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http //dic.nicovideo.jp/a/%E6%A2%85%E6%AF%92 梅毒とは、 1.恐い性病のこと。 2.梅(柏木志保)の毒牙にかかること。 ここでは主に1について記載していく。2については…あれ? 概要 昔から体中にしこりが出来て鼻が崩れ落ちると恐れられている感染症。 病原体は梅毒スピロヘータで粘膜感染するため、通常のセックス、オーラルアナル問わず感染の危険があり、ひどい時はキスしただけでも感染する。性病の一つとしても有名。 この病気を世界中に拡大させたきっかけとなったのがコロンブスの新大陸発見であるとの説が有力である。 コロンブス隊が新大陸に上陸した1492年から数年後にはヨーロッパで罹患者が出現、 わずか20年後の1512年には日本でも初の感染が記録されており、 裸のサルに過ぎない人類が世界中で繁殖したのにも納得せざるを得ないエピソードである。 加藤清正が感染していたとする説、秀吉も脳梅毒だったとする説など、 真偽は定かではないが諸説在り、当時の日本人にとって如何にこの病気が脅威であったかが窺い知れる。 また、かつて野口英世が研究を行なっていたことでも知られている。 現在は抗生物質による治療など、医療の発達により初期段階で治療すれば進行を食い止めることはできる。 しかし、抗生物質のない時代には不治の病として恐れられ、事実、放置すると死に至る恐ろしい病気であることには違いない。 何度も言うが、初期段階で適切な処置が必要だ。感染していると思ったらすぐに病院へ。 一生ものの病気であり、下手に不倫なんかすると将来がパーになってしまう恐れがある。 事が事なので、結果配偶者に三行半を突きつけられた、という例もあるようだ。 欲望のままに馬い汁ばかりを吸うような者には、いつかしっぺ返しが来るという教訓かもしれない。 良識あるよい子はもとより、高校生やミュージシャン・人妻のみんなは特に気をつけようね。 関連コミュニティ ・・・誰も関わり合いにはなりたくないようだ。 梅毒に関する資料・文献及び研究者達 * 柏木志保(梅) * 中村イネ * 虻インフルエンザ * 冷酷無比のパラノイド・アンドロイド
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LINEとは LINE(ライン)とは、韓国のIT企業ネイバーの日本法人、LINE株式会社(旧:NHN Japan)が提供するインスタントメッセンジャーである。スマートフォンやフィーチャーフォンなど携帯電話やパソコンに対応した、インターネット電話やテキストチャットなどの機能を有する。 ※wikipediaからの転載
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レジェンドガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称 伝説 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 105 非常に弾切れを起こしやすいので注意 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 突撃ビーム機動砲 - ドラを前方に倒して一斉射撃 ((ビーム属性)) マルチCS 突撃ビーム機動砲 - マルチロック。前方ドラを2方向に一斉射撃 ((ビーム属性)) サブ射撃 ドラグーン(単発) 16 40 プロヴィデンスのものと同様 ((ビーム属性)) ((8基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) ((常時回復)) 特殊射撃 ドラグーン(一斉) (16) 特殊格闘 ドラグーン〔ビームスパイク〕 - 20 発射すると敵を突き刺す感じで飛んでいく。ヒットしたら痺れさせてダウン。 通常格闘 ビームジャベリン(デファイアント改) - 219 ナギナタ切り。2段 前格闘 さいたまキック - 130 相変わらずよく伸びる。 横格闘 キック&スマッシュ - 190 伸びない蹴り→突き BD格闘 ミンチドリル - 198 サーベル回転切り(多段)→ビームスパイクドリル 【更新履歴】 07/13 21:36 BD格闘のモーションをちょっと追記 07/25 03:48 覚醒別戦術を記載、全体に追記。 07/25 00:00 全体の構図を修正等 全体的に プロヴィデンス同様、ドラグーンとBRとキックの三本柱で攻める機体。しかし今作ではBRの弾数が少ないためドラグーンをメインに扱わなければすぐに弾切れをおこしてしまう。 ストライクフリーダムに比べ武装はシンプルだが、あちらよりもずっと細やかなドラグーン運用ができるのが強み。 プロヴィデンスが豊富な弾数を持つBRで攻めていくのに対し、レジェンドはドラグーンを主体に攻める事になる。接近戦もできない事は無いが格闘機と言うわけではない。 片追いに弱い一面もあるが、プロヴィデンスと比べるとブーストは格段に速くなっており、ドラグーンを出しながらストフリに追いつける程のブースト量がある。 また、シールドを自在に使いこなせれば、比較的多く発生する隙を補完することが可能になる。 ストフリよりも緻密なドラグーンの運営には相手の動きを読まないといけないため慣れるまでは扱いにくいが、慣れてしまえば相手の行動はこちらが支配したといっても過言ではない。 遠距離や建物に常に隠れドラグーンをガチャガチャ射出しているだけは使いこなしてはいない、 細かいドラグーンの射出位置、スパイクドラグーンなどを交互に運用できてこその機体だ。 ただ基本的に遠~中距離の射撃を得意とした機体なのだが、590機体の宿命として前に出てダメージを稼ぐ必要があることを自覚しよう、ドラグーンを当ててからの行動がもっとも重要だ。 前作よりさらにコストが落ちた相方の先落ちを防ぐためにも前線で立ち回ることを要求されるため、玄人機体と言える。 また、対戦ステージも重要な要素になる、建物が多すぎてもなさ過ぎてもドラグーンを有効に活用はできない、アーモリーワンやヘリオポリスなどが1番良いだろう。 強いと言えば強いが、脆さも同居する機体。ドラグーンで攻め続けれる事が出来れば、打倒ストライクフリーダムも夢ではない。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 基本的な性能で、レジェンドの主なダメージソースとなってくれるのだが、リロードが8秒とあまりにも遅い。 プロヴィデンスに比べ最大弾数までも減っている為、 確定時や格闘の迎撃、ドラグーンHIT後に撃つなど、乱射していてはすぐに弾切れを起こしてしまう。 《単発CS》突撃ビーム機動砲 格納中ドラグーンによる一斉射撃で、マルチロック可能。 しかし銃口補正が若干甘く、硬直もありさらに発生もあまり早くないので使いどころは難しい。 デスティニーのCSのようにポカスカ狙えるものではないので十分取り扱いに注意してほしい。 多段攻撃の為、格闘CSCは弱い。 空振り格闘→フェイントの場合はマルチCSの方が有効。 威力は中々のものなので、着地など確定の際に使ってみてはどうか? 注意:ドラグーン全弾分離中はメイン射撃となるが、待機中ドラは同時に発射される。 その場合、腰部2つのドラ(待機中の)もビームを発射するためビームの数が増える。 BRの弾数が少ないため積極的に使っていきたいが積極的に使える代物ではない。 《マルチCS》突撃ビーム機動砲 格納中ドラグーンによる2体同時射撃。 ビーム本数が分散した以外は単発CSと変らぬ性能。 分散している分だけ命中率も落ちるので注意。 格闘後or空振り格闘後、反撃やカット格闘に来た敵機を撃ち落とすのに使えば良い 《サブ射撃》ドラグーン・システム レジェンドの代名詞で、プロヴィデンスの物と同様の操作方法。 プロヴィデンスよりもドラグーンの数が少なくなっているが、プロヴィデンスよりも射出速度が大幅に速く、覚醒プロヴィデンスに近い速度で射出でき、射出→ビーム発射までの時間も短縮されている。 反面、射出後の硬直が長くなっている点は注意。 射出時には極力下記の「滑りドラグーン」を使う様に。そうでなくては弱機体。 5発ヒットでダウン&ダメージもそれなり。 レジェンドはプロヴィデンスと比較して、BRはチャージが遅い上に弾数が少なくなっており、逆にドラグーンは最大射出数が減り残弾が余りやすくなっている。ドラグーンをメインにするぐらいの気持ちで積極的に使おう。 詳細は下記に ちなみに今回格闘が暴発しても遠距離ならデファイアント改を抜刀するだけなのであまり痛くない。 むしろ、暴発自体少なくなっているので伝説使いとしては嬉しい改善である。 《特殊射撃》ドラグーン(一斉) 方向キーを入力する事で相手を囲むようにして飛んでいく。 ニュートラルで一斉待機させられ、片追い時や置き攻めに有効。 サブ射での射出の隙が減っているので、上記のシチュエーション以外ではあまり使わない方がいい。 弾数が一斉に減ってしまうのもややマイナス点だが、追い込み時でのプレッシャーは相当なものになる。 《特殊格闘》 ビームスパイク 最上部2本のビームスパイクを飛ばす。弾数を消費しない。 まず発射されるとドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。 ヒット後はスタン→ダウン。 ノーマルのドラグーンといっしょに射出するのがベター。 ただし、ドラグーンを射出する隙が少ない状況では、ノーマルドラグーン射出を優先しよう。 ボタン押し→射出までがとても早いので 相手の格闘が避けられそうもない場合に特格を押しておくと 一段目で勝手にカットしてくれる場合がある。 当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になるため返ってこない。 また暁のカガミで跳ね返されることがないので、スパイク→ノーマルの順で射出すれば、カガミでビーム反射されることもない。 ちなみにデストロイのバリアは貫通せず普通に戻ってきます(実証済み) ■格闘 デファイアント改 《通常格闘》 ナギナタ斬り→斬りの2段格闘(追加入力は無し?) 誘導、威力、隙ともに優秀、攻撃時間が短く、確定時にはこれをメインにしたほうがよい。 《前格闘》 新生さいたまキック1段格闘 伸びはプロヴィデンスと比べて短くなったが、発生が非常に速い。 BRCはやはり最速入力が安定のようだが、ダメージが30しか増えない上、BRのリロードの遅さを考えると気軽には使えない。 終盤のダメージレースでもなければ封印しても良いだろう。 《横格闘》 伸びの悪い蹴り→突きの2段格闘 蹴りをBRCするとダメージが低い為、出し切り→BRC推奨。 使い勝手が悪いので使いどころは難しい。 ただ、うまく使えば相手の格闘を潰すことができる、かも。 なお、こちらも前作のプロヴィデンスの横格に比べるとあまりまわりこまないので敵のBRを回避しつつ横格はあまりできない。 《BD格闘》 二刀流ビームサーベル切り→サイコクラッシャー(多段)。 斬りかかった後(セイバーの特格のような感じ)→ビームスパイクをゴリゴリと回転しながら当てるモーション。 誘導はまあまあ良好だが他の格闘に比べるとあまり伸びず使いづらい上、2段目まで出すとかなりの結構隙がある為、闇討ち程度に。ビームライフルでキャンセル可。 スパイクドラグーン射出中は、横回転>ドリルのドリルの部分には派生できない。 なお、一段目の攻撃は中々威力があるよう(検証求む) ドラグーン ドラグーンとは? レジェンド最大の特徴であり生命線でもあるオールレンジ武装。 展開次第では一方的な射撃戦も可能で強力だが、扱い辛い面もある。 サブ射撃では1基ずつ、特殊射撃では残存全基を一斉に展開出来る。 弾数は16発だが、一度に展開できるドラグーンは8基まで。 敵機に向かって飛ばし自動攻撃をする射出ドラ 自機の周りに展開させる待機ドラの二種類がある。 ドラ展開は硬直とブースト消費がある為、基本的に地上で行うと吉。 ドラグーンは上から順に展開される。 サブ入力を押しっぱなしにすることで連続展開可能。 展開されたドラグーンは自機がダウンすると即収納される。 ダウン値は1発につき1。 ドラグーンの操作方法 レバーニュートラル レバー入れ サブ 自機の周りにドラグーン1基を待機させる レバーを入れた方向(8方向)からの自動追尾攻撃 特射 残存ドラグーンを一斉に待機させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は待機ドラグーンからの射撃に 残存ドラグーンを一斉に射出させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は待機ドラグーンからの射撃に 待機ドラグーン 待機ドラグーン配置後に特射入力で初めて攻撃可能に。 主に着地取り前の牽制や、格闘への繋ぎに使用する。 待機ドラはほぼ任意の時間で攻撃できるものの (勿論BR硬直中は出せない) 特射を押してからのビーム射出時間が格納場所によって異なる。 (上部から順に発射される) 待機後特射は無硬直で、自機移動中はほぼ常時攻撃可能である。 振り向き無しでBRが飛んでくるため、BDで追いかけてくる相手にはかなり意表がつける。 相手の着地をとる場合、待機で揺さぶり→BRが有効。 この時、射出ドラグーンを右ないし左に置けば回避しにくい攻撃になる。 敵機に近接される前に出来れば2~3個は待機させておきたい。 待機中にCSを放つと、同時に発射される。 射出ドラグーン 射出ドラグーンは入力以降は全自動で攻撃する。 障害物に隠れながら一方的に攻撃、2体への牽制が可能で 主に着地取りに使うのがメイン。 上下の誘導が寂しい為、高飛びには弱いので注意が必要。 基本的に1、2発を飛ばし牽制し、相手を混乱させ 着地が近付けば1回転+サブでラッシュをかけダウンを狙う。 今作ではドラグーンが建物に引っかかりやすいので注意が必要 滑りドラグーン (又はステップドラグーン・ステドラなど) ステップ→サブ と入力することで滑りながらドラグーンの展開が可能に。 レジェンドを使う上では必要不可欠なテクニック。 中距離でのドラ展開の基本となる動きである。 1回のステップで1~2機を射出すると良い。 しかしプロヴィデンスと比べると若干とはいえ隙が長くなっているので、中距離でも相手のBRが当たり易い今作での多用はNG。 たまに、ステップ→サブと入力したつもりでも認識されずにサブのみになってしまう事が多々あるので十分注意してほしい。 また、ステドラでは無いがBDの着地にドラグーンを合わせると、若干滑りながらドラグーンを出すことが出来る。 ただ着地するよりはちょこっと得した気分になるかもしれない。 コンボ コンボ ダメージ 備考 非覚醒時 NN→BR 232 前→BR 161 弾数、威力を考えるとBRCは控えた方が良い 横横→BR ??? スパイク→NN 197 スパイク→横横 174 スパイク→前 134 ドラ→BR 116? 覚醒時 パワー N→覚C→NN 327 前→BR 281 ラッシュ N横特横NN 317 横N横NN 316 スピード N→JC→N→JC→N→JC→NN 319 N→JC→N→JC→N→JC→N 263 攻め継続 N→JC→BD格斬上→JC→BD格斬上 302 覚醒別戦術 RUSH 弾数少ない&リロードの遅かったBRを思う存分使える、でも撃ちまくると直ぐに弾切れを起こしてしまうので過信は禁物。 またドラも尋常でない速さで射出できるため、射撃の面では有効。 オススメは2回覚醒で、弾補給兼超弾幕。敵の動きにかなり制限を掛ける事が出来る。 無闇に近づいて格闘を決める必要はない。 SPEED 回避&攻めの手段として活用できる。 攻める場合は地上ではN>N>N>N2段、空中or自分より高い位置にいるときは前>前ステ>前>前ステ>N2段を基本に すると◎。また回避の面でもただBDやステで回避するのではなく滑りドラグーン(ステドラ)を多用しよう。 スピード覚醒の滑り速度は尋常ではなく大概の攻撃は回避できる。その時はもちろん相手の進行方向を見てきちんとドラグーンを出そう。 無闇にレバーをガチャガチャしていると、只の的になってしまう。 POWER 50%覚醒の2回覚醒がもっとも適している。 機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。 元からあまり高くなかった格闘でのダメージ効率が攻撃時間の短さもありすばらしいものになっている。 基本はN格2段や前→BRなどでせめて行く事になるだろう。 ドラグーンの威力も上がるのも魅力的だ。 スピードのほうが効率はいいのだが、短時間で大ダメージを与えられるので、どちらを選ぶかは好みか? まだまだ検証中 相方考察 今作どころかvs.シリーズ全体のオールレンジ兵器持ちを含めても隙ほとんど無いレジェンド。 格闘も片追いもできる万能屋さんだが、やはり中距離からドラグーンをばら撒いて相方のサポートもできなければこの機体は使いこなせない。 コスト280レジェンドの格闘を活かせるような援護をすることが必要。レジェンドは積極的に前に出よう。 バクゥ両種 レジェンドが前に出て格闘、バクゥがその手助けをすることになる。 撒けるドラグーンの量は少なくなってしまうが、性能いい格闘が数多く揃っているので、それほど苦労はしないはずだ。 1機落とせればこちらのもの、バクゥは片追いに向かい、レジェンドは追っている敵機に撒けるだけのドラグーンを全力投球だ。 ゲイツR、ジンHM2型 格闘性能なら280帯の双肩。 どちらも距離を離されてもグリホを駆使すれば援護はできるし、HM2は圧倒的な格闘性能でレジェンドにとって大きな余裕を作ってくれるだろう。 分散して格闘で攻めてもいいが、適度にドラグーンをばら撒いて相方の手伝いをするのも忘れずに。ただし、格闘を決めている最中に飛ばすと悲しい結果が待っているかもしれないので。 ちゃんと相方と敵の間合いを見てから飛ばしてあげよう。 欠点をあげるとすれば格闘機体ゆえの柔軟な対応のしにくさ、(離れると何も出来ない)そしてそれなりの場慣れが必要ということか。 ウィンダム、ムラサメ 安定性と求めるならこのコンビ。 様々な戦法をとれ、またあらゆる状況にも対応できる。 ただし、上の組み合わせと比べると火力不足は否めない。 相方にはこちらがドラグーンをHITさせたあとBRで追撃など、連携が重要になってくる。 コスト270280よりバリエーションのあるコスト270帯。コストが10無駄になるが、こちらの方が有効なものも…。 アッシュ 高性能なステップを活かしてアッシュが戦線を撹乱し、それに乗じてレジェンドもドラグーン射出と格闘で攻め込む。 間違ってドラグーンでアッシュを誤射しない限り最低でも敵1体、状況次第では2機とも拘束し続けられる優秀な僚機だ。 格闘も十分狙えるので火力不足もある程度解消できる。注意点としては、アッシュはブースト性能が貧弱なのを考慮して、 あまり高空で戦わないということくらいか。 ダークダガーL よろけが短いとはいえドラグーンにBZを合わせてドンドンダウンをとってもらおう。 ダウンをとったらレジェンドはもう一体にドラグーンを送る。単純に見えてやられる側からすると相当ウザイ。 相手の距離が詰めるのが遅いと、そのままの流れで勝ってしまうなんてことも・・・。 ただ距離が詰まるほどこのペアは辛くなるため、お互い敵と僚機の距離には常に気を配ること。 ダークダガーL自体の機動力は同コスト内でも良い方なので、しっかり立ち回ってもらおう。 コスト200唯一2落ち可能なコスト帯。レジェンド・僚機ともにあまり離れずに運用すると吉。 ジンオーカー 最初はジンオーカーがマシンガンでけん制しつつ突っ込み、レジェンドが援護する形になる。 レジェンドは滑りドラで引き気味にオーカーを援護しつつ、自分を狙う不届きものは蹴り飛ばすといい。 オーカーが1機落ちたら攻守交替。レジェンドが前に出て、オーカーが闇討ちする。 問題なのは、オーカー側の腕によってかなり戦力が左右されることと、レジェンド側に大局を見た動きを要求すること。 特に片追いされた際にオーカー側が対処できるかは課題となる。固定相方はともかく、野良だと運頼み。腕のいい人が来ることを祈ろう。 番外 コスト590相方は格闘向きが良。隠者や運命に前線で暴れてもらい、味方をカバーすることとなるのが良い。常に冷静な判断が必要となるので味方との連携が必須。 vs.レジェンド対策 コイツが本気で追ってきたら逃げ切れないと思った方が良いかもしれない。 射出間隔の早いドラグーンと射出そのものが速いスパイク、そして意外に高い機動性と相手を追い詰める手段は何気に持ち合わせている。 追いつかれると今度は神速発生の前格や破壊力バツグンのN格が恐ろしい。 相手のペースに飲み込まれると悪足掻きすらさせてくれないことも… が、ペースを握られると弱いのはレジェンドも同じといえる。 レジェンド最大の武器であるドラグーン、その最大のネックは自機のダウンで強制回収されること。 前作同様、バズーカをはじめとした単発ダウン攻撃を持った機体ならペースを握れないまでも乱してやることが可能だ。 そうすると敵僚機片追いもでき、プロヴィデンスよりもさらに高いコストの反動で低コストと組んでいるレジェンドには非常に効果的。 他、対策と言えるかわからないがコイツの相手は出来る限り二人掛かりでしてやるのも前作同様に有効。 普段は強力なドラグーンだが、2on1の状況であれば一転してその隙を狙うことができる。 その場合、上記の片追いが可能な状況に持ち込んだらすぐに敵僚機を追えるよう攻撃のメリハリ心掛けるべし。 余裕があればシールドも意識しておこう。 ブースト総量が減った上にステップ回数などが制限されたため、硬直が減るなど強化されたシールドは地味ながら活躍してくれる。 周囲にドラグーンが向かっている事を察知できれば、ビーム発射の少し前にバックステップ→シールドで受け止められる。 ただしレジェンドが近くに居る場合は終了後の硬直を格闘で狩られるため、あくまで牽制ドラグーンに対する対処のひとつ程度に思っていてくれれば良い。 上手いプレイヤーのレジェンドなんかはこちらの背後にドラグーンを射出することでシールド潰しを狙ってくることもあるから、ハッキリ言ってかなりしんどい。 なお、コイツはCPUで出てきた時も侮れない。 なぜならCPUが持つ大量のコストの特権を利用して平気で高コスト・超コストと一緒に現れるからだ。 CPU特有の3on2では想像以上にウザったい相手となる。 苦手機体・コンビ対策 実弾持ち、特にBZ持ちはBZが当たればドラグーンは全回収されてしまうと言う点で少し相性が悪い。 相手にダークダガーLがいると、相手の高コストや中コストと戦っている間にBZやクナイで闇討ちされ、一気に形勢逆転されることも。 相手にダークダガーLがいる時は、ダークダガー側にドラグーンを飛ばすといい。BZを撃つ際の隙にドラグーンが刺されば無問題。 対ドムの場合、BZは警戒対象ではあるが、逆にドム側にとってもドラグーンは大の苦手。 ビームバリアーもそんなに毎回使えるわけでもないので、バリアー中はスパイクを。後はホバーの隙間にドラグーンを叩き込むと効果的。 高飛び回避がしにくいドムにドラグーンを集中させよう。 当てるつもりでやるのでなくプレッシャーとして出しておくと、ホバー回避で手一杯なドムの援護を阻害することになる。 BZ持ちは総じて攻撃硬直が長いので、ドラグーンに頼りすぎなければ互角以上に戦えるはずだ。 そう毎度毎度BZでドラグーンが回収されてしまう訳でもないので、必要以上に警戒しないように。 せいぜいドラグーンを展開させたならBZ持ちの動向には目を光らせておく程度でいいだろう。 またBインパやガナザクも面倒くさい、1発でダウンを奪えるメインがあるため、できるだけ注意を払わないといけない、放置しておくとグリホによるメイン射撃がけっこう曲がるので、放置してると あっという間に赤ゲージ、なんてこともある。 外部リンク 非公式レジェンドスレ コメント BD格闘はなかなかの屈辱を与えられる。 ビームスパイクのシルエットがウサミミに見えないことも無い。
https://w.atwiki.jp/basicnutriment/pages/13.html
BNとは国家による完全食糧配給制度のことです。 本制度により、国家による完全食糧配給型社会の実現を目指します。 ※BNは学術用語ではなく、エルクという厨二病全開の鹿による造語です 2 忍法帖【Lv=8,xxxP】 エルク 2011/12/11(日) 18 48 06.41 ID bz9PjThT0 アプローチの方法を間違えて前回は失敗したので今回は結論から書く 前回:http //read2ch.com/r/news4vip/1322908414/ 『Basic Income』ではなく『Basic Nutriment』を実現することで世界経済は救われる Basic Nutrimentとは「食糧配給型社会」もしくはそれを実現する制度 基本的な食料=栄養物の提供を国が保証するってこと そして現在の貨幣制度も通貨制度もそのまま保持する 無論、民主主義も オレはこのコペルニクス的転換によって全世界の経済が救われると確信している 以下・煽り大歓迎で(布教に役立つように=落ちないように)ガンガン盛り上げてくれ。 金 3 !エルク 2011/12/11(日) 18 48 41.33 ID bz9PjThT0 前回の失敗は、オレがまとめサイトで2ちゃん読むのに慣れすぎてたため すぐにdat落ちするVIPでは迂遠な説明は向かない そもそもVIPPERは賢いのでそんなレベルから話す必要がない 上記2点を知らなかったことに起因する。 だから今回は書きためた 4 エルク 2011/12/11(日) 18 49 11.94 ID bz9PjThT0 現在の 「金融資本主義:金を持っていれば持っているほど次の金を得る労力が減る社会」 は人を幸せにしない。 なぜなら「情報の非対称性」を利用し法や制度を改悪し、 貧乏人を奴隷化させることが金持ち側の最適解だからだ。 アフリカ・東南アジアを見てみよ 天才は絶えず留学先の先進国に引き抜かれ、国民の教育レベルは低く保たれる。 また一次生産者は生産地の地理的条件、生産物の輸送手段等の問題で 「選択の自由」を奪われ、「一方的搾取」に甘んじている これでは「双務的取引」など不可能だ。 このように、法や制度、慣習、空気、地理的条件等から 簡単に双務的取引を成立させず、一方的搾取を行う事が可能 暴力など用いずともな 5 エルク 2011/12/11(日) 18 49 48.59 ID bz9PjThT0 もう一つ具体例を上げると日本の「新卒市場」 新卒でなければ就職できないという慣習・空気が形成され 日本人の労働力は不当に搾取されている。 6 エルク 2011/12/11(日) 18 50 17.44 ID bz9PjThT0 公平さは政治により実現されるべきだが 民主主義の老舗であるアメリカですら金で政治を買える 二党制に持ち込むことでステイルメイトを掛けれるような昨今では望むべくもない オバマのアメリカ医療制度改革を見ただろ? 現在『金持ちは政治家(民意)より強い』のだ 7 エルク 2011/12/11(日) 18 50 50.46 ID bz9PjThT0 端的に言うと 「ルールの中で公平な競争をするより、金を使ってルールを買い取ったほうがより儲かる」 ってこと んでそのための手段は無限にあるが、往々にして「情報の非対称性」が用いられる 8 エルク 2011/12/11(日) 18 51 19.84 ID bz9PjThT0 あらゆる分野で完全情報を成立させ、適正な競争を実現することで 世界経済は適正な状態に戻すことができる そう考えオレも上場企業に入って金融系SIerになったが そこで見たものは情報通信技術すらも 格差を増大させるために用いられているという事実 例えば「フラッシュオーダー」というものがある 高価なシステムを組んで高速トレーディングさえ行えれば 証券会社は必ず儲かるという仕組みだ こんなものがあったら株式制度なんて証券会社の貯金箱でしかない 情報技術の発達は完全情報を実現させることができる、がそれは迂遠だ 金持ち側が更に金持ちになるためにも使われるのだから 9 エルク 2011/12/11(日) 18 51 47.58 ID bz9PjThT0 まあそんな感じで世界は間違っていると毎日考えながらチェ・ゲバラのTシャツを着てると 「世界が間違っていると言うなら、正しい世界を考えればいい。 問題とは(システム業界では)理想に対する現実のギャップを指す。 問題があるなら理想状態が先に存在するはず。」 ということに思い至り、適当にぶらぶらしてるうちに 「理想の社会とは、働かずに飯が食える社会。 言い方が悪いので取り繕うと、生命や衣食住を脅かされず安心した生活を確保できる社会。 健康で文化的な最低限度の生活を営める社会!!」 という天啓を受けた!! きっとこの前(5月くらい?)北タイ行ったときに現地の精霊にでも吹きこまれたに違いない。 14 エルク 2011/12/11(日) 18 53 18.98 ID bz9PjThT0 電波な私生活は置いといて それがどのような効果を生むかを考えると 「生存権を担保に入れた生活から全ての国民が解放される」 遍く「一方的搾取」は生存権を担保に人を脅迫することで発生する ブラック企業なんて将にそうだろ 仕事は違法就労だが辞めたら路頭に迷う⇛死ぬ 生存権が保証されて初めて「一方的搾取」から人は解放されるのだ 15 エルク 2011/12/11(日) 18 53 55.75 ID bz9PjThT0 それじゃあ働く人がいなくなると思うかも知れないが 働く人はいる、間違いなく 通貨制度や資本主義はそのままなので 最低限度以上の生活が欲しい人間は必ず働く 化粧がしたい、可愛い服が着たい、車を持ちたい 旅行がしたい、女のコにモテたいとか そういう欲求を満たすためには働かないといけない 「マズローの欲求階層説」で言うと 「生理的欲求」と「安全の欲求」が社会により初めて満たされるため そこで足ることを知るか それ以上を求める人はより高次な欲求を満たすために働く 16 エルク 2011/12/11(日) 18 54 21.18 ID bz9PjThT0 もう少し掘り下げると 働けない人が出ても問題のない社会というのが 今述べている社会の理想体の一つなので 働かない人が出るのは問題ない 働いてまで実現したくない仕事だとすると それは社会に必要のない仕事だ 今までは金持ちが金を得るために「奴隷」にやらせてた名残だろう 19 エルク 2011/12/11(日) 18 56 02.49 ID bz9PjThT0 11 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2011/12/11(日) 18 52 14.50 ID JzbqSKoI0 世界経済を救ってどうするんだ? すまん、ちょっとまだ書き溜めがあって 世界経済を救ってどうするのかってことだな 自分が経済的な問題で安全を脅かされる可能性を減らす 自分のため 20 エルク 2011/12/11(日) 18 56 33.88 ID bz9PjThT0 話は飛ぶが 「基軸通貨」ドルを持つアメリカの「FRB」が アメリカ国民の「完全雇用」を目標にしてる時点で 現在の経済制度は成り立たない 基軸通貨の地位は軍事力によって保全されていて (世界一の債権国の通貨が基軸通貨とならないのはこのため) シニョレッジの恩恵を受けられる以上 アメリカは米国債を世界にバラマキ格差を増大させ 机上の空論である完全雇用の実現を目指すだろう 完全雇用を目標にした社会は間違いだ 21 エルク 2011/12/11(日) 18 57 06.44 ID bz9PjThT0 話を元に戻すが 働かないでも生活出来る奴が増えると 金持ちが奴隷を使ってやってた仕事は無くなる 社会にとって必要がないからだ このような社会で行う仕事は a.永続的な価値観への奉仕 b.誰もやりたくないけど誰かがやらなくてはいけない仕事 (雪かきみたいなもんだ、やれやれ) c.自己実現 以上のどれかになる これ以外の仕事、それも尊厳を踏みにじられ 健康を害するまで働かされるような仕事なら 働かないほうがマシだ そうだろブラザー? 最終的にbの仕事は全部機械がやるようになる 25 エルク 2011/12/11(日) 18 58 52.81 ID bz9PjThT0 繰り返しになるがオレは「競争原理」も「適者生存」も否定しない 社会の効率化の為に奨励したいくらいだ ただし、それを実現するための「セーフティーネット」としては 今述べている「BN」レベルのものが無いとダメ 競争で負けたら死刑って騎士かよナイト様なのかよ しかも親の金で大概勝敗つく競争で死刑って てなことでこのBNは競争原理も資本主義も否定しない むしろ資本主義のステージを1段階上げるための手段 資本主義のバグを防ぐためのパッチだ 27 エルク 2011/12/11(日) 18 59 31.85 ID bz9PjThT0 26 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2011/12/11(日) 18 59 06.96 ID JzbqSKoI0 言いたいことは言った? \ 26 ごめんまだ 金持ちが永続的に金持ちな社会制度ができた原因は FRBでちょっと触れた「管理通貨制度」と「利子」、「マーシャル・プラン」 と「ニクソン・ショック」が根本原因なのだが ここに入ったら泥沼かつみんなそれぞれ勉強して知ってる話なので後に回す こういった問題に斬り込む根本解決はそれ以後 ここはさながら「遺伝的アルゴリズム」のように じわじわと犯人を燻り出してる世界中のネット民の仕事に期待 28 エルク 2011/12/11(日) 18 59 55.10 ID bz9PjThT0 そして実現方法だが、 実際我々の社会は最早そのレベルに達している。 機能していない経済制度を保つため、備蓄米は海に捨てられ 過剰生産された農産物は潰してしまい潰した分だけ補助金で払っている (「豊作貧乏」) 失業率を低く抑えるために無駄に公共事業をやりまくるよりは 無駄に捨ててる食料を国民に配るほうがずっと安くつくはずだ 必要なのは国民の声 国民がBNに気づき実現を求める声を挙げれば挙げるほど実現は早くなる 29 エルク 2011/12/11(日) 19 00 17.69 ID bz9PjThT0 長くなったが今北産業では ・失業者を審査して生活保護するより全員に食糧配給する ・みんなブラック企業より配給食でのニートを選ぶ ・労働者が減って社畜は給料UPウマー、ニートは将来の心配ゼロになってウマー てこと
https://w.atwiki.jp/2ndxct/pages/11.html
XCTとは XOPS Clan Tournament、通称"XCT"は、フリーのFPSゲーム X operations ONLINE で活動するクランのうち、最強のクランを決めよう!というものです。 X operations についてはXOPS OFFICEをご覧ください。
https://w.atwiki.jp/nicokara_jimaku/pages/12.html
ニコカラとは ニコカラとは、持ち込みカラオケやニコニコ生放送での歌ってみた配信、歌練習などに使える歌うこと(カラオケ)に特化した動画のこと。 ニコニコカラオケの略称。 アップロードされている動画の例 字幕にタイムタグをつけ、自分でワイプを作った動画 商業カラオケのキャプチャ キー変更をしたもの オフボーカル化したもの MAD動画を背景に使ったもの
https://w.atwiki.jp/verawiki/pages/14.html
ヴェラ・ガガーリナとは twitter -https //twitter.com/vera_gagaga youtube -https //www.youtube.com/c/VeraCh 小学生系VTuber セルフ受肉 VTuberのママ・パパもやっています(モデル制作) 毎日16時からのゲーム配信がメイン
https://w.atwiki.jp/okojo/pages/301.html
TUFとは,アメリカ合衆国のフリーTV中継によるリアリティー・ショー番組「The Ultimate Fighter」の略称である。2つのチームに分けられたMMA選手達が非公式試合を行い,敗者が振り落とされるサバイバル形式で進行していき,決勝戦はフィナーレと呼ばれる大会の中で行われる。 戻る
https://w.atwiki.jp/chikensite/
治験とは? 製薬メーカーが開発した治療効果のある薬剤を医薬品(お薬)として病院等の医療施設で使ってもらったり、薬局で販売してもらう為には、事前に、厚生労働省に承認、認可してもらうことが法律で義務づけられています。 その為には、承認前の薬剤(医薬品候補)を、実際に、患者や健康な人に投与することにより、安全性(副作用の有無、副作用の種類、程度、発現条件など)と有効性(効果、最適な投与量・投与方法)を確かめる必要があります。 この、「新薬開発」の為の「治療を兼ねた試験」のことを「治験(ちけん)」と言います。 1.事前の動物実験 治験は、動物実験(前臨床試験)で、有効性や安全性を十分に確認した後に、健康な人やその疾患の患者に対して実施されます。 2.副作用が発生した場合 もし、治験の結果、重篤な副作用が発現するなど、安全性に問題があったり、治療効果が認められなかった場合は、当然、医薬品(お薬)として認められることはなく、開発中止となります。 また、副作用による健康被害の治療及び後遺症に対しては、被験者に対して十分な補償(医療または金銭の提供)が行われます。 3.科学的・倫理的 治験は、それによって得られるデータの信頼性を確保すると共に、被験者の人権を守るために、 GCP(医薬品の臨床試験の実施基準)という厳格なルール(法律)の下に、科学的かつ倫理的に実施することが義務付けられています。 4.治験審査委員会 治験の実施前・進行中は、医療専門家、法律家、市民によって構成された、治験の進行を監視する委員会(治験審査委員会)によって、GCPにのっとり科学的かつ倫理的に監視・審査されます。 大きな権限を持つので、治験の実施に当たって、科学面・倫理面で重大な問題が発生すれば、治験中止を命じる場合もあります。 5.インフォームコンセント また、治験に参加する患者(被験者)は、参加する治験の内容、それから得られる利益、不利益、副作用が発現するリスクなどについて、十分な説明を受け、十分理解・納得した上で、同意(文書同意)すること(インフォームド・コンセント)が、権利として保証されています。 また、いつでも理由なく辞退することができ、辞退による不利益を被らないことを保証されています。 6.治験の実施者 通常、治験は、その薬剤を開発または販売を行う製薬メーカーが計画し、病院などの医療機関に委託して行われます。 その為、製薬メーカーの担当者が直接被験者に接触することはなく、医療機関の医師及び医療スタッフ・治験スタッフが、被験者と対応することになっています。
https://w.atwiki.jp/wicky/pages/154.html
CSSとは HTMLで使用するスタイルシートは特定の言語に決められているわけではない。HTMLやXHTMLに対応しているスタイルシート言語で、最も一般的に使用されているのが、CSS(Cascading Style Sheets、カスケーディングスタイルシート)である。 カスケード CSSの仕様