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TEとは 以下公式より抜粋 「攻城戦TE(Training Edition)」は、特別なフィールドにある砦の所有権を巡って戦う、ギルド同士による砦の争奪戦です。 基本的なルールは攻城戦と同様ですが、参加可能な職業が上位2次職までだったり、対人戦向けの装備がレンタルできたりと、攻城戦を体験したことのない人でも気軽に参加できます。 「攻城戦TE」は、毎週土曜日20 00~22 00に開催されます。 これを機に攻城戦デビューをしてみませんか? 攻城戦とは 「攻城戦」とは、特別なフィールドにおいてギルド同士で砦を巡って戦う、多人数対多人数の対人戦です。戦う相手は、自分同様、キャラクターを操作しているプレイヤー。モンスター戦とはまた異なった、リアルタイムの駆け引きが魅力です。 毎週日曜日の20 00~22 00の間行われており、制限時間内に各砦に設置されている「エンペリウム」を仲間と協力して破壊し、砦の所有者となるのが目的です。 砦の所有者になれば、ギルドダンジョンに挑戦できたり、他では手に入らないアイテムを入手できたりなどの特典が待っています。
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酒樽とは、Rizeroの事である。Rizeroとは米粒の事である。 意味はまだ無い。 事実Rizeroとは。 1.酒をよく飲む。玄関が酒瓶で満ちている 2.酒に強い。 3.酒は米粒から造る。よって名前にの由来に筋が通っている。 4.インカミングミッソゥズ!!!!wwwwwwwwww 5.外で悪い子、内でも悪い子。 6.平和が大嫌い。 7.コッパゲ教徒。 8.悪魔信仰 9.近々兵器開発に従事する恐れ有、危険。 10.でもコッパゲ教徒。 11.↑は9割ウソである。
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ディン コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:× 地上 通称:生ディン 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 104 リロードは10秒 サブ射撃 散弾銃 2 ?? 発射前後に少し隙のある拡散系 特殊射撃 ミサイルポッド 4 ?? その場で少し飛び上がった後、ミサイルを4連射 通常格闘 格闘 - ?? 蹴り上げ→蹴りの2段技 前格闘 飛び膝蹴り - ?? 空振りの隙が大きい 横格闘 1回転蹴り - ?? 回し蹴り一段技 特殊格闘 バク転クロスチョップ - ?? 空中でバク転してから突進 【更新履歴】 全体的に 長いブースト量は健在で、フリーダム同様に相対的に価値が上がっている。 といっても、高コスト機から逃げ切れる程ブーストダッシュの速度が速いわけではないことには注意したい。 この機体の困った所は、とにかくダメージ源に乏しいこと。とにかく、マシンガンで少しでも敵の耐久力を削り取ろう。 この機体を選んだのなら、敵機を撃破するのに時間はかかるだろうが、焦らずにじっくりと耐久力を削っていって欲しい。 また、前作同様機体のレスポンスがあまり良くないため水中などでは思ったように動けないこともしばしばある。 装甲も薄いので、相手の攻撃をくらわず、いかに数を当てていくかが勝負となる。 なお、射撃が全て実弾であるため、今作で増えたビーム防御系の特殊攻撃に強いのは実は重要。これでアカツキやドムを相手にした際の相性が変わってくる。 格闘攻撃は全て文字通り格闘。無理して狙いに行かない方が賢明。 覚醒はダメージ面で苦しいのでラッシュやパワーにしたいところだが、 590と組む場合のことを考えるとスピードがいいか。 攻め重視ならラッシュも検討して良いが、パワーは避けた方がいいだろう。 武装解説 《メイン射撃》マシンガン 元々性能は悪くなかったが、使い勝手がさらに向上している。ディンの主力。 ラッシュ覚醒発動時は連射速度が向上し、一度に撃てる弾数も倍増するためかなり攻撃的な武装に。 《サブ射撃》散弾銃 ショットガン。撃つ際に硬直してしまう他、射程が微妙に短いという欠点がある。 その代わり、拡散した弾のどれか一つでも当たれば、相手をよろめかすことができる。 近距離ならマシンガンでのよろけからつなぐことも可能。ただしダメージは低い。 有効な使い方は、拡散することを活かして相手のステップの終わり際に引っ掛けるに撃つのと、 闇討ちや格闘へのカウンターに全弾ぶつける方法。 《特殊射撃》ミサイルポッド 一度にミサイルを4発撃ち出す。出す際に強制的に飛び上がり、ミサイルなので誘導性も 割とあるのだが、撃ってる間は隙だらけなので適当には撃てない。ただしダメージは大きい。 威力面で苦しいディンとしてはつい使いたくなるが、かわされるとまず反確なので、 相手がこちらを見ていない状況かカウンターで使う。ステキャン弱体化の影響で ステップしづらい機体・状況が増えたため、密かに有効性向上。 1発のみだとよろけ、4発HITで強制ダウン。 ■格闘 《通常格闘》 2段目後サブでキャンセル可能。また、2段目を前格に繋ぐ事が可能。 《前格闘》 高速で突進し、ヒザ蹴りを見舞う。当たりの強さはあるものの、空振った時の隙は大きい。 あと、意外と知られていない様だが、HIT確定後はBDC可能。派生時も同様。 前作のジンMGや、ジン・ワスプの特格と同じ仕様になっている。 《横格闘》 単発だが出は早い。誘導は中の下程度。(ストライクの横格を中とすると) 《特殊格闘》 空中でターンしてから突っ込んでいく。前作のエールのBD格のような技。 非覚醒コンボ N→上昇MG攻め継続。そのまま上昇していって相手の着地に合わせて特殊射撃を撃つと案外当たる。 NN→MG N前→MG NN→サブMG追い討ちよりも若干威力が高い 覚醒コンボ パワー N→覚C→N→前→MG ラッシュ N→横→サブ スピード ≫はステップorジャンプキャンセル N≫N≫N≫N→前 指揮官ディンがいなくたってこれでどうにか… 僚機考察 ディンはその性質上、あまり前に出る事が出来ず その火力不足を補う為にも前線で暴れられる機体が理想。 MGとクロスが合わせやすい装備を持っているならなお良い。 この条件で行くとフォースインパルスかストライクルージュ、もしくはガイアという事になるだろうか。 ブレイズザクやセイバー等の高機動援護機体とのコンビによる射撃戦も 火力の面で不安があるがそれなりに有効。 逆に、特化型の機体とは相性が良くない。 ブラストインパルス等の同じく前に出れない砲戦機体はもちろん、 カットや単機でのダウン取り能力に乏しいディンでは タイマンの状況を作りたい格闘機体の相方としては不向きである。 コスト200とのコンビは、あまり現実的ではない。 あまりにも片追いに弱く火力・耐久力も低すぎる。 あえて組むなら同じくMG装備でタイマンも割といけるジンオーカーか。 VSディン対策 全機体中でも、性能は低い部類に入る。撃破するのにそんなに苦労はしないはずだ。 射撃の硬直、着地硬直を狙うという基本に加えて、徹底的にロックしてのガン見、そして片追いも効果的だ。 ディンはMGや散弾もモーションが分かりやすいので見てから回避出来る。 引き気味に戦ってくるようなら放置して相方を片追いしても良い。 サブ射撃の散弾銃、特殊射撃のミサイルは発射前後の隙が非常に大きいので、射撃や接近の絶好のチャンスだ。 ディンの相方を追いつつもレーダーでディンの動きを確認していこう。 また、水中ではただでさえ遅いBDがますます遅くなるので 乱入で水中のステージに引きずり込むのもかなり有効。 ただ、マシンガンとはいえ削られ続けるとダメージがバカにならないので、ゴリ押しで倒そうとはしない方が良い。 苦手機体とその対策 この機体は正直、苦手でない機体の方が少ない。 というのは、この機体の射撃武器は全て実弾であり、BRに打ち消されたり、打ち消されるだけでなくBRが直撃することもあるのだ。 少なくともBR持ちの機体にはミサイル封印は基本にしよう。横ステップやブーストからのMGならBRの弾道を避けて当てていけるので、撃ち方に気をつけること。 デスティニー、フリーダム、ハイネ専用グフなど、ブースト速度が速い上に突っ込んでくるタイプの格闘を持つ相手はさらに厳しい。 背後からブーストで追われてザックリ斬られる。滞空時間は長くともブーストダッシュ速度の遅いディンでは避けるのは難しい。 この場合、突っ込んでくる敵機を終始警戒しつつ、斬りかかってくるところに散弾ぶっ放しかステップからのMG→散弾を叩き込んでダウンを奪って逃げよう。 もっとも、そういった機体とタイマンになる状況を避ける方が先決なのだが…。 1VS1考察 苦手機体も多く、火力も乏しいが意外とタイマン(完全タイマン)では強いのがディン。(それでも高コスト相手は辛い) 遠距離では相手機体や行動を見て、ミサポかマシンガンで牽制かつ削っていこう。 中距離になるとマシンガン一択になるが、ばら撒いて相手の行動を上手く制限しつつ、自分の得意な距離に持って行く。 近距離は豊富なブースト量から、移動時に関しては隙が出来ることが少ない(腕次第だが)逆に相手の隙を見てサブ射や格闘を入れると良いが、ディンの攻撃は全体的に隙が多いためタイミングを誤ると返り討ちにあうので注意が必要。 中コスト以上が相手だと、相手よりも落ちる回数が多いので、そのあたりも計算して戦っていくと、展開の主導権を握れるだろう。 また、覚醒回数が多くなるのも魅力。どれを選ぶかは比較的選択肢の幅が広いと思われ、パワーやラッシュで火力を補うか、スピードで機動戦に持っていくか。どれにしろ、通算で150%は溜まるだろうから、上手くタイミングを考えて使うこと。(例えば、一回目は早めに覚醒して攻めに使い、二回目は緊急回避など…) とにかく、もてる武装の限りとそのブースト量を駆使すれば、タイマンでの勝率は一気に上がるだろう。前作よりも有用性の高くなったミサポの、使いどころがキーになることは間違いない。 外部リンク コメント
https://w.atwiki.jp/sinkai_himatsubushi/pages/12.html
深海とは 深海とは日本では深度200mより深いの範囲のことをいう。
https://w.atwiki.jp/nagado/pages/12.html
人間とは 人間とは; 人間はシステム 人間という組織
https://w.atwiki.jp/alens/pages/6.html
ハゲとは不特定の人間を呼称する誹謗中傷の言葉ではない。 ハゲとは何か ハゲとはTatsumaである。 コッパゲ教、教祖である。 ハゲている? 最近暗黒面に落ちたようだ。 酒樽も落ちたようだ。 フォースを信じろ! 【ばかはげ】【内側】【暗黒】 ハゲ、その哲学 常に高貴であれ。 常に華麗であれ。 常に布教せよ。 フラッシュを使え。 シャル貝を食え。 ナイトをかばえ。 最初に死ね。 タルタルに忠実であれ。 帽子はかぶらない 帽子をかぶるくらいなら引退する。 オプチは悪だ。 慈悲の心海より深く、空より高し。 その心により、LS資金として司令官に1000万ギル寄付の予定。 ついでにRizero殿にも5000万ギル寄付の予定。 その行為に心打たれた二人は倍返しを敢行。
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(1)魔法とは 魔法とは、来世人に宿った特殊な力によって、摩訶不思議な現象を引き起こす(以下「成就」という)行為です。属性によって、用法が異なり、効果にも傾向があります。 [武士=奥義法(おうぎほう)] 武士(もののふ)としての超絶的な武芸を、疑似的に身体に宿す魔法です。 予備動作には、体内の気の集中が必要であり、成就直前に身体全体が微かな金色を帯びます。 [神凪=神楽法(かぐらほう)] 八百万の神々の力を降ろして、超自然的な現象を引き起こす魔法です。 予備動作には、神楽舞を舞う必要があります。そのため、最低でも半畳(90×90cm)の足場が不可欠であり、不安定な場所では行使することができません。 [陰陽=陰陽法(おんみょうほう)] 木火土金水の陰陽五行説によって、妖の力の使役と予防を得意とする魔法です。 予備動作には、片手で空中に模様を描く(印を結ぶ)仕草と、何やら意味不明な呪文の詠唱が必要です。成就直前に呪文の最後一節として魔法名を添えます。 例:「(意味不明な呪文)‥‥呪禁道!」 [忍者=忍法(にんぽう)] 古来から忍の者に伝わる秘伝の術を具現化する魔法です。 予備動作には、片手で空中に模様を描く(印を結ぶ)仕草と、何やら意味不明な呪文の詠唱が必要です。成就直前に呪文の最後一節として魔法名を添えます。 [傀儡=傀儡法(かいらいほう)] 命無き物体にかりそめの命を与える魔法です。 予備動作には、片手で空中に模様を描く(印を結ぶ)仕草と、何やら意味不明な呪文の詠唱が必要です。成就直前に呪文の最後一節として魔法名を添えます。 [僧兵=退魔法(たいまほう)] 古代インドから伝わった密教の奇跡を具現化する魔法です。 予備動作には、片手で空中に模様を描く(印を結ぶ)仕草と、何やら意味不明な呪文の詠唱が必要です。成就直前に呪文の最後一節として魔法名を添えます。 [全属性=来世法(らいせほう)] 来世人だけが行使できる、複数の属性の特徴を持った強力な魔法です。但し、実際には来世法という魔法分類はなく、いずれかの魔法に属します。 [化身=鬼道法(きどうほう)] 一部の鬼や妖怪が使うといわれている魔法、全ては謎に包まれています。(2)魔法の使い方 [魔法の記憶] 魔法は、パーティ単位で所持し、強化・進化させます。 呪術的な方法により、属性が見合う者の身体に封ずることができ、この状態を「記憶」と呼びます。 記憶することで、シナリオにその魔法を持ち込むことができ、MPが許す限り何度でも使用できます。 但し、出先で他のキャラに貸し与えることはできません。 [魔法の詠唱] 魔法には、効果を発揮するために呪文の詠唱などの予備動作(約3秒)が必要です。 1手番において「予備動作→成就1回」という組み合わせになります。 予備動作中には他のこと(回避を含む)を一切行えず、行動順番も「魔法の予備動作を行っている者たち」が最後の処理となります。 予備動作を中断して防御行動に移行することは可能ですが、その場合、移動も他の行動も行えません。 なお、自身が騎手でないのならば、馬に同乗している状態で魔法を使用することができます(神楽法を除く)。 [成就判定] 普段、魔法の成就は判定の必要なく必ず成功します。しかし、補助魔法等で記述がある場合は「(残り)MP%」の判定が必要になります。 [対象の指定] 魔法は、成就の直前に、必ず目視による対象(又は空間)の指定が必要です。あてずっぽうで目に見えない場所へ魔法をかけることはできません。但し、自分自身、または、接触しているものを対象とする場合はその限りではありません。 [MPの消費] 1回の魔法使用で、成就(又は成就判定の失敗)時にMP10を消費します。 [絶対命中] 正しく使われ成就した魔法は、対象(又は空間)に必ず命中します。対象者が回避したり、受けを行ったりすることはできません(魔法的防御や盾の特殊能力を除く)。(3)魔法データ 魔法カードには、効果・時間・射程・範囲という固有データがあります。 カードには「効果の概要(時間 射程(範囲」と記載されています。 [効果] 効果を記号的に簡略したデータです。数値に単位が書かれていない場合は「威力」を表します。具体的な効果については解説を確認して下さい。 なお、事前に掛けられた魔法がまだ効果時間中である場合、同じ対象や空間に対して同一の魔法を重複して掛けることはできません。先に掛かっていた魔法が優先され、後の魔法は自動的にキャンセルされます。 [時間] 「一瞬」とは、成就した直後、効果が発揮され一瞬で終了する魔法です。 「具体的な時間」とは、発揮は一瞬だが、効果自体は自動的に続く魔法です(1手=1手番(3秒)のこと)。なお、この自動の効果はたとえ術者が死亡したとしても継続します。 [射程] 具体的な距離(m(メートル))の場合は、対象(空間)までの最長距離を表します。範囲が「全対象・直線上・〇度扇」でなければ自在にその距離を縮めることが可能です。 「接触」の場合は、手で接触している対象(空間)に掛けることができます。但し、対象が避けようとしている場合は、接触が困難になるため実行不能です。 「本人」の場合は、自分自身に掛けることができます。 [範囲] 「1対象」とは、人や物を指して「一つのもの」と定義できる範囲のことです。また、「全対象・全対象(選)」とは、射程内の全ての対象に「1対象」と同じ法則で魔法が作用することを表します。全対象(選)は、全対象に選択機能を持たせたものです。なお、これら対象系は、対象者(物)とともに掛かっている魔法の効果が移動します。 「生成」とは、何かを作り出す魔法です。 「直線上・○度扇)」とは、射程までの道筋を表した範囲です。道筋にある全てのものに影響を及ぼします。以下空間系の魔法は、効果がその場に留まります。 「直径○mの球」とは、射程内の任意の点を中心とした球状の範囲です。 「○m平方・○m立方」とは、射程内の任意の点を中心とした1辺○mの面、または、1辺○mの立方体の範囲です。(4)魔法の他のルール [解説の用語] 「術者」は、魔法を使用した者のことを指す単語です。 [MPの回復] MPは、6時間以上の連続した睡眠をとることで全回復します。 [魔法抵抗] 生物や化身が本能的に持つ、魔法に抵抗する能力のことです。望まぬ魔法が掛かった場合「(残り)MP%」の成功率で魔法に対して抵抗を行えます。 魔法抵抗に成功すると、効果欄にアラビア数字がある魔法の場合はその値が半減します。無い魔法の場合はその影響を被りません。 なお、キャラの所持品が魔法の対象にされた場合も、所持者の魔法抵抗能力を発揮できます(随伴系の所持品を除く)。 [成就判定が必要な事態の重複] 成就判定が必要な事態が重複した場合、魔法を成就させることはできません。(5)特殊な魔法カード [補助魔法] 補助魔法とは、それ単体では具体的な効果を発揮せず、他の魔法カードを補助する働きのあるもののことです。補助魔法自身は1手番1回の制限にかかりません。 但し、「普通の魔法+補助魔法」という状態で使用するため、通常、合計20点のMPを消費してしまいます。 (公式、『シナリオって何?』から抜粋)
https://w.atwiki.jp/efflimited/pages/675.html
「景気」に戻る 世の中の金回りの状態を指す用語。 景気が良いとは、お金を使う傾向にある状態。 景気が悪いとは、お金を出し渋る傾向にある状態。
https://w.atwiki.jp/uguisuinjippura/pages/115.html
民法とは 個人と個人との関係について規律した法律です 個人と個人との関係は「財産」「家族」に区分できると思います 契約について 契約とは簡単云えば「約束」のことですが 何かを購入するのも、就職、入学、住まい、賃貸、土地、総てが契約です。 約束と契約の違い 契約は民法の世界においては、単に「約束」違いますが 「約束」は破棄しようが、何か制裁的処置がされるわけではありません。 民法は法律ですので、民法の世界で契約を破るということは、 法律に違反するということになります。 そのため、自ずとその辺の知識を性格に捉えないといけません。 「民法の世界での契約」とは、意思の表示の合致、つまりは合意です。 例えば一号が二号に土地を売却するといった展開で、 一号と二号の間には「売る」「買う」といった合意がなされたことなりますが、 このように二人以上(基本的には二人)がする合意を契約といいます。 なお、「法律行為」とは、「契約」と同じ意味であると考えておけばよいでしょう。 契約の自由というものが日本では認められています。 ①締結の自由 ②相手方選択の自由 ③内容決定の自由 ④方式の自由 これらが契約自由の原則の内容になっています。 契約が成立するための条件=「承諾」 契約締結の費用=「平等の負担」 契約が有効に成立した場合=「義務」と「債務」 意思表示とは 契約を締結するか否かについては誰からも強制されず、 自分の自由な意思によって決定することができます。 しかし、一度契約を締結したときは、 自分で欲して契約を締結した以上、最後まで契約を守らなければなりません。 もし契約を破棄した際には、契約違反(債務不微行)として 背禁(債務不微行責任)を負わされ、損害賠償請求をされたり、 契約を解除されたりすることになります。 このように契約の自由といっても、それは義務を伴うものであります。 それでは契約を締結した以上、契約を最後まで守らなければならないとされているのは その契約を自分が望んで自分の意思によって締結したためです。 そうだとすれば契約の締結を他人から強制された場合か、 何らかの理由で契約をする意思がなかった場合には、 契約を有効として、当事者に気約を守らせることはできない ということになります。 これが「意思表示制度」の問題です。 契約が有効とならない場合には、契約が当初から無効な場合と 契約の取り消しが認められる場合があります。 その他にも「代理」「抵当権」「不法行為」「相続」「物件」・・・etc、ありますが それらは余裕が出来次第補足していこうと思います^^
https://w.atwiki.jp/allasone/pages/4.html
XOとは Xenepic Onlineとは キャラクタ名(ID名)は「ゆうれい」 操作方法とかいろいろ(かなり未完成)基本操作 応用操作(裏技?) XOとは 「Xenepic Online」の略です^^ Xenepic Onlineとは 「Xenepic Online」(ゼネピック・オンライン)は、いわゆるMMORPGです。 もっと簡単にいうと、「ネットでRPGゲーム」です。(開発元は韓国らしいですが^^) 回線速度は1G以上あれは良いと思われます。問題はグラフィックボードが対応品でないと出来ないということと、PCの性能に左右されるということ。MMORPGでもそうでしょうが^^ ハンゲームでは、ゼネピック・オンラインβ版が無料で遊ぶことができます。 「ハンゲーム」とか「hangame」で検索するとトップページにいけます。 詳細は公式HPを参照ください。 あくまでもここは、個人的なHPですので^^ キャラクタ名(ID名)は「ゆうれい」 私は、ストロベリーワールドのブリンヒルドで「ゆうれい」でプレイしています。 見かけたら、声かけて下さいネ。忙しいときはダメですが^^; キャラクタ キャラクタ名 NoImage ゆうれい 操作方法とかいろいろ(かなり未完成) 基本操作 公式HPを参照ください。 応用操作(裏技?) ショートカットがないコマンド一覧(チャット欄入力) コマンド 内容 備考 /位置 マップ名と座標を表示 /フォグ フォグ調整 暗くなるだけ? /tips TIPウィンドウOPEN /バザー バザーを開くとき /エモーション エモーションウィンドウOPEN マウス操作 操作 効果 備考 右ドラックでマウス左右 視点が左右に動く SHIFT+右ドラックでマウス上下 視点が上下する 低い視点からだととおくの敵も見える