているが、少々ニュアンスが違う気がしたのでこちらに。 この兵器は、地上から立ち止まって撃つと着弾率はかなり下がる。 なぜかというと、地上から撃った場合、相手がBDで誘導限界の外にでるorステップで誘導を切るかした場合、ミサイルはエリアラインの外へ旅立っていってしまうのである。当然爆発はしない。 これでは撃つ時間の無駄、弾の無駄、撃つ隙に受けたであろうダメージの無駄と、無駄無駄尽くしである。 しかし空中、といっても高飛びと言うほどの物ではなく、機体2~3機分地面から離れるだけで、グンと着弾率があがる。はず。 このゲームでは意識しない限りそうそう高空へ行くことはないので、自分と相手の位置を直線で結び、その延長線がエリア内の地面に触れていればOKである。 ちなみに、核ミサイルはシールドガードで完全に防ぐことが出来る。 これは建物に当てた際に自分で防御可能という利点であり、起き上がりに完全に重なっても 起き上がりリバーサルのシールドで防がれるという欠点でもある。 とはいえ、ミサイルの効果時間はかなり長いので、防御中の相手を背後から撃ち抜けば 終 了 。 もしすぐに援護がこなくても、シールドなり回避なりで相手をそれなりの時間拘束することで、 相方が動きやすくなるので心配しない。それよりほぼ反撃確定の自分の心配を。 覚醒 スピード 安定。なんといっても核の射出が早くなり、硬直を消せるのがいい。 低コストなので守りの要素も大きい。基本的に近寄られたくない機体ということもあり、相性は良い。 また、メイン射撃を発射→ステップ→メイン など、結構優秀な扱いも出来る。 焦ると発射準備をステップキャンセルしてしまうのには気をつけよう。そんなことでは目も当てられない。 ラッシュ 弾数の心配をせずに乱射できるようになるものの、射出の遅さは変わらないので、撃つ前に潰される可能性は変わらない。 ラッシュの場合、基本はメインの乱射のみで攻めるしかない。 パワー あまりオススメできないが、ロマン。 核ミサイル発射のモーションをほぼ潰されなくなり、ダメージは爆風だけで200に到達する。 だが、発射中にBRなどを連射されるとこちらの被ダメも200近くなるため、まさに浪漫。 撃つ瞬間に発動させる使い方の関係上、満タンまで溜めずにゲージ半分過ぎたら使うことを考えてOKだ。 僚機 相方については、主に590と組むことになるだろう。 相方に突っ込んでもらい2機を引き付けてもらうことになるため、相方はデスティニー・インフィニットジャスティスが良い。 また、レジェンドとも相性がいい。ドラグーンによって敵機の行動範囲を拘束し、そこに核を打ち込むことができることに加えて、多方向からのロックオンアラートを出すことによって核の発射を分かりにくくすることもできる。そしてドラグーンを用いれば核の爆風に巻き込まれにくいことも利点であろう。 グフのスレイヤーウィップで捕まえてるとこに打ち込むなど僚機が足止めできる機体を使うのも良い。 その点においてはやはりネタの域を出ないがジンオーカーという手もある。 どちらも2回ずつ落ちれる上に今回のコスト200の中ではずば抜けて安定した性能なので 前で暴れてもらいそこへ核投下、という形になる スモークディスチャージャーの拘束時間は意外と長いのでそこに核を直撃させるのも夢ではない。 なお、開き直って相方もウィンダム(ミサイル)というのもアリではある。 どちらを放置しても核ミサイルが飛んでくる上、キッチリ追わないとシールドミサイルでダウン→自分か相方に確実に核が飛ぶ というプレッシャーは相手からするとなかなかしんどい。 実際に核2体と対戦(こちらは1人)してみると、2体に時間差で核を打たれると回避するのはすごく困難。 核が2つ同時に爆発する光景だけでも相当怖いので、シールドミサイルとバルカンで相手をキチンと押さえ込めれば、有効性はあると思われる(ただし2人とも職人クラスの腕前であることが前提)。 開幕に一発ぶち込むのは景気付けだが、やるなら相方にいってからやろう。 発射までがものすごく長いので、目の前に回りこんだ僚機と心中なんてことになりかねない。 検証もないので誰かに試していただきたいのだが(迷惑だったら削除キボン) スピード覚醒したウィンダム(ジェット)に格闘かBRを当ててもらい、 核ミサイルを「蒼き清浄なるs(以下略)」とか言いながらぶっ放す。 その間に相方は速さを物に言わせて逃げながら他方への攻撃を再開する・・ なんてのはいかが?(書く場所間違えたかな) vs.ウィンダム(ミサイル)対策 当たらないといって油断は禁物。 2段階加速した後の誘導性はあの旧ハイメガ並と言えるほどなので、調子こいてると直撃を食らう。 特に相手の機体にデスティニーやインフィニットジャスティスがいる時は要注意、必ず核ダムにも目を配らせるように。 なお、ステージ「クレタ沖」では格段に危険度が高まるため、絶対に放置してはならない。 海上にウィンダムを出さないくらいの気概で浮上を阻止すること。海上に出られたら迎撃困難・視認不可の状態から 核が飛んでくるため、もし阻止に失敗したら核に注意しつつ自機か僚機のどちらかで下降中のウィンダムを攻撃しよう。 絶好のチャンスの上、ここで逃すとまた核が飛んでくるので心理的にかなりつらい。逃さないように。 苦手機体、または苦手コンビへの対応 武装が武装なのでどの機体を相手にしても苦戦するが、その中でも近距離戦重視の機体にまとわりつかれるとキツイ。 特にキツイのがデスティニーやSインパルスで、シールドミサイルで迎撃しようにもお手軽に撃てるバルカンでかき消され、早いブーストを活かして容赦なくこちらをぶった斬ってくる。こればかりは相方のカットに期待するしかない。 なお前述の通り、COM戦で登場するデストロイのMA形態には、こちらの武装全てが通じない。 MS形態時に核を直撃させるとステキな光景を見ることができるが、「低コスト側がデストロイを相手にする」という、 デストロイ戦のセオリーは全く使えなくなるので、正直これでクリアするのは辛いだろう。 僚機に格闘機体でも入ってくれれば別だが、基本的にはパイロットを連合系にしておくといい。 外部リンク コメント