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覚醒対策 相手が覚醒した時の対策 ■パワー 攻撃力が1.75倍と、とてつもない上昇である。一撃でも喰らったらどんなに優勢でもひっくり返ってしまう。ほとんどの人は一落ちする前、した後のBRや格闘の確定状況で使ってくるので、それは覚悟して、それ以上の被害は絶対に避けよう機動性が落ちるので、もし相手が途中覚醒だと分かったら、 高飛びがいいかも。格闘等の硬直を狙われた場合はスピード覚醒することである程度の攻撃は回避可能。 自分がスピード覚醒の場合にかち合うと圧倒的に有利。敵は格闘を当てたがるのできちんと避けてガンガン攻撃しよう。事故を避けたければBR→SC→BR→SC→BRで確実にダウンを奪うほうがいい。 シールドガードも有効だがCSC等でタイミングをずらされると悲惨。 なお、こちらの格闘が命中する直前に覚醒された場合、スーパーアーマーで耐えられて300越え必至の反撃を食らうが、これに対する対策は現状ではスピード覚醒以外存在しない。 終盤では格闘確定状況でも射撃だけにしたほうが無難か。 ○パワー覚醒中の参考ダメージ 通常時に172を超えるダメなら300オーバー、高コ(560以上)のBRは約183、運命のセカイン なら約250は超えると思われる ■ラッシュ 上手い人はBR確定状況で使ってくる 相方が残り耐久少ない場合はできるだけ覚醒抜けをしよう 格闘コンボも殆どが300ダメを超えるため余裕が無い時もなるべく抜けよう 機動力は変わってる気がしないので逃げられる場合は逃げましょう ■スピード 格闘機体はほぼ300ダメを簡単に叩き出し、射撃機体は隙のある射撃をガンガンキャンセルして乱射してくる、一番厄介な覚醒である。 パワー同様高飛びしてしまえばどうってことないかもしれない。ただし、着地を取られてしまうと意味が無いので細心の注意を払おう。 攻められた場合はどんな硬直を見ても放置するべき。あの核でさえ硬直が無くなる。 ぶっぱで発生の早い射撃か格闘を狙ってみるのもいいかもしれないが、失敗すると悲惨。 放置された場合はスピード覚醒で対処するか相方に頑張ってもらうしかない。 覚醒中は大抵格闘をしてくるので、消極的だがシールド(ジンHM2ならカウンターでもOK)も地味に有効。 ただし失敗すると上記と同じく悲惨な状況になってしまうかもしれない。 自分もスピードで、もう耐久値が赤い場合や低コス機の場合速攻で覚醒返しするのもアリ。 大抵の敵はぶっぱの格闘をキャンセルしローリスクハイリターンの攻めを狙いにくるので、こちらはステップせずにBDで逃げればほとんど逃げ切れるはず。 最高の結果にはもちろんならないが、最悪の結果も免れることが出来る。 覚醒選びのスヽメ ■パワー 基本は、少々のダメを覚悟できて(高耐久)単発で150ダメ以上を出せる格闘or射撃を持つ機体 ほとんどの高コに当てはまる 低コは耐久が低すぎるため向かない。下手すると放置or瞬殺される 中コで選ぶとしたら射撃機体ぐらいだが射撃機体は元々遅いので放置は必至。 ■ラッシュ 射撃を乱射できることにメリットのある機体。カオスやBI等。また、必然的に射撃武装の依存度が高くなる偵ジンにも有効。 被ダメが下がる、リロード・チャージ時間の短縮、発射弾数倍増(MG系のみ)以外にスピードに勝っている点が無い。 カオス・偵ジン以外は選ばない方が無難だが、MG系機体はまだ有効に使える。カオス以外のBR機体は選ぶべきではない。 ■スピード どの機体で選んでも間違いなく安定する。低コは高コからも逃げられるこちらを選んだ方がいい。 SC、JCを駆使し覚醒コンボを決めることによりパワー、射撃→SC、JCを繰り返すことによりラッシュの連射それぞれを上回っている。 ラッシュと違い、覚醒コンボ中でも中断できる点もかなり優秀。 自分が覚醒した時にどうすればいいか ■パワー 満タン状態からの覚醒は機動性が落ちるので覚醒しなくても勝てる場合は普通に勝つこと。 非覚醒で170前後のダメを出せる格闘なら、そのままで叩き込むだけで300ダメを出せる。 だが、単発格闘または高速多段HIT系でもない限り一段目が命中した時点で覚醒抜けされるので安易なN格攻め、横格攻めはしない方が無難。 発動中は機動性低下、覚醒直後に攻撃を叩き込まないとまず距離を取られて放置されるか、もしくは二機に囲まれてダウン値ギリギリの大ダメージを被る破目になりかねないので使いどころを見極めないと、中、上級者もとい、まず機体選択の段階で有効利用できる機体が限られてくるので注意。 ■ラッシュ 主に敵が近くにいて、さらに格闘の確定状況時に使うと良い。 また、格闘が無い機体では、ダウンを取り方追いの状況を作りたい時にどうぞ。 防御力、連射率が上がるので初心者にはこれが一番安定するかも。 マシンガンなどは一度に撃てる弾の量が倍になったりする。 弾薬が全て回復する上、リロード速度も飛躍的に向上するので、 チャンスと見たらゲージ半分でもケチらずに覚醒してしまうのもアリだ。 ■スピード 臨機応変に動ける覚醒。各動作をジャンプかステップでキャンセルできる。 また地上ステップに限り、「見た目の上では」ブーストゲージを一切消費しなくなる。 動きがかなり速くなるので、慣れるのに多少時間がかかるが、慣れてしまえばこちらのもの。 防御面では、格闘をしたが当たらなかったときに覚醒し、敵の攻撃を避けて、そこを返り討ちにしたりなど。 攻撃面になると、様々な攻撃方法がある。 CSをキャンセルして隙を無くしたり、すばやく敵に近づいて攻撃を決めたりなど。 また、補正率の低い格闘を連続でキャンセルして、大ダメージ&攻め継続などで相手にプレッシャーをかける。 まだ検証中だが、格闘の最後の締めにBRやCSをキャンセルとして使うとどうしても威力が60%になってしまうが 一度ジャンプキャンセル等をしてから撃つとそのまま100%の状態で撃てるようだ。 コメント欄 パワー覚醒など種類がたくさんあるようですが,どういうことですか? -- 青薔薇の剣 (2015-12-02 22 43 41) 名前 コメント
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プロトジン コスト:200 耐久力:430 盾:× 変形:× 通称:プロジン 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 97 入力時間に応じて1~5発まで連射可能 サブ射撃 バーストショット (40) 127 入力時間に応じて3~10連射が可能 特殊射撃 リロード - メインの残段数を最大まで補充する 通常格闘 - 重斬刀で斬りかかる、追加入力で斬り下ろす 前格闘 - 突進してなぎ払う 横格闘 - 入力方向へ回り込みきりつける 特殊格闘 - 横にターンしながら斬りつける、発生が遅い 【更新履歴】 06/08/19 C3キャラホビ会場試遊台にて登場 全体的に プロトタイプジンからプロトジンに名前が変更された。 前作では、全機体中唯一、特殊射撃によって「リロード」が出来た機体。 今作ではそのリロードは満を持して再登場。ドラグーンのようにステップしながらリロードできるようになった。 ステップ毎にリロードするその姿はグーンに劣らず和む。 当然の事ながら、機体性能は全機体中最低クラス。 こいつを使いこなせるなら、すべての機体を使いこなせるといっても過言ではないほど、操作は難しい。 しかし、前作ではザウートに次いで短かったブーストゲージが増量したため、慣れてしまえばこちらのもの。 プロトジンを操る職人を見かけたらその戦いぶりに着目しよう。 武装解説 《射撃》マシンガン 3hitでよろけるマシンガン。他の機体と比べると弾速が明らかに遅いので、ごり押しの格闘の迎撃には向いてない。コスト上ややダメージも低い。 この機体は、弾の切れ目が命の切れ目と言えるので、リロードはこまめにしよう。 《サブ射撃》バーストショット マシンガンを高速掃射する。ボタン1回押しで3発、長押しで最大10発。 ジンマシンのものと違い、連射速度は上がっていない。 硬直がある代わりに相手からダウンを奪いやすいので、確定状況ではこちらを決めたい。 《特殊射撃》リロード メイン射撃の弾数を最大まで回復する特殊動作。一瞬で動作が終了するので、 よほど動きを読まれていない限り動作中に攻撃をもらうことはない。 ■格闘 重斬刀 《通常格闘》 重斬刀で1度斬りつけた後、叩きつける2段技。 威力はプロトジンの中では最も高く、伸びも狙えなくもないレベル。 所詮低コストと舐めている相手にそのずしりとした一撃をお見舞いしてやろう。 《前格闘》 プロトジンの格闘では当てやすい部類に入る。 威力は単発技のためそれほどでもないが、当てた後の隙も少ない。 《横格闘》 そこそこ出は早いが、前格闘と通常格闘の存在があるため、あまり使わないか? 《特殊格闘》 「よっこいしょ」とといった感じで回転斬りを放つ。 大して伸びない上に出も極めて遅いため、普通は使わなくてOK。 これで仕留めたらあなたもヒーロー。見た目は非常に笑える。 僚機考察 コスト200のため、ほぼ最高コストと組むことになるだろう。 援護能力の高いストライクフリーダムやレジェンドが有力か? 低コストで行くなら、ジン(マシンガン)と組んでバーストショット地獄を見せるのも一興。 バランスは悪くないので、どの組み合わせでもそれなりに戦えるだろう。 非覚醒コンボ N→メイン×5 射撃Cによりダメは下がるが格闘自体も2段式なので攻め継続が無難。 N→N→メイン×2(追い討ち) 覚醒 回避が上手くない人はスピード、マシンガンをガンガン当てたい人はラッシュ、一気にダメージを取りたい人はパワーでOK 途中覚醒を上手く活用して相方のサポートをしよう。 【スピード】 ≫はステップキャンセルorジャンプキャンセルの意味 N≫N≫N≫N→N 【ラッシュ】 N→横→N→横→前 リロード連打(挑発代わりにどうぞ) VS.プロトジン対策 最低コスト機ということもあり、特別な対策は必要ない。 機動力はそこそこあるが、マシンガンのよろけにだけ気をつければ十分。 苦手機体 マシンガンの宿命により、ビーム持ち全般。
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用語集・基礎知識 ここではゲームで使われる言葉(用語)や、ゲームに使われる基礎知識について紹介したいと思います。 基礎知識 BR・・・ビームライフル MG・・・マシンガン BMGといわれるビームマシンガンも存在する。 BZ・・・バズーカ MS(味噌)・・・ミサイル、ミサイルポッド CS・・・チャージショット マルチCS・・・CSの特殊系 MG、BZ、MSは実弾兵器のため、BRや一部CSによって消えます。 BRは撃ち負けません。 今作からBRやCSを無効化・反射する特殊兵器を搭載した機体があります。 アカツキ(オオワシ装備) ドムトルーパー 詳しくは上記機体ページをご覧下さい。 BD・・・ブーストダッシュ 攻撃系 格闘 通格・N格…格闘(レバーニュートラル+格闘ボタン) 横格…横格闘(レバー←or→+格闘ボタン) 前格…前格闘(レバー↑+格闘ボタン) 後格…後格闘(レバー↓+格闘ボタン) 特格…特殊格闘(格闘ボタン+ジャンプボタン) BD格…ブーストダッシュ格闘(ブーストダッシュ中にレバーニュートラル+格闘ボタン) 闇打ち 格闘フェイント 射撃 グリーンホーミング CSC MMC・LEC・SEC・FEC・・・機体の装備されている射撃武器(主にブーメラン)で格闘をキャンセル(追撃)すること。条件が限られている(武装にない。特定の格闘後のみHITなど)。 セカンドインパクト 地上ステキャン射撃 特射入力 接射 銃口補正 回避・その他 覚醒キャンセル 途中発動 ステキャン フワステ 先行入力ステップ
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本家削除に伴い、個人的に一部だけ作りました。 禁止ワード登録もしました。 このwikiの目的は、本家が荒らされ修復不可能な場合や本家のアクセス集中による重い場合の退避が主なものです。 機体説明でわからない言葉があれば、メニューから用語集・基礎知識をご覧下さい。 *管理人の一言* 忘れてたなんて言えないorz そろそろこっちは消してしまおうか。 機体の更新は管理人のみとさせていただきます。 そのため機体更新は非常に遅いです。 現在の予定では、土日などに一気に更新するつもりです。 最新の情報を確認したい方は下記URLへ。 現在の本家http //www8.atwiki.jp/destiny/ 退避http //www11.atwiki.jp/seeddestiny2/ PS2版wikihttp //www12.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/1.html 本家が荒らされた場合、一番有力なのは上記の退避になります。 こちらでは、本家と違うことをメインに今後活動していこうと思います。 予定は…。 ウィンダム(ミサイル)の核ミサイル講座・考察 格闘機体考察 砲撃機・支援機考察 意見を募集しています。 コメントに一言お願いします。 今までのご利用者数 - 本日のご利用者数 - 昨日のご利用者数 -
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BD ブーストダッシュの略称。 前作から導入された移動方法。 ジャンプボタン2回押しで、通常のブーストより早く動ける。 機体によって、維持時間・速度に差がある。 維持時間・速度の違いが機体の良し悪しになっているが、腕がカバーすることが可能なことが多い。
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ソードインパルスガンダム コスト:450 耐久力:650 盾:○ 変形:× 通称:SI,Sインパ DP:シン 名称 弾数 威力 備考 射撃 フラッシュエッジ 2 63 二枚同時に投擲。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) サブ射撃 バルカン砲 60 30? 胸部バルカン。 ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) 特殊射撃 ビームライフル(3連射) 3 124 立ち止まって3連射 ((ビーム属性)) ((使い切るとリロード)) 通常格闘 エクスカリバー振り回し - 250 連結した対艦刀で4段斬り。 前格闘 二刀流振り下ろし 150 対艦刀を分割して振り下ろし。 横格闘 二刀流薙ぎ払い 196 対艦刀を分割して薙ぎ払い2段。 特殊格闘 旋回上昇切り 173 連結した対艦刀で上昇しながら回転斬り。 更新履歴 11/13 格闘ダメージ表のFECの計算値を記入 11/11 コンボ表作成 10/14 特格について追記 全体的に 前作では最強の特格を持っていながらも、射撃戦について行けず弱機体だったソードインパルス。 しかし今作ではブメの軌道変化・硬直軽減・発生速度の向上や、 前格・横格の威力上昇など色々強化された。 特格は威力こそ減少したものの、前格派生が追加されたり、 HIT数の減少によりN特の利用価値があがるなど、職人には嬉しい変更であった。 更に、450の中では体力トップの650なので、覚醒ゲージが溜まりやすいのもポイント。 もう一発屋じゃない!! …かも? 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》フラッシュエッジ・ビームブーメラン(以下FE) [弾数:2(実質1、無限)][ダメージ:63][ダウン値:0.2(0.05+0.05+0.05+0.05)] 前作よりダウン値が減少し補正率がほんのわずかに落ちたが、 FEを絡めるとその後の与ダメージが激減することに変わりはない。 FE1枚当たるごとに「25(70%)-43(49%)-54(34%)-63(24%)」となる。 FEの軌道は右の1枚が途中で止まり(前作よりわずかに短い)、 左のもう1枚はもう少し先まで延びるように変更された。 なので、行きがHITすると戻りが時間差で2HITするため格闘が確定する場面が増えた。 当たりやすくはなったものの、やはり補正が厳しいのでできるだけ使わないのが望ましい。 あるいは遠くまで飛んでいく2枚目だけを当てるように調整して撃つなどがあるが、 勿論そんな余裕は誰しもが持っているわけではないだろう。 行き2枚を当てたあとに帰りを当てる枚数は次のように行動して調整するとよいと思われる。 帰り2枚当て(計4枚):左右には移動しない。 相手を長時間足止めしたい時や、自機が着地してブーストを回復したい時に。 帰り1枚当て(計3枚):(右前方向にBDなど)右方向に移動する。 FE後に格闘を当てたい時に(4枚当てよりもダメージが増えるため)。 帰り0枚当て(計2枚):(左前方向にBDなど)左方向に移動する。 さっさと補正を切りたい時に。 尚、FECにはこの非常に低いダウン値を利用する地味~な嫌がらせがある。 それはN格なら2段、横なら1段で止めてFECし、 ひたすらそれを繰り返すことである。(詳しいレシピはコンボ表に) 与えるダメージの量は度外視しひたすら敵を拘束するこの方法、相方がフォースやルージュなら勿論、 グフやスラザクと組んだときに真価を発揮するものである。 相方が1on1で敵機を落としたらこっちのもの、片追いを開始し早々に沈めてしまおう。 《サブ射撃》バルカン砲 [弾数:60(実質30)][ダメージ:3~30?][ダウン値:0.1~1] 前作より少し射角の広がった胸部バルカン。 だが使いにくいのは変わらない。 地味に形も頭部バルカンと同じものに変更されている。 頭部バルカン系より広い射角であることを確認。 《特殊射撃》 ビームライフル(3連射) [弾数:3(実質1)][ダメージ:124(75+37+12)][ダウン値:5↑(?+?+?)] ガンアクションの如きBR3連射。全弾命中で強制ダウン。ダウン値は前作同様かなり特殊な模様。 ただし射撃時は機体が静止するうえ、ダメージが低くリロードも前作より長いため、混戦時に強制ダウンをとる武装と割り切って使おう。 前作と同じく、相手の着地取りや遠距離でFEが当たった場合、相手がパワー覚醒時に使おう。 銃口補正がいいので、格闘の迎撃にもどうぞ。 GHを有効活用できる攻撃。 どのみち撃っている間は動けないので、常にやっても損はない。 ■格闘 レーザー対艦刀「エクスカリバー」 《通常格闘》連結対艦刀で右斬り、左斬り、右斬り2HITの4段斬り [ダメージ:250][ダウン値:4(1+1+1+1)] 前作よりも動きがやや早くなり、格闘が終わるまでの時間が短くなった。 相手に密着しての1段目はとても出が速く当てやすいので、先出しの最有力。 前ステで距離を詰めて当てたい。 主な使い方は、一つに2段目を特格に派生すること。FEから出してもいいが補正が厳しくなる。 もう一つに3段FECで攻め継続すること。 誘導も良く今作ではステップの弱体化により格闘を当てやすくなったので、できるだけ素撃ちしよう。 派生 累計威力(累計補整率) FEC(2枚-3枚-4枚)[ダウン追撃] 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 50(96%) 75?-82?-87? 50(96%) 1 よろけ ┣2段目 127(92%) 151?-157?-162? 80(96%) 1 よろけ ┃┗3段目 183(83%) 205?-210?-215? 60(90%) 1 よろけ ┃ ┗4段目 249(?%) ?[?]-?-? 80(?%) 1 ダウン ┗特格派生1hit目 ???(??%) ?-?-? ???(??%) 1 よろけ? ┗2hit目 ???(??%) ?-?-? ???(??%) 1 よろけ? ┗3?hit目 216(23%) 222?-?-? ???(??%) 1 ダウン ┗前派生 247(-%) - 150(50%) 1 強制ダウン 《前格闘》分割対艦刀で二刀を振り下ろす1段 [ダメージ:150][ダウン値:1][補正率:50%] 前作に比べダメージと発生の早さが上昇。それ以外は特に変更なし。 今作では全体的に格闘の誘導が良くなったので引っ掛けやすくなった。 簡単にダウンを奪えるので、当機にとっては重要な攻撃となる。 ヒットさせたら追撃はせず、即片追いに向かうといいだろう。 派生 威力(補整率) FEC(2枚-3枚-4枚)[ダウン追撃] ダウン値 属性 前格闘 150(50%) 163?[157?]-?-? 1 ダウン 《横格闘》分割対艦刀 (右持ちの)薙ぎ払い→(左持ちの)叩き付けの2段 [ダメージ:196(80+120)][ダウン値:2(1+1)] 前作に比べ攻撃時間がやや長くなった代わりに、威力が上がり発生が非常に早くなった。 高い誘導性で、ソードインパルスの要の格闘となっている。 後出しでも大抵こちらの格闘の方が相手の格闘の発生よりも早く、ほぼ確実にダメージを与えられる。 デスティニーと並走し、同時に横格を入力するとこちらが打ち勝つほど強力。 また、長大な対艦刀を横から内側へ斬りこむので、 発生の早さと相まってゼロ~至近距離では左右ステップ回避のみならず、バックステップすら巻き込む事が可能。 スピード覚醒に対しては恐らくこれがもっとも有効と思われる。 スピード覚醒したら大半は格闘コンボ決めにくるため、近くに来たらステップしながら 相手の機体よりむしろアラートに注意を向ける感じで待ち、 アラートが赤く光った瞬間横格出せば、運命の抜刀前格のように 発生早&判定強な格闘以外ならほぼつぶせる。 加えて上記のようなこちらの横格を一方的につぶせるような強い格闘は 大抵は強制ダウン系が多いので反撃失敗しても300↑のダメージはもらいにくい。 しかも地上なら二段目まで決めればダウンが奪え時間稼ぎにもなるすごい性能。 もちろん安易なBRなど射撃に対しての反撃にも有効。 誘導距離と対艦刀の長さのお陰で中距離に近い近距離でも引っ掛けやすい。 一段目が当たれば少し前進しながら振り下ろすため二段目もほぼ当たる。 BRに対する『当てやすい』反撃でこのダメージはとても美味しいので、積極的に狙って良い。 たまにこちらがダウンした時に自機の目の前で起き上がるのを待ち、 起きると同時に最速ステップでこちらの攻撃をかわして格闘をしかけてくる相手には、 横格を最速入力すれば当てることができることもある。 また、対MAデストロイにはN格よりも横格の方が有効。 MA形態は格闘されないので、足元で横格出し切りFECで隙なく連続で攻撃してあっという間に撃破できる。 派生 累計威力(累計補整率) FEC(2枚-3枚-4枚)[ダウン追撃] 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 80(96%) 105?-112?-117? 80(96%) 1 よろけ ┗2段目 195(??%) ?[?]-?-? 120(??%) 1 ダウン 《特殊格闘》連結対艦刀で踏み込みから旋回上昇巻き込み斬り3HIT [ダメージ:173][ダウン値:3?(1+1+1?)] 前作では高威力、高誘導、少ない隙・カットも反撃もされにくいと、鬼のような性能を誇った格闘。 今作では修正され、HIT数・ダメージが減少し1HIT目のダウン値が上昇したため、 前作のようなラッシュコンボは不可能になった。 また、軌道が変わりかなりカットされやすくなっている。 しかし前格派生が可能になり、確実とは言えないが前作同様ダウンを奪うことはできる。 N格派生から使って前に派生すれば強制ダウンを取れる。 誘導の良さ、攻撃時間の短さは相変わらずなので、どんどん狙っていこう。 特→前が便利なので機会は少ないかもしれないが、 FECした場合特格の当たり方と投げるタイミングで方向が変わる模様(自機と敵機の上下の位置関係か) 自機が敵機より上にいる→下に叩き出し、ほぼダウン 自機と敵機が同じぐらいの高度→前方に向かって弾く 敵機が自機より上→ブーメランと敵機を上に持ち上げ、追撃可能。 特格を深く当て、全段ヒット後FECを早めに行うと上に打ち上げてくれる。 この後BDから各種格闘が入る。 特格の後は一拍あけると特射がつながるが、叩きつけ、威力低い、隙だらけとなんの得も無い。 普通に前のほうが無難だが、とりあえず無駄知識として持っておこうか。 派生 累計威力(累計補整率) FEC(2枚-3枚-4枚)[ダウン追撃] 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1hit目 50(96%) 75?-82?-87? 50(96%) ? よろけ ┗2?hit目 ?(?%) ?-?-? ?(?%) ? よろけ ┗3?hit目 173(24%) 180?-?-? ?(?%) ? ダウン ┗前派生 208(14.5%) ?-?-? 150(50%) 1 ダウン (Hit数は現段階で不確定です) 非覚醒コンボ 威力 備考 通常コンボ N特前 247 カットされづらい、基本コンボ N特→FEC→BD→前 260前後 魅せ技 NNN(3段)→FEC ? 攻め継続、横格出し切りよりダメージが低いので出し切りがいいかも NNN(3段)→FEC→横横 243~257 上記のコンボを締める際に使うと吉、FECの当てる枚数でダメージが変わる NN→FEC→NN→FEC→前 ? 時間稼ぎ用コンボその1、覚醒中の相手にどうぞ 横→FEC→横→FEC→NN→FEC→前 ? 時間稼ぎ用コンボその2 前→特射 160前後 強制ダウンが奪える FE往復→N特前 125 FEが当たった時の基本コンボその1 FE往復→前(→FEC) ? FEが当たった時の基本コンボその2 FE往復→特射 95 FEが当たった時の基本コンボその3、きりもみダウン FE往復→BD→横横 115 FEが当たった時の基本コンボその4、FE4枚ヒットでほぼ確定 横横→FE往復→BD→各種格闘(※要検証) 高高度でのヒット時に成立する可能性あり。 ガイアに対しガルナハン基地で丘の上から確認。 ダウン復帰されないことも条件かもしれない。 FECを挟むコンボは不確定要素が多いので注意。 N 50 N N 98 NN 127 NN N 173 NNN 183 NNN N 225 NNNN 249 N特前 247 特 50 特 N 98 特特 98 特全部 173 スピード特 163 特前 208 特BR2 190 特BR1BR1ダウン 186 前BR1ダウン 161 バル 6 覚醒考察 「ラッシュ」はオススメできなくなった。 これは、特格1HIT目のダウン値が0.5→1に上昇したお陰で、 横特ループや特格連打などのダメージが減少し、 普通のBRを持っていないのでリロード速度上昇や連射性能はあまり意味が無いため。 「スピード」が代わりに頼れるようになった。 横1段>ステップ>横1段>ステップ>・・・>前 というコンボが可能になり、 ウィンダムあたりなら耐久の6割を奪うことができる。 またスピード覚醒中は特射→ステップorジャンプボタンと入力することでライフルの単発発射も可能。 これが意外と牽制などの役に立ってくれる。 「パワー」も悪くない。一瞬で300超えのダメージを叩き出せる。 ただし、普通に発動しても当たってくれないので、相手が覚醒残ってない時に格闘をくらう直前など、 確定どころで発動するとベスト。 密着近くなら、見てからスピードを発動されても横格で対抗できる。 パワーを使うときは是非覚醒キャンセルを使いこなしたい。 また、自分が落ちてないなら片追いで覚醒抜け覚悟の途中発動してもOK 相手に覚醒使わせても有利、相手が覚醒抜けしなければ300持ってって有利となる。 覚醒抜け前提で追うときに使うのであれば、 発動すると足が遅くなるパワーよりも、追えるスピードのほうがいいかもしれない。 【ダメ。ゼッタイ。】FE(覚醒)FE戻り→(各種攻撃) 今作でもFEの補正率が高いためにパワーのメリットがなくなるため、絶対にしてはいけないコンボ。 ただし相手が焦って覚醒を使ってくれる可能性はある。 覚醒コンボ ラッシュ 威力 備考 横N横N前 xxx 簡単でダメージも高い。 横NN横前 300↑ 上のコンボよりもダメージは高い。 横N横Nサブ xxx 攻め継続。 横N特(2HIT)BR xxx ふっとばし。 横サブ(1HIT)×4前 xxx デスコン。 スピード 威力 備考 横>横>横>横2段 320 基本コンボ。 横>横>横>横>前 325 おそらくデスコン。 横>横>横>横 300 当てやすく高威力の攻め継続。 横>横>前 295 短時間で300近くもっていける。 横>N特前 304 横>横横 272 比較的早く終了する。 パワー 威力 備考 NNNN 327 N特前 326? N1(覚醒)特前 300以上 Nがあたるのを確認してから覚醒。 横1(覚醒)横2段目FEC 約290 比較的簡単。 横1(FEC覚C)NNNN 340 おそらくデスコン 横1(FEC覚C)前FEC コンボ時間が短いのでカットされづらい。 横1(FEC覚C)特前 ダメージは最高クラス 立ち回り この機体は、いかに相手に距離を取られたり射撃戦に持ち込まれないよう立ち回るかが鍵。 乱戦に持ち込んで強力な格闘を当ててダウンさせての2on1の継続、 あるいはタイマン同士の勝負に持ち込むと有利。 序盤ではうまく相手に接近していかないと厳しい。 距離を置かれるとどうしても格闘は使えないので、ブメやバルカンはそこそこに。 障害物なども活かして早いうちに相手との距離を縮めよう。 中盤は、なるべく射撃戦にならないように相方にやや前に出てもらったりもしつつ、 当てやすい横格や先出しが狙えるN特前を駆使して掻き乱そう。 見られているときに強引にN特前狙いもいいが、 それよりはブメやバルカンでプレッシャーをかけて相方が自由に動けるようにするのもいい。 常にダウンを奪って、片追いで敵機2機を引き離しておくことを心がけたい。 引き離した敵からの長距離攻撃の隙には特射を忘れずに。 終盤は片追いや起き攻めで乱戦を作ってしまえばこっちのペース。 カットや闇討ちにN特前を当てて相手を焦らせられればなおよし。 覚醒はコスト450機体最高の耐久力650によるゲージの溜まりやすさを活かし、2回覚醒も狙いたい。 自機0落ちの相手1落ちならば、半覚醒を狙うべき。 対高低ではFEを活かして高コの足止めを狙うのが有利か。 高コに張り付き、低コの援護がなさそうなら(FE)N3FEC4枚当ての攻め継続などで足止めできるとよい。 (相方が低コを削れることが前提だが) 高コの中でもドラ展開中の機体はまず横出し切りなどでダウンさせドラを引っ込めさせたい(当たり前)。 この機体は援護能力がほぼ皆無なので、僚機が片追いされると非常にマズイ。 敵機につかず離れずが一番であるが、味方と離れすぎるのも不安。 相方考察 この機体は積極的に前に出なければいけない機体。 基本は勿論、同じ450帯と組むことだが、援護のできる560や590と組んで自機2落ちもあり。 270と組む場合は270の2落ちでないと厳しいが、この機体に後方からの援護能力は皆無といってよい。 基本的には避けるのが無難。 コスト450 基本コンビ。 基本的にSIの相方に求められるのはカット能力と、 格闘性能かもしくは前に出て耐えられる能力。 誤射の危険性もあるので砲撃機体とは相性が悪い。 SIが基本的にメインアタッカーなので、 それを援護するようなコンビでないと非常に苦労する事になる。 BR持ちなら基本的にそこそこのカット能力および前に出られる性能なので出来る限りBR持ちと組んだほうが楽。 特に野良の場合、職人レベルなら話は別だが、よほどの腕が無い限りは素直に高機動系を使ったほうがいい。 フォース、ルージュ、ガイア バランス型の3機。安定性においては右に出るコンビはいないだろう。 一応エールも高機動機体の仲間に入るが、前作よりも全般的にもっさりしており、 特に格闘が相当弱体化しているので玄人向け。 セイバー、アビス、カオス、イージス、レイダー 450帯の変形機体(ガイアはバランス機体の面が強いので除く)。 基本的に援護能力に長けるので機動面とカットの面では心配ないが、格闘面で問題あり。 ただしセイバーは性能のいい変形を持ち、格闘も並。 援護も出来るしダウンも奪える、一番相性のいい機体と言ってもいいかもしれない。 ただし耐久力に難があって覚醒ゲージが溜まりにくいという欠点があるので注意! イージスはまあ変形機体の中ではそこそこSIとの相性がいい。 BR持っていてタイマンも一応出来、耐久力も630とそこそこ。 片追いされても高機動以上のBD速度じゃない限り逃げ切れる事が出来る変形BD速度。 まあ前作に比べかなりもっさりして動きづらいものの、前作と同じように使わなければいい話であって相方として最低限の性能はある。 レイダーはおそらく変形機体の中だけでなく450帯中一番SIと相性が悪いと思われる。 近距離じゃないと満足なカット及び援護が出来ず、MG系なので一発が軽く、 又サブ射撃の性能及びリロードがかなり悪いのでダウンもアビス以上に取れず、 遠距離でのプレッシャーが無いに等しい。 一応得意としている近距離の性能もSIがいる為非常に見劣りしてしまう。 闇討ちで使っていける攻撃も無いため乱戦にも持ち込めず、 砲撃機体と組むよりも悪いので、SIと組む時は別の機体の方がいい。 ただ使いこなせればの話だが、タイマン状態では最強の前格のおかげで450帯変形機体中一番強い。 また変形自体はそこまで悪くないので逃げる時にそこそこ役立ち、片追いに強いので常にタイマン状態になるなら悪くは無い。 アビスはあまりお勧めできない。 アビス自体を分類すると砲撃系であり、頼りになるダウン射撃がリロードの長いサブ射なのであまりプレッシャーにならず、 かと言って格闘系の相方に求められるいざとなったら前線に行くと言う事で、攻めに使える格闘がないのでどっちつかずに なることが多い。 (アビスの格闘は相手を追い払うもしくは隙に叩き込む用途ではかなり使えるのだが、自分から仕掛けるにはかなり 心許ない性能であり、ダメージがそこまで高くないのでメイン射撃も考えるとダメ負けする可能性が非常に高い) またアビスは他の可変機に比べBD速度が変形してもあまり上がらず(フォースと併走される)、 BD消費も良くなくまた却って隙が出来る可能性があると言う三重苦、よって変形はほぼ封印状態だから機動性も御察し。 野良では相方としてアビスは封印したほうがいい。 カオスはストーカーポッドがあるため援護は是非に及ばず まともなBR持ちである事から、アビスよりは相方としては↑である。 セイバー>イージス>カオス>アビス>レイダーかな。 ただしこれはあくまでもSIの相方としてでの優劣であり、総合能力で無い点に注意! ブレザク、ドムトルーパー セイバーなどと同様に援護能力には長けるが、 ブレザクは耐久力の低さ、ドムはステ性能の悪さにより、タイマンを任せるにはやや心許ないか。 どちらかというと運用的には後述のブラストルナザクに近いほうが安定するかもしれない。 とは言うもののそれなりの性能の格闘およびBD速度、まともなBRとかスクリーミングニンバス等などでそこそこ 前線に突撃できる性能があるからBIやルナ及びアビスやカオスに比べるとかなりマシかな。 相方に後方からダウンを取ってもらいつつ、前線をSI単機で乗り切ろう。 ブラスト、ルナザク 極端な格闘機体と極端な射撃機体で、一見相性は良いように思えるが実はそうではない。 例えば、1on2もしくは1on1の状況に持ち込まれるとブラストが持たない。 (ルナザクはそこそこの空中性能があるため腕次第だが割と粘れる) かと言って逃げ回っていると援護をおろそかにしてしまいがちなので、あまりオススメできない組み合わせ。 だが火力の高さにおいてこれを上回るコンビは少ない。2on1を維持できるなら化けるか…!? 基本的に砲撃機体と近接機体の相性はかなり悪いと思ったほうがいい。 両方とも得意とする距離がほぼ被らないので、いざ援護やカットしに行こうとしても機動力や武装の関係で有効な援護が難しいのでそれなりに戦い方がわかる固定相方ならともかく野良では相手側の腕がはっきりと格下と解っていない限りはかなりきつい戦いになるだろう。 それにそれなりの腕の奴は基本的にフワステメインなので攻撃は一番生かせるBRが主力のはず。 BRが一番効果的な中距離~近距離の間合いは ブラストとルナザクが一番不得意の間合いなのでタイマン状態になった時 この組み合わせだと満足にカットが出来ず下手すると封殺されてしまう可能性もある。 LS、カラミティ、バスター ブラストやルナザクに比べれば全般的にそこまで大振りではないので、 中距離~近距離の間合いでそこそこ立ち回れる。 特にバスターは元祖砲撃機体のクセに普通のBR持ちであるため、 砲撃機体中唯一タイマンが得意。(BR→炒飯お替りで250近く持っていける) またLSは不用意に近寄よった奴にはバルカンでこかせるため、 バスターほどではないがタイマンもこなせる。 又辛味は高飛びBZを生かしていざと言う時に時間稼ぎが出来る面もあるため、 少なくともブラストよりはマシ。(タイマン性能ではルナザクに劣るが援護能力は↑のため±0) 砲撃機体中での相性はバスター>LS>辛味=ルナ>BIとなる。 補足として、辛味に関してだが、固定で組む際はLSやバスターと同じと考えても良いだろうが、野良で組む際はルナザク・ブラストと同じと考えた方が良いかもしれない。 迎撃はそれなりに出来るものの、タイマン性能最低クラスなので、僚機がLS・バスターの時の感覚で立ち回ると、ごっそりと削られていたりする。 特にARFG×2が相手の際は注意が必要。 デュエルAS、ブリッツ、フォビドゥン、ストライクノワール 前作に比べて大なり小なり変わっている。 主に弱体化がされているのがデュエルASと鰤、強化されているのがフォビ。 分類的には準高機動機体か(ASは違うが)。基本的に高機動機体の次ぐらいに相性が良い。 BRかそれの代わりになるような射撃を持っており、前線でもそこそこ戦える能力を持っているので格闘機体よりも↑。 普通のBR持ち機体のようには戦えないものの特色ある性能、 (鰤のミラコロ、フォビのフレス)を生かすことが出来れば高機動機体以上の戦果を出す事も可能。 高機動機体が飽きた人にお勧め。 ただしストライクノワールは非常に誤射しやすい機体なので野良ではあまりやめたほうがいい。 もしくは撃つ時に相方の画面を見て出来る限り誤射しないように。 相方が格闘中にBMGが突き刺さってよろけ、N格全段受けてしまったらかなり険悪になることもありうるので。 ハイネグフ、スラザク、SI、SS どちらも格闘機体なので相性は良くない。スラザクはグフよりは安定するが、格闘が大振りなので±0。 特にグフはソードインパルス以上に離れていると何もできない機体なので尚更。 だが1on1の状況を二つ作り出した途端に豹変。タイマン×2でこれほど良い組み合わせは無いだろう。 また乱戦にも強いので下手に砲撃機体と組むよりはダメ負けもしないのでマシ。 得意距離が被っているので、両方ともあまり離れずに金魚の糞よろしくくっ付いていれば フォローもカットも砲撃機体に比べると楽。 またSIなら不用意なBRは言わずもがな、一部の例外の格闘(両正義の前格等)を除きほぼ横格でステップも叩き潰せるためとてつもなくプレッシャーになることは間違いない。 またグフは格闘の性能面ではSIより↓ではあるものの、カットが来ない状況では鬼になる(横かNかが入ると300越えダメ確定)のでこれも相当きている。 コスト560・590 自機2落ち前提。援護能力の高い機体が向いている。 フリーダム GHバラエーナでの援護に賭ける組み合わせ。バラエーナにはストフリをあえて使わないだけの価値は余裕である。 機動力が高く、援護とともに逃げ気味の立ち回りも出来るため生存が期待できる。 もし近付かれても上手く前格を当てれば前派生で一気に離脱が可能。細かい点だが◎。 プロヴィデンス 前作よりもBD面が向上した為か560以上の機体か変形機体じゃないと一人ではガン逃げ埼玉に追いつくのは困難。 伝説よりもドラを常に飛ばしまくる事はできないがドラを一度に出せる数では↑であり、又単体での戦闘能力も前格の性能もあって↑であり相手側に560以上の機体がない限りは それなりに戦えるので評価は△ レジェンド ドラに格闘を合わせていく。誤射には目をつぶろう。 レジェンドに相手を近づけさせない動きが求められるため、他よりもさらに激しい1on2になるか…? しかし伝説は、ブースト性能もかなりよいのでうまく逃げてくれる事を祈ろう。 ストフリ GHCSにサブに飛ばしドラグーンまである援護も、待機ドラグーンによる自衛も、 双方に使える最高性能のBRやマルチCSも頼もしい。 コスト270 よろけ・ダウン・スタンを取りやすい武器を持つ機体が多く、自機の格闘性能・一対一の強さが生かせるので 武装上の相性はいい。しかしこのコストの機体は多くが機動力に欠け、また耐久力は例外なく低いので、 追われる展開になるとソードが援護できないのもあって苦しい。相方との距離に気を配ろう。 援護・チャンスメイク能力に長けた各種ダガー、偵察ジンなどは比較的オススメだが、 コストの都合上、270機にアグレッシブな動きが求められる。 ソード側には余計なダメージを避けつつ、僚機が作ったチャンスは逃さずしっかり格闘を決め、 タイマンになってもせめて自分の方だけは勝つという腕が必要。 低コストが積極的に射撃を行い、相手の陣形を乱してソードが暴れられれば強い。 ソードは決して戦場から離れてはいけない。上級者向けの組み合わせ。 ダークダガーL 270機の中では相性最良。ダウンを取って片追いやタイマンに持ち込めばこっちのペースだし、 足止めや時間稼ぎもできる。うまく二対一を作れればクナイ→ソードの格闘も狙える。 2落ち前提なので積極的に撃つべし。ただし誤射には注意。ソードの足が止まると一気にピンチになる。 ソード側も不用意なダウンやふっ飛ばしは避ける。 性能は微妙に異なるがジン(バズーカ、特火)も同様の立ち回り。 キャノンダガー ダークよりも後方支援向き。やはり基本はキャノンでのダウン狙い。 追われるとダークより弱いので、ソードがしっかり面倒を見ること。離れすぎ厳禁。 偵察ジン さらに後方支援向き。とはいえ相手からするとこの機体は放置できないので ソードのタイマンor闇討ちはやりやすくなる。偵ジンは最低でも常に敵1機の注意を引き付けたい。 ストライクダガー、M1アストレイ、ゲイツ 特殊な武装を持たないので連携面ではあまり期待できないが、その分基本性能が高く、 前に出られるのが強み。タイマン×2になっても腕で勝負できる。 フォース、ルージュのような立ち回りが基本。 アッシュ ステップ性能がよくタイマンに強いという特性を持つアッシュ。 アッシュが積極的に動き相手の一体を拘束、もしくは戦場を掻き回せばSIが生きてくる組み合わせ。 お互いがタイマンを作りあえば強力な格闘を持つSIは非常にやりやすいだろう。 また、アッシュが存在をアピールしつつ戦場を走り回った場合、 SI側は闇討ち気味にも立ち回るといいだろう。 ダウンを取れれば片追いで一気にダメージを稼ぐチャンスも増える。 コストの都合上SIの2機落ちを狙われるが、アッシュとの距離を上手くとっておけば、 アッシュ側が機動力に物を言わせちょっかいを掛けられるので捌きやすくなる。 アッシュの立ち回りは、相手から見ればウザければウザいほどいい仕事といえるだろう。 vs.ソードインパルス対策 できれば距離を置いて戦いたい。 僚機との連携や障害物をうまく利用、バックステップBRで牽制しFEを使いづらい間合いを保とう。 とはいっても、基本的に格闘機体は近寄らないことには話しにならないため、自ら近寄ることはない。 よって、ソードインパルスの相方を中心に焦らす作戦がもっとも適している。 もしも間合いを詰め寄られてしまったら逃げたいが、近距離でBDしてると横格・前格で引っ掛けられるので注意。 また、安易に格闘を先出ししてはいけない。 ほとんどの格闘が後出しの横格に負けるからだ。 そうでなくとも回避されたら手痛い反撃を受ける。 とにかくSIの横格の射程範囲(万能機体より長い!さすがは格闘機体)に捉えられないように! ただし、密着状態になってしまったなら、下手に逃げるより一か八か格闘で対応する方がいい。 SIのブーメランと格闘は逃げBDに対して非常に強い。 また、スピード覚醒したからといって安易に格闘キャンセルステップをがんがん振り回すのは結構危険。 横格でやられる恐れがあるからである。 敵二機の耐久力が同じぐらいなら敵僚機のほうに格闘攻めにいく方が安全。 SIがあと少しで死にそうなら格闘ではなくビーム攻めの方がいいだろう。 なお相方が頼りになる場合や、敵SIの僚機がタイマンを苦手とする場合、わざとFE→格闘を喰らうのもアリ。 往復FEからのコンボダメージは非常に安く、格闘を含めた時間は非常に長いのでおとりには最適と言える。 その間に相方に敵僚機と戦ってもらおう。 SIの接近を許すことになるため、あくまで余裕がある時だけにとどめよう。 苦手機体・コンビ対策 自分よりも豊富なBD量やBD速度を持つ機体には注意。 特にコスト590の4機には、横格の間合いに入るまで非常につらい展開を強いられる。 入ってしまえばSSと武人以外、かつ海の面以外ならばどうにでもなるはず。 SSと武人は両機とも前格をはじめとする危険要素がいっぱいなので要注意。 海の面で乱入が来ると大概はアッシュやアビスがいるので逃げられると本当にどうしようもなくなる。 ストフリの停滞ドラ付けガン逃げは一人ではよほどの腕の差が無い限りほぼ対処が不可能(伝説、埼玉はそこまでBD性能が良くないのでかろうじて何とか可能?)なので相方と協力していこう。 ランチャーストライク&ストライクノワールコンビ対策 最近世間をウザがらせているこのペア・・・。しかしソードインパルス(以下SI)がいれば勝てます!! まず相方が万能機の場合(フォースやルージュなどタイマンが出来る機体)は、SIはランチャーに張り付くこと。 ノワールと相方の万能機がタイマンをはじめた場合、タイマンに弱いノワールを倒してくれるはず。(と信じよう) SIはランチャーに対して先出し格闘は控えめにし、対艦バルカンのスキなどにフラッシュエッジ(以下FE)を叩きこみ 格闘を当てるといった堅実な戦法をとってタイマン状態を維持しましょう。 上手くいけばFEがバルカンの弾を消しながら当たります。 相手のステップ性能もBD性能も良いわけではないので当たらないという事はないはず。 移動は対艦バルカンの当たりにくい右移動、右ステップを基本にします。 加えて横格闘を狙う場合も右入力をお勧めします。 しかし、ランチャーはどの硬直も少なめなので下手に振って空振ると手痛い反撃をもらいます。 あくまで地道に!確実に!です。 そしてスピード覚醒にし、半分溜まったら覚醒。その時だけはノワールを狙い、ノワール2落ちを狙います。 前半の近距離作りが最も難しいですが、そこは建物やステップを駆使すれば難しくありません。 何より相手の機体は移動速度が速いわけでも、BDが長いわけではないので、基本的には追いつけます。 相方にランチャーに張り付いてもらい、SIがノワールを倒すという方法もアリです。 外部リンク 前作wiki - ソードインパルス 非公式掲示板 - ソードインパルススレ
https://w.atwiki.jp/seed-nige/pages/41.html
アッシュ コスト:270 耐久力:460 盾:× 変形:○ 地上専用機 水中適正 通称:蛙、ケロロ DP:ザフト一般兵 名称 弾数 威力 備考 射撃 2連装機関砲 80 97 射角の広いマシンガン サブ射撃 ビーム砲 16 110 両肩から2発ずつ2連射。計8発発射し、6hitで強制ダウン 特殊射撃 ミサイルランチャー 8 105 背部ミサイル4発 通常格闘 ビームクロー - 181 格闘二段。右手で外から内へ斬り込み→昇竜拳 前格闘 ボディアタック - 100 敵に頭を向けて、真っ直ぐ体当たりする 横格闘 ボディチャージ - 151 格闘二段。右手で切り払い→両腕を広げて突進 特殊格闘 ジャンプクロー - 157 高く飛び上がり、落下しながらクロウの外側→ビームクロウでⅩに切る 変形格闘 アッシュブーン - ビームクロウを突き出して回転攻撃。 【更新履歴】 10/02 アッシュメモに空中カットを追記 09/21 細々と文を修正 08/19 僚機考察に項目追加 590を書ける方お願いします 全体的に 歩行速度は遅く、ジャンプ性能は劣悪。BD時間は冗談かと思えるほど短い。 しかし、この機体にはそんな欠点が全く気にならないほどの利点がある。 それは非常に高性能なステップ。速度が非常に速く、ステップ距離も非常に長い。 なんと中コスト以下の機体のBDにはステップだけで追い付ける程、高性能なのだ。 事実、ブラストインパルスのBDより速いのだ。 とにかく、この機体の移動はステップが主となる。そのあたりが他の機体と一線を画している。 移動速度の遅い歩行は勿論、ジャンプも移動目的では使わなくていいだろう。 使うのは距離調整、動作のアクセント等で十分だ。 複数機体を使っていこうとするならアッシュを降りてFIやルージュ辺りで練習しなくてはいけない。 他機体はステップ主体では成り立たないのだ。 また実際に使うと他の機体の戦術や動きがわかるため、アッシュしか使えないより、 他機体もある程度乗れる方が確実に上手くなれるだろう。 同じ海産系からか機敏なゾノという印象を受けるかも知れないが、耐久力と格闘の破壊力を引き換えに得た機動力はかなりのもの。 原作からは想像も付かないほどのポテンシャルを秘めたこの機体、腕次第ではタイマンで高コスト機に勝つこともできる。 武装解説 《メイン射撃》 2連装機関砲 ジンオーカーと同じようなマシンガン。3発でよろけ。 両腕に発射口があり、振り向き撃ちになりにくい。 機体の特性上ステップ中にばら撒くだけで相手を困らせることができる。 ステップ硬直を狙う格闘に対抗するために「自分のステップの終わり際にマシンガンを撃つ」と、 ちょうどマシンガンが重なるため格闘に来た相手をよろけで止めることもできる。 しかし、ステップ中にマシンガンを1度に撃てる限界まですると硬直を取られるのでばら撒き推奨。 変形中のマシンガンは両手から発射でき、全段ヒットでダウンをとれる。 集弾性にすぐれるため当たればまずよろけさせる事ができる。 マシンガンは格闘後に追撃で入れると2・3発は当たるので安定して使うことができる。 タイマン以外では機体が硬直するサブ射よりもこちらがお勧め。 《サブ射撃》 ビーム砲 4発のビームを2回、計8発を撃つ。6発以上喰らうと強制ダウンする。 弾数回復のスピードが早めで、マシンガンと要所要所で使い分けよう。 ダメージはビーム1本ごとに見ると低めだが、たいてい当たるときは数本まとめてなので ちょっとダメージの低いBR程度と思えばいい。狙うべきは着地・硬直取りなど。 誘導が悪いのでよく動く格闘を避けた後に撃っても全く当たらないことも… 近距離で撃って相手が横格(回り込みの少ない機体)で反撃してきたときも 2発目のサブで迎撃してくれる場合がある。 発射中は静止しているが打った後の硬直は少ない。反撃されても問題なくステップ回避できる。 これを利用して中距離でサブ射を撃ち、相手の射撃や格闘を誘発させ避けるというフェイントにも使える。 2発目を発射する前にターゲットを変更するとそちらに射撃することがある。 うまくやれば擬似マルチロックが可能。ただし実用性は低い。 (これは、自分と対戦相手二人の角度によってできる場合とできない場合がある。 自分を支点として、対戦相手二人との角度が約100度以上ならばマルチロック。 それ以下ならば擬似モンキー撃ちになる。) MA変形時、旋回しながら撃つと横にばらけるため比較的当てやすい。 BDやステップに当てれないこともないが、やはりダメージはお察し。 《特殊射撃》 ミサイルランチャー 頭からミサイルを単発ずつ計4発発射する。1発でよろけ、4発でダウンをとれる。 MS時だと頭上から山なり軌道で飛び、発射後の隙は少ないが、発射に時間がかかる。 MA変形中は、左右1発、前2発で発射(計4発)。バスターの特殊射撃の軌道に似ている。 とにかく鬼のように誘導が強く、フォークボールかスライダーかと言うぐらいカクンと曲がる。 またGHも効果的に狙えるが、MS時は山なりで発射されるため近距離では飛び越えてしまうし、 弾速が遅いため遠距離では相手に届くまでにあっさりと誘導を切られてしまう。 そのためステップで距離を調整しつつマシンガンを撒くほうが有効的な場面も多く、使いどころが難しい。 ただしアッシュにとっては空中の敵をカットできる数少ない武器でもある。 必要な時は味方ごと吹き飛ばしてしまおう。 ■格闘 ビームクロウ 《通常格闘》 クローで斬りつけ→昇龍拳の二段・短時間攻撃。 ダメージは180程度で、アッシュの主力となりそうだ。二段後にマシンガンorサブ射撃が撃てる。 自分が敵相方に狙われていないならばNNサブと確実に繋げて210ダメージを奪おう。 密かに二段目で若干飛ぶため、空振りしても格闘では反撃されづらい。 デストロイを倒す時はこの二段目の上昇のおかげで高度を維持できるため、 背後に回った上である程度の高さから延々とN格を連発するだけでOK。 《前格闘》 デスティニーの前格の予備動作に似たモーションで、一度溜めてから体当たりをする。 頭突きの様に見えるが当たってるのは顔面、というか腹。 外しても伸びがよくて格闘はくらいにくいが当然射撃は狙われたら当たる。当たり判定が腹あたり。 《横格闘》 右手でなぎ払った後、両手を広げて高速突進する。 1段目は比較的誘導もよく当てやすい、がダメージのほとんどは2段目にあったり。(1段目の2倍くらい) 突進の移動がそこそこ伸びるので一段目を外した後でも追い討ちをかけられにくい。 反撃格闘を狙い、届かずにスキだらけになる敵機も多いため、一段目を避けられても諦めずに二段目も出そう。 メインorサブ射撃でキャンセルはできるがマシンガンが安定する。 横格一段→マシンガン5hitでは敵機はダウンしない。 また2段当てた後でも相手がダウン回避した場合は、マシンガンを当てて攻め継続ができる。 《特殊格闘》 上空に飛び上がり、降下しながらクローの外側で打撃を加えてから(よろけ)、ビームクロウで×字に切り裂く。生デュエルの特格に酷似。 飛び上がる分攻撃に少し時間がかかってしまい、普通に出してもかわされやすいが、 誘導性能がそこそこあるので、相手のBD終わり直後を狙って出すとかなり当たりやすい。 しかし、ダメージを狙うための格闘ではないので、奇襲用と考えるようにしたい。回避としても使えるが、着地の硬直が長い。 《変形格闘》 ビームクローを前に突き出してドリル。 伸びが悪いが変形解除するまで(ドリル回転が終わっても)攻撃判定がある。 イージスのドリルが、伸びが悪くなった感じ。 しかし攻撃後の硬直は非常に長く、ブーストゲージを使い切ってしまう。 暴発に注意。 ちなみに誘導性がそれなりに高く、至近距離で出されると結構あたる。 非覚醒コンボ N格→N格→サブ (約210) 横格一段→メイン(マシンガン) 攻め継続コンボ また各種格闘出し切り後も、マシンガンで追撃できる。 サブ射よりも安定して当たるのでこっちのほうがお勧め。 覚醒コンボ ラッシュ N格→横格→N格→特格→前格 (???)特格からの前格がシビアなので、マシンガンでもいいかも。 N格→横格→N格→横格→N格→N格最後のN格はヒット無しですが、アッシュがダンスを踊ります。 スピード 横格→ステップ→横格→ステップ→横格→ステップ→横格二段orN格二段上記は超速ステップが混ざることになるのでまずカットされないコンボ。たとえパワー・スピード覚醒相手でも避けきれる可能性がある。面倒ならレバーを横に連打しながら格闘を押すだけでもいい。 N格 N格 N格 N格2段 (270ぐらい)カットされやすいので擬似タイマン時に。 戦術 アッシュで取るべき行動は[N・横格闘、メイン射撃、サブ射撃]そして[ステップ]である。 地上ステップの長さ及び速さは右に出る機体は無いといえるほど。BDで行動するよりも速い。 さらに飛び幅を変えられるので、短いステップも時折混ぜると相手に距離感を掴ませにくいだろう。 ゲーム中トップの性能を誇るステップからメインのMGで削り、サブのビーム砲でダウンを取る。 前格と特格は封印して、ステップで華麗に回避しつつ隙を見ては横格闘出し切りでダメージを取り、 確定状況ならN格闘を用いたNNサブを決めよう。 またアッシュの弱点も理解しておこう、歩行速度・ジャンプ・BD性能が悪いのもそうだが なによりも相手の先出し格闘に対応できるまともな手段が無いのである。 アッシュの格闘は判定が弱いため同時では判定負けするし、 フリーダムの居合いにはプレイヤーが反応できても機体が対応できないこともある。 そのためアッシュが得意な微妙な距離感を覚えるようにしよう。 近すぎると格闘にやられ、遠すぎると攻撃を当てにくい。 逃げるだけなら特格でもいいのだが、その後の隙が問題である。 あくまで相手の機体の性能の良い「先出し格闘」に対しては 結局は十分に対応できるように距離をとるかタイミングを読んでステップしかない。 少々博打だが相手の格闘が読めたならバクステMGも有効。 アッシュのそのクセのある性能ゆえに2on2の乱戦は不向きだが、 ダブルロックされているときに必死にステップを繰り返せば以外と避けてくれる。 かなり卑怯だが海の戦場かつ、相方がアビスかアッシュだと鬼に金棒。というかまさに外道。 例えコストオーバー上等ダブル590機体でガン逃げだろうが簡単に追いついてタコ殴りにできる。 ただしリアルファイトFINAL PLUS EXに発展する可能性があるので重々注意しよう。空気を読むスキルは大事だ。 相当な腕の差(ほぼ初心者とか、もしくは使い慣れていないとか)じゃないと 確実にクロスできる腕前およびコンビネーションできるコンビでも無理。 卑怯すぎていやだって人はグーンたんと組んでイカと蛙のエセ海鮮物コンビ?で和むのもよし。 覚醒考察 お勧めの覚醒はスピードである。むしろスピード一択と言ってもいい。 ラッシュ・パワーでもダメージ狙いのコンボは使えるが、幾ら高性能なステップといえど高コスト相手には辛い。 スピードならばラッシュ・パワー相当以上のコンボも可能であり、 なによりステップのさらなる性能向上が見込めるため格闘を狙う機会も増える。 まさにスピード覚醒時のアッシュのステップは(性能も外見も)脅威の一言である。 さらに深い覚醒考察 ☆スピード50%覚醒を2回、一つの使い方として挙げてみる。 覚醒するべき状況は低コストの弱点、耐久の低さを補うために 相手の格闘をくらった直後つまり「覚醒抜け」も考慮にするべきである。 この場合相手が格闘コンボを入れた結果想定される大ダメージを防ぐことができ、 意外と覚醒抜け後に超速ステップ連打から攻めに転じることが可能である。 (相手にブーストが残っていても回避は困難) そして50%覚醒だとちょうどコンボが開始or終了する時間で切れるため よくある100%で覚醒したときに相手をダウンした後 手持ち無沙汰な時間ができることによる覚醒ゲージの無駄を節約できる。 そのため覚醒抜け、ダメージ取りのチャンスを増やすためにスピード50%覚醒という選択肢が重要視できる また、状況によっては50%覚醒を最大3回することが可能であるため単に100%充電でチャンス待ちするよりも アッシュにとっては覚醒のチャンスが増えることで生存率・ダメージ元を底上げすることができるだろう。 僚機考察 格闘、援護、回避。色物なわりに何でもできるが若干格闘機寄りの万能機のアッシュ。 基本的には誰とも問題なくコンビを組める。 だが耐久は低いので調子に乗りすぎて3落ちとかしないように。 コスト4502落ち可能。アッシュを絡めるコンビの最も一般的な組み合わせとなるだろう。450が片追いされるため、ダウンやカットを的確に行い、相手を掻き乱そう。 万能機型、高機動可変型 Aストライク、ブリッツ、Fインパルス、ストライクルージュ、ガイア、セイバー 一番安定性なら無問題の機体たち。 フォースやルージュだと援護にやや不安があるが、 この組み合わせは無駄に落ちないことが重要なので気にしない。 その点、援護も逃げもできるガイアは最も相性のいい機体と言っていいだろう。 セイバーはMS時の機動性が他3機に比べて多少低いので、うまくカバーしよう。 格闘機型:Sストライク、Sインパルス、グフイグナイテッド(ハイネ機)、Sザクファントム 援護と逃げに不安が残るが、 分散して戦って(落ちなければ)程よくコストや体力を削れて後半戦が非常にやりやすくなる。 相方が2機に追われないよう必死に最低1機を止めよう。 しかしやはり格闘機コンビ(Sインパ スラザク等)があまり見られないように オススメできる組み合わせではない。 理由としては前線で戦うことを求められるため、 他の組み合わせよりもダメージを比較的受けやすいからだろう。 射撃型:Lストライク、バスター、カラミティ、Bインパルス、ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) 格闘専門機よりは相性が上だと思われる。 アッシュが1落ちするまでは射撃機体は後方担当、メイン射撃でダウンを狙う。 よく機動力が問題視されるが相性は決して悪いわけではない。 比較的に隙の少な目のガナーザク(ルナマリア機)が相性がいい 対艦バルカンが鬼性能のLストなら前線に出るのも悪くないかも とにかくアッシュは前で相手を引き付けること。 特殊型(射撃可変):カオス 可変機であるが、ポッドを飛ばすと機動力が落ちる点が泣けるポイントか? 意外と手数は多いのでアッシュを援護することにそれなりに適した機体かもしれない、 ポッドを飛ばせば逃げながらでも援護は可能だが 高機動な万能型機体のコンビに対しては相性が悪いかもしれない。 ラッシュ覚醒の停滞ポッド→BR乱射にアッシュが巻き込まれないように注意、 場合によっては通常のポッドさえも注意 特殊型(万能射撃重視・万能可変):フォビドゥン、アビス 可変機かつ射撃系、性能の良い格闘も持っているため本来なら万能型というべきなのだが、 どことなく普通の万能機にくらべて動作が少し重い。 弾切れしやすいがメイン他武装は整ってるので、前半戦は付かず離れず戦うのがいいかもしれない。 しかしいざというとき、押されているときにアッシュを助けられるかというと、 その瞬発力の足りなさに疑問符がつくところ。(ここらへんはカオスも同じことが言える) ただし両機とも海の面では鬼。 特殊型(万能援護):Bザクファントム 機動力は高い、高機動系に類別されるのだが耐久が低めなのは最大のネック。 そもそも機体自体が万能機の中でも援護タイプなためか、後方支援しつつ来た敵を迎撃する戦法 といっても武装の特性上後方支援するとアッシュの邪魔になる可能性が高いので 使いかた的にはFIに近いのだがコンボのダメージ、緊急時の回避性能にやや不安があり。 FIの特格の代用で機体の隙をCSでカバーすることが可能ならばまだいい線いけるかもしれない、 サブは敵の足止めに適しているが範囲が広いのでアッシュも注意しよう さらに使用者が少ないのが一番の悩みか、素直にFIに乗ってもらうほうがいいかも。 特殊型(地上援護):ドムトルーパー あまり相性は良くない。 たしかにバズーカの武器を有効に使えれば可能性はあるし機動力自体は悪くないのだが、 自機・僚機ともに地上戦がメインで空中戦は苦手となるのでステージと相手によって戦力が左右される。 平坦でかつ地上ブーストorステップのみで高低差のつけられる場所(レクイエム内部など)ならいいが、 オーブ国防本部のようにデカイ障害物があると中々つらいことになる。 これで相手がストライクフリーダム ウィンダム(ジェット)のような空中機動力に優れた相手だったりすると泣ける。 特殊型(万能援護):ストライクノワール 相性はかなり良い。最高の組み合わせの1つかもしれない。 ストライクノワールのビームライフルとアッシュの機関砲は相手を近づかせない強さを持つ 両方とも機動力に秀でてるのでタイマンに強いので安心。 2人で攻める場合はアッシュは地上戦・ノワールは空中戦と役割を分担しておくとお互いの強さを十分に発揮できる ノワールはなるべく攻め込みすぎずに、中距離戦からビームライフルを撃ちまくり、 アッシュも中距離から機関砲・ビーム砲を駆使し相手と間合いをとって戦おう 覚醒はアッシュはもちろんスピード、ノワールもスピードにするのが好ましい 超スピードがら撃ち出される機関砲・ビームライフル連射は避けづらく、かなりの脅威! 対人戦はその優秀な機動力で攻撃をかわしながら、2対1の状況にもちこんで1機ずつ攻め、 倒したら残りの1機をまた集中砲火で倒していく、というのがベスト コスト590280に比べコストを10無駄にする形だが、アッシュが活きる組み合わせもある。1落ちしかできないのでアッシュはあまり前に出過ぎないように。先に落ちると耐久力の少なさもあって終盤の敵覚醒に耐え切れなくなる。一人を自分に釘付けにできればそれだけでも仕事はしている。 デスティニー 相性は良好。 援護重視の戦い方をすれば1vs1の状況をつくりやすく、双方ともに1vs1が強いこの組み合わせに有利。 アッシュがしっかり1機ひきつければ、デスティニーも安心して横格→横格→特格を出せるというものだ。 またブースト持続時間はともかくブースト速度が速いので、アッシュともども高速戦闘が可能。 そしてアッシュ最大の敵といえる、待機ドラ装備状態のストフリorレジェンドにまとわりつかれても、 デスティニーならこちらにかまけてる相手を背後から襲撃できる武装を持つので安心。 ただしその前提は双方が機体の使用に長けていることが必須である。 ※この場合、出来る限りシングルロックオンを維持できるように心がけるといいかもしれない。 アッシュ、デスティニーともに理想的な状況はタイマン、怖いのは敵僚機の援護である。 シングルロックオンを維持することで常にタイマンを敵味方に意識させることは、 味方に安心を、敵にプレッシャーを与えだろう。 逆に味方の援護をするために接近すると、 追いかけてきた敵僚機と混じり合って2on2の乱戦状態になりかねない。 これはアッシュにもデスティニーにも嬉しい状態ではないので、 遠距離からMGをばら撒いて赤ロックを点灯させるくらいがせいぜいではないだろうか。 (実際にデスティニーと何度か組んだ上で感じたことではあるが、さらなる検証・修正をお願いします) レジェンド 相性はなかなか良い。 アッシュは高性能なステップを活かして機関砲やビーム砲をばら撒いて中距離戦~近距離戦をこなし、 レジェンドは後方でドラグーンを絶えず敵に展開して遠距離戦に持ち込むことによって、 厚い弾幕を張ることができ、戦況を優位に持ち込みやすい。 基本は双方1落ちだが、レジェンドが徹底的に後方援護に回るとアッシュ3落ちも可能ではある。 ただどちらとも接近戦に弱いという大きな弱点があるので、いかに相手を近づかせないという技術が必要となってくる。 2on1では脅威の強さを誇るが、1vs1だとレジェンドが不利になるので、アッシュは機体を楯にしてでもレジェンドを守るようにしよう。 ストライクフリーダム 項目追加 インフィニットジャスティス 相性はいいと思われる 隠者に前に出てもらい、アッシュは中距離で、基本はそれぞれがタイマンで相手を倒していく。 ファトゥムなどで方追い状態になったら、援護重視に。MGなどで相手をステップさせ格闘を叩き込んでもらおう。 2on2時のアッシュの仕事は、とにかく僚機が動きやすいように戦場を形作ってやることだろう。 連携によって真価を発揮する機体であれば近くで行動し、タイマンに強い機体なら敵を分断する。 僚機が格闘しているのであれば相手のカットを阻止、 逆に格闘を食らっているのであれば、確実にカットしてあげよう。 (空中の敵をカットするのであれば、 サブ射よりもミサイルで相方ごと吹き飛ばしてしまった方がいいかもしれない) アッシュにうざいは誉め言葉。 とにかく、相手にMG削りのプレッシャーを与えるように動けば、勝ち星を上げやすくなるだろう。 vs.アッシュ対策 とにかく高性能な地上ステップが厄介。 幅のあるストライクフリーダムやアビスのサブ射撃であっても、 ある程度の距離が有ればワンステップで回避されてしまう。 かといって隙を突こうにも、一見隙のありそうなサブ射撃はまず地雷(射撃後に即ステップ可能)で、 ステップの隙を狙うとマシンガンでよろけ→サブで吹っ飛ばされたりする。 放置してもすぐステップで寄って来るし、相手によっては変形グリホミサイルでがっちり狙ってきたりと、 正直コスト270の中でも相手にしづらい機体だ。 ここではそんなアッシュを追い詰める方法を研究していく。 ただし相手がアッシュ+アビスもしくはダブルアッシュで海のステージを選ばれると糸冬 了。 戦略もへったくれもないので諦めるしかない。よほどの腕の差がない限りまず無理。 どうしても悔しかったら、リベンジはこちらもアッシュ主体の海産物系で海のステージを選ぶのがオススメ。 作業ゲーになるかは自分と相手次第。 1)2対1に持ち込む アッシュは1対1だと捉えづらいが、2機で追い込めば流石に270としての底が見える。 耐久力はそんなに高くないし、1機がステップ合戦に付き合いもう1機が襲い掛かれば、 たとえ攻撃した側がマシンガンで迎撃されてもそれ以上は攻撃されない。 さしものサブ射撃も撃った瞬間は動けないし、 幾ら高性能でもステップだけで十字砲火をかわしきるには相応の技量が必要だ。 ここで重要になるのは、アッシュ側の僚機。 コストの関係から450か590だと思われるが、どちらにしろアッシュより耐久値などで性能が高いはず。 2対1にすれば確かにアッシュを追い込めるが、 それによって相方がフリーになるのは相手にかなり有利になってしまう。 なので、とりあえずアッシュが隙を見せたら手早くダウンを奪っておこう。 アッシュがふっとんでいる間に高コスト側をフクロにできればこっちのもんである。 2)海の無いマップを選ぶ アッシュは海が得意なユニットである。 海があるステージを選んでわざわざ自分達を不利にする事がないようにしたい。 逆にアッシュから乱入されると海のマップを選ばれることが多い。 その場合は苦戦を強いられる事となるだろう…が、決してそれだけで怒ったりして周りの空気を悪くするのはやめよう。 3)段差のあるマップを選ぶ 前述の通り、アッシュの強さの一因はその優秀な地上ステップ。 なので、段差の無い平坦なステージより、一瞬でも地上ステップを止めざるを得ない 段差のあるステージの方が有利になる。といっても、段差のあるステージ自体が少ないので困る。 有力候補は東ヨーロッパ 北海沿岸地域。地味に段差があるのでジャンプせざるをえない。 ランダム選択でジョシュアでも出てくれればしめたもの。 ランダム選択では海のあるマップは除かれるのでやってみる価値はある。 ☆アッシュとのタイマン アッシュが590と組む場合、アッシュはこの状況を発生させようと試みる場合が多い。 590の相方もアッシュもタイマンが得意だからである。 特にこちらが450コンビの場合、自分がアッシュを目の前に静観していては僚機が撃破されてしまう。 ましてや運命や隠者ならば時間との戦いであるといえる。 さて、タイマンでこの緑の憎いヤツをどう攻めるべきだろうか。 アッシュは格上の機体に対し攻めるタイマンが出来る機体ではない。 格闘は発生が遅く、自由落下がないため地空問わずサブ射は相打ちの危険性をはらむ。 ミサイルは横に動けば当たらない。マシンガンは火力に欠ける。 だが守りは強固である。ステップは神速でありサブ射は発生が早い上ダウンを取れる。 マシンガンは牽制として役立つ。無視すればミサイルが、無理をすれば格闘が威力を発揮する。 1)格闘は先出し アッシュの格闘判定は強いとは言い難い。むしろ弱い。270相応でしかない。 発生が早い格闘があればステップは十分に取れる。FIの前格がいい例だろう。 だが決して迂闊に格闘を出していいという訳ではない。 ステップの速さとマシンガンの組み合わせは意外に格闘をよろけさせて止めるし、サブ射は発生が早い。 なによりステップは格闘をすらすら避ける。 しかしステップ時間の長さは格闘の入れやすさでもある。ステ直後にきっちり叩き込んでやろう。 2)着地の隙は最小限に 基本だが、アッシュに対しては極めて重要である。なぜなら『アッシュは飛べない』からだ。 つまり空中で軸あわせをされることもフワステで格闘を狙われる事もない。 せいぜいできることといえばミサイルとマシンガンでのプレッシャーである。 そこで着地をマシンガンやらサブ射やらで取りに来るわけだ。 アッシュにしてみれば攻撃の起点であり、要諦である。 隙が最小の着地ならばサブ射は銃口補正の悪さで当たらないし、マシンガンもよろけるほど食らわない。 3)ステップの癖を見抜け 人によって違うステップの癖。長さと方向である。 ある距離まで近づかれたら後ステ。近距離ではいつも同じ長さのステ。両方射撃で取れる。 注意すればほんのり見えてくるだろう。対戦中にステのバリエーションは組みにくい。 腕がひそかに現れる場所でもある。 4)飛べ!アッシュ!(ステキャンも可) このアッシュ、ステキャンが出来ません。した瞬間、ステ速度が笑える位落ちます。 ステキャンに限らず空中機動力は無いに等しい。 アッシュが浮いたらフワステ合戦を挑んで苛めてやりましょう。 浮かせる方法は近距離空中から格闘プレッシャーが有効だと思います。 下手な格闘して逆に吹っ飛ばされないように。 以上が主な攻めどころ守りどころだと思うがどうだろうか。 書いておいて申し訳ないが、アッシュはかなり攻めにくい。 攻めてくるアッシュを狩るのは落ち着いていけば容易いが、守りに入ったアッシュは生半可な攻めでは落とせない。 下手につつけば藪蛇ならぬ藪蛙に食いつかれる。 そもそもこの機体をタイマンで落とそうと攻める時点でコストにあわない負担を強いられるのは見えている。 よほど遅い機体でない限り僚機と合流し、 2on2の乱戦に持ち込むほうがアッシュを落としやすいし無力化しやすい。 アッシュとの1on1対戦においてたまに見られる戦法がある。 それはまったく攻撃せず接近だけしてきて、先出し・後出し格闘のみで戦おうとするものだ。 確かに先出しできる攻撃を持たないアッシュには有効かもしれない。 が、この戦法はガン待ちとまるで変わらない。 こんな戦法を取ればアッシュ側にCPU僚機をタコ殴りにされても文句は言えないものと理解しよう。 590であればCPUが3回落ちればもう撃墜されることは許されない。 アッシュが1落ちで逃げ始めたら負けは確定である。コスト的に益がない。 ☆スピード覚醒中のアッシュ アッシュがスピード覚醒したら基本的に回避に徹すること。 たとえこちらがスピード覚醒しても桁違いのステップ速度で動き回るアッシュには、 ストフリやフリーダムのBD格連発すらかすりもせず、 マシンガン機体2機で十字砲火しようと全てかわしきってしまうほどの 神懸かった回避能力でさばかれてしまうのがオチだ。 さらにダウンを奪われようものならたとえ相方がステージの逆側の画面端にいようとマッハで追いつかれ、 相方が2対1でフクロにされるのはほぼ確定してしまう。 スピード覚醒は地上ステップのブーストゲージ消費がなくなるため、 はっきりいってこいつほどスピード覚醒するとタチの悪い機体は他にないといっていい。 なので、アッシュがスピード覚醒したら無理に攻めないこと。 覚醒で対応する場合もなるべく遅らせて覚醒しよう。 なお多少博打にはなるが、覚醒できないなら高飛びするのも手、 ゲージ半分で覚醒してきている場合はこれでなんとかなることがある。 (しかし最近近距離覚醒時ステップに格闘を混ぜて、格闘の誘導を利用して追ってくる戦法を確認。 これをやられると高コストのBDでさえも脱出は困難、 むしろ困難ながら判定の早い格闘で格闘に合わせて迎撃したほうがいいかも) どの機体もそうだが今作は上方への攻撃は当たりづらい。 自分からジャンプしたくないアッシュならなおさらだ。 ただし、放置されて自分の僚機の方に向かわれると逆にかなりピンチになる。なので博打。 ちなみに、スピード覚醒したアッシュのステップ速度は運命のBDよりも速くロングステップ3回もあれば 運命のBD(Bゲージ全使用)以上の移動距離が叩きだせる。 苦手機体とその対策 ドラグーン装備機体にドラグーン待機→近距離で発動、 なんてやられるとさしものアッシュもステップの隙を誤魔化せない。 自然、ドラグーン装備機体とは相性が悪くなる。 もっとも、相手のドラグーンをこちらに向けさせ、敵の高コストを拘束することで コスト270としての役割は果たせていると言える。 ステップのわずかな隙に1,2発でも当ててくるMG機体もあまり相手にしたくない。 万が一3発以上のヒットを許しよろけてしまうと足が止まるうえ、 BRと違って補正率が良いので追撃が来ると痛い。 低コスト故に片追いされ相手の連携攻撃を受けやすく、 そうなると少ない耐久力があっという間になくなってしまう。 ステップのタイミングをずらされないようにして、しっかりマシンガンを避けていきたい。 近距離戦でステップしまくってると、 グフイグナイテッドのサブ射撃(横入力)で出る鞭振り回しに引っかかることがある。 見切って後ろステップするか、振られる前にサブ射で止めるのが正解だが、 状況によっては間に合わないことも。特にハイネ機は予備動作も含めて動作が速いので警戒しよう。 なお、一番真剣に戦わねばならないのは相手もアッシュである場合だ。 同機体なので当然ステップ性能の差はなく、マシンガンがステップのわずかな隙に刺さってくる。 さらにスピード覚醒にスピード覚醒返しで追いついてくるためアドバンテージは全くない。 相手も同じ状態だけに、同機体戦は実力の差が如実に現れることになるだろう。 アッシュメモ アッシュにアッシュという組み合わせはコストの無駄が少し大きめだが、 他のマシンガン機体よりも非常にクロスをやり易かったりする。(結果、よろけ誘発が多い) 450との違いは、450が2落ちすると大ピンチなのに対し、こちらはどちらが2落ちしても問題ない。 他コスト270・280帯の機体と組み合わせるパターンの中でアッシュコンビは選択肢として通用する。 特に海のマップを選択すれば圧倒的な戦力を発揮できるだろう。 しかし周りからはどうみてもネタコンビにしか見られない。 が、もし野良でこのコンビを組むことになったらトキメキを感じることができるはずだ。 さらにその状態で勝ち、次の対戦がアッシュコンビで来たらその日は飽きるまでアッシュ合戦を楽しもう。 ディアッカを乗せると、もはやネタにしか見えない。(相方にイザークinアッシュでさらにネタ度UP) 全機体No.1の脚線美で相手を骨抜きにしてやろう。 グゥレイトォ キョシヌケガのアッシュはかなり笑いを誘うコンビである。 ステップの性能について最大ステップ距離はオーブ国防本部の短辺よりも少し短いくらい? 伝説・∞ジャスティスがBDで逃げるのにはステップ連打で追いつける 運命も頑張れば何とか追いつける ストフリは難しい 海のマップだと同じアッシュ以外は楽々追いつける。 変形メモ移動手段として使う意味は無い。ステップが優秀だし、曲がれないので敵にあっさりとっ捕まる 機動性は最悪に近いため、変形解除→着地の隙でこれまたあっさりとっ捕まる。低空飛行を。 援護能力が強化されるので、敵の片追いや味方が片追いされている時に使える。 メイン 上下の誘導が良い。集弾性に優れよろけさせ易い。曲げ撃ちも可能。 サブ 誘導低いので曲げ撃ち用か。 特射 MS時より誘導が上がるらしい? MS時と違い移動しながら使える 続報求む 空中カットのメモメイン お手軽入力。距離があると当てづらく、3発当てないとよろけない。 サブ射 お手軽入力、かす当たりでもよろけ。低誘導のため要軸合わせ。 特射 お手軽入力、高誘導。弾速が遅く間に合わないことがある。 変形メイン 誘導は良く、よろけさせ易い。変形が必要。 変形サブ かす当たりでもよろけ。低誘導のため要軸合わせ。変形が必要。 変形特射 高誘導。弾速が遅い。変形が必要。 つまり… どんどん相手をしばけ!! 外部リンク SEED戦術板 アッシュのスレッド
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エールストライクガンダム コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:× 通称:Aスト、エール 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 基本武装にしてAストの要 サブ射撃 イーゲルシュテルン バルカン。削りやけん制に 通常格闘 ビームサーベル - 前格闘 キラキック - キック。発生早・リーチ短・判定強・クセ大 横格闘 突き→なぎ払い - 相変わらずの性能 後格闘 - 特殊格闘 斬り上げ→BD格闘 - よく伸び、誘導激しい格闘 BD格闘 - 誘導がなく、当てづらい 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 時代を越えて登場した、不可能を可能にする標準機体の元祖。 ARFの一角を担った機体であるが、他の2機同様耐久値がダウン。 なんとなく動作も重くなったようで、他の2機と比べると見劣ってしまうと言う非業の機体。 しかし、近・中・遠で使える格闘一式が揃っていて機動力もいいので高く評価ができる。 武装解説 《射撃》ビームライフル 至って標準的なBR。BRCする機会が少なくなったので牽制用に使う機会が増えるかも。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン いつもの標準的頭部バルカン。ばら撒け。 ■格闘 《通常格闘》ビームサーベル 前作とほぼ変わらない。相手の膨大な隙にどうぞ 2段目前派生で飛び蹴りをする、BRCで回転撃ち。 その際BRを最大3発まで打てるが、2発で強制ダウンが確定するので必ず2発止めで。 出し切り時の3段目の当たり具合によってはかなりの距離を吹き飛ばせる。 3段目前派生で突き刺しきりもみダウン、こちらはBRC不可。 《前格闘》 前作に比べ、発生がやや遅くなったが少し伸びるようになった。判定は強。 BRCしてもダメが低いので、迎撃やカットのような防御的な使い方ならともかく、 攻める時には使わないほうがいいかも。 使用後の隙が若干増えた模様。 《横格闘》 前作とほぼ変わらない、この機体の主力格闘。横1段BRCが弱体化したので出し切り安定。 二段目がすこし上めに切り上げるため、特射推奨。 《特殊格闘》 VSイージス戦での斬り上げから、バレルロールなしのBD格闘につながる格闘。BRC可能。 発生は遅いものの誘導距離、伸びが優秀で、近くを変形・ホバー・犬で移動する敵がいれば 楽々切って落とすことができる。 また相方の格闘のカット、敵の中距離での着地をとったりと用途はさまざま。 前作よりも2段目が当たりにくくなった。 《BD格闘》 威力の高いバレルロール 暴発に十分注意 パワー覚醒時はバレルロールが遅すぎて覚キャンからでもつながらない。 非覚醒コンボ 特特BR 動くのでカットされにくい 覚醒 パワー ラッシュ 横NN前BR 敵を遠くに飛ばせるコンボ スピード 横 横 NN BD 威力外見ともに優秀なコンボ 僚機考察 VS.エールストライク対策 苦手機体
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機体一覧(早見表) 各機体の詳細ページと情報が食い違っている場合、詳細ページの情報が正式な情報となります。 弾数の横に( )が付いているものは、一度の使用で消費する弾数を表しています。 武装欄(格闘)に×が付いている場合、その機体ではその攻撃が出来ない事を表しています。 格闘欄に○が付いている場合、該当する格闘を行う事ができます。 格闘欄に武装名が書かれている場合、格闘ではなく、その武装を使用します 射撃…メイン射撃, CS…チャージショット, MCS…マルチチャージショット サブ…サブ射撃, 特射…特殊射撃, 特格…特殊格闘, BD格/変形…ブーストダッシュ格闘/変形格闘 BR…ビームライフル/ビーム突撃銃/ビームカービン, BZ…バズーカ, MG…マシンガン/機関砲,ドラ…ドラグーン/スーパードラグーン コスト 590 機体名 耐久 盾 変形 射撃CSMCS サブ(変形) 特射 格闘CS 特格 後格 BD格/変形 備考 デスティニー 720 ○ × BR長射程B砲 5 バルカン 60 ブーメラン 2 ○ ○ ○ × レジェンド 700 ○ × BRドラ一斉ドラ一斉 6 ドラグーン 16 ドラ[一斉] 16(8) ○ ドラ[スタン] 2 × ○ サブ/特射は弾数共有 Sフリーダム 700 ○ × BR連結ライフル二丁BR4連射 10 一斉射撃 1 ドラ[一斉] 14(8) ○ ○ × ○ ∞ジャスティス 700 ○ ○ BR一斉射撃 8 リフター 1 ブーメラン 1 ○ ○ アンカー 1 ○/○ コスト 560 機体名 耐久 盾 変形 射撃CSMCS サブ(変形) 特射 格闘CS 特格 ↓格 BD格/変形 備考 アカツキ? 680 ○ × BR背部B 8 バルカン 60 × ○ ヤタノカガミ ○ × フリーダム 680 ○ × BRフルバースト 8 バラエーナ 2(2) × ○ ○ × ○ ジャスティス 680 ○ ○ BR一斉射撃 8 リフター 1 ブーメラン 2 ○ ○ × ○/○ プロヴィデンス 680 ○ × BR 10 ドラ 15 ドラ[一斉] 15(11) ○ ○ × × サブ/特射は弾数共有 コスト 450 機体名 耐久 盾 変形 射撃CSMCS サブ(変形) 特射 格闘CS 特格 ↓格 BD格/変形 備考 Fインパルス 600 ○ × BR 7 バルカン 60 × ○ ○ ○ × Sインパルス 650 ○ × ブーメラン 2(2) バルカン 60 BR[3連射] 3(3) ○ ○ × × Bインパルス 630 ○ × ケルベロスケルベロス[照射] 6(2) ミサイル(拡散) 16(8) ジャベリン[投擲] 1 ミサイル(単発) 16(2) ○ × × サブ/格闘は弾数共有 セイバー 550 ○ ○ BRプラズマB[照射] 6 プラズマB 4(2) × ○ ○ × ×/× Bザクファントム 550 ○ × BRミサイル[収束] 5 ミサイル[拡散] 8(8) × ○ ○ × × Sザクファントム 630 ○ × BR 3 ハイドラ 40 × ○ ○ × × Gザクウォーリア(ルナ) 630 ○ × オルトロスオルトロス[照射] 3 グレネード 8 グレネード[多弾] 8(4) ○ グレネード 8 × × サブ/特射/格闘は弾数共有 グフI(ハイネ) 630 ○ × BMG 50 鞭 1 鞭[捕縛] 1 ○ 鞭[薙払い] 1 × × サブ/特射/特格は弾数共有 カオス 600 ○ ○ BRカリドゥス 7 ポッド 4 ミサイル 8(4) ○ ○ × ×/○ 変形中の特射は消費弾数2 アビス 630 ○ ○ 連装砲 20(4) 一斉射撃 4(2) 魚雷 12(4) ○ ○ ○ ×/○ 水中用 ガイア 600 ○ ○ BR一斉射撃 7 バルカン 60 × ○ ○ ○ ×/○ 変形中は地上BD ドムトルーパー 630 ○ × BZ 10 BMG 50 ビームバリア 100 ○ ○ × × 地上BD Sルージュ 600 ○ × BR 7 バルカン 60 × ○ ○ × × ストライクノワール 630 × × BR二丁BR8連射二丁BR8連射 80(2) レールガン 6(2) BR(回転撃) ○ ○ △ × 後格闘は派生のみ存在 Aストライク 600 ○ × BR 7 バルカン 60 × ○ ○ × ○ Sストライク 650 ○ × ブーメラン 1 バルカン 60 アンカー ○ ○ × × Lストライク 630 × × アグニアグニ[照射] 1 バルカン 80 × ミサイル 6(2) 対艦バルカン 80 × × 格闘不能, サブ/特格は弾数共有 イージス 630 ○ ○ BR(プラズマB) 7(3) プラズマB[照射] 3 × ○ ○ × ×/○ 変形メイン/サブは弾数共有 デュエルAS? 630 ○ × BRシヴァ 6 ミサイル 5(5) × ○ ○ × × バスター 630 × × BR連結BR[照射] 5 ミサイル[一斉] 12(12) ミサイル 12(4) 散弾銃連結散弾銃 3 ミサイル 12(4) × × 格闘不能, サブ/特射/特格は弾数共有 ブリッツ 600 ○ × BR 5 ランサーダート 3(3) アンカー ○ 光学迷彩 100 × × カラミティ 630 ○ × BMG 50 一斉射撃[拡散] 2(2) × BZ 8 一斉射撃[収束] 2(2) × × 格闘不能, サブ/特格は弾数共有 フォビドゥン 630 ○ × レールガン 12(2) プラズマB 2 × ○ ○ × × レイダー 630 △ ○ MG 120 プラズマB 2 ハンマー[射出] ○ ○ × ×/○ 前格闘に盾判定有り コスト 420 機体名 耐久 盾 変形 射撃CSMCS サブ(変形) 特射 格闘CS 特格 ↓格 BD格/変形 備考 ザクウォーリア 580 ○ × BR 6 グレネード 4 × ○ ○ × × Gザクウォーリア 580 ○ × オルトロスオルトロス[照射] 2 グレネード 4 × ○ グレネード 4 × × サブ/特格は弾数共有 グフI 580 ○ × BMG 40 鞭 1 鞭[捕縛] 1 ○ 鞭[薙払い] 1 × × サブ/特射/特格は弾数共有 ウィンダム(ネオ) 450 ○ × BR 4 盾ミサイル 2 ミサイル 4(4) ○ ○ × × 地上用 ストライク(BR)? 580 ○ × BR 5 バルカン 60 × ○ ○ × × ストライク(BZ)? 580 ○ × BZ 10 バルカン 60 × ○ ○ × × デュエル 570 ○ × BR 5 グレネード 1 × ○ ○ × × シグー 580 ○ × MG 80 盾バルカン 30 × ○ ○ × × ゲイツ[指揮官用]? 580 ○ × BR 4 アレスター × ○ ○ × × ラゴゥ 580 × × ビームキャノン 16(2) ビームキャノン[連射] 16(8) × ○ ○ ○ × 地上用, 地上BD コスト 280 機体名 耐久 盾 変形 射撃CSMCS サブ(変形) 特射 格闘CS 特格 ↓格 BD格/変形 備考 ゲイツR 530 ○ × BR 5 レールガン 4(2) × ○ ○ × × ジンHM2型 530 ○ × BRBR[三連射] 3 カウンター × ○ カウンター × ○ バクゥ(レール) 500 × × キャノン 20(2) キャノン[連射] 20(6) × ○ ○ ○ × 地上用, 地上BD, メイン/サブは弾数共有 バクゥ(ミサイル) 500 × × ミサイル 24(2) ミサイル[連射] 24(8) ミサイル[拡散] 24(8) ○ ○ ○ × 地上用, 地上BD, メイン/サブ/特射は弾数共有 ウィンダム(ジェット) 500 ○ × BR 5 バルカン 60 ミサイル 8(8) ○ ○ × × 地上用 ウィンダム(ミサイル) 560 ○ × 盾ミサイル 12 バルカン 60 × 核 2 × × × 格闘不能 ムラサメ 500 ○ ○ BR 5 バルカン 60 ミサイル 4(4) ○ ○ × ×/△ 変形格闘中は射撃連射可能 ゾノ 640 × × フォノンメーザー 8(2) 魚雷 12(4) × ○ ○ ○ × 地上用, 水中用 ディン[指揮官用]? 490 × × MG 90 散弾銃 3 ミサイル 12(4) ○ ○ × × 地上用 ジン(ミサイル) 500 × × 大型ミサイル 4 脚部ミサイル 6(3) × ○ ○ × × コスト 270 機体名 耐久 盾 変形 射撃CSMCS サブ(変形) 特射 格闘CS 特格 後格 BD格/変形 備考 偵察型ジン 480 × × ライフル 10 砲撃モード 10 × ○ ○ × × メイン/サブは弾数共有 アッシュ 460 × ○ MG 80 B砲 16(8) ミサイル 8(4) ○ ○ × ×/○ 地上用, 水中用 バビ 430 × ○ BRアルドール 4 ミサイル 16(8) ミサイル 16(2) 散弾銃アルドール[照射] 2 ミサイル 16(2) × × 地上用, 格闘無, サブ/特射/特格は弾数共有 ディン 450 × × MG 80 散弾銃 2 ミサイル 4(4) ○ ○ × × 地上用 ダガーL(ジェット) 420 ○ × BR 4 バルカン 60 ロケット砲 12(12) ○ ○ × × 地上用 ダガーL(キャノン) 450 ○ × BR 4 キャノン 10(2) クナイ 2(2) ○ ○ × × ダークダガーL 430 ○ × BZ 8 バルカン 60 クナイ 2(2) ○ ○ × × ストライクダガー 500 ○ × BR 6 バルカン 60 × ○ ○ × × M1アストレイ 430 ○ × BR 6 バルカン 60 × ○ ○ × × ゲイツ 480 ○ × BR 3 アレスター × ○ ○ × × ジン(MG) 450 × × MG 80 バーストショット 80 × ○ ○ × × メイン/サブは弾数共有 ジン(BZ) 450 × × BZ 9 ダブルショット 9(2) × ○ ○ × × メイン/サブは弾数共有 ジン(特火) 450 × × 特火重粒子砲 4 特火重粒子砲[照射] 4 × ○ ○ × × メイン/サブは弾数共有 コスト 200 機体名 耐久 盾 変形 射撃CSMCS サブ(変形) 特射 格闘CS 特格 ↓格 BD格/変形 備考 ガズウート 430 × △ ミサイル2連装ビーム砲 4 MG 100 × MG 100 変形 × × 格闘無, サブ/格闘は弾数共有 ジンオーカー 420 × × MG 70 煙幕[スタン] 3 × ○ ○ × × 地上用 グーン 390 × × 魚雷大型魚雷 12(2) フォノンメーザー 2(2) × ○ ○ × × 地上用, 水中用 プロトジン? 430 × × MG 40 バーストショット 40 リロード ○ ○ × × メイン/サブは弾数共有 ジンワスプ 420 × × 魚雷 12 魚雷[連射] 12(4) × ○ ○ × × 地上用, 水中用, メイン/サブは弾数共有 ザウート 430 × △ 2連副砲 10 キャノン砲 4(4) × MG 50 変形 × × 地上用, 変形メインは消費弾数2