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ブレイクタイム 俺は美人が好きだ。物憂げな美人がいい。 いかにもつまらなそうに冷めた横顔を見せる、そんな美人がいい。 この世の全てを憎んでいるような、そんな美人がいい。 明るく可愛い美人ももちろんいい。グラビアページでお目にかかるなら、迷わずそっちが いい。 胸が柔らかなまろみを帯びていればなおいい。乳はいい。実にいい。 ……話がずれた。ともかく、そんな美人もいいが、今は冷たい美人を見ていたい。 ストレートの長髪を面倒そうに耳にかけている、ダッフルコートの似合う美人がいい。 こうも発想が直接的なのは、もちろんモデルがいるからだ。 朝夕、高校の制服を着た彼女はバスの座席に座っている。 二人掛けの椅子に、つまらなそうに。隣りの席には通学バッグを乗せて。 全くの乗車態度だったが、彼女のにらみつけているような視線はある意味、いかにも不良 然とした女よりも迫力があり、そんな彼女に「隣り、空いてる?」などと聞く猛者は、滅 多にいなかった。 俺は狭い車内で、彼女が見える席をとる。 彼女はじっと窓の外を見ている。ように見えるが、雪の日の曇ったガラスでも、彼女は同 じように振舞っていた。 ある暗い雨の日、そんな風にしている彼女と、目があった。 少し曇った暗いガラスごしに、彼女は俺をにらみつけていた。あわてて顔を逸らしたが、 彼女はなんの動作も見せなかった。 目があった気がしただけだった。彼女がにらんでいたのは、彼女自身の顔だった。 ビリビリと古いゴムタイヤから流れる振動が響く。もうすぐ目的地につくはずだ。 俺が立ち上がった後ろで、「隣り、空いてる?」と、聞こえた。 運転席の正面のガラスに、あの美人に声をかける男の姿が見えた。 彼女は嬉しそうに、本当に嬉しそうに笑って、通学バッグをよけた。 彼女の微笑は、明るく可愛い美人そのものだった。 リア充滅べ
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ログ出力TRACE() afxDump OutputDebugString() コメント ログ出力 TRACE() デバックモードのみ出力される。 例) int x = 0; CString str = _T("ABC"); TRACE("This is a TRACE statement\n"); TRACE("x = %d, str = %s\n", x, str); 半角512文字まで出力できる。 afxDump TRACE()では文字数制限があるが、これにはない。 例1) #ifdef _DEBUG afxDump szBuffer; #endif 例2)書式付 #ifdef _DEBUG CString str; str.Format("%d",10); afxDump str; #endif OutputDebugString() 上記二つより、日本語も問題なく表示できるので、こっちを使う方がよい。 例) CString str = _T("ABC"); OutputDebugString(str); アプリケーションがデバッガを持たないときは、システムデバッガが文字列を出力する。 アプリケーションがデバッガを持たず、システムデバッガもアクティブでないときは、何も起きません。 また、デバッグモード・リリースモードに関係なく、デバッガが存在すれば文字列を出力する。 DebugViewのダウンロード このアプリがあれば、このアプリ上に出力されるので、デバックに便利! TOP コメント 名前 コメント TOP
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バックス ローマ神話の神。 ギリシャ神話の酒の神ディオニュソスの移入。 その名は「若芽」の意。 関連: ディオニュソス (同一視) コバル (側近) リベル (同一視) 別名: バッカス バッコス
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攻撃をヒット、またはガードさせたときに相手がのけぞって後ろへ下がるシステム相手が画面端を背負っている場合はそれ以上後ろへ下がれないため、代わりに自分が後ろへ下がる 空中でも同じようにノックバックは起こる 搭載していないゲームは殆ど無いと言い切れるほどに一般的な仕様だが、その仕様にはそれぞれ差がある ◯存在意義 ノックバックが無かったら、と考えると分かりやすいだろう ・例1 ノックバックが存在しないカンフーマンAと、同じ仕様のカンフーマンBが存在するとする カンフーマンAはジャンプ攻撃をBにガードさせることに成功し、着地後に小パンを連打キャンセルして刻んだ 普通ならばこれはノックバックの影響で三発程度刻んだ後離れて当たらなくなるが、このカンフーマンはノックバックが全くないため、一生離れる事は無い 一般的に小パンが連打キャンセルされた場合は連続ガードとなるため、ガードキャンセルでもしない限り終わる事は無い つまりは詰みとなる また、これがガードではなくヒットであった場合は永久コンボとなり、そのまま死亡が確定するだろう ・例2 お互い条件が全く同じカンフーマンCとDが存在するとする 小パンの発生Fは4F 立ち強攻撃のヒット、ガード時硬直差はどちらも-10Fで、そこからキャンセル出来る技は無い そして立ち強攻撃にのみノックバックがないという設定 カンフーマンCは立ち回りの刺し合いで、Dに立ち強攻撃をガードされた 立ち強攻撃は-10F、小パンの発生は4F 単純に計算してガード後に小パンが確定してしまうため、Cはそのまま小パンからコンボを食らった 立ち回りの刺し合いで立ち強攻撃をガードされた場合、ノックバックが存在すればリーチの短い小パンが確定することはまずない 何故かというと、刺し合いで強攻撃をガードされたということは、ある程度二人は距離が空いており、少なくとも密着ではない場合が殆どだからだ その状況で攻撃をガードされたということは、普通は元々空いていた距離が更にノックバックで離れるため、お互い何も届かず状況的には五分または微不利になる (フレーム的にはもちろん大きく不利だが、距離が開くため仕切り直しになるということ) しかしこのカンフーマンはノックバックがないため、殆どそういったフォローは利かなくなってしまうのだ このようにノックバックは、相手との距離がある程度のやり取りで離れることで、攻めに終わりを生み、リスク軽減をしてくれる偉大なシステムなのだ ちなみに攻撃している最中のやられ判定が攻撃が終了した後もその場に残り続ける場合は、ノックバックで距離が離れても相手の攻撃が届く場合が多い ◯ノックバックの度合い ノックバックを0にしているキャラは流石に殆ど存在しないため上は極端な例ではあるが、ノックバックが非常に少ない場合もこれに近い状況にはなる 上の例1をノックバックが非常に少ないという条件に置き換えた場合、永遠に離れないという事は無いものの拘束している時間が非常に長くなるため、その間カンフーマンBは相手に択をかけ続けられることになる 例2を置き換えた場合は殆ど同じく、確定場面が非常に多くなる では逆に、ノックバックが非常に大きい場合はどうなるだろうか 例1を置き換えた場合は、連打キャンセルが搭載されていたとしても小パンが殆ど刻めなくなる チェーンコンボが搭載されている場合も同じく、キャンセルしても殆ど繋がらなくなるだろう 例2の条件に置き換えた場合、ノックバックし過ぎて相手の当たる攻撃が全くなくなるため、ガードされたときのリスクは-10Fのままだがリスクはほぼ0になってしまう このように、ノックバックは大きすぎても小さすぎても問題があるのだ それぞれの技の用途に適したノックバック量の設定が必要とされる ただノックバックの量を技ごとに設定する際、殆どの場合参考にしているゲームをそのまま持ってくればそこまで問題はないだろうと思われる ・ゲームごとのノックバックの差 ゲームによってそれぞれ差がある ストシリーズやkofのような所謂非コンボゲーは、全体的にノックバックが大きめである場合が多い そのためジャンプ攻撃からコンボをスタートした場合、ノックバックが比較的少ないゲームと同じような、ノックバックの事をあまり考慮しないコンボをすると途中でスカってしまう場合がある (ジャンプ攻撃自体のノックバックは小さいが、結果的に繋がらなくなる) ストシリーズやkofとは別の、チェーンコンボがあるような所謂コンボゲーでは比較的ノックバックが少ない傾向にある これはコンボゲーの攻めの強さを表しているのと同時に、ノックバックが大きすぎるとただのチェーンコンボが繋がらなく可能性もあるため ただし前述の通り、ノックバックが短すぎるのも問題なので注意は必要 また、空中画面端の相手に当てたときも基本的にノックバックは起こる ストシリーズ(全作品ではない)やcvs、ヴァンパイアシリーズ、mvcのようなcapcom作品では空中画面端で攻撃を当ててもノックバックしない作品も多いが、前述の通りノックバックは攻めを終わらせるために必要なものであり、チェーンコンボを持っているキャラがこの仕様だと地上と同じく攻めが終わらない可能性があるため危険 (ヴァンパイアやmvcもチェーンコンボがあるが、これらはアドガがあるため守る側の意志で引き離せる) ちなみにカンフーマンも空中画面端でノックバックしない仕様なので、流用しないように注意 〇状況別ノックバック量 ノックバックは攻撃がヒットまたはガードされた時に中央、画面端、そして空中の中央と画面端でも起こるということは理解出来たとは思うが、実際の起こる量はどの程度なのだろうか △地上ノックバック ノックバックの量はゲームによって異なるが・ヒット時とガード時のノックバック量は同じ ・画面端以外の場所で相手がノックバックする量と、画面端で自分がノックバックする量は同じ ・画面端から若干離れた位置からノックバックし始めた場合、相手が画面端に到達するまでは相手のみノックバックし、到達した後は残った量自分がノックバックする という原則は一部を除き変わらない ただしmugenでもその仕様が同じとは限らないため、小攻撃が中央よりも入ったり、中央だと入らないコンボが画面端だと想定外の形で繋がってしまうことがよくある 必ずしも再現しないといけない仕様というわけではないが、なるべくこれに近い仕様であることが望ましい △空中ノックバック 空中でもノックバックはするのだが、その仕様は若干特殊 まず、空中なためノックバックするときの状況が地上と違う 地上では、相手の攻撃を受けた際に地上をそのまま滑っても摩擦で直ぐに止まるが、空中では後ろへ吹っ飛んでも減速はするものの止めるものが無いため、着地するまで後ろへ動き続ける そして吹っ飛ぶ際のベクトルも違うヒット時は後ろ斜め上へ少し浮くが、ガード時は基本ガードした瞬間だけその瞬間からのy軸にとどまるものの、浮くことはなくそのまま下がる 更にヒット時はやられから復帰する空中受け身動作が入るため、実際に吹っ飛んだ分よりも更に後ろへ下がることになる ヒット時の吹っ飛びベクトルがガード時と同じ場合、2段ジャンプを利用したエリアルコンボが可能でも相手が浮かないので使いどころがあまりなくなってしまう それ以外の仕様は基本地上と同じ
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アバック アダンクの別名。
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原語 back 和訳 名詞 後ろ、後部、後方、 背 (せ/せな/そびら)、背中、背面、裏、裏面、 尻 (しり/けつ) 後ろ盾、後援者、支援者、支持者、尻押し、援護者、擁護者 後背位 動名詞 後進、後退、背進、退行 動詞 下がる、引く、戻す、 退 (しりぞ/ひ)く、 退 (すさ/しさ)る 漢字一字 後、背、裏、尻、退、戻、引、下 やまとことば せ(背)、うしろ(後)、そむき(背)、しりへ(後方) しりぞく(退)、しさる(退)、ひく(退) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (名) [一]背。[二]背景。[三]後援。 新訂大言海 (名) はいけい(背景)ニ同ジ。(はいけい:(名) (一)背部ノ景色。(二)芝居ノ舞臺ノ、後壁ニ描キタル景色。又、其舞臺ノ一場面ノ飾付、又ハ、道具立ナド。トホミ。ばッく。(三)背後ノ光景、又ハ、周圍ノ狀態。) 角川国語辞典新版 名 ①背中。背後。②背景。③後援。④バレー-ボールなどの後衛。⑤野球で、投手を助ける守備陣。⑥自サ変 あとへもどること。後退。 大英和辭典 〔名〕[一]脊〔セ〕,背中〔セナカ〕.[二]上ノ方,ウハツラ,ウハカハ,ソトガハ,外ノ方.[三]後ノ方,背ノ方,背面.[四]目ノトドカヌ側,ウシロ.[五]物ノ脊ニアタルトコロ(位置・作用ノ上デ).特ニ,①刀ナドノ背〔ム子〕.②書物ノ脊.③龍骨(船體ノ脊骨トナル材).④峯,山脈,長イ丘.⑤手スリ・タルキナドノウハツラ.⑥窻下ナドノ腰羽目板.⑦椅子ノヨッカカリ.凭〔モタ〕レ.[六]〔複〕【商】厚イ鞣〔ナメシ〕皮ノ一種.[七]〘古〙助ケルモノ,支ヘル物.[八]†衣服.〔動〕Ⅰ.〔他〕[一]後ヘ戾ス,逆戾リサセル.[二]盛リ返ス(金力・威力ナドデ).[三]大丈夫成功スルモノト豫期スル,勝ヲ賭〔ト〕スル.[四]裏打チスル,脊(書物ナドノ)ヲ附ケル.[五]尻押シスル,タスケル.[六]後ロニ加ヘル背景ヲ作ル.[七]①馬ナドニ乘ル,脊(馬ナドノ)ニ座ル.②〘俗〙脊デ運ブ(荷物ナドヲ).[八]裏書スル(書類ノ)支拂ヲ保證スル.[九]指揮者ノ命令ニ從フ(犬ナドニイフ).[十]【建】①家ノ上部(又ハ表面)ヲ作ル.②家ノ內面ヲ作ル(壁ナド).[十一]【鑛】廢物ノ中ヘ投ゲ込ム,無用ニスル,捨テサセル.Ⅱ.〔自〕[一]退ク,後戾リスル.[二]太陽ノ運行ト反對ノ方向ニ風ガ變ル(氣象學上ニイフ).[三]見守リナガラ立ツ.[四]【印】脊中合セニナル. 同義等式 原語単位 back=後ろ カタカナ語単位 バック=後ろ 附箋:B ハ 英語
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セバック
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ラバック 獣 ⭐︎2 出現 ミラド平原 合成例 ☆2モンスターランダム 進化例 なし アクティブスキル 尾をふる? パッシブスキル 草食動物? 関連ページ サポート系アクティブスキル モンスター一覧