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BDC(ブーストダッシュキャンセル) 【解説】 射撃等を行った際、ブーストダッシュを使用すると攻撃後の隙をキャンセルする事ができるテクニック。 機体毎にBDCを利用できる攻撃は決まっている。 主にブーメラン系の攻撃がこれに当てはまる。
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M1アストレイ コスト:270 耐久力:430 盾:○ 変形:× 通称:M1 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 通常格闘 殴り殴り斬り - 2段目から前格に派生可 前格闘 天空×字剣 - 横格闘 切り払い&盾突き - 特殊格闘 昇龍拳 - 前格に派生可 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 前作からコストが270に下がった。450とぴったり組める点は大きい。 前作では、速いBD・機体の軽さによる扱いやすさにより、高コストの相方として絶大な人気を誇った。 だが、今作ではコストの低下に伴い、耐久力が430に低下(前作530)。 コスト200並に低くなってしまったので、前作ほど、頼れる機体ではなくなってしまった。 それでも曲者が多いコスト270では使いやすい部類に入るだろう。 ステップの弱体化はあるが、格闘の切れ味などは変わらずむしろアップしているからだ。 クセの無いBRと、使い勝手の良い格闘は前作通り通用するはずだ。 前作から比較すると 仕様変更のせいか、ステップが若干重くなった感じ。 BDは早くなったが持続が短くなったようだ。 射程が短くなっている。 ゲイツより若干長い程度 武装解説 《射撃》ビームライフル 平均的なBR 《サブ射撃》イーゲルシュテルン 頭部バルカン。 牽制、削り用に。 ■格闘 格闘&ビームサーベル 《通常格闘》 仕様変更のせいで反撃などが通格に化けてしまいがちになるが、射角などが大幅パワーアップの様子。出が更に早くなったような。なので出てもオーライなことになりやすい。 3段目の前格派生は相変わらず出来るが、かなり出にくい。3段目にちゃんと合わせて前入力しないと駄目。 前格派生の場合、相手の吹き飛び方が大きくなったようなのでBRCがあまり安定しなくなった。 《前格闘》 M1の主力その1。誘導や伸びは前作と変わっていないが、威力が100ぐらいに下がったようだ。 単発で使うには問題ないがN格、特格からの派生前格の吹っ飛び方が変更されて追撃BRが安定しなくなっている 《横格闘》 M1の主力その2。出が早く、かなり迂回するので当てやすい。BRは特射撃ちで安定。 コンボスピード向上&特射しなくてもBRが結構安定するようになって更に使いやすくなった。 相変わらず2段目がスカる場合もある。 《特殊格闘》 M1の主力その3。相変わらず至近距離で強い、むしろ確実性が増したような。前格派生→BRのBR追撃が安定しなくなった 僚機考察 非覚醒コンボ N→N→前→BR 特格→前→BR 覚醒 《スピード》 横≫横≫N→N→前 N→N≫N→N→前 N→N≫横≫特→前 《ラッシュ》 前→特→前→特→前 VS.M1アストレイ対策 苦手機体
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ブレイズザクファントム コスト:450 耐久力:550 盾:○ 変形:× 通称 ブレザク、Bザク、白ザク、レイザク 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム突撃銃 5 95 標準的なBR。弾数管理に注意。 CS ファイヤビー(収束) - 159 ミサイルを6発連続射出。出は早く弾速も速い。硬直大。 サブ射撃 ファイヤビー(拡散) 8 147?(各44) 8発同時に撃つので実質1発。左右に大きく拡散する。硬直大。 通常格闘 ビームトマホーク - 228 高威力の3段格闘。 前格闘 ショルダーチャージ - 130 よく伸びるタックル。BRCで158ダメージ。 横格闘 コンビネーション - 185 横から斬りつけ→蹴り飛ばしの2段格闘。 特殊格闘 アクセルジャンプ - 184 飛び上がってから突進。多段ヒットで強制ダウン。 【更新履歴】 07/14 僚機考察を更新。 07/17 武装解説・立ち回り等全体的に加筆修正、ダメージの詳細求む。 07/21 CSのダメージを追加。前格闘に追記。 07/23 スピード覚醒のコンボ追加 07/28 武装のダメージ、解説、非覚醒コンボを更新 07/30 射撃武装の解説、データを更新 機体概要 感覚としては、火力が上がった代わりに隙が増えてしまったエールストライクと言ったところ。 当てやすい射撃武器と平均的な格闘性能を持ち、武装的には援護機寄りだが、長く速い優秀なBD性能を合わせ持つ。 総合的に見れば、耐久力は低いものの、援護能力の高い万能機といえる。 CSとサブのミサイルを使いこなせば、他の中コストにも勝るとも劣らない活躍が期待できる。 "ブレイズ"とは火炎、劫火の意。ちなみに耐久値はザク系の中では一番低い。 武装解説 《メイン射撃》ビーム突撃銃 [威力:95][リロード時間:5.3秒][ダウン値:2] 標準的なBR。この機体の主力武装だが、弾数が5と少ないため弾切れを起こしやすい。無駄撃ちは控えよう。 家庭版では銃口補正がやや足元に向いていたが、今作では普通に撃てる。 《チャージ射撃》ファイヤビー(収束) [威力:159])][チャージ時間:1.5秒][ダウン値:各1.5?] ミサイルを6発連続射出。威力が高く、4発ほどヒットすれば強制ダウンも奪える強力なCS。 出の早さ・弾速・弾の誘導も優秀で、着地取り・カットに素晴らしい性能を発揮する。 ただし、硬直が大きいので乱発は避けたい。 感覚的にはデュエルASのサブ射撃の高威力verのような。 初弾が当たれば強制ダウンを取れるが、カス当たりすることがあるため注意。 射出が速いので、セカインとしての性能は非常に高い(威力はBR程度になるが・・・)。 格闘を外した時の保険としても使えるが、何度も同じことをすると読まれてしまう。 また格闘自体の性能はそれほど高いわけでもないので、過信は禁物。 さらに、密着ではミサイルが敵の頭上を通過することに注意。格闘で反撃された場合、保険CSCしても当たらない危険性がある。 格闘ヒット後のCSCはフルヒット前に強制ダウンとなるため、追加ダメージとしてはあまり意味が無い。 高弾速・高誘導であり、Bザクのロック距離もそれほど長くないためグリーンホーミングの恩恵が大きい。 開幕や先落ち時などに、安全を確認してから狙ってみよう。 N格や横格を覚醒抜けされても、CSを撃てば当てることができる。 タイミングも非常に簡単で、覚醒で画面が止まるときに射撃ボタンを離していればよい。 うまくいけばそのまま強制ダウンまで持っていける。 《サブ射撃》ファイヤビー(拡散) [威力:147?(各44)][リロード時間:6.7秒][ダウン値:各1.5] 左右に大きく拡散するミサイルを射出する。出は速めだが、誘導は低く、弾速は遅め。硬直が大きいため反撃に注意。 一発の威力は44で、4発ヒットすると強制ダウン。 遠距離では拡散しすぎて当たりづらいため、中距離での牽制、迎撃、着地取りに。 広範囲に攻撃できるため避けづらく、ステップやステキャンにも引っかかりやすい。 よろけたところに相方のクロスを入れてもらおう。 各ミサイルの弾速にはばらつきがあり(中心部が遅い?)、遅めにヒットすれば自分でBRが入れられる。 BRだけに依存するのではなく、追い詰める意味でもこちらも積極的にバラ撒いていこう。 他にも、戦闘開始直後に撃ってみると、稀に敵に当たったりする。 攻撃範囲が広い分、味方に当てないように気を付けよう。 尚、地上滑走系の機体(バクゥ・アッシュ・ドムなど)はこの攻撃に非常に弱い。 ■格闘 ビームトマホーク 《通常格闘》 [威力:228][ダウン値:1+1+1] 高威力の3段格闘。なかなかの誘導と判定を誇るが、隙が大きい。相手が大きな隙を見せたときに狙っていこう。 3段出し切り後BRCで吹っ飛ばし。BRCは特射入力すると当たりやすい。 3段出し切り後のCSはほぼカス当たりになり、全弾外すと手痛い反撃をもらうことも。 当たった場合も大きな隙を見せるため、保険CSを溜めていても撃たない方が無難。 《前格闘》 [威力:130][ダウン値:?] ザクウォーリアのショルダータックルとよく似ているが、細かいところで性能が違う模様。 伸びがよく、本機の格闘中最も使いやすい格闘と言っていいだろう。 ただ、そのモーションから勘違いされる人も多いかもしれないが、攻撃判定が特別強いわけではない。 相手の格闘とかち合うとほぼ負けるので要注意。 BRCするタイミングは速めで、当たれば相手を遠くに吹っ飛ばすことができる。 CSCすれば強制ダウンがとれ多少ダメージも上がるが、隙は格段に大きくなることに注意。 《横格闘》 [威力:185][ダウン値:1+1] 発生は割と早く誘導も高め。判定も強め? 角度によっては叩き付けてダウンを奪えるのが魅力。 家庭版では一段目BRCの攻め継続コンボが可能だったが、今作では一段目がダウン属性になった為、出し切りBRCが主な使い方。 横一段BRCで相手を吹っ飛ばせるが、威力は低い。 《特殊格闘》 [威力:184][ダウン値:強制ダウン] 回転しつつ真上に飛び上がり、その後滑空しながら敵に突進する。 家庭用は一段ヒットだったが、近作で多段ヒットに変わり強制ダウンを取れるようになっている。 フォースや旧ジャスティスのような放物線軌道ではなく、グーンの特格に近い軌道を持つため非常に当てづらい。封印安定。 しかし突進中の判定はアビスの特格にも勝つほど強く、敵の格闘とかち合った場合はほぼ負けないと思われる。 特格→CSCで飛び上がりつつ攻撃できるが、飛び上がる距離が微妙な上にCSの硬直が大きい。 どうみても魅せ技で(ry 立ち回り、戦い方 高い機動力を活かして位置取りで有利に立ち、豊富な射撃武装で相方と連携するのが得意。 引っ掛けやすいサブからの味方クロスも狙っていこう。 耐久力が他の中コストより少ないために、初めから前に出るのは危険。 あっという間にやられてしまう事もしばしば・・・。 レーダーも良く見て、格闘をもらわないように注意したい。 序盤は少し下がり気味に、相方のフォローに回るような戦い方が無難。 どの格闘も誘導が高いが格闘は横格か前格を主力に、N格は隙が多いものの高威力なので狙えたらで。 CSCが上手く使えればタイマンもそれなりにこなせる。 ただしCSは密着では当たらないため、敵との距離をよく見て使う必要がある。 格闘からのCSCは一瞬だけ見せてからのフェイントから当てていく方が良い。 特格CSCは魅せ技なので決まると歓声が上がるかも。 ※補足:今作では格闘後のBRCや各種CSCには威力60%の補正がかかる模様。この機体ならBRC:57、CSC:96程度。 格闘初段のダメージも低めに調整されているため、格闘は出し切らないとダメージが低くなっている。 非覚醒コンボ コンボ 威力 備考 N格→N格→N格→BR 240 最後のBRは特射入力で。格闘時間は長めだがそこそこ動く。強制ダウン。 横格→BR 114 モーション全体の時間が非常に短い。吹っ飛ばし。 横格→横格→BR 205 BRはダウン追撃になる。 前格→BR 158 吹っ飛ばし。使い勝手良好。 前格→CS 168? N格と違いCSCが当たりやすい。強制ダウン。 BR→CS 125 セカインが両方ヒットした場合。強制ダウン。 サブ3発→BR 181? 3発ヒットするのは稀だが、なかなかの威力。 覚醒コンボ ■ラッシュ 射撃援護主体のレイザクに当てる覚醒はラッシュが好相性か。今後の展開に期待。 横格連打(3、4回)→サブorBR 威力もかなりのもの。 横格→N格→横格→N格→前格 お手軽コンボその1。最後の前格をBRor特格にしてみてもいいかも。ただ、対人戦ではBR連射が基本なので実用性は低いかもしれない。確定条件に狙ってみよう。 横格→N格→横格→前格→BR お手軽コンボその2。その1より威力は下がるが、強制ダウン+相手を遠くに吹っ飛ばすので、片追いの状況を作れる。 ■スピード 火力良好なレイザクに機動力を特化させるのもいいかもしれない。 更にミサイル発射後ブーストダッシュで急接近しミサイルヒット時には格闘で追撃可能。 この時覚醒での弾数回復を利用し、サブ射→覚醒発動とし2回狙うのがお薦め。 (覚醒のタイミングが早いと弾が回復しないので完全に撃ってから覚醒発動すること!!) ミサイルの追撃はミサイルのヒット数に左右されます。経験上格闘での追撃は二段までが多いので、 安定で横格2段がお薦め。最大ダメージはN格→ステップ→前格か? NN→NN→前格 試してないが繋がるかもしれない。結果求む N→N→NNN・・・簡単でお手軽だが、空中の相手に当てると相手がドンドン上にかち上げられて外れる場合あり。 N→NN→横格二段・・・こっちは安定して入ります。 ■パワー 装甲の薄いレイザクに、この覚醒との相性は少々危険かもしれない。やはり現状ではラッシュ覚醒かスピード覚醒で安定。 基本的に非覚醒時のコンボで対応可能。 僚機考察 コスト450帯 万能機(フォース、ルージュ等)と組んで中々優秀なBD、ステップを活かし、高機動戦を繰り広げるも良し、高火力機体と組んでCS,サブとBDでサポートしつつクロスを取っていくも良し。格闘機体とは連携が重要になるか・・・。 ミサイルで中距離からの牽制ができるため、射撃機体との相性は良い? [[セイバー]] セイバーも援護能力が良いので、お互いの相互援護、という戦法を採るといいかもしれない。お互いの耐久値も同じなので、体力調整もしやすい。ただ、それでも双方の耐久値は550と少な目なので、同時落ちは必ず意識しよう。 [[ガイア]] 遊撃機としての性能が顕著なガイア。ガイアにやや前衛を採ってもらい、間合いとポジションを見計らってレイザクが援護しよう。 [[ガナーザクウォーリア]](ルナマリア機) サブやBRでひるませたところにオルトロスが当たると流れを作れる。 両者ともダウン力が高いので、片追い体制を作れればかなり強力なペア。 Gザクの方が機体特性上あまり動けないので、Gザクが狙われたらできるだけフォローを。 コスト270帯 [[アッシュ]] アッシュが前線に立ちステップマシンガンで牽制しながら、格闘orサブ射で立ち回り、ブレザクは後ろで援護する形が主になる。サブ射などで相手にプレッシャーを与えると○ アッシュと離れすぎるとどちらも一瞬でやられてしまうので相方との距離には十分注意しなければならない。 vs.ブレイズザクファントム対策 考察中…。 苦手機体、苦手コンビ対策 考察中…。 外部リンク 非公式 ブレイズザクファントムスレ いつだって作成中…。
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ディン[指揮官用] コスト:280 耐久力:490 盾:× 変形:× 地上専用機 通称:指[[ディン]] 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 90 サブ射撃 散弾銃 3 特殊射撃 ミサイルポッド 4 通常格闘 格闘 - 蹴り上げ→蹴り飛ばしの2段技。2段目を前格に派生可 前格闘 飛び膝蹴り - N格1段目から派生可 横格闘 - 2HITタイプ 特殊格闘 - くるっと回転して体当たり 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に BD速度の遅さで苦しんでいる生ディンに対し、こちらはBD速度も速い。 生ディンとコストが10しか違わない事を考えると、どうしても450と組まなければならないという場合を除いて、 ディンといえばこちらの機体の方が使用率が高くなるであろう。 機動力があるので、590の動きにも楽についていけるのは大きなプラス点か? 火力不足にはこの際目を瞑ろう。590に頑張ってもらうべし。 590の味方としては有力候補の1体かもしれない… ただし、覚醒コンボにおいても全体的な行動面においても 270のディンだけで十分補える点が多く、利点は弾数増加とBGの長さにプラスした移動速度のみ… 武装解説 《射撃》マシンガン 《サブ射撃》散弾銃 《特殊射撃》ミサイルポッド ■ 格闘 《通常格闘》 2段式。メインとサブ射にキャンセルが出来る。 また、2段目を前格に派生が可能。 《前格闘》 1段式。メインにキャンセルが可能。 《横格闘》 2段式。 《後格闘》 《特殊格闘》 《BD格闘》 僚機考察 非覚醒コンボ N→N→メイン×5 きりもみ N→前→メイン×4(空中C推奨) きりもみ 覚醒 【スピード】 N≫N≫N≫N→N 【ラッシュ】 N→横→N→横→特 VS.指揮官用ディン対策 苦手機体
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BRC(ビームライフルキャンセル) 【解説】 格闘を当てた際、その隙をBRでキャンセルする基本中の基本テクニック。 主に隙消し、またはコンボに組み込む等の利用法がある。 BRでなくとも、メイン射撃でキャンセルする場合はBRCと表記することが多い。 当然、格闘を外した際の隙をBRCなんてことはできないのであしからず。 また、機体によってはBR以外(ブーメラン等)にも格闘硬直を射撃武器でキャンセルできるものがある。 以下にその一例をあげておこう。 FEC 正式にはフラッシュエッジキャンセル。FEとはソードインパルスの持つブーメランの名称。また、デスティニーのフラッシュエッジ2でキャンセルこともFECと指す。 SEC 正式にはシャイニングエッジキャンセル。SEとはジャスティスの持つブーメランの名称。基本的に上と同じ。 LFC 正式にはリフターキャンセル。ジャスティスのリフター(ファトゥム01)でキャンセルすることの略称。 サブC サブ射撃でキャンセルすること。上に記述するLFCや、セイバーやゲイツRの格闘→サブ射撃などを表す時に使われる。 特射C 特殊射撃でキャンセルすること。デスティニーのFEは特射で投げるため、これに分類される。また、相手を吹っ飛ばす格闘などの後のBRCをヒットさせやすくするため上昇しながら撃つテクニックを表す時に良く使う略称。なお、特殊射撃を持ち特射C可能な機体は特射に化けるのを防ぐ為にジャンプをずらし押し入力にしよう。 ブメC ブーメランでキャンセルすること。上記のFECやSECをさらに簡単に言ったものという認識で良い。 なお、CSCは似てこそいるものの別テクニックなのでそちらを参照に。
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イージスガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:○ 通称:イージス、盾、クモ、タコ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 変形射撃 スキュラ 3 130 サブ射撃 スキュラ(照射) 通常格闘 ビームサーベル - 前格闘 - 横格闘 - 特殊格闘 - 変形格闘 - 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 変形機体なので、前作から変形システムが変わったことが返って悪影響を及ぼし、 弱体化を招いてしまった。 基本的に地上でスキュラを撃たないように。 完全な可変機としては装甲最高値をマークしているようだ。 旋回能力は前作とは比べ物にならないぐらい悪い。 ただフワステがめちゃくちゃできる機体だから、相手の格闘を誘ってこっちの格闘を 当てるのが基本的な立ち回りになるだろう。 変形なしのブーストダッシュも旋回能力はよくない。 変形封印でも安定するともいえるほど可変してもやることがない サブをバルカンにし、CSをスキュラにしてたら世界が変わってたかもしれない・・・ 武装解説 《射撃》ビームライフル 普通のビームライフル。 フワステと合わせて使うとよい。 何故かインパルスより威力が高い 《変形射撃》スキュラ 前作のようにはいかないが曲げ撃ちは可能。当たると吹っ飛ぶが、空中復帰可能。 撃つまでに若干の時間がある。 セイバーみたいな感じだけど、セイバーみたく2本じゃないから当てるのはちと厳しいが、 誘導はかなりある。 強襲、闇討ち、追い討ち、着地狙いで使っていくと良い。 《サブ射撃》スキュラ これ当たるのかな? 威力は高いけど、外したときの隙はめちゃくちゃ大きい。 でも時々スキュラ出してる時に格闘をしてくる奴が当たる。 封印した方が安定。 パワー覚醒の相手が格闘を狙ってきた場合には使える… 《特殊射撃》 ■格闘 《通常格闘》ビームサーベル 2段目及び3段目を前格に派生可能、前作より当たり易くなった。 基本的には前派生で大ダメージを与えていきたい。 ただし、前派生の1段目、2段目共に、N格の3段目、4段目の威力と大差が無い。 N格4段目からBRCが可能で地上ならジャンプ若干押し、空中ならジャンプ押しっぱで安定する。 《前格闘》 誘導はまぁまぁだが発生が遅い。 当たればカットされにくいが外すとその場にとどまってしまうので反撃確定。 《横格闘》 結構回り込むのでBRを避けながら当てられる、発生もまぁまぁ。 2段目をBRCできる。空中C推奨 《後格闘》 《特殊格闘》鹵獲 相手を掴む。掴んだ後は格闘で三回まで絞めつけられその後は変形格闘に派生。ダメージは高い 掴んだ後に射撃で強制ダウン。絞めつけ3回のあとに射撃を撃つと見た目もよくダメもなかなか。 実はスピード覚醒ではこの特殊格闘をステップキャンセルできない。 っていうかスピード覚醒でこれを使うことはないだろうけど…。頭には入れておいてほしい。 《BD格闘》 《変形格闘》変形ドリル 変形が自由にできるようになった今作では、あまり使う機会が少なくなった。 旋回能力が高く、村雨のきりもみに攻撃判定が付いたような感じ。 使っても良いが、使ったあとはブーストがなくなり、もう一人の相手にモロに格闘をくらう恐れあり。 奇襲に使ったりする分には良い。 僚機考察 非覚醒コンボ N→N→N→N→BR(空中C推奨) きりもみ 横→N→BR(空中C推奨) 復帰可 N→N→BR 攻め継続 覚醒 【スピード】 N≫N→N→N→N N→N→N≫横→N 横≫横≫横≫特→射 僚機考察 VS.イージス対策 苦手機体
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銃口補正 【解説】 射撃ボタンを押すとロックオンしている敵に向かって射撃を行う。 当たり前の事だが、この射撃を行う際に「銃口を敵に向ける」と言う処理が存在し、この処理の事を「銃口補正」と呼ぶ。 内部的には 射撃ボタン入力→銃口補正→発射 の手順で射撃は解決されており、銃口補正~発射の間隔が短ければ短い程、正確に相手を捉えた射撃が発生する事になる。 その為、ありえない方向に射撃をしてしまい、隙を晒してしまうことがよくある。 この行動を「ステキ射角」と呼ぶ。 前作のZでは百式使用時に起こりやすい現象であったが、前途の通り、今回はBRを持つ機体全てで起こりやすくなっている。
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デストロイガンダム(CPU専用) コスト 700? 耐久力:3500? 盾 △ 変形:○ 通称 破壊、サイコビグザム 【更新履歴】 07/21 いろいろ更新。 07/07 ページ全体の大改変、敵僚機対策を大幅に加筆、それにともない更新履歴設置 武装(確認済みの物だけ) MS時 《射撃》 ビームスプリットガン:サイコのように指から出すビーム×5 スーパースキュラ+ツォーンMk-II:胸部からの赤ビーム×3&口からの赤ビーム(ゲロビ) シュトゥルムファウスト(腕ドラグーン):両腕が周囲に交差するように飛んできて指ビーム×10 ミサイルランチャー:背中から真上に発射される高ホーミングミサイル 《格闘》 なぎ払い 蹴り上げ:多段ヒットで懐に居ると良く使ってくる スライディング:こちらも多段ヒットシールドガードすると何HITしてんだよ!!って突っ込みたくなるほどガードする MA時 《射撃》 アウフプラール ドライツェーン:背部からの赤ビーム(ゲロビ)×2 ネフェルテム503(下方):全方位に下向きのビーム×20 ネフェルテム503(水平):全方位に水平方向のビーム×20 シュトゥルムファウスト(腕ドラグーン):両腕が周囲に交差するように飛んできて指ビーム×10 ミサイルランチャー 陽電子リフレクターシールド:常時発動、デストロイの攻撃以外の射撃兵装をすべて無効化 《格闘》 ヘッドバッド 体を傾けて頭部だけを回転 特徴 Zの時のサイコガンダム同様、デストロイがサーチしている機体との距離で変形する模様。 機体との距離が近ければMS形態、遠ければMA形態になる傾向があるようだ。 MA時はビーム実弾問わず射撃武装をすべて無効化する。MS時と違い、振り向きが出来ないらしい。 とりあえずデカイ、VSシリーズ最大のMSである。 開発スタッフ曰く「大きい事は良い事だ~!」 のっそり現れる姿とか、MA時にちょっとかがみながらCSを撃つ姿がちょっとかわいい…かも。 (MS形態時に)撃破したときのやられモーションがイナバウアー。 ちなみに、サイコやビグザムと違って建物の上に乗っても、建物は倒壊しない。 VSデストロイ ゲロビやCSで攻撃するよりも、背中に回り込んでパワー覚醒から格闘で滅多切りにするのが一番楽。 その時、動きが大きな格闘だと自分からデストロイの正面に出ることがあるので注意しよう。 デストロイの正面に居ると腹部付近なら蹴り上げ、脚部付近ならスライディングを使って高ダメージ+ダウン必至。 とにかくビビッて射撃戦とかしないように。特にMA形態では、前述のとおり実弾すら無効化してしまうので、 サイコガンダムと同じ感覚でやってると延々と無駄弾を撃ち続けるハメになる。無論核ミサイルもお無効化となるので注意が必要。 原作もZDXも知らない人は案外この事実を知らないので、隣同士で協力プレイしている時に僚機が無駄弾を撃っていたら、 すぐにMA形態に射撃が効かないことを教えてあげよう。プレイ成績にもかなり影響が出るはず。 味噌以外の射撃は正面に出てしまわなければほとんど当たらないだろう。 さらにMA形態はあの大きな頭(?)の側面などから射撃が出るために、密着しているときは被弾の確率がほとんど無くなる。 ただし格闘攻撃(MAも格闘するという情報アリ)だって充分痛いし、背後にいても当たってしまうシュトゥルムファウストからのビームが地味に恐い。油断は禁物だ。 MS/MA形態の両方で使ってくるゲロビは曲げてくる上に300強のダメージを喰らう超危険品。 射線変更速度が異常に速いので、遠距離でのBDやステップでは回避不可能。そのうえ安易な覚醒抜けをしてもビームの太さのせいで引っ掛かり覚醒が無駄になりかねない。 ホーミング的に曲がる以外に自分でも曲げが可能で、MS時で60°、MA時なら90°ほどを結構な速さで曲げてくる。とりあえずストフリのBDで逃げ切れないと思っていればいい。覚醒をスピードにしても避けられないこと多し。ガズウートじゃどうやっても逃げ切れない…。 ヘタな隙をさらさないように気をつけて、常にシールドを出せるよう意識しておくと◎。シールドの隙を敵僚機に狙われる可能性は消しきれないが……それは運が悪かったとしか。 MA時は密着していれば当たらないとか……? ちなみにミサイル以外の兵器はすべてビーム兵器。アカツキの反射やドムのバリアーが有効。 しかしアカツキの場合、ブーストが切れたらダメージを受けることもあるので注意。調子乗って連発してると痛い目を見るぞ。 また、一部ではデストロイが複数機同時に出てくるところもある。その場合でも落ち着いて一機づつ (二人プレイの場合、別々の目標に。攻撃を集中させるメリットは薄い)粉砕すること。 なお、キャラ乗りのデストロイは覚醒を使ってくるが、普通に攻めているなら発動されても大して状況は変わらないので焦らないこと。 ただし、間違ってデストロイの正面に出た時にパワー覚醒されたら、必死で裏に回ろう。機体次第ではゲロビで一発撃墜もありうる。 通ならアカツキを使い、ミサイル以外の射撃攻撃を全部反射してみるのもあり。 攻撃モーションは大きく、ガタイも大きいので面白いように反射が決まる。 ゲロビを反射して倒すとき、それはアカツキ使いが最も輝く瞬間だ! ☆未確認☆自機と距離にもよるが、デストロイのゲロビは「準備態勢を見てから上昇→発射と同時に自由落下開始」で回避できる模様 武人とハイネグフで確認。 自由は自由落下開始の頃にゲロビに引っかかったが、タイミングの問題なのか自由落下速度の問題なのかは不明 情報求む VS敵僚機 さて、デストロイ戦の大きな壁はなにもデストロイ本体だけではない。 ネオンダムやカオス、自由やルージュがキャラ乗りで同時に出てくる(つまり覚醒を使う)ことが多く、デストロイにかまいすぎると被害が拡大しかねない。 むしろ、デストロイ戦の本当の敵はコイツらだと言っても過言ではないと思う。 やはり相方や状況と相談して片方がデストロイを討つ間にもう片方が敵僚機を引き付けるのが最善だろう。 しかし引き付け役は大抵の場合2体の敵を相手にするうえ、デストロイの流れ弾は無視できないためかなりの覚悟が必要。 どちらが担当するかは、一見高コストがデストロイと思いがちだが、正解は逆。 対策を踏まえれば対デストロイの方が楽になるので、強力な機体orパイロットが引き付け役をした方が良い。 高コストがデストロイに向かってしまうと、デストロイが沈む前に仲間低コストが落ちる。 引き付け役は機体性能だけでなく、デストロイを含めた全ての敵の動きをしっかりと把握するよう最大限に集中しよう。 デストロイの出現がわかっている場合はステージ前半の弱い敵をわざと一体残しておき、 デストロイ出現前にキャラ乗りを一機でも墜としておくと大分楽になる。 特に自由は残しておくとサブ射撃やCS、背後からのBD格などで僚機が吹っ飛ばされる恐れがあるので、必ず潰しておきたい。 基本は逃げ気味の射撃で安定、残りタイムが危ないなどよほどのことが無い限り格闘は控えよう。 射撃戦の場合、デストロイのバリアに引っ掛かって攻撃が無効化されないように。 ただ、腕に自信があるor590機体ならばさっさと格闘を決めて敵を粉砕してしまった方がデストロイを気にする余裕が増え、結果的に被害が減る。 アカツキなら、常にデストロイの攻撃を警戒しつつ、アラートが光ったらターゲットをロックオンしそちらに向かって反射。 ゲロビ反射なら相当削れること請け合い。運が良ければ敵僚機の攻撃まで反射できてお得だ。 隙の多い格闘などを使うと別の敵僚機やデストロイの攻撃の餌食になる。 強力な攻撃で大ダメージを負ったうえにきりもみダウン、その間に全ての攻撃が相方に集中…なんてことは是が非でも避けたい。 そこでダメージを取りたい時は大きく動く格闘(フォースの後格→特格、ソードのN格→特格→前格など)や 即座に終わって技後の隙がない格闘(フォースの前格、ルージュの横格二段など)がオススメ。 特に上に挙げた格闘はダメージとともにダウンも取れるので一石二鳥だ(これらに値する格闘が無い時はBRキャンセルなどで隙消し&取れるならダウンを取るべし)。 また、そもそも格闘がないバビ・ウィンダム(ミサイル)・ガズウートは低コストではあるものの、 MA形態のデストロイに手も足も出ないので半強制的に敵僚機を相手にすることになる。 これらの機体の場合は隙のある射撃にも注意。CSや核は出した瞬間にまず返り討ちに遭う。 攻撃手段の多いバビ・ガズウートはともかく、ウィンダム(ミサイル)は修羅の道を行くことはほぼ確定。 デストロイ戦にもっとも向いていないといえよう。一応、デストロイをでっかい建物だと思えば 「建物に当てる撃ち方」で核撃って敵僚機を攻撃できるが…やっぱり修羅か。 ただ、一人プレイの場合はセオリー通りにいかない。 CPUがいくら奮闘したとしてもデストロイはまず倒しきれないのだ。 この場合、ターゲットがいるのならそいつを最優先で攻撃し、他は(デストロイ含)放置で良い。 ターゲットがいない場合、CPUを回避or分散にして、自機はデストロイ>キャラ乗り>他 の順でかかると良いだろう。 これらの逆境を乗り越えた暁にはベルリンやヘブンズベースでDestiny判定なんてことも夢じゃない!! 覚醒 覚醒したら絶対にパワー
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ゲロビ 一定時間攻撃判定が持続するタイプのビームを発射し続ける攻撃の事。 初出は「機動戦士ガンダム 連邦vsジオン」に登場するMA「ビグ・ザム」。 この機体の口部ビーム砲がこのタイプの攻撃であり、尚且つ発射位置が口であるため「ゲロを吐いているようなビーム=ゲロビーム」、それが短縮されこのように呼ばれる事になった。 SEEDではレイダーのツォーンがゲロビともいわれている 屋外等で「ゲロビ」と言うのが恥ずかしいときは、「照射タイプ」と呼びましょう。 今作のガナーザクのCSや前作のバスターのグゥレイトォ!!等がその例。 フリーダムのCSは特殊で、その見た目の色から虹色怪光線とか、七色ビームと呼ばれていた時期もあった。
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ストライクノワール コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフルショーティー 80 ??? 2ショットの3セット ((ビーム属性)) ((常時回復)) サブ射撃 2連装リニアガン 6 ??? 両方当たれば強制ダウン。 ((実弾属性)) ((使い切りリロード)) 特殊射撃 回転撃ち (80) 124 バク転しながら連続射撃。←or→入力で弧を描いて射撃 CS ビームガン連発 - 120? 二丁銃を一気にフル活用する。((ビーム属性)) マルチCS 二丁銃を連射 - ??? 二丁で射撃。((ビーム属性)) 通常格闘 ビームブレイド - ??? 3段攻撃 3段目に後派生あり 前格闘 蹴り連打 - 135 多段ヒット 横格闘 切り落とし - 180 斬り、打ち下げの2段攻撃。BRC可 特殊格闘 突き→蹴り - 164 メイン射撃連打で派生その際、切り上げではなく、叩きつけのようになる。通常時/射撃C可 射撃派生時/射撃C不可 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に ブーストはFI並で、射撃中心の万能機。特射グリホがかなり曲がる。 遠距離からの特射グリホだけで楽に進める事があるが、そればかりやるのはあまりお奨めしない。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフルショーティー(特殊マシンガンタイプ) [常時リロード][リロード:?秒/80発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:%] 左右それぞれに1丁ずつ持つ。1回射撃ボタンを押すと左右それぞれのBRから1発ずつ計2発撃つ、 メタスのあれより間隔は短め。 ボタンを連打することにより3セット(計6発)連射することが可能。 2発ヒットじゃよろけない、4ヒットでよろける。 メイン2発 39ダメ。 通常のマシンガンとは入力方法が違う事からか、サーチ切り替え射撃での ばらまき撃ちは不可能。 感覚的にはZDXにいたマラサイのような感覚 《サブ射撃》レールガン [常時リロード][リロード:?秒/6発][属性:レールガン][ダウン][ダウン値:?][補正率:%] 発射後、BGがあればすぐさま行動出来るほどに隙が少ない上、 2発ともHITすれば敵はダウンするので使いやすい。 射撃派生無しの特格、N→N→後からキャンセル出来る。 《特殊射撃》回転撃ち [常時リロード][リロード:?秒/80発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:%] 回転しながら8連射する。レバー方向で移動する向きを変える。ニュートラルだと飛び上がってバク転。GH誘導は強。 基本はレバー入力をした方が良い。ニュートラルで発射すると的になりやすい。 射撃派生無しの特格、N→N→後からキャンセル出来る。 《単発CS》ビームガン連発 [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン][ダウン値?:][補正率:%] 単体に向けて16連射する。GH誘導強。 目測だが発生が結構早く、また撃ち終わった後の隙があまり無い模様。 とはいえ攻撃時間そのものが長くその間は全く動かないので多用禁物。 カットされないと確信できる時の着地取りなどにいかがだろうか? 《マルチCS》ビームガン連発2 [属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:%] 複数に向けてそれぞれ8連射する。GH誘導強。発射時間長め。 ストフリのマルチに似てるが、4HITまでよろけないためそこまで使えるとは思えない。 相手2機の耐久が残りわずかならやるぐらい? ■格闘 ビームブレイド 《通常格闘》 3段攻撃。最後はM1の前格にかなり似ている。 派生は2段の後に後ろ格闘すると切り上げで射撃が入る。ちなみに単体での後格は無い。 普通にN格3段を出すより後格派生を出した方が射撃Cが入りやすいので、カットの危険が無ければこちらを推奨。 また、後格派生からサブ射撃、特射にもキャンセルが可能となっており、簡単にきりもみダウンを奪うことができる。 《前格闘》 多段の蹴りをお見舞いする。威力、伸びもまぁまぁで判定も高い? 全段HITでも黄色にならないのでダウン値は低めか? BRC可能 《横格闘》 斬り、打ち下げの2段攻撃。威力はそこそこ。普通と言ったところか? 1段のあとに特射が入る模様。 2段目からBRC可能。 《特殊格闘》 ビームブレイドで串刺しにした後切り上げる2段攻撃。 2段目をメイン射撃にすると串刺したまま眼前で乱射し、最後に蹴り飛ばす。 その場合はボタン連打で発射段数増加。弾数使用。 射撃派生せずに出し切った場合はサブ射、特射がキャンセルで入る。 なおこの格闘は入力した時点でターゲットが居た位置までしか伸びない模様。 つまり、超至近距離で出すとその場で伸びの動作→突きを出すという動作になってしまう。 ちょうど同時に解禁された前作機体Sストライクの特格と同じだと言えばわかりやすいだろうか。 非覚醒コンボ 入力 威力 備考 N→N→後→メイン×4 xxx メイン入力は2回で。きりもみダウン N→N→後→サブ XXX きりもみダウン N→N→後→特射 250? きりもみダウン N→N→後→CS xxx ずらし押しで 間に合わない場合あり N→N→後→マルチCS xxx 上に同じく 横→特射 XXX 特格→メイン射撃連打 XXX 特格→特射 241 前格→メイン射撃 143 覚醒コンボ 入力 威力 備考 POWER RUSH SPEED N>特>特メイン連打 XXX N→N>N→N→後 xxx N>特>特 XXX N>N>特>特>サブ XXX NN>NNN XXX N>N>特>特>サブ XXX NN>特>特>サブ XXX NN>特 XXX 行動時間が短いらしい N>NN>特>特 XXX 300越えらしい 横>横>NNN XXX 横>特>特メイン連打 XXX 横>特>特 XXX N>N>特>特>サブ XXX 横>横>横>横横 XXX 300越えらしい 特>特>サブ XXX (>はステップかジャンプによるキャンセルを表す) 僚機考察 コスト450 フォースインパルス・ストライクルージュ・エールストライク ブレイズザクファントム ソードインパルス・ハイネグフ・ソードストライク ブラストインパルス・ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) ガイア アビス セイバー カオスドム スラッシュザク イージス デュエルAS 高い攻撃力とカット能力を持つコンビだが、 絶対にお互い離れてはならない。足の遅いASをかばうくらいのやさしい気持ちが必要になる。 ブリッツ カラミティ・バスター・ランチャー フォビドゥン 中長距離での連携、あぶり出しをメインにすると強い。 フォビのレールガンとフレスがここで活躍する。 ただフォビはノワールほどの回避性能を持っていないので、 慎重に運用する必要がある。 レイダー ノワール 高い回避能力と高い中距離支援能力を持った二機。 バランスはとてもよい。中長距離戦においてこの機体は最強に近いので、 お互いに支援しあいながらマシンガンをばら撒き、相手をなぶり倒そう。 コスト270 VSストライクノワール対策 「2vs2対策その①」 完全に方追いで仕留める。孤立させない。ノワール2対なら味方との距離をあまり置かず、タイマンに近い状態に持っていこう。 「2vs2対策その②」 GHでの連射が鬼誘導なため、近づいて少なくとも中距離から離れない。距離を保って余計な連射のメリットをなくす。 横特射は上の誘導が若干弱いので最初だけステ回避し、ジャンプなどで上下に動いて全弾当たらないようにしよう。 攻めたい場合はノワールより高度を高くして、射撃のたびに前ステで近づいて狩ってしまおう。 ダメージよりダウン優先で戦う。 特射で着地取りされてしまう!着地ずらし!については↓ 「特射対策」 離れていなければ脅威ではない。着地ずらしにもよく使われるが、まずこっちが浮いてる時はわざと落下しよう。 下手にステップで避けない方がブーストが有効活用できます。ただし、落下して始めの方は回避できても着地後なおも ビームが飛んできそうな場合は着地後即座にシールドガードしよう。 着地の瞬間数弾当たっても盾は出せます。よろける前に盾をだせば何とかなります。 こっちが地上にいる場合、GHなら跳んだりして上下に動くか、普通にステップしながら回避。 中~近距離なら、横特射で動いた方向(右なら右)にこちらも合わせて同じ方向に回避しよう。 この回避方法でのカウンター例:長ステップ→ステキャン後→前ステキャンでこちらが有利になります。逆に着地取りして狩ろう。 横特射連発なら回避優先し、視姦しよう。 苦手機体対策 ソードストライク&ソードインパルス? 外部リンク 非公式 ストライクノワールスレ(SEED戦術板) [[搭乗者 スウェン) コメント 弱機体では無いし、むしろ厨機体の部類だが強いひとが使うと相当強くなる機体。 名前 コメント