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ストライクガンダム(ビームライフル装備) コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 通称:生スト 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 95 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 バルカン。削りやけん制にどうぞ 通常格闘 アーマーシュナイダー - 右斬り→左斬り→振り下ろしの3段 前格闘 - 横格闘 シールド殴り、ナイフ切り - 収納時、抜刀時で攻撃が違う。 後格闘 - 特殊格闘 飛び上がり2段攻撃 - 飛び上がり、ナイフ殴り、ローキック。 BD格闘 - 【更新履歴】 06/08/19 C3キャラホビ会場試遊台にて登場 全体的に 前作では、稼動中盤から評価を挙げてきた機体。しかし今作ではその評価ももはや過去のものとなってしまった。 何よりも辛いのが、前作で猛威をふるった、リロード速度が全機体中最速クラスのBRのリロード時間の悪化。 格闘はリーチが短く、積極的には狙えないので、ストライクの強さを支えてきたBRの弱体化はかなり厳しい。 横ビ弱体化の影響もモロに受けてしまった。 ザクウォーリアより機動性はあるが、火力を選ぶならザクウォーリアか? 武装解説 《射撃》ビームライフル リロード一発約5.5秒とかなり長目に調整された。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン 普通すぎる程普通のバルカン。頭部装備なので射角は広めだが他に特筆すべき点は無い。 削り、アラート出しなどにどうぞ。 《特殊射撃》 ■格闘 《通常格闘》アーマーシュナイダー アーマーシュナイダーで2回斬りつけてから叩き落す3段技。 2段目からの特派生はダメージが高い。 ちなみに2段目からは前派生もある、こちらはタックル。 《前格闘》 《横格闘》 前作で猛威を振るった横→BRは仕様変更で威力が大幅に下がった。 が、横一段目後の即ステップは健在。 フェイントで空振りし、格闘をかけてきた敵を攻撃する事が出来る相変わらずの外道性能。 威力は二段で約170?基本出し切り安定。 《後格闘》 《特殊格闘》 《BD格闘》 僚機考察 非覚醒コンボ N→N→N→BR 特射撃ちじゃない方が安定する 覚醒 ラッシュ 横→特→横→特出し切り スピード 横 N→N→特出し切り 僚機考察 VS.ストライク(ビームライフル)対策
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アカツキ(オオワシ装備) コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 普通にビームライフルだが、高コスト機だけにかなり優秀。 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 背部ビーム砲 - 178 ゲロビではなくシヴァタイプの単発CS。威力が非常に高い。 ((ビーム属性)) ((ダウン)) サブ射撃 バルカン砲 60 47 地味にかなりの高性能。12HITでよろけてくれる。 ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) 通常格闘 ビームサーベル - 225 薙ぎ払い→回し蹴り→斬り抜けの3段攻撃。 前格闘 銃剣突き - 151 多段ヒットの突き。隙が大きいためカウンターには向かない。 横格闘 正義斬り - 215 3段攻撃。突きからナギナタ回転斬り、その後切り払い。 後格闘 脳天唐竹割り - 120 ジャスティスの特格と似たモーションのジャンプ攻撃。 特殊格闘 ヤタノカガミ - - ビーム属性の攻撃を反射する、本機の特徴的な武装。 ((ビーム属性の攻撃を反射)) 【更新履歴】 8/7 ヤタについて加筆 8/1 基本戦術を記入 8/1 色々な所を加筆&修正 全体的に 格闘のモーション等が前作のジャスティスにやや似ている。BRも装填数8発と弾数は全機体中2位。 目立った弱点の無い万能機体としてイイ働きが出来るだろう。 ただ、格闘はカットされにくいN格・闇討ち前格・奇襲の後格とあるがどれも意外と伸びが足らないので安易に撃つのはNG。 最大の特徴はビーム属性の攻撃を跳ね返す「ヤタノカガミ」。 使いこなせばデストロイやBインパルス、Gザクと言った高威力の射撃兵器を持つ機体にはかなりの脅威となるはずだ。 これらの武装を使いこなし、前線で上手く立ち回ろう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 標準的なBR。4.6秒につき1発回復。コスト560だけあってレスポンスは良い。 威力も高コストのそれに匹敵しており、メイン射撃の名に恥じない充分な性能を持っている。 着地取りやクロス・カットはもちろん格闘の布石としての牽制やセカンドインパクトに使っても問題無い程の弾数があるので地味に大活躍できる。 《サブ射撃》バルカン砲 性能の良いバルカン。誘導は強めで、1セット全弾(12Hit)でよろけてくれる。 全段ヒットの後にBRを繋ぐとダウンさせられる。 《CS》 背部ビーム砲 BRと背中のビーム砲を前に向け、ブラストインパルスのケルベロスのようなビームを撃ち出す。 単発CSとしては高威力の180ダメージで、更に1発ダウンのオマケ付き。1本だけヒットした場合のダメージは106。 弾速も申し分ない。ただ、発生がやや遅めで隙が大きいのがネックか。 BRキャンセルCS(セカンドインパクト)補正で威力が下がっても167ダメージと保険にしては充分な威力。 格闘を外した時に加えて後述のヤタノカガミ発動中のモーションもキャンセルできる点は評価すべきだ。 その場合、上に書かれている通り少し発生が遅いので気持ち早めにボタンを離そう。 《特殊格闘》ヤタノカガミ ビーム反射装甲。文字通りビーム系の飛び道具を反射する。実弾系飛び道具と格闘は通常通りに喰らう。 特格入力と同時にその場で少し浮き上がってポーズをとる。その間は反射不可能。 足もとまっているので、発動直前は一瞬だが完全に無防備ということになる。 その最中はブーストを消費、ボタン押しっぱなしで3秒ほど(ブーストを6割り程度消費したあたり)まで継続使用できる。 ブーストは消費するために必要なわけではないので、ステップ等と違いブーストゲージが足りなくても通常通りに使用が可能。 ゲロビも反射可能だが、反射中にボタンを離すとダメージを喰らうので注意。 また、ゲロビ反射だと敵に与えるダメージは低い。(反射したゲロビが当たった瞬間に照射が止まり反射するビームが無くなるため) 精神的ダメージを与えるのが目的で無いなら、しっかり回避してCSやBRで素直に反撃するべきであろう。 2機から同時に撃たれても、ロックしている機体にビームを反射する。 ドラグーンなど後ろからのビームも返してくれるので、局面によっては非常に便利。 CSの反射は特殊で、撃った敵機をロックしていようといなかろうとそいつに向かって反射する。 なお、一度反射したビームを反射する事は出来ないためヤタで返って来たビームをまたヤタで返すのは不可能。 BDしながらのBRなどを跳ね返してもまず当たらない。使うならCSや着地しながらのBRなどに合わせよう。 また、途中でCSCもできるので格闘に対するカウンター用に潜ませるのも手。 使いこなすコツは相手がライフルを構えた時には反射的に出せるようにしておくこと。するとで反射した弾の命中率がグンと伸びる。 相手のCS(ゲロビ以外のCS等)に関してはきっちりを返していくようにすると勝率はぐっとあがるだろう。 特に運命等はBRの装填数が少ないため結構CSを撃ってくる。これを返すとかなりのプレッシャーになるだろう。 小ネタ ヤタバルカン アカツキが発射したバルカンにもヤタの性能が付加することが判明。 ビームとバルカンの接触判定が出る前にヤタを使うとバルカンに当たったビームが反射する。 しかし、バルカンがビームのど真ん中に行ってないと駄目なのと、バルカンの硬直がある為、 遠距離からビームの前にバルカンを先出しをしていかないといけない為結構シビア。 開幕直後にバルカンをばら撒いておき、GH連発厨に成功すればラッキーくらいに思っておこう。 いまのところ、どうしてもネタの域を脱する事が出来ずにいるが、攻めのアクセント程度に使えばイイ感じに働いてくれるはずだ。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 3段斬り。ダウン値2.3 薙ぎ払い→回し蹴り→斬り抜けで決めるという動き。N格にしては結構動くのでカットされ辛い。ついでにカッコイイ。 三段目の斬り抜けはHit数3で、全段命中しても受身値が1以下。ラッシュコンボに組み込めば威力向上を狙えるかも。 相手が大きな隙を見せたときに狙っていくと良いだろう。 この格闘は2通りの使い方があり、ひとつは全段出し切ってBRCすること。 二つ目はBRCせずに敵機の方向にすぐBDCし、受身狩り。 BRCしなかった場合は横格よりダメージは劣ってしまうが、使う価値はある。 また、ずらし押しでチャージを始めれば、3段後のCS追撃が間に合う。 ただしその受身値と相手を高く跳ね上げる性質上、出し切りBRまで当てても強制ダウンではないという欠点がある。 片追いしたい時や相手を追いかけた後などでブーストゲージ残量が少ない時はダウンを取りやすい横格の使用を推奨。 特に後者の状況では、N格の動きの関係で自分も相手とともにけっこう高く上昇してしまう地味に危険だ。 直撃させたは良いが無防備に落下してしまったせいで敵僚機(最悪の場合は受身を取った相手から直接)反撃されるなんて憂い目にあうことも… なお、相手を壁に押し付けるような状態で三段目を出すと極稀にHit数があがることがある。 恐らく、本来なら相手の背後に行こうとダッシュしている自機が壁につっかかってしまい構えたサーベルが相手にめり込み続け、Hitし続けてしまうせいかと。 つまり、三段目は構えている最中ずっと攻撃判定が出現しているということになる。(これを有効利用できるかというと…かなり微妙だが) 《前格闘》 多段ヒットの突き。デスティニーの前格より発生が早い。出し切りで強制ダウン。 BRでキャンセルが可能。威力は下がるがBRCの方が技後硬直が短い。もう一機に追われている時はこちらを使うという判断も必要 N格・横格よりかなり威力が低いため、確定反撃時には他を使うようにするべきかと。 《横格闘》 3段斬り。 突きから入り、ジャスティスのN格3段目に似た回転斬り、最後にジャスティスのN格2段目に似た斬り払いでフィニッシュ。 最後にBR追撃まで入れると236ダメージ。ただ、かなり安定せず、地上追い討ちになる事が多い。 3段目が下に向かって叩き付ける吹っ飛ばしのダウン属性なので、きりもみ吹っ飛びにならずともダウン自体は取りやすい。 威力はN格に劣り、強制ダウンでは前格の方が高性能、被カット性能に至ってはかなりひどいものとなっている。 これを有効に使いたければスピード覚醒コンボでダウン値調整をするのに使うといいだろう。 《後格闘》 ジャスティスを使っていた人にはお馴染みの唐竹割り。 格闘派生が存在しない暁にはいまいち使い所に困る格闘。 飛び上がってのCSCは今一安定しないようだが、使う価値はある方か。 基本戦術 非常に機動性がよいので、基本的にはFインパルス同様、ステップ、BR、格闘の繰り返しでいい線までいける。 デストロイなどのCSを反射する際は必ずボタンを押しっぱなしにするべし。 ヤタノカガミを使うには慣れが必要である ヤタノカガミを使うときは着地取り等を反射するのが良いかも。ブーストが無くても多少発動可能なようです。(検証必かも 他、情報求む。 非覚醒コンボ N 50 B 111 NN 108 B 166 NNN 225 B 233 NNNチャージ 251 N二段目 60 N三段目 140 横 61 B 119 横横 113 B 160 横横横 215 B 220 横横横チャージ 220 横二段目カスリ 30 横二段目 56 横三段目 130 コンボ ダメージ 備考 バルカン全段→BR ??? 強制ダウン BR→CS ??? NNN→BR 233 きりもみダウンにはならない。 NNN→CS 251 きりもみダウン。 横横→BR 160 きりもみダウン。 横横横→BR 220 BRはダウン追い討ち。 覚醒コンボ スピード 他機体同様あらゆる隙をステップ等でキャンセルでき防御力バツグン。 チャージショット、さらにはヤタノカガミの硬直すらキャンセルできる。 格闘コンボも可能なため、あらゆる状況で戦果を残す事ができるだろう。 ”>”はステップorジャンプorBDでのキャンセルを意味します。 N-N-N-N 188 N-N-NNN-後 304 横→横>N→N→N→CS or BR ??? 横→横>N→N→N→後(強制ダウン且つ、304ダメージ) 横>N→N→N>後>BR(CS?)??? 入力しやすく、上下にも動くのでカットされずらい。 N→N→N>前 きりもみ ラッシュ スピードの瞬発力やパワーの爆発力は無いがBR連射やチャージ速度上昇などの利点がある。 被ダメージが下がるという利点もあるため、堅実に戦いたい人には良いかもしれない。 N→横→N→N→N→後(N格三段目の受身値が1以下なので可能なコンボ、ダメージは不明だが高いと思われる?) パワー 覚Cを利用した攻撃力はもちろんチャージショット一発でも状況をひっくり返す事は可能。 だが機動力が下がってしまうのは頂けないし、利点のはずのスーパーアーマーもネックになりかねない。 N→N→N→覚C→前 Nor横→覚C→N(ずらし押しチャージ)→N→N→CS 相方考察 今作では数少ない560。組むのはもちろん420となる。 200と組むと2落ちが可能だが、590という壁があるので割愛する。 コスト420絶対にして唯一の560の相方。450帯にも引けをとらない能力で、活躍してくれるはずだ。 ウィンダム(ネオ機)、ガナーザクウォーリア 援護能力は420帯のツートップ。 特に前者は体力こそ低いが、高いBD性能でアカツキの格闘を活かせる状況を簡単に作り出してくれるはずだ。 火力を求めるならガナーをどうぞ。グリホの発見にもより、ダウンを奪う能力も侮れない。 ザクウォーリア 安定性はトップクラス。 機動性こそネオダムに劣るが、事故率は低く、安心して事を運べる。 クラッカーもあたりやすくなり足止めするもよし、性能のいい前格で攻めてもよし。 グフイグナイテッド 420帯の中でも格闘能力に秀でたグフ。 ヒートロッドを持ち、捕縛もできるので足止めはお手の物。 だがロックオン距離が短く、射撃武器もBMGなので距離を離されると厳しい。 レーダーをしっかり確認し、アカツキに常に付いていられるように心がけよう。 vs.アカツキ(オオワシ装備)対策 基本性能の高いスタンダードな機体。 基本に忠実であるが故に弱点らしい弱点もない。 片追いで隙を作り出すか、590機で力押しをするかのどちらか位しか具体的な対策はないだろう。 苦手機体対策 全体性能で勝る590機体が苦手。 運命、正義は言うに及ばず、ドラグーンのストフリや伝説であっても劣勢を強いられるだろう。 そもそも高コスト相手にヤタノカガミを使って優勢になるという局面は初心者相手以外では極めて稀であろう。 590機体のような豊富な攻め手が無いため苦戦は免れないだろう。 もっとも、性能差で負けといってもそこまで圧倒的な差ではないため、僚機の性能分で挽回できるはずだ。 タイマンで勝てないならチームで勝つ、を心がけよう。 外部リンク
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デュエルガンダム アサルトシュラウド コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:AS DP:イザーク 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 100 普通のBR。前作より依存度が高くなっている CS シヴァ - 140 肩のレールガンから1発。通称芝 サブ射撃 ミサイルポット 5 119 5発出し切り。弾速・出の早さは相変わらず。 通常格闘 ビームサーベル - 200 袈裟切り→横薙ぎの2段。何気に前作より威力上昇。 前格闘 サーベル突き刺し - 232 多段HITタイプの突き→斬り払い。前作より当てやすくなったので積極的に狙おう。 横格闘 シールドバッシュ - 180 シールドアッパーからライダーキックの2段技。抜刀なしで出せる 特殊格闘 縦3回転斬り上げ - 160 回転しながら3HIT斬り 【更新履歴】 06/09/11 サブ射やコンボ・覚醒コンボに追記・修正 06/09/10 N格&前格のダメージ表を修正など 06/09/05 サブ射のダメージ記入 全体的に 仕様変更により、前回猛威をふるった特格→CSはCS部分のダメージが20程度減少。 若干ブースト伸びたかもしれないがステップに使うブースト量膨大? フワステでも三回程度が限度か。 機動力が全体的に低いのは相変わらず。 前作と使い勝手は変わっていないが攻撃力大幅ダウンのため、力押しだけでは勝てない機体になった。 豊富な武装の使い分けと適切な状況判断を必要とする職人機体の色が強い。 CSC補正の影響をもろに受けてしまったため今作では厳しい機体になった 基本的にはBRやCS、セカインなどで射撃戦を仕掛け 隙あらば格闘で強制ダウンさせ片追い、サブ射撃やCSでカットとやる事は多い。 その反面、移動速度が他の万能機に比べ遅いため、逃げられると追えないこともしばしば。 また、単調な攻めになると地味に減らし続けられるため冷静になるべし。 前作からの変更点まとめ CS弱体化 格闘全般・サブ射撃強化 武装解説 《射撃》ビームライフル 普通のBR。全般的に銃口補正が悪くなっているため、 打つときは着地などの硬直を狙って打とう。 BR・格闘・サブ射・CSをバランスよく使っていこう。 《CS》シヴァ 前作よりも銃口補正が弱くなっているため、逃げている相手に攻撃を当てにくくなった。 特にステップをしている相手に対してはまず当たらない。 おまけに硬直をキャンセルして出すとダメージが下がってしまう。(60%補正) 弱体化が激しいがまだまだ着地を取ったり、 コンボの締めに使ったりと重宝する技でもあるので機会を考えてためてみよう。 特に特格・横格CSCは長距離吹っ飛ばし+強制ダウンを奪える為、容易に片追いや足止めを狙えるので是非とも活用していきたい。 驚異的な弾速は健在で至近距離での回避は容易ではないし 射撃戦においても重要な手札の一つである事は間違いない。 誘導の弱さを手数で補うセカンドインパクトなども確実にマスターしよう。 《サブ射撃》ミサイルポッド 誘導は相変わらず弱いが、前作よりもさらに弾が早くなり当てやすくなった。 相手の着地を取ったり中間距離でいきなり出すとあたりやすい。 近距離での性能は正直微妙。 出が速いのはいいがいかんせん、ヒットが安定しなさすぎる。 近距離でステップ中に発射すると、スライドしながらミサイルをばら撒いてしまい、カス当たりやミスショットになりやすいので注意。 格闘カウンターや近距離の硬直取りなどにはバクステ射撃や静止射撃の方が安定。 欠点を逆に利用し、SP覚醒の相手に対してステップサブ射ばら撒きが有効かもしれない。 味方のBRにクロスで撃つと手軽にダウンを奪え、2on1の状況を作れる。 敵との距離が近いと敵の僚機から格闘をもらう事がある。 僚機と離れてるとカットが間に合わずダメ負けするので使用の時は敵との位置を確認して使いたいところ。 CSによるクロスも同じように強制ダウンを奪えるのでうまく使い分けよう。 魅せ程度だがラッシュコンボにサブ射を混ぜる事が出来る。 補正で以前よりダメが下がるので完全な魅せ技。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》斬り → 払い 二発の斬り。 今作のシステムの変更から格闘の誘導の上昇により当てやすくなった。 1段目から特格に、2段目から前格に派生可 基本的にはここから特格派生してダメージを稼いだほうがいいかも。その際は保険(CS)も忘れずに。 特格派生 あの回転斬りに派生。動くためカットされにくく優秀な派生。 N格一段目にずらし押しで溜めればCSCが間に合う。 前格派生 突きに派生。全段ヒットできりもみダウン。 前派生の払いは当たらない(突きできりもみダウンするため)。ダウン値上限の高い戦艦には当たる。 威力は高いが、前派生した瞬間動きが止まってしまってカット率が上がる。見られている時は素直に特格派生をしよう。 N格闘 累計ダメ(累計補整) BRC CSC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 50(96%) 108 141 50(96%) 1 よろけ ┣2段目 200(??%) ??? 214 160?(??%) 1 ダウン ┃┗前派生1段1hit目 ???(??%) 不可 ??? ??(??%) 0.5? よろけ? ┃ ┗2hit目 ???(??%) 不可 ??? ??(??%) 0.5? よろけ? ┃ ┗3hit目 ???(??%) 不可 ??? ??(??%) 0.5? よろけ? ┃ ┗4hit目 ???(??%) 不可 ??? ??(??%) 0.5? よろけ? ┃ ┗5hit目 ???(??%) 不可 235? ??(??%) 0.5? よろけ? ┃ ┗6hit目 224(-%) 不可 - ??(??%) 0.5? よろけ? ┃ ┗7hit目 -(-%) 不可 - ??(??%) 0.5? よろけ? ┃ ┗2段目 -(-%) - - 25(??%) 1? ダウン? ┗特派生1段目 ???(??%) 不可 ??? ???(??%) 1 ダウン ┗2段目 ???(??%) 不可 ??? ???(??%) 1 ダウン ┗3段目 204(28%?) ??? 243 ???(??%) 1 ダウン 《前格闘》多段ヒット突き → 払い 生デュエルのモーションの逆。突いて払う。一回の入力で払いまで出る。 突きの部分はおそらく前作と変わらず7hitの模様。 その場でビームサーベル突きなので迎撃用に。 微速ながら前進するようになったため、だいぶ当たりやすくなった。 エールの前には劣るものの、普通に潰しに使っていける。 タイミングさえ誤らなければ紅やエールの横もほぼ潰せる。 ハイリスクハイリターンなのは相変わらずだが、CSC補正によりダメージは若干落ちた模様。 出てしまえば格闘のほとんどは打ち勝てる。 ちなみに前作は覚醒中だと仕様で突きが5hitに減っていたが、 今作はスピード覚醒だと前作同様(?)5hit(?)に減少し(※スピード覚醒中に前全段:威力186)、 ラッシュ覚醒では減らなくなったことを確認。 前作の覚醒コンボは前全段を含むコンボが多かったが、 今作のラッシュ覚醒では前格突き全hitを混ぜると途中でダウンするのでヒット数調整が必要。 あまり動かない上に攻撃時間が短いので、対デストロイ用としてもなかなか。 前格闘 累計ダメ(累計補整) BRC CSC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段1hit目 ??(??%) 不可 ??? ??(??%) 0.5? よろけ ┗2hit目 ??(??%) 不可 ??? ??(??%) 0.5? よろけ ┗3hit目 ???(??%) 不可 ??? ??(??%) 0.5? よろけ ┗4hit目 ???(??%) 不可 ??? ??(??%) 0.5? よろけ ┗5hit目 ???(??%) 不可 ??? ??(??%) 0.5? よろけ ┗6hit目 ???(??%) 不可 243? ??(??%) 0.5? よろけ ┗7hit目 219(52%) 不可(???) 263 ??(??%) 0.5? よろけ ┗2段目 232(??%) ???[239] ???[258] 25(??%) 1? ダウン 《横格闘》盾アッパー → ライダーキック 威力上昇。また移動が大きくなり敵の攻撃をよけつつ当てることも可能に 横補正と突進速度の上昇からBRの反撃に使いやすくなった。 また、ライダーキックの蹴り飛ばしが浮くようになり、 BRやCSでの追い撃ちを空中で当てやすくなっている。特射BRでの追い撃ち推奨。 前作と同じように横格→シヴァで着地ごまかし&反撃も可能だが、威力が弱まっていることには留意しよう。 横格闘 累計ダメ(累計補整) BRC CSC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 60(92%) 115 ??? 60(92%) 1 ダウン ┗2段目 180(11%?) ???(191) ???(195) 130(??%) 1 ダウン 《特殊格闘》縦3回転斬り上げ サーベルで縦回転しながら3回斬り上げる。独特なモーションも相まってASの代名詞。 伸び、誘導ともに脅威なのはそのまま、 若干判定が広がった気がする。意外なところで引っかかってくれる。 ちなみにブーストを消費しなくなった。 ブーストの切れがちなASにとって、ブーストが切れた時でも伸びて相手を斬れるので重宝する格闘。 終了時の硬直が少なくブーストダッシュですぐさま逃げられるが、 行動自体が長いのでそこを撃たれないように。 判定自体はあまり強くなく、相手の格闘とかち合うと負けやすい。 前作では特射打ちでBRCがある程度決まったが 今作はBRCできるタイミングが遅くなり、ダウン追撃でないとほぼ入らなくなった。 前作と同じく特格時にはヒット後からでもCSを仕込んでおきたいところ。 特殊格闘 累計ダメ(累計補整) BRC CSC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 ??(??%) 不可 ??? ??(??%) 1 ダウン ┗2段目 ???(??%) 不可 ??? ??(??%) 1 ダウン ┗3段目 162(37%) ??? 193(197?) ??(??%) 1 ダウン 非覚醒コンボ セカイン(BR→CSC)[149] 前作でのASの代名詞の一つ、今作ではキャンセル補整により弱体化。 特→CS [193] これも言わずと知れたASの代名詞コンボ。 特格の段階でCSがたまっていない場合は特格ヒット後に前ステップor前BDしてCS。 相手が受身を取ったならCSが確定するため大ダメージが見込めます。 CSがたまっている場合も同様の方法でCSCの補正を切ることが可能だが、 たまっているなら出してしまったほうが確実で隙も少ない。無理はしないほうが吉。 N→特→CS [243] 今回はこっちメインにしたほうがいい。 前作同様、N後にCSを溜め始めてもチャージが間に合う。 特を遅めに出すとやりやすい。 N→N→前→CS 突き部分6hit(?)できりもみダウンするので、その直前にCSCする。 同じNからやるなら上記の特派生のほうが良い。 チャージ中に間違ってN2段目が出てしまった時に。 横→CSC 攻撃時間が短く、相手を遠くへふっとばす。 射撃武装によるカットの危険性があるなら横を出し切ったほうがいい。 前(突き部分全ヒット)→CS [263] 前作からある高威力コンボ。CSCの関係で若干ダメージが下がっているが 少しだけ前格が伸びるようになったため、狙える機会は増えた。 覚醒 【POWER】 N→特3段→CS[325] 前全段→CS[332] CSC補正のせいで弱くなったがロマン技。300超え補正があるがやっぱり高威力。 【RUSH】 N→前(5hitまで?)→N2段 前は全ヒットせずに突きの部分で切り替える。N2段目が強力なので前を当てすぎてダウンさせないように 横→特→横→特→横 元祖昇天デュエルアッパー。ダメージは低め。魅せ。 前→N→前→N→前→N→CS 前作同様の前格始動コンボ。 今回はややコンボの時間が増えたのでカットの不安がある。 CSよりN2段目の方がダメが高い、チャージがBRCになったりサブ射暴発する事があるので 締めをCSより2段目を出した方が色んな面で使える。 前1段全hit→横→CS 吹っ飛ばしたい時に。 前1段全hit→N2段 威力重視。 【SPEED】※前格1段目の突きが7hitから5hitへ減少します(減少は確定)。 N>前(突き全段)>N2段 [307] スピード中の突きのHit数が減るのを利用したコンボ。魅せコン…ではなくなったと思う。 横>横>横>横>横 ダメージはあまり高くないがやっていて楽しい。 〆が打ち上げなのでダメージよりも相手のダウン時間を稼ぎたいときに。 横>横>横>横2段 [303] ダメージは上よりこちらの方が圧倒的に高い。横が入ったらこちらで安定。 前>前>CS [304?] JCorステップにて補正を切るため大ダメージ。 前>前 [257?] 大ダメージ&攻め継続。間合いが短いため、自分で距離を詰める必要がある。 特(1HIT)>前(突きのみ)>横2段 当てやすい特格始動。300ぐらいは減る。最後をCSにすると長距離きりもみダウン。 特(2HIT)>特(3HIT)[250前後] 威力は低めだが簡単で早く終わるきりもみコンボ。 50%のゲージでも2回は組みこめる また伸びが良い。ジャンプキャンセル推奨 終了後のBGがかなり残るので隙が少なくカットされづらい。 立ち回り ブースト速度等の機動性が大体の同コストに劣るので、 対戦時は僚機にくっついて行動するように心がけたい。 戦場が遠い場合はどうしても放置されてしまい、その間に僚機撃墜なんてこともしばしば。 基本性能はよく武装も豊富なので、 レーダーで戦況を把握しながらしっかりと僚機とのコンビネーションを取ってくべし。 ASの特長は、近距離だけでなく中距離からでも 単機で強制ダウンを奪いやすい(ミサポ、セカイン、特CS)こと。 弱点は次の3点。 各種硬直の長さ 機動力のなさから来る被弾率&命中率 (決して近中距離、タイマン状態での回避力が著しく劣るわけではない) CSC補整によりやや強引なダメ勝ちがしづらくなった(これは良調整か) 以上から、中距離中心の立ち回りが安定。 狙うべきはダウン取り・闇討ち・比較的安全な位置&状態(残りブーストやアラートに注意)からの援護攻撃。 避けるべきは、囲まれること、先落ち、味方と分断されること、放置時にミサポやCSを外すこと。 序盤は基本的に相方に前線を任せてサーチを集めてもらい、クロス、ダウン攻撃、闇討ち格闘を狙う。 硬直を取られない遠距離ならミサポやセカインもありだが、 中距離の牽制合戦になったら、硬直を取られないようフワステBRを主体にするのが無難。 ただしフワステ出来る回数が少ない為、行動は慎重に行おう。 離れている相手の硬直や、前に出ている相方が飛ばしてくれた相手の着地には、セカインやミサポも狙う。 その際は特にだが、常にアラートとレーダーには注意。 セカインやミサポを当てても、硬直に格闘をもらってのダメージ負けはかなり辛い展開になる。 セカインはビームの方が当たらなければ無理に発動させないこと。 相手がブーストダッシュ中ならちょっと我慢すれば着地が取れるのでそれまで待つ。 着地が取れそうに無いときは適当な所で盾出して溜めを解除するか、 溜めたまま相方のビームのクロスに使おう。 乱戦になったり、ダウンを奪って2on1の状況を作れたら、常にカットしてダメ勝ちが狙えるよう、 相方とは離れずに接近戦に持ち込んで積極的に格闘を仕掛ける。 ここで横1段CSCや、ASのお家芸・特格CS(C)の出番。 近場で隙を見せた相手(BD、格闘など)に横1段CSCや特格CS(またはN→特→CS)で吹っ飛ばそう。 食らった相手は戦場に長い時間復帰出来ないので、しばらく2on1の状況を作ることが出来る。 そして、長時間の2on1になったときや、体力が相方より余り気味のときは、前格CSCも選択肢に加えよう。 当てればこちらの流れ。 もちろんミサポ・セカイン・芝・クロスも忘れてはいけない。 高飛びにはミサポやCS。遠距離からの敵機のゲロビのような長い硬直にはミサポやCS、 できれば(盾or抜刀チャージ→)セカインを。 相性の悪い高コス、ブリッツ、カラミ、ソードには近づかないのが吉。 タイマンするはめになってしまったら、ステップを駆使した後出しが無難。 横1段CSCや特格CSで吹っ飛ばして、味方のそばに戻ろう。 ASが前衛を務めるなどの1on2の場合には、相方も頼りにしつつ、とにかく1on1狙いで。 フワステBRや滑りBRをメインにして、BRが当たれば場合によりセカインに。(つまり常時ゲージ調整) そして格闘は、短時間で相手を長時間きりもみダウンにできる横1段CSや特1段CSに絞って狙い、 少しでも1on1の時間を長く作りたい。 1on1としたならば、前格CSも混ぜてもいいが、 やはり特→CSやN→特→CSのような長時間ダウン攻撃を狙って1on1を維持する方がやり易いはず。 1機目は特に味方との体力調整に注意したい。 ASは足の遅さおよび武装の硬直から、(放置もだが)猛烈に片追いされやすいため、 先落ちを避けるよう心掛けたい。基本は後落ち、理想は同時落ち。 前に出てもらってる味方の体力が減ってきたら、早めに後衛→前衛に入れ替わろう。 体力差があればあるほど、同時落ちしづらく不利な試合展開になる。 自機僚機共に一落ちのあとで、ASの方が体力がある場合、覚醒は積極的に使おう。 覚醒は、足がさらに重くなるPOWER以外が無難か。 自分が狙われる立場なら、相方の方向へ移動しながら、 高飛び・ステップ・障害物を上手く利用して回避に専念する。 ASには2機を捌ける能力は皆無と思っていい。 僚機へお願い あんまり離れないでいただきたい。 僚機考察 ASは射撃も格闘もカットも何でもこなせるが、機動力が低いため場合によってお荷物に。 2体分断されてしまう場合も考えると高機動機体が相方であったほうがいいかもしれない。 相方によって自分は何をすべきか、判断を誤らないように。 基本的にタイマンよりも2on2において真価が発揮される機体であることを忘れずに。 ソードインパルス、スラッシュザクファントム 非常に良い相方だと思われる。 上記機体は前に突っ込むしかなく耐久値を減らしやすいが、同時に減らされやすい機体でもある。 ASの高いカット能力を生かし、相方に思う存分前で暴れてもらおう。 場合によってはASも格闘戦に乱入し、殺るか殺られるかの短期決戦に発展する場合も。 ASの行動もカットされやすいモノが多いので、余裕あらば前格などでカット返しをしてもらうと良さ気。 VS.デュエルAS対策 前作にもたくさんいたのだが、AS使い(主に初~中級者)に多いのがひたすら特→CSを繰り返してくるというもの。 バクステ射撃かステップ二回からの反撃が実に効果的。 特格が当たろうが外れようがCSCしてくるので、射撃で反撃する方が安定するだろう。 また、ASはロック距離が格闘機体よりチョびっと長いくらいなので、遠距離戦が苦手である。 出来るだけASとは距離を離したいところ。 機動力が低いので容易に距離を離すことが出来るはずだ。 とはいえ質のいいCSや弾速の速いミサイルを持ち、元祖セカイン王者なので遠距離戦も出来ない訳ではない。 相手の隙をしっかり拾っていけば特→CSしかしなくなる人もいる。相手をアツクさせれば勝てる機体。 苦手機体 前作同様、高い機動力というか速い機動力を持つ相手が苦手。 ということでなんだかんだいってブリッツ。ミラコロと機動力を合わせて簡単に近づかれてしまうため 常にどこにブリッツが潜んでいるのかレーダーor目視で確認しておくこと。 外部リンク 非公式掲示板 - デュエルASスレ 前作Wiki - デュエルAS
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デストロイガンダム(CPU専用) コスト 700? 耐久力:3500? 盾 △ 変形:○ 通称 破壊、サイコビグザム 【更新履歴】 07/21 いろいろ更新。 07/07 ページ全体の大改変、敵僚機対策を大幅に加筆、それにともない更新履歴設置 武装(確認済みの物だけ) MS時 《射撃》 ビームスプリットガン:サイコのように指から出すビーム×5 スーパースキュラ+ツォーンMk-II:胸部からの赤ビーム×3&口からの赤ビーム(ゲロビ) シュトゥルムファウスト(腕ドラグーン):両腕が周囲に交差するように飛んできて指ビーム×10 ミサイルランチャー:背中から真上に発射される高ホーミングミサイル 《格闘》 なぎ払い 蹴り上げ:多段ヒットで懐に居ると良く使ってくる スライディング:こちらも多段ヒット MA時 《射撃》 アウフプラール ドライツェーン:背部からの赤ビーム(ゲロビ)×2 ネフェルテム503(下方):全方位に下向きのビーム×20 ネフェルテム503(水平):全方位に水平方向のビーム×20 シュトゥルムファウスト(腕ドラグーン):両腕が周囲に交差するように飛んできて指ビーム×10 ミサイルランチャー 陽電子リフレクターシールド:常時発動、デストロイの攻撃以外の射撃兵装をすべて無効化 《格闘》 ヘッドバッド 特徴 Zの時のサイコガンダム同様、デストロイがサーチしている機体との距離で変形する模様。 機体との距離が近ければMS形態、遠ければMA形態になる傾向があるようだ。 MA時はビーム実弾問わず射撃武装をすべて無効化する。MS時と違い、振り向きが出来ないらしい。 とりあえずデカイ、VSシリーズ最大のMSである。 開発スタッフ曰く「大きい事は良い事だ~!」 のっそり現れる姿とか、MA時にちょっとかがみながらCSを撃つ姿がちょっとかわいい…かも。 (MS形態時に)撃破したときのやられモーションがイナバウアー。 ちなみに、サイコやビグザムと違って建物の上に乗っても、建物は倒壊しない。 VSデストロイ ゲロビやCSで攻撃するよりも、背中に回り込んでパワー覚醒から格闘で滅多切りにするのが一番楽。 その時、動きが大きな格闘だと自分からデストロイの正面に出ることがあるので注意しよう。 デストロイの正面に居ると腹部付近なら蹴り上げ、脚部付近ならスライディングを使って高ダメージ+ダウン必至。 とにかくビビッて射撃戦とかしないように。特にMA形態では、前述のとおり実弾すら無効化してしまうので、 サイコガンダムと同じ感覚でやってると延々と無駄弾を撃ち続けるハメになる。無論核ミサイルもお無効化となるので注意が必要。 味噌以外の射撃は正面に出てしまわなければほとんど当たらないだろう。 さらにMA形態はあの大きな頭(?)の側面などから射撃が出るために、密着しているときは被弾の確率がほとんど無くなる。 ただし格闘攻撃(MAも格闘するという情報アリ)だって充分痛いし、背後にいても当たってしまうシュトゥルムファウストからのビームが地味に恐い。油断は禁物だ。 MS/MA形態の両方で使ってくるゲロビは曲げてくる上に300強のダメージを喰らう超危険品。 射線変更速度が異常に速いので、遠距離でのBDやステップでは回避不可能。そのうえ安易な覚醒抜けをしてもビームの太さのせいで引っ掛かり覚醒が無駄になりかねない。 ホーミング的に曲がる以外に自分でも曲げが可能で、MS時で60°、MA時なら90°ほどを結構な速さで曲げてくる。とりあえずストフリのBDで逃げ切れないと思っていればいい。覚醒をスピードにしても避けられないこと多し。ガズウートじゃどうやっても逃げ切れない・・・。 ヘタな隙をさらさないように気をつけて、常にシールドを出せるよう意識しておくと◎。シールドの隙を敵僚機に狙われる可能性は消しきれないが……それは運が悪かったとしか。 MA時は密着していれば当たらないとか……? ちなみにミサイル以外の兵器はすべてビーム兵器。アカツキの反射やドムのバリアーが有効。 しかし、アカツキの場合、ブーストが切れたらダメージを受けます(ときたま)。 だからあまり過信はよくないかも。まさにご利用は計画的に。 また、一部、デストロイが複数機同時に出てくるところもある。 その場合でも落ち着いて一機づつ(二人プレイの場合、別々の目標に。攻撃を集中させるメリットは薄い。)粉砕すること。 通ならアカツキを使い、ミサイル以外の射撃攻撃を全部反射してみるのもあり。 攻撃モーションは大きく、ガタイも大きいので面白いように反射が決まる。 ゲロビを反射して倒すとき、それはアカツキ使いが最も輝く瞬間だ! VS敵僚機 さて、デストロイ戦の大きな壁はなにもデストロイ本体だけではない。 ネオンダムやカオス、自由やルージュがキャラ乗りで同時に出てくる(つまり覚醒を使う)ことが多く、デストロイにかまいすぎると被害が拡大しかねない。 むしろ、デストロイ戦の本当の敵はコイツらだと言っても過言ではないと思う。 やはり相方や状況と相談して片方がデストロイを討つ間にもう片方が敵僚機を引き付けるのが最善だろう。 しかし引き付け役は大抵の場合2体の敵を相手にするうえ、デストロイの流れ弾は無視できないためかなりの覚悟が必要。 どちらが担当するかは、一見高コストがデストロイと思いがちだが、正解は逆。 対策を踏まえれば対デストロイの方が楽になるので、強力な機体orパイロットが引き付け役をした方が良い。 高コストがデストロイに向かってしまうと、デストロイが沈む前に仲間低コストが落ちる。 引き付け役は機体性能だけでなく、デストロイを含めた全ての敵の動きをしっかりと把握するよう最大限に集中しよう。 デストロイの出現がわかっている場合はステージ前半の弱い敵をわざと一体残しておき、 デストロイ出現前にキャラ乗りを一機でも墜としておくと大分楽になる。 特に自由は残しておくとサブ射撃やCS、背後からのBD格などで僚機が吹っ飛ばされる恐れがあるので、必ず潰しておきたい。 基本は逃げ気味の射撃で安定、残りタイムが危ないなどよほどのことが無い限り格闘は控えよう。 射撃戦の場合、デストロイのバリアに引っ掛かって攻撃が無効化されないように。 ただ、腕に自信があるor590機体ならばさっさと格闘を決めて敵を粉砕してしまった方がデストロイを気にする余裕が増え、結果的に被害が減る。 アカツキなら、常にデストロイの攻撃を警戒しつつ、アラートが光ったらターゲットをロックオンしそちらに向かって反射。 ゲロビ反射なら相当削れること請け合い。運が良ければ敵僚機の攻撃まで反射できてお得だ。 隙の多い格闘などを使うと別の敵僚機やデストロイの攻撃の餌食になる。 強力な攻撃で大ダメージを負ったうえにきりもみダウン、その間に全ての攻撃が相方に集中…なんてことは是が非でも避けたい。 そこでダメージを取りたい時は大きく動く格闘(フォースの後格→特格、ソードのN格→特格→前格など)や 即座に終わって技後の隙がない格闘(フォースの前格、ルージュの横格二段など)がオススメ。 特に上に挙げた格闘はダメージとともにダウンも取れるので一石二鳥だ(これらに値する格闘が無い時はBRキャンセルなどで隙消し&取れるならダウンを取るべし)。 また、そもそも格闘がないバビ・ウィンダム(ミサイル)・ガズウートは低コストではあるものの、 MA形態のデストロイに手も足も出ないので半強制的に敵僚機を相手にすることになる。 これらの機体の場合は隙のある射撃にも注意。CSや核は出した瞬間にまず返り討ちに遭う。 攻撃手段の多いバビ・ガズウートはともかく、ウィンダム(ミサイル)は修羅の道を行くことはほぼ確定。 デストロイ戦にもっとも向いていないといえよう。一応、デストロイをでっかい建物だと思えば 「建物に当てる撃ち方」で核撃って敵僚機を攻撃できるが…やっぱり修羅か。 ただ、一人プレイの場合はセオリー通りにいかない。 CPUがいくら奮闘したとしてもデストロイはまず倒しきれないのだ。 この場合、ターゲットがいるのならそいつを最優先で攻撃し、他は(デストロイ含)放置で良い。 ターゲットがいない場合、CPUを回避or分散にして、自機はデストロイ>キャラ乗り>他 の順でかかると良いだろう。 これらの逆境を乗り越えた暁にはベルリンやヘブンズベースでDestiny判定なんてことも夢じゃない!!
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闇打ち 不意に自機がターゲットとして相手ではなく、別のターゲットに変えて攻撃(主に格闘)をすること。 ダウン属性の攻撃で敵をダウンさせること、油断している敵へのダメージを狙う時に利用させる。 格闘機体でこの技術が生かせているかどうかで、戦場での優位性が左右される。 基礎的な利用法 ①敵(A)をターゲットとして戦闘する。 ②レーダーと位置から、敵(B)が有効攻撃圏内であると判断する。 ③ターゲットを敵(B)に変更し、攻撃を加える。 敵(A)をダウンさせ、一気にレーダーを見て敵(B)に近づいたところで、ターゲットを変更して攻撃するようにすれば、成功率は高い。 失敗すると、自機はダメージを受けて、最悪僚機が片追いされることになる。
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覚醒キャンセル(覚キャン、覚C) 【解説】 各種攻撃モーション始動時に覚醒発動させモーションをキャンセルすること。これを応用することで戦術に幅を持たせることが可能。 一般的に格闘BRCのビームを覚醒キャンセルして覚醒コンボの威力上昇、コンボに対する覚醒時間の短縮などで使われることが多いが、立ち回りなどでも有効に活用できる。 特に変形機は実用的。 今作での覚醒のパターン化により、非常に重要なテクニックになりそうだ。 【入力方法】 キャンセルしたい格闘、BR、CSなどを入力すると同時に覚醒するだけ。非常にシンプル。 この時、覚醒が遅いとキャンセルできない。特にCSを覚醒キャンセルはタイミングがシビア。 例)BRの場合:射撃ボタンを押す→即覚醒発動。 【応用】 ■覚醒コンボ時 本来覚醒コンボは同種の格闘を連続してヒットさせれないが、覚醒キャンセルすることによって同種の非覚醒格闘→覚醒格闘をコンボとして使用することができる。 これにより補正率の良い格闘を連続して当てることができるなど、機体によって威力上昇などが見込める。 例;フリーダム:N格→(BRC覚キャン)→N格2段→横格→サブ射撃 ■格闘をわざと外してフェイント(CS所持機のみ) ステキャン、フワステなどをしている相手にわざと格闘を外し、直後にCSを覚キャンする。 CSを実際は撃たないので、通常の格闘→CSCよりもリスクが少ない。 ■着地C 着地した直後、空中に浮かない攻撃(主にBRなど)を覚キャン。着地硬直がほぼ無くなる。 ■変形解除C 変形機体が変形状態で各種行動を覚醒キャンセルし暗転中に行動したいボタンを押しっぱなしにすると変形から即座にMS中の行動が出せる。 例) レイダーは変形解除モーションが長いため恩恵が大きい。 使えるようになると変形時のプレッシャーが増大。 変形中から即前格やN格、MSサブ射撃などを打ち込むことができる。 イージスが変形特格などを覚醒キャンしBRを撃つと変形解除モーションが間に合わず、上半身がMS、下半身がMAといった奇妙なことになる。
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イージスガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:○ 通称:遺児 DP:アスラン(FAITH) 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 標準性能のBR。((ビーム属性)) 変形射撃 スキュラ 3 130 変形時の通常射撃。サブ射と弾数を共有する単発型のプラズマ砲。通常ダウン。 サブ射撃 スキュラ【照射】 (3) 178 変形して多段Hitするプラズマ砲を撃つ。1hit毎のダウン値が低く、全段Hitで強制ダウン。隙が大きい。 通常格闘 ビームサーベル - 235 素早い斬りつけ3段→蹴りの4段攻撃。2段目と3段目に前派生あり。判定強め。 前格闘 サマーソルト→クロス - 115 バク宙キック→二刀斬りの2段攻撃。伸びと発生に優れる。 横格闘 十字斬り - 176 横から回り込んで斬り払い→斬り上げの2段攻撃。発生は遅いが強判定。 特殊格闘 MA攻撃形態(キャプチャー) - 50 変形し四肢を展開して相手を捕獲・拘束する。誘導するが発生が遅い。拘束中に格闘((特格→N派生×3→変形ドリル[222]))or射撃((特格→N派生×3→射撃派生[201]))で派生あり。 変形格闘 MA巡航形態(ドリル) - 139 加速しての回転突撃。ダウン値低めの多段hit。判定は小さいが誘導・リーチ共に優秀。 【更新履歴】 06/10/16 サブ射に小ネタ追記 06/09/20 計測者に感謝しつつダメージ追加 06/09/14 覚醒コンボ追記 ダメージ計測求む 機体解説・前作との相違点 前作では数少ない可変機として高速機動戦の一翼を担ったイージスだが、 今作では変形システムの変更によってMS形態でもブーストダッシュ可能となり、 各種性能の調整も含め、求められる戦い方が大きく様変わりした。 解禁当初は前作と同じ動きができないという理由から弱体化を嘆かれたが、 FI、ルージュ等と同じBR弾数、ブースト持続の長さ、変形による長距離移動能力を兼ね備えた、 ガイアに近い運用をする万能機という評価を得るようになる。 イージスのMS形態の性能は万能機に準じる汎用性を有するものの、 変形時の戦闘能力は大きく弱体化している。 特に変形時の旋回性能は前作とは比べ物にならないほど悪く、 変形射撃は威力こそ上がったものの、上下左右の射角が狭くなり、前作のような曲げ撃ちは期待できない。 変形中上昇している間は旋回性能が上がることを利用して、変形中に小刻みにブーストを押すことで僅かだが旋回性能を向上させられるので変形の旋回性能が低いイージスは是非有効活用しよう。 また、変形キャラとしては基本的なことだが変形上昇中に変形解除すると降下速度が上がり高速で下降できるので着地のタイミングを計られにくくできる。この高速落下を利用した上空からの強襲も非常に有効。 今作では、変形は移動用に用い、MS形態での万能機的な立ち回りが重要になる。 近~中距離でのフワステによる射撃戦を主軸に、 やや発生は遅いが判定に優れる格闘を当てていくという戦い方がベストと思われる。 ただ、MS形態での移動速度はあまり速くないので、受動的になりすぎて囲まれないよう注意したい。 前作でイージス使いだった人には違和感が大きいかもしれないが、 まったく別の機体だと思って乗りこなせば高いポテンシャルを示してくれるのは間違いない。 ユニット選択画面の両手を広げた"カッコいいポーズ"を是非御覧あれ。 武装解説 《射撃》ビームライフル [威力 100][リロード:?秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:??%] 標準的なビームライフル。前作同様同コストの中では出射が早く、機体の特性上フワステとの相性がいい。 また、滑り撃ち?をすると長い距離を滑る事ができる。 変形した状態では使用できない。 《変形射撃》スキュラ [威力 130][リロード:?秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1?][補正率:??%] MA形態で進行方向に撃ち出す単発のプラズマビーム砲。 サブ射撃の弾数を1発消費し、当たると通常ダウンする。前作より威力が上がった。 発射まで若干の時間差があり、多少誘導するが前作のような曲げ撃ちは期待できないため、 変形による高速移動からの強襲、闇討ち、追い討ち、着地狙いに使うとよい。 撃つ瞬間に加速するので移動力アップ用として使う手もある。 また、射撃硬直中は変形解除できないことを逆手にとり、 ブースト切れ間際に発射することで飛行時間を延長?させることもできる。 前作のレイダーの変形ツォーンのつもりで撃つと比較的当て易い。 《サブ射撃》スキュラ[照射] [威力 179][リロード:?秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?.?×?][補正率:??%] 空中で変形して静止し、胴体の砲門からプラズマビームを照射する。全hitで強制ダウン。 高威力で銃口補正も強いが、見てから簡単によけられるほど発射の遅いハイリスク攻撃。 ただ、銃口補正の強さは真上の敵にも照射出来るほどで、高飛びを撃ち落すことも可能である。 ゲロビ?型で多段hitのため、かすり当たりではよろけのみで逃げられることがある。また真上近くから当てるとノックバックでずれて結果的にカス当たりになる。 MS形態で使用すると変形→溜め→発射という段階を踏むため発射まで時間がかかり、 照射時間が比較的短いとはいえ、外した時の隙は多大である。 MA形態(変形時)では最初の変形動作が省略されるので、発射まで若干早くなる。 照射中もブースト消費があるため、撃ち終わった後の着地硬直には注意したい。 対戦でサブ射撃を使う時にはいつも以上に相方との連携を図ろう。 なお、変形中はスピード覚醒を使っても動作のキャンセルができない。 封印しても問題ないが、使いこなせると楽しい武装であるといえる。 優秀な銃口補正と早い弾速で、距離があっても着地取りなどは容易。 しかし覚醒抜けされてしまうと確定で反撃を受けるので、そこだけ注意。 小ネタとして、照射終了時にBDゲージが残っていて前へレバーを入れているとそのまま飛行できる。 MS形態から照射しても変形解除されないが、BDゲージの残りが少ないので飛べるのも少々程度。 敵僚機の遅すぎるカットを避けられる……かもしれない。 照射時間が敵機ふっとばし→起き上がり+ちょっとでもあるし、照射終了後すぐから動けることは覚えておくべきだろう。 ■格闘 《通常格闘》ビームサーベル 3連続で斬りつけ蹴り飛ばす4段技。前作より当て易く、かつ、強判定?になった。 2段目及び3段目で前格(2段技)に派生するが、ダメージの高いN格出し切りでいい。 どのタイミングでもBRC?可。BRは特射入力推奨、四段決めてBRCできりもみダウン。 N格闘 累計ダメ(累計補正) BRC(追撃) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性 1段目 50(96%) 108 50(96%) 1 よろけ ┣2段目 98(77%) 145 50(80%) 1 よろけ ┃┣3段目 183(43%) 211 110(60%) 1 よろけ ┃┃┗4段目 235(13%) 243(239) 115(28%) 1 ダウン ┃┗派生前1段目 153(63%) -- 70(82%) 1 ダウン ┃ ┗派生前2段目 186(22%) ???(??%) 110(36%) 1 ダウン ┗派生前1段目 117(79%) -- 70(82%) 1 ダウン ┗派生前2段目 202(28%) 219(210) 110(36%) 1 ダウン 《前格闘》 サマーソルトキックから両手のサーベルで十字に斬りつける2段技。 伸び・誘導はいいが、やや発生が遅い。BRCはダウン追い討ちになる。 前作のように前→前の追撃は出来なくなった。 ステップで誘導を切られた場合、1段目の伸びが無くなりその場で宙返りをする。 1段目を外しても2段目は出るが、静止したままは移動しないので、 外した時や着地ずらしに使う時は1段止めが望ましい。硬直は意外と短い。 前格闘 累計ダメ(累計補正) BRC(追撃) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性 1段目 70(82%) -- 70(82%) 1 ダウン ┗2段目 115(30%) 178(169) 110(36%) 1 ダウン 《横格闘》 大きく回り込んで横から斬りつける2段技。 左右どちらで出すかによってモーションが変わる。 ある程度なら敵機のBRに合わせてカウンターを取れるうえ、格闘機並の判定?の強さを持つ。 ただし発生は遅め。BRC?可能で特射撃ち推奨。 横格闘 累計ダメ(累計補正) BRC(追撃) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性 1段目 60(96%) 118 60(96%) 1 ダウン ┗2段目 175(32%) 176(185) 115(34%) 1 ダウン 《特殊格闘》キャプチャー/捕獲 変形して4本の爪で敵機を捕獲・拘束する。 当たる→掴むの2段技で、2段目はダメージ無し。拘束中は格闘および射撃による派生が可能。 誘導と伸びはよいが、発生はとても遅い。また、誘導を切られると前格同様に伸びが無くなる。 拘束後は何もしなければ静止したまま約3秒間その状態を維持でき、その間敵側は何もできない。 一定時間経過後、または拘束中に被弾してよろけorダウンすることで敵機を解放する。 拘束中もブーストを消費するが、ブーストが尽きても離すことは無い。 ちなみに、僚機も掴む事ができる…が対人戦では相方を掴まないように。 ダメージ補正が小さいので捕獲したまま僚機に強力なビーム攻撃で打ち抜いてもらうのも一つの手。 なお、デストロイを捕獲することはできない。 パワー覚醒中の相手もまた掴めず、ヒットした後するりと抜けるという不思議な事態が起こる。 しかもデスコン余裕でもらえるぐらいの隙を晒すので、絶対にしないように。 正面に対しての判定は出てしまえばそこそこ強いのかも知れない。掴みにきたイージスをフォビの横格で迎撃したところ、がっちり捕獲されてしまった。 特殊格闘 累計ダメ(累計補正) 射撃派生 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性 1段目 50(99%) -- 50(99%) 1? ダウン? ┗2段目 --(99%) 127 -- ? 捕獲((持続時間 約3秒)) ┗N派生1段目 79(95%) 153 30(96%) ? -- ┗N派生2段目 107(91%) 178 30(96%) ? -- ┗N派生3段目 133(87%) 201 30(96%) ? -- ┗N派生(ドリル) 222(??%) -- ?.?×?hit ダウン 解放した時点でダウン、射撃派生はダウン属性 【格闘派生】絞め付け(噛み付き) 格闘追加入力で最大3回まで絞めつけ攻撃ができる。この攻撃では敵機を解放しない。 4回目の入力で敵機を解放しつつ変形格闘(ドリル)に派生するが、 地表付近では高さや地形により安定して当たらないことが多い。 特(捕獲)→NNN(締め付け)→変形格闘(ドリル) ダメージ222 【射撃派生】変形スキュラ 変形スキュラ(単発)を発射して敵機を吹き飛ばし、ダウンを奪う。 いつでも撃てるため、格闘派生後の締めに使える。ただしドリル派生より威力は劣る。 特(捕獲)→NNN(締め付け)→変形スキュラ ダメージ201 特格と覚醒の関係 【ラッシュ覚醒】 覚醒コンボに特格を組み込むことは可能だが、捕獲後に格闘派生を出すと 変形状態でのN格と認識され、特格をキャンセル(敵を解放)して変形格闘が出てしまう。 射撃も同様に変形スキュラになるが、通常の派生と変わらず。コンボは特→射撃〆めで。 【スピード覚醒】 通常時と同じように格闘派生(締め付け)→ドリルor射撃派生が可能。 ただし、特格は変形状態に分類されるため、ジャンプ・ステップキャンセルができない。 【パワー覚醒】 ダメージ増加以外に派生等は変化無し。敵機の攻撃をあえて受けながら捕獲できるが…。 なお、パワー覚醒状態の敵機は捕獲できないので注意。 (パワー覚醒中はスタンと拘束型の攻撃を無効にする。拘束型の例:運命の特格、グフの特射) 《変形格闘》巡航ドリル MA形態(変形時)の格闘。敵機に向かって加速しつつドリルのように回転しながら突撃する。 旋回性能が向上するので敵機に向かって大きく誘導するものの、 ダウン値の低い多段hit技であり、動作が終わるまで突き進むため、 確実に命中させないとダウンさせるまでに至らないことが多い。その場合、大きな隙を晒す。 動作中はブーストを消費するが、途中で切れても一定距離は攻撃判定を維持して飛行する。 また、終了時にブーストが残っていた場合、変形状態のまま飛び去ることができる。 今作ではMS形態のままブーストダッシュできるようになったため、使う機会は少ない。 変形格闘 累計ダメ(累計補正) BRC 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性 1段目 139(??%) -- ??×?hit(??%) ?.?×?hit ダウン 《特殊テクニック》 《抜刀着地キャンセル》 イージスの抜刀動作?はかなり短時間で済む。 それを利用し、着地時に抜刀をすることで着地硬直を抜刀硬直で上書きして 硬直時間を大幅に軽減することができる。 敵機が格闘範囲内にいる時は格闘が暴発するので遠い方の敵機にロックを切り替えつつ行なおう。 イージス使いならば是非ともマスターしたい技である。 《U字キャプチャー》 特殊格闘の強い誘導性と伸び、そして振り向き硬直を無視する性質を利用した技。 変形時なら真後ろにいる敵を文字通りU字軌道を描いて回り込み捕獲できる。 変形移動中に着地を背後から格闘で狙われた時などで有効。 タイミング次第なので成功し辛いが、奇襲効果は高い。 非覚醒コンボ N→N→N→N→BR(特射撃ち推奨) [243] きりもみダウンを取れる主力コンボ。BRC?が入って強制ダウン。 4段目の位置によっては特射撃ちでも安定しないが、N格出し切りだけでも威力は大きい。 直線的な動きだが意外と攻撃時間が短いので見た目よりはカットされづらい。 地上付近で3段目を当てた場合、4段目で低く飛ぶのでBRは特射撃ちでも安定しない。 3段目の時点で空中なら特射撃ちで確定。初段が空中なら高い確率で空中状況になりやすい。 N→前→前→BR [210] N→N→前→前→BR [226] よく動くのでカットされにくいが攻撃時間は長くなる。 空対地など相手が自機より低い位置にいた場合、前2段目やBRがダウン追い討ちになりやすい。 前派生BRC?するよりN格出し切りのほうがダメージが大きいため、使う機会は少ない。 また、格闘中はよく動く為、インド洋連合基地などの障害物密集地帯で使うと 機体が建物に引っかかって前2段目が相手に届かなくなる事も…。 横→横→BR(特射撃ち推奨) [195] 横格は回り込みの性能が良くカウンターで当て易い。 BRC?で吹き飛ばしつつ通常ダウン(相手はダウン復帰可) N→N→BR [145] 攻め継続?。もちろん威力は低い。 威力 備考 通常コンボ NNNN→BR 243 強制ダウンを取れる主力コンボ。特射撃ち推奨。BRを外しても235 NN→BR 145 攻め継続 NN前前→BR 232 強制ダウン。Nを自機より下の敵に当てるとBRが追い討ちになり226 N前前→BR 210 ダウン。BRはダウン追い討ち 横横→BR 195 ダウン。BRは特射撃ち安定 特→NNN→射撃(変形スキュラ) 201 強制ダウン。捕獲からの派生コンボA 特→NNN→N(変形格闘) 222 強制ダウン。捕獲からの派生コンボB。最後のドリルが安定しない ??? 覚醒別戦術・覚醒コンボ 【パワー】 ダメージは上がるが、イージスのMS形態をさらに重くする。 先出しで当て易い格闘、単発大ダメージを与える武装が無いため、 よほど余裕のある状況でなければ使うべきではない。 一応、サブ射撃を命中させれば300は越える。 【ラッシュ】 イージスの主軸である射撃戦を有利にする。 弾切れしづらい機体だが、リロード代わりに50%覚醒を使うのも手。 前作の定番覚醒コンボは低威力になってしまった。BR3連射のダメージは185。 また前作に比べ射撃のリロード速度が異常に上がった事で 変形射撃の乱射をしてもあまり気にならない上かなり脅威。 うまく当てられればだが変形射撃のスキュラを連続HITさせる事が可能だ。 【スピード】 MS形態の欠点とも言える重さとBD速度をカバーできる。 変形すれば圧倒的なブースト持続と相まって追いつける敵はほとんどいない。 フェイントに出すなら横1段か前1段で。 注意! サブ射、特格、変形格の3つはスピード覚醒によるキャンセルを受け付けない! (変形攻撃は全ての変形機体共通でスピード覚醒によるステップ・ジャンプキャンセルが不可) 威力 備考 パワー NN(覚キャン)→横横→BR ??? 覚醒キャンセルその1 横(覚キャン)→NNNN ??? 覚醒キャンセルその2 ラッシュ NN→横→前→BR 231? 未検証の前作のコンボ NN→横→特→射 242? 未検証の前作のコンボ。最後は特格の射撃派生 横→前→横→前→横 263? 未検証の前作のコンボ 横→前→横→前前 289? 未検証の前作のコンボ 横→前→横→特→射 269? 未検証の前作のコンボ。最後は特格の射撃派生 N→横→前→横横 300? 未検証のコンボ 前→横→前→横横 286? 未検証のコンボ 変形射撃×5 xxx 命中精度は悪いが変形中に射撃乱射するだけなので相手にとっては脅威 変形格闘(4HIT)→変形射撃 xxx 安定しやすく突撃性に優れる スピード N NNNN 275? N1段キャンセルN4段出し切り。 N NNN 225 攻め継続。N1段キャンセルN3段止め。 N N N前前 284? 地上付近だと最後の前がダウン追い討ちになるかも。 N 横 横横 BR 300 N 横 横 横横 303 N N N 横横 298? NN 横横 BR 301? 確定するか不明。BRがダウン追い討ちだと269? N 横 横 横横 303 横 横の繋ぎはJCで安定。 横 横 横 横横 306 横 横の繋ぎはJCで安定。 横 横 横横 BR 302 横 横の繋ぎはJCで安定。 横 横 横 特→NNN→射 312 デスコン。捕獲・締め付け・変形スキュラで〆るイージスらしいコンボ。 前 前 前 横横 269? 半ばネタコン。前 の繋ぎは最速前ステップ 最速前格で安定 僚機考察 コスト的に見て450、または270と組むことになる。 今作のイージスはほぼ万能機として運用ができるので、これといって相性の悪い相手はいない。 ただ、爆発力は無いため、前に出るにしろ支援に回るにしろ連携を重視したい。 万能型(FI、ルージュ、エール等) ほぼ万能型同士のように戦える。 分断されても横格などでダウンを取れば変形で即座に相方のところまで移動できるのが強み。 VS.イージス対策 中・近距離のイージスはフワステを駆使した射撃戦を主軸として挑んでくる。 MS形態でもブースト持続が長く、万能機と同弾数のBRと判定の強い格闘を持つため、 タイマンで向かい合ったら容易に先出しで攻めるべきではない。 特に格闘は出こそ遅めだが判定は凶悪な強さを持っているので注意が必要。 ほとんどの格闘に打ち勝てるN格と大きく回り込む横格は特に警戒すべき。 ただ、全体的に万能機を逸脱した性能ではないので、FIやルージュと同じ方法で料理できる。 フワステによる滞空時間は長いが機体は重く、ステップ性能はやや低めであり、 MS形態の移動速度も遅いので、接近すれば隙を見つけられるはず。 それでも変形で逃げられるという場合は、変形の極端な旋回性能の低さに漬け込もう。 速度は速いが追いついてしまえば振り向けないので出来ることは限られる。 また、放置すると変形で急接近して変形スキュラによるダウンを取られたり、 上空から落下しつつ変形解除格闘などの強襲もあるので、 常にレーダー上の距離と位置を把握しておくべきである。 苦手機体 MS形態でのBD速度の遅さや誘導を切れない変形BDの移動、旋回性の悪さなどから 速度が速くブーストの長い機体、特にストフリ・自由は苦手である。 また変形中はカラミ、ノワールなど誘導の強い実弾兵器や遠距離からのグリホを持つ機体は警戒すること。 格闘型と戦う時は近距離での変形は控えること。BDが速く、接近して斬られることが多い。 片追いに対しては早めの変形BD移動でポジション取りをすればそう苦にはならないはず。 武器はBR7発、牽制する武器は無い。とにかくフワステの過信と深追いだけは慎まねばならない。 健闘を祈る。 外部リンク 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki イージス項 http //www5.atwiki.jp/seedvs/pages/500.html 非公式掲示板・戦術板 イージススレ http //skyhigh.s3.xrea.com/test/read.cgi/mss/1151624426/l50
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デュエルガンダム コスト:420 耐久力:570 盾:○ 変形:× 通称:生デュエル DP:イザーク 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 100 普通のBR。 サブ射撃 グレネードランチャー 1 152 相変わらずの高威力、高誘導。 通常格闘 ビームサーベル - 213 斬り→斬り→二段蹴りの4段。 前格闘 薙ぎ払い→突き - 182 二刀流で薙ぎはらってから突く。高威力だが移動距離短い。 横格闘 シールドアッパー - 135 盾昇竜拳。発生が早い。 特殊格闘 X斬り - 121 飛び上がって二刀流で降下斬りつけ。 【更新履歴】 06/11/12 グレネードについて追記 06/10/25 前格についての報告 06/10/19 グレネードについて追加 06/08/29 格闘の項目を一部加筆修正 全体的に 標準的なBRと高性能の格闘、水準並の機動性を持ち 420帯では生ストライクと並んで初心者にも優しい機体。 ただでさえ強かったグレネードが更に強化された他、 地味に格闘の威力も向上している模様。 強力なグレネードでキョシヌケ共を粛清せよ! 武装解説 《射撃》ビームライフル 威力100 ダウン値2 標準的な性能を持つBR。 威力と弾数は前作から変わらず100ダメージで5発と、420というコストにしては充分、というか強力な射撃。 それでもグレネードランチャーを上手く織り交ぜないと弾切れを起こすので、残弾には注意しよう。 《サブ射撃》グレネードランチャー 威力152 ライフルの下に装備されたグレネードランチャー。 高速・高威力の核ンダムのメイン射と思うと分かりやすいか。 敵機のステップのタイミングによっては銃口補正がきられるが、弾の誘導補正がかかることになるため、遠距離での着地取りは十分可能。 ストライクにはない強力な武装なので、デュエルを使うならコレを上手く使えるようにしたい。 前作に比べ誘導が大幅に下がったため、当てにくくなってしまっている。 グリーンホーミングにも対応しているが、赤ロックぎりぎりの距離まで飛んだあとは誘導が皆無になるという珍しい実弾兵器のため注意。 発射までが遅いことには変わりなく、これを当てるにはかなりの練習と読みが必要となってくる。 しかし硬直が減ったようで、撃った後にBDが可能。 しかも空中で使うと撃った反動で後方に下がりつつ降下するので中距離までならカットされにくい。 ちなみに爆風にのみ当たると20ダメでよろけるのみ。 当たらないよりはマシくらいに考えておこう。 飛び上がって発射するため、相手のBRにカウンターで決めれたりする。 距離を詰めてないと当たらない上に、リスクがでかいので、魅せ技。 高飛びするするカラミティに当てられたため、射角は上にも広いと思われる。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 威力213 ダウン値 1+1+1+1 合計4 2回斬り付け→アビスのN格風の2連キック。 攻撃時間は若干長めだが、威力が高く、誘導性もなかなか、闇討ちなどに大活躍。 相手が大きな隙を見せた時に狙っていこう。 4段目の後BRで追撃できる。ただしBRの弾数に余裕はないので残弾数と要相談。 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目 50 50 108 1 % % よろけ 2段目 108 163 1 % % よろけ 3段目 不可 1 % % ダウン 4段目 213 230 1 % % ダウン 《前格闘》威力182 ダウン値 1+0.2*5 合計2 左に持ったサーベルで薙ぎ払い、右に持ったもう一本のサーベルで多段突き。 薙ぎ払い→突きの見た目2段だが、実際はボタン1回で突きまで行う。 なので外した時の隙はかなり大きい。必中を心がけよう。 伸びは不安だが発生が早く、BRで追撃すればまずまずの威力になる。 また、上方向に特によく誘導する。密着からステップを狩れたりする。 前作より威力が上がった模様。 高高度で当てると受身に対してもう一度前格闘が入る 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目 80 80 1 % % ダウン 2段目 不可 0.2 % % ダウン 3段目 不可 0.2 % % ダウン 4段目 不可 0.2 % % ダウン 5段目 182 195 0.2 % % ダウン 《横格闘》威力135 ダウン値 1 シールドアッパーカット。 盾さえ出てしまえばかなり強い判定が発生する。 伸びは少なめだが横への誘導はデュエルの格闘一で、単発技なので威力も高い。 上に突き上げるモーションの関係上、相手より上方で出すと大きな隙を晒すことに。 メイン、サブのどちらでもキャンセル可能。 メイン追撃は通常BRCなら相手を大きくふっ飛ばし、特射BRCなら相手を地面に叩きつけられる。 サブ追撃なら受身を取らせれば威力大の強制ダウン。 デュエルの主力格闘と言ってもいいだろう。 なお、バクゥやラゴゥ、ガズウート(MA)など、背の低い相手に使用すると当たらないことがある。 外してしまっても落ち着いてメイン追撃でフォローしよう。 前作ではスカっても即横ステでかなり隙を軽減できたが、今作ではそのあたりがどう調整されたのか不明。 地上付近で空振りすると前作のデュエルASと同じように大きな隙を晒すが、高度があるととっても速い落下で反撃をかわせる、かも。 今回も補正率はかなり高い模様。30%あるかどうかも怪しい。 ちなみに今回も出てしまえば正義のリフター突撃を潰せる事が判明。 《特殊格闘》 上に大きく飛び上がった後、急降下して多段ヒットの斬り付け。 ジャンプ中に出すとそのまま急降下斬りつけになる。 ビームサーベルをクロスさせて斬りつけ火花が飛び散るなど、ビジュアル的には派手。 しかし飛び上がるまでの遅さからくる使いにくさはお墨付きで、封印しても特に問題はない。 さらに威力は全格闘の中でも最低で中距離以内で外せば反確とむしろ封印推奨。 ただし、モーションがモーションのために緊急回避しつつ反撃と言う使い方もできる。 こいつはやべぇという状況で使って、上手く回避・反撃できれば儲けもの コンボ 威力 備考 非覚醒時 NNNN→BR 230 基本コンボ其の3。コンボ時間が長いのでカットに注意。BRは追い討ちなのでしなくても良い 前前→BR 195 基本コンボ其の2。BRはダウン追い討ち。コンボ時間短く威力もイイ!! 横→BR 150 基本コンボ其の1。相手を吹っ飛ばせる。BRを特射撃ちにすると強制ダウンを奪える。使い勝手がいい。 横→サブ ??? スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) 横 横 横 横 横 210? 無印ではできなかった夢のコンボが!見た目は昇竜烈破。相手を打ち上げていく様は爽快だが、補整のためダメージは少な目。ラストをBRかグレにすれば相手を遠くに吹き飛ばすこともできるはず。 NN NN 横 ??? 威力は300オーバーと思われる。締めはグレネードでも良いが発生が遅いため入力は最速で。 N NNN 横 ??? 威力は300オーバーと思われる。 NNN 前 ??? 威力は300オーバーと思われる。 NNNN 横 ??? NNN 横→JC→BR ??? きりもみダウンで遠くへ飛ばす。 N N N 前1段 横 309 アルカディアコンボ。 NNN 前→JC→BR ??? 前格2段目を途中でキャンセルしないと入らない。 ラッシュ NNN→サブ ??? 前作ではお手軽に320台のダメージを出せたが…? NN→前→横 ??? 魅せ要素が高い 特→N→特→N→特→N→特→横 ??? かなりのネタコン。特格は全て1ヒット。威力は300越え N→特→N→特→N→特→横 ??? 上記のN始動。特格は全て1ヒット。威力は300越え NNN→特(三ヒット)→横 ??? 時間長いが300はオーバーと思われ N→前→N→前→サブ ??? サーベルを両手でブンブン。魅せ要素が強いか? N→特(1~2HIT)→前(1~2HIT)→横→サブ ??? とにかく多彩な攻撃を繰り出す。まさにラッシュ。 横→特→横→特→横→特 ??? フォースの後特のマネ。ダメージはかなり少ない。 パワー サブ 266 覚醒はHIT直前に。一瞬で大ダメージ。 N→覚C→NNNN ??? 多分できるはず…。検証求む。 N→N→N→覚C→前 ??? 威力は高め 前 303 一瞬で多段HITするので、気づいた相手が覚醒抜けしようとした時には既に手遅れの場合も… 覚醒考察 SPEED 攻守共に使える万能型。 特に相方が560の場合こちらが片追いされる事が多いので、 逃げにも使えるスピード覚醒は、生き残るのに適している。 RUSH 50%×2が最適。 パワーでのリスクが心配orスピードでのコンボが不得意な人は被ダメも減るこちらもオススメ。 相方を守る為 敵の分断を狙ったBR連射も戦法の1つ。 サブを連射できるのもイイ。 POWER 50%×2が最適。 機動力が低下してしまう上に、元々装甲もそんなに硬くないデュエルが使うにはやや不安な覚醒。 しかし当たればデカイのも事実。スピードしか使わないキョシヌケ共に目にモノみせてやるのも面白い。 前格やグリホによるサブ射のHIT直前覚醒で、瞬間最大火力を叩き込むのが狙い。 カットの心配が無ければ通常コンボをキメてもイイ。 僚機考察 560と組めば、590+280にも負けないチームが結成される。 というか間違いなくこちらの方が総合力では↑。 安定感が生まれ、殆どの状況に対応できる。 前作よりバリエーションも増えたので、より楽しめる。 コスト560コスト的に最良 フリーダム グレネードとバラエーナによる中距離攻撃はかなり厄介。一発の火力なら560+420一。 フリーダムを囮に、デュエルが格闘による強烈な一撃を叩き込んでも面白い。 援護も格闘もできるバランス型のチーム。 どちらかといえば射撃だが。 ジャスティス 格闘は相方に任せ、デュエルは中距離を保ちカットと援護。 グレネードの火力を一番活かせるコンビだろう。 勿論、デュエルは格闘も強いのでいざとなったら分散して攻めることもできる。 アカツキ(オオワシ装備) アカツキのN格3段と相性が良いのか当った後に前格が全て入る。 協力の醍醐味である協力コンボが味わえる プロヴィデンス レジェンドを含めたコンビとの差が気になるところ。 その場合はレジェンドを相方に任せ、280と1on1で殺り合うのも手 ただ伝説相手だともろ機体性能が響いて、 長い時間280にかまけていると間違いなく相方が潰れるので出来るだけ2ON2で連携して戦うように。 総合力では間違いなくこちらが上なので280機体を集中砲火してやれば伝説も怖くない。 コスト280 コスト270 VS.デュエル対策 とにかく放置はまずい。 今作から弾速が上昇したグレネードが飛んでくる恐れが大きく、当たればきりもみダウン →その間に相方が追い込みをかけられ一気に劣勢にされかねない。 格闘能力も総じて高く、乱戦でも活躍されるだろう。 タイマン状況を作り出し相方にもう一方を手早く処理してもらうか、 射撃機体などで吹き飛ばしorダウンをとってしまうといい。 デュエルの仕事は基本的に闇討ちかグレネードによる援護なので、 そこさえ封じてしまえば驚異的な相手ではないだろう。 ただ調子に乗って近寄ると秒間ダメージ最高レベルの前格でダメ180以上のお釣りを貰うので、 それなりに注意! また機動力も高く、特にステップ性能がいいが、所詮は420。 あわてず着地は確実に狙っていこう。 ほぼ間違いなくコスト420以上の性能を持っているので、 こちらが高コストでもあまり調子に乗ってガンガン攻めていかないように! 苦手機体・苦手コンビ対策 マシンガンを持つ機体は、その武装の特性上デュエルのダメージソースである グレネードや格闘を封じ易いので苦手と言えるかも知れない。 ただMG系はBRで一方的に打ち消せるので、 BRでMGを消してやると精神的にダメージも与えられので調子に乗って撃ってこなくなる。 コメント 外部リンク 非公式デュエルスレPart3 前作Wiki - デュエルガンダム
https://w.atwiki.jp/seed-nige/pages/10.html
インフィニットジャスティスガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:○ 通称:隠者、∞正義、まさよし DP:アスラン(オーブ) 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 高コストとして標準的なBR。変形時は曲げ撃ち可((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 一斉射撃 - 145 ハイパーフォルティス二基とBRの計三本撃つ ((ビーム属性)) サブ射撃 ファトゥム-01(射出) 1 126 背中のリフターを飛ばす攻撃。 ((リフター)) ((回収するまで再使用不可)) 変形サブ射撃 ファトゥム-01(射出) (1) 126 乗っているリフターを宙返りしながら蹴り飛ばす攻撃。 ((リフター)) 特殊射撃 シャイニングエッジ 1 40 盾に内蔵されている大型ブーメラン。射出中は一部の格闘が変化する。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) 後格闘 グラップルスティンガー - 10 「アンカーとしては」発生が早い。そこそこ伸びる。 通常格闘 ビームサーベル - 240 袈裟→逆袈裟→SE薙ぎ払い→サマソ二段の五段攻撃。前格、後格派生あり 前格闘 ファトゥム-01(突撃) - 150 リフターにぶら下がって突撃。CSCで再誘導。 前格闘(分離中) ジャスティスキック - 70 リフター分離中の前格闘はこれに変化する。正義と同じく、判定・発生は優秀。 横格闘 ビームキャリーシールド - 213 シールドで殴り→蹴り→斬り払いの三段。 前格、特格派生あり 特殊格闘 バッタジャンプ斬り - 186 跳ねるようにジャンプしビームサーベル×2で縦斬り→蹴り。 BD格闘 回転斬り - 206 回転斬りの後にリフターを飛ばす。 変形格闘 ファトゥム-01(波乗り) - 161 リフターに乗って波乗り突撃しながら回って逃げ去る。 【更新履歴】 11/13 かなり更新 11/03 外部リンク更新 10/24 格闘関係に追記 全体的に BR・ブーメラン・リフターと射撃武器が高水準で格闘も優秀なため、初心者にも使いやすい。 変形状態ではメイン射撃・CS・サブ射撃・変形格闘が使用可能。 BR曲げ撃ちができるのでうまく使っていこう。 またブースト持続時間が長くなり旋回性能も上がるという利点もある。 しかし便利とはいえ、近距離で調子に乗りすぎると格闘を叩き込まれるので注意。 赤ロック距離がストフリと比べると少々短い。 射撃機体を相手にすると、こっちが緑ロックでも相手は既に赤ロックということもありうるので、中距離での間合いには注意。 運命が張り付いてから強さを発揮するのに対し、こちらは援護や片追いで強さを発揮するタイプ。 分断能力や瞬間的な火力はこちらのほうが上なので、戦場を荒らしたい人にオススメの機体。 ちなみにBD量はドム=変形隠者>ストフリ=隠者=伝説>運命 速度は運命=変形隠者>隠者=ストフリ=ドム>伝説 BD持続時間データ 遠距離BD 3.05 遠距離変形BD 3.50 近距離BD 4.35 近距離変形BD 4.55 総合的なBD性能は全機体中トップ。 基本戦術 多彩な武装と性能の高さで敵を翻弄しつつ確実にダメージを与えていくのが仕事になる。 高コストの性として前に出る必要がある。 格闘は主にN格を狙っていこう。 横格の特派生でカットされないようにするのも悪くない。 ただし、格闘の判定が弱めで敵の格闘とかち合うと競り負ける場合が多い。 唯一判定の強い前格が微妙に当てにくいのもネック。 しっかりと隙を見て当てていかないと逆に手痛い反撃を食らうことになるので注意。 サブ射撃の分断能力を生かして片追いしていくのも良い。 特に相手が高低コンビの時はかなり効果的。邪魔な高コストを戦場から追放してやろう。 またこの機体のサブ射はグリーンホーミングがかなり実用的。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》 ビームライフル [常時リロード][リロード:5.34秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] ベーシックなBR。元祖ジャスティスよりリロードが遅い。 格闘主体の機体だが、コスト590ということもあり性能は良好。 《変形メイン射撃》 メインと同様 リフターに乗った状態で、敵に向かって射撃する。 やや銃口補正があるが、機体角度を調整することで曲げ撃ちができる。 変形時の旋回性能が高く、慣れれば非変形時よりも当てやすい。 《CS》ハイパーフォルティス 一斉射撃 [チャージ時間:-秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] ビームを3発同時発射。出が遅くカス当たりが多いのは前作同様。 格闘に仕込んでおいたりセカインに使ったりと出番は多い。 とはいえ運命やストフリのCSほど優秀では無いので、積極的に使う必要は無い。 ※リフター射出時はダウン属性のビーム1発発射。威力が恐ろしいほど少ない。 《変形CS》 CSと同様 リフターと機体から3発のビームを発射する。 銃口補正は全く無く、機体の真正面に発射するため使い勝手は悪い。 変形時セカインはお勧め出来ない。 変形中は高度差が付きやすいため、それが原因で当たらない事が多い。 ただし変形格闘を射出前に混ぜることで、高さを調節可能。 遠くに飛んでいく程、3つのビームが収束していく。 遠くの敵に牽制や、遠くの味方への援護には使えるかもしれない。 あくまでも向いている方向に飛ぶため、それを逆用して敵の進路に撃ったりすると当たる。 うまいことやれば近距離でも有効。 《サブ射撃》ファトゥム-01 {''[リロード:出戻り次第/1発][属性:実弾][ダウン] [ダウン値:2.5(1+0.5+0.5+0.5)][ダメージ:90→108→118→126][補正率:%]''} 背中のリフターを相手に向けて飛ばす攻撃。多段ヒットで全Hitで126のダメージを与えられる。 ヒット時はリフターが火花を散らしながら相手を連れて行く。かなり豪快。 相手を大きく吹ッ飛ばしてくれるため、片追いしたい時などに非常に便利。 隠者の鍵を握っている武器であり、これの使いどころ次第で戦いの流れを大きく変えることが出来る。 一部の格闘をキャンセルして出すことができ(通称LFC)、それだと確実に吹き飛ばせる。 無印正義のソレと違って射出中にBRを撃ってもリフターからのビームは出ない。 誘導がとても強く、ブースト上昇や自然落下で振り切ることはほぼ不可能で ステップで誘導を切らねばほぼ避けられない。 そのためGHが有効だが、リフターの飛ぶ距離はそこまで長くないので注意しよう 高飛び後などの相手は大抵ブーストを使い切っていることが多いのでよく当たる。 レバー右+サブ射で右に、レバー左+サブ射で左に膨らむ軌道をとる。 かなり曲がり、位置によっては建物の裏に隠れてる敵に当てることまで可能。 技が出た時点で射出が確定し、本体がダウンしようと途中で強制的に戻ってきたりはしない。 そのため状況次第では、あえて刺し違えるのを覚悟で撃ち出してしまうも悪くない。 格闘を避け切れないと思ったら咄嗟に撃っておくと、1段目がヒットしたあたりで自動的にカットしてくれる。 撃破されてしまうとさすがにダメ。 リフター射出中は590とは思えないほど機動力が低くなるため、乱発するとピンチになりやすい。 ヒットしていれば全段ヒット後にすぐ戻ってくるが、外すとそのままの軌道ですっ飛んでいってしまう。 リフターから遠ざかるように動くとなかなか回収できないので、撃ったら迎えに行くように動いた方が良い。 射出後のリスクを考慮し、近距離での使用は少なめにしたい。 ※パワー覚醒中の敵は1HITしかせず、吹き飛ばせないので注意。 《変形サブ射撃》ファトゥム-01 サブと同様 一瞬停止したあとバク宙し、乗っていたリフターを蹴り出すようにして射出する。 機体が高く飛び上がるため攻撃を受けにくく、射撃を避けながら撃つなんてこともできる。 通常に比べやや左右の誘導が弱いが上下の誘導は逆に強いので、上や下を取っている時は意外と当てやすい。 ブーストを消費するので着地を狙われないよう注意。 通常サブ射撃と同様リフターの軌道を左右に曲げられる。 入力して自機がバク宙し、それの最大高度に上がってからリフターが飛んでいくため、敵機の近くでやるとバク宙の最中に攻撃されることがあるので注意が必要。 相手の格闘にカウンターで出してもリフターが通過しあたらない場合が多く、大抵そのまま格闘をもらってしまう。 いきなり後ろに撃てるので、敵機に追われてる状況での奇襲も有効。 《特殊射撃》シャイニングエッジ [リロード:出戻り次第/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1×2][補正率:80%] ほぼまっすぐ戻ってくるので正義より使い勝手が良い。 また、弾が1発のみになっている。 バルカンのように最後の削りで使われる事も多い。サブ射同様、格闘をキャンセル可能(通称SEC)。 実弾兵器を打ち消せる。知っていて損はないだろう。 BD時の不意打ちや、ステップからの滑り撃ちで使うと狙い易い。 BRでは振り向き打ちになると思った時にもオススメ。 ちなみに判定が大きいのかはわからないが、 近距離(MS2機分位の距離)で投げると相手がステキャンしてもかなり当たる。 しかし再攻撃不能時間が長く、ステップ1回しても次の攻撃が出せないことや、 思いのほかブーストを消費する(約3割)ことを忘れないでおこう。 戻りHITを狙う場合はできるだけ敵の正面で行きをHITさせること。 あとは敵に直進するだけで帰りがHITする。帰りが当たる前に格闘で攻めるのも可能。 軌道が微妙に右から投げて左に戻ってくるので、 ソードストライクと似たような感覚で使うことも出来る。 ちなみにブーメラン射出中は一部の格闘が変化する。 しかし戻ってくるのが早いのであまり気にならない(というか気付きにくい)。 ブメ始動コンボ ダメージ ダウン値 ブメ往復→BR 139 4 ブメ往復→前 168 5 ブメ往復→横特特 211 5 《後格闘》グラップルスティンガー [属性:特殊レールガン][よろけ][ダウン値:1][補正率:96%] シールドに装備されたアンカー。前作のブリッツと同程度の誘導だが多少発生が遅い。 コンボに使う他、ゲロビ中の相手の横に回りこむ時間が無い場合などいざという時に役立つ。 とにかく発生が遅いのが難点だが、ある程度の距離から相手の格闘に対してのカウンターが狙えるのも◎。 ただしそうそう当たるものではないのでよく考えて使おう。 使用時はブーストを消費するのでブースト残量にも注意。 アンカーを出す時、すぐにCSを溜めると良い。 生アンカーの後は、 ①HIT確認後、各種格闘コンボ。 ②HIT確認後、カットされそうならCS。 ③空振りを確認した後、敵の反撃にCS(覚醒キャンセルしてもいい)。 などの選択肢がある。 格闘を当てる時は手早く終わらせるなら前格、 N格2段サブ射追撃で強制ダウン付きのふっ飛ばしが出来る。 ただし、溜めきってしまうとサブ射が出せないので、サブ射コンボを使う場合は注意。 なお、BD性能の低い敵にはBD中でもHITさせられる。 ブラストにヒット、中距離に近い近距離でゾノにもHITしたのを確認。 N格や横格だけでなく、特格出し切りからも後格闘で追撃が出来る。 格闘からの派生はブーメラン同様の射撃キャンセル扱いと思われる。 ただ、横3段目、特格の後は相手のふ吹っ飛ぶ角度が浅いので 地上ではダウン追撃になる事が多く、あまり意味はない。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 サーベルで斬り→薙ぎ払い→盾のビームサーベルで斬り付け→最後にサマーソルトキックをお見舞いする。 4回入力の5段HIT格闘。 ブメ射出中は三段目が2HITくらいする斬り上げアッパーになる。(ガイアN格みたい) 正義より誘導・伸びが良く当てやすい。判定の強さは普通。 そこそこ動くがモーションが長いので、カットの心配が無い時、大ダメージを与えるのに使おう。 ちなみに4段目2Hitの全段直撃で240ダメージ、1Hitの場合は215まで威力が下がってしまう。 どこでもLFC可能で、3段目から出せば強制ダウンで遠くまで吹き飛ばせてダメージも232と十分。 特に空中で当てた場合はかなり時間が稼げる。 4段目以降のLFCは壁際か相手が受身を取らない限り空中Hitはないので、素直に3段目でLFCしよう。 4段目は1HITでも2HITでも後格キャンセル可能。 1HITで後派生させる場合はN2段目が当たったのを確認してから レバー後にしながら格闘を連打することでほぼ安定する。 スピード覚醒時は安定性が向上する。 2HITの場合は2HIT目を確認してからの目押しで後格入力で安定。 注意点として2HIT派生の時は相手が地面に落ちるギリギリで拾い上げるため、 入力が遅すぎると地面に落ちてしまうことがある。 さらに相手が最速受身を取った場合、空振りするので1HITからのほうがやや安定。 相手が受身を取る場合、2HITからはBRで吹っ飛ばした方がいい。 ちなみに後派生後に前格を繋ぐ場合、補正率の関係上どちらもダメージは変わらず296なのでお好みで。 NNN(N)→後で攻め継続218ダメ、NNN(NN)→後で攻め継続242ダメ。時間が長く攻め継続する必要はほぼない。 ブーストも消費するため下手に使うと最悪、反撃を受けることも。 他にもN2段→前派生がある。 BRCは特射撃ちで安定。この派生だと何故かSECにならないので安心してBRCできる。 ブメHIT後にN格を当てた場合は前派生させよう。 派生 累計ダメ 累計補正 単発ダメ 単発補正 BRC LFC SEC CSC ダウン値 状態 1段目 50 96% 50 96% 111 123 - ? 1 よろけ ┗2段目 108 92% 60 96% 166 177 - ? 1 よろけ ┣3段目 181 74% 80 80% 228 232 - ? 1 よろけ ┃┗4段目1 215 54% 45 74% 249 252 228 ? 0.5未満 ダウン ┃ ┣後派生 218 52% 10 96% ? ? ? ? 1 よろけ ┃ ┃┗前格 296 - 150 65% - - - - 3 強制ダウン ┃ ┗4段目2 240 37% 45 68% 263 263 249 273 0.5未満 ダウン ┃ ┗後派生 242 36% 10 96% ? ? ? ? 1 よろけ ┃ ┗前格 296 - 150 65% - - - - 3 強制ダウン ┗前派生 200 ?% 100 ?% ? - - ? 1 ダウン (各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ) 《前格闘》ファトゥム-01 突進 正義と違い、リフターに乗るのではなくハングライダーよろしくぶら下がって突進。 リフターの先から3つビームサーベルが発生していて、 これが所謂「当たり判定」のある部分である。 正義より終了後の硬直が少ないが、突進速度がやや遅く離れた敵には使い辛いようだ。 また、判定が全体から見てかなり上の部分にあり、バクゥや変形中のガイアなど背の低い敵にはスカることもあるので注意。 上の敵に対して使うことが多くなるだろう。 判定そのものは相変らずかなりの強さを誇っているので、この判定を活かして使おう。 CSに派生すると突進しながら一斉射撃を放つ。 誘導し直す、3回まで連射可能などの性能があるが、リフターの攻撃判定は消えてしまう。 避けられた時や微妙にとどかなかった時に保険として使おう。 ただCS派生後の隙が大きいので注意が必要だ。 パワー覚醒中は単発で263と非常に強力。 ヒット直前で覚醒すれば、見てからスピード覚醒されてもステップの暇すら与えずに当てられる場合も。 特に耐久値が低いうえに回避・逃亡目的で覚醒を使う低コスト機には非常に有効。 何かと比較される運命の前格とかち合った場合、負ける可能性が高い。 ただし運命の前格は納刀状態だと出が遅くなるため、同時出しをすれば勝てる場合が多い。 抜刀時は厳しい。 デストロイは前格を連発するだけで非常に楽に撃破できる。 ミーティアに対しては前格2回(黄ダウン)→赤ロックになるまで回避→・・・ と繰り返すことにより簡単に倒すことができる。 ミーティアが2体セットで出てくることが多い今作では長時間張り付くこと自体なかなか難しいが、 うまく1対1に持ち込めたら狙ってみるといいだろう。 派生 ダメージ 補正率 BRC LFC SEC CSC ダウン値 属性 前格闘 150 65% - - - - 3 ダウン ┗CS派生 ? ?% - - - ? ? ダウン (各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ) 《前格闘(ファトゥム-01射出時)》キック 発生が早く伸びも程よい。(動き始めるまで少しタメがある)また硬直も短いが、地上付近だと着地しやすい。 忘れられがちだが生正義と違い優秀…とはいえ積極的に使うものでもない。 派生 ダメージ 補正率 BRC LFC SEC CSC ダウン値 状態 前格闘 70 ?% - - - ? 4 ダウン (各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ) 《横格闘》ビームキャリーシールド 盾で殴りつけたあと脛部ビームサーベルで蹴り、最後にシールドサーベルで薙ぎ払う。 ビームシールドが発生しててもガード効果がないのは気にしてはイケナイ。 ブメ射出中は3段目が3HITする両足回転蹴りになる。威力等は要検証か。 発生・誘導ともに優秀、しかし伸びは微妙で思ったほど突進してくれないので、密着時に使って真価を発揮する。 硬直が短めで外しても1段目で止めれば意外と反撃を受け難い(ただしルージュや生ストのようにフェイントで使えるほどではない) 判定はかなり弱く、大抵の格闘にはかち合うと負ける。 BRC・LFC・SECの全てが可能。横格全段BRCで強制ダウン。 また2段目を特格に派生する事も出来る。特格派生後、各種射撃でキャンセルするのがオーソドックス。 発生が早い横格から大きく動く特格に派生するのでカットされづらく、 横格 特派生 BR(追い撃ち)で247ダメージとおいしい。 大きな隙を狙う時やカットの心配が無いときはN格の方が良い。 横特特BRの最後のBRは限られた特殊な条件下で空中HITさせられることがある。 ステージに依存しない条件としては、建物やエリア外周を敵が背にしていた場合である。 この場合、特2段目のふっとばしで敵が壁に引っかかり空中に留まるためBRがHITする。 さらにステージ限定となるが、ガルナハン基地でローエングリンのある山に向かって 上記の格闘を決めるとBRが空中HITするとのこと。その他のステージでの証言は今のところ無い。 こちらの原因は不確かだが、ステージ特有の複雑な斜面が影響しているのかもしれない。 何れの場合もなかなか狙っていけるものではないが 空中でBRがHITした時のダメージは魅力なので頭の片隅に留めておくと良いだろう。 横格出し切り後・横特特後のアンカーも上に同じく限られた状況でしか入らない。 その限られた条件が整っていて大ダメージを狙うにしても 横特特BRのほうがリスクが少なく、リターンも大きいので基本的にそちらを狙っていこう。 2段目を前派生も可能。すばやく強制ダウンが取れる。 派生 累計ダメ 累計補正 単発ダメ 単発補正 BRC LFC SEC CSC ダウン値 状態 1段目 40 96% 40 96% 101 112 - ? 1 よろけ ┣2段目 98 92% 60 96% 155 167 - ? 1 よろけ ┃┗3段目 213 32% 125 36% 233 / 223 ? ? ? 1 ダウン ┣前派生 151 - 115 - - - - - 4 強制ダウン ┗特派生 117 92% 80 96% - - ? ? 1 よろけ ┗2段目 218 88% 110 96% 276 / 247 ? ? ? 1 ダウン (各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ) 《特殊格闘》 ビームサーベル×2→ビームブレイド 一度上にジャンプ、急降下しながら二刀流で斬り付けて回し蹴りでフィニッシュ。 正義よりジャンプが低く山なりの軌道を描く。判定も強くなく格闘で潰されやすい。 相手の隙や乱戦の一撃が使用場所となるだろう。 その動きと性質上、単発で狙うのは難しい。基本的には横格からの派生で使う。 その際はきっちり2段目まで出さないと反撃されるので注意。2段目をBRC可能。 着地狙いBRを回避するのにも使える。そのときはCSを溜めておくのもいい。 ちなみにスピードコンボに組み込む時は前の攻撃をジャンプでキャンセルしないと回避されやすい。 ステップだと少しでも入力が遅いとシールドやステップが間に合ってしまう 派生 累計ダメ 累計補正 単発ダメ 単発補正 BRC LFC SEC CSC ダウン値 状態 1段目 80 96% 80 96% - - - ? 1 よろけ ┗2段目 186 92% 110 96% 244 / 215 - ? ? 1 ダウン (各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ) 《BD格闘》 二刀流サーベルとシールドサーベル・脛部のサーベルを全て展開し、勢い良く突撃して回転斬りを見舞う。 攻撃時間が非常に短く、さらにその時リフターも射出。見た目、性能ともにかなり豪快。 リフター射出時は非ダウンの3段格闘となる ステップで回避されてもリフターが当たったりすることもある。 スピードがかなり速く味方の援護に駆けつけるにも最適。 前方向に対しての当たりは強いが、真横や背後への判定は弱いようだ。 逃げBDやバクステに使うとよく当たる。 発生が早く、移動距離が長いのが魅力だが、空振りの隙は大きい。 飛ばしたリフターは飛距離がかなり短く、外しても当たってもすぐ戻ってくる。 ちなみにこの格闘をCSCするならリフターが飛ぶ前、もしくは戻ってきた後にしないと 本体のビーム一本(ダウン属性)しか出せなくなる。 派生 累計ダメ 累計補正 単発ダメ 単発補正 BRC LFC SEC CSC ダウン値 状態 1段目 ? ?% ? ?% - - - ? ? よろけ ┗2段目 ? ?% ? ?% - - - ? ? よろけ ┗3段目 ? ?% ? ?% - - - ? ? よろけ ┗リフター 206 16% ? ?% 211 - - ? ? ダウン (各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ) 《変形格闘》ファトゥム-01 「ブレフィスラケルタ」ビームサーベル 入力後は少しの間突進。誘導は全く無いわけではないが申し訳程度。 少し進んだらいきなり上下逆さになってリフターごと回転する。 CSCするとその時点で向いている方向に撃ってしまう。 ただ、大きく動くため発動中の隙はそんなに大きくない。 また、速度はともかく変形中の旋回性能は良いので、 うかつにBRを撃ってきたりする相手には回避行動を取りつつ突撃する事でガリガリ当たる。 ある程度周囲を巻き込むので、密集地帯で放てば敵を一網打尽にするときもある。 もっとも、これ以外の格闘の性能が非常に良いため、魅せ技と思って問題ない。 全段HITさせるのが難しく、地上の相手に1発目がHITすれば相手が転ぶのでいいが 空中の相手に1発目しか当たらないと当てる距離によっては反撃のBRが確定。 基本封印でかまわない。 相手地上自分空中や相手壁際で使用すると2段目の逆さになって回転する部分を全ヒットさせやすい 使いどころは、敵の真後ろをとったときかチャージを溜めたときのみ。 前者は逃げる敵に対して背後から攻撃を仕掛けることでHITさせることができる。 後者は変形チャージで書いたように発生後にCSCをすると正面にしか撃たないのを利用する。 発生直後、相手に向かってCSCすると敵を真正面に捉えてぶっぱなす。 CSC見極めとしては、本体がリフターに乗っている状態から、少し浮き上がった時。 ダメージは期待できず目的はダウン狙いのみになるが、変形中のCSの使いどころともいえる。 遠めから先に出す事で、向き修正→CSCが安全にできる。 曲げることが可能なので、これは練習すれば強力かもしれない。 あまり成功率は高くないが、格闘全段命中後にCSCも出来る。 また、全段当たらないと分かった瞬間にCSCできる判断能力もあるとなおよい。 派生 累計ダメ 累計補正 単発ダメ 単発補正 BRC LFC SEC CSC ダウン値 状態 1段目 35 96% 35 96% - - - ? 1 ダウン ┗2段目 69 92% 35 96% - - - ? 1 ダウン ┗3段目 101 88% 35 96% - - - ? 1 ダウン ┗4段目 132 85% 35 96% - - - ? 1 ダウン ┗5段目 161 - 35 96% - - - ? 1 強制ダウン 基本戦術 コンボ 威力 備考 通常 NN→BR 166 攻め継続 NNN→LFC 232 きりもみダウンの長距離ふっとばし。 NNNN(NN)→BR 263 安定大ダメージ。 NNNN後→前 296 N4段後、アンカーで引きつけて前格をする。N4段目は1HITでも2HITでもダメは同じ。詳しくは通常格闘の項目に 横横→LFC 167 分断する場合に使える。ただし空中だと受身を取られる場合がある 横→LFC 112 早く終わるがダメージも下がる 横前 151 手っ取り早く強制ダウンを取りたいときや、パワー覚醒を潰すときに 横特特→BR 247 最後のBRはダウン追い討ち。相手をよく見てワンテンポ置いてから スピード >はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略 特>特>特>特>前 326 デスコン。JCのほうが安定する。下記の攻め継続も可能。 横特>特>特>前 318 特始動より当てやすいので、カウンターなどにもお勧め。 横特>横特特 304 カットされにくい。特を使うわりに終了が早めなので主力か 横特>横特>前 310 カットされにくい、終了早めで少しでもダメージ稼ぐときに 横>NNN>前 304 横始動の簡単コンボ。軸が合ってるとカットされやすい NN>NN>前 307 特を使わない入力簡単コンボ 特>特>特>特 301 攻め継続、50%覚醒の場合は時間と相談しよう 横特>特>特 262 攻め継続。当てやすい横格始動 ラッシュ N→特→横特→前 312 デスコン 横特→横特→前 310 横特を出した後の覚醒でも繋げられる。主力か 横→NNN→前 304 ボタン入力が簡単。 変形格闘→1HIT後、横格連打 ??? 波乗りアタック!文字通り波乗りを繰り返します。ダメージ低い パワー 前 263 Hit直前に覚醒して返される間もなく大ダメージ NNNN後→前 344 デスコン① 特→CS覚C→NNNN→BR 344 デスコン② CSC覚キャンを使用する高度なコンボ。そして机上の空論 横特→CS覚C→横特特 334 CS覚キャンを使用した高難度コンボ。ダメージも見栄えもとても良い。 横→覚C→NNNN→BR 336 覚Cを使用した大ダメージコンボ 横横→覚C→横特特 330 簡単大ダメージなので使う機会が多いだろう NN→覚C→横特特 332 Nで入れた場合はこちらを使用 SE往復→覚醒→横特特 303 ブメ往復を当てて格闘が入る前に覚醒 SE往復→覚醒→前 240 同上。単発前格よりはダメが低いが確定場面は多くなる NN→BR 290 攻め継続。 NN→覚C→BR 277 攻め継続。↑の覚キャン途中発動 覚醒別戦術 SPEED 機動性をさらに活かしていきたい。 元々機動性が高いので、逃げるのはお手の物。 スピード覚醒時に特格2段を出す場合、特特と入力するとジャンプに化けることが多いので、 特Nと入力するようにしよう。 RUSH 横格を特格に派生させた瞬間に覚醒→再び横特派生を入れる。 2回目の特派生を1段で止めると、中々のダメージを出しつつ継続できる。 パワーのリスクが大き過ぎると思う人や、 スピードでのコンボが不得意な人は被ダメも減るこちらのほうがオススメ。 BR連射も健在。分断する方法のひとつになる。 POWER 50%覚醒の2回覚醒がもっとも適している。 機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。 グリホによるサブや、前格HIT直前に覚醒がメインになるだろう。 発動中はBRを1発当てるだけでも十分なので焦らないこと。 うまくいけば相手を一瞬にして窮地に追い込むことができる覚醒。 僚機考察 隠者は援護能力が高いので、相方の選択肢が広い。 コスト280 ・ウィンダム(ジェットストライカー) 一番安定していると思われる。 ウィンダムの火力と機動性なら僚機としての性能は十分発揮される。 立ち回りとしては、敵への牽制やトドメを刺す仕事になるだろう。 ∞でトドメを刺すよりも、ウィンダムのバルカンやミサイルで刺していきたい。 そうすることで、別の敵機に∞がダメージを効率よく与える事ができる。 ・ムラサメ 隠者と同じ変形機体で、若干格闘寄り。 癖が強いが、使いこなせば十分な性能を発揮できる。 動きながら撃てる変形ミサイルが特徴で、格闘の使い勝手がいいため乱戦能力も高め。 形態を使い分けないとならず、変形時の旋回が悪いため、やや小回りが利かない。 ・ゾノ 高い耐久力と格闘をもつ。 お互い1機落ちる前に覚醒を発動できるため、不利な状況からでもひっくり返すことが出来る。 安定感はないが、ゾノの機動力さえ補えれば強力なコンビ。 ・バクゥ(ミサイルポッド)バクゥ(レールキャノン) BDが高性能なので連携が取りやすい。 2機とも縦横無尽に動きまわり、隠者を狙う敵をバクゥが、バクゥを狙う敵を隠者が撃っていくのが理想。 ミサイルポッドはダウンが取れるので片追いしやすく、なかなかの相性。 しかし弾を消されたり、弾切れの間はほぼ何もできないことに注意。 レールキャノンはリロードが早く、弾を消される事も無いため目立ったスキができにくい。 どんどんクロスを取っていこう。 ただBDが特殊で慣れが必要な上、ステージの影響をかなり受ける。 ・ジン(大型ミサイル) 前作と同じように高性能なミサイルを持っており遠距離にいてもカットやBRクロスを取りやすいところが長所か。 ただし相当BD性能が悪く片追いされると非常にまずいので回避が得意じゃない人は素直にJダムのほうがいい。 ・ジンハイマニューバ2型 BD持続がかなり短く、射撃の性能が低いので援護はあまり期待できない。 しかしタイマン性能が高く、隠者の分断能力とあいまってタイマン状態にしやすいため タイマンが得意ならやりやすい組み合わせだろう。 コスト270 ・アッシュ タイマンでも戦えるのだが、どちらかが片追いされると厳しい状況になる。 カット力が低く、逃げることもできないためアッサリ落ちかねない。 常にタイマン×2の状況を作り、アッシュが敵を引き付けている間に是が非でも競り勝とう。 その性質上、役割分担が上手くいけば450×2などのコンビに対してはもっとも強い僚機であるかもしれない。 ∞が逃げるとアッシュは追いつけない。 ・ダークダガーL バズで生み出せるタイマンや片追いの状況は非常においしい。 しびれさせたところを隠者に追撃させたりなど、仕事は多い。 機動力は高いのだが、耐久力は低め。 コスト590 ・ストライクフリーダム 最初はストフリが前に出て、それを隠者が援護する形。 こちらが1落ちする前に最低でも相手を一機落とすこと。 二機目の体力を半分以下まで削れればベスト。 前衛が落ちたら2機ともも前に出てタイマンに持ち込むのが有効。 敵が450二機ならこちらの性能が上、590&280・560 420ならこちらは高コストを足止めしよう。 しかし、相当うまくいかないと難しい。 前に出る相方は最初に二機相手に戦うためかなり気を配らなければならない。 コスト200全機体 コスト200側からすると、援護能力の高い隠者はベストな相方。 もちろんコスト200自体が相当厳しいが、もし組む機会があれば隠者でコンビを組もう。 vs.インフィニットジャスティス対策 隙らしい隙が無い相手。 近距離戦に強い機体だが、援護性能も高いのが厄介。 2vs2でもタイマンでも高性能なので、調子に乗らせない事が第一。 タイマンではとにかく格闘圏内に容易に立ち入らせないように射撃戦を基本に対応したい。 その間に低コストを攻め、隠者を焦らせる事ができれば楽になる。 とにかくジャスティスの呼吸を乱す事が鍵だろう。 一応CSCもあるので、隙を見つけても無理に格闘は狙わず、BRで確実にダメージを与えていきたい。 サブ射を食らうと遥か彼方に吹っ飛ばされ、一気に流れを持っていかれてしまう。 コンボから喰らった場合は仕方ないが、単発で何度も食らっていては勝ち目は薄い。 敵コンビに隠者がいた時点で、リフターを見たらすぐステップする心の準備をしておきたい。 万一喰らったら僚機はひとまず回避に専念。喰らった側はすぐ起き上がり相方の元に駆けつけること。 最悪N格が入った時点で覚醒抜けすることも考えておく。 うまくリフターをよけられたらチャンス。 機動力が下がっているうちにダメージを与えたい。 ただし攻撃力はほとんど下がっていないので油断しないこと。 苦手機体・苦手コンビ対策 マシンガン機や散弾、格闘機体には若干不利なことがある。 中距離からBR主体で攻撃したい。 格闘機体にはブーメランや前格・アンカーなどでカウンターを仕掛けたい。 ランチャーストライク・ストライクノワールも特別苦手ではないのだが、 遠距離から攻撃できるためリフターで吹き飛ばしてもあまりおいしくない。 外部リンク 非公式掲示板 ▽ 【最強でFA?】インフィニットジャスティスPart.4【隠者ない?】