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■前バリ 世界樹の迷宮3においてバリスタを前衛に置いて使用するスタイルのこと。 ネタ的に前貼りを付けたキャラ(ただし♀に限る)と思ってもいいし、思わなくてもいい 前衛で使うと威力が大幅にアップする「前陣迫撃砲術」と組み合わせるのが基本。ただし、バリスタは耐久が紙で速度も遅いので、運用するにはファランクスなどでちゃんと守ってあげる必要がある。 本来ならタフな前衛職にサブでバリスタを付けて行うのが合理的なのだろうが、「あのお姉さん(お嬢ちゃん)が前バリしてないとイヤだ!」というワガママ紳士は今日も浪漫のため前衛にバリスタをセットする。 ビキニアーマーをつけることでかなりタフ+速度アップ+目の保養になってより良くなること請け合い はい、皆、目を瞑って下をむいて!どうせディバイドするんだからと「スタンシール」や「ヘッドシール」だけ装備させた人は手を上げるように、先生言わないから ノ ω-)/ |д゚)ノ |-`)ノシ ファラに守ってもらうシールを貼った者達。君はそれが女性だと思ってもいいし思わなくてもいい。 |∀^)/ さすが,訓練されてるぜ high ウチは全身力の指輪だぜ! 今更だけど、ウチの前バリはハンマー持って狂戦士チャージばっかりしてる…… 後発の作品でも握壊の術式とか零距離射撃とか杖マジポンとかバスターカノンとかあるけど、MOVEにターンを消費する前バリの使いにくさとロマンはやはり突出している 今3の構成を考えているのだけど前バリって3環境って後衛過多だから後衛から追い出されている一面もちょっとあるのね 象さんやフクロウに子守唄など、付与率高めの無力化バステスキルが充実しているので速攻型PTだと割とディバイド無しでもなんとかなる。ただNPCと連携する必要のある大航海クエストでの前バリはメタと逆メタの落差が激しい リマスター版ではキャラのグラフィックを他のクラスにも使えるようになったので、バリスタのグラフィックを使いつつ、ねんがんのウォリ/バリが再現可能。これで剣や棍棒を持っている戦士に弩砲を持たせてモヤモヤする事無く、最大火力で前衛迫撃砲術+ダブルアクションが可能。リマスター万歳! Ⅲでこそ使わなかったけど、範囲を庇うスキルがある作品では強敵戦で遠隔アタッカー勢を敢えて前列に並べて後列から庇う運用してた。特に術掌と零距離射撃がある新2は正に前バリ運用そのもの。 コメント
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■唯一品 世界樹の迷宮シリーズに登場する入手機会が一度しかない装備品やアイテムなど。キーアイテムと違い、普通のアイテム欄にカテゴライズされており店で売買もできる。 比較的新しい作品では店で売却しても店でまた1個だけ買えるが、そうでないと預かり所の肥やしになる。3は大航海クエスト関連で唯一品が相当量手に入るので預かり所がパンパンである 状態異常や封じ付与の武器の唯一品が多い。アイテムの唯一品は4のQRコードでの記念アイテムがパッと思い浮かぶところか 基本的に売り払う時の値段は同じだが、初代カースメーカーの最強鎧やインペリアルの限定砲剣“烈風”等の1周に1度しか手に入らない店販売アイテムも存在する 売っても買い戻せることが多いので、お店に並ばせることは可能。少額で買い戻せるし、倉庫も圧迫しないで便利。 セカダンでも存在するが一度でも失うと、もう入手ができなくなってしまう。ゲームの都合上とはいえ、かなり不便。倉庫に入れっぱなしの人も多いのでは? 黄色のアイコンが目印。Xでは、周回で複数入手できず、捨てることも売ることもできない唯一品が登場した。 リマスター版では一周で一個しか買えない装備品が在庫無限になった模様(海都ルートで確認)大航海クエスト報酬やバステ付与系のものは売っても買い戻せないままなので注意 コメント
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■ルシファー 世界樹の迷宮Vのニコ生特番の中で生まれたネタワード。公式番組内でやっているので限りなく公式に近いのではあるが、あくまで非公式なワードなので注意されたし。尚、知らない人に解説しておくとゲーム中に同名のキャラやクラスは登場しない。 なんで項目出来ちゃったんだ…俺がルシファ 声優陣のその場のノリで生まれてしまった迷言。派生としてルシファー力やルシファー選手権などという言葉が出てくる。俺もルシファ 実は闇の炎のデス地獄が一番ルシファー力が高いと言う噂がある これはDLCジョブにルシファーきそう 草 やんさんが項目追加しなければならないほど盛り上がっていたのか、ルシファー? うわ、これページできちゃったのか。……さあ、発売するまでの間はルシファー力を高めるとするか え、ルシファーカ(か)?ルシファー力(ちから、りょく)?・・・ってボケようと、コメを書いてて気付いた。カと力では文字の幅が違うッ ↑連投失礼。投稿したの読み返したら、字幅同じだった。戯言でした。忘れてください。 項目できてて吹いた。これはもう全力でルシファー力を高めるしかない。 川原さんが新世界樹2のソロ縛りプレイで使ってるパンダの名前もルシファーである これは項目化してしまっていいのだろうか。ニコ生見てない人はノリと内容についてけないだろうし。自分は見てたから嬉しいんだがw 元ネタ知らない人が他のページでノリで使う可能性が出てくることを考えるとネタページとしてまとまってた方がいいかなってとこもある 項目出来てしまったのか・・・お前があの? pv第二弾から察するに公式もノリノリのネタのようだ まさかの項目w やるしかねぇか…も出来そうな勢いじゃあ というかやるしかねぇか…より先に出来たのかこれ それはボイスタイプで記事作ったほうが良さそう・・・ あれは18番だっけか お前があの!? やるしかねぇな やルシファねえな ルシファーネーム 項目できてたのかww声優陣もスタッフもノリノリだったなあのネタww 最近出た同社の悪魔召喚ゲーよりルシファーが目立つってどういうことなの… どういう経緯で生まれたのか説明して頂戴!(小学生並の怠慢) ↑世界樹5の公式サイトのニコ生特番のアーカイブを見るしかねえな・・・ ルシファーホークさんへの深刻な風評被害 闇の炎のデス地獄を使いそう このネタは(*´ω`*)ハヤル ↑すでに流行っているのでお前は流行らない ちなみに声は理知的(笑)である 闇の炎のデス地獄はリーパーよりネクロマンサーの方が似合いそう なにげに無印から4までのFOEどもの漢字名がどれもみんなルシファー力高いんだよな。テラ中二病かつダサくはないという絶妙さ。例:すべてを刈る影(1)極彩色の王(4)密林の殺し屋(?)解き放たれし凶獣(3)白雪の魔神(2) とこしえの魔竜(1、新1)始原の幼子(2、新2)昏き海淵の禍神(3)も忘れてた。 やるしかねぇな、これがプレゼントだ、ルシファー、闇の炎のデス地獄 は予測変換に入っていてほしい 俺の環境からGoogleに「ルシファー力 」って入力したら予測に「ルシファー力 世界樹」って出て来てワロタ ここで各ダンジョンの階層名を見ればわかるが、スタッフ自体が凄まじいルシファー力を保持している ↑もともと、ファンタジー自体が中二病に近いからな 正直寒すぎて見てられない。 ↑ 氷結弱点かな?盲目弱点なのかな? ↑ 的確すぎて草 旧1の雑魚敵ルシファーホークは関係ない 勿論グラフィック似の3倍速鳥さんも関係ない WEBラジオで村瀬君、神に対抗とかバルハラとかエインヘリヤルとかもはやセカキューじゃなくてメガテン?じゃねーか! 連投。神の手駒とか心のない人形だとかバカじゃねーの!?・・・・・すまない、取り乱してしまった。 ↑一言「痛々しい!」とだけ言っておいてあげればいいと思うよ 一応経緯を説明しておくと、公式ニコ生特番初出・その後Webラジオで村瀬さんが発揮している厨二病のこと。とにかくパワーワードが乱れ飛び、相方の川原さんがあるいはオブラートに包み、あるいはストレートにツッコむところまでワンセット。ある意味ししょーとメディ子を見ているかのよう。 なんやねん神の手駒って これがSQ名物「自由度の高さ」・・・!!! ごめんね・・・ファユム君、君のいない世界樹ラジオが・・・こんなにもさびしいなんて・・・・ 元々新で仕切り直してキャラ設定変えた時バーローの作品設定のペットとかシンジュクで保護された旧時代の科学者設定のメディとか作ってた自分だけど公式で自分より痛いの(?)が出てくれてちょっとばかり安心した ボイスサンプル再生してて気づいたが、「やるしかねぇか」は中田さんじゃなかったんだな 誤解してた 闇に座したる者の威迫 痛い子嘲うな来た道だ、枯れ木憎むな行く先だ。世の中には高二病や大二病なんて俗語もあるし、発想のフリーダム具合は見習うのが吉ってものであるよ。 ↑人に迷惑かけない限り、「自由に妄想して何が悪い」ってことですね 自由「こんなはずじゃなかったんだ」 俺、このネタのおかげで、世界樹ってこんなに自由に遊んでいいんだ、って知って、今まで持ってた世界樹への苦手イメージが薄れていったわ…。ありがとう村瀬さん ファユムが世界樹普及に貢献した…だと!? 中二だし痛いけど、どこかダサイ響きもなかなか面白く感じる今日この頃。これの影響を受けて自分も久々に痛妄想を全開にして中二設定キャラを量産しました そちらのファンの方にはとんでもなく失礼だとは思いながら、他作品で発祥者の名前を見ると「ルシファーだ」「ファユムだ」と思うようになってしまった。世界樹出演者と共演してたりすると特にね……ファーさんと組んだりとか そういえばファーさんのフォースブレイクって契約の力を解放してたね 六属を操る導師のリザーブマジックでルシファーネームな技名を考えていたのは俺だけではないはず バフ職は全員高貴または特別な生まれという設定にしている自分は存分にルシファー力発揮してしまっていると思う。歌に特別な力が宿る一族の生まれな桃バドとか生まれつき神の加護を受けていて絶対君主の如き扱いだった設定のシャマとか…… みんなー!ルシファーにはまりすぎて、メガテンみたいなセカキューになったりするなよー!笑 ↑ SQに限らずキャラメイク物のゲームには神話や伝説の神々、天使、悪魔、英雄、梟雄などの名前を使っており、SQの戦闘画面がメガテンみたいになっている俺は既に手遅れだ ダサいことこの上ないのに語呂はいいのがずるい 闇の炎のデス地獄 ガンホーの新ゲームに、天使と悪魔の二重人格なファユムが出てきている… 露骨に中学生が好きそうな単語なので、本人もネタのつもりなのかわりとマジに考えたのかが微妙にわからない……X先行プレイから考えるに後者だろうか ↑普段の個人ラジオでもこの手の単語には素でカッコいいとか言ってるんでマジなんだと思います これのおかげでなかなか痛い設定を公開しても笑われなく(笑えなく)なったというのは個人的に嬉しい。自キャラの設定を盛りに盛っても中二病(笑)とかメアリー・スー(嘲笑)とかされずに済む。ありがとうルシファー 無印の頃から樹海の階層ごとにあるサブタイトルみたいなやつも結構ルシファー力高いよね。樹海関連の項目から読めるよ。(ステマ) 設定を練るのは止めはしないしもっとやれ派だが、実際のゲーム内の挙動と矛盾しすぎないようにしたいところ。 new!「宵闇の32番」 new!「胎動する深淵」 コメント
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英傑大戦用語・通称集 英傑大戦用語・通称集あ か さ た な は ま や ら わ 英数字 用語集追記案・準備案ゲーム内用語 戦術用語 計略用語 あ 赤青赤 赤ボタン(計略)→青ボタン(戦器)→赤ボタン(計略)と全ての士気と戦器を一気に注ぎ込むゲームエンド級の戦法。 計略には全体強化、戦器には兵力回復のあるものを選び、高武力・高兵力・高知力の武将で圧倒する形が主流。 計略コンボの一つ。 赤ボタン・青ボタン それぞれ計略・戦器ボタンを指す。名称はボタンの色からそのまま。また、それだけで試合を決めてしまうようなダメージ計略や超絶強化、妨害計略を指す場合もある。 浅差し 攻城時に部隊を「攻城ゲージ」が出るギリギリの位置に配置すること。主に攻城部隊を迅速に攻城状態から解除し兵種アクションを使用可能にするのが目的で、特に槍兵が槍オーラで「城際突撃」を牽制可能になることは有効なテクニックである。過去の大戦シリーズでは城門/城壁判定以外にもこの浅い/深いの判定で攻城ダメージが変わっていたが、英傑大戦では深さでは変動しない。 ただし英傑大戦に於いても深差しにまったく意味がないわけでなく、深差ししておくと相手の城から出てくる部隊よりも前面に位置取ることになるため「ローテーション」崩しを狙える。 「城際突撃」を参照のこと。 「ローテーション」を参照。 生贄 味方を撤退させて強化する計略を使う時に撤退させられる武将のこと。 また高コスト武将など鍵となる武将を逃がすための盾となる武将を指す場合もある。 エラッタ エラッタ(errata)は、元々は誤植、およびそれを訂正する正誤表を意味する言葉。 英傑大戦を含むアーケードカードゲームでは、様々な理由によりカードの表記が修正されることを指す。エラッタ修正前のカードも引き続き使用できるが、その能力は表記修正後のテキスト内容と同じものとして扱われる。 バージョンアップによる計略修正(効果時間、回復値など)のように、カードテキストそのものに変更がない場合はエラッタとは言わない。 戦国大戦と三国志大戦(新)では実施歴があり、英傑大戦でも今後行われる可能性がある。英傑大戦ではVer.2.0.0更新にて、エラッタが実施された。 か 開幕乙 試合開始直後から全軍で攻め掛かり、開始数十カウントで落城勝利する事を目的としたデッキまたは戦術。 また開幕に大量のリードを奪い、中盤以降にそれを守り切る事を目的としたデッキも開幕乙と呼ばれる事がある。三国志大戦の初期から存在する戦術である。 試合開始直後から戦器も士気もすべて惜しみなく使って攻め上がるため、成功すればそのまま落城勝利、失敗すれば落城負けとなりやすいハイリスク・ハイリターンなデッキ・戦術である。 カウンター 敵の攻勢後の隙を突く「反撃」として用いられる。 カウンター(counter)の由来は、カウンターアタック(counter attack:反撃)の略語である。 カウント ゲーム内時間単位として用いられる。「〇〇c」のように表記されることが多い。 カウント(count)は「数える」を意味する。 画面上部中央に表示され開始時「99」から終了時「00」になるまで減っていく。 1カウントは2.4秒 確殺 ダメージ計略で、兵力100%以上の敵を撤退させられる知力帯のこと。「この計略は知力〇〇までの敵は確殺」のように使う。 重ねがけ 同一の部隊を対象に同一の計略を複数回使用すること。特に強化計略、妨害計略に対して使う。 効果時間はそれぞれ独立している。そのため知力低下を含む妨害計略は、二度目の妨害時間が大幅に伸びる場合がある。 壁突撃 騎兵を扱う上での基本テクニックの一つであり、大戦シリーズである「三国志大戦」の頃から使われている用語。 味方部隊を相手の槍兵に乱戦させる事で無敵槍を消して、その隙に相手に突撃をきめること。 空撃ち 計略の本来の効果を得る以外の目的で計略や戦器、流派を使うこと。 以下のように戦略的な目的がある場合もある。相手の伏兵を解除する 相手に反計を使わせて士気差を得る 戦器の士気上昇を得る また相手が忍・伏兵状態の部隊に単体強化をかけると一見強化対象のいない空撃ちのような演出となるので注意が必要。 環境 その時々で流行しているデッキや戦術などの事。またそれに影響を受けてしまう事。英傑大戦に限らず、トレーディングカードゲーム全般で使われる用語のひとつ。 例えば、バージョンアップにより鉄砲隊が大幅に強化されたとすると「鉄砲隊に有利な環境」「槍兵や剣豪には辛い環境」となる。 完殺 相手武将を撤退させた際に、復活までの時間が長くなる効果を付与する計略の総称。 この効果は重複が可能で、複数の計略を同時に使用すると復活まで60秒となることもあり、まさに「完殺」。 復活するまでの時間が増えるので、こちらの攻めの時間を長く取ったり、相手の試合プランを大きく崩したりすることが出来る。 旧三国志大戦で登場した「完殺の計」が由来。 局地戦 全部隊・盤面全体を使って行われる戦闘(いわゆる「総力戦」)に対する言葉として使われる。英傑大戦では、号令を味方全員に掛けての進軍が主流の戦法となっている。 対して、局地戦では単体強化計略などを用いての少数部隊(1~2部隊)での戦闘が行われる。 金プレ 階級が従三位以上のこと。階級が金色のプレートで表示されるのが由来。 銀プレ 階級が従五位下~正四位上(1.0)、百万石~(2.0)のこと。階級が銀色のプレートで表示されるのが由来。 計略誤爆 本来使いたい計略と間違える、ボタンを間違え計略ではなく戦器を使ってしまうなどの状況を指す。 誤爆を避けるためにも計略ロックは上手に使おう。 計略コンボ 複数の計略を組み合わせて発動させ、相乗効果により高い効果を得ること。 使用される計略名、または武将名を組み合わせた名称が計略コンボ名として使われることが多い。 低士気計略同士の組み合わせであってもデッキの主軸となり得る計略コンボが生まれる場合も多い。 コンボ(combo)の由来は、コンビネーション(combination)の略語である。 ケニア 高コストの武将3枚で構成されたデッキのこと。 「ケニア」の名は旧三国志大戦にて高コスト騎兵3枚のデッキで名を馳せた主君名に由来する。 ゴリ押し 高い武力にものを言わせて敵部隊を圧倒しようとすること。 デッキに武力が高いカードを揃えて開幕から押していくケースと、大型号令などで全体の武力を上げた後に行われるケースが考えられる。 語源:漁法「ゴリ押し漁」に由来する。川底にいる魚を板と追い出し網を使ってとる漁法(川底を削るように)である。見た目がハゼのようなカジカ科のゴリを対象とする。また、さらにその中でも突撃や槍撃などのアクションすら使わず前進・乱戦で圧殺を狙うことのみを指す場合がある。 「突撃や槍撃をしないで乱戦するだけ」と言えば聞こえは悪いが「相手の兵種アクションを封じる」ことでもあり、理に適った戦法でもある。 こちらは「前出し」と呼ばれることが多い。 「部隊を前に出すだけ」の意味であり、若干の揶揄を含む言葉なので使う際には少し注意が必要。 コンパチブル武将 英単語「Compatible」からきた単語。意味は「互換性のある」 その意味の通り、互換性のある武将同士を「コンパチブル武将」あるいは略して「コンパチ武将」と呼ぶ。 通常排出版の武将カードとEXなど特別仕様の武将カードなど、別のカード扱いではあるが性能に互換性がある(=性能は一緒)。 当然だが特別なルールを除いて同時に使う事は出来ない。 姉妹作である「三国志大戦」などではLE(レジェンド)というレアリティで、漫画家やプロダクションとコラボしたコンパチブル武将も登場した(性能はコンパチ元となった武将カードと全く同じであるが、イラストや台詞などにコラボ演出がみられた)。 さ サーチ 鉄砲隊や弓兵で特定の敵を狙うテクニック。 サーチ(search)は「探す」を意味する。 再起 撤退中の味方の復活時間を減少させる効果のある戦器の総称。 三国志大戦シリーズで同様の効果をもつ「再起興軍」「再起の法」から。 刺さる 騎兵が槍兵に迎撃されてしまう様。騎兵以外の兵種でも計略等により一定以上の移動速度上昇時に槍兵に迎撃される。 騎兵メインのデッキでは槍の向いていない方向から突撃したり、他の味方で乱戦をしかけて槍を消したりといった工夫が必要である。 また、特定のカード、デッキに対してメタとなるカードまたは計略を指すこともある。 士気あふれ 士気が最大値まで溜まっていて、それ以上士気が増加しなくなっている状態のこと。士気フローとも言う。 士気流派参之型を使わない限り、一試合中の士気自然上昇量は士気24〜5ほどなので、士気あふれを起こすと結果的に使用出来る士気の量を削ることになる。 計略が勝敗を決定する大きな要因であることから、このように自ら使える士気を削っている状態は、不利であり避けるべき状況であると言える。 士気あふれを避ける為、あらかじめデッキに低士気で長く効果が続く計略を持つ武将を組み込んでおくこともある。士気があふれそうな状態で計略を使用しても、次のぶつかり合いまで効果が続いているため士気あふれによる不利を軽減することが可能。 逆にデッキの段階で「赤青赤」などで一気に落城を目指す場合、少しの士気あふれを無視して士気12を維持し、部隊の足並みが揃うのを優先する場合もある。 士気差 1.試合の一場面で、自分と相手の士気の量に差が生じている状況。士気は試合開始後、自分も相手も一定量ずつ溜まっていく。 立ち回りや使用計略の士気使い方により、ある時点にて、兵力的に同状況でも士気の残量に差が生じる。 士気差を利用しての攻勢は、一方的に計略を使い押し込める為、非常に有利な状況となる。 2.同様の計略でも、消費士気に差があること。差に見合う効果があるかどうか。差を埋める立ち回りを考慮できるか否かが勝敗を分ける。 同計略は別途計略一覧を参照し、その差を確認しておこう。 このため、士気に差が生じていることは勝敗に大きく関わってくる。 とはいえ、士気差が12あっても城ゲージで負けていれば対戦も負ける。相手よりも士気がたくさんあれば必ず勝てるわけでもない。 車輪状態 槍兵用の計略にて全方位に無敵槍が出ている状態。 この槍オーラは通常の槍と違い、攻城エリア内での乱戦でも消えないため、攻城戦で特に高い効果を発揮する。 敵の武将が一定以上の移動速度の高い状態で無敵槍に接触すると「迎撃」扱いとなる。 計略効果を受けている状態の槍兵は「槍撃」はできなくなる。 城際突撃 騎兵専用のテクニックで、習得推奨テクニックの1つ。 城際突撃には、敵城際の場合と、自城際の場合の2つのパターンがある。 敵城際突撃(攻撃)これは、騎兵マウントを行うときのテクニックの1つで、武将が出城した瞬間は槍の穂先が強制的に敵城へ向くのと、突撃状態で敵攻城エリアに入っても、突撃状態が維持されることを利用したテクニック。 武将を出城させようとすると、城際から煙があがり、その後に出城が完了して戦場に姿を現す。 その煙が上がっている場所へ向かって突撃をすると、武将が出現した瞬間には突撃の判定が奥(出てきた武将の背後)にあるため、迎撃を受けずに突撃を当てることが可能。 ただし、このテクニックは敵が城から出てきた時の一瞬のみ有効であり、またあまり手前から突撃すると、判定が奥に行かず迎撃をもらう場合もあるため、利用するなら注意が必要。 自城際突撃(防衛)城内突撃とも呼ばれるテクニックで、攻城準備中は全ての兵種アクションが不可になるのを利用したテクニック。 特に槍兵に対して使う。攻城準備中は兵種アクションが不可になるため、槍兵は槍の穂先が強制的に消える。 これを利用して、攻城準備中の槍兵へ向かって一方的に騎兵が突撃できるようになる。 城内発進 自陣に部隊を配置する画面で部隊を自城内に入れることで、部隊が城内にある状態で開幕を迎えること。その状態から戦場に出撃していく様も指す。 城内から出撃すると、好きな座標から出撃することができる。敵の陣形に合わせて、手薄なところから出撃したり、迎撃部隊を回したりといったことが可能になる。しかし、敵陣までの距離が遠くなることも考慮しなければならない。伏兵もちを城内に入れると伏兵が解除されてしまうし、柵もちを城内にいれてしまうと柵が設置されない。この点には注意すること。 消耗戦 常にお互いが兵力・部隊・士気を消費し続ける展開。いわゆる「泥仕合」である。 総力でのぶつかり合いの結果偶発的に起こることもあるが、意図的にこの展開を狙う戦術も存在する。消耗戦においては小数部隊による小規模の戦闘…局地戦に終始することとなるため、部隊と士気をまとめた総力戦において力を発揮する号令デッキに対した抜本的な対策に成り得るためである。 必要なのは局地戦を制する高い戦闘力と、戦線を支え続けるための生存力。前者に必要なのはもちろん通常時の高い武力と、敵を速やかに大量に排除できる爆発的な殲滅力。後者に必要なのは逃げのびるための機動力や、撤退させられたときに復帰を早める復活(特技・計略ともに)、そして戦線を支えるための頭数や特技「気合」・計略などによる回復力なども含まれる。 ステルス 伏兵状態からなんらかのアクションを行うこと「敵部隊に接触してダメージを与える」という伏兵本来の目的を果たさないが、不可視からの攻城や計略が有効な場合は非常に多い。 ステルス攻城伏兵状態のまま敵城に向かわせ、攻城すること。 敵の部隊が自陣深くに踏み込んでいて、かつこちらがその攻勢を止められていればより効果的。一発でも入れられれば(騎兵の壁以外なら)伏兵を捨てた価値はあるだろう。 ステルス計略伏兵状態から計略を放つこと。 相手の反計を防ぐとともに、思いがけないところからの強力な計略を放つことで相手を壊滅状態にさせることができる。連環の計なら「ステルス連環」、火計なら「ステルス火計」等と計略名が入る事も多い。その性質上、高知力の伏兵ダメージを捨てることになるので使用時は特に慎重になる必要がある。 敵からの計略を受け付けない状態のこと計略効果にて敵からの計略を一時的に受け付けない状態となること。 計略ステルス、或いはステルス計略等と呼ばれる場合が多い。なお、妨害計略や知力参照のダメージ計略避けに意識される事が多いが、「計略の対象にならない」効果はかなり広義で、敵部隊の武力等を参照する計略も回避する事が出来る(回避される)事は覚えておきたい。 特技「忍」のこと敵より姿が見えなくなる特技「忍」により、稀にこれのことを指す場合がある。姿が見えなくなる以外は通常の状態と同じである為、伏兵とは違いステルス迎撃やステルス突撃等が可能である。 存在自体が忘れ去られていることリアルステルスを参照。 語源:「stealth」の意味は、「隠密。こっそり行う。」である。 スペック 主に武力、知力、特技の3つを指す。場合により兵種を含むこともある。 武将カードは下記の三種類に大きく分かれる。1.カードに書かれているスペックが優秀な計略なしで戦える戦闘要員 2.支援・妨害等を目的とした計略要員 3.1.と比べると見劣りするが、計略で強化することによって、より高い能力を発揮する(超絶)強化持ち 「スペック要員」と言った時は、1.の素の能力が優れている武将のことである。3.のような超絶強化持ちに計略を使われてしまうと勝てないのだが、素のスペックが優れていることは、戦闘力を維持したまま他の計略に士気を回せることにつながるので、重要な要素である。 スペック(spec)の由来は、スペシフィケーション(specification:仕様、明細)の略語である。 ずらし 主に以下の2つのいづれかを指す1.再起ずらし相手部隊の撃破タイミングに時間差をつける事で、相手の足並みが揃う事を妨害するテクニックの総称。 相手の武将の一部を倒さずに残しておくことで、全体復活戦器を遅らせるor残した部隊に効果を与えない事を狙う。 主に相手の再起前提の攻めに対して用いられる事からこう呼ばれる。別称に生殺しなど。 相手の足並みを揃えさせない以外に、再起を遅らせる事でラインを上げやすくしたり、自軍の足並みが揃う時間を稼ぐ目的でも使われる。 主に守備時に用いられるテクニックで、最も一般的な方法は攻城している部隊に対して低武力の横弓・乱戦で攻城ゲージを減らす事で、攻城させる事なく撃破まで長い時間を稼ぐ。 2.ずらし攻城攻城部隊に対して敵部隊が乱戦してきた時に、その部隊を横に移動させ乱戦から抜ける事で攻城するテクニック。 基本的には移動速度の速い騎兵が用いるが、複数箇所で戦闘している時に虚を突いて動かしたり、高知力部隊のフォローと併せる事などでも実践可能。 城ゲージは勝敗に直結する要素であり、攻城ゲージが溜まりきる直前までいった部隊を無駄なく活用出来る有益なテクニックである。 敵部隊に連動して妨害部隊を動かせば容易に防げる為、油断が無ければ騎兵以外で自分から積極的に狙うのは難しい。一方で、相手に許してしまうと城ゲージの優位はもちろん精神的にも手痛いミスという感覚がありダメージが大きい。技術よりも戦略眼、そして何よりも注意力が重要なテクニックなので、常に頭の片隅には止めておきたい。 先行入力 英傑大戦からの新要素で、相手の計略演出中に使用する計略を予約して発動できるシステム。(先行入力受付中に計略ボタンを長押しにする)過去作では相手の計略演出終了後に発動する必要があり、盤面が0.1秒でも動くため計略範囲から外れるなどの弊害があったが、今作ではそれが無くなりラグ無しで発動できるようになった。 Ver.2.0.0更新にて戦器も同様に先行入力できるようになり(先行入力受付中に戦器ボタンを長押しにする)、それにあわせて戦器演出中にも先行入力できるようになった。 戦術と戦略 「戦略」と「戦術」は異なる概念であり、基本的に区別して使用される。軍事専門家の間でも言葉の定義が明確ではない概念ではあるが、一般には以下のように言われる。戦略戦闘部隊が優位に戦えるように全体を指導する術策 大局的な視点に立った、戦争全体における作戦方針 戦術戦場において実際に敵に勝利するために戦闘部隊を指揮統制する術策 局地的な視点に立った、個々の戦場における作戦 英傑大戦においては、戦略は「事前準備」にあたり、戦術は「ゲームのプレイ」に該当すると考える見方が多い。その一方で、戦略を「試合全体を見た駆け引き」、戦術を「試合一場面での駆け引き」とする意見もある。どちらにせよ、より広い戦略の中で、各場面における戦術を駆使する、という構図があることは違いない。 センモニ センターモニター(center monitor)の略語。 公式呼称は「ターミナル」。ゲームをプレイする筐体の公式呼称は「サテライト」。 デモムービーや頂上対決を見たり、武将カード獲得、ゲーム内アイテムの購入など、さまざまなことができる。Aimeを読み込ませた後に、手元のボタンで操作する。 ターミナル端末が無い過去の大戦シリーズでは、センターモニターが別途設置されていた。 増援 味方部隊の兵力を回復させる効果を持つ戦器の総称。 三国志大戦シリーズで同様の効果を持つ「増援の法」から。 た ダメ計 「ダメージ計略」の略。 火計、落雷、水計など計略効果(知力差、武力差などにより)で相手の兵力を減らすものを指す。 撤退ライン 計略効果等に伴う武将の撤退時の目安として用いられる。 「確殺」と同様の意味でも使われるが、こちらはダメージ計略のみならず、より広義の意味でも用いられる。 投獄 致命的なバグが見つかったので修正のため使用禁止扱いになること。 由来は旧三国志大戦の田豊と史実のエピソードから。計略を使うと全く別の計略の効果も併せて発動してしまうバグが発見され一時使用禁止になった。 史実における田豊の「戦に向かう主君を諌めすぎたために投獄されてしまった」という話から「投獄=使用禁止」と呼ばれるように。 歴代で投獄を受けたのは2023年時点で田豊の他に戦国大戦の前田慶次(織田)と大谷吉継(百万の軍配)、三国志大戦(新)の祝融(震撃・降臨)、花鬘(蛮花)、荀灌(代償)、張角(極意)、そして英傑大戦では玉藻前の計9人。 なお、旧三国志大戦のようにメジャーバージョンアップでカードが使用禁止になったことを投獄とは呼ばない。 2023年7月22日のワンデイトーナメントでは特定の組み合わせ(兪河+北条綱成or熊童子orホロホロ、孫策+ホロホロ)は使用禁止になったがこれは投獄とは呼んでいない。 な 投げ計略 自身以外の味方の部隊に強化・回復等を与える計略の俗称。 効果内容に応じて「投げ強化」、「投げ回復」などと「投げ〇〇」と呼ぶ場合もある。 同効果の全体強化や単体強化に比べて必要士気が安く、重ねがけが可能などの特徴がある。 ネタ 勝敗を度外視したこだわりを見せるデッキ・戦術・行為全般のこと。対戦相手と協力して行う大掛かりなものもある。失敗することが多いバクチ戦術もこちらに来ることが多い。 ネタと見せかけた真面目デッキやどう見てもネタなのに真面目に使っているデッキもあるため、デッキを見ただけでネタだと判断するのは早計。 散見されるのが同一イラストレーターで固めたデッキや同一声優で固めたデッキ、一族で固めたデッキなどがある。 ネタカード 史実を再現するため奇妙な能力、計略を持たされたりしたカードのこと。 また名前のせいで妙なイラストにされてしまったカードを指す場合もある。 総じて後述するSSQの一つとされることが多い。 脳筋 武力が高く知力が低いカードのこと。2コスト以上で知力2以下の武将を指すことが多い。 「脳みそまで筋肉」の意であるため筋肉、つまり武力面では有用とも言える。必ずしも弱いわけではない。 は 端攻め 戦場の中で主要な攻防が行なわれている箇所とは離れた位置から、自軍部隊を単独で攻城に向かわせる戦法。 戦場の片端から攻める場合が多いため、「端攻め」「端攻城」と呼ばれる。 敵が一か所に集中し敵城の守りが手薄になっていれば、2回以上攻城が決まる場合もある。 1コストの騎兵が敵城へ走り、城壁を殴ってすぐさま逃げ帰るその様子は「ピンポンダッシュ」とも呼ばれる。 端攻めには、攻城のほかにもそれを阻止するために敵部隊の一部を城へ戻らせ分断させる囮部隊としての機能もある。攻城を決められなくても、端攻め部隊よりコストが大きい敵を釣って相手の主力を分断させられればそれは充分な戦果と言えるだろう。ただし、相手が無視して全力で攻めてきた場合、端攻め分の部隊数が減ったこちらが守りきれないという危険も生じる。その場の状況を考え、結果が見合わないと思ったら素直に帰還させよう。 端攻めを行う際は、撤退してもあまり痛くない低コスト武将が行うのが常套手段である。 また戦場の大部分を姿が見えない状態で移動可能な「忍」持ち武将による端攻めは非常に有効。 ハンドスキル カードを操作する技術のこと。 槍兵の前での騎兵のビタ止め、連続槍撃、舞姫への確実な弓サーチといった基本的な内容から城際突撃やもぐり乱戦の精度、多枚数デッキの扱い、計略のサイトあわせなど、あらゆる場面で利用される。 同じカードやデッキであっても扱うプレイヤーのハンドスキルによって多大な差が産まれて勝敗を左右することになる。 試合展開を考える戦術と戦略とは対極に位置する要素といえるが、対立概念というよりは相互補完概念というべきである。戦略通りに試合を運ぶにはハンドスキルが不可欠であり、ハンドスキルを生かすにはそういう状況を作り出す戦術眼が必須である。またハンドスキル不足を戦略眼で補ったり、戦略での失敗をハンドスキルで取り返したりすることも多いだろう。どちらか片方ではなく、両方を身に着けて伸ばしていくことが求められる。 汎用計略 「強化戦法」や「指揮」など武将固有の計略ではなく複数名の武将が共有する計略のこと。 これらの計略を所持する武将はスペック要員である場合が多い。 一部の武将が突出した成果を出した場合、他の武将が計略効果の調整にて巻き込まれることがある。 避雷針 撤退されては困る武将を敵の落雷系計略から守るために、その「守りたい武将」に密着しながら動く武将のこと。 落雷系の計略は範囲内に複数の部隊が居る場合、どの部隊に落ちるかランダムになる。そのため雷を落とす側から見ると、特定の部隊に落としたい場合いかにその部隊のみを範囲内に入れるかが重要になる。これを防ぐために、どう頑張っても範囲内に複数の部隊が入るように避雷針となる部隊を密着させるのである。1回でも落ちれば撤退してしまう低知力の武将だといくつ避雷針があっても不安だが、落とす側に無駄撃ちの可能性を意識させることができるため、避雷針があるだけで抑制効果はあると言える。 ピンポンダッシュ 相手の隙をついて1・2発だけ攻城を入れて逃げ帰ること。 主に攻防の行われていない端の部分で行われることから「端攻め」とも言われる。 すばやく攻めてすばやく離脱する、という性質上、機動力の高い部隊、特に戦闘にあまり貢献できない低コスト低武力高知力の騎兵がこの任務に就く。計略要員としてデッキに組み込まれた武将にとって、計略の出番がない開幕などでの大事な仕事とも言える。機動力と攻城力は大体反比例するため、ピンポンダッシュによる攻城ダメージは大きくはないが、この一発の攻城が勝敗を分ける事も日常茶飯事である。 また、ピンポンダッシュには陽動としての効果もある。 名前の由来は見知らぬ家のインターホンを押し走って逃げ去る子供のイタズラから。 ローマ字表記は「ping pong dash」である。 伏兵掘り 高知力や低コストの武将で相手の伏兵を暴くこと。的確に行うことで主力アタッカーを伏兵から守ることができる。 武力差ダメージ 直接戦闘における兵力減少は、乱戦時の部隊接触のほか、突撃・槍撃・射撃といった、各兵種の固有アクションによって発生する。 これら、乱戦時の接触時間、固有アクションには、一定の基礎ダメージ値が設定されているが、さらに、それぞれの部隊の武力による上乗せ値が追加され、最終的な与ダメージが算出される。この上乗せ値は、当然ながら武力の高い方がダメージも高くなる。 そういった上乗せ分のことを、主に武力差ダメージと呼ぶ。 文官 武力が低く、知力の高い武将のこと。大戦シリーズにおいては「脳筋」の対義語。 一般的には軍人(武官)以外の官職を文官として区別しているが、大戦シリーズでは本人の役職に関わらず(特に今作は本当の意味で官職を持っていない人物も多い)、主にコスト比武力が低く知力の高い計略要員をこう呼ぶ。 なお、一概に知力が武力より高ければ文官というとそうではなく、例えばER曹操やER周瑜、SR武田信玄などを文官とは呼ばない。概ね極端な知力偏重型を呼ぶ場合が多い。 ちなみに武官・文官の呼び名は三国志大戦(新・旧ともに)において一騎討ちを起こすかどうかで判定されたことに由来する。一騎討ちを起こさない武将が文官と定義され、それらのスペックが知力偏重型が多かったため、同様のスペックに文官の呼び名がついた。 ま マウント マウントの基本的な定義は、「直接攻城中の味方を、その後方から別の味方がサポートすること」と考えれば良い。 サポートが可能な状態(部隊の配置・計略発動のための士気・弾薬など)になったとき、「マウントを取っている」と表現する。 単純に攻城をサポートするだけでなく、相手の部隊を順次撤退させることで足並みを揃えさせない効果もある。 由来は格闘技におけるマウントポジション(mount position)で、「相手を制圧するために万全な体勢を保つ位置取り」という意味で使われ始めたものと思われる。 前出し 「ゴリ押し」を参照のこと。 ミラーマッチ まったく同一のデッキ同士で対戦すること。 「鏡に映ったように同じデッキ同士」ということからミラーマッチと言われる。 デッキ構成やその役割分担がほぼ同じで1~2枚だけ異なる場合、「ほぼミラーマッチ」、「準ミラーマッチ」などと称する。 ある程度テンプレートが出来ているデッキや、頂上対決でランカーが使うなどして有名になったものと同一のデッキを使い続けていれば、いつかはミラーマッチが行われる事もあるだろう。バージョンによっては、特に猛威を奮っているデッキが存在すれば頻発することもある。 語源:TCG用語。 メタる 特定のデッキやカードを仮想敵として想定して、その対策をデッキ構築の段階から行うこと。 「メタを張る」とも言う。 語源:TCG用語の「メタゲーム」を動詞にした言葉。メタゲーム(meta game)に由来し、メタ(meta:後続、変化、超越)を意味する。 潜り乱戦 自城防衛テク。 その名の通り城内エリア際と戦場を行ったり来たりしながらひたすら乱戦すること。 城内に入るギリギリのラインを行ったり来たりする事で敵マウント部隊(特に騎兵)に対してマウントを取らせなくすることができる。 や 傭兵 主に所属勢力での単色よりも、混色デッキを作る際に用いられやすいカードの事を指す。 特に素のスペックが優秀で、消費士気が安く扱いやすい計略を持つ武将が該当しやすい。 極端な構成だとデッキの中で一人だけ所属勢力が違うという事もしばしば見られるほどである。 ら ライン 「戦線」として用いられる。 「~を上げる」、「~を維持する」、「~が下がる」などに慣例の接頭辞として使われる。 ゲームシステムでの「争覇」、「覇気ゲージ」に深く関わる。 ラグ プレイヤーがコンピュータに命令を入力してから命令が実行・反映されるまでの遅延時間のこと。 通信対戦ではプレイヤーは常にサーバーと通信を行っているが、何らかの原因で通信が正常に行われないと「ラグ」が起こる。通信対戦にはある意味宿命的な付き物で、完全にラグのない通信などシステム上ありえない。時にはまともに対戦できないくらいの激しいラグに見舞われ、特に移動速度の速い騎馬がラグの影響を強く受ける。これが原因で勝敗が決することもあり、そんな場合でも運が悪かったと諦めるしかないのが実情。 しばしば「処理落ち」と混合されることが多いが、ラグと処理落ちは別物なので注意しよう。いずれの現象も情報量の多さ等が原因となるが、ラグの原因は回線やサーバー側にあり、処理落ちは筐体(基盤)のマシンパワー不足により起こる現象である。 ラグ(lag)の由来は、リンクアグリゲーション(link aggregation:リンク集約)の略語である。 リアルステルス 使用率が低く戦場で見かけないため、その能力・計略を忘れられている武将のこと。 「これが本当の伏兵(ステルス)状態」と揶揄した表現。リアルステルス武将の計略にハマってしまった場合、「やられた!」ではなく「そういや、いたな…」となるのが常である。 あまり見かけないから…と油断せずに、使用率の低いカードやバージョンアップ(エラッタ等)で計略変更されたカードも覚えておこう。自分の使用してないカードでも、一通り把握しておけばプレイする際に役立つので省かずに下調べをしておいたほうが得だろう。 しかし、名前は見たが内容や範囲を思い出せなかったり、確認したはずなのにプレイ中に存在を忘れたりということは十分ありうるため、リアルステルスの被害にあうプレイヤーは今後も後を絶たないことと思われる。 連続乱戦 敵部隊との接触と離脱を繰り返し、小刻みに乱戦を仕掛けること。 敵部隊と接触すると乱戦状態になり、双方に一定時間ごと乱戦ダメージを受ける。 乱戦ダメージは接触した瞬間に入り、その後一定時間ごとに入るため、連続で接触すると普通に乱戦を行うより速くダメージを受ける事になる。 この「連続で接触を行い通常より速く乱戦ダメージを与え合う」ことを連続乱戦と言う。 ローテーション 複数の味方部隊を代わる代わる出城・帰城・接触・離脱を繰り返すことで、味方部隊を撤退させずに敵の攻城を阻止するテクニックの一つ。 味方部隊が交代で防衛に当たる様子をローテーション(rotation)、略して「ローテ」と呼ばれることが多い。 わ わからん殺し まだ知れ渡っていない独自の戦術や、誰も試みないような奇想天外な戦法で圧倒的勝利を収めること。 または知識がなければ対応できない戦術や状況などを広義として使われる。 別名「初見殺し」 ワラワラ 低コスト武将を大量に採用したデッキの総称。 最大8武将のデッキが考えられるが、一般的には6枚以上のデッキの事。また3.5or4コストを採用した5枚デッキも含まれる。 武力による攻防ではなく、手数による場の制圧を主眼に置いたデッキ。 場のカードが多く、武将がワラワラと沸いてくる様からこう呼ばれる。 ワンスルー 自城前で敵を押し返すのが困難だと判断した場合、城を無理に守らずに敵をスルーすること。「攻城スルー」とも言われる。 前半の負けを後半で取り返しやすいデッキ(後半勝負に強いデッキや、攻城力と殲滅力が高いデッキ)で重要な戦術のひとつ。 ワンスルーと言われるがあまり攻城回数は問わず、「1回の攻城」という意味より、「1回の攻防」という意味合いが強い。 語源:「once through」の意味は、「貫流。つらぬいて流れること。物事に一貫して見られること。」である。 英数字 EXカード EXカードとは、通常プレイによる筐体排出とは違った特別な方法で入手可能なプロモーションカードのこと。 エクストラカード(EXtra card)とも呼ばれる。 PLカード PLカードとは、通常プレイによる筐体排出とは違った特別な方法で入手可能なプロモーションカードのこと。 コラボレーションカードに用いられているレアリティ。 2022年8月8日の公式生放送にて「パラレル」(parallel)の略称であることが明かされた。 SSQ 「それが(S)瀬賀(S)クオリティ(Q)」の略。元ネタは「それが東急クオリティ」。 大戦シリーズでは「名前や、歴史的背景などでその武将キャラなどを決めてしまうこと」。昨今ではこちらの定義が定着してきているが、三国志大戦初期の用例からは変遷してきている。元々は計略効果やシステム周りの、開発の大雑把な仕様に対する皮肉としての意味も強く持っていた。こちらの意味で認識しているプレイヤーも未だ多いので会話で使う場合は注意しよう。 用語集追記案・準備案 ゲーム内用語 コラボ コラボレーション 解任 登用 「ターミナル」の機能「武将兵舎」にて、他の主君により「縁」に変えられた武将を、「武将獲得」より低めの「縁」にて獲得できる。 Ver.1.5.0にて追加された機能 ガチャ VerUp バージョンアップ(Version Up)の略 アプデ アップデート(Up Date)の略 ログボ ログインボーナス(Log In Bonus)の略 バサラ ばさら、日本の中世・南北朝時代の社会風潮や文化的流行をあらわす流行語として用いられた。 「婆娑羅」などと漢字表記されることがある。 ゲーム内通貨「バサラ石」として扱われ、「バサラ武将」等の獲得に用いられる。 バサラ武将 ターミナル機能「バサラ石交換所」にてゲーム内通貨「バサラ石」を使って獲得できる「特別なデザインの武将カード」を指す。 バージョン表記 大戦シリーズでは、「Ver.1.2.3A」「Ver.2.3.4B」等のように記述される。読み方:「Ver.1.2.3A」の場合、「バージョンいちてんにてんさんえー」となり、「.」(小数点ではない)で区切られる。 表記例「Ver.X.Y.ZZ」の個々の意味:「X」:メジャーバージョン(Major Version)。大部分のデザインや機能の変更を実施。大戦シリーズでは新機軸の変更・追加等がある。新規武将カードの大量追加等がある。変更時には「大型バージョンアップ」等とも呼ばれる。 「Y」:マイナーバージョン(Minor Version)。一部の機能改善・追加を実施。大戦シリーズでは機能改善化等がある。新規武将カードの中規模追加等がある。 「ZZ」:リビジョン(Revision)、パッチバージョン(Patch Version)。軽微な修正・調整等を実施。大戦シリーズでは武将カードの計略調整等がある。 戦術用語 コンボ コンビネーション 機動行動 適切な地点に有利な位置関係を構築する。 遭遇戦 自部隊の前進による攻撃行動。 最初の段階・展開・結果により、状況が左右される。 状況・状態への迅速な判断・行動能力が重要となる。 奇襲行動 敵が予期していない、敵が混乱中に反撃できない状況等への攻撃方法。 挟撃 敵の両側から挟み込む攻撃行動。 「挟み撃ち」とも言われる。 陽動 自部隊の本当の計画を敵に誤認させ誘導することを計画的目標とする作戦行動。 「陽動作戦」とも言われる。 後退行動 戦闘状態を中止し、敵との交戦を回避しつつ、位置関係を再構築する。 追撃戦 戦場から離脱する敵部隊に対しての攻撃行動。 撤退行動 不利な状況から、後方へ移動する。 「転身」とも言われる。 「退き口」、「捨て奸」等も撤退行動である。 殿(しんがり) 後退行動の中で最後尾を担当する部隊。 追撃を阻止し、主要部隊の後退を援護することが目的。 「後備え」、「殿軍」とも言われる。 波状攻撃 複数回にわたって繰り返す攻撃行動。 飽和攻撃 敵部隊の交戦・防御能力を上回る攻撃行動。 総力戦 持ちうる全ての手段を行使し、戦闘状況に決着をつけるための行動。 持久戦 敵部隊との撃退ではない、自部隊の戦闘能力保持を目的とする作戦行動。 「決戦」とは対義である。 決戦 明確な戦闘結果を生み、その後の解決状況を決定づける単一の戦闘概念。 計略用語 目覚め 計略発動に伴い、一定の条件を満たした場合に追加で得る計略効果 情報提供・誤った点に気付いた等、何かありましたら気楽にコメントしてください。 名前
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L:八守創一朗={ t:名称=八守創一朗(ACE) t:要点=優しい顔,眼鏡,野戦服 t:周辺環境=八守時緒 t:評価=全能力19 t:特殊={ *八守創一朗のACEカテゴリ = 個人ACEとして扱う。 *八守創一朗は偵察兵、世界忍者、パイロット、歩兵として見なし,これらの持つ全ての特殊が使える。 *八守創一朗はヤガミとして扱う。 *八守創一朗は八守時緒を帯同する間、ARが+5される。 } →次のアイドレス:・八守時緒(ACE)・パイロット復帰(イベント)・未踏の冒険(イベント)・偵察戦術(技術) }
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■回避盾(かいひたて) 高い回避性能を活かして敵からの被ダメージを抑えるタイプの盾役、または戦術のこと。 フォトダンを入れていいのか分からないけど、硬くて避けるから凄い頼りになった。 カオスドライブもなんのその。 初代 トリステ便利世界樹2 バグ多いが、足違え,白羽取り が割と強い 世界樹3 シノビとアンドロがヒャッハー世界樹4 フォト/ダン強い 新1 無双の構えの回避率がすごい新2 ブシドー,レンジャーが回避率100%に達する。←必中技 世界樹5 フェンサーが分かりやすい回避盾世界樹X シノビ,ブシドー,レンジャーの回避トリオ(?) 適当にまとめてみた。間違ってたらスマン 回避盾の代表各は完全にそれに特化した幻影フェンサーと、あらゆる能力が高い3のシノビ、命中率を操作するレンジャー等。その他に白刃取り、一寸の見切り、居合の構え、後の先と回避に優れるスキルを習得するブシドー、高難易度だとパリング無しでは厳しい新1パラディン、が変則だとガードマスタリと扇の舞で無効と回避を繰り返す4のフォトダン辺りが該当か 敵サイドでは、ホロウクイーン,クイーンビー,星喰 あたりが該当するかな? 扱いは大変だけどハマったときの感動がものすごいので好き。しかし、開発の調整は難しいのだろうなあ……強すぎたらバフやガードスキルの立場を奪っちゃうし、弱すぎるとそれ居る意味ある?みたいになるし 新2はいい感じだった。回避特化すると必中技に耐えられなくなっちゃう。特に幼子 某エロ特化踊り子みたいなお手軽でぶっ壊れた性能の回避盾は今のところ見ないな。いやあってもバランス崩壊必至だからいらないけど 範囲攻撃だけでも豊富にあるから、どうしても安定性には欠けるところ。攻撃を引き付けてからの多段攻撃には滅法強いものの、引き付けるくらいなら攻撃そのものを阻害した方が安定しやすいのが現実。それを踏まえても回避盾にはロマンがある 世界樹Xでは、AGIをあげるとよいぞ! 他のRPGでも全体攻撃を捌けるかどうかで使いやすさが激変する印象。世界樹は枠使う職と相性が悪いとは思う 新2は全体攻撃をスケープゴートで吸って、回避率は100%に達するから超安定する。(簡単とは言ってない) まともに使ったことあるのは幻影とフォト/ダンの「被弾してもどうにでもなる」ヤツらだけだ…。あと新2レンジャーはピンポイントでちょっと使うくらいはしたけど 回避盾は安定感がないけどどうするの?というRPGあるある問題に最近の世界樹は火力でなんとかしますって方向性っぽい 世界樹3のアンドロ/シノビの時点で高耐久に加えて全ボスを単独で安定して狩れる回避率+高火力を持っていた事実。あくまでやり込みによりステータスを極限まで高めるのが前提だったが Vの回避盾は、衝撃セスタスや4刀マスラオと相性いい。避けている間に火力で押すと安定する 新1の回避盾の話 全然聞かないけど どんなもんなんだろう? ↑自分が雑に使った時の感想からいうとそこまで信頼性のある回避手段がないのと当たった時のフォロースキルが無いから被弾=死なのと誘い込みや朧矢といった回避時のリターンがないという三重苦で辛くてやめた。雑にしか使っていないからうまく使ったらどうかは知らない ↑ どうも。本気で回避するなら 無双の構え+パワーディバイド+@ だろうか? そのうち挑戦しようと思う。 今レンジャー育成中だがエンドルフィン、チェインダンス、AGIブースト持たせてパラディンに転職させる予定。そしてブシドーが居合グリモア落とさねえ、無双はボロボロ落ちるのに ↑あるある~ 目当てのグリモアが出ない 脚や腕封じ食らった時用にリカバー入れるか、そもそも食らわないようにトリステ入れるかが悩む(新1) ↑ いっそ トリステ+呪言+土けむり の3重デバフにしちゃえ 封じが怖いなら女王アリの王のグリモア入れて後攻リカバリもいいんじゃね?もしくは盾マスタリー レンジャーからパラにするとLUCが低めだから封じ対策が重要になるが、リカバーだとバフ枠を埋めてしまうな。回避盾のグリモアにはトリステ入れて、他のメンバーで盲目や封じ回復のアシストを考えてみるよ、ありがとう 新2の回避盾はバリバリ長期戦の構え。 新2の回避盾①後の先-身代わりの誓い軸②チェインダンス連打型③夢幻残影フォースシールド型 幼子には①、魔神には③が相性いい。 回避してダメージを減らす系よりも回避がコンボの起点になってる最近のタイプの方がすき おお、なんか下部分に増えてる。新管理人ありがとう ↑ どうもです。多すぎる気がしますが、何もないよりはマシでしょう。 アンドロは暗視10振りだけでそこそこ回避してくれる。前列に置いとくだけでも意外と有用だったり。 新2ブシドーの回避率100%についてkwsk。回避命中に関する詳細なデータ持ってないんだ ↑ 体感だけど、ステータス差:命中率±40%くらい?バフデバフ★★:±30%(減衰アリ)後の先★★:-45%居合の構え★★:-23%素早さブースト★:-15%チェインダンス★:-50%ゲル巻き:それぞれAGI1.3倍くらい? ↑(続き) 以前ブシドーLv63で幼子の攻撃を避けた時はチェイン抜きで命中率-131%、力を見よ 捧げよ 軟弱 滅ぼす風 は100%回避可能。チェイン込みで-181%、怒り 悲しみ 慈悲 孤独 を避ける用。 ㌧クス 後の先20と居合の構え20が想像以上に強いな 夢が広がるぜ ↑ レンジャーにフォース盾連打させて、身代わりの誓い等で押し付ける戦法も強い。こちらは3竜のブレスや魔神の全体攻撃と相性がいい。 Xにはラミアという天敵が・・・ フェンサーすき Xの回避盾枠にはフェンサーが欲しかったなあ…シノビは微妙だし XはVよりは回避盾やりやすい環境だと思った。対異常スキルが充実してるのと、30-40%程度の命中の技を使ってくる敵がちょくちょくいる、ちゃんと服を着れるetc.ただフォースの占めるウェイトが大きいのは問題。パッシブだけで最大3/4避けるフェンサーは偉大だった。 低命中以外は結構当たる気がしてんだけど本当にやり易いかなぁ…? ↑レンジャー2人入れる構成が良かった。夢幻陣形リレー・ミラージュアローの延長と、チェインダンス+スケゴ。フォースが無い間は居合ブシかシノにパス。なお雑魚戦は速攻したほうが楽。必中技はそれほど多くないし、防具アクセで固められるから全部避ける必要もない。あとバフデバフが充実してきたら盲目より脚封じのAGI低下の方が効率的だったり。 「当たらなければどうということはない」(赤い彗星)という名言が人々をロマンへと駆り立てた。なお「ヘルメットが無ければ即死だった」の通り、倒されないからと慢心するのは良くないことは認めている。ヘルメットの代わりに不屈の号令をかけてあげよう。 コメント ■関連項目 トリックステップ(スキル) 一寸の見切り(スキル) チェインダンス(スキル) 夢幻陣形(バグ) 死地の心胆(バグ) 白刃取り(スキル) 足違えの呪言(スキル) 忍法 雲隠(スキル) 潜伏(スキル) 暗視(スキル) 風魔陣形(スキル) 扇の舞(スキル) 速度ブースト(バグ) 夢幻残影(スキル) 居合いの構え(スキル) 無双の構え(スキル) 後の先(スキル) スケープゴート(スキル) 身代わりの誓い(スキル) 虚像の呪言(スキル) 土けむり スパーク 軽業の旋律(スキル) 乱れ舞い パワーゲル 慈愛の襟巻き 閃光疾走 走力鍛錬(種族スキル) 心眼(種族スキル) 樹海探索術(種族スキル) 軽業(種族スキル) プレディクト(スキル) ウインドカーテン(スキル) レイオブライト(スキル) 持たざる者(スキル) ディバインガスト(スキル) シャープスラスト(スキル) 幻惑の剣舞(スキル) 闇弱の瘴気(スキル) 祈祷:脱兎(スキル) 高速移動 ミラージュアロー(スキル) 不忍(スキル) 幻惑の剣舞 闇怯の煌き ぶっ刺し 盲目(システム) 頭封じ(システム) 脚封じ(システム) ホロウガード(モンスター) ノーブルビー(モンスター)
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■乱数固定 逆鱗ゲットやボス撃破の時に使われるゲームにおける裏技的なテクニック。 同じ行動をとれば同じ結果になる、ということを利用して特定の結果を出す裏技。 よく用いられるのは1の三竜逆鱗、3の一部の大航海クエストボスなど。利用するかガチで挑むかは君の自由だ。 グラウコスさんの女神的存在か その気になればいくらでも防止できそうな気がするが、3になっても残っているのはスタッフの救済措置なのだろうか? 完全にランダムな乱数で毎回判定するより、ある程度規則性を持たせた方が再現性とかあって、デバッグも多少楽なので、そのへんの絡みもあるかも。 世界樹の迷宮だけではなく、他のゲームにも存在する。例をあげるならばポケモンとかポケモンとかポケモンである。 ドラクエとか三国無双、果ては大昔のインベーダーゲームにもあるから意外と歴史が深い。 エルダーさんのレアドロップ入手に使ってしまいました。だってガチじゃ無理だったんだもん!!(泣) 3で育成がらみの話で「グラウコスを泣かせる」と言う場合、これを使ってスキュレーで経験値稼ぎする事を指す。今日もどこかでグラウコスさんの涙が大海にこぼれ落ちていく・・・ 「困ったときは乱数調整」の言葉通り無印・Ⅱ共に標的にされる3竜の逆鱗はもはやお約束である 2のスキュレーさんとか到達時点だと乱数固定してもキツイ相手だった.パーティ構成の問題もあったかもしれないが 唯一乱数に頼ったのはイカぐらいだな SFCのFE聖戦の系譜なんて詰めFEとか攻略本に付いてるのがあって最初から最後まで… ↑一瞬「詰みFOE」に見えてビビった ↑2 あれを参考に全員が神成長する烈火の詰め作ってました プロのドMの御用達 真のプロのドMはこれすら縛る ↑お で始まって つ で終わって 真ん中に や がくる人のロマサガ動画のことか 発売6年目にしてペンギン道場の新パターン発見。意外と残ってるもんだなあ。 コメント
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当初は「エネルギー・環境・経済研究会」が正式名称であり、通称が「もったいない総合研究会」でした。しかしいつのまにか「もったいない総合研究会」が正式名称であり、その下に「エネルギー・環境・経済研究会」「EPR研究会」が存在するという位置付けになっています。しかし、これでは内部の人からしても混乱するくらいで、もちろん外部の人からは意味不明と思われてもおかしくありません。そのためまずは一つに統一する必要があります。また、名称は団体の印象や記憶での点で非常に重要です。「もったいない総合研究会」という名称では何を行っている団体なのかわかりませんし、はっきり言って我々が行っていることは「もったいない」とは一切関係のないことです。名称変更による混乱もあり得るとは思いますが、3つの名称の乱立によるデメリットや印象についてのデメリットに比べれば小さいものでしょう。なお新名称は「エネルギー・環境・経済研究会」を基本とする形がいいと思います。新歓などのこともあるので、早めに新名称を決めていきたいです。 -- (臼井) 2010-04-27 00 19 35
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ネット上でデッキリストやその解説を見ていると、わからない用語がちらほら。 なので自分用に作成。 順次追加予定。 デッキ名 カナスレ カナディアンスレッショルド/Canadian Threshold カンスリ カウンタースリヴァー/Counter Sliver チメリカ チームアメリカ/Team America ニューホラ ニューホライズン/New Horizons カード名 ※wikiのカードの俗称に記載されていないもの ガイド ゴブリンの先達/Goblin Guide スティル 行き詰まり/Standstill 土下座 外科的摘出/Surgical Extraction バイアル 霊気の薬瓶/AEther Vial ファイクル ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusader ミラクル ミラディンの十字軍/Mirran Crusader メッダー 翻弄する魔道士/Meddling Mage ラッキー ゴブリンの従僕/Goblin Lackey ローム 壌土からの生命/Life from the Loam DrS 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman JtMS 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor MM 精神的つまづき/Mental Misstep POP 発展の代価/Price of Progress ScM 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage SfM 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic SSS 呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite
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■連鎖クエスト クエストの中でも「Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ」と番号の続くものや、世界樹2の金細工の駒のクエストのように複数にまたがるクエストのこと。 三竜関連のクエストもいくつかクエストを消化して辿り着くので連鎖クエストと言えるかもしれない 2のクエストは大半が連鎖クエストになっている。そして最後の報酬はすべて最強武器。 Ⅳの〇〇の紋章~フレスベルグまでも連鎖クエストかな 新の連鎖クエストで分かり易いのでは「一攫千金物語」など。 連鎖クエストの問題点はクエストに1つでも詰まると先に進めない(ボスと戦えない)こと。ヘカトン関連の「死の扉、先に待つものは」が好例。 たまに発生条件が面倒なものもある 面倒なために先送りにされ、気付けば後のクエストの存在意義が危ぶまれることも。2の3日間クエとか 冒険者の冒険観察は取っておきたくなるが、とりあえず1周目はハマオ登場前に終わらせておきたい コメント