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バカとテストと召喚獣 (ファミ通文庫) その圧倒的なバカパワーの疾走感で人気の「バカテス」だが、基本的な骨子は割りと古典的な少年漫画的ラブコメの王道である。しかし「バカテス」がそれでも支持される理由は、一つにはペーパーテスト至上主義的な社会のカリカチュアとして学校の仕組みを描き出し、カーストの最下層の住人であるFクラスの面々がその構図をぶち壊そうとして、結局失敗すると言う首尾一貫したギャグテイストにも有る。もちろん、大バカで鈍感な主人公・吉井明久を中心とした個性的な面々によるボケとツッコミとスルーによるテンポは、比類なきクオリティだ。ゴザに卓袱台で授業を受けさせる学校と言う段階で既に常軌を逸していることこの上ない。ただ、吉井の鈍感さには正直イライラするのだが、そこがまた良い(笑) 関連ブログ #blogsearch
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2011年8月11日 22 15 しつこい。俺は俺の基準で動いていたんだよ。到達地点が一緒なら。別に構わんだろ。 結果的にたったが居なくなった(かな?)事で解決するんだから。 これどういうつもりだ? 自治スレが正常に稼動してるってあったからみたがそんなのないじゃん? メールできたあとにあったのは斉藤さんぽいのとノアの名無しとあげ嵐 やっぱり状況ただしくみてないんじゃないのか? 外野はたったの方です。そう気付くまで時間かかったなー 思わず騙され続けてしまった。その中でも怪しい所はメールじゃなくレスで返してたつもりだったんだけど、 俺を味方だと始めから思っていたたったが悪い。 外野の声はどうとらえてるかレスがほしい 俺がいってもスイトンドトン嵐のことについては悪いと断罪してないし 俺への反論が質雑でないことも決定的なのに黙ってる そのあたりでせめたら逃げられないのに ほっとく割に、人には過干渉するんだよな。だから洗脳されながらも勝手にやらせて貰いました。 174 名前:心得をよく読みましょう[] 投稿日:2011/08/10(水) 22 22 53.82 ID f1T78bET [1/2] >< ( ・ω.) この板に自治スレは必要ない!(キリッ 175 名前:心得をよく読みましょう[] 投稿日:2011/08/10(水) 22 50 51.94 ID f1T78bET [2/2] 今、何が争点になってるの? 質問でも雑談でもOKのスレッドは、これまでの議論を見ると名前もスタイルもそのまま残すことでほぼ決定だと思うけど、 この自治スレは、自治と言えるものは、自治スレいるかどうかっていう、 このスレがなければそもそも必要ない議論以外、何も出てない気がする とりあえずこのスレの削除依頼は妄想交じりの理由だったせいもあってスルーされたようだから、このスレはほっといて、 次スレは必要が生じた時点で立てるということでいいんじゃないの? どうせ立てても空上げだけで特に議題ないだろうし ↑ 主張などが斉藤さんと似てる、斉藤さんあれほどいったのにまだ書き込んだのか? 質雑で数日くらい斉藤さんにつけたレスもらってない 今から思えばある意味平常運転。たったが気になろうが知ったこっちゃない。 >一応、質雑で http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/accuse/1312558315/325-327 >の通り、抜けている部分を補っておきました。返事が楽しみです。 その結果は? 自治が正常に動いてるなんてなかったが? 斉藤さんっぽい書き込みと嵐ノアとあげ嵐だけ どれが敵なのか分からなくなってたんだよな、この時点で。 それがどう正常に稼動してると? 斉藤さんは嵐の味方したいわけ? 17通目へ/19通目へ
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syamuさんのウィキ Syamu_game @ ウィキ syamuさんの小説まとめ ゾット帝国騎士団カイトがゆく!~人を守る剣の受け継がれる思い~ ゾット帝国親衛隊ジンがゆく!~苦悩の剣の運命と真実の扉 syamuさんの画像 出現場所 女性のSNSアカウント 人物 影響されやすい。HIKAKINを始めとする人気YouTuberに対して無関心を装っているが、彼らの人気に後から続く形でレビュー動画などの撮影を始めている。また、車内でフリートークを撮影してからマクドナルドのハンバーガーを購入してレビューするという形で動画を投稿したこともあるが、これも他人の様式をそのまま模倣したものだと自分で話した。 融通が利かない。昼食を食べる様子を動画にして投稿していたが、食器を持って食べるようにと指摘されてからは麺類の器なども持って食べるようになった。また小説の感想で使ってる銃の種類が気になるというコメントをされた後はゾット帝国内で164回も『オートマチック銃』という単語を書き連ねた。 勘違い屋さん。それもかなり度が過ぎており、自己愛性人格障害の疑いが持たれている。例としては、タメ口でコメントをされると不機嫌になったり、自分より登録者数の少ない動画投稿者からコラボを持ちかけられるとボロクソに批判したりなど(syamu自身も自分より登録者の多い女性YouTuberにコラボを持ちかけている)。釣られている最中、ネカマから「なんでシャムさん今まで彼女いなかったんだろう。こんなにいい人なのに」とおだてられた際には、「それは、簡単だよ。みんな、本当の俺を知らなかっただけ。」と本心からの一言を放った。 自己中心的。自分を中心にことを進めることしかできず、他者と共同で動画を撮影した際にも決して話のペースなどを合わせることがない。シバターと共同でカラオケ動画を収録した際も彼に歌わせなかった。また、美香と名乗るネカマから釣られていたとき、一緒にホテルで宿泊するという約束を口外しないように言われていたにもかかわらず、シバターとのコラボ動画でそれを暴露してしまい怒られると、その後に「(彼女が出来たことをアピールしたことで)アンチさんは油断しているのは事実。アンチに仕返しするチャンスでもある。逆に、あれはあれでよかったよ笑」などと自分に都合の良い解釈を示していた。 危機管理能力に乏しい。元々YouTuberとして活動することに関しては家族から猛反対されていたが、自分が投稿した動画が原因で本名・住所・家族構成がネットに流出した。家に一人の状況で「家族からWEBカメラNG出てたんだけど今回は出てませんね」と発言するなど家族にはコントロール不可能な模様。 純粋で信じやすく、女性でファンを名乗るものに話しかけられるとしばらくしないうちに自身への好意を確かめようとする。結果としては何度もネカマに釣られ、多少は警戒するようにもなったが、それでもやはり何度もネカマに釣られた。 女性への執着が異常。ツイッターであらゆる女性にしつこく絡んだことで「精子スプリンクラー(精スプ)」の異名を付けられている。例として、同じ小説投稿サイトで活動していた女子浪人生の九藤という人物に対し、診断ツールから出力された「自分と身体の相性が最高である」ことと「拘束プレイがおススメ」という旨の文章を何の脈絡もなく送り付けてブロックされたが、それを確認すると「大学受かるわけない」「そんな人が物語書いて面白いんかね」などと相手を非難し続けた。 人柄 労働拒否をする。
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総合解説 / 通常時 / 解放時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フォーンファルシアバトン 8 75 標準的なメイン 射撃CS フォーンファルシアバトン【連射】 - 20~127 足を止めて連射 サブ射撃 ファルシアビット【停滞】/【射出】 1 26~106 レバーNで停滞 再入力で発射レバー入れで射出 特殊射撃 フォーンファルシアバトン【照射】 1 29~217 高性能なゲロビ レバーN特殊格闘 ガンダムレギルス 呼出 3 20~74 レギルスビット包囲 レバー前後特殊格闘 68 射撃バリア突撃 レバー横特殊格闘 144 新技 ライフル2連射→レギルスキャノン 格闘CS Xラウンダー解放 100 - 時限換装耐久値259以下or覚醒中も同等の効果 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 フォーンファルシアバトン NNN - 183 3段目の発生が遅い 後派生 振り上げ N後 112 後格と同モーション 前格闘 突き 前 - 90 発生・判定に優れる 横格闘 振り払い→振り上げ→振り下ろし 横NN - 170 標準的な3段 後派生 振り上げ 横後 124 後格と同モーション 横N後 160 後格闘 振り上げ 後 - 80 受身不可 BD格闘 斬り抜け→振り払い BD中前N - 132 伸びが良い 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】フォーンファルシアバトン 【射撃CS】フォーンファルシアバトン【連射】 【サブ射撃】ファルシアビット【停滞】/【射出】【レバーNサブ射撃】停滞 【レバー入れサブ射撃】射出 【特殊射撃】フォーンファルシアバトン【照射】 【特殊格闘】ガンダムレギルス 呼出【レバーN特殊格闘】 レギルスビット【包囲】 【レバー前後特殊格闘】突撃 【レバー横特殊格闘】レギルスライフル2連射→レギルスキャノン 【格闘CS】Xラウンダー解放 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→竜巻突撃【通常格闘/横格闘後派生】振り上げ 【前格闘】突き 【横格闘】振り払い→振り上げ→振り下ろし 【後格闘】振り上げ 【BD格闘】斬り抜け→振り抜き コンボ コメント欄 概要 フォーンファルシアの通常形態。と言っても本作ではゲーム上形態を分けられているだけで、設定としてのモードチェンジは存在しない。 劇中ではAGE-3、及びFXの機動力に追従するほどの高い性能を誇り、幾度となくキオを苦しめた。 この形態はやや押しが弱い射撃寄り万能機。強誘導の射撃CSや取り付き距離が長く弾の性能も良いレバー入れサブ、弾数3でメインCも可能なアシストと押し付け択には乏しいものの優秀な射撃武装が揃っている。 前作では試合の大半をこの形態で過ごす割には押し付けが弱いのが悩みであったが、格闘CSにXラウンダー解放を獲得したことで通常時で前に出る必要が少なくなり、結果的に押しの弱さが改善された。 またアシストの弾数が3に増加し横入力が追加。単純に降りテクができる回数が増え、オールレンジ武装のN、射撃バリアの前後、弾幕形成の横と性能自体も良好なので自衛はもちろん射撃戦もしやすくなった。 この形態は無理にダメージを取ろうとせず、格闘CSが貯まるまで耐えよう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射 射撃CS→サブ 特格→メイン 後格・N格/横格後派生→特射 射撃武器 【メイン射撃】フォーンファルシアバトン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 見た目はバトンだが、使い勝手や性能は標準的なBR。 牽制から追撃、アメキャン等含めて多用する。時限強化しても据え置きであり弾数回復などはないので注意。 通常時はこれ以外に咄嗟に出せる弾が無いため弾数管理はしっかりと。 【射撃CS】フォーンファルシアバトン【連射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 5.4(0.45*12)][補正率 10%(-9%*12)] バトンを薙ぎ払って12発のビーム弾を展開し、相手に発射する。 時間差で展開するためBDCが早いと数発しか出ない。 慣性があまり乗らず12発撃ち切るにはそれなりに足を止めてしまうが、誘導が強めのビームを一瞬で連射するため弾幕として強く、敵の虚を突いたような引っ掛かり方をする。 赤ロック限界くらいで撒くと機能しやすく、90°近く曲がることも。見られていない時には積極的に撃っていきたい。 前作より多少発生が早くなり、使いやすくなっている。 メイン節約のため射撃戦に適宜交ぜていけると効果的。 【サブ射撃】ファルシアビット【停滞】/【射出】 [??リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0*5][補正率 -10%*5] ビット5基を一斉展開するオールレンジ攻撃。 レバー入れで性能変化。使用時に向き直る。強化時と弾を共有している。 強化時で使ったサブが戦場に残っている場合は弾数があっても使用不可。 【レバーNサブ射撃】停滞 自機の周りに5基のビットを展開。もう一度サブ入力で発射。 あらかじめ展開しておき、振り向きメインから発射で自由落下に移行出来る。 通常時は基本的に中距離での射撃戦をすることが多く起き攻めをほぼしないこと、自衛に関してはアメキャンで十分なことが多いので出番は少なめ。 【レバー入れサブ射撃】射出 敵の頭上に五角形を作る形で取り付くオールレンジ攻撃。 射程限界がかなり長い。中距離以遠でも余裕で届くので後衛ではお世話になる。 覚醒時はフルヒットでもよろけ止まりなので追撃可能。 【特殊射撃】フォーンファルシアバトン【照射】 [常時リロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 突き出したバトンからやや細めの照射ビームを撃つ。視点変更もなく発生も良いので使いやすい。 強化移行時に弾数が回復するので贅沢に使える。追撃や硬直取りにはガンガン使っていこう。 前作より銃口補正が劣化したので、前作の感覚で押し付ける場合は注意。 【特殊格闘】ガンダムレギルス 呼出 [撃ち切りリロード 17秒/3発][属性 アシスト] ゼハートのレギルスを呼び出すアシスト攻撃。レバー入力で性能が変化する。 メインにキャンセル可能で、呼び出し時に敵機に振り向く。 時限強化中にも裏でリロードが進むので、格闘CSを使う前に撃ち切ってしまう方がお得。 開幕は強化のリロードにCTがない関係上、無理して3発使っても強化が先に来てしまうレベルなのでガンガン回そう。 【レバーN特殊格闘】 レギルスビット【包囲】 [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 0.4*4][補正率 -5%*4] 4発のビットが敵を包囲して突撃する。1発20(95%)。プレイアブルの後サブ。 強よろけなので追撃し易い。 フルヒットでもメイン1発では強制ダウンまで持っていけない。ズンダを仕込むか特射やアメキャンで追撃を。 【レバー前後特殊格闘】突撃 射撃バリア付きの突撃を行う。プレイアブルの前サブ。 バリアアシストのため慣性の乗りが悪く、アメキャンはほぼ真下に落ちる。ゆえに射撃バリアを生かしやすい。 そこそこの誘導を持ち、ゆっくりと進むため見られていない敵には当たることも多い。 当てる事は難しいが当たると思ったらゲロビで追撃出来ると美味しい。 前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 68(76%) 68(-3%*8) 3.2 0.4*8 半回転ダウン 【レバー横特殊格闘】レギルスライフル2連射→レギルスキャノン ほぼ等間隔でレギルスライフル2連射→レギルスキャノンを撃つ。プレイアブルのメイン2射→格闘CS1射。 2発目までは普通のBR並の誘導と弾速だが、3発目のみ若干誘導と弾速が上がり、3発目はダウン値5のためこれだけで強制ダウンを取れる。3発目だけ当たることも多い。 当武装の追加により通常時の弾幕の薄さをある程度補ってくれるアメキャンムーブが出来るようになった。 基本的にはこちらに弾数を割きたいか。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1発目 ライフル 40(80%) 40(-20%) 強よろけ 2発目 ライフル 72(60%) 40(-20%) 強よろけ 3発目 キャノン 144(--%) 120(--%) 5↑ ダウン 【格闘CS】Xラウンダー解放 [チャージ時間 ??秒][リロード 15秒/クールタイム 5秒][持続 17秒] 「私はあの人を…あの人の優しい心を守りたい!」 特徴的なSEと共に機体が赤く発光する時限強化。 耐久値が259以下・あるいは覚醒中は常に時限強化の効果が得られる。 格闘CS使用中に覚醒するとゲージ減少が止まり、覚醒終了時に改めて消費が再開される。 被弾に寄る耐久値での強制解放の場合、 着地硬直や武装硬直中は硬直が優先され無敵に入らずよろけが継続されてしまう。被弾解放を狙う場合、なるべく着地しつつ歩ける状態(無硬直状態)で被弾強化を狙いたい。 得意とする距離が通常時と強化時で若干異なるものの、基本的には強化時の方が優秀なので貯まり次第発動するくらいでいい。むしろ温存し過ぎると相方負担が大きくなる。 格闘 迎撃ように振る場合がほとんど特に優れた格闘はないが劣悪な格闘もない。 通常時ではあまり被弾したくないので奥の手として。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→竜巻突撃 3段目が非常に特徴的な挙動を持つ3段格闘。 3段目は多段ヒットで、ダウン値1.8以上から追撃で当てるとフルヒットしない。 出し切りで大きく打ち上げつつ自分も上昇するため追撃は楽。 1段目から後派生が可能。 【通常格闘/横格闘後派生】振り上げ 後格闘と同モーション同威力だが補正がやや軽い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 振り上げ (%) 80(-15%) ┗2段目 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 竜巻突撃 183(53%) 19(-2%)*6 3.2 0.2*6 砂埃ダウン 【前格闘】突き バトンを前に突き出す多段hit1段格闘。 突き出しのリーチがわりと長めでこちらから仕掛ける際の選択肢となる。迎撃より先出し向け。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 90(80%) 24(-5%)*4 1.8 0.45*4 砂埃ダウン 【横格闘】振り払い→振り上げ→振り下ろし 標準的な3段格闘。 3段目で視点変更。 伸びが悪く、出し切りの浮きが浅く追撃困難とやや褒めにくい。 1・2段目からN格と同様の派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 振り上げ (%) 80(-15%) ┗2段目 振り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後派生 振り上げ (%) 80(-15%) ┗3段目 振り下ろし 170(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】振り上げ 打ち上げ1段格闘。 判定が強く並の格闘相手なら後出しでも勝てる。 クロスボーン系を始めとする判定自体は弱いが生当てし易い格闘には強気に振れるため覚えておこう。 特射にキャンセル可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り上げ 80(-20%) 1.7 受身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜け→振り抜き 通常時でも伸びが良い。 各種追撃や闇討ちなど活躍の場面は多い。 2段目から前フワでメインが、右ステで後格が繋がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫Nサブ2ヒット 123 メイン→特射 145 メイン≫NNN 182 メイン≫BD格N メイン 189 前フワで繋ぐ。シビア。 メイン≫BD格N 後 190 右ステで繋ぐ N特格(4ヒット)≫メイン≫メイン 175 N格始動 ??? 前格始動 前 特射 219 前 前 前 213 横格始動 横N NNN 204 横N後 メイン 198 打ち上げ 後格始動 後 NNN 後 243 BD格始動 BD格N N後 207 BD格N≫BD格N 212 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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連合通り名 連合クリアタイムランキングで一定期間、各クエストの1位を維持する毎に連合通り名を獲得できる。 日数 連合通り名 5日 ○○(該当クエスト名)5日防衛※1 10日 ○○(該当クエスト名)10日防衛※1 30日 ○○(該当クエスト名)常勝連合※1 100日 ○○(該当クエスト名)無敵連合※1 備考 ※1それぞれ、戦慄の眼光:戦慄の、暴威の戦斧:暴威の、光輝の制裁者:光輝の、鐵の鼓動:鐵の、廻る三凶星:廻る、赤鱗の行軍:赤鱗の、真白き覇翼:真白き、嘲る魔眼:嘲る、砂塵震撼:砂塵震撼の、緋色の暴斧:緋色の、白銀の顎門:白銀の、幻影に咲く鏡花:幻影に咲く、傀儡の焦土:傀儡の、桜花の仙境:桜花の、毀棄鉄蒼:毀棄鉄蒼の、移ろいの陽炎:移ろいの
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150 名前:名無しさん@├\├\廾□`/[sage] 投稿日:2007/02/19(月) 17 54 27 ID 3w1F44w0 水ピン __/レ ´ ̄ ̄`ー-、 7 ヽ / /´ ̄\ ヽ } { _j \ ハ / . ゝ; l Z≧z z≦ZK . {{ヘ| {ヽ゚ィ } ̄{ヽ゚ィ }|ノ} いい点ほしけりゃ金を出せ! Vハ `ーく_ ー‐ j/ ___ `ヽ 弋ニフ / ,イ.l ト、__> .二. イ__ | -≠^)\>┬ ´j ∧ ∨Y_ノ|_>rーァ<|lハ {二_ノ|_l_l | l| )ハ
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計測通論B 【4学期-月2】 コメント欄へ 【講義情報】 教員:鈴木先生 教室:1222 教科書: HP:教員研究室 【講義資料】 第1回 第2回 第3回 第4回 第5回 第6回 第7回 第8回 第9回 第10回 【試験情報】 持ち込み : 配付資料・手書きのノートのみ可(配付資料は印刷・コピーでも可) 試験時間 : 90分 【過去問】 1997年度 1998年度 1999年度 2000年度 2001年度 2002年度 2003年度 2004年度 2005年度 2006年度 2007年度 2008年度 【シケプリ】 【参考URL】 Gyroscope 【youtube】 What is a Gyroscope? 【youtube】 コメント youtubeのやつは、ジャイロスコープの解説動画です。テスト勉強の息抜きにどうぞ(笑) -- Richi (2010-01-24 15 58 22) 名前 コメント
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プロフィール 性別 男 出身大学 東北大学 授業評価 わかりやすさ A おもしろさ B 授業スピード B 怒りっぽさ E 雑談 1コマ10分 北予備の紳士。 非常に声がいい。 英作文に対してかなりのこだわりを持っており、英作文の授業でなくても、時間が余れば英作文の練習に使う。 英語訳の難しいものに関しては「サバイバルモード」なるものを使う。自分の語彙でいかに訳すか、簡単な表現でどれだけ正確に訳せるか、を非常に重視している。 細かいニュアンスまでかなりこだわる。 若い頃はフランスに住んでいたことがあるらしく、その時のエピソードを多数持つ。 また、自身の浪人時代の経験を踏まえて、勉強以外のタメになるアドバイスも色々とくださる。 「出身高校は浪人生の輩出率が異常に多く、実質4年制高校」というのが鉄板ネタ。 2022年で定年退職。良い先生でした。 出講表 2022年度 月曜日 〇〇校 火曜日 〇〇校 水曜日 〇〇校 木曜日 〇〇校 金曜日 〇〇校
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総合解説 / 通常時 / 突撃モード / 浮遊モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 低性能BR サブ射撃 ビーム・キャノン 60 51~153 レバーNとレバー入れの撃ち分け有り 特殊射撃 ビーム・シールド【照射】 1 215 発射直前まで射撃バリア判定のあるゲロビ 特殊格闘 ミサイル・ランチャー 2 48~162 レバーNとレバー後の撃ち分け有り 射撃CS 突撃モード 100 - 換装 格闘CS 浮遊モード - - 換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 斬りつけ→斬りつけ→斬り抜け NNN - 170 横回転しながら斬りつける 特格派生アインラッド捕縛→突撃 NN→特 230 高威力 前格闘 アインラッド投擲→振り回し 前 - 80 ボタンホールドで振り回し持続 射撃派生 ビーム・キャノン 前格→射 12~150 動作中任意のタイミングで使用可能 サブの弾数を消費 横格闘 体当たり→叩き付け 横N - 140 出し切り時浮遊モードに移行。 後格闘 ジャンプ轢き潰し 後 - 168 踏み付けて轢き潰す特殊仕様のピョン格 BD格闘 轢き回し BD中前N - 109~175 最大連打で突撃モードに移行。 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 すり身にしてやる! 1 287/272/259 引き起こし判定あり 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】ビーム・キャノン【レバーNサブ射撃】制動発射 【レバー入れサブ射撃】直進発射 【特殊射撃】ビーム・シールド【照射】 【特殊格闘】ミサイル・ランチャー【レバーN特殊格闘】高速発射 【レバー後特殊格闘】拡散発射 【射撃CS】突撃モード 【格闘CS】浮遊モード 格闘【通常格闘】斬りつけ→斬りつけ→斬り抜け【格闘特格派生】アインラッド拘束→突撃 【前格闘】アインラッド投擲→振り回し【前格闘中射撃入力】ビーム・キャノン 【横格闘】体当たり→叩きつけ 【後格闘】ジャンプ轢き潰し 【BD格闘】轢き回し 覚醒技【覚醒技】すり身にしてやる! コンボ コメント欄 概要 アインラッドにまたがり、ビームシールドを展開していない基本形態。 原作において最も印象的な運用方法であり、この状態では本体以上にアインラッドが巨大なため、やや大きなMSに見える。 これといったコマンドを用いない場合はこの状態。他の機体と同様にBDやステップができる。 キャンセルルート メイン→特射、特格、後格 サブ→特射、特格 横出し切り→浮遊モードへ移行 BD格最大連打→突撃モードへ移行 浮遊モード移行→サブ、格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ゲドラフ本体が手に持っているBRを撃つ。 取り回しは普通のBRだが性能が低く、ズンダや着地取りはややシビア。 今作は他の武装の誘導が低下している事もあり、よろけを確実に奪う射撃として的確に使えるようになりたい。 【サブ射撃】ビーム・キャノン [撃ちきりリロード ??秒/60発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] アインラッド上部から2連装ビームを発射する。 射撃押しっぱなしで最大6連射可能。 判定は2本独立しており片方ではよろけが取れない。 マシンガンに近い使い勝手。レバー入れで射撃時の挙動が変わる。 自由落下する点やステップからキャンセル特格で誘導を持続させられる点を活かして、弾幕形成にはお世話になる。 前作よりも上下の誘導が目に見えて落ちており、上記の特性もあいまってよろけ取りの信頼性が落ちている。 【レバーNサブ射撃】制動発射 相手に向き直ってから発射する。 空中で使うと空撃ちでも相手へ向き直りつつ、自由落下しつつの射撃が可能。 これを活かしたフワステからの振り向き落下サブはメイン以上にメインを張れる。 BD中はN入力でも下記のレバー入れに性能が変わる。BD後の慣性移動中ならN撃ち可。 振り向きこそするが動き撃ち可能な武器扱いなので動作中にステップが可能。 なのでNサブ動作中に着地後ステップしながら特射、特格に繋ぐことでブースト回復が可能。 【レバー入れサブ射撃】直進発射 振り向き無しでそのまま進行方向に撃つ。一般的な変形射撃に近い挙動になる。 すぐ上にも挙げているがBD中はレバー有無問わずこちらが出るので暴発注意。 誘導は悪くなく、相手を捉えていれば遠距離からグイッと曲がる。 【特殊射撃】ビーム・シールド【照射】 [撃ちきりリロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「アインラッドのビームシールドは、こう使う!」 アインラッド側面を相手へ向け、ビームシールドからビームを照射する。 第34話でアインラッドを奪いアドラステアに攻撃をかけていたオデロとトマーシュのガンブラスター2機を吹き飛ばす際に用いた攻撃。 1hit25ダメ。覚醒中はヒット許容数が増え、綺麗に当たれば12ヒットして強制ダウン。 発射直前まで射撃バリアがあるが、爆風は防げないタイプ。 発生は遅いがその分バリア持続も長い。 弾速は目視で追える程度に平凡だが、太さはゲドラフ本体を覆うほど。 銃口補正は長めにかかるが、発生・弾速の関係上着地取りには使い辛い。 リロードが良好なため、腐らせるくらいなら積極的に置きにいっても良い。 シールドガード並にバリア判定が広く、銃口補正によりその判定を相手に向け続けるため、防御はかなり狙いやすい部類。 照射中はバリア判定が無いため後出しのBR等は見落とさないように、逆に実弾は撃ちっ放しでもビームの太さで大抵撃ち落とせる。 【特殊格闘】ミサイル・ランチャー [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 相手へ向き直りミサイルを6連射する。爆風はなし。 弾速そこそこ、遠距離誘導は甘いが発射直後の誘導はメインより良好。全弾ヒットで強制ダウン。 メイン・サブからキャンセル可で、そこからすぐにダウンが取れる。 【レバーN特殊格闘】高速発射 左右への誘導は弱いが上下にはたまに強い誘導を見せる。 弾速を活かした迎撃や追撃に。 【レバー後特殊格闘】拡散発射 Nより弾速が遅いが拡散して発射され、強い誘導で相手に向かっていく。 射撃戦での弾幕形成やサブと併用するとサブを避けてブーストが切れた相手に数発ヒットすることがある。 【射撃CS】突撃モード [チャージ時間 1.5秒][属性 換装] 側面ビームシールドを展開しての轢き逃げモードに換装。 効果中は自動で前に走り続ける。 燃費も一般的な変形と同様良くなるのでふさわしくない場面で換装してしまった場合の即解除にもいくらかはブーストを残しておける。 使用できる武器はこちら。 BD、ステップ不可のかわりHD入力に対応。 ただしシールドの無い部分を真正面に向ける事になるため使いどころに注意。 上昇はできないがMFのような地走ジャンプが可能。 ジャンプ時にちょっとだけ加速するので、連続でジャンプすることで移動距離を稼げる。 ワンボタンで任意解除はできないが、後メイン射撃や格闘中にBDやステップで解除可能。 動作中は側面に射撃バリア判定、タイヤ本体に高ダウン値の格闘判定が発生する。 発動時の向きのまま走り出すのでバリアやタイヤの判定に頼る場合は機体の向きに注意。 発動から次の入力受付可能になるまで間があるので接近戦から脱出する場合は後格闘などで高飛びしてから。 OHを起こしていても換装ゲージがある限りは走り続けられるので、後格闘と組み合わせてブーストゲージを大きく誤魔化せる。 ただしOH中に換装ゲージが無くなって解除されると長いズサ硬直を晒す。 この硬直は換装ゲージが無くなる前に格闘CS→最速入力で特格→メインorサブ落下でごまかし可能。 長いズサ硬直自体は覚醒してBGを回復すればBDでキャンセルできる。 走っている間に格闘CS仕込み→浮遊モード移行→特格で解除は突撃モードで大きく移動しつつ浮遊モード特格で誘導切り、最後は自由落下…と指が忙しいが回避面で中々優秀。 浮遊モード特格にシールドを挟み、後格闘をすれば再度CSでオバヒでも長時間走り回れる。 ゲドラフの基本動作になるため是非習得したい。 今作で追加された突撃モード中のサブ射撃は出し切っても突撃モードを継続する。 突撃モードを解除する行動 後メイン、特射、格闘、格CS(浮遊モードへ移行) 【格闘CS】浮遊モード [チャージ時間 1.5秒][属性 換装] アインラッドを横倒しに変形させ、その上に乗る。NEXTのザンネックや本作GP01の特格ホバーのようなイメージ。 突撃モードとはまた異なる独自の武装を使用可能になる。詳細はこちら。 こちらは換装ゲージは無いが、ブーストを消費し続ける。 BD、特射、特格、格闘、ブースト切れ、よろけ以上の被弾で解除。 換装モーションが長く、近距離だと発動見てから垂直上昇で追いつかれて斬られるレベルなので格闘拒否には使えない。 動作中は空中で一定高度を保ち、ブーストボタンで上昇、レバー連続入力でステップも可能。シールドガードも受け付ける。 移動速度はレバー入れ移動でBRがギリギリ回避可能な程度なので、狙われている時に迂闊に換装するのは危険。 この形態では赤ロック距離が延長されるため、射撃専門の砲撃モードとして活用していこう。 あるいは突撃モードで記述した連続換装による回避テク。 射撃CSと同様に換装後、攻撃可能になるまでの隙が大きいので至近距離での地上発動は厳禁。 格闘 【通常格闘】斬りつけ→斬りつけ→斬り抜け 機体ごと回りながらサーベルで2回斬りつけた後斬り抜ける。 大きく前進する3段目ならカット耐性もそこそこ。 出し切りからの追撃が容易なので格闘の振り合いでは狙っていきたい所。 【格闘特格派生】アインラッド拘束→突撃 特格派生でアインラッドの片輪を相手に被せてから突撃。 第33話でV2にタイヤを引っ掛け電撃を流したシーンの再現。(劇中では引っ掛けた後すぐに破壊された) 拘束部分は掴みではなく単なるスタン属性で、キャンセルしても問題はない。 実弾射撃属性で、バリア状態の相手には通用しないので注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬りつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬りつけ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣特格派生 アインラッド拘束 166(53%) 75(-12%) 2.0 0 スタン 突撃 230(--) 120(--) 5.6↑ 5.6↑ ダウン ┗3段目 斬り抜け 145(60%) 42(-5%) 2.5 0.5 特殊ダウン 170(53%) 41(-7%) 3.0 0.5 【前格闘】アインラッド投擲→振り回し その場に滞空してアインラッドの片輪を前方に投擲した後、振り回す。 第33話でリーンホースJr.やV2相手に行った攻撃。 NEXT時代の特格に似ているが、最初に正面に投げてから振り回すようになり鞭のような横移動潰しは難しい。 必ず時計回りに回すので自機右方向への移動なら一応潰せるが、振り回しに移行するまでが遅い。 基本はアンカー系のように真正面へ伸ばす段階を当てにいく武装。 発生は早く判定も手元から伸び始めるので至近距離の不意打ちや、かち合い有利を活かした押し付けはそれなり。 格闘押しっぱなしで滞空しながら最大6回転する。 基本は下降しながら回すが、ブーストボタンで上昇しながら、レバー入れで移動しながら振り回せる。 ただ振り回しを連続ヒットさせる気なら足を止めたほうが確実。 入力後即座に振り回しながら高跳びできるので格闘拒否性能は高め。とはいえ射撃バリアはなく、BR等には引っかかりやすいので過信は禁物。 これで高跳びして突撃モードで走りながら降りるムーブは足掻きの択として覚えておこう。 タイヤは大きく見えるが実際の判定は狭く、ビームシールドの中央部分辺りにしか判定がない?要検証 加えて他機体のアンカー系ほど遠くまでは飛ばないので目測は誤らないように。 攻撃判定はタイヤのみなので懐に潜られたり、振り回しながらの移動入力でお迎えしたりしないよう注意。 判定は敵に当たった時点で発生するらしく、実弾相手にぶつけても掻き消せない。 しっかり格闘扱いで、シールドガード相手にぶつけるとこちらがのけぞる。 前格闘の持続中は射撃格闘ともにCSゲージをチャージできない仕様なので暴発注意。 【前格闘中射撃入力】ビーム・キャノン 振り回しを維持しながら足元のアインラッドからビームキャノンを発射する。 連射もできるが、サブの弾を消費するため注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アインラッド投擲 80(%) 80(-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】体当たり→叩きつけ 体当たりの後、頭上からサーベルを振り下ろす2段格闘。 発生は優秀で、相手側の攻撃によっては格闘寄り機体とでもかち合うくらいの初段性能がある。 ただし伸びがイマイチでリーチも極端に短いため過信は禁物。 キャンセル無しで出し切った場合浮遊状態に移行するように。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 体当たり 60(80%) 60(-20%) ダウン ┗2段目 叩きつけ 140(%) 100(-%) バウンド 【後格闘】ジャンプ轢き潰し 飛び上がった後急速落下し、命中した相手を轢き潰す掴み属性のピョン格。 攻撃前は飛び上がるのでカット耐性はあるものの、攻撃中のカット耐性は皆無。判定も見た目通りでかなり狭い。 前方への移動距離は非常に短いが、上昇・下降はかなり機敏なので格闘回避や空中機動の始動には有効。 反面、着地すると地面を削る専用の着地モーションが入るためキャンセルできないと隙が多い。 オバヒすると削り動作の後にオバヒ着地が入るため特に注意。 最悪射撃CSで誤魔化せるようにしたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏み潰し 65(80%) 65(-20%) 掴み 轢き潰し 144(66%) 7(-1%)*14 ダウン 轢き潰し 168(56%) 35(-10%) ダウン 【BD格闘】轢き回し タイヤで突撃し、相手を引き回しながら直進する。掴み属性の多段ヒット1段格闘。 通常時の格闘では最も伸びが良い。 空中で相手を掴んだ場合、地表に降下してから轢き回しを開始する。 初段のダウン値が低く、BR2発から追撃しても強制ダウンしない。 そのため掴み落下の目的では使いにくいが、ダメージの水増し能力は高い。 出し切ると相手はその場で下に落ちるため、強制ダウンが取れない場合でも追撃はできないが転ばせることは可能。 キャンセル無し出し切りでこちらは突撃モードに移行。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 65(80%) 65(-20%) 掴み 轢き回し 65~139(80~64%) 12(-2%)*0~8 掴み 轢き倒し 109~175(%) 55(-%) 覚醒技 【覚醒技】すり身にしてやる! 敵機をタイヤの前方にひっかけて轢き倒し続ける。 初段は敵がダウン状態でも命中する引き起こし特性を持つ。 引き転がし中はレバー入力で敵を掴んだまま旋回が可能で、敵のカットを避けたり攻撃後の位置を指定できたりする。 反面、攻撃時間が純粋に長くフィニッシュ時に足が止まるので狙い撃ちに注意。 初段の伸びはそれほどだが、1発刺さった時の追撃択として出番は多い。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突撃 //70(%) 70(-%) 2段目 引き摺り //235(%) (-%)* 3段目 蹴り飛ばし 287/272/259(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 N格始動 ??? 前格始動 前 NN特 245 横格始動 横N NN特 258 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る