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ムラサメ コスト:280 耐久力:500 盾:○ 変形:○ 通称 村雨 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 ビームライフル。変形時は向いてる方向に撃つため誘導性能劣悪 サブ射撃 頭部バルカン 60 変形中に出すと機関砲のようになる上、誘導性能も悪くない 特殊射撃 ハヤテ 4 133 ミサイル四連発射(山なり)。変形時は2発でまっすぐ飛ぶ 通常格闘 ビームサーベル - 斬り→多段盾アッパー。特格派生あり 前格闘 辻斬り一閃 - 128 すれ違いざまに一閃。自由・ストフリの居合いの劣化版。 横格闘 シールドアッパー - 166 自由の横みたいな感じ。一段BRで攻め継続 特殊格闘 飛翔脚 - 155 ZZの空中特格。 変形格闘 きりもみ回転 - ロック中の敵の方に向きを変えきりもみを行う。これ自体に攻撃判定は無し。この時各種射撃ボタンを押すと真っ直ぐに発射 【更新履歴】 07/30 バルカン等追記 07/26 横格や覚醒に追記 07/24 覚醒とかいろいろ追記 全体的に 姿は前作のM1に似ているが、全くの別物。 可変機体でBRとミサイル持ち。一見すると非常に扱いやすい万能機体に見えるが、実際はそこまで扱いが簡単な機体ではない。 この機体の性能を発揮するには飛行形態を活用する必要が当然あるのだが、そこはコスト280相応の性能でしかない。 肝心の旋回能力が良くない(小回りが利かない)ので慣れが必要だし、もう一つ問題なのはブースト量がかなり少ないこと。 しかしながら、低コストはどうしても狙われやすいので、逃げるべき場面では変形で巧く逃げることが勝利の鍵だ。 耐久力が低いから、逃げやすいからといって余り引き気味に戦っていると敵に放置され、僚機に負担をかける事になるので、適度に中距離を保って戦おう。 押されれば引き、引けば押す。その最中、微妙に各所にある「動きの固さ」を、確実に当てたりなどで突かれないように立ち回るかが要求される玄人向け機体。「やっているだけ」では決して勝てないが、やればできる子だ。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 特別特徴の無いBR。威力が低い。 援護・支援・格闘のシメ等々+変形3連射などで必要度は高い。 弾数はデスティニーと同じく少ないので、節約しよう。 変形中は変形補正がないので真正面にしか撃たず、右側から出るので使いにくい感じ。 《サブ射撃》頭部バルカン 変哲のないバルカン。使いどころもそれなり。使えば使えるのもやはりそれなり。 しかしビームライフルが弾切れしやすいので、牽制・支援・アラーム鳴らし等々に多く使いたいところ。 それにムラサメは奇襲やそのプレッシャーを多用したいので、バルカンをばら撒き相手の警戒心を削っておくことは布石としてもイヤガラセとしても重要。上手く使おう。 変形中は補正があるようで当てやすいが、そもそも変形中で撃つということは相手に突っ込んでいるわけで、その状態で、いくら当てても全くひるまない攻撃に意味があるかというと……微妙。 《特殊射撃》ミサイル MS形態時では4発同時にほぼ真上に若干横に拡散させ発射。誘導性はいいものの、山なりの軌道になるので近くにいる敵には当たらない。 有効距離的には赤ロックオンすぐ程度と狭いが、横幅と誘導はあるので狙えれば当たる。 しかし硬直が長いのがかなりのネック。闇討ち的援護メインか。封印して変形時のために取って置くのも手。 グリーンホーミングを確認。四発とも、相手に向かって綺麗に伸びていきました。 変形中は射角が良い上に2発ずつ出せ、2連射も分けて撃つことも出来るため、誘導の良さも生きて当てやすい。変形時に撃つが吉。変形格闘からの乱射に混ぜたり、BRが足りない際にも有効。 変形時でもダメージは変わらない。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 振りかぶりから斬りつけ→多段ヒットする盾アッパーの二段。 一段目は誘導・出の早さ・踏み込みとも通常格闘のわりに良好。無印種のダガーの通格1段目をもうちょっと良くした感じ。二段目のアッパーは飛ぶため、空振りしても反撃されづらい。しかも二段目の後はすぐにステップできるのでわざと空振りするのもいいかも? 二段後に特格入力で派生するが、モーションが長くなり隙も比例するので状況に応じて派生させよう。 全体としても、通格らしくトータルダメージは最大で、通格のわりに技時間が短くカットされにくく動いて逃げも可、と使いやすい。クセもないため確定状況ならばとりあえず格闘はこれで、ダメージと強制ダウンをとっておこう。 二段→BRは吹っ飛ばし強制ダウンで安定。威力は194。 特格派生時は204、BRダウン追撃で214。 補正率は一段目が83%、二段目が18% 《前格闘》 突進してすれ違いざま右から斬りつける多段ヒットの単発技。 出は速く突進力はあるが、誘導性が低く当てづらい上に隙もでかい。判定も狭いようだ。BRC不可。 しかし出終わったすぐからBD可能なので、動きを止めないことも可能。 とはいえ射角等々M1の前格程強くは無いので過信は禁物。そもそもそんなに当たらない。往復ビンタも無理。 ベルリンでカオスのとどめを刺す際には是非。 《横格闘》 水平に薙ぎ払い→盾でたたき付けの二段。 攻め継続する意味はあまりないので、威力の激しく低い一段→BRは封印安定。 一段目はM1の横格に似て大きく迂回するので当てやすい。M1横格にあったスカリとかもなく安定度も高かく、同様にBR避け格闘としても使えるが、若干迂回が弱い感じもする。距離あれば避け性能もある特格・なければダメ取れすぐ逃げられる通格が良いため出番少ないカモ。 ダメージは横一段で60、横BRCで98。横二段で166、横二段→ダウン追撃BRで175。 補正率は一段目が70%、二段目が48% 《特殊格闘》 少し上に浮き上がって一回転、そのままかかと落とし2段。 ただし間合いギリギリだと1回しかヒットしないこと有り。 家庭用のΖDX(正式名:ガンダムvsΖガンダム)を持ってる人は、ΖΖ(ダブルBR)の特格といえばわかりやすいか。 Ζでいうブラビの特格にそれなりに似ている。 誘導がいいのでかなり当てやすい。上昇部分は回避能力が結構高いこともあり、着地ずらしにも使える。また格闘回避後に距離ある際の反撃にも是非。着地狩りにもヨロシ。パンチラや暴れを回避しつつカウンターできる。 得意間合いを把握すれば、BRなどを回避した後の有効な反撃手段になるし、BRも節約できてダメージおおくてダウンも取れる。ついでにすぐ真上の相手には異常に早く当たる。射撃に対し多少早くや同時に出してしまっても結果オーライなのはかなり楽で、強気にいける。ムラサメの生命線になるかも。 ただしキックながら実は判定がかなり弱く、出てからのかち合いには弱いことには注意。 あと目の前の相手には頭上を通過して当たらない。 《変形格闘》 ドリルのように回転しながら相手の方向に突っ込む。 これ自体に攻撃判定はないが、モーション中に各種射撃の連射が可能。 ブーストが空になる、さらに近距離で使用する場合BR3発以上当ててダウンさせないと 相手の目の前で回転したまま→反撃確定という強烈な隙を晒すので注意。 ただ、変形格闘は相手へ向き直す旋回行動が一瞬で出来るので、反撃・奇襲としては優秀かも。練習すればカウンター用に便利。 ちなみにサブのバルカン、特射のミサイルを撃つことも可能だ。 回転後特射→射×nと入力する事により、ミサイルとビームが同時に渦を描いて飛んでいき、とてもかっこいい。しかし意味はない。 基本的に、BRがないと援護も格闘のシメもできないので使わない方が無難だが、闇討ちで当てれば相手にはプレッシャーになるだろう。 パワーの覚醒でBRが連射できるのは強み。一発でも当てれば勝利が決まるシーンでは使えるのではないだろうか。 一応BGが空の状態でも使える。が逆に隙を曝け出すことになるかも。 なお、変形中のBR乱射の速度があまりにも速いためか、ラッシュ覚醒でも弾切れを起こす事がある。 ※ムラサメを使う人間で良く見かけるが変形格闘中に射撃ボタンを連射しすぎて5発全部出してしまうのが多く見かける。 しかし3HITできりもみな上にリロード速度も早くはないため、あまり急ぐ事もない。むしろ連打で外すほうが無意味だ。 ゆっくりタン、タンと打つ形で3発で止めておこう。外れても反応出来る。 2発しか出せなくても相手に結構なダメージを与える事になる。 変形格闘からの射撃は変形中では1番敵に対しての命中精度が高くなるため出来るだけ狙っていきたい。 特射は1回押せば全て出る。 コンボ 威力 備考 非覚醒 N格ニ段→BR 194 N格二段→特格→変形 204 BRのリロード速度が速いわけではないので敢えて逃げに徹する N格ニ段→特格→BR 214 スピード 前格→JC→前格→JC→前格 xxx 魅せコン? N格→N格→JC→N格→N格→特格 xxx N格二段目は補正が高いのでやめたほうがいいかも パワー 変形格闘→BR*3 250? 完全なロマン技。状況次第では面白いくらい当たる。要練習 覚醒別戦術 SPEED 元々スピードはあるし、それを主体とする機体なので、闇討ち能力と霍乱能力が飛躍的に向上する。 チャンスが作れるわりに当てるとダウンさせてしまい、思ったよりダメージが取れないのが強いての難点かも。 とりあえず安定ならこれだろう。 RUSH リロード大幅強化によりキリモミ乱射(変形時格闘→BR3連発等)の弾を全く気にしなくてよくなるのは強み。連発するのも手。格闘コンボもそれなり。 弾切れしやすいのが結構戦術上のネックで、変形があるので逃げは普通に出来るため、悪くは無い。 POWER キリモミ乱射のダメージがかなり強力になるため、BR1発当てられるチャンスがあれば大ダメージが取れる。 だが耐久力が低いため立ち回り的にはプラスにならないか。あと当てたとしても、その後の覚醒終わりまでを持て余しがちなのがまた問題。 僚機考察 vsムラサメ対策 これは他の可変機にも言えることなのだが、MA状態を無理に追い回そうとしないこと。 そんなことをすると相手の思うツボだ。おとなしくブーストが切れるのを待とう。 苦手対策 外部リンク
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レジェンドガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称 伝説 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 105 非常に弾切れを起こしやすいので注意 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 突撃ビーム機動砲 - ドラを前方に倒して一斉射撃 ((ビーム属性)) マルチCS 突撃ビーム機動砲 - マルチロック。前方ドラを2方向に一斉射撃 ((ビーム属性)) サブ射撃 ドラグーン(単発) 16 40 プロヴィデンスのものと同様 ((ビーム属性)) ((8基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) ((常時回復)) 特殊射撃 ドラグーン(一斉) (16) 特殊格闘 ドラグーン〔ビームスパイク〕 - 20 発射すると敵を突き刺す感じで飛んでいく。ヒットしたら痺れさせてダウン。 通常格闘 ビームジャベリン(デファイアント改) - 219 ナギナタ切り。2段 前格闘 さいたまキック - 130 相変わらずよく伸びる。 横格闘 キック&スマッシュ - 190 伸びない蹴り→突き BD格闘 ミンチドリル - 198 サーベル回転切り(多段)→ビームスパイクドリル 【更新履歴】 07/13 21:36 BD格闘のモーションをちょっと追記 07/25 03:48 覚醒別戦術を記載、全体に追記。 07/25 00:00 全体の構図を修正等 全体的に プロヴィデンス同様、ドラグーンとBRとキックの三本柱で攻める機体。しかし今作ではBRの弾数が少ないためドラグーンをメインに扱わなければすぐに弾切れをおこしてしまう。 ストライクフリーダムに比べ武装はシンプルだが、あちらよりもずっと細やかなドラグーン運用ができるのが強み。 プロヴィデンスが豊富な弾数を持つBRで攻めていくのに対し、レジェンドはドラグーンを主体に攻める事になる。接近戦もできない事は無いが格闘機と言うわけではない。 片追いに弱い一面もあるが、プロヴィデンスと比べるとブーストは格段に速くなっており、ドラグーンを出しながらストフリに追いつける程のブースト量がある。 また、シールドを自在に使いこなせれば、比較的多く発生する隙を補完することが可能になる。 ストフリよりも緻密なドラグーンの運営には相手の動きを読まないといけないため慣れるまでは扱いにくいが、慣れてしまえば相手の行動はこちらが支配したといっても過言ではない。 遠距離や建物に常に隠れドラグーンをガチャガチャ射出しているだけは使いこなしてはいない、 細かいドラグーンの射出位置、スパイクドラグーンなどを交互に運用できてこその機体だ。 ただ基本的に遠~中距離の射撃を得意とした機体なのだが、590機体の宿命として前に出てダメージを稼ぐ必要があることを自覚しよう、ドラグーンを当ててからの行動がもっとも重要だ。 前作よりさらにコストが落ちた相方の先落ちを防ぐためにも前線で立ち回ることを要求されるため、玄人機体と言える。 また、対戦ステージも重要な要素になる、建物が多すぎてもなさ過ぎてもドラグーンを有効に活用はできない、アーモリーワンやヘリオポリスなどが1番良いだろう。 強いと言えば強いが、脆さも同居する機体。ドラグーンで攻め続けれる事が出来れば、打倒ストライクフリーダムも夢ではない。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 基本的な性能で、レジェンドの主なダメージソースとなってくれるのだが、リロードが8秒とあまりにも遅い。 プロヴィデンスに比べ最大弾数までも減っている為、 確定時や格闘の迎撃、ドラグーンHIT後に撃つなど、乱射していてはすぐに弾切れを起こしてしまう。 《単発CS》突撃ビーム機動砲 格納中ドラグーンによる一斉射撃で、マルチロック可能。 しかし銃口補正が若干甘く、硬直もありさらに発生もあまり早くないので使いどころは難しい。 デスティニーのCSのようにポカスカ狙えるものではないので十分取り扱いに注意してほしい。 多段攻撃の為、格闘CSCは弱い。 空振り格闘→フェイントの場合はマルチCSの方が有効。 威力は中々のものなので、着地など確定の際に使ってみてはどうか? 注意:ドラグーン全弾分離中はメイン射撃となるが、待機中ドラは同時に発射される。 その場合、腰部2つのドラ(待機中の)もビームを発射するためビームの数が増える。 BRの弾数が少ないため積極的に使っていきたいが積極的に使える代物ではない。 《マルチCS》突撃ビーム機動砲 格納中ドラグーンによる2体同時射撃。 ビーム本数が分散した以外は単発CSと変らぬ性能。 分散している分だけ命中率も落ちるので注意。 格闘後or空振り格闘後、反撃やカット格闘に来た敵機を撃ち落とすのに使えば良い 《サブ射撃》ドラグーン・システム レジェンドの代名詞で、プロヴィデンスの物と同様の操作方法。 プロヴィデンスよりもドラグーンの数が少なくなっているが、プロヴィデンスよりも射出速度が大幅に速く、覚醒プロヴィデンスに近い速度で射出でき、射出→ビーム発射までの時間も短縮されている。 反面、射出後の硬直が長くなっている点は注意。 射出時には極力下記の「滑りドラグーン」を使う様に。そうでなくては弱機体。 5発ヒットでダウン&ダメージもそれなり。 レジェンドはプロヴィデンスと比較して、BRはチャージが遅い上に弾数が少なくなっており、逆にドラグーンは最大射出数が減り残弾が余りやすくなっている。ドラグーンをメインにするぐらいの気持ちで積極的に使おう。 詳細は下記に ちなみに今回格闘が暴発しても遠距離ならデファイアント改を抜刀するだけなのであまり痛くない。 むしろ、暴発自体少なくなっているので伝説使いとしては嬉しい改善である。 《特殊射撃》ドラグーン(一斉) 方向キーを入力する事で相手を囲むようにして飛んでいく。 ニュートラルで一斉待機させられ、片追い時や置き攻めに有効。 サブ射での射出の隙が減っているので、上記のシチュエーション以外ではあまり使わない方がいい。 弾数が一斉に減ってしまうのもややマイナス点だが、追い込み時でのプレッシャーは相当なものになる。 《特殊格闘》 ビームスパイク 最上部2本のビームスパイクを飛ばす。弾数を消費しない。 まず発射されるとドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。 ヒット後はスタン→ダウン。 ノーマルのドラグーンといっしょに射出するのがベター。 ただし、ドラグーンを射出する隙が少ない状況では、ノーマルドラグーン射出を優先しよう。 ボタン押し→射出までがとても早いので 相手の格闘が避けられそうもない場合に特格を押しておくと 一段目で勝手にカットしてくれる場合がある。 当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になるため返ってこない。 また暁のカガミで跳ね返されることがないので、スパイク→ノーマルの順で射出すれば、カガミでビーム反射されることもない。 ちなみにデストロイのバリアは貫通せず普通に戻ってきます(実証済み) ■格闘 デファイアント改 《通常格闘》 ナギナタ斬り→斬りの2段格闘(追加入力は無し?) 誘導、威力、隙ともに優秀、攻撃時間が短く、確定時にはこれをメインにしたほうがよい。 《前格闘》 新生さいたまキック1段格闘 伸びはプロヴィデンスと比べて短くなったが、発生が非常に速い。 BRCはやはり最速入力が安定のようだが、ダメージが30しか増えない上、BRのリロードの遅さを考えると気軽には使えない。 終盤のダメージレースでもなければ封印しても良いだろう。 《横格闘》 伸びの悪い蹴り→突きの2段格闘 蹴りをBRCするとダメージが低い為、出し切り→BRC推奨。 使い勝手が悪いので使いどころは難しい。 ただ、うまく使えば相手の格闘を潰すことができる、かも。 なお、こちらも前作のプロヴィデンスの横格に比べるとあまりまわりこまないので敵のBRを回避しつつ横格はあまりできない。 《BD格闘》 二刀流ビームサーベル切り→サイコクラッシャー(多段)。 斬りかかった後(セイバーの特格のような感じ)→ビームスパイクをゴリゴリと回転しながら当てるモーション。 誘導はまあまあ良好だが他の格闘に比べるとあまり伸びず使いづらい上、2段目まで出すとかなりの結構隙がある為、闇討ち程度に。ビームライフルでキャンセル可。 スパイクドラグーン射出中は、横回転>ドリルのドリルの部分には派生できない。 なお、一段目の攻撃は中々威力があるよう(検証求む) ドラグーン ドラグーンとは? レジェンド最大の特徴であり生命線でもあるオールレンジ武装。 展開次第では一方的な射撃戦も可能で強力だが、扱い辛い面もある。 サブ射撃では1基ずつ、特殊射撃では残存全基を一斉に展開出来る。 弾数は16発だが、一度に展開できるドラグーンは8基まで。 敵機に向かって飛ばし自動攻撃をする射出ドラ 自機の周りに展開させる待機ドラの二種類がある。 ドラ展開は硬直とブースト消費がある為、基本的に地上で行うと吉。 ドラグーンは上から順に展開される。 サブ入力を押しっぱなしにすることで連続展開可能。 展開されたドラグーンは自機がダウンすると即収納される。 ダウン値は1発につき1。 ドラグーンの操作方法 レバーニュートラル レバー入れ サブ 自機の周りにドラグーン1基を待機させる レバーを入れた方向(8方向)からの自動追尾攻撃 特射 残存ドラグーンを一斉に待機させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は待機ドラグーンからの射撃に 残存ドラグーンを一斉に射出させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は待機ドラグーンからの射撃に 待機ドラグーン 待機ドラグーン配置後に特射入力で初めて攻撃可能に。 主に着地取り前の牽制や、格闘への繋ぎに使用する。 待機ドラはほぼ任意の時間で攻撃できるものの (勿論BR硬直中は出せない) 特射を押してからのビーム射出時間が格納場所によって異なる。 (上部から順に発射される) 待機後特射は無硬直で、自機移動中はほぼ常時攻撃可能である。 振り向き無しでBRが飛んでくるため、BDで追いかけてくる相手にはかなり意表がつける。 相手の着地をとる場合、待機で揺さぶり→BRが有効。 この時、射出ドラグーンを右ないし左に置けば回避しにくい攻撃になる。 敵機に近接される前に出来れば2~3個は待機させておきたい。 待機中にCSを放つと、同時に発射される。 射出ドラグーン 射出ドラグーンは入力以降は全自動で攻撃する。 障害物に隠れながら一方的に攻撃、2体への牽制が可能で 主に着地取りに使うのがメイン。 上下の誘導が寂しい為、高飛びには弱いので注意が必要。 基本的に1、2発を飛ばし牽制し、相手を混乱させ 着地が近付けば1回転+サブでラッシュをかけダウンを狙う。 今作ではドラグーンが建物に引っかかりやすいので注意が必要 滑りドラグーン (又はステップドラグーン・ステドラなど) ステップ→サブ と入力することで滑りながらドラグーンの展開が可能に。 レジェンドを使う上では必要不可欠なテクニック。 中距離でのドラ展開の基本となる動きである。 1回のステップで1~2機を射出すると良い。 しかしプロヴィデンスと比べると若干とはいえ隙が長くなっているので、中距離でも相手のBRが当たり易い今作での多用はNG。 たまに、ステップ→サブと入力したつもりでも認識されずにサブのみになってしまう事が多々あるので十分注意してほしい。 また、ステドラでは無いがBDの着地にドラグーンを合わせると、若干滑りながらドラグーンを出すことが出来る。 ただ着地するよりはちょこっと得した気分になるかもしれない。 コンボ コンボ ダメージ 備考 非覚醒時 NN→BR 232 前→BR 161 弾数、威力を考えるとBRCは控えた方が良い 横横→BR ??? スパイク→NN 197 スパイク→横横 174 スパイク→前 134 ドラ→BR 116? 覚醒時 パワー N→覚C→NN 327 前→BR 281 ラッシュ N横特横NN 317 横N横NN 316 スピード N→JC→N→JC→N→JC→NN 319 N→JC→N→JC→N→JC→N 263 攻め継続 N→JC→BD格斬上→JC→BD格斬上 302 覚醒別戦術 RUSH 弾数少ない&リロードの遅かったBRを思う存分使える、でも撃ちまくると直ぐに弾切れを起こしてしまうので過信は禁物。 またドラも尋常でない速さで射出できるため、射撃の面では有効。 オススメは2回覚醒で、弾補給兼超弾幕。敵の動きにかなり制限を掛ける事が出来る。 無闇に近づいて格闘を決める必要はない。 SPEED 回避&攻めの手段として活用できる。 攻める場合は地上ではN>N>N>N2段、空中or自分より高い位置にいるときは前>前ステ>前>前ステ>N2段を基本に すると◎。また回避の面でもただBDやステで回避するのではなく滑りドラグーン(ステドラ)を多用しよう。 スピード覚醒の滑り速度は尋常ではなく大概の攻撃は回避できる。その時はもちろん相手の進行方向を見てきちんとドラグーンを出そう。 無闇にレバーをガチャガチャしていると、只の的になってしまう。 POWER 50%覚醒の2回覚醒がもっとも適している。 機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。 元からあまり高くなかった格闘でのダメージ効率が攻撃時間の短さもありすばらしいものになっている。 基本はN格2段や前→BRなどでせめて行く事になるだろう。 ドラグーンの威力も上がるのも魅力的だ。 スピードのほうが効率はいいのだが、短時間で大ダメージを与えられるので、どちらを選ぶかは好みか? まだまだ検証中 相方考察 今作どころかvs.シリーズ全体のオールレンジ兵器持ちを含めても隙ほとんど無いレジェンド。 格闘も片追いもできる万能屋さんだが、やはり中距離からドラグーンをばら撒いて相方のサポートもできなければこの機体は使いこなせない。 コスト280レジェンドの格闘を活かせるような援護をすることが必要。レジェンドは積極的に前に出よう。 バクゥ両種 レジェンドが前に出て格闘、バクゥがその手助けをすることになる。 撒けるドラグーンの量は少なくなってしまうが、性能いい格闘が数多く揃っているので、それほど苦労はしないはずだ。 1機落とせればこちらのもの、バクゥは片追いに向かい、レジェンドは追っている敵機に撒けるだけのドラグーンを全力投球だ。 ゲイツR、ジンHM2型 格闘性能なら280帯の双肩。 どちらも距離を離されてもグリホを駆使すれば援護はできるし、HM2は圧倒的な格闘性能でレジェンドにとって大きな余裕を作ってくれるだろう。 分散して格闘で攻めてもいいが、適度にドラグーンをばら撒いて相方の手伝いをするのも忘れずに。ただし、格闘を決めている最中に飛ばすと悲しい結果が待っているかもしれないので。 ちゃんと相方と敵の間合いを見てから飛ばしてあげよう。 欠点をあげるとすれば格闘機体ゆえの柔軟な対応のしにくさ、(離れると何も出来ない)そしてそれなりの場慣れが必要ということか。 ウィンダム、ムラサメ 安定性と求めるならこのコンビ。 様々な戦法をとれ、またあらゆる状況にも対応できる。 ただし、上の組み合わせと比べると火力不足は否めない。 相方にはこちらがドラグーンをHITさせたあとBRで追撃など、連携が重要になってくる。 コスト270280よりバリエーションのあるコスト270帯。コストが10無駄になるが、こちらの方が有効なものも…。 アッシュ 高性能なステップを活かしてアッシュが戦線を撹乱し、それに乗じてレジェンドもドラグーン射出と格闘で攻め込む。 間違ってドラグーンでアッシュを誤射しない限り最低でも敵1体、状況次第では2機とも拘束し続けられる優秀な僚機だ。 格闘も十分狙えるので火力不足もある程度解消できる。注意点としては、アッシュはブースト性能が貧弱なのを考慮して、 あまり高空で戦わないということくらいか。 ダークダガーL よろけが短いとはいえドラグーンにBZを合わせてドンドンダウンをとってもらおう。 ダウンをとったらレジェンドはもう一体にドラグーンを送る。単純に見えてやられる側からすると相当ウザイ。 相手の距離が詰めるのが遅いと、そのままの流れで勝ってしまうなんてことも・・・。 ただ距離が詰まるほどこのペアは辛くなるため、お互い敵と僚機の距離には常に気を配ること。 ダークダガーL自体の機動力は同コスト内でも良い方なので、しっかり立ち回ってもらおう。 コスト200唯一2落ち可能なコスト帯。レジェンド・僚機ともにあまり離れずに運用すると吉。 ジンオーカー 最初はジンオーカーがマシンガンでけん制しつつ突っ込み、レジェンドが援護する形になる。 レジェンドは滑りドラで引き気味にオーカーを援護しつつ、自分を狙う不届きものは蹴り飛ばすといい。 オーカーが1機落ちたら攻守交替。レジェンドが前に出て、オーカーが闇討ちする。 問題なのは、オーカー側の腕によってかなり戦力が左右されることと、レジェンド側に大局を見た動きを要求すること。 特に片追いされた際にオーカー側が対処できるかは課題となる。固定相方はともかく、野良だと運頼み。腕のいい人が来ることを祈ろう。 番外 コスト590相方は格闘向きが良。隠者や運命に前線で暴れてもらい、味方をカバーすることとなるのが良い。常に冷静な判断が必要となるので味方との連携が必須。 vs.レジェンド対策 コイツが本気で追ってきたら逃げ切れないと思った方が良いかもしれない。 射出間隔の早いドラグーンと射出そのものが速いスパイク、そして意外に高い機動性と相手を追い詰める手段は何気に持ち合わせている。 追いつかれると今度は神速発生の前格や破壊力バツグンのN格が恐ろしい。 相手のペースに飲み込まれると悪足掻きすらさせてくれないことも… が、ペースを握られると弱いのはレジェンドも同じといえる。 レジェンド最大の武器であるドラグーン、その最大のネックは自機のダウンで強制回収されること。 前作同様、バズーカをはじめとした単発ダウン攻撃を持った機体ならペースを握れないまでも乱してやることが可能だ。 そうすると敵僚機片追いもでき、プロヴィデンスよりもさらに高いコストの反動で低コストと組んでいるレジェンドには非常に効果的。 他、対策と言えるかわからないがコイツの相手は出来る限り二人掛かりでしてやるのも前作同様に有効。 普段は強力なドラグーンだが、2on1の状況であれば一転してその隙を狙うことができる。 その場合、上記の片追いが可能な状況に持ち込んだらすぐに敵僚機を追えるよう攻撃のメリハリ心掛けるべし。 余裕があればシールドも意識しておこう。 ブースト総量が減った上にステップ回数などが制限されたため、硬直が減るなど強化されたシールドは地味ながら活躍してくれる。 周囲にドラグーンが向かっている事を察知できれば、ビーム発射の少し前にバックステップ→シールドで受け止められる。 ただしレジェンドが近くに居る場合は終了後の硬直を格闘で狩られるため、あくまで牽制ドラグーンに対する対処のひとつ程度に思っていてくれれば良い。 上手いプレイヤーのレジェンドなんかはこちらの背後にドラグーンを射出することでシールド潰しを狙ってくることもあるから、ハッキリ言ってかなりしんどい。 なお、コイツはCPUで出てきた時も侮れない。 なぜならCPUが持つ大量のコストの特権を利用して平気で高コスト・超コストと一緒に現れるからだ。 CPU特有の3on2では想像以上にウザったい相手となる。 苦手機体・コンビ対策 実弾持ち、特にBZ持ちはBZが当たればドラグーンは全回収されてしまうと言う点で少し相性が悪い。 相手にダークダガーLがいると、相手の高コストや中コストと戦っている間にBZやクナイで闇討ちされ、一気に形勢逆転されることも。 相手にダークダガーLがいる時は、ダークダガー側にドラグーンを飛ばすといい。BZを撃つ際の隙にドラグーンが刺されば無問題。 対ドムの場合、BZは警戒対象ではあるが、逆にドム側にとってもドラグーンは大の苦手。 ビームバリアーもそんなに毎回使えるわけでもないので、バリアー中はスパイクを。後はホバーの隙間にドラグーンを叩き込むと効果的。 高飛び回避がしにくいドムにドラグーンを集中させよう。 当てるつもりでやるのでなくプレッシャーとして出しておくと、ホバー回避で手一杯なドムの援護を阻害することになる。 BZ持ちは総じて攻撃硬直が長いので、ドラグーンに頼りすぎなければ互角以上に戦えるはずだ。 そう毎度毎度BZでドラグーンが回収されてしまう訳でもないので、必要以上に警戒しないように。 せいぜいドラグーンを展開させたならBZ持ちの動向には目を光らせておく程度でいいだろう。 またBインパやガナザクも面倒くさい、1発でダウンを奪えるメインがあるため、できるだけ注意を払わないといけない、放置しておくとグリホによるメイン射撃がけっこう曲がるので、放置してると あっという間に赤ゲージ、なんてこともある。 外部リンク 非公式レジェンドスレ コメント BD格闘はなかなかの屈辱を与えられる。 ビームスパイクのシルエットがウサミミに見えないことも無い。
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アークエンジェル コスト:400? 耐久力:1600? 戦艦 全長約350m 地球軍所属強襲機動特装艦アークエンジェル級1番艦。 【武装】 陽電子破城砲「ローエングリン」x2 225cm2連装高エネルギー収束火線砲「ゴットフリートMk.71」x2 110cm単装リニアカノン「バリアントMk.8」x2 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」x16 艦橋後方ミサイル発射管対空防御ミサイル「ヘルダート」x16 艦尾大型ミサイル発射管x24 ├艦対艦ミサイル「スレッジハマー」 ├対空防御ミサイル「コリントスM114」 ├大気圏内用ミサイル「ウォンバット」 └榴散弾頭ミサイル 多目的射出機:アンチビーム爆雷・フレア弾 今作では攻撃が気持ち激しくなっていたり、ターゲットの機体を上に乗せていたりと大活躍?
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クレタ沖 海洋ステージ。 これまであった海ステージにくらべて非常に水位が低い。(自機が機体二つか三つ分くらい上の辺り?) そのためちょっとジャンプするたびに視点が激しく上下に移動したり、すぐにカメラが海上に出て下が全く見えなくなったりと非常にウザったいステージ。 点在する岩山には乗る事が出来る。 水中では非対応のMSはリスクを負うので、アビス、アッシュ、グーンの海産物トリオには有利に働く面である。 特にアッシュはジャンプする必要が無いので海上に出ることも無く、戦いやすい。 アッシュのホームグラウンドとも言えるステージである。 なお、海中からだと空中にいる敵の状態がわからない上、空中の敵への攻撃も当たりづらいため、 ウィンダム(ミサイル装備)が真価を発揮するステージでもある。 岩山から高飛びで核をぶっ放すと、撃つモーションが見えないため 実際に着弾するまで悟られづらく、海産物トリオ以外は動きが遅くなるため避けづらく、 さらに高飛びの着地場所を岩山に合わせれば反撃も受けづらいと利点づくめである。
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ストライクガンダム(バズーカ装備) コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 通称:生ストBZ、バズスト 名称 弾数 威力 備考 射撃 バズーカ サブ射撃 イーゲルシュテルン 普通のバルカン 通常格闘 アーマーシュナイダー - 前格闘 - 横格闘 - 後格闘 - 特殊格闘 - BD格闘 - 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に BRほど弱体化した印象は無い。 むしろSpeed覚醒で割と凶悪なダメージ出せるようになった分強化か? 武装解説 《射撃》バズーカ 420帯唯一のバズーカ。誘導、弾速共に前作より良くなったとの情報あり。 当たればほぼダウン確定、片追いに持っていこう。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン アラート鳴らし、瀕死の敵への止めなど前作同様大活躍。 リロードのタイミングには注意。 ■格闘 《通常格闘》 《前格闘》 《横格闘》 《後格闘》 《特殊格闘》 《BD格闘》 僚機考察 非覚醒コンボ N→N→BZ 横一段→BZ 覚醒 Power BZ一発で大ダメージ。ロマンの道を行く人へ。 Rush 前作とほぼ同じような戦い方が出来る。が、威力Upは無し。 Speed 格闘コンボでの馬鹿ダメージ、射撃硬直のキャンセル、機動力の上昇と恩恵が大きい。 特格1段*4で攻め継続280、特格1段*3>特格出し切りで300オーバーとの情報あり。 片追いへの対策としても有効、迷ったらこれ。 僚機考察 560帯のどれと組んでも相性は悪くない。 確実にダウンを取って相方が動きやすいよう立ち回ろう。 VSストライク(バズーカ)対策 苦手機体
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ジン(大型ミサイル装備) コスト:280 耐久力:500 盾:× 変形:× 通称:味噌ジン 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ミサイル 4 サブ射撃 脚部ミサイル 6 通常格闘 格闘 - 前格闘 - 横格闘 - 特殊格闘 - 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 前作では560、特にプロヴィデンスの相方として大活躍した味噌ジン。 今作では仕様による高飛び弱体化の影響をもろに受けることに。 メインの大型ミサイルはコスト不相応に威力が高く、他装備のジンと比べてコストが10高いだけのことはある。 サブの脚部ミサイルもなかなか使える。 リロードはメイン、サブともなかなか早く、弾切れで困る、ということはそれほど無いはず。 格闘は文字通り格闘なので、無理して狙うべきではない。 それよりも、ミサイルをきっちり当てることに集中すべきだ。 というかグリーンホーミングが… 武装解説 《射撃》大型ミサイル 腕に装備された大型ミサイルを発射する。 《サブ射撃》脚部ミサイル 脚部から三連ミサイルを発射する。 ■ 格闘 《通常格闘》 《前格闘》 《横格闘》 《特殊格闘》 僚機考察 非覚醒コンボ 覚醒 【スピード】 N≫N≫N≫N→N VS.ジン(大型ミサイル)対策 苦手機体
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フワステ 【解説】 要するにステキャン時にブーストを長めに押すなどして、フワっと滞空する事。 現在多彩なステキャンの派生が開発されてきたが、そのうちの一つ。 多くのステキャン の派生の中でも最も使用頻度が高いと思われるため別枠として記載する。 これを連続して使うと慣性が付いたまま空中をフワフワし、入力直後はステップのおかげで比較的回避率が高く、ステキャンよりブースト消費が少ないため滞空時間の延長がのぞめる。 機体によって差がかなりあり、ブリッツなどはかなり鋭敏に動ける。 補足 ■フワステと第二ステキャン ステキャンの派生には他に第二ステキャンと呼ばれるものもある。 入力方法は→→Bの後に→の方向を押しっぱなし。 フワステと違ってブースト前に滑りモーションが追加され、この時振り向き撃ちすることで凄い勢いで滑りながら振り向き撃ちすることができる。 ただ、フワステ下降で入力してみるとあまり第二ステキャンと違いが無かったりするため「フワステ=第二ステキャンである」と言う人もいる。 実際フワステと第二ステキャンに違いがあるかどうかの結論はついていないため、一通り試してみて好きな方法を使うと良いだろう。
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バスターガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 通称:バスター、グゥレイト!! 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギーライフル 5 ビームライフル。 射撃CS 超高インパルスライフル - バスターの象徴。通称グゥレイト!!。 格闘 ガンランチャー 3 散弾銃。接近戦の要。通称炒飯 格闘CS 対装甲散弾砲 - 今作では1~2発のヒットではよろけ。通称炒飯大盛り サブ射撃 ミサイルポッド(全弾発射) 12 全弾発射。広範囲に広がる。 特殊射撃 ミサイルポッド(4発) (12) サブと共有。格闘CSチャージの時に。 特殊格闘 ミサイルポッド(4発) (12) サブと共有。射撃CSチャージの時に。 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 距離を選ばない万能な砲撃機。コスト450だけあり、似た種類の武装を持つバビとは格の違う動きが可能。 前作よりBD時間が伸びた(約1.80秒→約2.30秒)が、良好だったステップ性能が仕様変更を受けて弱体化しているのに注意。 (ここからチラシの裏) なお、体感で思った事なので気のせいかも知れないが、この機体はCSC補正を受けない可能性がある BRや格闘などの攻撃の補正率しか受けない模様。 BR→格闘CSCは補正ありませんでした。セカインや格闘CSC、グゥレイトォ→散弾大盛りは未確認 (ここまでチラシの裏) 武装解説 《射撃》高エネルギーライフル コスト450相当のBR。 《射撃CS》超高インパルスライフル 二つのライフルを合体させて撃つ、バスターを象徴するゲロビ。通称グゥレイト!! 弱体化とみるかはわからないが前作でお馴染みのQG(クイックグレイト)ができなくなっている。 しかし照射時間減、威力上昇、銃口補正UPと強化点もあるので一方的弱体化とはとらないだろう 《格闘》ガンランチャー バビと同じような散弾砲。射程は短いが、発生が早い。 短いといっても前作よりは長くなっている。 相変わらずリロード時間長めな点に注意。 《格闘CS》対装甲散弾砲 二つのライフルを、射撃CSとは逆に連結して打つ、高威力の散弾砲。前作では一発でも当たればダウンだったが、今作では1~2発程度ではよろけになる。 いくつか当たるときりもみ。無印時代に比べ、発生が早くなっている。そのため、前作では安定しなかったメイン→格闘CSがとても繋がり易くなった。 射程は前作に比べかなり伸びており、中距離でBRを撃ってキャンセルしてもヒットする。 ゼロ距離射撃で全弾命中時の威力は、CSCでもかなりのもの。 パワー覚醒で直撃すると300オーバーをたたき出したという報告も(未確認) 《サブ射撃》ミサイルポッド(全弾発射) 前作と同様、かなり横に拡散する。GHの性能も優秀。 ステップ性能が落ちたためか中距離から撃つと大抵一発は当たる気がする。 ダウン値が下がったようでヒット後BRでもダウンしなかったような。(要検証) 連続ヒットしたときに相手の動きをしばらく止められるので優秀。 《特殊射撃》ミサイルポッド(4発) 《特殊格闘》ミサイルポッド(4発) 僚機考察 非覚醒コンボ BR→格闘CSC バスターの重要なダメージ源。前作よりも使い勝手が良くなった。 覚醒 パワー覚醒時のグゥレイトォ!は300超え補正に阻まれて335しか出ない。 隙の大きいCS持ちという事を考えればやはりスピード覚醒が安定か。 グゥレイトォ!HIT中に覚醒→ステップBRでもりもり削れる。 ラッシュでBR乱射はあまりお勧めできないが、選択肢に入らない事もないだろう。 僚機考察 VS.バスター対策 苦手機体 デストロイ 射撃武器のみなので、MA状態ではダメージを与えることすらできない。 また、シールドがないためゲロビを防ぐのが困難。 僚機に任せて周りの敵を狩ろう
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ラゴゥ コスト:420 耐久力:580 盾:× 変形:× 地上専用機 ホバー 通称:虎犬 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームキャノン 16 2発同時に発射 サブ射撃 ビームキャノン(連射) (16) 4連射(8発)、メインと弾数共有 通常格闘 ビームサーベル - 2回斬りつけ→打ち上げ頭突き→クローの4段攻撃 前格闘 サーベルハリケーン - サーベルを咥えクルクル回りながら相手に突進。多段HIT 横格闘 回転切り - 斬りつけ→回転斬りの2段攻撃 後格闘 後ろ足キック - 頭突き→蹴り上げの2段攻撃 特殊格闘 踏みつけ - 飛び上がって踏みつけ→蹴り飛ばし。カウンター攻撃 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 武装解説 《射撃》ビームキャノン 《サブ射撃》ビームキャノン連射 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 2回斬りつけ→打ち上げ→クローの4段攻撃。技時間が長い。 無印では3段BRCの方が出し切りよりダメージがあったが、仕様変更により出し切りの方が上に。 しかし3段BRCでビームが2本とも当たれば相手を強制ダウン&大きくふっ飛ばせるので状況により使い分けたい。ただたまに1本しかビームが当たらないので注意が必要。 仕様変更により後格闘のあるラゴゥでも通常格闘が出しやすくなったので隙あらば狙っていきたい。 1段止めはなかなか隙が少ない。 《前格闘》 ドリルアタック。 発生、前進速度が遅い。判定は強い。多段HITですべてにダウン属性あり。 たまに相手を引っ掛けてくれるがあまり多用するものではないだろう。 検証求む。 《横格闘》 入力方向へ回り込みつつ斬り付け→回転斬りの2段。 発生がなかなか早い。主力格闘。 2段目が叩きつけるように斬りつけるので大抵ダウンが奪える。 2段後のビームは基本的にダウン追い討ちとなる。格闘終了後の隙は少ないので、BRCしないで僚機の元へ駆けつけた方がいいかもしれない。 1段BRCは攻め継続だが、例に漏れず弱体化しているので素直に出し切ろう。 《後格闘》 頭突き→後ろ足で蹴り上げの2段。 無印ではあまり使う機会がなかった格闘。 今回はどうなっているか検証求む。 《特殊格闘》 僚機考察 非覚醒コンボ 覚醒 【スピード】 N→N→N≫横→N VS.ラゴゥ対策 苦手機体
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フリーダム コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称 自由、生自由 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 標準的なBR((ビーム属性)) ((常時回復)) CS ハイマットフルバースト - 249? 威力・銃口補正が低下した。 ((ビーム属性)) ((照射タイプ)) ((敵弾を相殺しない)) サブ射撃 バラエーナ 2 135 背部バインダーから一度に2発発射。 ((ビーム属性)) ((ダウン)) 通常格闘 ビームサーベル - 228 4段目の前派生は健在。 前格闘 キラキック - 135 発生が遅くなった。 横格闘 抜き胴 - 190 性能UP。派生もあり。 BD格闘 居合い一閃 - 120 神速発生の居合い切り。 特殊格闘 突進突き - 142 1度上昇してからの突進突き。 【更新情報】 8/3 18 45 外部リンク・コメント修正 07/27 13 35 ハイマット・フルバーストに少し追記。 全体的に 前作でも強力だったということもあり、このゲームでの総合的な機体性能は流石という他はない。 射撃、格闘、機動力とも、全てが高レベルでまとまっている。初心者にもお勧めできる機体であり、CPU戦クリアも容易だろう。 相変わらず機動力は高く、ステ系が弱体化した中でこのBD性能は大きなアドバンテージとなる。 使い勝手がよく弾数も多めのBR、パワーアップしたバラエーナで、中~遠距離での活躍は前作以上。 先落ちした時などに追われたら機動性を活かして逃げ回り、味方を片追いされた場合は後ろからBRやバラエーナ、CSでうるさく邪魔しよう。 さらに各種格闘の性能も向上。 狙える機会が増えダメージの大きいN格闘、BRなどを避けながら反撃するのに優秀な横格闘。 当たりやすくなったBD格闘のお陰でCSCを積極的に狙っていけるようにもなっている。 中距離以上での活躍が目立つが決して近距離でも弱くない理想的なオールラウンダーに仕上がっている。 高機動射撃戦の基本はコイツでマスターしよう。 現在さらなる検証が待たれる誘導性のあるCSや、その他の技で発生するグリーンホーミングと言うテクニックなどもある。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 射角が無印に比べ多少広くなった模様。 振り向き撃ちなどの硬直も軽減されている。 弾数も8発と弾切れを気にせずに使え、非常に使い勝手がよい。 4.65秒くらいで1発回復する。 《サブ射撃》バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 肩の上から発射するビーム砲。弾数は2発だが同時発射のため実質1発。 リロードはそこそこ早い。 前作に比べ弾速・誘導が上昇しパワーアップ。特に中~遠距離では強力。 なお、撃つと空中に浮くため、地上で撃つと超低空射撃→着地となり、大きな隙をさらしてしまう。 (落下までにBDやステップもできるようだが全く安定しない) ジャンプで自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと、良い感じの硬直で動き出せる。 とはいえそれを差し引いてもそれなりの隙はあるうえ、弾速が速く距離が短いと誘導しきれないことから接射や近距離での使用は控えた方が良い。ちなみに、グリーンホーミングが有効活用できる攻撃でもある。 開幕直後や復活直後など近寄る前に一発撃っておくことでも牽制以上の効果が期待できる。 《CS》ハイマットフルバースト チャージの早さは健在だが、誘導の低下・若干の硬直時間の増加と弱体化している。 しかしステ性能の低下と判定の広さのおかげで、着地狙いで中距離の敵機に撃てば、 相変わらず多少動かれても当てられる。 近距離での鬼銃口補正は未だ健在で、BD格闘が入りやすくなったこともあり、ここからのCSCは前作より狙っていける。 今作では、至近距離でCSを当てても相手が吹っ飛ぶことが無くなった様だ。 また、実弾兵器(バズーカ等)を打ち消せるようになっている。プラスになるか分からないが。 ちなみに、レールガンのみのダメージは66。 直接当てる事が出来ればかなりのダメージだが、発射がバラエーナよりも遅いため狙うのは難しい。 味方が片追いされている時や、格闘攻撃を受けている時などに撃ち込むと当てやすい。 ただ、攻撃範囲が広いので味方を巻き込む可能性大。余裕のある時に留めておこう。 味方だけに当たって敵には避けられた、なんてことにならないように。 また、前作と同じく攻撃を受けた瞬間に攻撃判定が消滅してしまう。 当たる前やカス当たりした段階でカットされるとダメージ負けするので注意。 発射が早くなっているという情報あり。追加情報求む ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。 相変わらず攻撃中に動く距離は少なく、攻撃時間も長いためカットされやすいが、BRによるカットでダメ負けするほどではないので、狙っていっても問題は無い。 N格以外の格闘が破壊力に欠けるので、確定状況では積極的に狙っていこう。 今作では仕様によってレバーを中央に戻すだけでN格闘が出る(後格闘入力も必要無い)ので、咄嗟に出しやすいのも◎。 3段目から前派生も健在。前格まで派生させて252ダメージ。 BRCすると242ダメージ。きりもみダウンも狙えるため派生させずにBRC(特射入力推奨)で。 《前格闘》 判定が若干低下したが、素早く伸びるので使い勝手はよい。 ただ攻撃判定の発生は遅いため、敵の格闘とカチ合うとほぼ一方的に負ける。 BRCで吹き飛ばし可能。短い割にダメージが大きく、また遠くに飛ばせるので多用しても良い。 前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」でも出せるようになった。 ただし、蹴りの後の動きが無印に比べかなり少なくなりカットされやすいので、普通にBRCするのが無難だろう。 派生にはある程度時間の猶予があるが、遅れると受身で避けられてしまい居合いと同じ大きな隙を晒すので注意。 因みに、「ヘリオポリスアタック」は出来なくなっているようだ。 《横格闘》 前作に比べ大分速くなり、誘導も上がっているため非常に当てやすい。 前作では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが、今作では下に攻撃判定が広がっているのか、 下の敵にも当たりやすくなっていた。 2段目が下に蹴り落とす攻撃なので、大抵の場合においてダウンが取れる。 BRCは1段目で吹き飛ばすもよし、2段目で蹴り落としてから入れるもよし。 ただBRが微妙に安定しない。 1段目後の前派生は相変わらず使う必要なし。 使いどころは相手がステップした瞬間に。ステップ狩りが出来る。 ただし、やりすぎると警戒されるのでほどほどに。 《BD格闘》 神速の居合い切り。 ゲームシステム変更により、BD中レバーニュートラルにしないと出せなくなっているので、ブーストボタン押しっぱなしのまま出す直前にレバーを中立にして出そう。 また、ジャンプを2回叩いたあとすぐに格闘ボタンを押すと即座に出せるのでオススメ。 前作に比べて伸び・誘導・突進速度が低下と意外に弱体化。しかしステキャンも弱体化されたのでかなり当てやすい。 それなりにダメージがあるので、反撃でダメージ取りたいけど敵僚機にカットされそうだなって時にどうぞ。またCSCを絡めて自分から狙っていくことだって可能。 ただ、判定の弱さは相変らず。格闘を避けた直後の反撃および僚機への格闘のカットに使う時は、自分から格闘をもらいに突っ込むなんて事にならないよう気を付けて。 外すと悲惨などのデメリットも前作と変わらないので、調子に乗って乱発はできない。使い所を踏まえれば強力、ということを忘れないように。 《特殊格闘》アンビデクストラス・ハルバート 旧『クルーゼ突き』にして『ステラ突き』。1段目がよろけ属性に変わっている。 無印ではネタと言われつつも意外と活躍していたニクイやつ。 突進距離が長くなっている。ただし前作に比べ誘導性能が低下したようだ。 一応特格→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、あまり意味は無い。 今のところの使い道は、敵機の格闘に合わせて出してかわしつつ当てるというもの。 格闘全般の誘導が良くなっているようなので結構機会はあるようだ。 外しても意外と伸びて格闘での反撃を受けにくいので奇襲で出していくのも良いだろう。 今作では特格CSCをしても、無印ほど飛び上がることは無い。 ちなみに、吹っ飛んでいる敵に当てると強制的に立たせることも可能 ただしダウン値が溜まり過ぎているとダウンする。 といっても立たせても補正の問題上あまりメリットは感じられない。 基本戦術 コンボ 非覚醒時 コンボ ダメージ 備考 NNN→BR 242 きりもみダウン。カットされやすいのでN2段→BRでも可。 前→BR 158 吹き飛ばし。動作が早く終了時の隙が少ない。 前前→BR 188 大きく動くのでカットされづらい。BRはタイミングが少し難しい。 横→BR 134 吹き飛ばし。BRは安定しないのでできるだけ特射で。 横横→BR 199 BRはダウン追い討ち。終了時の隙が少ない。BRはしなくてもいい。 BD→BR 143 大きく動く。隙軽減のためBRC必須。 BD→CS 173 たいていきりもみダウン。今作は当て易くなった模様。 覚醒時(JCはジャンプキャンセルの略) パワー ダメージ 備考 NN→覚C→NNN ??? 横→覚C→NNN→BR ??? ラッシュ ダメージ 備考 NN→横→前→BR or サブ射 無印での高威力コンボ。最後のサブは安定しないかも… スピード ダメージ 備考 N→JC→NNN→JC→BD格 302 攻撃時間が長め。 N→JC→N→JC→N→JC→N→JC xxx 攻め継続。 N→JC→NN→JC→前BRC 実用性重視コンボ 居合い×5 216 ダメージは他に劣るものの大きく動く。 特格→JC→居合い×4 xxx 入りづらいしダメは期待できないかも。しかし特格からのコンボなので相手を突き上げることによって途中で地上ダウンすることは無い。 覚醒別戦術 パワー 格闘が当たった時にヒット確認して使い、ダメージアップを計るのが有効。(1セットきめられればいいので50%ギリギリで覚醒するほど省エネで良い) 覚醒で抜けられてもゲージを消費させられるし、機動力の高いフリーダムならパワーでも相手の覚醒攻めをしのぐのは難しくない。 ただCSを絡める場合、カットされても動作は中断されないが、BR三発は覚悟しなくてはならないためハイリスク。 格闘がスカった場合は相手の反撃に合わせて発動し、カウンターで格闘を当てていくのが有効。 しかし近距離なのでタイミングが難しい。(遅いと喰らって覚醒受け身になり大損だが、早すぎて相手が攻撃を出す前に発動してしまうと逃げられてしまう可能性がある) 他にサブ射が当たる直前にという手もあるが、ヒットするかの判断が難しく、格闘に比べてダメージが大きくないので今ひとつ。 ただ、グリーンホーミングの発見により油断している相手に遠距離から…なんて戦法が取れるため、以前よりは利用価値あり。 耐久力を200弱まで追い詰めた敵を適度に泳がせておき、唐突にトドメを刺す…小出しに使う覚醒ならではのこんな作戦も良いかもしれない。 覚醒中は誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟して攻める事ができる。 ちなみに相手がパワー発動した時は、チャージショットでダウンを狙える。 ラッシュ 主にBR連射を狙っていく。 覚醒コンボは、横→N→横が繋がるようになっている。 ダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく、BRCできりもみダウンを狙えるため、中々使える。 サブキャンセルは安定しない上、ラッシュ覚醒は機動力が上がるわけではないので、カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。 NNN前サブが当たりやすい感じはする。 宇宙などでは、NNの時点で相手が吹き飛ぶ スピード キャンセルにより防御面が大幅強化され、相手の覚醒攻めも地上ステップ連打等でほとんどの場合無傷で済む。 しかし、もともと機動力の高いフリーダムなので、防御目当てに選ぶのは損かもしれない。 またコンボのダメージが低く、高いダメージを出そうとすると時間がかかるため火力に不安がある。 補正を切りつつ居合連発が有効だが、キャンセルを利用してCSとサブを撃ちまくるのもかなり有効。 さらに近距離地上でわざとCSを見せておいて、撃つ前にステップし避けようとした相手を狩るなんて絡め手もアリだ。 フリーダムは全ての覚醒と相性がいいので、お好みに合わせて変えていこう。 相方考察 やはり420と組むのが基本となる。 200は590の登場により、真価を発揮できなくなってしまった。 コスト420唯一無二の560の相方。バランスなら全コンビ中No.1 ウィンダム(ネオ機) 互いに高い機動性を誇る。基本は高機動遊撃で陵辱、中距離プレイ。 格闘はフリーダムに任せ、ウィンダムは援護に徹しよう。 だがネオダムは格闘性能も並以上。 先に落とされても上手く立ち回れば道化を演じられるどころか返り討ちにできるかも。 ただし、体力の低さゆえの事故にだけは注意しよう。 ガナーザクウォーリア 対艦巨砲主義コンビ。 高威力、良誘導のバラエーナとオルトロスで中遠距離ならこの機体の独壇場といえよう。 グリホを駆使できれば、フィールドの3分の1は制したようなものだ。 ただし、フリーダム共々秀でた格闘を持ち合わせていないため近距離戦に持ち込まれると厳しい。 クラッカーでの牽制を忘れずに、中距離で戦うことを心がけよう。 ザクウォーリア 安定性なら右に出るものはない。 クラッカーでちまちまとだが援護もできる。 勿論、前格でダウンを奪って2on1の状況を作り出して一気に蹴散らすこともできる。 だが弾の使いすぎには注意。 クラッカーだけでも、前格だけでも駄目なのです。 グフイグナイテッド 格闘なら420帯一。 フリーダムを援護中心に任せてグフが前に出て斬りかかるというのも一つの手だ。 だが先落ちはできないため、絶妙な立ち位置の把握が必要になる。 ちょっぴり辛口コンビだが、上手くハマれば火力はガナー以上だ。 vs.フリーダム対策 赤ロック距離が長いうえにグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。 そのためフリーダムの活きる領域がとても広く、常にコイツのペースで戦うことになるだろう。 機動力が高いのもあり放置はほぼ不可能。安易な反撃は豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ち。 この様に付け入る隙は少ないが、幸いなことに意外と状況を一瞬でひっくり返されることが少ない。 大分マシになったとはいえタイマンが苦手なのも変わりないため、しっかり応戦すれば勝機が見えてくるはず。 だだっ広いフリーダムの戦闘領域の中、いかに自分のペースを見出すかに勝敗が掛かっている。 また、上記の通りフリーダムはどの覚醒とも相性が良い。 しつこいようだが機動力が高く、覚醒の効果を活かせる(活かす状況を作りやすい)のだ。 逃げるどころか避けきるだけでも困難なうえ、あちらは常にコンボ等を狙えるというしんどい状況になる。 流石にこの時ばかりはまともに攻撃を受けるとどんな優勢もひっくり返ってしまうため非常に危険。 なかでもスピード覚醒が曲者で、少なかった攻め手と元々強固な守り手の両方が強化される。 格闘を外してもフォローが効くため気軽に狙えるようになり、当たれば時間は長いがコンボもある。 さらにサブ射やCSに至っては『撃つ前』『撃ってる間』『撃った直後』の硬直をいつでもキャンセル可能。 わざと近距離でサブ射・CSを見せておいて撃たずにステップから格闘を当てるなんてこともできる。 僚機の低コスト機体をフォローしやすい点も要注意。常に動きを把握しておく事。 苦手機体対策 デスティニー 格闘機体の中でも特に素早いブーストで一瞬にして近付いてくる。 こちらが苦手とするタイマンを最も得意とするため、かなりやりにくい。 ただ、デスティニーはロック距離が非常に短く、中~遠距離での着地取り合戦で絶対的に不利という弱点を持っている。 (使ってみればわかるが、格闘がギリギリ届くくらいの間合いにならないと赤ロックにならない!) そちらは逆に大得意なフリーダムなので、近付かせないようにしながらいやらしくダメージを取っていこう! アカツキ&ネオウィンダム 苦手というか、ライバルコンビ。 いくら使い勝手がいい射撃武器がそろってるとはいえ、アカツキは反射することも出来る。 しかも、ネオウィンダムはクロスや着地取りにダウン武器を使ってくるので、うざいことこの上ない。 同等の力を持っているが、弱点も必ずある(ネオウィンダムは体力的な問題もある) 逆に時間いっぱい使って、何とか低コストを封じ込めたいところ。 外部リンク 非公式 フリーダムスレ(SEED戦術板) 搭乗者 キラ・ヤマト(原作ネタWiki) コメント てすと -- あ (2006-08-03 18 42 05) 名前 コメント