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モンキー
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ジェネシス内部
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ストライクフリーダム(ミーティア装備) コスト:710? 耐久力:1000? 盾:× 変形:× MA 解説 ビームが全体的に太くなった? 格闘はサーベルを出しながら縦に回ったり両腕(?)を振り下ろすなどを見ました 右になぎ払うように振る格闘を確認 相変わらずシールドとバズーカなどのダウン武器が有効と思われる 移動速度と格闘能力が前作と比べてかなり減少しているため大分楽になった。 インフィニットジャスティスMとの違いとして、フルバースト時にドラグーンを射出する(隠者Mはドラグーンが無いために前作同様ミサイルを乱射する) 格闘は前作に比べ当たり難くはなったが、相変わらず威力は高いので注意は必要。 アビスのサブ射撃を当てても家庭用ほどは減らない?(要確認)
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用語集 ゲーム関連 略称 射撃 BR…ビームライフル MG…マシンガン BZ…バズーカ MS(or味噌)…ミサイル, ミサイルポッド CS・・・チャージショット マルチCS…CSの特殊系 格闘 通格・N格…格闘(レバーニュートラル+格闘ボタン) 横格…横格闘(レバー←or→+格闘ボタン) 前格…前格闘(レバー↑+格闘ボタン) 後格…後格闘(レバー↓+格闘ボタン) 特格…特殊格闘(格闘ボタン+ジャンプボタン) BD格…ブーストダッシュ格闘(ブーストダッシュ中にレバーニュートラル+格闘ボタン) テクニック類 覚醒キャンセル ニシオギ シールドガードキャンセル 射撃系 BRC(ビームライフルキャンセル) CSC (チャージショットキャンセル) セカンドインパクト(又は種ズンダ) QG (クイック・グゥレイトォ!) 接射? モンキー (モンキー撃ち) DFC (ダブルファニーキャンセル) 2段モーション射撃 地上ステキャン射撃 グリーンホーミング 回避系 BDC (ブーストダッシュキャンセル) ステキャン (又は SC、ステップキャンセル) フワステ 高飛び 逃げ格 俗語、他 銃口補正 ダウン値 コンボ補正 格闘判定 根性値 相打ち? ARF(前作) ゲロビ 途中発動 攻め継続 BRC補正/CSC補正 居合切り 覚醒対策
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機体の正式名称を入力 コスト:数値を入力 耐久力:数値を入力 盾:○か× 変形:○か× 通称:名前を短縮したものを基本的に入力 名称 弾数 威力 備考 射撃 攻撃武装を入力 弾数 ??? ((属性を入力)) ((リロード方式を入力)) CS なければ文を削除 - ??? ((属性を入力)) 変形射撃 なければ文を削除 弾数 ? ここに動きを入力 変形CS射撃 なければ文を削除 弾数 ? ここに動きを入力 サブ射撃 攻撃武装を入力 弾数 ??? ここに動きを入力((属性を入力)) ((リロード方式を入力)) 変形サブ射撃 なければ文を削除 弾数 ? ここに動きを入力 特殊射撃 なければ文を削除 弾数 ? ここに動きを入力 変形特殊射撃 なければ文を削除 弾数 ? ここに動きを入力 通常格闘 攻撃武装を入力 - ??? ここに動きを入力 前格闘 攻撃武装を入力 - ??? ここに動きを入力 後格闘 なければ文を削除 - ??? ここに動きを入力 横格闘 攻撃武装を入力 - ??? ここに動きを入力 特殊格闘 攻撃武装を入力 - ??? ここに動きを入力 【更新履歴】 更新履歴を残してください。 全体的に この機体の全体的な性能を入力 基本戦術 この機体のおおまかな戦い方を入力 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》 性能、段数、リロード方式など入力 《チャージ射撃》 性能を入力 なければ削除 《変形射撃》 性能を入力 なければ削除 《変形チャージ射撃》 性能を入力 なければ削除 《サブ射撃》 性能、段数、リロード方式など入力 《変形サブ射撃》 性能を入力 なければ削除 《特殊射撃》 性能、段数、リロード方式など入力 なければ削除 《変形特殊射撃》 性能を入力 なければ削除 ■格闘 《通常格闘》 派生や性能を入力 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 HTMLタグが使用不可であれば、下記を使ってください。 派生&連撃 累計ダメージ 単発ダメージ BRC CSC FEC LEC 1段目 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 2段目 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 3段目 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 4段目 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 前格闘 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 後格闘 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 特殊格闘 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 《前格闘》 派生や性能を入力 《後格闘》 派生や性能を入力 なければ削除 《横格闘》 派生や性能を入力 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 HTMLタグが使用不可であれば、下記を使ってください。 派生&連撃 累計ダメージ 単発ダメージ BRC CSC FEC LEC 1段目 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 2段目 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 3段目 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 4段目 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 前格闘 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 後格闘 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 特殊格闘 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 《特殊格闘》 派生や性能を入力 コンボ 威力 備考 通常 威力 備考を入力 覚醒時 威力 備考 パワー 威力 備考 ラッシュ 威力 備考 スピード 威力 備考 覚醒別戦術 ラッシュ 覚醒時の操作注意や戦い方を入力 スピード 覚醒時の操作注意や戦い方を入力 パワー 覚醒時の操作注意や戦い方を入力 僚機考察 ペア組むときの機体の組み合わせを検証。 VS機体名対策 この機体と戦う時の注意を入力。 各機体での対策もお願いします。 苦手機体・苦手コンビ対策 苦手機体や苦手コンビを入力し、対策を入力 VS対策と絡めるようにお願いします。
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ストライクルージュ コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:× 通称:ルージュ、紅 DP:カガリ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 95 一般的なBR。 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 3 頭部バルカン。 通常格闘 ビームサーベル - 190 N格2段→前派生も健在。 前格闘 連続突き - 215 薙ぎ払いから連続突き。 横格闘 薙ぎ払い - 170 誘導の強さ、判定の弱さは相変わらず。 特殊格闘 串刺し - 244 誘導なし。全段命中で大ダメージ。 【更新履歴】 9/18 誰かNNN空中BRとNN前派生空中BRの威力検証を願います(前作は威力同じだったので) 9/04 ラッシュコンボのダメージ計算 9/01 横格の威力修正・スピードコンボ追加 全体的に 前作からお馴染みの紅色のストライク。 今作では耐久力の減少や仕様による横格を絡めた攻め継続コンボの威力激減など弱体化が多い。 それでも流石はストライク、フォースやガイアに並ぶ万能強機体の 一角を担うだけの性能は持ち合わせている。 威力と硬直のバランスが良いNN前派生をはじめとして 破壊力バツグンのN前特コンボや相変らず神速の横二段などの使い分けができるようになり、 見ようによっては使っていて面白くなったとも言える。 人によってはフォースがどうしても馴染まないということもあるので、 そういう時はこっちを使ってみてはいかが? 弱点をあげると、同じ万能機体とされるフォースやガイアに比べて強い判定の格闘がない (使いにくい)のが問題になっているようだ。 覚醒はどれでも相性はいいが、ラッシュはコンボが若干難しくなってしまった。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 普通のBR。 ダメージは減少してしまったが、仕様によるものなので気にならない。 リロードは目算ですが、前作と同じく約5秒のようです。 地面に足が着いている状態で背後ターゲットを撃つと、ガンダムと同じような背面撃ちをする…? (目撃情報求む。) 《サブ射撃》イーゲルシュテルン 相変わらず当てやすい頭部バルカン。 牽制、削り、アラート鳴らしと使い道は多い。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 始動時になかなかの誘導性を誇り、どの派生の威力も申し分ないルージュの重要なダメージソースのひとつ。 今作では誘導性が上がり隙も少なくなったようで、かなり決まりやすい攻撃となっている。 横格よりもこっちを使ったほうがいい、かも?と思えるほどだ。 横格に劣るのは踏み込み速度ぐらいか。なお、初段は外しても隙が少ない。 派生は2種類存在する。 N→N→N(→BR) [50+(50*0.96)+(100*0.96*0.96)=190] ダウン値3[1+1+1] 左上から右下への袈裟掛けから素早く薙ぎ返し、最後に渾身の突きを叩き込む三段格闘。 空中では3段目を最速特射入力でBRCすれば前作同様しっかりBR追撃が入ってくれる。 地面付近では相手がダウンしてしまうためダウン追撃となる。 そうなるとダメージが減少してしまうので、基本的には下記のN→N→前派生がオススメ。 N→N→前派生(→BR) [50+(50*0.96)+(xxx*0.96*0.96)=205] ダウン値3[1+1+1] 袈裟掛け・薙ぎ返しから、最後を突きではなく大きく腕を振るう斬り返しで〆る。 このN→N→前派生も健在で、短めの攻撃時間と充分な攻撃力を持ち合わせており非常にバランスが良い。 ラストのBRC(特射入力推奨)も上記のコンボよりずっと安定しているのでなるべくこっちを使おう。 最速入力が必須ではないためやりやすく、奪ダウン時間も斜め上に吹っ飛ばすためこちらの方が長い。 コンボ時間(カット耐性)も(流石に横格ほどじゃないが)下記のN→前→特よりはずっと短時間。 カットされそうな気がした場合もこれで。 N→前派生(→特格→特格orBR) [50+(50*0.96)=98] ダウン値2[1+1] N→前派生の威力が前作よりも下がった(前作 127、今作 98)が、 その代わりに特格に繋がるようになっている。 破壊力抜群だが攻撃時間がかなり長いため、片追いやタイマン×2などカットの心配が無い時に使おう。 無論、狙える状況では外さないように。 その他テクニックとして、2段目で特射入力BRCすれば半強制ダウンを奪える。 《前格闘》 [60+(30*0.96)+(30*0.96*0.92)+(30*0.96*0.92*0.92)+(30*0.96*0.92*0.92*0.92)+(xxx*0.96*0.92*0.92*0.92*0.92)=215] ダウン値4[1+0.5+0.5+0.5+0.5+1] 薙ぎ払いから連続突きを入れたあとに構え直してトドメの突きを見舞う、威力の高い六段格闘。 あまり伸びず、踏み込みも遅いので、かなり当て辛い。 前作から変わらず、5段止めBRCが基本的な使い方になりそう。4段止めBRCで攻め継続も可能。 ただし長時間なのも相変らずなのでそこは注意。これもやはり片追い時やタイマン×2で。 今作ではN格コンボのほうが前格出し切りよりもダメが高い上に 短時間なため、使いどころが少なくなってしまった。 使うとしたら4段止めBRCの攻め継続か…? 《横格闘》 [60+(115*0.96)=170]ダウン値2[1+1] ルージュの代名詞と言っても過言ではない、コスト450中屈指の性能を誇る格闘。 右から左へ水平に薙ぎ、左から右へ振り払う二段格闘。この流れるような動きが物凄く速い。 判定こそ弱いのは相変らずなものの、誘導、威力、攻撃時間の全てにおいて優秀。 前作で猛威を振るった1段止めBRCは100ダメージ程度の威力になってしまったため、 現状では出し切ってBR追撃が基本。 ただし1段目フェイントのできるタイミングがシビアになったようで、 前作と同じような感覚で使うと痛い目を見る。 ルージュ弱体化の影響を最も大きく受けた攻撃と言えるが、 使い所が変わっただけで無くなってしまったわけじゃない。 何気に威力上昇というパワーアップもほどこされているので、充分主力たりうるはずだ。 なお、相変わらずの優秀な上下誘導を持つが 上にいる敵に対して横格を出すとたまに2段目をすかることがあるので注意。 1段目で相手を上にふっとばしながらも、 2段目の振りで自分はまっすぐ前にしか進まないのが原因だと思われる。 《特殊格闘》 [40+(40*0.96)+(40*0.96*0.96)+(40*0.96*0.96*0.96)+(110*0.96*0.96*0.96*0.96)=244]ダウン値3[0.5+0.5+0.5+0.5+1] ビームサーベル二刀流で前方へ挟み込むように突きを入れ、 その後両手を思い切り振り上げて相手を吹き飛ばす。 二段格闘だが1段目は多段ヒットなので実質は五段格闘。通称お好み焼き。 踏み込みが皆無で発生にもやや難があるが、それなりの速度で全方向に攻撃可能なのは嬉しい。 そしてヒットさせれば高コストに劣らない大ダメージを与えられるのも前作同様。 1段目を全段ヒットさせてBRCすれば強力な攻め継続コンボができる。 ちなみに、前方に対しての判定がかなり強いので相手の格闘を読んで先出しすれば一方的に勝てる。 しかし、タイミングがかなりシビアな上に失敗すれば大ダメージは避けられないということを忘れずに。 タイミングさえ合ってしまえばレジェンド前格のようなキック系の格闘であろうと潰せるので強力ではある。 ただし、アビス前格やデスティニー前格の様な 攻撃判定とやられ判定が離れている格闘に対しては有効ではない。 自機の体力が残り少ない状態でスピード覚醒の相手に追い詰められている時の悪あがきに。 焼き入れ(1段目)をした後ソース(BR)をかけるか、焼き上げる(2段目)か、 覚醒時には青海苔(バルカン)をかけるか、それはあなたの望むまま。 ※スピード覚醒中は、1段目が1Hit減少するので、コンボに組み込む時は注意。 基本戦術 前作でよく使われた「横ビーで攻め継続→バーニア有利な場面などを生み出し追撃」といった戦法は 今作の仕様変更により横→BRの威力が激減したため、有効ではなくなってしまった。 横格だけでなくNN前BR(特射入力)を積極的に狙い敵の片方を遠くへふっ飛ばして2on1の状況を作っていく。 累計ダメージ N 50 NBR 105 N前 98 NN 98 NNBRダウン 124 NNN 191 NNNBRダウン 199 NN前 205 NN前BR 221 横 60 横BR 115 横横 170 横横BRダウン 181 前 60 前BR 115 前前 89 前前BR 139 前前前 116 前前前BR 161 前前前前 140 前前前前BR 182 前前前前前 前前前前前BR 198 前前前前前前 216 特 151 特BR 199 特特 244 特特BR 260 コンボ 覚醒別 威力 備考 非覚醒時 N→前→特→BR 210 最後のBRは特射入力でないほうが安定する。 N→前→特→特2段目 235 時間はかかるが、当てやすいN格でこのダメージは強烈。 N→N→前格派生→BR 222 BRCは特射で。威力が高く終了も早い主力格闘のひとつ。きりもみダウンで吹っ飛ばす。時間稼ぎに。 横→BR 114 攻め継続コンボ。前作ではルージュの主力だったが、今作の仕様により弱体化。 前4段→BR 182 高威力攻め継続コンボ。攻撃時間が長い。タイマン時などの主力だろう。 前5段→BR 198 高威力コンボ。きりもみダウン。上とは条件によって使い分けて。 特1段→BR 199 高威力攻め継続コンボ。1段目を全段ヒットさせてからBRCすると大変強いが、当てにくくハイリスクハイリターンなのは相変らず。 特→特2段目→BR 260 ほとんど動かないのでカットされやすいが非覚醒時最強の破壊力を持つと思われる。きりもみダウン。 パワー 横→BR覚キャン→N→前→特→BR xxx 横→BR覚キャン→特→特2段目→BR xxx 特→BR覚キャン→特→BR xxx ラッシュ 横→N→前派生→特→BR 261 高威力コンボ。覚醒後レバーを右上斜めか左上斜めに傾ければ簡単に入力できる。 横→特→N→特→N→特→BR xxx 高威力コンボ。横格→特格連打、最後をBRなので簡単。攻撃時間が長くあまり移動しないためカットされやすいのがネック。 横→前→特→横→バルキャン 272+α 攻め継続コンボ。バルキャンはしなくても可。 横→前→特→横→横2段目 312 安定高威力コンボ。最後の横格はレバーを横に入れっぱなしで2段目まで出せる。 スピード 横>横(前)>横(前)>特→特2段目 312 >はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。横格始動なので当てやすい。最後の>は前ステ推奨。 横>特>特 269~300 >はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。攻め継続コンボ。>はすべて前ステで。両方の特が3HITなら269。まれに特が4HITし、片方が4HITすれば約300の継続だが、両方4HITならダウンしてしまう。 横>特>特→特2段目 310 >はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。上を特2段目で終わらせたコンボ。キャンセル回数が少なくダメもそれなり。上のコンボと同様に>はすべて前ステで。 横>横>横>横→横2段目 304 >はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。お手軽&高威力コンボ。まずはこれでS覚コンボに慣れるといい。 横>横>N→N→N 292 >はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。お手軽コンボ。コンボ時間が短めで、キャンセル回数も少なく大変出しやすい。 特>特>特→特2段目 317 >はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。最大ダメージと思われる。覚醒中は特格1段目のダウン値が減少する(3Hit?)ので可能なコンボ。相手の硬直に距離を詰めて狙いたい。>はすべてJCか前ステ推奨。 僚機考察 コスト450 フォースインパルス・ストライクルージュ 前作でもよく見られたいわゆるARFによる万能機体コンビ。 攻守にバランスが良く、相手や状況に合わせた幅広い戦術をとる事ができる。 中・上級者同士の対戦ではもちろん野良同士や初心者と組む場合でもやりやすい組み合わせ。 フォースインパルスと組む場合、牽制を主にしてダウンを取って貰えるようにしよう。 ルージュの格闘は判定が強いモノが少なく、2on2時にガンガン攻めるにはちょっと心許ない。 片追いの状況なら横格を軸にして高威力かつ敵僚機が起き上がる前には終了するコンボで安心して戦える。 フォースをアシストする時は、BR(僚機を撃ち抜かないよう注意)や胸部より使いやすい頭部バルカンで。 自信があるならわざと遠めで横格フェイントを出して存在アピールなどするのも良いかもしれない。 VSストライクルージュ対策 特に目立った特徴こそないが欠点もないので、やはり着地取りなどの正攻法で叩くことになる。 とりあえず横格の誘導性は相変わらず高いので要警戒。 N格、横格の初段は外れても隙が少ないので、こっちの反応が遅れた場合は反撃が当たらないことがある。 ただ、発生や判定の強い格闘があればほぼすべての格闘を潰すことができる。 格闘面に強い武器があれば強引に攻めるのも有りだろう。 ただしそれらの機体でも油断はしないこと。 格闘一式のスピードと破壊力のバランスはフォース・ガイア以上なので一瞬で盛り返される。 格闘コンボ2回入っただけで思った以上に減る。 方追いされると高機動+高誘導で逃げ切るのは同コスト帯では辛いかもしれない。 出来るだけダウンはしないように心がけよう。 ペースを握られると非常に厳しい相手。できるだけ先駆けしていきたい。 苦手機体とその対策 アビス 450の中ではもっとも相性が悪いと言える。 特に主力攻撃である横格闘が相手のメインやサブにひっかかり易く、 また相手には強判定の前格があり、かなり不利といえる。 相手に機動力があるわけではないので、無理に相手と戦う必要はないが、 万が一戦うハメになった場合は隙をみて通格を入れるか、 距離を置いて射撃戦をするのがよいだろう。 ハイネグフ アビスに並んで苦手機体。 何が嫌かといえば発生が早くリターンの大きい特殊射撃。 当然これで格闘を潰されやすく、なかなかペースを掴み辛い。 基本は密着からの格闘か距離を置いての射撃である。 が、相手が強引に特殊射撃を当てようとするなら横格闘でカウンターしてしまうとよい。
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ジェスタ 評価点 9/10 320コストの連邦中コスト最強機体 GPで購入可能、銀設計図でもOK ・おすすめ武装 ・ビームライフルM TYPE-Aのフルオートビームライフルが強い。 DP、威力、連射において優れており、マガジン弾数も多いので基本的にこれを押し付ければ大体の機体を倒せる。 しかしリロードが低くリロード時間が長いので注意。 ・小型ロケット・ランチャーF(金図限定武器) 威力6000のロケットを2連発する武器。 内蔵武器であり、持ち替えがないので、ビームライフルMで倒せなかった敵を追撃するのにも使える。 ・ビームサーベルD出力強化型 伸びがよく範囲もいい。 連邦中コス射撃機体の中で一番いい格闘だと思う。 おすすめ武装編成 金設計図 ビームライフルM 小型ロケットランチャー バルカン or ビームサーベル 銀設計図 ビームライフルM バルカン ビームサーベル 戦法指南
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バクゥ(ミサイルポッド) コスト:280 耐久力:500 盾:× 変形:× 地上 通称:味噌犬・ゾイド 名称 弾数 威力 備考 射撃 ミサイルポッド(2弾) 24 98 サブ射撃 ミサイルポッド(連射) (24) xxx 特殊射撃 ミサイルポッド(一斉) (24) xxx 8発同時発射。 通常格闘 ビームサーベル - xxx 前格闘 頭突き - xxx 伸びない頭突き 横格闘 回り込み斬り - xxx レバー入力方向から回り込み一段 後格闘 突進 - xxx 突進→蹴り上げのコンボ 特殊格闘 フットスタンプ - xxx 一度上昇してから踏みつける 【更新履歴】 全体的に ミサイルでの支援が基本になるので、自分から敵陣に突っ込まないように。 前作ではコストが中途半端で使いにくい機体だったが、今作では590の護衛としてかなり使える機体になっている。 初代連ザでバクゥユーザーだった人はもちろん、ラゴゥドライバーだった人も意外と扱い易い(はず?) ただしラゴゥとは射撃のタイミングがまるで違うのでその点は慣れが必要。 ステキャンが(実質)なくなり、BDでの立ち回りが基本になる今作では、低コスト内では豊富なBD量を持つバクゥは 逃げはもちろん、着地取りも容易。 ただし、前作同様、ハメ技はあるようなので、横格が伸びる機体を相手にすると厄介なことになる いくら横BRCが弱くなったとはいえ、自機の装甲も薄くなっているので甘く見ないように。 必ず自分のレンジで戦うこと、それさえ守ればバクゥは優秀な「支援」MSだ。 もちろんいいことばかりではない。ドラ持ちが増えた事、何より覚醒のスピードだ。 スピード覚醒で追われるとかなり厳しい。 しかもキャンセルできるため前作のようにミサイルor特格で潰すのも容易ではなくなった。 弾は使いきりでチャージなのでその間は何もできない。 格闘を入れれるわけでもない機体でもある。 前半に押して早めに覚醒をためてダメージを与えるしか他にない。 要するに、ダウンを取りやすい点以外はレールキャノンのほうが一枚も二枚も上。 武装解説 《メイン射撃》ミサイルポッド(2弾) 背中のランチャーからミサイルを撃つ。復帰可能ではあるが、当たればダウンを奪える。 誘導はいいが弾速は遅め、しかし距離感をつかめばかなり使える 24発あるが2発同時発射なので実質12発。 1発発射後、2発目は背中を見せても発射できることはかなりの利点となる。 距離を詰められても、焦らず振り向き撃ちにならないように1発目を発射したらすかさず走り去れ! ただし、その1発目と2発目の間にステップ等ができないのでそこを狙われるときつい。 距離は十分に開けて撃とう。 《サブ射撃》ミサイルポッド(連射) 文字通りミサイルを連射する。残弾消費が激しいが、レールキャノンと異なり単発でもダウンを奪える。 使わずにすむなら使わないほうがいいがメイン射撃よりも出は早いので相手の格闘をよけれないときの選択肢その1。 《特殊射撃》ミサイルポッド(一斉) 新技。ミサイル八発をばらまくように発射。ファイヤビーより、バスターのミサポと似た軌道。 かなり広めにばらまくが誘導性能がやや悪い。 残りライフが少ない敵が逃げていたらそこに向けて撃ち、味方のクロスを当てやすい状況を作ろう。 また、味方に覚醒した敵が向かっているところに撃つと弾幕になる。(パワーだと意味ないけど。) ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 発生と威力はさほど悪くないが、誘導と前進速度が弱い。伸びはそれなり 2発目が前作のラゴゥの横格のように回転するが、判定が弱いのであまり頼りにならない。 《前格闘》 一段。0距離でやってみるとわかるが、出が激しく遅い。 (サーベルが出てるのに当たり判定が出ない) が、ステップをしても誘導するというのには少し惹かれるものがある。 だが、性質上真っ直ぐ突っ込むので、たいていビームで止められる。なので封印。 《横格闘》 発生は若干早く、回り込み距離は短い。威力はまずまず 「一段しか無い」この格闘、BRCが弱体化した今作では考えようによってはかなり優秀な格闘。 射撃C可能。 《後格闘》 発生、伸びは優秀。前進速度もバクゥにしては優秀。二段目は敵を大きく蹴り上げる為、食らった側は地上であってもダウン回避が可能 《特殊格闘》 上に飛び上がり敵を踏みつけて蹴り。前作よりも飛びが大きくなったかも(未検証) 先出し厳禁。敵に追われて格闘避けれないときの対策その2。 ただし誘導が強いものは潰せないものもある。 ただミサイルが生命線のバクゥで8発のミサイルを節約できるのは大きい。 隙の少ない格闘にも注意。 他の機体の格闘がどんな感じなのかわかってないと苦しいかも… 前回のような自機より敵機のほうが上にいたとき限定の隙のなさもなくなっている。 使用例としては、フォースに追われており、前格のフリが見えたら入力。確実に入ります。 基本 通常時は相方のBRのトドメを刺す感じでクロスを。 高コの時間がかかる格闘などをやってる時の援護も重要。 後方からの支援なので、リアルでも敵の動向を教えてあげるといい。 また、弾切れ時にも味方に伝えて、少し控えてもらおう。 他の低コ機体よりは逃げられるが、先落ちは厳禁 一度でもダウンすれば地獄を見れる。 敵が覚醒したら、確実にミサイルを叩き込むこと! 50%覚醒ならほぼ無力化できる。 特にパワーなどは敵の速度が落ちるのでミサイルが当たりやすい。 スピードも、焦らず、向かってくる敵を正面に捕らえて発射。 慣れればバリバリ削れます。 横BRCでハメられたと感じたら、迷わず覚醒をつかって脱出しよう。 余裕があればミサイルも当てる、ほとんどの場合ダメはこちらのほうが上だ。 非覚醒コンボ N→メイン きりもみ N→N→メイン 1発しか当らない… 横→メイン 1発しか当らない… 前→メイン 1発しか当らない… 後→メイン きりもみ 後→N→メイン 1発しか当らない上、N2段より威力が劣る 覚醒コンボ 覚醒はスピードが最も安定。 ラッシュで乱射もいいが、所詮援護機であるし、当たったところで2発が限度で何も変わらない。 パワー覚醒は論外。 コンボというより、相方の高コストが働きやすい状況を作ろう。 相手が空中に上がってるところにNと横の繰り返しを当てよう。 同じ高さだと横で吹き飛ぶが、下から見上げる形なら当てることができる。 僚機考察 基本的にはコスト590と組む事になる。 ダウンを奪い2vs1の場面を作りやすいという機体の性質上、 タイマンでは無類の強さを発揮するデスティニーが最良のパートナーだと思われる。 ストライクフリーダムとのブーストに物を言わせた高機動コンビも強力だが クロスも狙いやすいバクゥレールガンに比べると一歩劣る感も。 vsバクゥ(MP)対策 苦手機体とその対策 まずは、BD量で優位に立てない高機動力を持った機体。 さらに、近距離での回避・離脱能力も低いので 伸びのある格闘や攻撃範囲の広い格闘を持つ機体に捕まるとまず逃げられない。 常に地上に張り付いているのでドラグーンも苦手。 これら3つを兼ね備えたレジェンドは天敵とも言える。 しかし、相手のレジェンドからしてもダウンでドラグーンを無効化して来るミサイルバクゥは嫌な存在の筈。 僚機と連携してレジェンドを片追い、ダウンを奪って早々にドラグーンを無効化していきたい。 あとは、ブラストインパルス、ルナザクのCSなんかも地味に嫌な攻撃。 相方の超コストを無視してこちらにCSを撃って来る人もいないだろうが 少なくとも、こちらは逃げる事しか出来ない。 また、これらの機体は銃口補正・威力・弾速に優れた武装を持っているので細心の注意を。 相手が遠距離にいるからといって絶対に油断しないように。
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砲撃機・支援機考察 砲撃機・支援機ってなんだ? 一般に現代における砲撃・支援攻撃というものは、前線にいる部隊に対し、有効な援護攻撃を行うことだ。 では、MS戦やMSの砲撃機・支援機とはなんだろうか? そもそも、砲撃や支援を行う車両は大型で機動力がないことが多い。 MSにおいて砲撃機・支援機と呼ばれるものは、通常のMSと比べ、大型の火器を搭載していることが多い。そして、そのためか一般的に機動性が低かったり、近接戦闘の武装が貧弱・未装備であることが多い。 とすれば、砲撃機・支援機はやはり第一線での戦闘は厳しいものがある。 つまり、砲撃機・支援機とは、第一線で戦闘するよりも、味方を援護し敵を牽制しながら戦いを進める機体ということになるだろう。 ランチャーストライクやカラミティが該当するだろう。 ブラストインパルスやガナーザクウォーリアも入るだろう。 何を考察するのか? 一般的に使用が敬遠されがちな砲撃機・支援機だが、格闘機体と同じぐらいの強烈な一撃を与える事ができる。 だが、実際には高機動機にかく乱されたり、格闘機体に追い掛け回されたりと活躍の場が少ないこともしばしば・・・。 そこで、ここでは砲撃機・支援機が本来の仕事を行うためにどうすればいいのかを考えたい。 弾幕で敵の動きを抑えろ 機動性・ブースト量など、戦闘に必要な機体性能が劣ってこそいるものの、各機体に装備された射撃武装は豊富だ。 まず、戦闘の開始直後は敵のグリホに注意しつつ、自分もグリホで攻撃するなどして、僚機の移動援護や敵の分断・移動の制限をしよう。 マシンガン・BMGなどが装備されている機体は、こまめに攻撃を散らして少しでもダメージを与えよう。 メイン(大ダメージを狙える武装)の乱射よりも、サブ(マシンガンやBZやミサイルをこまめに使うこと)をばら撒くことが効果的である。 僚機との連携が大切 なんといっても、これが一番である。 自機が控えめであれば、僚機はあっという間に葬られてしまう。 自機が前に出れば、性能の劣等差から不利な戦闘をしかけられる。 僚機とつかず離れずを意識し、敵を分断しながら戦闘をするようにしなければならない。 基本的にダウン属性の武装が砲撃機・支援機には用意されているので、ダウン取りに専念したい。 一部機体には格闘することが可能な機体もあるが、狙いすぎては1:1の状況を作ることになり、結果的に不利になってしまうことが多い。 有利な場合は相手が過信しているか、自分より格下の場合のみ。 ある程1:1で戦えるのなら、僚機に敵の僚機を撃破するまで粘るのも手だ。 追い詰められるな、追い詰めろ 何度も言うように、機動性などの面では万能機などに劣っている。 特に格闘機体や高コストにはスピードでの差が非常に大きい。 戦場で孤立することは、自分だけでなく僚機も危険に晒す事になる。 中距離~近距離を維持して戦うように心がけたい。 ターゲットへのこまめなサーチの変更や、レーダーを常に見るようにしよう。 戦場の状況を把握することが大切だ。 僚機への誤射は、追い詰められる原因となるため絶対に避けたいところ。 と言っても、敵に格闘で攻撃されている時は、やむをえず敵ごと巻き込んでダメージを与えるのも手だ。 敵の耐久力が低下してきたら、強力な武装や一撃で倒すように見せかけよう。 敵は回避に専念しつつも、最後に一矢報いてこようとしてくる。 マシンガンやBMG、散弾などを散らせて追い込み、確実に一撃でトドメをさせる武器で撃破するしたい。 もちろん、追い込むまでに倒せれば問題はない。 砲撃機体内でのメイン性能比較 弾数 (多) 赤ザク=BI>緑Gザク>Lストライク (少) リロード (早) 緑Gザク>Lストライク>赤ザク>BI (遅) 威力 (高) BI>Lストライク>赤ザク>緑Gザク (低) 射出 (速) 赤ザク>BI=Lストライク>緑Gザク (遅) スキ (小) 赤ザク>緑Gザク≧BI>Lストライク (大) 上記はガナーザクウォーリア(ルナマリア機)掲載のデータである。 これを参考に自身に合った砲撃を選ぶこともできるだろう。 建物を上手く利用せよ 盾がない機体には特に重要になってくる。 格闘機体と同様、建物を盾に使う動きが必然となってくることが多い。 攻撃の反動で建物の影に隠れたりするスキルがあると、特に良い。 敵が使う建物をあらかじめ破壊しておくのも手。 ただ、判断を誤るとその後自機や僚機が建物を利用できないこともあるため、判断を誤らないようにしたい。 最後に 砲撃機・支援機は、格闘機体と同じような動きが求められるが、内容は全く別物。むしろ、格闘機体のお供として戦うことも多いため、格闘機体を支援することもあるだろう。 砲撃機・支援機は相手の機体の性能だけでなく、僚機のことを頭に入れて置かなければならない。 僚機はどのような戦い方をするのか、と考える事で作戦立ても必要となってくる。 野良の場合は、適切な援護が常に求められ、自機の動きで戦いが決まってしまうともいえる。 最後まで冷静に戦場の状況を判断しなければ勝ちは見えてこない。 時には敵を驚かす一撃を放つことも砲撃機・支援機は可能なため、相手を混乱させるために強力な攻撃をすることも忘れてはならない。
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マルチチャージショット 略称 マルチCS 複数の機体を同時にロックオンして行うチャージショットのこと。 【解説】 チャージショット時のみ複数の機体がロックオン可能になることで、一部の機体のみ使用可能。 チャージロックオン中にターゲットを変更すると、照準が分離して複数同時ロックオンになる。マルチCSは技自体も普通のCSとは若干変化する。 【使用可能機体】 ストライクフリーダム レジェンド ストライクノワール