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Aユニットのススメ この内容は本気で勝ちに行く場合なので普通にやる分には何使ってもいいです。 勝ちたい人はこんな考えもあるのか、程度に見てください。 グー 基本的に個人戦でしか使えません! 使える強い機体は今ないので、Bグー使ってください。 キュウリ?ナギゲルでいいじゃん・・・ クラン戦で使う場合は味方に負担が掛かってるのを意識してください。 大半の人が「Aグーはねぇよ」・・・って思ってます。 チョキ 強機体多数在り! クラン戦ではユニコーンがつえーので手に入れましょう。 ハンマ・ハンマは何でも使えるので余裕があればGETしよう。 クラン戦ではパーを倒す役なのでグーは無視してください。 グーに粘着されて2落ちした場合は味方グーを叱責していいです。 パー クラン戦ではヴァーチェが基本ですが、今は手に入りません。もってない人は諦めましょう。 乙やビグザム等はミッションで使えるのでマイレ箱空けるしかねーな! クラン戦では篭もり過ぎに注意!一人キャンプは孤立します! v
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進化表 縦 進化の順番、パターン等を知っておけば、攻略が格段に楽になります。 ここでは縦STG機体の進化順、パターンを解説します。 『END』はそれ以上の分岐が無い事を示します。 初期機体 アーケードモードで縦を選んだ場合、スペースインベーダーの「凸」が最初の自機となります。 初期機体から分岐可能な機体 ソルバルウ ファイナルスター 博麗霊夢(旧作) ザナック VⅤ 初期機体から分岐した後の進化経路は、進化した機体ごとに異なるので、お目当ての機体があるルートを知っておいた方がいいです。 ソルバルウツリー バランスの取れたベーシックな機体が多いです。 屠竜、X-REYは強力なロックオンショットを持っています。 UFO-COは少々運用が難しいですが間違いなく強機体です。 ウイングキャリバーは分解/合体で様々な状況に対応できます。 ソルバルウ ↓ ファイター 一号機二号機三号機 凸改 X-REY のいずれか ファイター ↓ トリプルファイター『END』 一号機二号機三号機 ↓ ウイングキャリバー ↓ ウイングキャリバーⅡ『END』 凸改 ↓ 屠竜『END』 凸(スペースインベーダーエクストリーム) のどちらか X-REY ↓ 凸(スペースインベーダーエクストリーム) 凸(スペースインベーダーエクストリーム) ↓ UFO-CO『END』 ファイナルスターツリー
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霊夢A(針) 小判定 正面高火力 NBするならいの一番にオススメされるバランスの良い強機体 対象の判定によっては高速ショットの方が総ダメージが多いボスでは判定の大きい聖で有効(詳細はステージ6ページを参照)またP2.0では高速の方が毛玉を早く倒せる。 霊夢B(誘導) 小判定 全方位誘導 火力がないと評判だが小判定のおかげでお釣りが来るとまでは行かないがやりやすい 誘導ショットのおかげで道中、ボスともに優位に立てる箇所もあり地味にオススメ 魔理沙A(レザ) 正面最高火力 P4高速開始レーザーの高火力が魅力 道中では貫通が活きる場面も多い オプションが光って見づらいのと判定差で霊夢Aと比べるとオススメしづらい 高速開始レーザーについてP4.0時のみ高速と低速でレーザーの威力に差があり高速の方が強い高速状態でショットを打ち始めるとレーザーの火力が高速の威力で固定され低速にしても威力が下がらず霊夢Aを超える火力になる。高速打ち始めからオプションが全部光ってから(確か6フレーム≒0.1秒とかだったような)低速にすること。そうしないと高速威力適用されるのが3本だけで1本は低速威力なんてことになってしまう。ショット打ちっぱなしでP3.99以下からP4.0になったら、P4.0になる瞬間高速だったとしても一度ショットを止めて出し直さないと高速威力が適用されない?(要検証) 魔理沙B(ウェブ) 平凡 通常クリアで苦しめられる人も多い難機体 ボムは極端に弱いがNBなので関係がない ショット火力は霊夢B早苗Aより僅かにマシと言ったところ 霊夢B早苗Aのような誘導はなく、密着しても霊夢Aに劣り、早苗Bのように広範囲殲滅できる威力もない 強いて利点を言うなら向日葵の速攻などが早苗Bよりは楽というくらいだろうか 魔理沙Bだから出来るという強みがないので相対的に弱いと言わざるを得ないのだが 逆に魔理沙Bだから出来ないということもあまりなく扱いやすさには優れる P3.0~4.0では重なって高速の後方ショットも当てることで低速密着より火力が出ます。被弾時無敵、衝突判定の消える白蓮通4~円盤で有用全部当たるポイントは大分狭いので下手に狙うと返って普通に打ってた方がマシだったとなりかねないので活用するなら要事前練習 早苗A(蛇) 正面誘導 魔理沙Bの影に隠れた難機体 ショット火力は僅差で霊夢Bより上なものの誘導ショットの範囲が特殊 道中の使い勝手は悪くないがボスで判定差も相まって「霊夢Bなら…」となりがち 霊夢Bと差別化するなら高速ドップラー打ちの瞬間火力だろうか 早苗B(蛙) 密着最高火力 広範囲炸裂 実は密着以外ではショット火力は控えめで魔理沙Bと同等かちょっと上?という程度 全機体中もっとも向日葵、UFOの速攻が難しく他機体と同じ道中パターンは通りづらい 広範囲炸裂で他機体難所が容易な休憩地帯と化したり、判定の大きい聖には圧倒的な火力を誇るなど強みは多い 全体を通してみると他機体と変わらない部分が多く被弾パワー低下の落差が激しいなど、ピーキーな扱いづらさを持つ ボム性能でごり押せる通常クリアとは打って変わってNBでは玄人向けだと思う ショット仕様P2.0~4.0のメインショット威力が高速と低速で極端な差があり、蛙弾の。このため対象の判定と距離、パワー次第で最適な当て方が変わってきます。基本的にはボスは下からならP関係なく低速、密着ならP1~3は高速の方が強くP4.0なら低速が強い。判定の小さいUFO、向日葵や毛玉などは密着できない限り高速の方が早く倒せる。(本当にケースバイケースで色々...要検証多し)
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このページは? 銅プレの壁に阻まれそうな曹長に送る第二段階のページである。 もちろん民間人だろうが少尉だろうが参考にしてもらって構わない。 新兵向けページの内容を理解したらこちらに進もう。 しかし、やはりwikiを見ることが一番の上達方法でもある。 特に初心者向け対戦アドバイス、中級者向けステップアップアドバイス等は参考になる要素も多いだろう。 まぁwikiは情報量が多いので「どこ読めばええんや」って人はこのページをチラ見しよう。 覚醒を有効に使うべし 受け身全覚からの脱却を図ろう。前衛3000コストであればゲージは1.5本分近く貯まるので 全覚醒は半覚1回分近く損をすることになる。やはり1落ち前に半覚醒を使って攻めておきたい。 逆に前衛が覚醒を使わないままダラダラと戦うとプレッシャーが弱まり低コストが追われる可能性が高くなる。結果低コこわれるとなってしまっては当然不利になってしまうのでやはり半覚醒を狙いたい。もし覚醒を使わず落ちてしまったら復帰後すぐに使うことを頭に入れよう(うまく立ち回れば瀕死時にもう1回覚醒できる)。 3000・2500コンビで事故って2500前衛にスイッチした場合も同様。 覚醒ゲージは使い切る事がベストだが、後衛がガン追いされて敗色濃厚の時などはセオリーに囚われず覚醒を使うことも大事である。 立ち回りをもう一度考える 3000+低コストの組み合わせで、3000先落ちがセオリーというのは理解していると思うが、やはり後衛が先落ちすることはあるし、もちろん相手のセオリーを崩すことは勝利への近道でもある。 セオリーが崩れた場合重要なのはどのタイミングで前衛後衛を交代するか、という点になる。 前項の「覚醒」は大きなポイントとなる。2500+3000の場合は1落ち前覚醒を使ってしまうと後落ち後の覚醒は厳しくなるので「覚醒を使ったら先落ちにシフト」くらいの感覚でいよう。 1000コスト絡みの組み合わせは上手く動けないことも多いのでもう一度確認しよう。 2500+1000の場合、1000コスト1落ちまでは許されるがあまり前に出ると2落ちコスオバに繋がるので前半は控えめに。 逆に2500が1落ちしたら積極的に前衛を務めること。1000は無視されがちなので自己主張しよう。 2000+1000はもっと崩されやすいのでしっかり頭にいれること。 基本的に1000はずっと前衛で2000はずっと後衛である。他の組み合わせと比べて露骨にやるくらいで良い。 2000は1落ちしか許されないため少しでも前に出ると1000放置からボコられること間違いなし。逆に1000コストは4000コスト分使えるのでコスオバだけに気をつけて後はガンガン前に出よう。 回避力をつけることが上達への道 上級者のリプレイを見てみるとわかると思うが、上級者同士の試合になればなるほどお互いに攻撃が当たらず中距離でジリジリと牽制をしている時間が長くなる傾向がある。 このゲーム、しっかり回避すれば「待っている」ほうが強いのである。無策で仕掛けると反撃される。 初心者はその感覚が無いのですぐスマブラ状態になり、中級者もやはり事故当たりや押し付けにまだまだ弱い。 ということは、回避を極めれば少なくとも一方的にボコられることはなく格上相手にもそれなりの勝負が出来るチャンスが生まれるのである。攻める練習をするのもいいが、やはりまずは回避力を上げることをオススメする。 ロックを変えろ・レーダーを見ろ 目の前の敵をずっとロックしていることは初心者にありがちなダメな点である。 一番ダメなのは遥か彼方緑ロックの敵やダウンしている敵をずーっと見ていること。これはほとんど意味が無い。 例えば自分の攻撃が当たりそうでダウン確定だと思ったら当たるのを見届けずに敵相方にロックを替えるというのは有用なテクニックだし、慣れれば意識しなくても出来る様になる。 起き攻め等したい場合も一度チラっと敵相方を見ることによって自機とどれくらいの距離があるか、相方はどうなっているか等を見ておこう。 また、目の前の敵に集中しすぎて角へ角へと逃げ(攻め)続け、気付いたら相方と完全に分断されていた…という状況はよく見受けられる。 このゲームの右上にはレーダーがある。チラチラでいいから見ろ。そしてできるだけ相方の方へ逃げよう。 格闘が捌けない・格闘が当たらない こればかりはやはり近距離の横BDを狩られているというのがほとんどのパターンだろう。 ステップしなければ誘導は切れないというのを常に意識すること。 BDするならするで距離を取るように後方にすること。ただ、相手も虹ステからの再度格闘を狙っている可能性があることも考えておく。 自分で格闘機を使ってみると、基本射撃優位のこのゲームでいかに近づくのが難しいかがわかるはずだ。 つまり「格闘レンジに近づかれる前に対処する」というのが一番の解決法だろう。 逆に格闘を振った場合、ステップでかわされて格闘を逆にもらうことが多いという人は虹ステ合戦を意識しよう。 格闘振る(相手ステップ)→相手格闘(自分虹ステ)→自分格闘(相手虹ステ)…のループである。横ステップ&横格闘の振り合いになることが多い。 こうなるとブーストが先に切れた方、もしくはステップ入力が遅れた方が負け、ということになる。 格闘を外した後もその場で延々と空振りし続けることのないようにすること。 相方がひどいとき ランクマッチ・チームシャッフルの場合、試合前に確認できる他人の情報は階級と熟練度、連勝数くらいしかない。 そんなもんで相方及び敵の実力を判断するのはほぼ無理である。 よって開幕からの数十秒で味方が出来るヤツか出来ないヤツか、敵は自分より腕があるかないか等を判断することが重要。 相方が頼りないと思ったら下がり気味で体力調整するとか、逆に強そうだったら前衛は任せるとか。 また対戦相手も格下だと思ったら積極的に攻めてタイマンに持ち込むとか、そういう戦術がシャッフルでは有効となる。 wikiを読め、リプレイを見ろ このゲームはキャラ数がかなり多い。独特な武装もかなり多く存在する。 わからん殺しを防ぐために自分が使わない機体でも最低限武装は把握しよう。 別にコンボの種類や細かいダメージまで覚える必要はない。 リプレイは上達するのに有効な手段である。割とマジで。 自分視点でリプレイを見て悪かった動き、クセなどを把握する。 相方視点でリプレイを見て自分に何が求められていたかを理解する。 敵視点でリプレイを見て自分の動きがどのように見られているかを勉強する。 強機体ないの? このゲームにおける強機体は「上級者が使って・固定戦で」という前提があることをわかってほしい。 その前提の上で強機体と言われている機体をいくつか列挙する。 リボーンズガンダム キャノン形態への換装(特格)にほぼ全ての行動からキャンセル出来、またそこから各射撃に繋げていく…という、キャンセルルートを挙げ始めたらキリが無い機体。 つまり「択が多い」という圧倒的な条件を常に持っている。これは上級者同士の戦いで顕著に作用する。 逆に特格を上手く使えないと他3000より使いづらい事は間違いない。かなり上級者向け。 ウイングガンダムゼロ 圧倒的な機動力を武器に立ち回る。攻めも逃げもハマれば最強である。 射撃CSによる照射、ロリバス、ゼロシステム等の強引に攻めていける武装もあるのが強み。 ただし耐久力が低く、通常メインも5発しかないので、基本的な立ち回りと射撃CSを常に意識できなければ難しい機体。 ダブルオークアンタ 前作最強レベル。今作ではかなり様変わりしたがそれでも強機体ランクを維持。 射撃のみシールドとなった特格、弾幕形成できる特射、前作より気軽に発動できるクアンタムバースト等 変更点がかなり大きく、覚醒システムの変更と合わせて立ち回りを考えなおさなければならない。 それでも近距離戦における判定・コンボスピード・択の多さ等は依然として強力。 バンシィ 下方修正が入ったがそれでもまだ一線級。 特にデストロイモード時の機動性・近距離での性能は3000コストに匹敵し、上回るものも。 やはり生状態時にどう立ち回るかがカギ。2500というコストも逆風になっているが使いこなせればまだまだ行ける。 クシャトリヤ メインサブの相互キャンセルで「下がりながら着地」という後衛には願ってもないモノを手に入れた。 コスト分弱体化したとは言えサブの追尾性能はそれなりに高く、ワンチャンの特射もあり後衛としては火力が非常に高い。 ただ追われると辛いのは変わらず、サブを主軸に下がり気味に戦うと前衛の負担が非常に高くなってしまう。立ち位置を上手く取ることが重要。 デルタプラス 打ち放題・2連射のメインを軸に弾幕を貼る能力が高い。 アメキャンによる着地や変形など逃げ性能も優秀で、後衛として欲しい性能が揃っている。 一方火力的には少々低いので堅実に戦っていくことになる機体。
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ZMT-S29 ザンネック 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 38500 655 L 14300 157 28 26 31 8 A A - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 胸部ミサイルランチャー 700×8 26 0 2~4 射撃 45 5 ザンネックキャノン 6500 60 0 4~7 貫通BEAM 75 7 LOCK3 ザンネックキャノン 8000 50 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 防御時ダメージ30%軽減貫通BEAMを除くBEAM射撃系、BEAM格闘ダメージ半減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1545 リグ・リング 3 1600 ザンスパイン 5 2120 アビゴル 4 2145 ゲンガオゾ 設計元 設計不可 開発先 2 655 ゾロアット 3 1310 アビゴル 4 1965 ゲンガオゾ 5 2620 ザンスパイン 備考 優れた地形適応、高威力かつ広範囲のマルチロック武器、一応穴のない射程とザンスカール系では屈指の強機体。 主力のザンネックキャノンは最短射程4なので、相手に回避や防御されづらい。製造直後だと2発しか撃てない燃費の悪さが難点。 Vガンダムあたりからザンスパイン経由でも作れるが、Vガンダム自体が作りにくいのもありかなり長い。早くほしいならゾロから作ろう。
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「Lv2必要パーツ」「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-05-27 19 33 16 これ使ってる奴は恥ずかしくはないのだろうな。 - 名無しさん 2016-03-03 19 42 32 (死神好きだから使っちゃ)いかんのか? - 名無しさん 2016-03-03 20 04 56 何がどう恥ずかしいのか具体的に教えてほしいね。まぁどうせ一方的にボコられて気に入らないだけなんだろうけど。 - 名無し 2016-03-03 21 14 27 ボコ殴りにされたんですね、かわいそうに、、、 - 名無しさん 2016-05-28 10 10 19 演習場にて赤マスタリーの格闘ホーミングに3つ振った各格闘の射程です - 名無しさん 2016-02-09 12 57 35 N格闘・下格闘ともに最大270、横格闘190、上格闘は全段ヒットは180、当てるだけなら210です。 - 名無しさん 2016-02-09 13 00 07 N格闘の初撃当たりは240くらいです。 - 名無しさん 2016-02-09 13 00 53 なんdeだけ装甲1で上がる格闘補正が他の機動1なみに上がるのか理解できない、それなら機体事態の格闘下げろよ - 名無しさん 2016-01-08 19 54 35 なんでデスサイズだけ装甲1で上がる格闘補正が他の機体の機動1なみに上がるのか理解できない、それなら機体事態の格闘下げないとダメだろ - 名無しさん 2016-01-07 11 12 03 こいつ使って戦績高くても巧いとは思わない。 - 名無しさん 2015-12-13 23 27 03 初心者用ゆとり機体というところか。 - 名無しさん 2015-12-10 00 25 39 初心者用ではない上級者も使ってる、素直に強機体って認めなさい笑 - 名無しさん 2015-12-10 00 48 13 知ってる、それでいつも俺tueeeeeしてる笑 - 名無しさん 2015-12-10 01 32 43 つまりお前が強機体厨か - 名無しさん 2016-03-04 00 44 13 超絶ゆとりガンダム。 - 名無しさん 2015-12-07 01 59 46 普段格闘使わない下手くそでも中継乱戦でよろけ取りつつジャマー格闘してるだけでめっちゃスコア稼げたよ。やばくなってもジャマーですんなり逃げられる。バスターLスト狩るのも楽。こりゃ動き良い人のは手付けられないワケだわ - 名無しさん 2015-12-07 12 03 45 タケノコ刺して、プチプチ撃ちつつ近付いて、鎌で刈り取る簡単なお仕事です。 - 名無しさん 2015-12-07 20 07 04 前格はジャマーからの奇襲用だね、発動遅いから盾からタックルで対応出来る。前格を多様してる奴は地雷と思った方がいい - 名無しさん 2015-12-01 16 50 04 度々誤爆するから超困る - 名無しさん 2015-12-07 04 48 30 完成してとても嬉しいんです - 名無しさん 2015-11-22 11 33 58 自分的には今一番面白い機体。開幕Cに行くとすごい狙われるけど。 - 名無しさん 2015-11-18 20 02 33 デスサイズさん、俺の所へ来てくれ~。設計図が集まらん。 - 名無しさん 2015-11-18 19 40 28 COST250戦に参加したらなぜか設計図がポロポロと・・・。ガンダニュウムはガの字も出ないけど - 名無しさん 2015-11-19 22 06 52 レベル4、ブーストとHP以外ギャンの上位互換じゃないか……こんなの惨すぎる…… - 名無しさん 2015-11-17 07 28 35 下格最速ステップで前格入るっぽい?けどタイマン以外じゃ使わないほうがいいな、格闘中バシバシ援護される。 - 名無しさん 2015-11-14 19 23 04 格闘乗りにはオススメ。常に仲間と一緒に行動すれば有。 - 名無しさん 2015-11-13 11 21 42 ビームサイズの威力すげぇ。これなら一撃でごっそりHP刈り取れそうだな - 名無しさん 2015-11-12 21 52 50 格闘マシマシでステスル状態+PS+第三強化やったらどうなる事やら・・・ - 名無しさん 2015-11-12 22 00 07
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おい!クラン戦について教えろ 金曜0時~翌月曜24時までできるクラン同士での戦いのこと もらえるポイントも通常より多く、また勝敗数が記録されていくため皆勝ちにくる ここは少しでも勝率を上げたいという趣旨で作られたページだ、何かあったらどんどん追加していってくれ マップ 出るマップは決まっている。 コロニーレーザーマップ(宇宙でいっぱい培養管みたいなのがあるところ) スノーフィールド(雪山。二つの道があるところ) ネオトウキョウ(建物がいっぱいあるところ) Eight GATE(8方形のカタパルトがあるところ) この4つ。どのマップも非常に特徴的だから対応できるようにしておくこと。 構成 基本的にはグーグーチョキパーがオーソドックス。 グーはボールK、ドズル、チョキはユニコ、ウィング、ガーベラ、Cはスパガン、タンク、CRバクゥ辺りがよく見る強機体。 なんにしろしっかりと考えて組み合わせないと余裕の連敗を喫する。 立ち回り 4vs4なので、当然局所的に2:1や3:1、下手をすると4:1にすらなってしまう。 某ア○ロやク○トロのように囲まれてもどうにかできる、なんてゲームではないのでなんとしてでも避けたい状況。 しかし逆に考えればこの状況をこちらが作れば大チャンスな訳である。 ではどうすればいいか? 仲間で固まる グーを使っていて、敵陣にいるチョキを深追いしたらいつの間にか周りは敵だらけ。 どうすることも出来ずに一落ち・・・。これは絶対に避けなければならない。 デスマッチ方式のこのゲーム、自分の残機数はチーム全員の残機数なのだ。 よって、まず仲間と連携を取り合える位置を確保すること。 集中攻撃をする 撃破されたプレイヤーが復帰するには大体10秒程度の時間が必要となる。 つまりその間、相手陣営は一人少ない状況でプレイをせざるを得ない。これは大チャンス。 相手はこちらの一人をフリーで動かすことを許さざるを得なくなるわけだ。 この状況を逐一作っていけば、よほど腕に差がない限りは勝利をつかむことが出来るだろう。 裏取りをする このゲームでは背後からの攻撃に約2倍の補正がかかる。 雪山や、ネオトウキョウでいつの間にか相手陣営のグーが裏側から格闘を当ててきた経験は、少なからずあると思われる。 高機動なグーが一体裏側を取ることを許すだけで、挟み撃ちという状況になり、一気にダメージソースで優位に立てる。 しかし気づかれれば裏側を取ろうとしているところを敵陣営にフルボッコなんてこともあるので、諸刃の剣。慎重に行いたい。 他に何かあれば随時追加してもらいたい。ここはどうなんだ、という箇所も修正してもらえると嬉しい 指揮スキルがあるMSに乗れ! 指揮スキルはクラン戦じゃ必須!とまでは言わないが大きな効果があるスキル 強機体も乗りこなせなければただの的 だけど指揮は1回発動させれば死なない限りはずっとチームに貢献できる バウとかはレンタル出来ちゃうお手軽指揮機で性能も平均以上だから迷ったら1回乗ってみればいい 入手し易くて性能もいい指揮機を挙げておく 突撃指揮(攻撃力+ブーストアップ効果がある超強いスキルだけどHP50%以下じゃないと発動しないから注意)ケンプファー ガーベラテトラ シグー 防御指揮(防御力+リロード速度アップ効果がある、これがあれば弾切れしにくくなるでもやっぱりHP50%以下が条件)ゲイツ(指揮官用) ザクⅠ(指揮官用) バウ(現在レンタルのみ) 劉備ガンダム 通信指揮(レーダーに敵の位置が赤い点で表示されるようになる、これだけHPの条件がないから使い勝手がいい)ゲイツ(指揮官用) ザクⅠ(指揮官用) アストレイレッドフレーム(フライトユニット) 陸戦型ジム
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ブラストインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/γ BLAST IMPULSE 通称 BI ブラスト コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケルベロス 6 180 2発同時に発射。 CS ケルベロス照射 - ??? ゲロビ サブ射撃 ミサイルランチャー(8弾) 16 ??? 目の前でクロス上に飛んでいく 通常格闘 ミサイルランチャー(2弾) (16) ??? ヒット確認後でもケルベロスが当たる 特殊格闘 デファイアント - ??? 連ザIでの前格がそのまま出る。 特殊射撃 デファイアント[投擲] 1 40 ヒットするとスタン状態になる。 全体的に 前作ではロクに調整されなかった為か、非常に扱いにくい玄人機体だったブラスト。 今作では調整に調整を重ねられ、全くの別機体として生まれ変わった。 全体的に隙が減少し、格闘も必要最低限に削られ、射撃機体と言える形に仕上がっている。 動きも軽くなった印象があり、ロケテ時点では強機体としてよく使われていた。 武装解説 《メイン射撃》 M2000F「ケルベロス」高エネルギー長射程ビーム砲 隙が減少し発射時間も短くなり、更に威力も大幅に向上した。 ランチャーストライクのようにミサイル2連から繋がるようにもなった。 ランチャー系の機体の例に漏れず、空中よりも地上で撃った方が隙が少ない。 《CS》 M2000F「ケルベロス」高エネルギー長射程ビーム砲(照射) 前作の特格が消滅してしまったため擬似QGはできなくなってしまったが、チャージ時間が短くなった。 発射時間も早くなったようで、前作よりも使い勝手はよくなっている。 ただし、攻撃時間の長さは相変わらず長いので、乱発は無用。 《サブ射撃》 GMF39 四連装ミサイルランチャー(8弾) BDしているだけでは必ず何発か当たってしまう驚異的な誘導性はなくなってしまったが、前作よりも横に拡散するようになった。感じとしては、バスターのミサイル全弾発射。 迎撃、着地取りにどうぞ。 《格闘》 GMF39 四連装ミサイルランチャー(2弾) 格闘全般が削られてしまったブラスト。その後釜に座るのが前作のサブ射である。 特に変わった点は見られないが、これをヒットさせた後にメイン射が繋がるように。 主力兵器であるのは変わらないようである。 《特殊格闘》 MA-80「デファイアント」ビームジャベリン ブラスト唯一の格闘。前作の前格である。 変更点は特になし。ルージュの前格のように使うべし。 《特殊射撃》 MA-80「デファイアント」ビームジャベリン(投擲) ミサイル8連の後釜に座るのは新モーションの槍投げ。原作でアウルの駆るアビスを撃墜した技である。 射出、弾速が半端なく速い。オリンピック選手も真っ青である。 ヒットさせると20前後のダメージを与え、スタンさせる。 アビスに止めを刺すときは是非これで。 非覚醒コンボ 覚醒 パワーorラッシュが一押し。ただしスピードならメイン→メイン→メインなんて魅せ技ができる。
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耐久力:650 コスト:560 盾:○ 変形:× 抜刀:○ 特殊能力:× X2捕獲の際に分析されたデータを下に木星で作られたが、木星の技術の低さからX2よりも大型化してしまった機体。 しかし最終的には総合スペックでF97シリーズを上回り、ジュピターガンダムとも呼ばれる機体となる。 また1年戦争時代のRX-78-2ガンダムのコアファイターに搭載された学習型コンピュータのマスターデータを手に入れた木星は、 そのデータを用い、バイオ脳に繰り返し戦闘シミュレーションを行わせた。育成に成功したバイオ脳はアムロ・レイのコピーとも言える「最終兵士」となる。 この2つの要素を組み合わせた結果、「1年戦争時代のアムロ・レイが搭乗したUC133レベルのMS」が誕生した。 作中、このバイオ脳が搭載されたアマクサは敵味方問わず猛威を振るった。 機体能力としては木星の高重力下での戦闘を考慮されているため、590帯並みのBD持続、速度、ステップがあり、機動性は抜群。 移動は脚部スラスターをふかしてのホバーだが、ジャンプ中に高度が落ちてくる現象は無い。 ■射撃 メイン射撃【ビームライフル】 弾数:8 リロード:4,8秒(常時リロード式) ダメージ:100 ダウン値:2 平均的なBR。常時ばら撒いていて問題ない。リロードも早い部類なので弾切れの心配もあまり無いだろう。 サブ射撃【ビームライフル(連射)】 弾数:8(メインと共有) リロード:4,8秒(常時リロード式) ダメージ:170(全弾ヒット時) ダウン値:1→1→1 ジンハイマニューバ2型のCSのようにBRを3発発射する。 マシンガン装備機体の10発撃ちのようにステップ中に撃っても移動が強制的に止まる。 特殊射撃【ガンダムハンマー(仮)】 弾数:1 ダメージ:155 (ダウン属性) まんまレイダーの特射で運用法も変わらない。但し格闘の後に追撃できるバリエーションが多いため、グフの鞭並みに使う機会が増えるだろう。 ちなみに抜刀状態で使っても納刀にはならない(使う腕が違うため)。 ■格闘 ※攻撃の動き方は(アマクサ側から見て)という注釈がつきます。 通常格闘【ビームサーベル】 ダメージ:230(全段ヒット時) ダウン値:1.0→1.0→1.5 右腕のビームサーベルで<左→右の薙ぎ払い>→<右→左の薙ぎ払い>→<左上→右下の袈裟斬り>の3連携。 横に判定が広く、伸びが少なめなのでバックステップ推奨。 メインの追い撃ち安定。特射は安定しない。 前格闘【シールドアタック(突撃)】 ダメージ:130 ダウン値:3.0 ハンマー兼用のシールドを前に突き出し直線的に突っ込む。原作中で木星帝国の機体を破壊するのに使用された。 メイン、特射ともに安定だが、格闘間合より遠くに突き飛ばすので格闘は繋がらない。 この格闘で止めを刺すと敵機体は真っ二つになる。 横格闘【シールドアタック(薙ぎ払い)】 ダメージ:120(全段ヒット時) ダウン値:2.0→1.5 左腕のシールドで右→左の薙ぎ払いでよろけさせて、少し飛び上がって右足でサッカーボールキック。 自分より下にいる相手に使ったとき、2段目が当たらないこと多々あり。 回り込み幅が小さく、アビスのサブ射をかわすつもりで出しても避けきることは絶対に出来ない。 メインは安定しないが、特射は(メインと比べれば)安定。 BD格闘【ビームサーベル(突撃)】 ダメージ:120 ダウン値:1.0 (ダウン属性) まんまフリーダムのBD格闘。接近戦機体のX1改の懐に飛び込めるくらい判定激強。 全体的に 高機動で中距離からBRをばら撒き、格闘戦に持ち込み、ハンマーでダウンを奪う。どんな使い方も出来る強機体。 耐久力がやや低めなところと他の機体と比べてやや大きめのサイズが弱点か。 機体運用 フリーダム的運用の出来る強機体。 しかし射撃のバリエーションが少なかったり、N格の伸びが少なかったり、横格の回りこみが少なかったり、とにかく一長一短な性能。 細かいところではハンマーで納刀出来ないため、格闘→追い撃ちハンマー→片追いBRの状況ではBRの出が遅れたりする光景が見られるだろう。 プレーヤーによってはフリーダム以上の厨戦法が展開できる。
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強機体多数在り! クラン戦ではパーを倒す役なので基本グーは狙わずパーを狙いましょう グーに粘着されて簡単に落とされない様に高低差などを利用しましょう 味方グーやパーはチョキに接近してくる敵グー機を警戒しましょう ユニコーンガンダム 2番武器が視野外の長射程でウィングなどと違い歩きながら撃てる 3番武器はリロードダウンつきのバズーカとなっており、射撃戦においては隙がない どちらも総弾数は少ないがリロードUPが発動すれば気にならない スキルの老練なレンジャーもあるので格闘を仕掛けられてもダメージを軽減できる ハンマ・ハンマ 現在入手不可能 防御指揮と鉄壁守備の併用で硬く 2番武器は視野外の敵を攻撃できるが2発しかないので狙ってキチンと撃ちましょう 3番のファンネルは一度敵につくと壁を利用しての破壊は困難となる その硬さを維持して、防御指揮を維持しておけばチーム内に大きく貢献できる ただ、乱戦になると弾の少なさと機動性の悪さで簡単に落ちてしまう 編集苦手だけど情報をお持ちなかたはコメントでお願いします -- きつね (2010-10-12 20 23 42) 名前 コメント