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DynamicImageのキー(4) Category = DynamicImageで、 Type = WindowResizer(ドラッグでウィンドウサイズを変更できるアイテム)のフィールドのキー一覧です。 キー名が赤字と青字のキーは必須のキーです。(青字のキーは他のキーの設定状況などによっては省略することも可能です) キー名の左の欄に*があるキーは、ModifyItemコマンドで後から設定を変更することができます。 カテゴリの設定 キー名 値 内容 Category DynamicImage カテゴリをDynamicImageに指定 アイテムの機能の設定 キー名 値 内容 Type WindowResizer アイテムのTypeをWindowResizerアイテムに指定 アイテムを表示するタイミングの設定 キー名 値 内容 初期値 ViewType 【※】 ファイルの再生状態に応じたアイテムを表示するタイミング AlwaysVisible * ActiveType 【※】 uLilithのアクティブ状態に応じたアイテムを表示するタイミング ActiveAndInactive ※ Type一覧表(1)を参照。 配置する画像ファイルの設定 ☆ImageFileキーは、Width・Heightの両方のキーが設定されている場合に限り省略可能です。 キー名 値 内容 初期値 * ImageFile 画像ファイル名 表示する画像のファイル名 * PushedImageFile 画像ファイル名 クリック時に表示する画像のファイル名【※】 * MouseOverImageFile 画像ファイル名 マウスオーバー時に表示する画像のファイル名【※】 ※PushedImageFile・MouseOverImageFileは それぞれクリック時・マウスオーバー時に表示する画像を変えたいときだけ設定してください。 キーを省略すると、クリック(マウスオーバー)時もImageFileの画像のままになります。 背景色の設定 キー名 値 内容 初期値 * BackgroundColor 色指定 アイテムの背景色(・透明度)の設定【※】 0x00000000 * PushedBackgroundColor 色指定 クリック時のアイテムの背景色(・透明度)の設定【※】 * MouseOverBackgroundColor 色指定 マウスオーバー時のアイテムの背景色(・透明度)の設定【※】 ※アイテムの表示領域の矩形(長方形)部分全体に設定した色・透明度で塗りつぶされます。 ImageFileキーで設定されている画像ファイルのすぐ下に(奥に)背景色が表示されます。 PushedBackgroundColor・MouseOverBackgroundColorは それぞれクリック時・マウスオーバー時に背景色を変えたいときだけ設定してください。 キーを省略すると、クリック(マウスオーバー)時もBackgroundColorの色指定のままになります。 アイテムの表示サイズの指定 キー名 値 内容 初期値 * Width 数値 アイテムの表示サイズ(幅) ImageFileの画像ファイルの幅 * Height 数値 アイテムの表示サイズ(高さ) ImageFileの画像ファイルの高さ ☆Width・Heightキーは、 ImageFileキーが設定されている場合に限り省略可能です。 この場合、Width・HeightはImageFileの画像ファイルの幅・高さになります。 アイテムの表示位置指定 キー名 値 内容 初期値 * TopLeftAnchor 【※1】 アイテムの表示領域の左上座標を指定した原点からの相対座標に固定する【※2】 None Priority 数値 アイテムの表示の優先度 0 ※1 〔原点〕, 〔相対X座標〕, 〔相対Y座標〕の3つを半角スペースとカンマで区切って指定します。 原点はTopLeft(左上端)・TopRight(右上端)・ BottomLeft(左下端)・BottomRight(右下端)のうちどれか1つ。 指定した原点によってサイズ変更可能な方向が決定されます。 (TopLeftなら左上方向、TopRightなら右上方向、 BottomLeftなら左下方向、BottomRightなら右下方向。) 相対X座標と相対Y座標はピクセル単位だけでなく、 ウィンドウの幅や高さに対する割合でも設定が可能です。 割合で指定する場合は数値の後に半角で%を記述してください。 (%表記の場合、10.0%というふうに小数表記も可能です) ※2 WindowResizerアイテムの場合PosX・PosYキーは使用せずに TopLeftAnchorキーで表示位置を設定します。 (サイズ変更方向を設定するため) 画像ファイルの配置設定 キー名 値 内容 初期値 Align 【※1】 アイテムの表示領域内での画像ファイルの表示位置 TopLeft TilingMethod 【※2】 画像ファイルの表示方法(繰り返し・拡大縮小) None ※1 TopLeft(左上端)・TopCenter(上端中央)・TopRight(右上端)・ CenterLeft(左端中央)・Center(中央)・CenterRight(右端中央)・ BottomLeft(左下端)・BottomCenter(下端中央)・BottomRight(右下端)のうち どれか1つ ※2 Both(縦横に繰り返し)・Horizontal(横方向に繰り返し)・Vertical(縦方向に繰り返し)・ Scaling(表示サイズにあわせて拡大縮小表示)・ KeepAspectScaling(縦横比を保ったまま拡大縮小表示)・ None(繰り返しや拡大縮小を行わない)のうちどれか1つ マウスオーバー/クリックへの反応の設定 キー名 値 内容 初期値 * TipHint 文字列 マウスカーソルがアイテムの表示位置に一定時間置かれたときに表示されるチップヒントの内容 * Enable TrueかFalse True:クリックに反応するようになる【※1】 False LinkedItem 他のアイテムのフィールド名【※2】 アイテムをクリック/マウスオーバーすると値に指定したフィールド名のアイテムも同時にクリック/マウスオーバーする AlphaThreshold 数値(整数)(0~255) 〔指定した数値〕より大きいα値を持つピクセルに当たり判定を持たせる【※3】 0 DisableRegion TrueかFalse True:表示画像の中で 完全に透けている部分のある画像でも アイテムの表示領域全体に 当たり判定を持たせるFalse:表示画像の中で完全に透けている部分には 当たり判定を持たせない【※3】 False MouseCursor 【※4】 マウスオーバー/クリック時のマウスカーソルの指定 Auto ※1 Falseに設定するとリサイズ操作が不可能になるので、必ずTrueに設定してください。 ※2 複数のアイテムを同時に連動させることも可能。(半角スペース・カンマで区切って指定する) ※3 AlphaThresholdキーで当たり判定を制御する場合は DisableRegionキーは省略するかFalseを指定してください。 ※4 マウスカーソルに使用する*.curのカーソルファイル名か、 以下の値のうちどれか1つ Auto・Normal・Finger・ TopLeftResizer・TopRightResizer・BottomLeftResizer・BottomRightResizer・ Arrow・IBeam・Wait・Cross・UpArrow・Size・ SizeNWSE・SizeNESW・SizeWE・SizeNS・No・Hand・AppStarting・Help 設定可能なマウスカーソルの一覧はこちら。 アイテムの初期表示状態の設定 キー名 値 内容 初期値 * IsHided TrueかFalse True:初期状態でアイテムを非表示にする【※】 False ※HideItemコマンドで非表示にしたのと同じ状態です。 後からShowItem・SwitchShowItemコマンドで表示させることはできます。 アイテムの透明度・表示範囲の設定 ☆背景色指定の透明度や画像ファイル自体の透明情報を編集すれば ConstAlpha・AlphaChannelFileキーを使用しなくても アイテムの表示透明度や表示範囲を制御することは可能です。 キー名 値 内容 初期値 * ConstAlpha 数値(整数)(0~255か-1) アイテムの定数α(不透明度)を指定【※1】 -1 AlphaChannelFile 画像ファイル名 αチャネル生成元として使用する画像ファイル【※2】 ※1 「0」で完全透明、 「255」で不透明(背景色や画像ファイル自体が半透明なら、その透明度のまま)になります。 ただし、不透明扱いにするのならキーを省略(-1に設定)するほうが高速に描画されるので このキーで透明度を調整する必要が無い場合は、キーを省略してください。 なお、背景色指定の透明度や画像ファイル自体の透明情報が設定されている場合 ConstAlphaキーの設定が乗算されます。 ※2 このキーで指定された画像ファイルをグレイスケール化した後、 画像の「白い部分は不透明」・「黒い部分は透明」としてみなされ その透明・不透明の部分にあわせた形/範囲でアイテムが表示されます。 (灰色部分は半透明、白っぽい灰色は不透明に近くなる・黒っぽい灰色は透明に近くなる) アイテムの表示エリアの差分描画の設定 キー名 値 内容 初期値 DisablePartialUpdate TrueかFalse True:差分描画が行われなくなる False コマンドの設定(設定不可能) ☆WindowResizerアイテムの場合、コマンドの設定に関するキーを記述しても コマンドは実行されません。
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DMMゲーム http //www.dmm.co.jp/netgame/ http //www.new-akiba.com/dmmgame.html 戦国 http //iiwarui.blog90.fc2.com/ @wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 編集モード・構文一覧表 @wikiの設定・管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください アットウィキモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み ワープロモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン一覧 @wikiかんたんプラグイン入力サポート まとめサイト作成支援ツール その他お勧めサービスについて 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問合せフォームからご連絡ください。
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テキスト関連で共通して使用できるパラメータです text(必須) 表示するテキスト文を指定してください name(初期値 nameless) テキストエリアの名前を設定します fontsize(初期値 18) 文字のフォントサイズです 使用したいフォントサイズを整数で入力してください fontcolor(初期値 0x0(黒)) フォント色です 使用したい色を、16進数入力6桁で入力してください backcolor(初期値 0xFFFFFF(白)) テキストエリアの背景色です 使用したい色を、16進数入力8桁で入力してください input(初期値 off) 文字を編集できるかを指定します onで編集可能、offで編集不可能になります multiline(初期値 off) 文字を複数行入力できるかを指定できます onで複数行可能、offで一行のみ表示されます 改行は【\n】を使用してください align(初期値 left) 文字の横揃えを指定できます、以下の値を使用してください center 中央揃えで表示されます left 左揃えで表示されます right 右揃えで表示されます objalign(初期値 left) ウィンドウ全体の起点横位置を指定できます、centerかleftで設定してください widrh、height(初期値 120、40) テキストエリアの縦幅、横幅を指定できます 整数で入力してください x、y(初期値 -) テキストエリアの表示位置を指定します 整数で入力してください 【-】を使用した場合は、中央に表示されます addx、addy(省略可) 追加で表示位置を変更します 中央に指定したうえで、更に少しずらして使用したい場合に使用してください alpha(初期値 1.0) テキストエリアの全体的な透明度を指定できます 0.0~1.0までの値を入力してください 6桁色指定 (0xRR(赤)GG(緑)BB(青)) 【例】 0xFFFFFF(白) 0x0(黒) 0xFF0000(赤) 8桁色指定 (0xAA(透明度)RR(赤)GG(緑)BB(青)) 【例】 0xFFFFFFFF(白) 0x0(透明黒) 0xAAFF0000(半透明赤)
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 剣勇伝説YAIBA タイトル 剣勇伝説YAIBA 剣勇伝説ヤイバ 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-YB ジャンル アクションRPG 発売元 バンプレスト 発売日 1994-3-25 価格 9800円(税別) 【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 剣勇伝説YAIBA タイトル 剣勇伝説YAIBA 剣勇伝説ヤイバ 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-YYJ ジャンル アクション 発売元 バンプレスト 発売日 1994-3-25 価格 3980円(税別) 【TOP】【←prev】【GAME GEAR】【next→】 剣勇伝説YAIBA タイトル 剣勇伝説YAIBA 剣勇伝説ヤイバ 機種 ゲームギア 型番 G-3346 ジャンル アクション 発売元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1994-9-9 価格 3800円(税別) 剣勇伝説ヤイバ 関連 Console Game SFC 剣勇伝説YAIBA Handheld Game GB 剣勇伝説YAIBA GG 剣勇伝説YAIBA 駿河屋で購入 スーパーファミコン ゲームボーイ ゲームギア
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目次 機体制作講座 リストファイル(LSTファイル)リストファイルの記述方法aircraft.lst ground.lst scenery.lst DATファイルaircraft用 ground用 DNMファイル SRFファイル頂点 ポリゴン(面) SRFファイルの開始と終了 うろ覚え 不明 機体制作講座 YSFLIGHTでは、機体のデータは幾つかのファイルに分かれて保存されている。 そのため、機体制作ではまずそれぞれのファイルの役割を理解する事が重要になる。 どのような順番で読み込まれていくのかイメージできるようになると、エラー等のトラブルにも対処しやすくなる。 基本的にはどれもテキストエディタで開けるテキストファイル。 [部分編集] リストファイル(LSTファイル) 拡張子が「.lst」となっているファイルの事。YSFS起動時に最初に読み込まれるであろうファイル。 リストに記載されている全てのDATファイルからIDを一通り読み込んでいると思われる。 ここに記載されていなければ読み込まれない。 オフラインで飛行する用途なら不要な機体はリストから外しておくと、目的の機体を探しやすくなり便利。 フォルダ階層) YSFLIGHT ├ aircraft/ │ ├ aircraft.lst ←航空機用のリストファイル │ └ *.lst ←航空機用のリストファイル(アドオン用) │ ├ ground/ │ ├ ground.lst ←地上オブジェクト用のリストファイル │ └ *.lst ←地上オブジェクト用のリストファイル(アドオン用) │ └ scenery/ ├ scenery.lst ←シナーリー(マップ)用のリストファイル └ *.lst ←シナーリー(マップ)用のリストファイル(アドオン用) リストファイルの記述方法 aircraft.lst 1行に1機ずつ、使うファイルを半角スペース区切りで記載する。 DATファイル、メインDNMファイル、当たり判定用SRFファイル(collファイルとも呼ばれる)、コックピット内景用SRFファイル、遠景用DNMファイルとなる。 遠景用DNMファイルは省略できる。 例) aircraft/f14.dat aircraft/f14.dnm aircraft/f14coll.srf aircraft/f14cockpit.srf aircraft/f15.dat aircraft/f15.dnm aircraft/f15coll.srf aircraft/f15cockpit.srf aircraft/f15coarse.dnm aircraft/f22.dat aircraft/f22.dnm aircraft/f22coll.srf aircraft/f22cockpit.srf aircraft/f22_coarse.dnm ground.lst 1行に1機ずつ、使うファイルを半角スペース区切りで記載する。 DATファイル、メインDNMファイル、当たり判定用SRFファイル(collファイルとも呼ばれる)となる。 遠景用DNMファイルを指定する際は「 "" 」が入る。恐らくコックピット内景用SRFファイルは使用しないためと思われる。 例) ground/hanger4.dat ground/hanger4.srf ground/hanger4.srf ground/aaa.dat ground/aaa.dnm ground/aaacoll.srf "" ground/aaa_coarse.dnm ground/carrier.dat ground/carrier_visual.dnm ground/carrier_coll.srf scenery.lst 1行に1マップずつ、フィールド名と使うファイルを半角スペース区切りで記載する。 フィールド名、fldファイル、スタートポジション指定用のstpファイル、任意でyfsファイルとなる。 例) HAWAII scenery/hawaii.fld scenery/hawaii.stp ISLAND_GOURD scenery/gourd.fld scenery/gourd.stp scenery/gourd.yfs SMALL_MAP scenery/small.fld scenery/small.stp scenery/small.yfs [部分編集] DATファイル 拡張子が「.dat」となっているファイルの事。各種パラメータを記述する。 aircraft用とground用のDATファイルがある。 aircraft用 機体のIDやカテゴリの他、武装や飛行特性を決めるのに必要なパラメータを記載する。 計器パネルを使う場合はISTファイルの指定を行う。 ground用 地上物のIDの他、移動速度や対空砲・対空ミサイルのレンジ等を指定する。 空母など着艦可能な地上物の場合はACPファイルの指定を行う。 [部分編集] DNMファイル 拡張子が「.dnm」となっているファイルの事。 複数のSRFファイルに対して動作を指定するファイル。 DNMファイル内部にSRFファイルを格納する事が多いが、ファイルを分けていても利用する事は可能。 [部分編集] SRFファイル 拡張子が「.srf」となっているファイルの事。 3Dモデルの外観を決定づけるファイル。 頂点の座標と丸め指定、ポリゴンごとの使用頂点・色・裏表・透明度・発光指定などが記述されている。 参考までに以下は頂点数20個、ポリゴン数2枚となる「t4coll.srf」の中身である。 SURF V 0 -0.05 5.96 R V 0 1.51 2.23 R V 0 1.37 -1.8 R V 0 3.57 -5.81 R V 0 0.09 -5.99 R V 0 -0.79 0.2 R V 0 -0.42 5.5 R V 0 0.7 5.83 R V -1.47 0.7 0.9 R V -5.27 0.7 -1.81 R V -5.34 0.7 -3.04 R V -1.07 0.7 -2.05 R V -1.26 0.7 -4.76 R V -2.44 0.7 -6.7 R V 2.54 0.7 -6.68 R V 1.08 0.7 -4.48 R V 1.13 0.7 -2.14 R V 5.23 0.7 -3.11 R V 4.93 0.7 -1.33 R V 1.34 0.7 1.08 R F V 0 1 2 3 4 5 6 C 31 N 0 0.754286 0.041429 0 0 0 E F V 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 C 32767 N -0.046154 0.7 -2.176154 0 0 0 E E 頂点 「V」で始まる1行が1つの頂点の座標と丸め指定(Rの有無)となる。 ポリゴン(面) 「F」と「E」で挟まれている1つの区間が1枚のポリゴンの指定となる。 …「V」は使用する頂点とその順番になる。 …「C」は色の指定。YS色指定とRGB色指定がある。(以下の表は対応例) YS色指定 RGB色指定 色 C 0 C 0 0 0 C 31 C 0 0 255 C 992 C 255 0 0 C 1023 C 255 0 255 C 31744 C 0 255 0 C 31775 C 0 255 255 C 32736 C 255 255 0 C 32767 C 255 255 255 …「N」は裏表の指定。 SRFファイルの開始と終了 「SURF」でSRFファイルが始まり、「E」で終わる。 うろ覚え …「B」指定したポリゴンは発光指定になる。(影になっても色が変化しない) SRFファイルが終了となった後に以下の指定ができた。(現状不明) 「ZA」指定したポリゴンの透明度を設定する。 「ZZ」Non-OpenGL版使用時に非表示にするポリゴンを指定する。 不明 「ZL」灯火設定? 「GF」 目次 機体制作講座 リストファイル(LSTファイル)リストファイルの記述方法aircraft.lst ground.lst scenery.lst DATファイルaircraft用 ground用 DNMファイル SRFファイル頂点 ポリゴン(面) SRFファイルの開始と終了 うろ覚え 不明
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登録日:2010/09/02(木) 19 39 42 更新日:2021/10/06 Wed 20 16 04 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 PS3 ゲーム ゴミ ゴミ箱 ゴミ箱 -GOMIBAKO- バカゲー パズル パズルゲー 色物パズル 鬼畜ゲー プレイステーションストアにて販売されているPS3専用落ち物パズルゲーム。価格は1500円。 上から次々と落ちてくるゴミを溢れないように全てゴミ箱に収めるゲーム ゴミはそのままではとても収まりきらないので、ゴミ同士をぶつけて壊したり、火を付けて燃やしたり、腐り玉というアイテムを使って腐らせたりする必要がある。 ゴミは最初は鉛筆や消しゴムと言った日用品だが、ステージをクリアするごとにだんだんとスケールが大きくなっていき、最終ステージでは惑星をゴミとして処理していくこととなる。 種類が非常に多いが、基本的には『壊しやすいゴミ』『燃えやすいゴミ』『腐りやすいゴミ』の3つに分けられ、衝突判定も見た目通りの物なのでわかりやすい。 さらにステージの最後にはボスゴミが登場。ボスゴミは巨大な上に一定時間内に破壊できないと大量のゴミが降ってくる。 たまに『MOTTAINAI』というゴミでは無い物が紛れ込み、これをゴミ箱の下部に置くとマスコットキャラクターが回収する。 回収すると代わりにゴミの破壊に便利なゴミをくれるが、回収前に破壊してしまうとこれもまた大量のゴミが降ってくる。 ステージクリア時にはプレイ内容を『ECO(プラス)』『EGO(マイナス)』という基準でランク付けされる。 ECOはゴミ箱の空き、腐らせたゴミの量、MOTTAINAIの獲得数がカウントされ、 EGOは周囲に散らかしたゴミの破片の数、CO2排出量、爆弾の使用回数、MOTTAINAIの破壊数がカウントされる。 このゲーム最大の特徴は難易度が異常に高いことである。 まずゴミの量が非常に多いのでゴミを消滅させないとクリア不可。 しかしゴミを普通に破壊するだけでは残骸が残るため消滅できない。 ゴミを消滅させるには燃やすか腐らせるか爆破しないといけないのだが、それを行うにはそれ専用のゴミが来なければならない。 また、ぷよぷよの連鎖やフィーバーのような起死回生の手段が無い。 他パズルゲームの最高難易度=本作の最低難易度 と考えて欲しい。 ちなみに、最高難易度のトロフィー取得率は0.4%である。 あまりの難しさに救済措置として クレジット式の低難易度バージョン『100円ゴミ箱』をクリアすると、本来は厳しい条件を満たさないと手に入らない『鋼のゴミ箱(ゴミが壊れやすくなる)』がフルパック版で使えるようになる仕様になった。 ○テクニック バックドラフト ゴミを燃やしてる時に蓋を閉め、O2が無くなる直前に蓋を開ける。 成功すると一気に炎が広がり、火種から離れたゴミにも引火させることができる。 はじき出し 降ってくるゴミを他の硬いゴミにぶつけ、その衝撃を利用してゴミ箱の外にはじき出す。 ゴミが少しでも壊れれば外に出てもミスにならない、というルールを活用したものである。 二度点け 炎を燃えやすい物の近くに持って行き、火のつくその刹那にストックにまわすと、二回点火をすることが可能になる。 ステージ2ではこれをできるできないで、難易度が大きく変化する。 スタッフロールキャンセル 最終ステージクリア後に蓋を閉め続けるとスタッフロールをキャンセルすることができる。 筆者はスタッフロールで数日間悪戦苦闘し、やっとのこさクリアしてからこのことを知り、泣いた。 追記・修正はHELLをECOクリアしてからお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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字幕少女 http //akiba.geocities.jp/gdgd4649/peercast.html 凸者募集とか、今の状態を知らせる為に使えるツール GSD http //mosa.es.land.to/fswiki.cgi?page=GSD 2chの新着レスをゲーム内画面に表示してくれるツール GSDを使ってからは本当に簡単に稼げています。 しかも継続してです。 しかし、ご存知の通り「面倒くさいこと」は本当に嫌いです。 だから、私は何もしていません。 マジで何にもしていません! でもたった24時間で10万z程度の収入があるんです。 そしてそれは、「完全にギザミオンライン」の不当所得なんです! by beloved氏 Balloo! http //balloo.infocity.co.jp/pc/ 2chの新着レスをバルーンで表示してくれるツール アイテム見えないのは気合でなんとかなる!…はず。 SCFH http //mosa.es.land.to/fswiki.cgi?page=SCFH WMEの画面取り込みの範囲を、エンコード中に任意に変更するツール WMEで画像を縮小している場合は、SCFH側で縮小する事によりCPU負荷を軽減する事が出来る WMEより綺麗に縮小することが出来る らしい…。
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MUSIC 第2回 K-Shoot MANIA INPUT GATE収録楽曲Come out into the dark JACKET EFFECT