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https://w.atwiki.jp/r-intro/pages/10.html
Rとは、統計解析ソフトウェアです。電卓のように手軽に計算ができます。関数電卓のように簡単に複雑な計算もできます。これら計算機能を使って高度な数値計算プログラムを作って実行することもできます。ファイルからデータを読み出したり書き出したり、グラフをつくることもできます。作ったグラフを画像ファイルとして作成することもできます。 電卓のように、計算が簡単にできます。1足す2、3かける4、5割る6をそれぞれ計算した例です。 1 + 2 [1] 3 3 * 4 [1] 12 5 / 6 [1] 0.8333333 プログラミングも簡単にできます。以下をメモ帳に張り付けてファイル名をfact.Rとして保存しましょう。 fact - function(n) { if (n == 1) { return(1) } else { return(n * fact(n - 1)) } } for (i in 1 10) { cat(sprintf("%2d! = %d\n", i, fact(i))) } Rで以下のように実行します。 source("fact.R") 1! = 1 2! = 2 3! = 6 4! = 24 5! = 120 6! = 720 7! = 5040 8! = 40320 9! = 362880 10! = 3628800 factorial(1 10) [1] 1 2 6 24 120 720 5040 40320 362880 3628800 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/darkknightex/pages/15.html
https://w.atwiki.jp/japaneseclearing/pages/13.html
JCH(日本情報センター)とは 日本情報センターとは、インターネットを利用した情報提供サービスです。 災害情報やニュースなど様々なジャンルの情報が掲載されております。 各地域の細かな情報につきましては掲載しておりませんので予めご了承ください。
https://w.atwiki.jp/isekairoku/pages/79.html
迷宮とは 大陸や島国の各地に存在する魔物の巣窟。 その出現原因は不明だが、迷宮内部には多くの魔素を含んだ鉱石や薬草が自生している。ただし危険が伴うため迷宮には迷宮探索者としての資格が必要であり、その資格は冒険者組合や各国の軍に所属することで受けることが出来る。 ほかの依頼を受ける冒険者と違い、迷宮探索者は迷宮探索に特化した装備や戦闘技術、生存戦略を有している。
https://w.atwiki.jp/syukuukuwo/pages/45.html
迷宮とは 大陸や島国の各地に存在する魔物の巣窟。 その出現原因は不明だが、迷宮内部には多くの魔素を含んだ鉱石や薬草が自生している。ただし危険が伴うため迷宮には迷宮探索者としての資格が必要であり、その資格は冒険者組合や各国の軍に所属することで受けることが出来る。 ほかの依頼を受ける冒険者と違い、迷宮探索者は迷宮探索に特化した装備や戦闘技術、生存戦略を有している。
https://w.atwiki.jp/gakkou_kouka/pages/10.html
校歌とは 学校が制定している歌。 歌詞の内容は、主にその地域や歴史に関すること。 日本の小,中学校ではほどんどの学校が制定している。 主に大学などでは「学園歌」や「愛唱歌」とする学校もある。 作詞,作曲は主に専門家に依頼するケースが多いが、校歌の歌詞やフレーズを地域の人などに一般募集をして、校歌制定委員会や専門家が添削をする場合もある。 参考 wikipedia
https://w.atwiki.jp/nekotoinu/pages/79.html
ジン ワスプ(水中戦仕様) コスト:200 耐久力:420 盾:× 変形:× 地上専用機 水中適正 通称:青ジン、蜂、白人 名称 弾数 威力 備考 射撃 魚雷 12 バズーカ系の実弾兵器だが、ヒットしてもよろけさせるのみ サブ射撃 魚雷(連射) (12) ヒット時はダウンを奪う 通常格闘 重斬刀 - 斬り→斬り→叩きつけの三段。 前格闘 頭突き - 発生が早い。外しても隙が少ない。 横格闘 薙ぎ払い - 薙ぎ払い二段格闘。 特殊格闘 - BDC可能 【更新履歴】 8/22 多少追加 8/22 開設 全体的に 前のワスプをちょっと小さくした感じ。カッコ悪くなってる。 前作は脅威だったN→N→メインだったが 今作では射撃Cへのダメージの補正がかかってしまったため期待減少。 とは言え、攻めを継続出来る点から考えればどっちつかずなので 自分のしたいようにするが良いだろう。 武装解説 《射撃》魚雷 1発でよろけ。3発あたるとダウンさせる魚雷。計12弾。 性能は前作とさほどかわっておらず、相変わらずフリーダムや ストライクフリーダムなどの速い機体が相手だと苦労する。 入力から発射までタイムラグがあるが、銃口補正が優秀なので慣れれば気にならない。 リロードが多少長いのが欠点だが、前格でもちびちび出して時間稼ぎをしよう。 っていうか今回の使用でコスト200が弱体化しているので、撃ち切る前に落ちちゃうことも; 《サブ射撃》魚雷(連射) 2発直進、2発多少誘導がある魚雷を同時に撃つ。弾は通常射撃と共用。 発射するとその場で止まるので、外したらいい的になります。 止まる・弾がもったいない・そんなに攻撃力が高くないので乱用は禁物。 使いどころは、相手の着地を取るとか格闘をカットするとか。 今回はGHがあるので、案外中距離で活躍するかも。 ■格闘 《通常格闘》重斬刀 発生は平凡。気のせいか誘導は多少良くなっている気が・・・・・・。 上にも書いてある通り射撃Cの威力が落ちているため、出し切り射撃の方が強いです。 攻め継続をしたい方は2段で止めて射撃Cしましょう。 《前格闘》頭突き 他の格闘に比べリーチがあり、使用後の隙が非常に少ない。射撃Cが 出来ないのが痛いが前作ストライクの横格1段後に近い隙の無さは見逃せない。 覚醒コンボの〆などに使うと隙の無さで逃げやすい。 《横格闘》薙ぎ払い二段 誘導・発生は優秀。 しかし前作と違いやたらとモーションが遅いのでカットされやすくなっている。 以前はN格よりこちらを頼っていたが、今回はN格の方が優秀っぽい。 《特殊格闘》 BDC可能 僚機考察 非覚醒コンボ N→N→メイン 前作ほどの脅威は下がったが攻め継続出来る点は放置出来ない N→N→N→メイン こちらのがダメージは上か… 横→N→メイン 特→BDC→N→N→N→メイン 恐らく威力は1番高いが 安定しづらい 覚醒 【スピード】 N≫N≫N→N→N N→N≫N→N≫前 【ラッシュ】 N→横→N→特→前 VS.ジンワスプ対策 苦手機体 ストライクフリーダム おそらく一番相性が悪い機体。 射撃をしようにも当たらない、格闘しようにも追いつけない; さらにドラグーンを持っているので、BDの遅いワスプには厳しい。 対策としては相手にしないのが一番いい。 コスト200ということもあって無視されやすいので、相手の僚機と相手してよう。 やがて向こうからやってきます。 しかしタイマンは厳しいので味方に手伝ってもらいましょう。 フリーダム 上記とほぼ同じ。 ヘタに追っかけているとサブ射撃をやられるので注意しましょう。 レジェンド 苦手機体その2。 今回ドラグーンの性能が上がっているので、ステドラなんかやられたら避けようがありません。 対策? うーん、やっぱりドラグーンをジャンプで避けるくらいしか・・・・・・。 近づいてきたら前格をしましょう。 たとえ外したとしても、レジェンドの格闘はさほど伸びないから大丈夫だと思います。 プロヴィデンス 上記と同じ。
https://w.atwiki.jp/ggl_codm/pages/10.html
GGLとはスマートフォン向けゲーム「CALL OF DUTY mobileのコミュニティイベントです。 本トーナメントは毎月開催しており、回当たり700名を超える参加者がいる大規模トーナメントです。 ※本イベントはコミュニティイベントであり、CALL OF DUTTY mobileを運営するActivision、ならびに関係する開発・運営会社とはなんら関係ありません。
https://w.atwiki.jp/asdmonacha/
asdnibacha@wikiへようこそ はじめに、ASDとは何であるかを理解していただくため簡単な説明をご用意させていただきます。 ASDとは、もなちゃと喧嘩師の中でも最速であろう喧嘩師です。 そこから発言される文字のセンスに余りにもユーモアを感じる相手にしたら厄介。見ているならばとても笑える喧嘩をしてくれます。
https://w.atwiki.jp/tarupa/pages/163.html
タルパとは何か? タルパとは、チベット密教の「トゥルパ」から名前を借り、大部分を2ch掲示板(現5ch)内で構築された技法、そしてそれによって作られた存在の名前です。 一般的にはチベット密教の奥義とされていますが、2ch掲示板で広まる前、また広まる後で変化し、名前以外にあまり共通点はありません。 これは空想上の人格と、まるで現実に存在するかのように話したり触れ合う技法です。 本人の努力次第ではその姿を肉眼で見たり、実際にその声を聞くこともできます。 チベット密教のそれからは非常に大きく異なっていますが、実際に「タルパ」を創造し、それと共に暮らす人は数多くいます。 タルパの創造とは主に、架空の人格を作り出して会話することです。 空想上の人格に語りかけ、その返答を自分で想像する、といった一人二役の会話を続けることで、わざわざ想像しなくても答えが返ってくるようになります。 次第に、話しかけなくともタルパの方から話しかけてきたり、話すだけでなく自ら行動を始めたりと、タルパの人格が形成されていきます。 詳しくはタルパの作り方 当初は生み出した「タルパ」と話すだけではなく、その姿を現実と重ね合わせることがタルパの条件とされていましたが、時と共にあまり重要視されなくなっていきました。 タルパの創造と、タルパを現実に重ねる技術は明確に分離し、自動でタルパと会話することを「会話オート化」、現実と重ね合わせてタルパの姿を見ることを「視覚化」と区別して呼ばれています。 また、視覚化する、と言った概念が生まれたことで、視覚だけでなく聴覚でタルパの声を聞くことを「聴覚化」、触ることを「触覚化」と呼ぶこともあり、それらをまとめて「五感化」と呼ばれることがあります。 今では、視覚化はタルパにとって必須ではなく、わざわざ視覚化する必要は全くない、とも主張されることもあります。 またタルパの作り方も会話を重視したものから変化し、必ずしも会話によらないタルパの意思の表現が重要視されることもあります。 ただそれによって、どこまでオート化しているかの判断は難しくなり、個々人のバラバラな裁量によるものになってきているのも事実です。 タルパ創造とは、このようにして空想上の人格を動かし、また現実に投影する技法なのですが、そうして創造された「タルパ」と性質が似ていることから、後にしばしば精神医学の用語であるイマジナリーフレンドや、解離(特に人格の解離)などとも結びつけられようにもなります。 また、タルパの技法によって創られたものではない、自動で動く想像上の存在(総じて思念体、などと呼ばれる場合もある)に名前や居場所を与えるなどの目的で、それを「タルパ」と呼称している人も存在します。 タルパとはどんな存在なのか、また、どのようにしてタルパは動いているのか、などと言った疑問にはまだ決着が付いておらず、現状は手探りの状態です。 特にタルパの定義については、時が経つほどに決着が難しくなってきています。 しかし、タルパの大部分が未知ながらタルパを創造し、それによって日常の楽しみや精神的な絆を得ている人が多いこともまた事実です。