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ブレイズザクファントム コスト:450 耐久力:550 盾:○ 変形:× 通称 ブレザク、白ザク、レイザク 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム突撃銃 5 95 標準的なBR。弾数管理に注意。 CS ファイヤビー(収束) - 159 ミサイルを6発連続射出。出は早く弾速も速い。硬直大。 サブ射撃 ファイヤビー(拡散) 8 147?(各44) 8発同時に撃つので実質1発。左右に大きく拡散する。硬直大。 通常格闘 ビームトマホーク - 228 高威力の3段格闘。 前格闘 ショルダーチャージ - 130 よく伸びるタックル。BRCで158ダメージ。 横格闘 コンビネーション - 185 横から斬りつけ→蹴り飛ばしの2段格闘。 特殊格闘 アクセルジャンプ - 184 飛び上がってから突進。多段ヒットで強制ダウン。 【更新履歴】 07/28 武装のダメージ、解説、非覚醒コンボを更新 07/31 コンボ表を作成してみました。 08/01 射撃武装の解説、データを更新 機体概要 感覚としては、火力が上がった代わりに隙が増えてしまったエールストライクと言ったところ。 当てやすい射撃武器と平均的な格闘性能を持ち、武装的には援護機寄りだが、長く速い優秀なBD性能を合わせ持つ。 総合的に見れば、耐久力は低いものの、援護能力の高い万能機といえる。インパルスや、ルージュが馬に合わなかったり、火力が足りない、と思ったらどうぞ。 CSとサブのミサイルを使いこなせば、他の中コストにも勝るとも劣らない活躍が期待できる。 ちなみに耐久値はザク系の中では最も低い。 優秀なサブ射撃がある為にミサイルばかり使った戦い方もできるが、真のブレイズ使いなら、格闘やCSも使いこなすべし。 武装解説 《メイン射撃》ビーム突撃銃 [威力:95][リロード時間:5.3秒][ダウン値:2] 標準的なBR。この機体の主力武装だが、弾数が5と少ないため弾切れを起こしやすい。無駄撃ちは控えよう。 家庭版では銃口補正がやや足元に向いていたが、今作では普通に撃てるようだ。 低耐久につき援護が多くなるため、もう少し弾数が欲しかった。CS、サブ射撃を上手く使って弾数管理をしよう。 《チャージ射撃》ファイヤビー(収束) [威力:159][チャージ時間:1.5秒][ダウン値:各1.5?] ミサイルを6発連続射出。威力が高く、4発ほどヒットすれば強制ダウンも奪える強力なCS。 出の早さ・弾速・弾の誘導も優秀で、着地取り・カットに素晴らしい性能を発揮する。 ただし、硬直が大きいので乱発は避けたい。 感覚的にはデュエルASのサブ射撃の高威力verのような。 初弾が当たれば強制ダウンを取れるが、弾自体にダウン属性は無いためカス当たりに注意。 射出が速いので、セカインとしての性能は非常に高い(威力はBR程度になるが・・・)。 格闘を外した時の保険としても使えるが、何度も同じことをすると読まれてしまう。 また格闘自体の性能はそれほど高いわけでもないので、過信は禁物。 さらに、密着ではミサイルが敵の頭上を通過することに注意。格闘で反撃された場合、保険CSCしても当たらない危険性がある。 格闘ヒット後のCSCはフルヒット前に強制ダウンとなるため、追加ダメージとしてはあまり意味が無い。 高弾速・高誘導であり、Bザクのロック距離もそれほど長くないためグリーンホーミングの恩恵が大きい。 開幕や先落ち時などに、安全を確認してから狙ってみよう。 N格や横格を覚醒抜けされても、CSを撃てば当てることができる。 タイミングも非常に簡単で、覚醒で画面が止まるときに射撃ボタンを離していればよい。 うまくいけばそのまま強制ダウンまで持っていける。 《サブ射撃》ファイヤビー(拡散) [威力:147?(各44)][リロード時間:6.7秒][ダウン値:各1.5] 左右に大きく拡散するミサイルを射出する。出は速めだが、誘導は低く、弾速は遅め。硬直が大きいため反撃に注意。 一発の威力は44で、4発ほどヒットすると強制ダウン。 遠距離では拡散しすぎて当たりづらいため、中距離での牽制、迎撃、着地取りに。 広範囲に攻撃できるため避けづらく、ステップやステキャンにも引っかかりやすい。 よろけたところに相方のクロスを入れてもらおう。 各ミサイルの弾速にはばらつきがあり(中心部が遅い?)、遅めにヒットすれば自分でBRが入れられる。 BRだけに依存するのではなく、追い詰める意味でもこちらも積極的にバラ撒いていこう。 他にも、戦闘開始直後に撃ってみると、稀に敵に当たったりする。 攻撃範囲が広い分、味方にも当たりやすいので気を付けよう。 特に、相方が格闘機体だった場合は要注意。 尚、地上滑走系の機体(バクゥ・アッシュ・ドムなど)はこの攻撃に非常に弱い。 ■格闘 ビームトマホーク 《通常格闘》 [威力:228][ダウン値:1+1+1] 高威力の3段格闘。なかなかの誘導を誇るが、隙が大きい。相手が大きな隙を見せたときに狙っていこう。 3段出し切り後BRCで吹っ飛ばし。BRCは特射入力すると当たりやすい。 3段出し切り後のCSはほぼカス当たりになり、全弾外すと手痛い反撃をもらうことも。 当たった場合も大きな隙を見せるため、保険CSを溜めていても撃たない方が無難。 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目 60 60 115 133? 96%? よろけ 2段目 70 128 172 169? 81%? ? 3段目 130 228 240 27%? ダウン 《前格闘》 [威力:130][ダウン値:?] ザクウォーリアのショルダータックルとよく似ているが、細かいところで性能が違う模様。 伸びがよく、本機の格闘中最も使いやすい格闘と言っていいだろう。 ただ、そのモーションから勘違いされる人も多いかもしれないが、攻撃判定が特別強いわけではない。 相手の格闘とかち合うとほぼ負けるので要注意。 BRCするタイミングは速めで、当たれば相手を遠くに吹っ飛ばすことができる。 CSCすれば強制ダウンがとれ多少ダメージも上がるが、隙は格段に大きくなることに注意。 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目 130 130 158 168? 50%? ダウン 《横格闘》 [威力:185][ダウン値:1+1] 発生は割と早く誘導も高め。判定も強め? 角度によっては叩き付けてダウンを奪えるのが魅力。 家庭版では一段目BRCの攻め継続コンボが可能だったが、今作では一段目がダウン属性になった為、出し切りBRCが主な使い方。 横一段BRCで相手を吹っ飛ばせるが、威力は低い。 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目 60 60 114 133? 96%? ダウン 2段目 130 185 205 204? 37%? ダウン 《特殊格闘》 [威力:184][ダウン値:強制ダウン] 回転しつつ真上に飛び上がり、その後滑空しながら敵に突進する。 家庭用は一段ヒットだったが、近作で多段ヒットに変わり強制ダウンを取れるようになっている。 フォースや旧ジャスティスのような放物線軌道ではなく、グーンの特格に近い軌道を持つため非常に当てづらい。封印安定。 しかし突進中の判定はアビスの特格にも勝つほど強く、敵の格闘とかち合った場合はほぼ負けないと思われる。 特格→CSCで飛び上がりつつ攻撃できるが、飛び上がる距離が微妙な上にCSの硬直が大きい。 どうみても魅せ技で(ry 立ち回り、戦い方 高い機動力を活かして位置取りで有利に立ち、豊富な射撃武装で相方と連携するのが得意。 引っ掛けやすいサブからの味方クロスも狙っていこう。 耐久力が他の中コストより少ないために、初めから前に出るのは危険。 あっという間にやられてしまう事もしばしば・・・。 レーダーも良く見て、格闘をもらわないように注意したい。 序盤は少し下がり気味に、相方のフォローに回るような戦い方が無難。 どの格闘も誘導が高いが格闘は横格か前格を主力に、N格は隙が多いものの高威力なので狙えたらで。 CSCが上手く使えればタイマンもそれなりにこなせる。 ただしCSは密着では当たらないため、敵との距離をよく見て使う必要がある。 格闘からのCSCは一瞬だけ見せてからのフェイントから当てていく方が良い。 特格CSCは魅せ技なので決まると歓声が上がるかも。 ※補足:今作では格闘後のBRCや各種CSCには威力60%の補正がかかる模様。 この機体ならBRC:57、CSC:96程度。 格闘初段のダメージも低めに調整されているため、格闘は出し切らないとダメージが低くなる。 非覚醒コンボ コンボ 威力 備考 N格→N格→N格→BR 240 最後のBRは特射入力で。格闘時間は長めだがそこそこ動く。強制ダウン。 横格→BR 114 モーション全体の時間が非常に短い。吹っ飛ばし。 横格→横格→BR 205 BRはダウン追撃になる。 前格→BR 158 吹っ飛ばし。使い勝手良好。 前格→CS 168? N格と違いCSCが当たりやすい。強制ダウン。 BR→CS 125 セカインが両方ヒットした場合。強制ダウン。 サブ3発→BR 181? 3発ヒットするのは稀だが、なかなかの威力。 覚醒コンボ ■ラッシュ 射撃援護主体のレイザクに当てる覚醒はラッシュが好相性か。今後の展開に期待。 基本的にはBR連射でダウンを奪って方追いの状況を作りたい。 被ダメージが75%になるところもレイザクには嬉しいメリットと言える。 コンボ 威力 備考 横格連打(3、4回)→サブorBR ??? 威力はかなりのもの。 横格→N格→横格→N格→前格 ±300 お手軽コンボその1。最後の〆はお好みで。確定条件に狙ってみよう。 横格→N格→横格→前格→BR ??? お手軽コンボその2。その1より威力は下がるが、強制ダウン+相手を遠くに吹っ飛ばすので、片追いの状況を作れる。 ■スピード 火力良好なレイザクに機動力を特化させるのもいいかもしれない。 更にミサイル発射後ブーストダッシュで急接近しミサイルヒット時には格闘で追撃可能。 この時覚醒での弾数回復を利用し、サブ射→覚醒発動とし2回狙うのがお薦め。 (覚醒のタイミングが早いと弾が回復しないので完全に撃ってから覚醒発動すること!!) ミサイルの追撃はミサイルのヒット数に左右されます。経験上格闘での追撃は二段までが多いので、 安定で横格2段がお薦め。最大ダメージはN格→ステップ→前格か? コンボ 威力 備考 N格2段→JC→N格2段→JC→前格 ??? 試してないが繋がるかもしれない。結果求む。 N格→JC→N格→JC→N格3段 ??? 簡単でお手軽だが、空中の相手に当てると相手がドンドン上にかち上げられて外れる場合あり。 N格→JC→N格2段→JC→横格2段 ??? こっちは安定して入ります。 (JCはジャンプキャンセルの略だが、ここではステップキャンセルでもこれらのコンボは可能) ■パワー 装甲の薄いレイザクに、この覚醒との相性は少々危険かもしれない。 やはり現状ではラッシュ覚醒かスピード覚醒で安定。 パワー覚醒は50%×2、確定条件で発動することを心掛けよう。 基本的に非覚醒時のコンボで対応可能。 コンボ 威力 備考 N格→N格→N格→BR ??? 高威力。可能ならこちらを狙っていきたい。 横格→横格→BR ??? 攻撃時間が短い。 前格→BR ??? 吹っ飛ばし。 前格→CS ??? 強制ダウン。 CS単発 ??? Hit寸前で覚醒すると効果的。強制ダウン。 僚機考察 コスト450帯 オードソックスな組み合わせ。 万能機(フォース、ルージュ等)と組んで中々優秀なBD、ステップを活かし、高機動戦を繰り広げるも良し、高火力機体と組んでCS,サブとBDでサポートしつつクロスを取っていくも良し。格闘機体とは連携が重要になるか・・・。 ミサイルで中距離からの牽制ができるため、射撃機体との相性は良い? [[セイバー]] 高火力、高機動コンビ。 セイバーも援護能力が良いので、お互いの相互援護、という戦法を採るといいかもしれない。 お互いの耐久値も同じなので、体力調整もしやすい。 ただ、それでも双方の耐久値は550と少な目なので、同時落ちは必ず意識しよう。 [[ガイア]] 遊撃機としての性能が顕著なガイア。 ガイアにやや前衛を採って相手をかき回してもらい、間合いとポジションを見計らってレイザクが援護しよう。 [[ガナーザクウォーリア]](ルナマリア機) サブやBRでひるませたところにオルトロスが当たると流れを作れる。 両者ともダウン力が高いので、片追い大勢を作れればかなり強力なペア。 ルナザクの方が機体特性上あまり動けないので、ルナザクが狙われたらできるだけフォローを。 [[グフイグナイテッド]](ハイネ機) 格闘性能が割高なグフをメインとしたコンビ。 中~近距離でグフが活躍できるようにミサイルを撒くなり、ダウンをとるなり。 グフもBザクも両方、相手にとって無視できない機体なので基本に忠実に戦いやすい。 鞭で転ばされてミサイルで吹っ飛ばされて相手にとってはウザイコンビ コスト270帯 450が1落ち、270が2落ちの組み合わせ。落ちるタイミングが重要。 [[アッシュ]] アッシュが前線に立ちステップマシンガンで牽制しながら、格闘orサブ射で立ち回り、ブレザクは後ろで援護する形が主になる。サブ射などで相手にプレッシャーを与えると○ アッシュと離れすぎるとどちらも一瞬でやられてしまうので相方との距離には十分注意しなければならない。 コスト590帯 オーバーコスト。450が前衛に出て、2落ちしてから本番開始。 590を使うのは、ガン逃げ&援護が上手い人が良い。 [[デスティニー]] デスティニーは射撃武装が充実していないので、レイザクが2落ちするまでの援護が難しい。 ただし、レイザク2落ち後の本番開始でこの2機が揃えば、かなりの戦果が期待できる。 序盤の援護ではグリーンホーミングを利用したCS、アラート鳴らしのバルカンをフルに活用したい。 [[レジェンド]] 考察中…。 ∞ジャスティス 考察中…。 [[ストライクフリーダム]] 考察中…。 vs.ブレイズザクファントム対策 ミサイルに気をつけ、放置はなるべく避けて乱戦に持ち込みたい。乱戦ならばブレイズ側もうかつにミサを撃てず、ミサイルを封じれば幾分かは戦いやすくなる。 苦手機体、苦手コンビ対策 足が止まってしまう攻撃が多いため、中距離から大ダメージを取れるBインパルスやルナザク、Gザクウォーリアなどが苦手機体と言える。 外部リンク 非公式 ブレイズザクファントムスレ いつだって作成中…。
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グフイグナイテッド コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 通称 青グフ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラウプニル 40 腕部4連装ビームマシンガン サブ射撃 スレイヤーウィップ 1 120 ヒートロッドなのだが、発生とリーチが長い。レバー入れで上下叩きつけと左右振りができる。 特殊射撃 スレイヤーウィップ(捕縛) (1) 40 鞭による捕縛。派生有り 特殊格闘 スレイヤーウィップ(薙払い) (1) 鞭による薙払い。ダメージ高め。鞭を振り回す。 通常格闘 テンペスト - 格闘三段、三段目は回転斬り。 前格闘 シールドチャージ - 盾を構えて突進。 横格闘 横斬り - 205 格闘2段 【更新履歴】 全体的に 格闘機体らしく機動力がそこそこ高く、鞭が強力。 リーチと発生に優れ、サブ射はレバー入れで振り回す方向を変えられるためステップに強い。 ただメイン射撃の弾数が少なく、弾速が遅いのは量産機の宿命か。 鞭の射程はそれほど広くないので着かず離れず戦っていくタイプ。 遠距離からの武装がないため、僚機がある程度ダメージを受けたらガンガン前にでるべき。 放置されると機動力がそれなりでBRもないので苦しい展開となる。 武装解説 《メイン射撃》ドラウプニル 腕部に装備されているビームマシンガン。射撃ボタン長押しで最大5連射までできる。 弾数が40とハイネ機のそれよりも少なく、気をつけないと肝心な時に弾切れになりやすい。 また、ハイネ機と比べ弾速が遅かったりする。 中~遠距離ではこれしかすることがないが、相手が余程の隙をさらしていない限りは ろくに当たらないので無闇に打ちすぎるのはよろしくない。 マシンガン系の武器なので5連射すると硬直が大きくなる。牽制用に使うなら1~3発止めが基本。 トドメとして使うにもなかなか当たらないので相手に結構粘られる。左右サブ射でステップを取った方が賢いかも。 グフを使う以上避けては通れない装備だが、あまり頼り過ぎると良いことはなさそう。 《サブ射撃》スレイヤーウイップ 左右両手首に装備されたスレイヤーウイップによる格闘攻撃。 レバーニュートラルで叩きつけ、左右入力で薙ぎ払い(横範囲が広い分ダメージ低め)に変化。 単発でも威力がある上に、各種格闘からキャンセル入力が可能。 格闘の締めとして狙って行きたいが、動きが止まってしまうので敵からのカットには注意しよう。 また、判定が先端付近にしか無いようなので、単発で出すと当たらないこともしばしば。 《特殊射撃》スレイヤーウイップ(捕縛) スレイヤーウイップを前に伸ばし、相手の機体を捕獲する。 捕獲後、格闘ボタン連打で電流による追撃、レバ入れ格で引き寄せ可能。 電流追撃は、かなり長い時間捕まえていれるので相手の足を止めるのに非常に有効な手段。 レバ入れ格で引き寄せた後は、射撃や各種格闘を入れる事が出来る。 ただし、サブ射と同じように出した時の隙が大きく、先端付近にしか判定が無いようなので注意しよう。 特に電流を流している間は敵ともども自分も隙だらけなので、状況を良く見て使うこと。 また、ヒットさせた状況により追撃できないことも… 《特殊格闘》スレイヤーウィップ(薙払い) ハイネグフと違い2段技になっている。 スレイヤーウイップを大きく振り回し、2段目は連続ヒットになっている。 硬直は意外と短いが、発生が遅い上にリーチが短く当て難い。 ■格闘 テンペスト 《通常格闘》 斬りつけ→タックル→一回転して叩き落す。 3段目がハイネグフよりも隙が大きくなっている。 特射→引き寄せ→N格3段→メインorサブ射が可能だが、カットされやすい。 ほぼダウン追撃となるので、基本はメイン射撃1発にとどめるのが良い。 《前格闘》 盾でタックルをする。伸びはハイネグフに比べていまいち。 《横格闘》 斬りつけ→突き。 横格2段→サブ射が可能。威力は良いが隙が大きい。 特射→引き寄せ→横格2段できりもみダウン。N格よりも所要時間が短いので状況に合わせて。 通常格闘と同じくダウン追撃になりやすいのでメイン射撃1発がよい。 グフイグナイテッド(ハイネ機)との違い 格闘全般の動作が異なる 特射での格闘キャンセルができない スレイヤーウィップのリーチが全体的に短い。 BDが遅い 非覚醒コンボ 横→横→サブ 横→横→メイン 特射→格闘連打→引き寄せ→N→N→N→メインorサブ射(250ダメージ以上) 覚醒コンボ ☆スピード 通→JC→特 コンボ時間が短い上に威力も高め。ダメージは未検証。 覚醒別戦術 ☆スピード もっとも使いやすい。対片追いはもちろん、トドメとしても使いやすい。 僚機考察 ○コスト560 相変わらず強い420-560の組み合わせ。ハイネ機では組めない相手だけに、是非このコストの相手と組みたいところ。 フリーダム アカツキ ○コスト280 自機の方がコストが高くなるため、集中狙いされやすくなるグフ側がつらい組み合わせ。相方の腕に戦況が左右されがち。 ゲイツR ゲイツRは格闘寄りの機体であるため、あまり相性は良くない。常に2機揃って突っ込み、乱戦に持ち込むのが基本。 ウィンダム(ジェットストライカー) グフが前線に突っ込み、機動力のあるウィンダムがそれをフォローする形になる。 VS青グフ対策 格闘機体なので放置すればOK。ハイネ機より放置しやすい。 ただし、量産機といえど腐っても格闘機体。それなりに機動性はあるので、懐に潜り込まれないように警戒はしておくこと。 一番注意すべきは着地の隙を鞭で取られることなので、近寄られた場合は上手く着地の隙を誤魔化すようにしよう。 要注意MS(部隊)
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バスターガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 通称:バスター、グゥレイト!! 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギーライフル 5 100 ビームライフル。 射撃CS 超高インパルスライフル - 260 バスターの象徴。通称グゥレイト!!。 格闘 ガンランチャー 3 90 散弾銃。接近戦の要。通称炒飯 格闘CS 対装甲散弾砲 - 251 今作では1~2発のヒットではよろけ。通称大盛炒飯 サブ射撃 ミサイルポッド(全弾発射) 12 全弾発射。広範囲に広がる。 特殊射撃 ミサイルポッド(4発) (12) サブと共有。格闘CSチャージの時に。 特殊格闘 ミサイルポッド(4発) (12) サブと共有。射撃CSチャージの時に。 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に グゥレイト!! 距離を選ばない万能な砲撃機。コスト450だけあり、似た種類の武装を持つバビとは格の違う動きが可能。 前作よりBD時間が伸びた(約1.80秒→約2.30秒)が、良好だったステップ性能が仕様変更を受けて弱体化しているのに注意。 (ただし、敵が近くに居ないと前作同様約1.5秒ほどで無くなる) (ここからチラシの裏) なお、体感で思った事なので気のせいかも知れないが、この機体はCSC補正を受けない可能性がある BRや格闘などの攻撃の補正率しか受けない模様。 BR→格闘CSCは補正ありませんでした。セカインや格闘CSC、グゥレイトォ→散弾大盛りは未確認 (ここまでチラシの裏) 武装解説 《射撃》高エネルギーライフル コスト450相当のBR。 《射撃CS》超高インパルスライフル 二つのライフルを合体させて撃つ、バスターを象徴するゲロビ。通称グゥレイト!! 弱体化とみるかはわからないが前作でお馴染みのQG(クイックグゥレイト)ができなくなっている。 しかし照射時間減の強化点もあるので一方的弱体化とはとらないだろう 《格闘》ガンランチャー バビと同じような散弾砲。通称炒飯。射程は短いが、発生が早い。 短いとはいっても前作より長くなっている。 相変わらずリロード時間長めな点に注意。 この武器がカス当たりして敵がよろけないと手痛い反撃が確定してしまう。 確実にダウンできる距離を掴み、それ以外の状況で撃たない様に。 《格闘CS》対装甲散弾砲 バスターの生命線にして主力。通称大盛炒飯。 二つのライフルを、射撃CSとは逆に連結して打つ、高威力の散弾砲。前作では一発でも当たればダウンだったが、今作では1~2発程度ではよろけになる。 いくつか当たるときりもみ。無印時代に比べ、発生が早くなっている。そのため、前作では安定しなかったメイン→格闘CSがとても繋がり易くなった。 射程は前作に比べかなり伸びており、中距離でBRを撃ってキャンセルしてもヒットする。 ゼロ距離射撃で全弾命中時の威力は、CSCでもかなりのもの。 パワー覚醒で直撃すると300オーバーをたたき出したという報告も(未確認) 《サブ射撃》ミサイルポッド(全弾発射) 前作と同様、かなり横に拡散する。GHの性能も優秀。 ステップ性能が落ちたためか中距離から撃つと大抵一発は当たる気がする。 ダウン値が下がったようでヒット後BRでもダウンしなかったような。(要検証) 連続ヒットしたときに相手の動きをしばらく止められるので優秀。 《特殊射撃》ミサイルポッド(4発) ミサイルを4発発射。格闘チャージ中にBRを節約するときに使うくらいか。 《特殊格闘》ミサイルポッド(4発) 特殊射撃と同様にミサイルを4発撃つ。射撃チャージ中に使える射撃武器はこれしかないので 牽制のために意外と用途は広い。これを使いこなすバスター使いは本当に強い。 ちなみに、2発命中したらグゥレイト!!が確定する。一発だと避けられたりカス当たりなことも。 非覚醒コンボ BR→射撃CSC 191 セカイン。前作同様ダメージは変わらないが隙がでかい為狙うようなものではない。 BR→格闘CSC バスターの重要なダメージ源。前作よりも使い勝手が良くなった。 覚醒 パワー覚醒時のグゥレイトォ!は300超え補正に阻まれて335しか出ない。 隙の大きいCS持ちという事を考えればやはりスピード覚醒が安定か。 グゥレイトォ!HIT中に覚醒→ステップBRでもりもり削れる。 ラッシュでBR乱射はあまりお勧めできないが、選択肢に入らない事もないだろう。 僚機考察 とにかく機動力のなさから片追いされやすい等、面倒の多い困った子。 機動力の高い機体を選び、バスターにくっついて援護するように動こう。 タイマンに強い機体なので2vs1の状況を少しでも多く作り出してやると、 破壊力抜群のBR→格闘CSCが敵に大ダメージを与えてくれる。 そういう意味では、機動力とダウン能力に優れたドム、各種万能機あたりが有力か? VS.バスター対策 BRを食らうとほぼ確実に大盛炒飯も食らう。高機動戦は絶対に付き合ってくれない。 チャージ中に攻めようにも特射で行動を制限されると、タイマンでは相当強く、例え590でも相当苦戦させられる。 ここは機動力はなさを利用して敵の相方との呼吸を乱し、片追い地獄に持っていく。 1vs1では強いバスターも2vs1ではいいカモ。あわてず確実に攻めていこう。 格闘は炒飯で迎撃されるのでぶっぱなしは控えること。 苦手機体 デストロイ 射撃武器のみなので、MA状態ではダメージを与えることすらできない。 また、シールドがないためゲロビを防ぐのが困難。 僚機に任せて周りの敵を狩ろう
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レジェンドガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:伝説 DP:レイ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 105 弾が少ないので撃ちすぎ厳禁((ビーム属性)) CS 突撃ビーム機動砲 - 156 ドラを前方に倒して一斉射撃 ((ビーム属性)) マルチCS 突撃ビーム機動砲 - 130 マルチロック。前方ドラを2方向に一斉射撃 ((ビーム属性)) サブ射撃 ドラグーン(分離) 16 40 詳細は下記 ((ビーム属性)) ((8基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) ((常時回復)) 特殊射撃 ドラグーン(分離)【一斉】 (16) 40 詳細は下記 特殊格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク】 - 20 発射すると敵を突き刺す感じで飛んでいく。ヒットしたら痺れさせてダウン。 ((2基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 デファイアント改 - 219 二段で威力大 前格闘 埼玉キック二代目 - 130 相変わらずの脅威の伸び。しかし元祖ほどは伸びない。 横格闘 キック&スマッシュ - 190 伸びない蹴り→突き BD格闘 サイコクラッシャー - 198 回転斬り 【更新履歴】 09/18 22 50 少し追加。 09/17 23 03 ステドラにちょっと追加 09/08 05 29 機体組み合わせにデスティニーを追加。 全体的に プロヴィデンス同様、ドラグーンとBRとキックの三本柱で攻める機体。 しかし今作ではBRの弾数が少なくリロードも多少遅めの為、 ドラグーンをメインに扱わなければすぐに弾切れをおこしてしまう。 ストライクフリーダムに比べ武装はシンプルだが、 あちらよりもずっと細やかなドラグーンを運用ができるのが強み。 現状ではプロヴィデンスに近い運用法でOK。 片追いに弱い一面もあるが、プロヴィデンスと比べるとブーストは格段に速くなっており、 ドラを出しながらストフリに追いつける程のブースト量がある。 ストフリよりもドラグーンの動きを読まないといけないため慣れるまでは扱いにくいが、 慣れてしまえば相手の行動はこちらが支配したといっても過言ではない。 遠距離や建物に常に隠れドラグーンをガチャガチャ射出しているだけは使いこなしてはいない、 細かいドラグーンの射出位置、スパイクドラを交互に運用できてこその機体だ。 ただ基本的に遠~中距離の射撃を得意とした機体なのだが、 590機体の宿命として前に出てダメージ稼ぐ必要があることを自覚しよう。 ドラグーンを当ててからの行動がもっとも重要だ。 前作よりさらにコストが落ちた相方の先落ちを防ぐためにも前線で立ち回ることを要求されるため、 玄人機体と言える。 ある意味、もっとも実力が分かりやすい機体である。 また対戦ステージも重要な要素になる。 建物が多すぎても少なすぎてもドラグーンを有効に活用はできないので、 アーモリーワンやヘリオポリスなどが1番良いだろう。 強いと言えば強いが、脆さも同居する機体。 しかし、その脆さもドラグーンを自由自在に操れるようになることで完全に無くすことが出来る。 使いこなすことが出来れば打倒ストライクフリーダムも夢ではない!あんな見せ掛けのドラグーンとは違うところをみせてやろう。 ドラグーンのレジェンド、BRのプロヴィデンスとして使い分けよう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:6.66秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:50%] 普通のBR。リロードが遅く弾切れに注意。 メインとしては使わずに、ドラグーンHITしたら繫げて撃つ様にすればいいだろう。 《単発CS》突撃ビーム機動砲 [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン?][ダウン値:][補正率:%] ドラグーンによる一斉射撃で、マルチロック可能。 しかし銃口補正が若干甘く、硬直もありさらに発生もあまり早くないので使いどころは難しい。 デスティニーのCSのようにポカスカ狙えるものではないので十分取り扱いに注意してほしい。 多段攻撃の為、格闘CSCは弱い。 空振り格闘→フェイントの場合はマルチCSの方が有効。 注意:ドラグーン全機分離中はメイン射撃となるが、待機中ドラは同時に発射される。 その場合、腰部2つのドラグーン(待機中の)もビームを発射するためビームの数が増える。 BRの弾数が少ないため積極的に使っていきたいが積極的に使える代物ではない。 下記に記したCSに関してである程度狙えるのを留意してほしい。 もう一つ大きな利点は、このCSは強制ダウン武器であるということである。 余りないかもしれないが、相手のパワー覚醒潰しやストフリのドラグーン停滞などに対してもスパイクと組み合わせれば互角以上に渡り合える。 《マルチCS》突撃ビーム機動砲 [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン?][ダウン値:][補正率:%] 格納中のドラグーンによる2体同時射撃。 ビーム本数が分散した以外は単発CSと変らぬ性能。 分散している分だけ命中率も落ちるので注意。 格闘後or空振り格闘後、反撃やカット格闘に来た敵機を撃ち落とすのに使えば良い。 格闘をキャンセルして出せば、運が良ければ接近してきた敵機も撃墜出来る。レーダーを見れば狙える。 CSに関して CSを溜めている最中でもスパイクを発射できるということを覚えておけば、CSを狙える場所は必然的に増えてくる。 スパイクで動かしながらのCSや、CSを見せてのスパイクなども非常に重要。 BRの弾数が少ない上に総合的に射撃の威力が低い(隠者のサブやストフリのチャージに比べると、ドラグーンは手軽ではないことから)レジェンドにとって、CSの150ダメージは重要なダメージソースとなりうる。 空振り格闘を狙うよりも、スパイクの隙を狙って格闘を仕掛けてくるのを先読みしてCSのほうが安全性も高く、ダメージも高い。(おまけに、外してもスパイクが刺さったりする) 知っておいて損ではない。 使いどころが難しいので常に冷静な判断が必要。 《サブ射撃》ドラグーン・システム [常時リロード][リロード:2.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1][補正率:72%] レジェンドの代名詞で、プロヴィデンスのドラグーンと同様の操作方法。 プロヴィデンスよりもドラグーンの数が少なくなっているが、プロヴィデンスよりも射出速度が大幅に速く、 覚醒プロヴィデンスに近い速度(若干遅いくらい)で射出でき、射出→ビーム発射までの時間も短縮されている。 反面、射出後の硬直が長くなっている点は注意。 射出時には極力下記の「滑りドラグーン」を使う様に。そうでなくては弱機体。 5発ヒットでダウン&ダメージもそれなり。 レジェンドはプロヴィデンスと比較して、BR(ビームライフル)はリロードが遅い上に弾数が少なくなっており、 逆にドラグーンは最大射出数が減り残弾が余りやすくなっている。 ドラグーンをメインにするぐらいの気持ちで積極的に使おう。 詳細は下記に ドラグーンの小ネタ 格闘を仕掛けて近距離戦にもつれ込んだ場合、自機の周囲にドラグーンを2〜3基展開しておくと良い。 相手の格闘が当たった、もしくはHIT確定の状況になったら特射押し! 当たったとしても1〜2段目でドラグーンが相手の攻撃を勝手にカットしてくれる事があるからだ。 むろん相手は大きな隙をさらすので、機を逃さず格闘! 《特殊射撃》ドラグーン(一斉) [常時リロード][リロード:2.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1][補正率:72%] 方向キーを入力する事で相手を囲むようにして飛んでいく。 ニュートラルで一斉待機させられ、片追い時や置き攻めに有効。 サブ射での射出の隙が減っているので、上記のシチュエーション以外ではあまり使わない方がいい。 弾数が一斉に減ってしまうのもややマイナス点だが(プロヴィデンスよりもドラのリロード速いため、BRと混ぜて戦っていればいつの間にか満タンに戻っていることもある)、追い込み時でのプレッシャーは相当なものになる。 《特殊格闘》スパイクドラグーン [属性:実弾][よろけ][ダウン値:1?][補正率:90%] 最上部2本のスパイクドラグーンを飛ばす。弾数を消費しない。 まず発射されるとドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。 ヒット後はスタン→ダウン。 ノーマルのドラグーンといっしょに射出するのがベター。 ただし、ドラグーンを射出する隙が少ない状況では、ノーマルドラグーンの射出を優先しよう。 ボタン押し→射出までがとても早いので、相手の格闘が避けられそうもない場合に 特格を押しておくと一段目で勝手にカットしてくれる場合がある。 当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になるため返ってこない。 また暁の八咫で跳ね返されることがないので、スパイク→ノーマルの順で射出すれば、 八咫でビーム反射されることもない。 とりあえず当たったらBRで追撃しておこう。 ちなみにデストロイのバリアは貫通せず普通に戻ってきます(実証済み) ■格闘 デファイアント改 《通常格闘》 [ダウン値:1+1?][補正率:96%?×21%?][ダメージ:一段目70 二段目155] 誘導、威力、隙ともに優秀、攻撃時間が短く、確定時にはこれをメインにしたほうがよい。 カットされ難く2段で高威力。 CSCなら弾数消費はないが隙が増えてしまう。 《前格闘》 [ダウン値:?][補正率:48%] プロヴィキック同様、素早い蹴りを繰り出す1段格闘 発生が早く、伸びも申し分ない為積極的に狙っていっても良い 即BRCが可能だが弾数、威力を考えると控えた方が良い 。 プロヴィデンスほど伸びないので注意。 《横格闘》 [ダウン値:1+1?][補正率:96%×?%][ダメージ:一段目60 二段目135] 蹴りをBRCするとダメージが低い為、出し切り→BRC推奨。 伸びはよくないが誘導は強いし発生も早い。 相手の格闘をステップでかわした瞬間に入力することで自由特格などのよく動く格闘も狩れる。 更に、1段目を外しても2段目まで出すと相手に当たる事がある。(サーベル突きで前方に判定が出るから) 2段目のリーチを見極めれば、この格闘を暴発させてしまっても乗り切れるだろう。 前作のプロヴィデンスの横格に比べるとあまり回り込まないので 敵のBRを回避しつつ横格はあまりできない。 接近戦で真の力を発揮。ただN格が狙えるならN格優先で。 《BD格闘》 [ダウン値:?][補正率:?%×?%×?%×?%] 二刀流ビームサーベル切り→サイコクラッシャー(多段)。 斬りかかった後(ガイア横格に近いモーション)→ ビーム刃を展開したスパイクドラグーンをゴリゴリと回転しながら当てるモーション。 誘導はまあまあ良好だが他の格闘に比べるとあまり伸びず使いづらい上、 2段目まで出すとかなりの結構隙があるので闇討ち程度に。BRC可。 スパイクドラグーンを一基でも射出中は、スパドラアタックには派生できない。 ドラグーン ドラグーンとは? レジェンド最大の特徴であり生命線でもあるオールレンジ武装。 展開次第では一方的な射撃戦も可能で強力だが、扱い辛い面もある。 サブ射撃では1基ずつ、特殊射撃では残存全基を一斉に展開出来る。 弾数は16発だが、一度に展開できるドラグーンは8基まで。 敵機に向かって飛ばし自動攻撃をする射出ドラ 自機の周りに展開させる待機ドラの二種類がある。 ドラ展開は硬直とブースト消費がある為、基本的に地上で行うと吉。 ドラグーンは上から順に展開される。 サブ入力を押しっぱなしにすることで連続展開可能。 展開されたドラグーンは自機がダウンすると即収納される。 ダウン値は1発につき1。 ドラグーンの操作方法 レバーニュートラル レバー入れ サブ 自機の周りにドラグーンを待機させる レバーを入れた方向(8方向)からの自動追尾攻撃 特射 残存ドラを一斉に待機させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は、待機ドラを一斉に射出させる(隙大) 残存ドラを一斉に射出させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は、待機ドラを一斉に射出させる(隙大) ドラグーン方向考察 ドラグーンの射出方向について考えてみた。 前・前斜め 相手から視認可能。シールドガード可能。 相手から距離を置くようにバックステップしながらドラを射出すると前に出せる。 大量にドラを出してる中、相手は正面にドラを出されても無視する。そして正面ドラの横を通り過ぎてこちらとの距離を詰めようとする。 しかし、相手がドラを追い抜く寸前にビームを出してくれるのでほぼ確実に正面ドラはゼロ距離ヒットしてくれる。 他の使い方としては、背を向けて逃げ出す機体にどうぞ。 横 視認不可、フォビのGパンツァー以外盾不可。 近距離ステップで出す際は大抵コレになる。 後ろと同じ考え方で良いかも。 後ろ 視認不可、防御不可。 相手との距離を詰めるように前ステしながら射出するとコレになる。 当たるとすればこれ。ここからクロスにつなぐ。 待機ドラ 待機ドラ配置後に特射入力で初めて攻撃可能に。 主に着地取り前の牽制や、格闘への繋ぎに使用する。 待機ドラはほぼ任意の時間で攻撃できるものの 特射を押してからのビーム射出時間が格納場所によって異なる。 (上部から順に発射される) 待機後特射は無硬直で、自機移動中はほぼ常時攻撃可能である。 相手の着地をとる場合、待機で揺さぶり→BRが有効 敵機に近接される前に2~3個は待機させておきたい。 待機中にCSを放つと、同時に発射される。 射出ドラグーン 射出ドラは入力以降は全自動で攻撃する 障害物に隠れながら一方的に攻撃、2体への牽制が可能で 主に着地取りに使うのがメイン。 上下の誘導が寂しい為、高飛びには弱いので注意が必要。 基本的に1、2基を飛ばし牽制し、相手を混乱させ 着地が近付けば1回転+サブでラッシュをかけダウンを狙う。 牽制には弾数を消費しないスパイクドラを使うと良い。 今作ではドラグーンが建物に引っかかりやすいので注意が必要 滑りドラグーン(ステドラ) ステップ→サブ と入力することで滑りながらドラの展開が可能に 中距離でのドラ展開の基本となる動きである。 簡単に言えばステップとサブの硬直を一緒に済ませてしまおうというお話。 なので隙がないわけではない。 しかし前作プロヴィデンスと比べると若干とはいえ硬直が長くなっているので、 中距離でも相手のBRが当たり易い今作での多用はNG。 たまに、ステップ→サブと入力したつもりでも認識されずに サブのみになってしまう事が多々あるので十分注意してほしい。 ステドラの「2つの型」 1:攻めの型 ステップ入力とほぼ同時にドラグーンを射出する。 大抵の人が無意識のうちにこちらを使っている。 こちらの型ではドラグーン同士を間断なく相手に送り込む事が出来る。 相手は回避行動に専念する為攻撃の手がいくらか緩み、 本体の行動範囲が増える。格闘を外しても追撃されない。 欠点はこの状態のステップではBR位しかかわせず、 ドラの弾切れが起こる事もある。そんな時は守りの型で時間を稼ごう。 2:守りの型 ステップの終わり際にドラグーンを射出する。 攻めの型で消費したドラをリロードしたり、ただの時間稼ぎとしても使える。 欠点は、相手の強気な攻めに弱い。ドラのリロードが完了したらさっさと攻めの型に移行したい。 あまりにも守りの型を使いすぎていると、先読みされてステップが終わった瞬間に打たれる可能性もあるので注意。 コンボ コンボ ダメージ 備考 非覚醒時 NN→BR 232 前→BR 161 弾数、威力を考えるとBRCは控えた方が良い 横横→BR スパイク→NN→BR 236 BR未使用で217 スパイク→横横→BR スパイク→前→BR 182 ドラ→BR 116 覚醒時 パワー N→(BR覚C)→NN 327 前→BR 281 ラッシュ N横サブ横NN 317 N横N横サブ 攻め継続 横N横NN 316 横N横Nサブ 攻め継続 スピード N→JC→N→JC→N→JC→NN 319 デスコン N→JC→N→JC→N→JC→N 263 攻め継続 N→JC→BD格斬上→JC→BD格斬上 302 横JC×4→前 336? 5回蹴る魅せ技。ダメージが妙に高いのは計算上だから 前>前ステ>前>前ステ>N2段 ? 空中or自分より高い位置にいるときに 覚醒考察 RUSH 弾数少ない&リロードの遅かったBRを思う存分使える。 又、ドラを尋常でない速さで射出する事が出来、 相手の周囲を囲むように配置する事で、回避の困難な連帯を組む事ができる (スパイクを混ぜつつ、相手の後ろ側に多めにドラを撒くと良い) SPEED 回避&攻めの手段として活用できる無難な覚醒。 ステップ>ドラグーン(ステドラ)の性能が飛躍的に上がる POWER カウンターに向いた覚醒。 発動タイミングは 1.相手が格闘を仕掛けてきた時 2.相手にスパイクが当たり、確実に攻撃を当てられる時 など まだまだ検証中 相方考察 相方としては 撒いたドラに併せてクロスを狙える機動力と メインの弾数の多い機体が理想。 地上戦をメインとする機体では こちらの撒いたドラに引っ掛かる恐れがある為、ムラサメなど ある程度ブースト量があり、空中で戦う事のできる機体が良い。 コスト270、280:各1機落ち+1 ★ウィンダム、ムラサメ 安定性と求めるならこのコンビ。 ブースト量が多い為、高コストの動きについていけるトコロがポイント高し ★ダークダガーL ある程度前に出る必要がある&被弾の許されない高コストにとって、 1on2の状況を作り出せるBZとは相性が良いといえる ドラグーンにBZを合わせてドンドンダウンをとってもらおう。 ダウンをとったらレジェンドはもう一機にドラグーンを送ると◎ 距離が詰まるほどこのペアは辛くなるため、お互い敵と僚機の距離には常に気を配ること。 ダークダガーL自体の機動力は同コスト内でも良い方なので、しっかり立ち回ってもらおう。 ◎ゾノ 抜群の耐久力と格闘性能を見せるゾノ。 お互い1機落ちるまでに50%覚醒使う事ができるのも魅力。 メインの幅も広く ドラとのクロスも取り易いトコロも◎ きちんと連携が取れれば大会でも上位を狙えるコンビ。 ◎ジン(ミサイル装備) 相変わらず(前作より少し程度性能が落ちたが)最高性能のミサイルを装備している280コスト帯の砲撃機体でドラとのクロスが非常に取りやすい。 射撃が実弾系なのでMG等をばら撒かれると少々厳しい。 そして回避能力に難があり中級者以上じゃないとかなり避ける事が難しい。 特に片追いに非常に弱いので基本的に回避重視で。 ただそれさえ出来ればジンが遠距離に居てもクロスを取りやすいので型にはまれば非常に強いコンビ。 両方とも遠距離に居てもカットをしやすいのでその点の事も考えると◎。 ◎長距離強行偵察複座型ジン これも味噌と同じく非常にクロスが取りやすく、またMG系で消されないという点も○。 480と少々耐久力に難があり、弾切れが味噌よりもし易く適当にばら撒いているとあっという間に無くなるので味噌以上に扱いが難しい。 ただスピード格闘のコンボは短時間でそこそこの威力(N格一発→特だけで200近くいく)ので調子に乗って近寄ってきた奴に叩き込んでやろう。 ○ジンHM2型 伝説に対して格闘を狙って来た相手を カット&闇討ちするのが主な役割になる 格闘性能は全機体の中でTOPクラス故、機体によっては1on1で戦える点がポイント高し が、メイン段数が少なく ドラとのクロスは狙い難いのが難点 ○ゲイツR ジンHM、ゾノと並んで格闘性能の良い機体 ジンHMより 射撃兵器が充実しており、ドラとのクロスもそれなりに狙える △バクゥ ドラグーンによる誤射を考えると 常に地上に張り付く事になるバクゥとは相性が良いとは言えない レジェンドが前に出て格闘、バクゥがその手助けをすることになる。 バクゥは敵両方+レジェンドの動きを見て、レジェンドの隙を助けてあげよう。 また、レジェンドが片追いを出来るように常にバクゥはもう1体の敵に張り付いて足止めしてやろう。 やられている側にとってはかなりウザイため、相手の息を乱すことも出来る。 バクゥはダウンが取れるミサポが良い。 △アッシュ 高性能なステップで常に地上で戦うアッシュは ドラグーンによる誤射を考えると、やはり相性が良いとは言えない コスト200:伝説1機、遼機2機落ち+1 ○ジンオーカー 最初はジンオーカーがマシンガンでけん制しつつ突っ込み、レジェンドが援護する形になる。 レジェンドは滑りドラで引き気味にオーカーを援護しつつ、自分を狙う不届きものは蹴り飛ばすといい。 オーカーが1機落ちたら攻守交替。 レジェンドが前に出て、オーカーが闇討ちを狙う形になる ※ コスト590:コスト割れ各1機落ち ○デスティニー デスティニーが前衛、レジェンドが後衛が理想。 (デスティニーより前に出てダメージを受けないように。デスティニーが落ちる頃には損傷軽微、できれば無傷が理想) ドラ&スパイクを撒き、デスティニーの強烈な格闘を叩き込む隙を作り、 そしてデスティニーの格闘がカットされないようにする立ち回りが要求される。 (又、ドラで格闘をカットしないように注意) デスティニーが落ちたら、攻守交替。 レジェンドが前に出て、デスティニーが闇討ちを狙う形になる vs.レジェンド対策 レジェンド最大の武器であるドラグーン、その最大のネックは自機のダウンで強制回収されること。 前作同様、バズーカをはじめとした単発ダウン攻撃を持った機体なら ペースを握れないまでも乱してやることが可能だ。 そうすると敵僚機片追いもでき、プロヴィデンスよりもさらに高いコストの反動で 低コストと組んでいるレジェンドには非常に効果的。 他、対策と言えるかわからないが コイツの相手は出来る限り二人掛かりでしてやるのも前作同様に有効。 普段は強力なドラグーンだが、2on1の状況であれば一転してその隙を狙うことができる。 その場合、上記の片追いが可能な状況に持ち込んだら すぐに敵僚機を追えるよう攻撃のメリハリ心掛けるべし。 余裕があればシールドも意識しておこう。 ブースト総量が減った上にステップ回数などが制限されたため、 硬直が減るなど強化されたシールドは地味ながら活躍してくれる。 周囲にドラグーンが向かっている事を察知できれば、 ビーム発射の少し前にバックステップ→シールドで受け止められる。 ただしレジェンドが近くに居る場合は終了後の硬直を格闘で狩られるため、 あくまで牽制ドラグーンに対する対処のひとつ程度に思っていてくれれば良い。 上手いプレイヤーのレジェンドなんかはこちらの背後にドラグーンを射出することで シールド潰しを狙ってくることもあるから、ハッキリ言ってかなりしんどい。 苦手機体 実弾系ダウン持ち機体(ダークダガー、カラミティ、ドム、生ストBZ、味噌ジンetc) 実弾持ち、特にBZ持ちはBZが当たればドラグーンは全回収されてしまうと言う点で少し相性が悪い。 相手にダークダガーLがいると相手の高コストや中コストと戦っている間に BZやクナイで闇討ちされて一気に形勢逆転されることも。 相手にダークダガーLがいる時は、ダークダガー側にドラグーンを飛ばすといい。 BZを撃つ際の隙にドラグーンが刺されば無問題。 対ドムの場合、BZは警戒対象ではあるが、逆にドム側にとってもドラグーンは大の苦手。 ビームバリアーもそんなに毎回使えるわけでもない。 バリアー中はスパイクかドムの背後にドラグーンを飛ばす。 後はホバーの隙間にドラグーンを叩き込むと効果的。 高飛び回避がしにくいドムにドラグーンを集中させよう。 当てるつもりでやるのでなくプレッシャーとして出しておくと、 ホバー回避で手一杯なドムの援護を阻害することになる。 BZ持ちは総じて攻撃硬直が長いので、ドラグーンに頼りすぎなければ互角以上に戦えるはずだ。 そう毎度毎度BZでドラグーンが回収されてしまう訳でもないので、必要以上に警戒しないように。 せいぜいドラグーンを展開させたならBZ持ちの動向には目を光らせておく程度でいいだろう。 ただ辛味のBZと味噌ジンのミサイルは遠距離でも相当曲がるときがあるので例え離れていても警戒しておく事(特に辛味は拡散で闇討ち食らう可能性もあるので) またBインパやガナザクも面倒くさい。 1発でダウンを奪えるメインがあるためできるだけ注意を払わないといけない。 グリホによるメイン射撃がけっこう曲がるので、放置してるとあっという間に赤ゲージ、なんてこともある。 こちらも攻撃の硬直が大きいので、ドラグーンを細かく使い、展開中は被弾しないように気をつければ良い。 BIとルナザクは中距離から近距離のドラとBRが生かせるこちらが得意な距離が苦手なのでさっさと近寄って叩きのめしたほうがいい場合もある。 LSは下手に近寄ると肩バルカン喰らってダウンする危険性があるので注意して近寄るように。 又下手に格闘しにいくと相手がパワーだった場合パワーメイン射撃の300超えダメージを貰ってアボーン(´・ェ・`)となるので出来るだけBRかドラで踊らそう。 インフィニットジャスティス 変形時の機動力にモノを言わせてドラグーンを振り切り、距離を詰められると辛い。 当然ながら、格闘戦に入れば勝ち目は薄ので、隠者が距離を詰めてきたら待機ドラを4つほど装備するといいかも。 変形中はドラが当たることは殆ど無いので、変形をやめた時や、着地などを相方と共に確実に狙っていきたい。 デスティニー BD性能はこちらの方が上だがそれなりの腕のある奴が使うと前格使って近寄られて振りほどけず、下手に逃げようとすると前格を喰らう恐れがある。 また隠者以上に格闘戦に入られるとキツイので相手に運命がいるときは待機ドラを3つほど付けていた方がいい。 基本的にバクステBRかドラで何とか対処できるので焦らずに冷静に対処していこう。 特格を使って相手の格闘一発貰ってその間にスパイクが当たるようにして対処する肉を切らせて骨を絶つ戦法も有効。 ただやり過ぎると当然見切られるので切り札的に使おう。 外部リンク 非公式レジェンドスレ no チラシの裏 レジェンドとプロヴィデンスの前格をかち合わせた所 先出ししようが、後出ししようがレジェンドの前格が勝ちました。 プロヴィデンスよりレジェンドの方が判定が長いみたいです。
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プロヴィデンスガンダム コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称:天帝、埼玉、プロビ DP:ラウ 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ビームライフル 10 105 弾数も多め サブ射撃 ドラグーン(単発) 15 40 ドラグーンの細かい解説は下で 特殊射撃 ドラグーン(一斉) (15) 同上 通常格闘 大型ビームサーベル - 236 3段攻撃。BR追い討ちで強制ダウン 前格闘 元祖埼玉キック - 120 BRで追撃可能 横格闘 回転斬り - 193 2連続袈裟斬り(BR追撃可) 特殊格闘 フルスイング - 215 横一文字斬り。威力、隙ともに膨大 【更新履歴】 9/14 整頓 06/09/13 覚醒コンボの表を更新 06/09/05 覚醒コンボ追加 全体的に 基本的にはBRとキックとドラグーンの三本柱で攻める機体。 レジェンドと比べ、ビームスパイクとCSがない代わりにBRの弾数・性能が優れており、 キックの性能も良いため、ドラグーンより本体の行動の比重が大きい。 前回同様コスト560なので、420と組めるのも大きい。 BD持続量が若干増えたようだ。 基本戦術 ドラグーンで牽制しつつBRを狙う。 キックを相手に意識させられれば、プロヴィの最も得意とするBRとドラグーンによる中距離射撃戦に持ち込みやすい。 物陰に隠れてドラグーンという基本戦法も忘れないようにしたい。 ドラグーンの運用が勝敗に結びつくのはレジェンドと一緒だが、メインはBRと格闘である。 武装解説 《射撃》大型ビームライフル(リロード約6秒) 前作同様、弾数多めで射角が他より狭いBR。 リロードは多少遅いが、かなり弾数に余裕がある。 威力も平均的。 ドラグーンとの連携でダウンを奪ったり牽制に使ったりと用途は多い。 《サブ射撃》ドラグーン(単発) ドラグーンを単発で撒く。 ビーム自体の威力は低め。 ただし、前作よりリロードが遅いので撃ちすぎると肝心なときに弾切れの可能性も。 適当に撒くだけでは当たらないので、撃つ時は出来るだけ違う方向に2〜3発づつ撒いていこう。 抜刀モーションが無いため格闘の暴発しないよう注意。 (射撃ボタンを早めに入力することで、暴発が防げる) 覚醒時の射出スピードは前作の覚醒時とほぼ同等。 なお、まったくの余談だがドラグーン射出時のSEが前作の物と同じであり、 機械的な音でドラグーンを出すレジェンドとの違いを垣間見ることができる。 また、ドラグーン帰還時の音が全作のキック系格闘ヒット時の効果音からレジェンド等のドラグーン発射音に変更されている。 ドラグーン方向考察 ドラグーンの射出方向について考えてみた。 前・前斜め シールドガード可能。 タイマン時などに、とりあえず相手を動かす事はできる。 横 フォビのGパンツァー以外盾不可。 後ろと同じ考え方で良いかも。 状況次第でステップにも当たる。 後ろ アカツキの八咫以外では防御不可。 相手がこちらに向かってこようとする時に撃つと効果大。 《特殊射撃》ドラグーン(一斉) ドラグーン11基を一斉に射出。 封印しても問題はないだろう。 一度に全部を打ち出せば囲むことはできるのでとどめには使える可能性も? ■格闘 《通常格闘》大型ビームサーベル サーベルで3連斬り。 威力、誘導、伸び、どれもさほど変わっていない。最後をBRCできりもみダウン。 しかし最後のBRCが特射撃ちでも安定しなくなっている。 3段目が下に相手を落とすようになったのが原因か。 最速特射入力で追撃が大分入りやすくなるようなので、3段目が入る時に高速で特射を連射しよう。 1段目をギリギリで当てると2段目が繋がらなかったり、 真上や真下などの高低差で当てると2段目後に受身取られたりするので注意。 《前格闘》 この機体の主力格闘。 出がかなり早く伸びも誘導も良くかなりの性能。BRC可能。 全作をプレイしている人はわかるだろうが、前は届いた敵にも微妙に届かなくなっている。 接近されたらこれを使って距離を引き離そう。 フリーダムやストライクフリーダムのBD格に近い使い方であり、奇襲やダウンさせての片追いなど応用幅は広い。 キックを警戒させて距離を置くような戦いをさせれば、そこはプロヴィデンスの得意間合いだ。 《横格闘》 回転斬り2段技。BRの追撃はダウン追撃に。 伸びはそれほど変わっていないが、回り込み性能がUPした。 ステドラ時の暴発にはこれが出ることが多い。 《特殊格闘》 豪快にフルスイングして薙ぎ払う多段ヒット技。 BRC不可、全段Hitできりもみダウン。 この系統の格闘にしては発生が速く、突進スピードも前格並に速い。 判定は並だが恐ろしく範囲が広く、ステップごと叩き斬ることもしばしば。 不用意な着地狩りやステ待ちを切り崩す場合に有効。 とにかく伸びる、そのためカウンター格闘はほぼされない。 ただしカットは覚悟しよう。 また、これでフィニッシュすると相手が真っ二つになる演出が見れる。 覚醒 覚醒別 威力 備考 非覚醒時 NNN→BR xxx 強制ダウン。 前格→BR xxx 横→横→BR xxx パワー NN→BR覚C→NNN xxx N2段目はダウンだが繋がる。おそらくデスコン。 前→BR xxx 簡単で高威力。 ラッシュ N N N 前 BR xxx スタンダードなコンボ。威力は不明 N ドラ N ドラ N ドラ N 前 xxx バルキャンのドラバージョン 前 特 前 特 前 xxx 魅せコンボ。高い位置限定(もしかしたら壁際限定かも)コンボでつながりにくい。威力は不明 前 ドラ×5 xxx 低空からなら可能。威力はそこそこ。 横 特 前 xxx さっさと黄ダウンを取って片追いへ行きたいときに。 スピード N N N→N→N xxx N N N N 前 xxx 前作&↑の応用。カットされやすいので4段目を前にしてBRで〆るのもアリ N N N→N 前 xxx おそらくデスコン 前 前 前 前 前 xxx 当てやすい前格始動。敵より低空からなら可能。威力はそこそこ。 横 N 前 BR xxx クロスカウンター始動。ダメは微妙。ダウンさせることが優先のコンボ 横 横 横 横→横 xxx 今作屈指の入れにくさの覚コン。威力もN格に劣るため多用することはないが、横格暴発で当てたとき用に習得しておいても損はない。 ドラグーン解説 ドラグーンとは? プロヴィデンス最大の特徴であり生命線でもあるオールレンジ武装。 展開次第では一方的な射撃戦も可能で強力。 サブ射撃では1基ずつ、特殊射撃では残存全基を一斉に展開出来る。 弾数は15発だが、一度に展開できるドラグーン11基まで。 敵機に向かって飛ばし自動攻撃をする射出ドラ 自機の周りに展開させる待機ドラの二種類がある。 ドラ展開は硬直とブースト消費がある為、基本的に地上で行うと吉。 ドラグーンは上から順に展開される。 サブ入力を押しっぱなしにすることで連続展開可能。 展開されたドラグーンは自機がダウンすると即収納される。 ダウン値は1発につき1.25。4HITでダウン。 ドラグーンの操作方法 レバーニュートラル レバー入れ サブ 自機の周りにドラグーンを待機させる レバーを入れた方向(8方向)からの自動追尾攻撃 特射 残存ドラを一斉に待機させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は、待機ドラを一斉に射出させる(隙大) 残存ドラを一斉に射出させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は、待機ドラを一斉に射出させる(隙大) 待機ドラ 待機ドラ配置後に特射入力で初めて攻撃可能に。 主に着地取り前の牽制や、格闘への繋ぎに使用する。 待機ドラはほぼ任意の時間で攻撃できるものの 特射を押してからのビーム射出時間が格納場所によって異なる。 (上部から順に発射される) 待機後特射は無硬直で、自機移動中はほぼ常時攻撃可能である。 相手の着地をとる場合、待機で揺さぶり→BRが有効 常に2~3個は待機させておきたい。 射出ドラグーン 射出ドラは入力以降は全自動で攻撃する 障害物に隠れながら一方的に攻撃、2体への牽制が可能で 主に着地取りに使うのがメイン。 上下の誘導が乏しい為、高飛びには弱いので注意が必要。 基本的に1、2基を飛ばし牽制し、相手を混乱させ 着地が近付けば1回転+サブでラッシュをかけダウンを狙う。 今作ではドラグーンが建物に引っかかりやすいので注意が必要 滑りドラグーン(ステドラ) ステップ→サブ と入力することで滑りながらドラの展開が可能に 中距離でのドラ展開の基本となる動きである。 が、隙がないわけではなく、前作と比べると若干硬直が長くなっているので、相手のBRが当たり易い。 多用はNG。 戦術、立ち回り 射撃戦 中距離の射撃戦においては、BRとドラグーンの連携によって中々の強さを誇る。 ドラグーンHIT→BRでダウンを奪うのが理想形。 展開次第では相手に何もさせずに落とせたりもする。 相手の進行方向とその直角、背面とその直角というように交差させて飛ばすと効果的。 突進してくる相手は前→横というように配置、逃げる敵には後→横が良い。 ステップしている相手にはそのステップ進行方向→斜め奥or斜め手前が良い。 相手に送るドラグーンは2~4が適当。 一度に射出するのもいいが時間差でドラグーンを出すと、相手はステップ硬直などで食らうため何もできずに食らい続けることになる。 敵の射撃を避けてドラグーンを射出する場合は敵との距離にもよるが2個が限度だろう。 3個からは相手のロックが付いていない、自機と敵と間に障害物があるなどの状況で無いと BRや下手するとダウン属性の攻撃を食らってしまうので注意しよう。 待機ドラグーンはなるべく3個ほど配置しておく。 誘導性はほとんどないので、あくまでも防御用 攻撃の布石と割り切って使おう。 接近戦時の射撃はライフルが主力となるが、無理はせずに物陰に隠れてドラグーンを射出したり、 相手の射撃硬直の隙を縫って射出するようにしたい。 格闘戦 それぞれの格闘の性能は高いが、欠点としてどれも隙がかなり大きい事が挙げられる。 そこで、基本的には確定時か、反撃されにくい状況で格闘戦を仕掛けるようにしたい。 ドラグーンを飛ばしながら使うと非常に効果的。 格闘は全て威力が高いが、基本的には前格闘のみで事は足りる。 ただし、相手の大きな隙にはN格闘+BRで大ダメージ+強制ダウン、 BR先読みで横格闘、伸びと引っ掛ける範囲の広さで特格など、 余裕が出てきたら各種格闘を活用出来るようになると近距離戦でも脅威になるだろう。 なお、待機ドラグーンをあらかじめ先に入力しておくと、 ドラグーン発射→敵機ステップで回避→キックHIT(頭部寄りの場合) ドラグーン入力→格闘→敵機回避後反撃→ドラグーン発射→カウンターHIT(腰部、足元の場合) のように、相手に更に選択肢を迫れるので、余裕があれば待機ドラグーンは付けておこう。 総論 基本的にこの機体は、後方からドラグーンを飛ばして削り、 嫌がって近づいてきた相手を前格闘で迎撃、 ダウンさせたらまた中距離で様子を伺いながら戦うのが基本であり理想。 中距離ならば四方八方からのドラグーンで圧倒的に優勢を保てるが、 接近されすぎてドラグーンを射出できないようになると途端に強さが半減してしまう。 そのため、キックが届き、尚且つ相手からの格闘は見て避けられる程度の距離を 保ちながらの射撃戦が理想なのだが、 ドラグーンを封じるため密着状態の接近戦を挑もうとしてくる相手もいる。 よって、いかに自分の間合いを保てるかで勝敗が決まるともいえるだろう。 中距離から飛び込んでくるのが分かるようなら防衛用のドラグーンを展開しつつ、射撃で様子を見る。 格闘や射撃の隙に、ドラグーンを射出or前格闘で迎撃して距離をとろう。 2体がかりの時は応戦するだけ無謀なのでドラグーン射出は封印し、 逃げながら予め停滞させておいたドラグーンで応戦し、無理せずに僚機に助けを乞おう。 前作wikiより転載 僚機考察 プロビは基本的に自分から前線に出ないため、組むときは低コも前に出過ぎないように。 プロビがドラをまいたほうにはドラがビームを打つまでサーチをつけ、ドラにあわせてクロスを狙うのが理想。 コスト420 ○指揮官用ゲイツ ラウ機体の組み合わせ。 指揮官用ゲイツは機動力、BDともに優秀でスタン性能の武装を持っているので、 どちらが前衛になってもOK。 両機格闘の威力が高く、火力もいい。 ドラグーンやエクステンション・アレスターからどんどん決めていこう。 ただ指揮官用ゲイツのN格4段と特格は威力こそ高いが拘束時間が長いので、 カットされないように意識して立ち回ろう。 ○シグー マシンガンとドラグーンの相性は中々、 地味に悪くない組み合わせ。 シグーの動きは軽く、どちらも優秀なキックを持っているため 相方の援護を怠らなければ安定して肩追いができる。 ○ラゴゥ ラゴゥは状況によって支援、攻撃と切り替えが行える為、 優秀なラゴゥ使いの相方がいれば戦闘はこちらのペースに持ち込める。 火力にも不安が無く、安定した戦いができるだろう。 ラゴゥはほぼ常に接地しているため、ドラグーンで誤射しないように注意したい。 ○デュエル とりあえずプロビが前に出て両者にドラグーンを撒き、 妨害重視で立ち回ればデュエルのグレの命中率が上がる。 デュエルは機体にも癖がないため、なれれば安定した戦いが望めるだろう。 VS.プロヴィデンス対策 一見するとレジェンドに似ているが、ひたすらドラグーンのレジェンドに対して、 こちらはBRや格闘がくるため、別物。 キックを警戒して下手に中距離を保つとペースを握られるため、近距離戦に持ち込むのが良い。 プロヴィデンスの格闘は空振り時の隙が大きく、CSもないので隙を誤魔化すことができない。 苦手機体 やはり1発でダウンを取られる射撃武器をもつ機体は、ドラグーン解除につながるため苦手である。 闇討ちでダウンさせられないよう、レーダーを良く見ること。 アカツキ ヤタノカガミに対しては、CSCされる前にキックでふっとばそう。 あまりにもヤタばかり使ってくるなら、ステドラを連発しまおう。 レジェンド 機動力もドラグーンの性能も上回るので押されてしまうのは仕方がない。 だが、BRの弾数・前格闘・ドラグーンの数で勝っている。 機動力は伝説の方が上なのでそう簡単には近づけないが、中距離でのドラ合戦は分が悪い。 コスト差を意識し、相方との連携を。 ストライクノワール GH特射でステドラを潰されてしまう嫌な相手。 だがノワール側からしても、横ドラで特射を潰されるプロヴィはイヤな相手。 逆に相手の特射を封じて畳み掛けてしまおう。 BZ・ミサイル持ち機体&ジン(特火) ドラの強制回収が痛い。 当然ながらBZ最高レベルのカラミティがおそらく一番の天敵か。 大型ミサイルジンも相当強力なのでよく相手の動きに注意するように。 それ以外にもビーム防御持ちのドム・二落ち覚悟で潰してくるダークダガーLも怖いところだ。 特に上の二機はGHすると相当曲がるので、遠距離にいても出来るだけ注意を払うように。 また、ジン(特火重粒子砲)はダウン確定のビーム兵器持ちだが、機体性能が悪いので大した脅威にはならない。 格闘系機体 近づかなければどうって事ないが、全体的にBD速度が速く、 単発でダウン取れる格闘を持っているのが特徴。 特にSIはBRを持ち、最高レベルの横格を持っているので、張り付かれると面倒。 蹴りを当ててお帰り願いたいところだが、 向こうの方が基本的に格闘慣れしているので見切られる可能性が非常に高い。 待機ドラを上手く活用してこちらに有利な中距離戦に持ち込もう。 Lストライク、Bインパルス、ガナーザク(通常、ルナマリア機) ダウンが奪え、性能のいいメイン射撃があるので可能な限り目を離さないようにしよう。 調子に乗ってドラグーンを飛ばしていると痛い目に遭う。 BインパルスとLストはともかく、隙の少ないガナーはいささか相手にしにくいかもしれない。 自分か、もしくは相方のどちらかがしっかりと張り付いて支援ができないようにしてやれば怖くはない。
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ブリッツガンダム コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:× 通称:鰤 DP:ニコル 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 100 至って普通のBR サブ射撃 ランサーダート 3 58 スタン効果のある実体弾 特殊射撃 グレイプニール - 10 ヒットすると相手を引き寄せるアンカー 特殊格闘 ミラージュコロイド 100 - 誘導を切ることができるが、被ダメが2倍になる 通常格闘 ビームサーベル - 148 2段目から前格に派生可 前格闘 回転3段斬り - 145 3HIT式 横格闘 多段袈裟斬り - 130 多段HITタイプ ダウン属性 【更新履歴】 06/11/12 前格闘に追記 06/11/11 ミラージュコロイド追記 06/11/08 コンボ表作成 覚醒考察追加 全体的に BD速度はガイアと同じく速く、ステップ性能の高さも相まって、機動性はトップクラス。 その機動力とミラコロのおかげで相変わらずタイマンには強い。 BRの他にランサー、アンカーやミラコロなどクセのある武装が豊富で、それらを使いこなし 敵をかく乱し、相方と連携を取って格闘などでダメージを稼いでいくことが仕事となる。 前作で言われていた万能機と比べて薄い装甲は、今作の万能機の装甲が600に下がったため差が無くなった。 また格闘の隙が全般的に減ったようで、多様は出来ないが迂闊な反撃に対してのカウンターも可能になった。 しかし相変わらず伸びのある格闘がない上に、多少改善はされたものの、やはり全体的に見れば威力は低め。 そのため格闘面では他機体より少々見劣りするかもしれない。 とはいえ決して弱機体ではない。やはり万能機に似た安定性を秘めている。 武装解説 《射撃》ビームライフル 格闘を狙う機会の多いブリッツではあるが、 やはり攻撃の主軸となるのはBR。射出・弾速が速く、他機体よりも少し当てやすいという特徴を持ち、 バスターと同じく、普通のBRと違って当ててもノックバックしないため連携しやすい。 ただし、弾数がやや少なく、リロード速度も早いといえないので、きっちり当てていこう。 《サブ射撃》ランサーダート スタン効果のある貫徹弾を3発放つ。射出が早く、誘導もBRよりは強い。ビーム兵器には一方的に潰される。 地上でヒットした時は、近距離なら各種格闘で追撃。 中距離ならBDで近づいて格闘に繋げるといいだろう。 もしブーストがない場合はグレイプニールで引っ張り格闘を入れるか、無難にBRで追撃するべし。 空中hit時は、距離によっては格闘に繋げられない事もあるので、BR追撃で安定。 L字ランサーはグレイプニールの射程距離あたりから 相手が格闘を仕掛けてきたら使ってみよう。 タイミングを掴みさえすれば、面白い程反撃が楽になる。 《特殊射撃》グレイプニール アンカーを射出する。ヒットすると相手をよろけ状態のまま、自機の目前に引き寄せる。 相変わらず伸びきったところで行動可能に。前作よりもやや出が早くなったような気がする。 ちなみに、空中で射出してそのまま何もせず着地すると着地硬直が無くなるアンカーキャンセルも健在。 《特殊格闘》ミラージュコロイド 使用すると、効果終了まで被ダメが2倍になる代わりに自機が透明になり あらゆる距離からの自機へのロックが遠距離ロック(緑ロック)となる。 つまり、GHされない限り相手の攻撃の誘導を切り続ける。 使用した時点から弾数が減り続け、0になると強制解除される。 また、発動中によろけやダウン、移動以外の動作を行うとその時点で解除され、その弾数からチャージを開始する。 再度使用するには実弾兵器同様、弾数ゲージがフル(100)にならないといけない。 誤発動させてしまった場合は、弾数の少ないBRよりもシールドガードで解除した方がエコロジー。 ステップおよびステキャンの弱体化により前作に比べて相対的に強くなった。 しかし今作ではGHの存在により、中距離以遠においての撹乱目的での使用は注意したい。 特にフリーダムのサブ射撃や、デュエルのグレネード、カラミティのBZ等、誘導のいい武器が相手の場合は、不用意に発動すると痛い目を見る。 また、遠距離ではほぼ全ての機体が元から緑ロック状態であるため、被ダメが2倍になる危険性が増すだけだ。 しかし近距離においてのプレッシャーは健在。 GH射撃は緑ロックでも弾の誘導がつくだけで、銃口補正には影響が無いので中距離より近くではそれほど危険性は無い。 ただし、一部の伸びがよく誘導が強い格闘(ゲイツの前格等)をミラコロで回避して迎撃しようとすると GHが仕込まれていた場合、しっかり食らう可能性があるので、過剰な信頼は禁物。 ちなみに、ミラコロ中に覚醒すると覚醒のエフェクトが見えなくなる。 一瞬覚醒の種類がわからなくなり、相手は混乱するかもしれないが 機動力を見ればどの覚醒かはすぐにばれる。 あくまで小ネタであるのを忘れずに。 また、パワー覚醒中にミラコロすると、怯まないので攻撃を食らっても解除されない。 が、マシンガンやバルカン等の攻撃と一緒に攻撃されると、ダメージ硬直のためすごい勢いで削られてしまう。 パワー中にミラコロを出したら早い内に解除してしまおう。 ●主な使い所として・・・ 1:フワステ合戦中 息の詰まるフワステ合戦を姿を消して途中棄権。 相手は残り少ないブーストでバクステorBDで距離を置こうとするはず。 自分に十分な量のブースとが残っていればそのまま、心もとないなら即着地してブーストを回復させ BDで一気に距離を詰めて相手の着地を格闘でいただこう。 2:敵覚醒時 うまくいけばどの覚醒でも無傷でいられるが、相手がP覚醒のときは注意。 自分が放置されたら相方へのカットは忘れずに。 3:被片追い時 GHに注意して高飛び・BDでひたすら逃げよう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 前作と異なり、1段目がよろけ属性に変わった。 その為、ランサー空中ヒット時に、N一段目で相手が吹っ飛んでしまう、と言った事もしばしば・・ その場合は、前や横を出すかBR追撃にするといいだろう。 2段目から前に派生できるのは相変わらず。2段目の隙が大きいので常時狙っていくべき。 また前作と比べ、伸びが落ちているので、上記のグレイプニールの活躍の場が増えた。 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補正率 累計補正率 属性 1段目 50 50 1 96% 96% よろけ ┗2段目(3HIT) 40*3 148 181 0.3?*3 84%?*3 55% ダウン ┗前派生(3HIT) 223 231 2 % 30% ダウン 《前格闘》 コマのように回転して当てる格闘(3hit)。単発orN格からのコンボで使用。3段の後BRC可。 発生は早め。誘導はかなりあるものの伸びが無いに等しい(ショートステップの半分程度の距離)。 今作では大分攻撃判定が広くなっている様子。ステップ弱体化も相まって引っかかることが多い。 攻撃が終了するまで判定は残るため、1段目を避けてカウンターをしてきた相手が2段目以降に当たることも。 間合いを把握すればかなり使える部類の格闘。 合計ダウン値が5未満なのでデストロイ叩きに向いている。 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補正率 累計補正率 属性 1HIT目 40 40 - 0.5 88% 88% よろけ ┗2HIT目 40 75 - 0.5 88% 77% よろけ ┗3HIT目 90 145 163 1 77% 59% ダウン 《横格闘》 前作よりは発生が微妙に遅くなった模様。 とはいえ発生・誘導は上々。判定がやや広めに再設定された。 但しステキャンをとる事が出来るほどではない。 当たると相手を吹っ飛ばす。近距離~クロスレンジからの回り込みやミラージュコロイドからの奇襲にどうぞ。 横格でさっさと相手をダウンさせて、一気に相方ともう一人を追いかけるとGood。 高度が低いと最速入力でBRCが当たる。 空中で当てた場合、当てた直後敵機は自機より上に位置するようになった (前作そうだったが分かりませんが)ので、この時は特射入力推奨。 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補正率 累計補正率 属性 1HIT目 60 60 0.3? % % ダウン ┗2HIT目 60 103 % % ダウン ┗3HIT目 60 130 148(139) % 30% ダウン ※()内はダウン追撃時のダメージ コンボ 威力 備考 非覚醒時 N→N→前→BR 231 最後のBRはタイミングを合わせないとHITしないのでしなくても良い。 サブ→特射→N→N→前 255 きりもみダウン。 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N N→N BR ??? N N N→N→前 294 お手軽コンボ。相手はきりもみダウン。 N N N N 前1HIT 横1HIT BR ??? 前作デスコン。 前1HIT N N N N 横 300↑ 前始動コンボ。 (前2HIT )×4 前1HIT BR ??? コンボ時間が長い。相手を足止めしたい時に。 サブ N N N N BR ??? サブ射始動コンボ。 特射 N N N→N BR ??? アンカー始動コンボ。 ラッシュ (N 特格)×4 前1HIT 横1HIT BR ??? 前作デスコン。 (N 特格)×3 前2HIT 横 ??? (前1HIT 特格)×10 ??? 攻撃時間が長い嫌がらせコンボ。10回も当たるので7回までやって前格全ヒットでも可。 パワー N→N→前→BR 320 コンボ時間が長いが当たれば大ダメージ。 前→BR 285 お手軽。 横→BR 259(243) 速い。BRがダウン追撃だと243。 覚醒考察 ブリッツはその機動力やミラコロのおかげか、どの覚醒とも相性がいい。 スピード やはり安定。もともと高い機動力がさらに増す。 ミラコロで隠れながら猛烈な速度で敵を追うことも可能。 コンボは、威力や終わる時間はそれほど良くないものの、大ダメージを狙うことはできる。 ラッシュ 意外とラッシュとも相性は悪くない。 リロードが早くなるおかげでBRやランサーの弾を気にせず乱射できる。 BR2発止めの攻め継続で相手の耐久をゴッソリ持っていけることもしばしば。 格闘コンボも300越えのものを持っている。 相手の意表を突くにはいいかもしれない。 射撃C補正もMCを挟めば補正がなくなるのもいい。 パワー 実はパワー覚醒との相性が良い。 前格や横格は覚醒していないと130~150というちょっと少なめなダメージだがパワー覚醒だととんでもないことになる。 前格ですら一瞬で250程奪えるし、横格は若干威力こそさがるが必要時間は前格よりも少ない。 横格命中の瞬間に、50%ずつ小出ししていくとよい。 万が一相手にスピード覚醒で離脱されてもミラコロがあるからそれで耐えることもできる。 ミラコロの効果時間は約4秒ほどなので、相手の離脱覚醒から行動できる頃にはこちらの格闘の硬直もとけている。 こっちのミラコロが切れて少ししたくらいに相手の覚醒も終了するだろう。 ただし、N格から狙うのは得策ではない。 隙が大きすぎる上に、もし外しでもしたらそれこそ殴られ放題である。 僚機考察 コスト450 ○ARF 定番と言える組み合わせで、相性は良い。ブリッツ自体もARFと同列に扱われるほどの バランス型の機体なので、戦況に応じて柔軟な動きが可能。 基本に忠実に相手を追い詰めていこう。 ブリッツはトリッキーな動きで相手をかく乱するといい。 ○アビス 案外バランスが悪そうだがなかなか立ち回れる。 アビスのサブ射撃や前格などダウンを取れる兵器やカットしやすく隙の無い格闘があり 支援しやすい。しかしブリッツに前衛を任せてしまうのが少し欠点である。 なのでそれをフォローするためにきちんとカットや支援をしよう。 また誘導性に優れるミサイルなどもあるのでアビス事態はそう負担にならないだろう。 固定の相方がいればもっとよく立ち回れるだろう。 ○ストライクノワール 黒いもの同士の組み合わせだが、相性は悪くはない。 ノワールの特射の援護能力はもはや言うまでもないし、ブリッツの機動力は前線に立っても十分通用する。 問題はブリッツ側の耐久力の低さ。ノワール側も特射だけでなく、サブ射も混ぜてブリッツを援護するべし。 ○カラミティ BRの性能上BZとクロスを奪いやすい。 前線でブリッツに暴れてもらい、カラミティはひたすらカットで立ち回ろう。 誘導性のいいBZがあれば、あまりその場から動かないブリッツの格闘への優秀な支援になる。 BZを飛ばすだけでも十分な脅威なので安易な格闘も出せなくなるだろう。 もしもタイマン状況になってしまった場合は、高飛びでもなんでもして時間を稼ぎ、ブリッツに助けてもらおう。 ○スラッシュザクファントム 格闘機体。ブリッツが万能機と同じような働きができるため相性は悪くない。 主にブリッツがトリッキーな動きでかく乱し、そこに生まれた隙をスラザクが的確に格闘を決めるといい。 息が合えばランサー→スラザクの格闘(ブリッツはカットを止める)なんてことも可能。 格闘機体だが一応普通のBRを持っているため、クロスもできる。 お互い機動力は悪くないので、片追いや放置にも対応できるだろう。 追記・補完ヨロ(´・ω・`) VS.ブリッツ対策 放置したらこの機体は大暴れするので注意。とにかく放置はマズい。 とはいえタイマンも強いため基本的に2人で追うこと。 ブリッツの前格は発生も早く誘導も優秀なので至近距離では注意が必要。 ただし伸びは少ないので多少距離が離れていれば前格を警戒する必要はない。 また、横格は一瞬でダウンを取られるため片追いの状況を作られてしまう。 前格・横格は威力が低め、比較的威力の高いN格はカットしやすいと弱点もないではない。 また伸びの良い格闘がないのでミラコロをされても逃げられる中距離を維持しつつ 無理に間合いを詰めてきたら判定の強い格闘で迎撃しよう。 基本的には中距離を維持して着地をとるのがよい。 ブリッツのBDは速度はあるが持続は長くないためそれほど難しくはない。 接近戦は威力こそないが前格と横格は一瞬でダメージをとられダウンされる可能性が高く 相方を片追いされやすいので注意。 苦手機体 実は結構伝説やプロヴィに弱かったりする。 なぜかは知らないが、ミラコロ中でもドラは誘導するようだ。(要検証 レジェンドとかプロヴィの得意距離に入ってしまったら、ミラコロは使わない方が得策。使っても損する。 ミラコロはできる限り使わず、レジェンドやプロヴィに密着して初めて使っていいだろう。 ただいつドラが来てもいいように、すぐに格闘や射撃でミラコロを解除した方がいい。 レジェンドやプロヴィが相手にいるなら、味方と協力して堕とそう。 またミラコロが通用しないLストライクの肩バルカンも脅威である。 チラシの裏 ミラージュコロイド中(特にパワー覚醒中)に核ミサイルを食らわないように かなり厳しいが、条件が揃えば即死します(-∧-)合掌・・・
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グーン コスト:200 耐久力:390 盾:× 変形:× 地上 通称:グーンタン、イカ 名称 弾数 威力 備考 射撃 魚雷 12 ?? 手から魚雷2発射。ダウンは奪えない。ダウン値は4? CS 大型魚雷 - ?? 頭から魚雷発射。出は遅いがチャージ速度が早い サブ射撃 フォノンメーザー砲 2 ?? 発射前に飛び上がるニ連ビーム。誘導は良好 通常格闘 パンチ - ?? パンチ>蹴りの2段技。2段目に前格派生有り 前格闘 突撃回転頭突き - ?? グルグル回りながら頭突き。判定が強い 横格闘 足掛け - ?? 滑りながら回し蹴りの1段技 特殊格闘 急降下 頭突き - ?? 回りながら飛び上がり、敵機に向かって急降下する頭突き 全体的に 劇中では、アビスガンダムになすすべ無く撃沈されるという場面しか無かった機体。 よって、性能もそれ相応のものになっている。腕に自信がある人は一度挑戦してみるのもいいかも知れない。 コスト低下、耐久力の減少以外にサブ射撃の誘導が下がっており、最低クラスの機体に。 コストの低下(270→200)によって耐久力も大幅減少。全機体最低に(520→390)。 さらに、前作では割と頼れる事の出来た前格の隙も大きくなってしまった。 これで命中率の良い武器があれば一矢の報いようもあるが、メインもサブも揃って 誘導も出も悪いため、援護すら困難を極めるという状況だ。 武装解説 《メイン射撃》魚雷 魚雷を2発同時に撃つため実質5発。当たってもダウンを奪えないが、歩き撃ち可能。 《CS》大型魚雷 メイン射撃とは違い、当たるとダウンを奪える魚雷を撃つ。 出は遅いものの、CSであるため特格から出すと奇襲効果が高い。 《サブ射撃》 フォノンメーザー砲 誘導が強いビーム。遠距離戦ではとりあえずこれを撃とう。1度で2発発射。 前作と比べても誘導性能が悲しいほど低下しており、純粋に着地ずらし以外に使い道が少ない。 威力はそこそこあるが、隙が多いので多用も出来ないだろう。 ■格闘 《通常格闘》 2段。2段目を前格に派生が出来る。1段目からメインへのCは可能だが重要度は無い 《前格闘》 1段。CSのみCが可能だが当たった瞬間にボタンを離さないと当たらない 今回はヒットするとその場に留まるため、ヒット後に敵僚機の攻撃を受けやすい。 前作に比べ発生が遅くなっているため、カウンターには不向き。 《横格闘》 1段。メインへのCは可能だが重要度は無い。 素早く攻撃できる上、硬直が短いので生命線となる。が、伸びがかなり短い。 《特殊格闘》 当たるまでに時間がかかるため使い道が薄い。CSへの威嚇には使えるが… 漫然と出しても敵に当たる前にBRを喰らってしまうのがオチ。 万が一HITすればダメージは大きい。 これをデストロイ相手に連続で使えば耐久がガシガシ削れる。 非覚醒コンボ N→前→CS 主なダメージ源。CSがHITしなくても他の通常コンボよりも威力がある。 特→CS 当たればグーンとしての通常コンボ中強大ダメージ。それでも200ちょい。 覚醒コンボ パワー ラッシュ N→(覚C)→N→前→メイン グーンとしては300弱の強大ダメージ N→(覚C)→N→前→サブ 300を越えるダメージ 前格を横格にしても良い N→前→CS 覚C無しではダメージが高いがCSへの確定力が低い N→横→サブ 上のと同ダメージで確定力が高い 横→サブ 上二つより威力が若干高い上短い ただしリーチが弱い 590をビビらす戦い方
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カオスガンダム コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:○ DP:スティング 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 リロードはやや遅いが一般的なBR ((ビーム属性)) CS カリドゥス改 - 145 MAに変形して太いビームを頭部から発射((CSCなら87)) サブ射撃 機動兵装ポッド 4 30 機動兵装ポッドを射出弾数4はポッドビームのもの 特殊射撃 ファイヤーフライ 8 116 ポッドよりミサイル4発発射(MA時は2発発射)ポッド射出時はポッドからミサイル攻撃する 通常格闘 ビームサーベル - 214 斬りつけ>サマーソルト の2段技2段目後に前格派生可 前格闘 X字切り - 135 叩きつける1段技 BRC不可 横格闘 サーベル→クロウ - 180 斬り払い>回し蹴り の2段技 特殊格闘 ビームクロウ - 152 MAに変形して突撃(多段ヒット>MS状態で蹴り 変形格闘 蹴り払い - 133 えらく適当にビームクロウで薙ぐ 【更新履歴】 09/30 全体を微編集,ポッド考察に追記 09/18 各項目に追記・修正 08/15 ポッドのダメ補正を80%に。 全体的に 他のどの機体にも無い「ポッド」、CS、さらには変形機構を併せ持つ、多機能な機体である。 しかし、このゲームでは一定時間内にできる事が少ないので、 数多い選択肢の中から自分で選択しなければならないという事でもある。 可変機体ではあるが、高コストに対抗出来るほどの機動力では無いことにも注意したい。 ステップ性能は速度こそいまいちだが反応がよく硬直も少ない。 全体的に平均的な性能だが、実はBD速度・持続とも450の中でトップクラス? 信用は出来ないが、一応ムックによればBD速度・持続共にAランクに分類されている。(FIは速度B+・持続A) 多彩な攻撃方法で相手を惑わせ、自分のペースに引きずり込む事が出来るか、 それともポッド操作に翻弄されて碌な戦果を上げられないままに撃墜されてしまうかは、 ひとえにプレイヤーの技量にかかっているのである。 ポッドを使いこなすのにかなりの修練を必要とする、上級者向けの機体である。 基本戦術 何といっても、この機体の特徴はポッドである。 このポッドは、修練を重ねれば一人十字砲火や擬似マルチショット等が 出来るようになる、非常に面白い武装である。 しかしながら、ポッド射出中は機動力が低下するというデメリットもある。 位置取りが少し難しい機体なので、それも相方に合わせて臨機応変に動いていこう。 また、攻撃方法こそ多彩だが、全体的な攻撃力はさほど高くない。 ダメージ負けには注意したい。 武装解説 《射撃》 ビームライフル 性能としては一般的なBR。リロードは約六秒。 BRとしてはもちろん、CSや射出したポッドと連動するカオスの生命線。 ポッド射出時はBR発射に連動して、ポッドからビームが発射される。 BRの弾が無いとポッドビーム(BRと弾数は別で、SUBの4発)も撃てないので注意。 MA状態でも銃口補正がそれなりにあるので曲げ撃ちには不向き。 《CS》カリドゥス改 MAに変形して(MA状態からでも発生は同じ?)ダウン属性のビームを1発撃つ。 一般的な単発CSの性能だが、ゲージの溜まりが遅く発射後の硬直もやや大きい。 相手の着地や硬直を狙ったり、格闘の追撃、保険(しないよりマシ程度)に。 BRから繋げるセカンドインパクトはポッドも絡めると命中率が高くなる。 キャンセルして撃つとCSC60%補正が掛かるので、 直接狙える場面だと判断したらキャンセルしない方がいいかも。 またCS発射後はMA状態なので、ブーストがあればそのまま変形状態で移動可能。 チャージ開始は、ポッド切り離しと同時にやればノーリスクで溜められる。 使う気がなくても7割程溜める癖をつければ、咄嗟にミサポ CSなどのコンボもできるのでオススメ。 《サブ射撃》機動兵装ポッド ダメ補正80% 別名ストーカーポッド。 レバーNで自機、レバー入れで相手の周りにポッドを設置。 この時レバー方向によって相手に設置する位置を8方向から選択可能。 ポッドからは射撃でビーム、特殊射撃でミサイルによる攻撃ができる。 飛ばした直後(到達する前)に特射を先行入力する事により時間差攻撃も可能。 自機BRも強引に合わせられる。 設置した後にサーチを変えても、最初にサーチした相手を狙い続け、 設置後一定時間経ったりダウンする事で本体に戻ってくる。 ドラグーンと違い1発撃っただけでは戻ってこない。 弾数が少なくリロードも遅い。 ポッド射出時はBD速度はほとんど変わらないがBD持続時間が激減する。 1つ切り離す毎に25%減少、2個出しで約半分である。 一定時間経過によるポッド帰還の帰還時間は把握しておこう。 《特殊射撃》ファイヤーフライ MS状態 山なりに2×2の4発を発射。誘導性能はそこそこ。 近距離では相手を飛び越えてしまうので主に中~遠距離で。 発射後は攻撃はできないもののスキが少なく、すぐにステップやBDで移動はできる。 ポッドが切り離された時点でこの攻撃はできなくなる。 2発でダウン、ダメージは約120。 カオスの武装の中では比較的気楽に撃てる武装なので、上手く使おう。 またポッドからの射出や変形撃ちで二発のみが残ることがある。 その際には本当に少ない隙で発射→行動可能となり、フェイントとして機能する。 勿論、建物に隠れた相手の着地取りのことも忘れずに。 MA状態 直線的に2発ミサイルを発射。 硬直が大きいので隙を狙われないように注意。ダウンする。 弾速は遅く誘導もそれほどないため、牽制程度にしかならない。 BRの節約にどうぞ。 ポッド射出時 設置ポッド1つにつきミサイルを1つ発射。1発なのでひるむがダウンはしない。 家庭用に比べ弾速が遅くなっているため、BRなどより先読み技術を要求される。 ある程度の距離と先行入力がなければ、命中しても攻撃硬直が長いためCS以外での自追撃は不可。 爆風ダメージが約20ほどで、1HITで約70与えられる事がある。2発HITでダウンする。 2発とも爆風が入らなかった場合はダウン値が足りないのか、2HITでダウンしない事もある。 もしダウンしなければ追撃が出来るが、ミサポ*2で補整率が悪く1発HIT CSと大差ないダメージ。 また、1発HIT CSで約180と充分に高ダメージなうえ、タイミングも難しくないので覚えておいて損は無い。 ただ基本は、HIT後は味方にクロスしてもらい、自機の足を止めないのがベスト。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 2段技。2段目後に前格派生で変形してはさむように斬りつける。 2段後BRCやCSC可能(吹き飛ばし攻め継続)、前格派生はBRCできないためCSCでの運用となる。 N格入力後、当る前にメインチャージ 前格派生を出す頃にゲージが溜まるため 受身を取られて外れてもそのまま当ってもCSCが間に合うため必ず溜めておくこと。 ただし、ほぼ密着からN格ズラシ押しチャージした場合、前格派生までにチャージが間に合わない。 そこは、前格派生がかなりディレイが効くので、受身されない程度にディレイしてしっかり溜めよう。 N格は伸びが良く使いやすいため、前派生からのCSCも狙って行きたい所だが N二段→前派生→CSCはカットされ易い。使う時は戦況を見極めて 右側への攻撃範囲が広いので、自機から右側へ動く相手に引っ掛け易い。 《前格闘》 見た目はSIの前格に似ており、突進してX字に斬りつける。 判定自体は悪くなく、踏み込みも速いが、発生が遅くBRC不可。 地面に叩きつけるので、地上付近なら受身はされない。 モーションの関係か、自機より上の相手に判定を引っ掛け易い。 使い所に困る格闘。ここは素直に覚醒コンボの〆に使うのが無難か。 通常時に使うならCSを溜めておこう。 《横格闘》 カオスの主力格闘。誘導が良く発生が早いので先出しにはこれを使っていこう。 よく滑り横ステからの移動が大きい。伸びがいまいちなので距離把握はしっかりと サーベルを左から右に振るので、自機から見て左方向に動く相手には引っ掛け易い。 1段BRCで攻め継続になるが、威力とダウンを考えると2段BRC安定か。 ただ追撃BRのダメージは10と少なく、BRのリロードが遅めなので無闇にBRCするのは得策では無いだろう。 《特殊格闘》ビームクロウ 相手に突撃し、最後に蹴り飛ばす。蹴り飛ばしてからCSで追撃可能、タイミングがずれると外れる。 変形中でも出せるが、発生が遅くなる。CSを溜めた状態からでも比較的狙い易い。 判定が異常に強く大抵の格闘は潰せてしまうが、発生は並程度なので過信は禁物。 正義の前格にも勝てるが、さすがに運命の前格のように攻撃判定だけ突出する格闘には負ける。 また、終わり際がカス当たりした場合は、蹴りが入らずに反撃確定になることがある。 使用時は出来るだけCSを用意したい。カス当たりだと思ったら途中CSC。 《変形格闘》 変形したまま、サーベルで斬り払う通常格闘と違う多段HITタイプ。 移動しながらの攻撃なので狙ってもあたらないことがしばしば。 これを使うならばBRを撃とう。よって封印安定。 変形について BD速度は速くないもののBD持続時間が伸び、武装の性能も変化する。 変形と変形解除は少し重く、解除後の自由落下も速くはない。 また旋回性能が悪くなるために、曲げ撃ちはBRやミサの性能も相まって不向き。 一応、停滞でポビを連動させると、微妙な曲げBRと普通に敵に直進するポビ、というネタが可能。 変形状態からの特格は(CSも?)、MS状態に比べ発生が遅くなる模様。 変形は主にMA状態での攻撃と、変形BD中の上昇を利用する為だけの手段になるか。 基本戦術 現時点で前に出るより相方から後ろの位置を取り、援護中心に動いた方が良い。 後ろからポッドを放ち、BRの命中率を上げていこう。 弾数は少ないが、ドラグーンとは違って足を止めずに移動しながら飛ばせるのが利点。 ポッドを使うと機動力が落ちるデメリットがあるため、状況や目的に合わせて0~2つを選ぶ。 ただ、腕に自信があるのなら2つ目を相方の援護に回すのも手(擬似片追いの状況を作れる) 建物を盾にしてポッド未使用状態からの特射ミサイルも良い。相方との位置には注意。 接近戦になったらN格と横格、停滞ポッドの三択。場合によっては特格もあり。 横出し切りでダウン取るか、停滞ポッド味噌で、攻撃しながら距離を離すのも良いだろう。 格闘モーションを一瞬見せてからCSCすると当たりやすいが、ダメージ効率は良くない。 しかしダウンを奪えるので、リロード・ポッド帰還の時間稼ぎや、嫌らしく起き攻め出来るメリットがある。 格闘で大ダメージを狙える機体では無いので注意。 ポッドを2つ放つとトドメに最適。 先落ち時にMAで距離を取る BD持続の延長が望めるので、万が一 先落ちした際に1機から追われても逃げ撃ちが出来なくはない。 変形解除・旋回が遅いので、逃亡中に突然振り向き撃ちという奇襲要素から、ポッド未使用状態で 変形硬直から溜めつつ逃げ、追ってくる敵の不用意な硬直(着地など)を狙いすまして生CSを当てるのも良い。 ただ、同コスト非可変機相手なら変形すればBD持続で勝るため、嫌でも着地は相手が先になる。 そこで、MAで着地のタイミングを予測して、頃合いを見て展開ポッドと同時にチャージ開始。 (当然、敵はこちらに近づくので、基本通り進行方向に設置する。もしポッドを嫌がって下がったら、 それは同時に自機から離れるコトなので、設置したポッドで牽制しつつそのまま逃げられる) 予測通り着地しそうなら ポミサ CS からダウンを奪いたい。隙の少なさを考えればポミサ*2で ダウン狙いも良さそうだが、ポッドを同時に2つ使うとBD持続が落ちすぎる。ダウンを取ったあとも しばらくポッドなし状態になってしまうので、あまり距離を稼げないのも問題。 それに1つずつ飛ばすことで、1発目のポミサを外しても、ポミサ CSの第二波を狙える。 話を戻して…生CSより ポミサ CS、こちらを狙った方が精度が高く、高ダメージなのもポイント。 MA状態ならそれなりの高さにも行きやすいので、視界阻害からのポミサの成功率も普段より高め。 多少ゲージが残っていても…ポミサ回避で使い切るか、セカインの要領でCSだけ当たる可能性もある。 これを実行するならCSの隙やCSまで外れた場合の安全性から、BR戦を行う程度の距離は欲しい。 CSのブースト消費量はバカにならないが、ダウンを取れるので確実に逃げられるという利点がある。 また、自軍はカオス側が先落ちしているコトから流れは敵に向かっていると考えられる。 生CSでもオルトロス並、ポミサ CSならアグニ並なので、流れを取り戻す一因には充分なる筈だ。 建物を利用できるステージなら、ある程度CSのブースト消費にも目をつぶれる。 あえて、『攻撃は最大の防御』を体現してみるのも手ではないか。 累計ダメと累計補正 N 50 96% NN 164 62% NN前 214 34% 横 60 96% 横横 180 33% 前 135 65% 特 176 22% ポビ 30 80% ポミサ 50 80%? コンボ 威力 備考 非覚醒時 ポミサ→ポミサ 117 爆風が入らなかった場合、96ダメージのよろけ。 ポミサ→CS 180 CSCにならないので高威力。 ポミサ→ポミサ→CS 188? ↑の方が効率的。そもそもダウン非ダウンが安定しないので、狙う必要なし。 BR→CSC 150 セカイン。ダメージはイマイチだが、ダウンを取れるのは大きい。 N N BRC 202 相手を高々と打ち上げる。受身可。ズラシからCSで受身狩り可能 N N 前 214 封印推奨? 隙膨大。カットされなくても、受け身した相手に狩られる。 N N 前 CSC 244 N 前格派生 の間で受身を取られてもCSCが無理矢理当たる。強制ダウン N N CSC 218 相手を超高々と打ち上げる。強制ダウンで威力はあるかと。 前 CS 163 あまりダメージはとれないが、BRCできないのでCSCするとマシな威力に。 横 BRC 118 今作の攻め継続は威力が低すぎるため使う機会は余り無いかも。 横 横 BRC 190 BRはダウン追い討ち、すぐ終わるしダウン取れる。しかし追加ダメが10というのは……。 横 CSC 144 ハイリスクローリターン、強制ダウン。 横 横 CSC 194 見られていなければ狙う価値あり、強制ダウン。 特 CSC 196 CSCの仕様変更、特格の補正により威力はそこそこ。 変形格闘 CSC xxx ダメージは低いがやらないよりマシか。 覚醒時 パワー 横 横 BRC 307 簡単 横 覚キャンN N 前 CS 334 パワーでお勧めなコンボ。最初の横格入力時に射撃ボタンを押しっぱなしにするとキャンセルになってしまうため、N格入力時にずらし押しチャージをする事 ラッシュ N 横 N N 前 307 お手軽。 (特1ヒット)→サブ×25 xxx 覚醒ゲージが半分だとできない、非常に長い嫌がらせ。抜けやすい。 横 N 横 N 特3HIT N(変形格闘) xxx スピード N N 前ステップ N N 前ステップ 前 304 横 横 N2段 BR 305 ふっとばし 横 横 N2段 前格 309 デスコン? 横 横 横 横 CS 310 最大ダメージコンボ? 必ずステップでCSC補正をきること 横 横 横 横横 306 安定して入る N N2段 N2段 301 ↓の劣化版 横 N2段 N2段 303 N2段 N2段は入力早めに 横 横 横 横 前 308 安定して入る 横 横 横 横 226 攻め継続 ポッド考察 ポッドからのミサイルは射出が早く、遠距離から相手の着地をとることが出来る。 しかし攻撃硬直が長く、BRが撃てるようになるまで時間がかかり追撃できない為、 ポッドミサイルを使用する場合は自機は回避重視で戦った方がよい。 設置ポッドは自機のロックに関係なく、常に飛ばした敵を狙う。 ポッドは設置すると、相手には設置方向に黄色アラートでロック表示がされる。 このロックは当然、ポミサかポビが出て初めて赤アラート表示に変わるので、奇襲効果が高い。 2on2で擬似タイマンのような状況を想定してみる。 上記のことを利用し、敵から見て味方の居る角度に設置すれば、相手は勝手にWロックだと勘違することがある。 そのうえ、進行方向設置と両立できれば、至近距離からのポッド攻撃になるのでかなりイヤらしい。 そこからきっちりCSに繋げることが出来れば まさにカオス。 視野が広い相手ほどWロックを意識し、サーチ切り替え率も上がる。 一瞬でも余所見をする分、こちらの攻撃命中率は高まると言えるだろう。 また防御面でも、確定時にカットを心配して、動く変わりに低威力な格闘で済ませてくれたりする。 このように、少し工夫して設置するだけで充分に有効なもので、あとは普通に戦うだけでも強い。 ポッドを使いこなせるに越したことは無いし、テクニックは実践できた方が良いが、 変にポッドを絡めたテクニックばかりに気を取られ、本体の動きの質を落とさないように。 主な使用方法のパターン 停滞 基本。 自機の攻撃+αと考えてよい。 相討ち狙いが可能。(この場合は2機出しておくと良い) 停滞と設置に一基ずつ使えば、精度の高い弾幕を張る事も出来る。 後ろを向きながらミサイルが撃てる。 1人十字砲火 相手の進行方向に設置すると相手がポッドに近づく形になるため当たり易い。 しかし、相手が移動してもポッドは設置位置からまともに移動しないため時間が経つほど命中率は悪くなる。 またBRを撃つとポッドのビームが先に当たりやすく、自機のBRが当たらないことが多々ある。 完全に真横に設置するより斜め要素を入れた横の方が自機、ポッド共々BRが繋がり易い。 2機を同時に狙う 敵Aにポッドを出す→敵Bにロックを変える→BR(ミサイル)を撃つ で、敵BにBRを撃ちつつ敵Aにはポッドビームが飛ぶ、といった攻撃が可能になる。 これにより1人でも目の前の敵を攻撃しつつもう1機の敵を狙う事が可能である。 ポッドが設置されればロックオン警告が出るので、敵にプレッシャーをかける事もできる。 覚醒別戦術 【パワー】 この機体は、狙いやすく威力の高い攻撃がないので、あまり効果がないかも。 ただでさえ足が遅いのにさらに遅くなってしまう。 あまり選択しないほうが良いかもしれない。 要研究。 【ラッシュ】 リロードが遅いカオスにとって、BR&ポッドビーム撃ち放題はなかなかに大きい。 ポッドを2つ展開してからのBRは、かなり嫌らしいし、こっちは楽しい。 楽しいのだが、ダメージは覚醒の割にはかなり低いので、多様は禁物。 トドメとしては最高レベル。 できるだけポッドを展開させてからの覚醒がオススメ。 ラッシュ覚醒での超速リロード時間を利用して、ポッド×2射出→覚醒→BR連射、 で自機とポッドの3方向からビームを連射。無敵モード突入か。 高飛びで逃げられないよう、少し高度をとってから覚醒しよう。 【スピード】 恐らく他の機体の例に漏れず一番安定。 ネックだった足の遅さも解消され、格闘のコンボも割りと決めやすい。 僚機考察 ○フォースインパルス 安定しやすい。 フォースに前線に出て暴れてもらい、自分はやや後ろからポッドを絡めたクロスを狙う。 お互いダウンを奪いやすい格闘を持つため、片追いもしやすい。 ○ストライクルージュ(エールストライク) フォースと同じく安定しやすい。 ただ、フォースより少々ダウンを奪いづらいので、常に一緒に動いてクロスを狙おう。 ○ガイア(イージス) やはり基本はフォースと同様の立ち回りとなる。 変形時の足の速さで場を荒らしてもらい、ポッドを絡めて後ろからおいしく頂く。 ○ソードインパルス、スラッシュザク(ソードストライク、デュエルAS) 格闘が強力なこの2体と組む場合は、 常に一緒に動いてポッドからの攻撃でよろけた相手に格闘を決めてもらう。 だが、メインの射程が短くクロスしづらいのであまり相性はよくないかもしれない。 ○ブレイズザク(フォビドゥン) お互い、攻撃を引っ掛けやすいのでクロスを狙いやすくダウンを奪いやすい。 白ザクは機動力も高いので、片追いもしやすい。 ただし、白ザクは耐久力が低いので序盤はカオスが前線に出る事になる。 ○ブラストインパルス、ルナザク(ランチャーストライク) ダメージ負けしやすいというカオスの欠点を、強力なメイン射撃で補ってくれる組み合わせ。 カオスが前線に出る事になる。 BRやポッドからの攻撃でよろけたところに、メインでクロスしてもらえばダメージを稼ぎやすい。 強制ダウンも取れるので十字砲火の機会多し。 ただし両方とも片追い&タイマンに弱く、 ペースを崩されると瞬殺もされかねないので、慎重な立ち回りが必要。 そうなった場合、変形でき、足を止めずに攻撃できる武装を持つカオス側が状況を打開していく。 ランチャーストライクに限っては対艦バルカンによる凌ぎも効くため、多少の無茶も可能か。 ○ハイネグフ イマイチ相性がよくないように思われる。 グフのメインがBMGなので、クロスにむかずグフ自身が中距離を苦手とするので、 歩調を合わせづらい。 ○アビス 序盤はカオスが前衛、アビスが後衛を務めることになる。 アビスのミサイルやカリドゥスの性能がいいので、回避を重視した囮になったほうがいい。 ライフが減ったらアビスが前衛、カオスが後衛へ。そこはポッドを使いつつ援護する。 また、この機体は他の機体から逃げづらいので、アビスに先落ちしてもらったほうがいいかもしれない・・・ ○カオス ダブルカオス(笑) 自己、相方ともに中途半端なカオス使いでは速攻でやられるがハマれば十分戦える。 ポッドを敵の1機に3~4集中すれば弾幕としては十分なのでそこでもう1機を片追いするのが基本。 自己だけではなく、相方がどのタイミングでポッドを出すかを随時チェックしつつ、そこへポッドでクロス。 決して相方と離れず、ダウンを取れるCSもしくはセカインをきっちり仕込んでおき、格闘でのカットも忘れずに。 出来る事が多いカオス・・・そのポッド、セカイン、片追い等を駆使してのダブルカオスでの勝利はテクニカル。 ※上記以外の機体募集中 VSカオス対策 機動力がそこまで高くないので、距離を離すか分断できると比較的楽。 ポッド攻撃は出所が分かり辛いので、できるだけ飛ばさせないように。 距離を離すにもポッドを帰還させるにもダウンさせる攻撃が有効かと。 苦手機体対策 一応支援よりとはいえ射撃も格闘もそれなりにこなせる汎用機のため、致命的に相性の悪い機体は無い。 ただポッド主体で攻める場合は上記の通り、ダウン攻撃を持つ機体へ注意を払う必要がある。 またミサイルという選択肢があるとはいえ、主力は多分にビーム攻撃に頼ることになる。 ドムやアカツキなどビーム対策を持つ機体に対しては、多少なりの意識を持つのが懸命だろう。 外部リンク 非公式 カオススレ(SEED戦術板)
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レイダーガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:△(前格) 変形:○ DP:クロト 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 防盾砲 120 126 2発×5射の実弾マシンガン。3射hitでよろけ。 変形メイン射撃 機関砲 (120) 134 3発×5射の実弾マシンガン。2射hitでよろけ。メイン射撃と弾は共有 サブ射撃 ツォーン 2 150 強制ダウンのビーム 変形サブ射撃 ツォーン (2) 150 サブ射撃と弾は共有 特殊射撃 ミョルニル【投擲】 1 150 前作の特格 通常格闘 ミョルニル - 225 鉄球2連→キック 前格闘 鉄球大回転 - 133 防御兼攻撃と言う一風変わった性能。 横格闘 PKコンボ - 156 鉄球殴り→蹴りの2段 特殊格闘 ショルダータックル - 120 新技 変形格闘 アフラマズダ - ビームクローを出して突進 【更新履歴】 06/09/22 スピ覚に追記 06/09/18 細々とした追記 06/09/14 掲示板追記 全体的に 前作では弱機体、職人機体という不遇な扱いを受け続けていたレイダー。 だが変形仕様の変更・新技の追加、さらに武装も強化された。 今こそ撃滅の時! おそらく前作から最も変化した機体。 MS時の旋回能力は高めだが、変形時に比べて持続が若干短くなる。 そして当然といえば当然だが、ブースト速度も変形時より遅め。 旋回時には前作のように並行のまま方向転換するのとは違って、機体がかなり傾くため感覚がなんとなく違うので要練習。 格闘が意外に伸びる。 そして前作でやたら隙が多くレイダー使いを悩ませた変形解除も今回は素早く終わるようになった。 ……とはいえ、他の変形機体と比べるとまだちょっと長い。 変形コマンドが変わったからと言って、嬉しさのあまり調子に乗って変形し過ぎないように。 ハンマーと変形を使いこなせるかどうかが、この機体が使いこなせるかどうかの分かれ目だろう。 今度こそ叫べ「必殺!瞬殺!!滅殺!!!」 武装解説 《メイン射撃》防盾砲 【威力:26(98%)[5射126(90%)・3射76(94%)] ダウン値:0.6 弾数:120発 リロード:7秒/全弾】 2発×5射の実弾マシンガン。3射hitでよろけ。 撃つ弾が増えるほど硬直も増え、振り向き撃ちの危険性も増すので 普段は1~3発を小刻みにばら撒く。 前作より威力が上がった。 BRを食らわない距離で歩きながらばら撒くと非常に相手にとっては苦しい。 相手のブーストが尽きる頃に垂れ流すと、少なくとも2・3発は確実に当たる。 故にブースト終わり際の読み合いでは、ビームライフル持ちより若干有利かも。 今回も3発ヒット止めからのミョルニルが入る。 狙えればダメージ大どころかマシンガンの当たりやすさから何度も狙える素敵コンボに。 《変形メイン射撃》機関砲 【威力:41(96%?)[ダウンまでhitで134] ダウン値:1.5? 弾数:120発 リロード:7秒/全弾】 機首が向いている方向に3発×5射の実弾マシンガンを発射する。 2射(5発)hitでよろけ、4射(11発)hitでダウン。射角は上に広く下に狭い。 多少の誘導がかかるため曲げ撃ちには向かない。前回より誘導が弱くなった。 前作ではジャンプ→射撃と入力で誘導が上がったが、今回は弾が上に跳ぶだけ。 中距離から横一線にばら撒くことでバルカンの代用品に。 《サブ射撃》ツォーン 【威力:150(強制ダウン) 弾数:2発 リロード:10秒/1発】 ダウン値MAXの高威力なアグニ系のビーム。 入力から発射までのモーションが長いが、発射後の隙も結構ある。 前作とは違いビームが縦に主に誘導するようになったがそれほど性能が良いわけでもない、 ついでに銃口補正のかかる時間が短くなった。 またミョルニル投擲の威力が上がった(ツォーンと同威力)のと変形ツォーンの使い勝手の良さにより相対的に価値が下がった ちなみにこのゲームではロックオンする敵が前方180度以内であればそちらに顔を向けるようになっているが、 ツォーンは口から出るため、発射モーション中にロックを変えると頭が動いて見当違いの方向に撃ってしまう。 グリホを狙おうとしても中途半端な方向に無駄撃ちしてしまうので注意。 かなりの隙の多さと誘導の皆無さでMS状態では封印安定武器。 特射が届かない距離での確定状況(CSを潰す時など)や、味方の被格闘のカットなどで。 あとはパワー覚醒潰しにでも。 着地取りに狙おうとしても、発射までが遅すぎて相手に回避されるくらいの遅さなのでお勧めできない。 特射との違いは 出が遅い 発射後はそこそこ早く行動可能 きりもみダウン(1発で強制ダウン) の三点。 《変形サブ射撃》ツォーン 【威力:150(強制ダウン) 弾数:2発 リロード:10秒/1発】 機首が向いている方向にツォーンを発射する。MS形態時と違い足を止めずに撃てる。 前作からの変更点として、イージスのような銃口補正が付き、ビーム自体も誘導するようになった。 ツォーンを使うなら変形中がお勧め、開幕に変形して撃っても意外と当たることがあるうえに要所要所で狙える。 ラッシュ中だと連射出来るが一撃で強制ダウンな上、当てづらいのであまり意味はない。 当てられるようになると前作と同じく相当頼もしくなる。 MS状態よりもMA状態ツォーンのほうが使い勝手は良い ツォーンを使うならMA状態で。 《特殊射撃》ミョルニル(投擲) 【威力:150(64%) ダウン値:2.5】 ハンマーを射出して敵を吹き飛ばす前作の特殊格闘。 発生が早く鉄球の判定も大きいが、射出後の隙も大きい。 前作からダメージが30もアップし、Cルート2面の雑魚の群れを一撃で潰せる破壊力になった。 属性的にはアンカー系で、ソードストライクと同様実弾が潰せ、戻ってくるまで移動出来ない。 発射中はブーストを消費する。最小5%~最大35%で、近距離で当てた方が消費を抑えられる。 また自機が敵機よりも高い位置or敵機の背後が建物等の障害物があった場合、 ハンマーは地面・障害物に当たり比較的早く動けるようになる。 敵機よりも高い位置で当てればそのままダウンも取れる。 ただしパワー覚醒の相手には当ててもダウンを取れない点に注意。 射撃扱いの為にジンHM2のカウンターを無視しMA型デストロイに通用しない。 今作ではステキャン効果が薄くなったので、 中距離戦でメイン全段HITが確定しないタイミングで使用すると威力の強いBRのような感覚で使える。 前作に比べてHIT時の吹き飛び方が変わっている。 前作は少し放り出される感じだったが、今作は軽く飛ばされる程度になっている。 地対地で当てるとそのままダウンを取りやすいと思われる。 アンカー系にしては当たり判定がでかくちょびっと端の部分が重なっただけでHITしたりする 零距離で撃つとこの判定の大きさからかステップしても引っかかったりする。 ボタンを押してから攻撃判定が出るまでの時間は非常に早く、恐らくBRより早い。 また、振り向き撃ちの概念が無いのも魅力。 発射中の硬直にはくれぐれも注意。 注目すべきはメインマシンガン3発よろけからの確定ハンマー。 これだけでダウン&200オーバーダメージが手軽に狙える。 レイダー覚え書き マシ3発→特射がうまくできない時は前ステップを間に挟む。 ハンマーは短い距離で当てた方が硬直短い&判定に巻き込みやすいので、 マシ3の射撃硬直が掴みづらい人はお勧め。 前ステップってよりすべり撃ちだけど。戦術版より転載 ちなみにステップ中に使うことでやや滑りながら打てる。 サブ射と違いこちらは出が速いが打ち終わりの硬直が長い。 敵が相当上方に居ない限り追撃は不可能だが、補正が64%とかなり甘いので 相方がレイダーの場合ハンマーの命中を見たら積極的に追撃を狙うべきだろう。 BR一発追加するだけで約210だ。 メイン射撃を特射撃ちするとたまに暴発する。 ■格闘 ミョルニル 《通常格闘》 【威力:225[50(96%)+70(80%)+140(11%)] ダウン値:3[1+1+1]】 二段目がダウン属性に変更された。三段目の出が遅くなっている。 基本的に特射追撃可能だが、NNN特射は高さ次第ではあまり安定しない上隙も結構大きい点に注意。 NN特射は見た目格好いいが威力が低い。 N 50(96%) ┗N 117(77%) ┣N 225(20%) ┃┣MGC 227 ┃┗ダウン追撃ち特射C 234 ┗特射C 186(49%) 《前格闘》 【威力:133[1hit50(88%)] ダウン値:6[1hit2]】 ハンマーを振り回し全てを薙ぎ払う3hit一段攻撃。範囲が意外に広い。 発生最速。 相手の格闘を見た後の後出しでも勝てる。射撃に対してもとっさに出せれば結構助かる。 なお、後述の前ステキャン前格等で至近距離で発動すると 全てのシールドガードを潰せる。 判定として、回したハンマーが正面以外から襲うためである。 ちなみにジンHM2のカウンターには基本的に負けるのだが、これを利用すると潰せる事は覚えておくべきだろう。 使用中はブーストゲージを消費し、最小で20%ほど使う。 前格後の硬直が長いため、せっかく相手のBRを防いでも連射されると食らう。 無理に防ぐのは得策ではない。 ダメージが欲しい時は横格闘、 ダウンが欲しかったり、確実に当てたい時はこちらで。 使い分け重要。 滑りながら前格を出した場合、相手の攻撃を防ぐとすべりがなくなるので バルカンなどを垂れ流してる敵に正面から前格を出さないように。 前ダッシュ直後にやると滑りながら発動するので当てやすい。 ちなみに後ろを向いた状態でやると移動距離が伸びる。前ステキャンした直後だともっと伸びる。 距離によってはステップでの回避も困難で、ステキャン潰しにもなる。 ただし近すぎる状態で滑りながらやると通り過ごしてしまいカス当たりになりやすい。 レイコプターは健在。 前 50(88%) ┗前 94(77%) ┗前 133(強制ダウン) 【シールドガードとしての前格】 着地硬直でも使用可能であったり、ブーストゲージ0でも判定が持続する。 シールドガードの様に効果を延長するにはレバー前と格闘ボタンを押しっぱなし。 ただし、使用後の解除硬直はシールドガードより若干長い印象を受ける。 ブーストゲージの無い状態での着地硬直を前格でガードしても 前格終了時の硬直を狙われるので、素直に横格でずらしましょう。 ただし、着地した時点でブーストゲージが回復しているので、そこからすぐにステップが可能。 デストロイのゲロビを防いだときの気持ちよさは暁やドムのそれに匹敵する光景が見られる。 ダウン中に敵が張り付いてきたら不意打ちで狙ってみても面白い。起き攻め対策などに。 使いこなすとそこそこ生存率が伸びる。 【対覚醒最終奥義】 スピードの相手にも楽々刺さるし、パワーの相手にも格闘と射撃を受け付けないため、 他の機体のように、出が早い格闘や一発ダウンにかけるよりはるかに勝つ確率が高い。 前ステキャン前格推奨。はずしたりカスあたりの時は知りません。 ちなみにパワー覚醒で敵にスピードで覚醒返しされても落ち着けば十分戦える。 むしろ油断した敵から200以上のダメージ+ダウンを奪える可能性大。 《横格闘》 【威力:156[70(96%)+90(60%)] ダウン値:2[1+1]】 前作と同様のハンマーパンチ→回し蹴り。特射での追撃は可能。 若干伸びがよくなった。ちなみにAストライクの横格を見てから一方的に潰せました。 横 70(96%) ┣横 156(58%) ┃┗特射C 208(37%) ┣特射C 156(61%) ┃┣ダウン追撃特射 202 ┃┗受身特射 249 ┗MGC4 115(89%) ┣ダウン追撃特射 195 ┗受身特射 261 《特殊格闘》 新技の短距離のタックル。特殊射撃で追撃可能。 レイダーの格闘の中で最も動く格闘。他機体の前格のような使い方ができる。 さっさとダウンさせて離脱したい時に有効。 近場はN格、少し離れた間合いでは特射を使いがちなので、実のところあまり出番は無いかも知れない。 地上で当てた場合は如何なタイミングでもメイン射・特射はダウン追撃になる。 特 120(64%) ┣特射C 178(41%) ┗ダウン追撃特射C 149 《変形格闘》アフラマズダ 【威力:80?(48%?) ダウン値:?】 通称轢き逃げ。低威力だが前作以上に伸びと誘導に優れる。 レイダーの名前のとおりまさに強襲を象徴する攻撃だが、 敵に追われている時に敵僚機をロックしてこれを撃つ事で逃げに使う事も可能。 敵に対してケツを向けてても出来る。 敵の上空を過ぎ去った後や、敵と距離を開けると見せかけて狙うのもオツ。 イージスほど解りやすいモーションじゃないのでそこら辺がお得。 ダメージが低いのでダウンを奪う為のものと割り切った方がいい。 MGで牽制し、ぶち当てると幸せ。 敵機真上から発動して外すと地上で隙を晒す。入力から発生までにタイムラグがある点も含めて注意。 非覚醒コンボ MG3発→特射(217?) N→N→特射(187) N→N→N→特射(235) (N→N→N 225) 横→特射(156) 横→特射→特射(ダウン追202) 横→横→特射(202、ダウン追182) (横→横 156) 特射の隙を考えるとNNNや横横の後はメインのマシンガンを当てたほうがいい場合もある また、特射ハンマーが射撃扱いのため格闘からキャンセルすると大幅なダメージ減少。 一部のコンボ(格闘とハンマー合わせて3HITが目安)に特射を使う以外は やはり素直にマシンガン追い討ちがいいか? 覚醒 パワー パワー覚醒サブor特射 263ツォーン、またはミョルニル確定時にパワー覚醒。ツォーンの時は撃つ間にロックを変えないように N→N→(覚C)→サブ非常に高威力。ただ、不安定 MSマシ5射 220(攻め継続) MAマシ(ダウンまで) 234 格闘1段目ヒットから覚醒して全段入れれば大抵300前後になる。 ラッシュ おなじみの横サブは例の射撃キャンセル補正で威力がゴミになっている上、 前作のコンボNN横サブはN二段目がダウン属性になったため確定しなくなった。 ツォーン乱射は見た目怖いが所詮低誘導武器なのであまり役には立たないだろう。 最重要なのはマシンガンが10連射になること。 残体力ギリギリの敵の削りにも良し、ダメージもそこそこ。 ただし10連射するとその分硬直も増える点に注意。 N→横→N→N→特(←特格か特射か明記した方が) タイミングが必要、じゃないと当たらない可能性アリ、ダメージたぶん大。 横→N→横→N→特 ↑のコンボよりもダメージは小さいかもしれないが安定。始動が横なので若干入れやすい。 MSマシ9連射 215? 普通の機体のBR3連射よりはるかに削れる。選択肢としては悪くはない。 10連射可能だが9連射でダウン。 スピード N>N>N>N>MG1 210(攻め継続) N>N>NNN 301 N始動お手軽コンボ。 N>横>横>横>特射orサブ 314 N始動最大ダメ。 横>横>横横特射 302 横始動お手軽コンボ。 横>横>横>横>特射orサブ 318 横始動最大ダメ。 スッテプマシンガン繰り返し 十発全部当てても210以上いくが、途中で補正をきって繰り返せばいつの間に400ぐらい削れる。 利点は事故の少なさと対覚醒に異常な強さを発揮すること。対スピードならば敵が勝負に来た時点で一方的に勝てる。 敵がステップ連打してもわずかに削れる。乱戦時、最後の削りにかなりおすすめ。またやろうと思えばツォーンを織り交ぜて二対一も十分戦える。マシンガンの締めにツォーンでもいいかも。 苦手機体 基本的にどんな相手とでも最低互角に戦える性能はあるはずだが、 比較的高コストや格闘系機体の先出し格闘に弱い場合もある。 そこらへんはプレイヤーの腕しだいだが。 1on1立ち回り指南 基本は中距離でマシンガンをばら撒いて近くに寄ってきた敵を格闘で華麗に捌くのが理想。 前格闘は常に頭の中に入れておこう。 射撃系よりも格闘系に気をつけるべきであるが変形とマシンガンの牽制で常に一定距離を保とう 変形中のメイン・サブ射撃を有効に使えると確実にダメージ元となることができる 完全タイマンで敵CPUのカットの心配が無い時は、特射、格闘と積極的に狙っていこう 2on2立ち回り指南 マシンガンと変形機能という特徴を最大に生かすには 「敵を引き付けつつもう一方を自分の相方とともにクロスを狙う」 のが効果的。 この戦い方をするなら比較的変形を使いこなすことが重要視される。 自分が敵を引き付けてるときに変形で離脱してもう一方の敵に変形ツォーンorマシンガンを狙うなど 相方を援護し自分は回避に専念するのがよい。 開幕時は適当に変形ツォーンや変形or通常マシンガンをばら撒きながら接近。やや近づいて牽制合戦になったら変形サブや歩きマシンガンなどで牽制。 (近作もMS時ツォーンはあまり性能は良くないのでグリホでも微妙。変形ツォーンのほうが相当当てやすいのでこちらを推奨) ただし、ガチで戦うとなるとこの機体は格闘寄りの機体である。が ソードと殴り合ってもまず勝てないし、BRと撃ち合っても勝てない。 ソード系>MG>BR系というマシンガンの間合いを見極める事が重要。 ほんのちょっと距離があれば前格や特射で敵の格闘を見てから潰せるので あまりこちらから攻めるのは避け、確実に取れるところで大ダメージの特射を当てていくのが確実。 こちら側はこれといって頼りになる先出し格闘がないので、先出し格闘は控えること。 ちなみに相方が片追いされても普通の格闘機と違い変形で簡単に追いつけるのはかなりの利点。 覚醒時立ち回り スピード覚醒:格闘コンボが主軸。しかし高機動な変形状態を利用して2vs2では相手から逃げつつその相方を変形ツォーンを狙うのも効果的。 何気にステップマシンガン連射が凶悪。マシンガンを撃ちながらステップ合戦をしているだけで、相手の体力だけが一方的に削れて行く。変形中はステップ出来ない事に注意。 パワー 覚醒:ツォーンorハンマーHIT確定時に50ずつ使っていけばいいが、相手の格闘に合わせて発動し カウンター前格で大ダメージも狙える。敵がスピード覚醒しても冷静に前格で対処しよう。 ラッシュ覚醒:メイン射撃ばら撒きと前作の格闘コンボ、防御力上昇が利点。弾幕が薄くて叱られた時に。 前作からの主な変更点 変形コマンドの変化 :レイダーにとって最高の変更点。 ''変形時の旋回性能がよくなった 特殊格闘変更及び特殊射撃追加 :レイダーにはなかった伸びる格闘をゲット。しかし、ミョルニル射出が射撃扱いになるため射撃キャンセルの補正を受ける 特殊射撃(前作特殊格闘)及びメイン射撃の威力増加 :特に特殊射撃はステキャン弱体化により有効性が増した。 サブ射撃の誘導性が微妙に上昇 前格闘の有用性上昇 :前作唯一(?)誇れるレイダーの能力が覚醒の変化などにより非常に有用性が上がった。 僚機考察 前作と違い前線でもある程度戦えるようになったので、どの機体とも相性が極端に悪いということはない。 コスト450 ARF+ガイア・ブリッツ 安定性重視の組み合わせ。 レイダーはハンマー・変形射撃・ツォーンとレンジを選ばず手早くダウンを奪える武装が多いので、 万能機×2のコンビより片追いを狙いやすいのが、この組み合わせの強み。 ブリッツは他の機体よりBD量が少ないので、こっちがいつも以上にレーダーに注意し、 距離が離れすぎないよう動くことを心がけよう。 ただし、ブリッツもレイダーもタイマン能力は高いので、 相手機体によってはタイマン×2の状況に持ち込むのもアリである。 カラミティ 隙あらばダウンを奪い片追い→ハンマーBZ拡散の集中砲火→ダウンさせたらまた片追い のループで攻めることになる。 片追い時は時折二機同時にマシンガン撃ちまくるなどのアクセントを加えると、 相手に的をしぼらせず他の武装がさらに生きてくる。 しかもこれが地味に強力。(やられる方はアラート鳴りっぱなしで、とにかくやりずらい) レイダーは変形時の高い機動性で距離を詰めつつ、闇討ちに適した変形射撃・変形サブで 援護できるので、カラミが片追いされた場合にも対処しやすい。 お互いのコンビネーションが重要になってくるコンビゆえ、野良同士では難易度が高い組み合わせだろう。 イージス 航空コンビ。相性は悪くはない。 双方とも質のいい格闘が揃っており、ダウンさせて片追いの連続が可能。 敵が逃げ出しても両機とも変形機体なので合流して追い回しやすいのもポイントだろう。 イージスの変形性能(主に旋回)がかなり悪くなっている事は覚えておこう。 セイバー 航空コンビ2。 相性は悪くはない・・・と思うのだが、セイバー側のタイマン性能がかなり悪いのが難。 連携重視か。 レイダー 同キャラタッグ。 ネタかと思われつつガチ。マシンガンでのクロスが思いのほかやりやすく、あっという間にダウンがとれる。 ダウンを取ったらすかさずもう片方の敵を片追い。変形があるので片追いも大変しやすい。 レイダーに限らず言えることだが、相方とのダブルロックを心掛けよう。 ミョルニルとツォーンでダウンを取り、変形して敵僚機に迫るのが基本。 またMG9連クロスでたっぷり210ものダメージを奪えるのは地味にものすごく凶悪(ラッシュの項を参照)。 スピード覚醒ステップマシンガン連射×2は最凶。てか避けるの無理。 ストライクノワール 相手にとったら目障り極まりないだろうと思われるコンビ。 メイン射撃をばら撒いてどんどん削っていこう。 コスト270 アッシュ とにかくアッシュが前に出て変態ステップマシンガンをバラ撒く。 レイダーは後ろの方から変形マシンガンとゲロをバラ撒く。 270+450の基本を忘れないように。 変態。変形。 使用上の注意 変形解除後の隙が膨大:0.5秒以上かかる。敵前でこれをやると、格闘確定。だいたい互いに接近して中距離で解除すると近距離に解除終わり、近距離で解除始めると格闘間合いで解除終了といった感じ。逆にそれを利用して敵の迂闊な格闘に反撃という手もある。 格闘の伸び、判定があまりよくない:横格闘などを放つとぎりぎり届かないなどということはよくある話。 MS時のブーストが短い:MA時はかなり飛んでられるが半面MS時は平均以下。 前格闘をスピード覚醒中キャンセル不可:前格はずした~覚醒……動けない!!?となる VS.レイダー対策 接近戦では無類の強さを誇るレイダー。 射撃戦に持ち込めば勝機はあるが前格のおかげで着地取りは不可能に近いため、 着地よりの攻撃の硬直を狙って攻撃するとよい。 苦手機体と対策 ミサイル持ち機体を目前にして変形する時は注意が必要。 変形解除が遅いので、変形中に振り切れないと解除中にミサイルが着弾してしまう。 幸い変形中のレイダーは旋回速度に優れるので、変形中に急旋回すれば一応は対処可能。 小技 L字前格 前格は3種類の使い分けが重要。 その場での前格 …相手の格闘を見てからカウンター用 前ステップ前格 …ステキャンつぶしや他にも活躍 ステキャン前格 …伸びがいいので離れてる相手用 逆に近距離だと空ぶったりカス当たりになるので前ステップ前格との使い分けが重要。 コマンドは↑↑入れっぱなし~B~↑+格闘 L字前格は横ステップから即ステキャン前格をくり出す。 コマンドは →→↑入れっぱなし~B~↑+格闘 前ステでプレッシャーを与え、相手の攻撃にL字前格で反撃。 BRに確定する距離があるので慣れると結構ダメージ源にも。カス当たりにならないように注意がいる。 ちなみに実際の距離に変化はないかもしれないが、相手の方へ変形解除即前ステキャン前格というのもあるにはある。 ものすごい勢いで突っ込むので大抵カスあたりはさせられる気がする。使い分け重要。 前ステキャンミョルニル やり方は前ステキャン前格と同じで、格闘が射撃+格闘になるだけ。近距離でかなり強い。 相手の懐に一気に踏み込んでバクステ、上昇、BDを狩ることができる。 バクステ、BD、上昇に弱い前格との使い分けをすることが大事。 踏み込むと言うより相手のいた場所でハンマーを撃つ感じでやる。 至距離でL字ステキャンからやると不意をつける。 レイコプター 地上ジャンプ→即前格 ハンマーを回しながら垂直上昇、結構な高さまで上昇する。真上を取った敵への奇襲等に。 ちなみに落下中に前格をするとすごい勢いで落下する。 前格後の硬直はあるので近距離でやるとBRを当てられる事も。 敵からの起き攻めの離脱にも使えるかも? こちらは攻撃を防いでも止まらずに上昇し続ける(だったと思う) エンドレス室伏 レイダー同士が向かい合い、シンクロ率200%を越えた際に拝める秘奥義。 敵味方関係なくその美しい時間を皆で共有することが出来る。 前格を同時に出すとお互いの攻撃を防御しあい1分程ハンマーを回し続ける。 完全なネタ。またレイコプターを同時にやると上昇していく。 レイダー戦術版 http //game.globerace.net/test/read.cgi/mss/1156747498/
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バビ コスト:270 耐久力:430 盾:× 変形:○ 地上 通称:バビ、バビ様 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 4 85 普通のBR((ビーム属性)) 射撃CS アルドール複相ビーム砲 - 120 太いビームを単発で発射する((ビーム属性)) 格闘 ガンランチャー 2 120 散弾をぶっ放す((実弾属性)) 格闘CS アルドール複相ビーム砲照射 - 200 太いゲロビを発射((ビーム属性)) サブ射撃 ミサイルランチャー[8弾] 16 60 ミサイルを8発一気に発射する((実弾属性)) 特殊射撃 ミサイルランチャー[2弾] (16) 60 ミサイルを2発発射。格闘チャージ時はこちら((実弾属性)) 特殊格闘 ミサイルランチャー[2弾] (16) 60 ミサイルを2発発射。射撃チャージ時はこちら((実弾属性)) 【更新履歴】 7/25 コンボについて加筆 7/24 表内の名称を少し変更 7/16 少し追加 7/13 少し追加 全体的に 武装的には前作のバスターを引き継いでいるが、機体がディンのよう軽いので同じようには使えない。 耐久力の低さやコスト270の利点である2落ち、そして変形機能から(バスター+ディン+α)/3の戦い方が必要となってくる。 覚醒は慣れるまでラッシュ、あとはパワーがオススメ。覚醒は複数回使えるのでそのへんも考えたほうがいいかも。 格闘が出来ない為、近距離戦は不向き。とっとと転がすor離れよう。 当然のことだが逃げるだけでなく、前に出る状況もある。 【ブースト時間】 MS時BD:約2秒 MS時上昇:約4秒 変形時:約3.5秒 (目測なので目安程度にしてね) ちょっと小ネタ。修正所より。 格闘CS→射撃CSはCSC補正を受けないらしく、通常通りの計算でダメージを与えられる。 名付けて「ゲロバビーム」。火力は絶大だ。 武装解説 《メイン射撃》 ビームライフル 普通のBR。MS状態のメイン攻撃。振り向き撃ちに注意。 基本的な武装ではあるのだが射撃機体としては4発しかなくリロードも標準なのであまり乱発できない。 弾切れをごまかすために他の武装で手数を補っていかないとつらいかも? 約5秒くらいで1発回復する。 《射撃CS》アルドール複相ビーム砲 ガナザクのメイン射撃と同じタイプの攻撃。当たると必ずダウンする。少しばかり誘導性もある。 銃口補正も優秀だが構えてから撃つため出が少し遅く(格闘に対して撃っても間に合わず切られる事が多い?) 撃った後は硬直も少し長めなので近距離での多用はあまりお勧めできない。 約1.5秒くらいでチャージが完了する。 《格闘》 航空ガンランチャー バスターのと同じだが射程はやや短め ダウン値は高いのか分からないがちゃんと当てればほぼ強制ダウン これをわざと回避させて格闘を誘い、CSを狙ってみるのも面白い。 暁の鏡やドムのバリアも貫通。 ※現時点での推測 一発20ダメージ、ダウン値0.75、ダメージ補正96% と思われる。前作のバスターより威力だけが上がった感じ。 約5秒くらいで回復する。 《格闘CS》 アルドール複相ビーム砲(照射) 前方に直線状のゲロビを発射。前作イージスのスキュラと同タイプ。故に曲げられない。 弾速がそこそこ早いので、遠距離で着地を狙うのもアリか。 MAとMSで移動を調整し間合いを上手く取って狙うのもよいかも。 射撃CSを仕込んでおかないと絶好の的となる。 バスターよりも、さらにQGがやりやすくなった 約1.5秒くらいでチャージが完了する。 発射の際、バスターほど大げさに銃口を構える動作が無いので、多少はバレにくい。 ※銃口補正に関して 照射の銃口補正は 「ボタンを離してから構えが完了するまで」 の僅かな間なので少し離れた所で歩いている敵にも当たらない。 狙うなら何らかの硬直中に狙うべし。 《サブ射撃》 ミサイルランチャー(8弾) 一定距離直進し、誘導開始。弾速は遅い。一発60ダメージ。 下方向のノビが弱いため、相手の着地を狙いづらい感がある。 一発でもヒットするとよろける模様。相当拡散するので、嫌がらせに是非。 ただし硬直が長い。気付かれると中距離からでもBRが飛んでくる。 MS状態だと硬直が長めだったけど、MAで出すと硬直は無いので出すなら変形してから 約6秒くらいで回復する。 《特殊格闘/特殊射撃》 ミサイルランチャー(2弾) 誘導そこそこだが当てたとしてもよろけさせるのが精一杯 サブ射と同じで硬直は長いが特格で撃った場合は射撃CSを 特射で出した場合は格闘CSでキャンセルできるので、ごまかしにはなるかも? 変形 非覚醒コンボ バビは他の機体とは違いCSC補正がすべてにおいて一切かからない可能性がある。 完全射撃機体故に許された特権なのかもしれないが・・・? 以下は身内に協力を頼んでダメージデータを取ってもらった時に数値。 お互い1勝もしていない時のダメージデータであるので補正に関してはかかってないと思う。 【BR→射撃CSC】 ダメージ154。 チャージ速度も遅くなくお手ごろに使えるセカインと言える。 【BR→格闘CSC】 ダメージ151。 ダウンを奪えるのは良いのだがその後の隙が尋常ではないので相方に何とかしてもらおう。 ワザと餌になって相方にダメージを取ってもらう戦術も有効か? 【格闘→射撃CSC】 ダメージ約150前後。 よろけだけでは返り討ちにあう可能性があるためこれで追い討ちをかけて離脱もできる。 ダメージも悪くなくBRからのセカインよりは使いやすい。 【格闘→格闘CSC】 ダメージ不明。 これを使うなら素直に別の射撃をした方が有効だと思う。 【特格→射撃CSC】 ダメージ約131。 ミサイルの出が思ったより早いので接近戦を挑まれた時に迎撃できたりと意外と役に立つ。 【特射→格闘CSC】 ダメージ不明。 ミサイルのダウン値がBRと同じ(と思われる)であるため正直ダメージには期待できない。 その後の隙も大きいことを考えると使わない方がいい。 【変形サブ射→変形BR】 【変形サブ射→変形格闘】 【変形特格(特射)→変形BR】 【変形特射(特格)→変形格闘】 ダメージ不明。 当て方によってダメージが変わって来るので要調査。 :近距離なら格闘 :中距離以上ならBR と使い分ける事ができ、ミサイルが当たればダウンを簡単に奪うことが出来るので便利。 変形中のバビの有効な攻撃手段であるため是非使いこなしたい。 【BR→格闘CSC→射撃CSC】 ダメージ約200前後。 魅せ技と思いきやダメージが取れたりする。 が、隙も格闘Cを出し切るよりは少ないとはいえ大きいので多様は厳禁。 とは言ったものの狙って出来るようなコンボではないのだが。 【(格闘→)格闘CSC→射撃CSC】 ダメージ不明。 これもあたり方によって色々代わってくるがこれも上に同じく。 覚醒コンボ 主な覚醒コンボは無いが基本はラッシュで攻めまくるか スピードでメインCSCの隙を無くしてステップでキャンセルして 攻めしまくるのが主となる。 【パワー】 アルドール(照射)の全hit時のダメージが310になる。 が、どうせ非覚醒状態でもC格+C射で300近くは出るので意味がないかもしれない。 (300補正はあるみたい) 照射中は相手が殴り放題だったりもするので扱いがかなり難しい。 【ラッシュ】 バビにとってもっとも安定すると思われる覚醒。 他の覚醒とは違い弾のリロードがなくなるので「覚醒が終わった後に弾がない!」という事態を防げる。 相手の耐久値が低い時に格闘を連射すると相手が悲鳴を上げること必定。 【スピード】 僚機考察 VSバビ対策 苦手機体とその対策 ザフトやオーブ所属キャラでCPU戦を始めた場合に遭遇するデストロイのMA形態は、 実弾・ビーム兵器を全て無効化する為格闘を持たず射撃武器しか持たないバビは成す術が無くなる。 僚機に強力な格闘を持つ機体がいる場合はともかく、 それ以外の状況、特に一人旅でCPU戦をやる時は連合所属のキャラを乗せた方が無難。 スティングを乗せて、「お前もバビをやれよ、バビをさ」と言ってもらうのも一興。 対戦時の情報募集中 外部リンク