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インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
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Node Type Other Surface Shader ノード説明と目的 『Water Shader』は、波形のディスプレースメント、反射率、透明度を含め、Terragenのサーフェスにリアルな水面効果を与えるよう特別に設計されています。特定の水面の現象をリアルにシミュレートする専用的なコントロールが備わっています。例えば"wind patchiness(風が水面に当たる事で出来る斑)"等。 『Water shade』の"Input node"に任意のシェーダを関連付ける事で、下記設定に取り変わって『Power Fractal Shader』でディスプレースメントをコントロールしたり、『Heightfield Shader』や『Image Map Shader』ではより明確な水の形状をコントロールする事が出来る場合があります。また、重要な機能として『Default Shader』を使って水の色をコントロールする事も出来ます。 設定 Wavesタブ Rouhness 波の荒さ 水面の細かな波による粗さを設定します。数値が高い程水面は粗くなります。 Wave scale 波の最大高 波の大きさは、「Wave scale」と「Smallest scale」の平均で生み出されます。高低差のある波は、この数値の差を広げるほど大きくなります。逆に、差が0の時、水面は波立ちません。波の形状が単調であればこれらの数値を増やして下さい。ただしレンダリング時間を増やすため、シーンの遠くの眺めの場合は数値を減らして下さい。 Smallest scale 波の最小高 Wind patch effect 風当たり効果 自然界では、風を含むいくつかの要因による大きな水域の波の構造や全体的な水の滑らかさに変化があります。この設定で風の当たった水面をシミュレートします。風を受けた水面は平滑化され、周辺は波立ちます。 Wind patch size 風当たりの高さ 風の当たった水面の波の大きさを設定します。風の当たっていないところには反映されません。 Wind patch sharpness 風当たりの波状効果 これは、隣り合う風波との境界をどれだけシャープに、または馴染ませるかを設定します。これは水面全範囲に反映されます。 Seed シード この数値ごとにパラメータが振り分けられるので、同じ数値を入れる事で同じ形を作る事も出来ます。 Randome Seed ランダムシード シードの数をランダムに発生させます。 Reflectionタブ 水面の透明度、光の反射について設定します。 Master reflectivity 全体的な反射率 水面の反射率が高いほど、環境光の影響を受けて全体が明るくなります。 Index of refraction 屈折率 水の絶対屈折度1.333を以上を設定します(絶対数値以下の設定は不具合を生じます)。画像の赤ラインは屈折度1.333を基準にした差異を表します。 Horizon shift 水平線の変化 これは、より遠い反射面の大なり小なりの表面粗さの集合効果のために、反射における「変動」をシミュレートするために使用される特殊な機能です。本来、遠くの反射の角度を水平線に近づけたり遠ざけたりします。 Highlight intensity 水面に反射するハイライトの強さ Caustic intensity コースティクス強度 オブジェクトの内部で光が跳ね返る事を可能にする重要な部分がこのパラメータです。コースティクスは、透明と反射を扱う『Glass shader』と『Water shader』のサーフェスマテリアルに光が入った場合に、光が集積する効果です。パストレースによってレンダリングが可能となります。0は効果を無効にします。有効にする場合は、デフォルトの1のままにします。ただし、高密度のボリューム(大量のサブサーフェス・スキャッタリング)は、照明のほとんどがSSSによるものであり、個別に計算されるため、これは必要ありません。 Min highlight spread ハイライトの広がる最小範囲 Sub-surfaceタブ 水面下の要素を設定しま。 Transparency 透明度 水面下の透明度を設定します。数値が高いほど、透明度が高くなります。(Decay distanceは50で固定)透明度は、オブジェクト全体の透明度ではなく、サーフェスの透明度を制御します。サブサーフェススキャッタリングが何かを行う前に、光はサーフェスを通過する必要があるため、1の値が適しています。透明度を上げるとオブジェクトがより明るくなりますので、今度は"Highlight intensity"を下げる必要があります。 Decay distance 透明度の維持距離 数値が高いほど、より深くまで透明度を維持します。(Transparencyは0.75で固定) Decay tint 透明の色合い 0=黒を基調として、任意の色に白を加えた水深の色を表現します。このスライダーは任意で設定した色の明度を調整するもので、水中の色は直接カラーパレットなどを使って、エメラルドグリーンやコバルトブルーなどに設定します。 Volume density 密度 水面下の現象に任意の加工を行う事が出来ます。未設定から、水中を濁らせたり、functionで『Power fractal shader』等を使って水面を泡立てたりする事が出来ます。 Volume colour カラー Volume density function 密度関数 Volume colour function カラー関数 Evaluate colour function volumetrically (without UVs) カラー関数の容積を算出(UVsを除いて) チェック時、シェーダは各散布点で3Dワールド空間で算出されます。デフォルトはオフです。これは、サーフェスのテクスチャを算出し、UVマッピングされたテクスチャを使用出来るようにします。 Lighting method in Std 標準の照明方式 Pseudo-volumetric(疑似ボリューメトリック) Lighting method in PT パストレースの照明方式 Hard surface approximation(硬質表面の近似) Subsurface scatter towards nomal(法線に向かったSSS) Subsurface scatter in all directions(全方位にSSS)
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MMDお絵描きツールver2 ver1についてはこちら(※2系と1系では色合いが変わります) MMDお絵描きツール(MMD Paint Tool)とは 配布場所 ツールのサンプル(ver2) シンプルな使用方法 このツールでできること このツールでできないこと アクセサリとしての詳細な仕様について 関連記事 不具合報告 MMDお絵描きツール(MMD Paint Tool)とは これは、MikuMikuDanceのアクセサリとしてビットマップファイルを表示させる アクセサリを自動生成するツールです。 バージョン2になって完全にリニューアルしました。 製作者:柊ゲオルク (関連⇒MMDで動画を作成している人達) 配布場所 配布終了しました。 MMDお絵描きツールの舞台サンプル (配布動画) ※ファイル配布終了 MMDお絵描きツールの吹き出しと漫符のデータ (配布動画) MMDお絵描きツール用の「紙芝居選手権」告知動画のデータ (配布動画) ツールのサンプル(ver2) 関連動画 (MMDお絵描きツールを使用して、紙仕立てのような不思議な立体感の映像に仕上げています。) 【付属ライト】【消せる爆発=まくPさん】【VF-25=みせPさん】【シェリル、マイク=PONさん】以外は弾道までお絵描きツールを使用して見ました。 MMDで2Dを3Dのレイヤーとして扱う方法。MMDお絵描きツールで作成したアクセサリを使用しています。 MMDお絵描きツールで作成した.xファイル内のテクスチャファイル名の部分を"screen.bmp"に書き換えることによって簡易なディスプレイを作成できます。 シンプルな使用方法 ペイント等のお絵かきソフトで絵を描き、「24bitビットマップ(.bmp)」で保存してください。 お絵描きツール.exeを起動させて、ウインドウ内にドラッグ&ドロップします。すると、BMPファイルと拡張子が違う.tgaと.xができます。 MikuMikuDanceでアクセサリとして.xファイルを読み込みます。絵が表示されます。(注意).tgaと.xは同じフォルダに入れてください。 このツールでできること ver2.00の時点で、以下の機能が使用できます。 BMPファイルの入力(24bitフルカラー,32bitフルカラー+透明度) PNGファイルの入力(24bitフルカラー,32bitフルカラー+透明度,8bitインデックスカラー+透明色) MMDは外周1ドットが上下左右を繰り返して表示してしまうため「外周1ピクセルを表示しない」 出力の画像ファイル(TGA)を圧縮するかどうか 左上1ドットの色を透明な色として透明度を0にする(背景を切り抜く) 透明色との縁を半透明な中間色で処理する(1) 指定の半透明度のドットを透明にする(2) (1)をオンにして、(2)を0.99に指定することで、縁の1ドットを切り捨てる。回数で切り捨てるドットが増える 材質の透明度を設定する 光と影の影響を設定する(リアルは有効な法線+ambient0,バランスは有効な法線+ambient0.5,影なしは無効な法線+ambient0.0) テクスチャの原点を設定する(回転時の中心が変わります) 表示密度(画質)を設定する(縮小して画像を細かくします) このツールでできないこと 裏地(同一アクセサリは描画順を変更できなくなり、表と裏で描画順を設定できないところから) ポリゴンによる透過(100x100でも1万ポリゴン程度になり重くなるから。現状の仕様では作った影が板になる) 数値入力による詳細な設定(簡単なツールにするため。値の変更は直にxファイルを変更してください) 板以外の形状(顔に張る絵などはRのついた曲面が必要ですが、技術的にまだできていません) アクセサリとしての詳細な仕様について 半透明やセルフシャドウなど、アクセサリ側で知って欲しい仕様があります。これらの仕様に従ったオプションや設定値を行っております。 MMDの仕様は使い方アドバイス-アクセサリに記述しましたのでこちらもご覧ください。 関連記事 イベント-MMD紙芝居選手権 不具合報告 報告の募集は終了しました。以下はコメントログです。 配布終了とありますがまだvectorでver1.99のみ落とせるようです http //www.vector.co.jp/soft/winnt/art/se481671.html -- 名無し (2012-01-08 21 35 47) ver1と2のページを分けました。今までの履歴はver1のページにあります。 -- 柊ゲオルク (2010-01-27 12 59 20)