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動画の作りや雰囲気は逆転裁判原作にかなり忠実。これは期待作 -- (名無しさん) 2008-06-16 15 22 49 原作の逆転裁判が好きな人なら迷わず見る事をオススメする。 まだ一番の売りである法廷パートに突入していないが、どうしても期待してしまう。 -- (名無しさん) 2008-06-17 01 00 19 事件と法廷パートをどうするか…だな 名作になりそうなので期待 -- (名無しさん) 2008-06-18 11 10 41 恐ろしいほどの再現率 もうすぐ動画の架橋に入る 法廷パートが楽しみでしょうがない ★OSUSUME★ -- (名無しさん) 2008-07-07 10 49 19 2008年08月16日 20 56 10 投稿 逆転裁判キャラが幻想入り 5 ご無沙汰してます。納得できる作品にするため、当初のプロットに証拠品をいくつか追加したことにより、動画のほとんどを作り直しましたorz なので、もう少しだけ探偵パートにお付き合いください。この動画にはたくさん伏線が含まれてます。伏線を作るのも一気に消化するのも楽しかったりw以前募集したボイスも無事に目処がたちました。次は本当に法廷パートです -- (名無しさん) 2008-09-08 00 49 34 逆転裁判の雰囲気を忠実に再現し、嫌悪的な要素も少ない。非常にクオリティの高い良作。美鈴も可愛い。 -- (名無しさん) 2009-01-06 17 16 54 逆転裁判と東方知ってる万人にオススメできるなこれ。 次回を期待。 -- (名無しさん) 2009-01-22 01 49 22
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元ページ クソゲーでもキャラの性格がダメすぎるって見方もあるんじゃね? - 名無しさん 2011-04-16 08 13 13 DQN女と腹黒レズ女以外はドタバタ系に良くあるキャラで、特に不愉快でもない。誇張すぎ。 - 名無しさん 2011-04-17 03 51 19 やってもないのにこんな米するのは良くないとは思うが、今時ラブコメ萌えゲーなんて7割はそんなレベルじゃないかと思う - 名無しさん 2011-04-17 22 24 35 シナリオがありきたりで薄いラブコメ萌えゲーほどテキストの善し悪しがはっきりでやすいんだよね。そういう部分は選評では伝わりにくいし、萌えゲーの評価は - 名無しさん 2011-04-19 10 45 04 クソゲーじゃなくてガッカリゲーか - 名無しさん 2011-04-22 00 54 54 ガッカリゲーもクソゲーだけどもね。 - 名無しさん 2011-04-22 13 46 03 クソさは十分伝わってくるよ。買わなくて正解だった。 主人公からして知性のかけらも無い池沼ってのはプレイしてて本当に辛い。 最近のコメディものってこんなのばっかりなんだよな、でにけりも正にそうだし・・・ - 名無しさん 2011-04-23 08 27 41 シナリオが薄っぺらかつ登場人物がアホぞろい、前後ほどインパクトは薄いが前後の同類 - 名無しさん 2011-04-24 02 46 58 ついでに付け加えると、一人分のフラグで五人分のフラグが立つ - 名無しさん 2011-04-24 05 14 21 頭の中空っぽにして書いたようなテキストだな・・・ちょっと抜粋されたのを読んだだけで苦痛というのが凄い - 名無しさん 2011-05-07 13 37 10 ただベタなだけだろ - 名無しさん 2011-05-09 01 51 33 どう考えても主人公は嫌われキモオタで「くさいくさい」ってクラスの女子に言われてるポジション・・・ よくこれ最後まで耐え切れたな - 名無しさん 2011-05-09 08 07 58 そもそもこのゲームに期待して買うほうが馬鹿なんですよ - 名無しさん 2011-05-14 20 54 01 変態主人公は構わんが中途半端すぎる。鬼作さんを見習え。 - 名無しさん 2011-05-15 20 18 15 心底つまらんかった。クソゲーというより駄作という語感が似合う。 - 名無しさん 2011-05-16 13 30 56 この作品の前にした「ひなたテラス」の方が糞だったけどなー - 名無しさん 2011-05-19 07 04 19 前半は確かにイラっとしたが、個別に入ると全然問題無い範囲で、そこそこ楽しめたよ!月10本やってるが、このソフト以上に糞ゲーなんて沢山あるのに(汗)なぜこのソフトが入ってるのがちょっと不思議 - 名無しさん 2011-05-19 15 41 10 八重歌を「ウザ可愛い」と思ってしまった俺は値段分は楽しませてもらった。 まぁ「オートモードで読んでたら突然妄想アイコンが光りだし、慌ててオートモードを解除しても既に光は止んでおり、こまめにしておいたセーブからやり直して回収する」仕様には辟易したが。 - 名無しさん 2011-06-02 10 13 19 このサムイ文章を変だと思わない人も居ることに戦慄した - 名無しさん 2011-06-06 08 24 45 最近のラノベ語りとドタバタラブコメを足したような文章だな - 名無しさん 2011-06-08 16 17 28 ↑なんとなく理解できる。まぁ所詮はその程度のエロゲだったんだろうな。クソゲーには思えないけど - 名無しさん 2011-06-09 10 39 56 「ラブひな」を思い出した - 名無しさん 2011-06-21 01 51 41 レズヒロインと、とりあえず主人公をボコるっていうシナリオがきつかったが、それ以外は許容範囲内。クソゲーってより駄作の印象 - 名無しさん 2011-06-29 10 26 28 店の売り上げ伸びないとヤバイって危機の中ですらこのノリだから余計しらけるんだよなこのシナリオ。 - 名無しさん 2011-07-02 19 56 31 昨今の何か如何にも狙い済ましたようなラノベよりはまだ面白かった - 名無しさん 2011-08-18 09 46 04 ↑こんな寒い&不快で低レベルなシナリオのエロゲーより更に低レベルなラノベって・・・ラノベ界は大丈夫なのか? あと上記にもあるが、この作品のクソ寒い文章を全く異常だと思わないユーザーがいる事には心底驚いた。 エロゲやラノベ以外読んだ事無いとそうなっちまうもんなのかな・・・? - 名無しさん 2011-08-22 08 06 34 これ以上の異常で - 名無しさん 2011-08-28 12 45 11 ギブアップしました(´・ω・`) - 名無しさん 2011-10-17 16 45 32 バカゲー狙ってすべってころんでうんこもれた。っていう程度のクソゲー。なんというか「普通におもしろくない」。ねらってやったであろうテキストが見事にすべってる。ってだけ。 - 名無しさん 2011-12-22 17 19 35 こういうノリの中身のないエロゲなんて普通にあるんじゃ?わざわざエントリーさせるほどの逸材なのか? - 名無しさん 2012-02-15 20 06 28 なんというか中二を批判する高二みたいな物だと思う。前者がクリエイターで後者がクソゲー扱いしてる人な。 - 名無しさん 2012-04-14 00 18 12 不愉快キャラが一通りってあるが、暗い過去を抱えているとか家庭の事情とかのほうが不愉快に感じる自分としたら全然許容範囲 - 名無しさん 2012-04-15 23 42 53 中学二年生レベルの精神状態なら働かせちゃだめだな、労基法にかかってしまう - 名無しさん 2012-08-13 12 09 42 同じような掛け合いばっかり、何もしてないのに殴られる理不尽さ、でも主人公がド変態だから理不尽だと感じさせない中途半端さ、ほんとシナリオがつまらない - 名無しさん 2012-08-18 00 32 15
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用語集/ジャンル/あ~わ行 この項目では、プレイ形態やゲームシステム以外の、共通する特定の性質によるジャンル区分(キャラゲー、運ゲー等)について解説。 形態、システム上のジャンル区分(アクション、シューティング等)は「システム」に掲載。 新たに項目を作成したい場合は、必ず用語集スレへ相談して下さい。相談無く追加された項目は発見次第、削除します。 ※注意事項は用語集を参照。 用語集/ジャンル - あ~わ行 / システム アダルトゲーム インディーゲーム 鬱ゲー 運ゲー エロゲー 同人エロゲー オープンワールド おつかいゲー 乙女ゲーム 覚えゲー お祭りゲーム(コラボゲー) 学園騎士物 拡張現実ゲーム ガッカリゲー 神ゲー キャラゲー ギャルゲー クソゲー クライムゲーム クローンゲーム グロゲー(残虐ゲーム) 子供向けゲーム コンボゲー サバイバルホラー サンドボックスゲーム 実写ゲー 実用ソフト シニア向けゲーム 死にゲー ステルスゲーム スローライフ ゾンビゲーム 体感ゲーム 脱衣ゲーム 脱衣麻雀 タレントゲーム 泣きゲー 忍者ゲー 抜きゲー ヌルゲー パーティゲーム バカゲー バグゲー ハックアンドスラッシュ(ハクスラ) パンツゲー BL 非対称マルチプレイヤー 微妙ゲー 不謹慎ゲーム 雰囲気ゲー フリーシナリオ Hentai ボクセルゲーム 凡ゲー マゾゲー 貢ぎゲー / 課金ゲー ムービーゲー 無理ゲー 名作 / 良作 友情破壊ゲーム 百合 洋ゲー ランクゲー リセットゲー 陵辱ゲー ループ物 歴史ゲーム レトロゲーム(レゲー) レトロ風ゲーム ワイドリニア アダルトゲーム 成人向け(アダルト)のゲーム。と言っても「大人びた内容(*1)」と言うよりは「18歳未満(子供)にはプレイさせられない内容」のことである。 日本では「性的描写」を含むいわゆるエロゲーを指す事が一般的だが、海外では主に「ゴア描写(残虐表現)」のある「暴力的なゲーム」を指す場合が多い。 実際、Epic Game Storeで「このゲームはアダルトコンテンツを含んでいます」と表示されるものの大半はゴア描写によるものだったりする(*2)。 その為か日本のエロゲーや、その影響を受けた海外製ゲームは、英語圏でも「EROGE ("EROTIC GAME"ではなく"EROTELIKKU GE-MU"の略。要はEngrish(*3))」等と呼んで区別するらしい(*4)。 インディーゲーム 大手制作会社に属さない者やサークルが作ったゲームのこと。 「インディーズゲーム」は和製英語であり文法的に間違い。 実際の英語では、「インディーゲーム」あるいは「インディーズ」が正しい。 様々なしがらみに囚われず、柔軟な発想での制作が可能であることが最大のメリット。日本では「同人ゲーム(サークル)」という考えが一番近い。 ただし、上海アリス幻樂団のように法人格(株式会社香霖堂)を有しているサークルも存在するため、会社という形態を採用しない=インディーズとは一概に言い難い。 またポケモンの開発で有名なゲームフリークもインディーズを自称している(*5)。 昔はPCゲームをショップに委託販売するような販売形態しかなかったが、インターネットを介したDLゲームが普及してくるとDL配信にシフトしていくメーカー(個人)も増えてきた。 パッケージ以上に玉石混淆でとんでもないクソゲーもあれば、大手メーカー顔負けのクオリティで評価の高いゲームも存在する。 また、大手メーカーと比べると販路で不利な点が挙げられやすく、販売戦略を含めて自社で販路を組み立てるのが難しいのが欠点となっている。 継続的に大手の支援を受けなければ、いくらゲームの出来が良くても実力未満の売り上げで終わってしまい、シリーズが中々続かないケースも多いのが課題となっている。 CS据置機においては第7世代でマイクロソフト(360)が初めてインディーズを取り扱い始めたが、続く第8世代ではソニー(PS4/PSV)がインディーゲームの配信に力を入れ始める。 そして、現在の第9世代においては任天堂(Switch)のニンテンドーeショップが数多くのインディーゲームの取り扱いを精力的に行っており、CS据置機におけるインディーズの活躍の場は世代と共に移り変わっている。 鬱ゲー プレイヤーを「鬱」な気分にさせるような要素が多いゲームのこと。 ゲームのシチュエーションとして災害や無力さが強調されたり、キャラクターの死やバッドエンドなど陰惨で悲劇的な描写が存在する。 そういった展開の回避策やフォローなどが無い場合にこう呼ばれることが多い。 ゲーム全体のジャンルや出来ではなく、演出やストーリーの種類を指すジャンル区分である。 良くも悪くも印象に残りやすい要素であり、上手く行けば複雑で奥が深い描写が可能になる。 だが、失敗すれば単に気分を害するだけの悪趣味な展開に陥ってしまうため、作り手の技量とセンスが問われることになる。 以前は本Wikiにも「鬱ゲー」の判定があったが、現在は廃止されている。 運ゲー プレイやクリアにおいて、運の要素が大きいゲームのこと。 ゲーム内のステータスとして「運」が設定されている作品もあるが、この場合は現実におけるプレイヤー自身の運(いわゆるリアルラック)を指す。 適度に運の要素があることで、リプレイ時の新鮮味やレア確率を引いた際の興奮を作り出したり、初心者が上級者に勝てるきっかけを作る事ができる。 また、優れた対戦バランス調整がなされた作品は運要素を上手くゲーム性に取り込んでおり、運の要素をコントロールするかも駆け引きとして機能している。 例えば、『ポケモン』では「外す可能性があるが高威力の技」「先述の技に威力は劣るが命中率が100%の技」「(一部タイプには)命中率はかなり低いものの相手を一撃で倒せる技」があり、基本的にダメージと命中率がトレードオフになっている。 しかし、ゲームというのは基本的にプレイヤーの操作によって結果が変わるという「介入性」が前提にあるため、人間が関与できない「運」によって重要な要素が決まるというのはゲーム性が失われる要因になりうる。 例えば「じゃんけん」や「コイントス」は勝敗が運によってのみ決まる完全な「運ゲー(*6)」であり、それらを単体のゲームとして楽しむ人間は少ないだろう。 また基本的にプレイヤーの介入によって進むゲームなのにランダムで発生するイベントやアイテムの影響が強すぎるといった場合も、良く言えば大逆転を狙えるが悪く言えばそれ一つでせっかくの駆け引きがぶち壊し、とも言える。 このため、重要な要素が運で決まってしまうゲームを「運ゲー」と呼ぶ際は、多かれ少なかれ非難・愚痴の意味が込められていることが多い。 ただし、プレイヤーの知識や技術で運の要素に対処できるにもかかわらずそれを怠った結果クリアできない(要するに自分のせいでクリアできない)のを運ゲー扱いするプレイヤーも少なくない。 この場合、自ら介入性を捨てているため実際はすべてが運ゲーと言えないことも多く、レッテルの貼り合いや論争の種になってしまう場合もある。 もちろん、ランダム要素には抽選結果の極端な偏りが発生することもあるので、最適な行動をしていてもどうしようもないくらい引きが悪いゲーム展開もある。 とはいえ、何度もプレイして他のプレイヤーより勝率が低いようならプレイヤーに問題があると考えざるをえない(*7)。 トランプ等のカードゲームや麻雀やバックギャモンなど運と戦略を絡めた古典ゲームでは、一発勝負ではなく規定の回数勝負して最終得点を競ったり、規定のポイントを先取した人が勝ちとするなどのルールで偏りの影響を軽減している。 一方で、運要素を完全に排除したゲームは不確定要素が無いため、何度かプレイしていると同じ展開を繰り返す事になってしまう、プレイヤー同士で激しい実力差が生まれる(初心者参入の敷居が上がる)(*8)、最適解の行動を繰り返す場合先手(後手)が有利になるという課題が出てくる。 ちなみに、近年の基本プレイ無料のゲームで多く採用されている「ガチャ」システムはランダムでアイテムやキャラクターなどを入手させるもので、特にプレイヤーキャラクターないしそのステータス・各能力に関わる根本的要素を低確率の有料ガチャでのみ供給するゲームが非常に多いが、そういうものは運ゲー要素が極めて強いと言える。 ゲーム性が失われている運ゲーの例……『マインドシーカー』『ちびまる子ちゃん おこづかい大作戦!』等 運要素が駆け引きとして機能している例……『ポケットモンスターシリーズ』等 また、アーケードゲーム(とカジノゲーミングマシン)を分類する際、ゲームとギャンブル(ゲーミング)の線引きの基準としての「確率のゲーム (Game of chance、確率機)」を指すこともある。 これは、介入性が低く(*9)、抽選結果と収支に一喜一憂するだけのゲームであるという意味であり、これに該当するゲームは本wikiでは取り扱うことが出来ない。 逆は「熟練のゲーム (Game of skill、実力機)」である。 エロゲー 性描写が含まれている為、18歳未満の購入が禁止されているゲームのこと。「アダルトゲーム」と呼ばれることも。 後に性描写などを抜いて家庭用ゲーム機に移植されることも多く、その場合は「ギャルゲー」「美少女ゲーム」と呼ばれることになる。 基本的にはエロゲーの多くはPCをプラットフォームとしている。 家庭用ゲーム機においては、80年代は「子供向けである家庭用ゲーム機で露骨な性描写を売りにした作品を売るべきではない」という自主規制から、非公式ソフト以外にこうした作品は見られなかった。 だが、1996年頃から規制が強化され「18禁X指定」「18歳以上推奨」というカテゴリが誕生する一方、主に末期のPCE(*10)に(エロを除いた)移植版が登場するようになった。 その後、当時の次世代機(3DO/SS/PC-FX)向けに、エロ込みの移植版が発売されるようになり、特にSSではヒット作となったものも少なくない。 しかし、セガの方針転換(*11)及びNECと3DOが家庭用ゲーム機製造から撤退したことにより、家庭用ゲーム機向けアダルトソフトは再び姿を消すことになる。 なお、当Wikiでもゲーム記事としての取扱いが認められており、クソゲーや良作等の判定もしっかりされる。 しかし、ゲームとしての出来以上に「エロさ」が求められることもある特異なジャンルであるため、一般向け作品ともエロゲー本来の評価軸とも多少異なる基準(そのゲームが何を重視しているかによって変化)で判断される点に注意。詳しくは「このWikiで扱う作品」参照。 会社規模が小さくても作品が作りやすいエロゲー市場では、家庭用ハード向けゲームとは比較にならない程の低クオリティな作品も散見される(実は他ハードでも相当に酷いものが結構出ているが)ことから、KOTY2009の総評以降は同じくクソゲー率があまりにも高かった『北斗の拳』になぞらえてか「修羅の国」と呼ばれるようになった。 当Wikiでは扱わないが、2010年代以降は個人やサークル製作でダウンロード販売を主とする「同人エロゲー」がかなりの勢力を獲得している。 特に『ツクール』等のソフトで作られた「エロRPG」はゲーム業界で無視できない一大ジャンルとして成立している。 余談だが、国産で初めてエロティック要素のあるソフトを開発・発売したのは、今日でも非18禁パソコンゲー最大手のひとつである光栄マイコンシステム(現:コーエーテクモゲームス)である。 光栄以外にも、アスキー(現:エンターブレイン(*12))、エニックス(現:スクウェア・エニックス(*13))、日本ファルコムといった、後に業界大手へと躍進した有名ソフトメーカーが1980年代前半に当時のPCに向けたエロゲーを発売したことがある。 2000年にPS2が発売されたあたりから、PCゲーム業界は「洋ゲー、もしくはエロゲーでなければ店頭に置いてもらえない」と言われるほどの低迷期に陥った。 非18禁パソコンゲー最大手のもうひとつであった日本ファルコムですら評判に反する売上から流通会社との取引を失ったため、PSPを経てコンシューマーゲームメインに移行せざるを得なかった。 またそのストーリーの重厚さから「エロはオマケでしかない」とまで言われた『Fate/stay night』も「エロゲーでないと普通の店で取り扱ってもらえない(*14)」という身も蓋もない理由でそのようなシーンを入れたとインタビューに答えている。 現在ではPCの低価格化による普及拡大、360以降のゲーム機がWindowsと親和性の上昇から、CS機とのマルチという形で非18禁ゲームのPC進出が進んでいる。 と言うか、その前に通販やダウンロード販売が普及してきたので「店頭に置いてもらえない」ことが問題にならなくなったとも言える。 言い換えると店頭販売されているPCゲームは相変わらず極少数であり、囲碁や将棋といった著名なボードゲームの廉価PCゲーム版が扱われる程度の店がほとんどである。 同人エロゲー インディーズで作られたエロゲーのこと。 主にDLsiteやDMM、Steam等のサイトでダウンロード販売されており、大きな市場を形成している(*15)。 PCを主なプラットフォームとしているのは通常のエロゲーと同じで、パブリッシャーがついて商業展開されている作品が多数存在するのはインディーズゲームと同様。 エロさえ入っていれば成立するので内容は非常に幅広いが、ツクールなど市販のゲームコンストラクションツールで作られたRPGが比較的多め。 商業エロゲーのようなテキスト主体ADVは多数というほどではなく、「テキスト量の多いRPG・SLG」にされていることが多いか。 一方でゲームとしての攻略要素を極力カットした「マップを歩き回ってNPCに話しかけてエロ絵を見るだけ」のような作品も散見される。 他のパターンだとミスるとゲームオーバー画面の代わりにエロシーンの入るアクションも多め。 自由に作れる同人ということで特定の特殊性癖に特化した作品や自主規制に縛られない作品も多く、価格も柔軟に決められる。 同人ゲームは扱わないこのWikiだが、一般ゲームや非18禁の同人ゲームより「難があってもプレイヤーが18禁要素さえ気に入れば正義」という趣が強いため、客観的な評価は難しいと思われる。 かつてのエロゲーブームのような巨大ジャンルとなっているが、「売るために仕方なくエロを入れた」ような作品は意外と少なく、どれもエロエロである。 PCショップに置いてもらうにはアダルトゲームの体裁を整えないといけなかった過去と違い、ダウンロード販売の発展した今ならエロを入れない方がむしろ一般向けとして広く販路を確保できることも視野に入れられるようになった。 同人ではあるがいわゆる二次創作は少なく、一次創作が圧倒的に多い。 オープンワールド 舞台となる世界を自由に動きまわって探索・攻略できるように設計されたゲームジャンルの副要素。 狭義的には「3Dゲームでメインマップが非常に広域かつシームレスであるもの」を指す。 単に自由な攻略手順をとれるノンリニアなゲームは「サンドボックス (砂場・砂箱の意味)」とも呼ばれる。 広義的な意味では初期からの『ゼルダの伝説』や『ドラゴンクエスト』シリーズなども含まれることになる。 近年ではもっぱら狭義的な意味の方を指す場合が多く、定義の話をすると荒れやすいため注意。 「オープンワールド」という言葉を初めて使い、世間に広く定着させたのはRockstar Gamesの『Grand Theft Auto III』である。 オープンワールドとゲームジャンルの組み合わせは幅広く、RPG・アクション全般・レースなどが中心だが、ミニゲームやサブミッションとして他ジャンルの要素を組み合わせることも多い。 概念自体はゲーム黎明期から存在しているが、ゲームの容量・スペックから表現の自由の幅が飛躍的に広がったPS3/360の時代から、3Dゲームとして主要ジャンルの仲間入りを果たした。 プレイヤー以外にも多数のNPCが独自のAIで活動していたり、時間や天候の概念、物理演算等多数の要素が取り入れられ、プレイヤーの行動やAIの行動でゲーム内世界で変化が起こったりする。 近年ではゲーム内で起こる物事の因果関係がより複雑で多様化し、仮想世界を体験する感覚が強まっている。 メインクエストよりもサブクエストや寄り道要素を重視する傾向が強く、メインストーリーだけを追っていった場合には短時間でエンディングに行き着ける場合が多い。 また、エンディングを迎えてもゲームプレイ自体はそのまま継続できるものや、敵との戦闘においてFPS/TPS及びステルスゲームの要素を大きめに取り込んでいる作品も多い。 サンドボックスは『Minecraft』の大ヒット後、素材を収集して組み合わせることで新しい素材を作り出すクラフト要素のあるゲームが増えていった。 一方で、自由に行動できるが故に重厚なストーリー展開との相性の悪さ、移動可能なエリアややれることが多すぎて迷うプレイヤーもいる等、ゲームの方向性やプレイスタイルによっては不向きな場合がある。 代表作には『Grand Theft Auto』『The Elder Scrolls』『Fallout』『The Witcher 3 Wild Hunt』等のいわゆる「洋ゲー」が主流。 単純にプレイ空間が広いため、比例してグラフィックデータやイベント、デバッグの量等も膨大化する。 その為、潤沢な予算を確保出来てなおかつPCゲームで培ってきた研鑽の歴史が深いという事情もあってか、海外のゲーム会社がこのジャンルに強い傾向にある。 和ゲーではカプコンの『Dragon s Dogma』に始まり、『ゼノブレイドクロス』『メタルギアソリッドV ファントムペイン』『ファイナルファンタジーXV』『NieR Automata』がその追随者となった。 しかし、そもそも国産ゲームで重視されてきたストーリー演出重視の構造とオープンワールドの自由度の高さは相性が悪く、プレイヤーから大きく評価が分かれてしまうケースが多く見受けられた。 そんな中、2017年に発売されたNintendo Switchのローンチタイトルである『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、そのサンドボックス的な高い自由度と完成度から国内外で高い評価を得た。 また、2019年には小島秀夫監督率いるコジマプロダクションの第1作『Death Stranding』が以上の作品とは別の切り口を以て賛否はともかく一定の評価を得ており、和ゲーのオープンワールドも徐々に安定した評価がなされるようになっている。 そして、2022年11月に発売された『ポケットモンスター スカーレット/バイオレット』ではオープンワールドが採用された。 さらに、2021年には中国でソーシャルゲームのオープンワールドアクションRPG『原神』が登場。スマホ・PC・CS機でマルチ展開されており、スマホの性能でもオープンワールドゲームが制作可能という証左になった。 それに加え、今後は韓国産オープンワールドアクションアドベンチャー『紅の砂漠』の発売も予定されており、今やオープンワールドは洋ゲーの専売特許では無くなりつつある。 + オープンワールドゲームの歴史 おつかいゲー 子供のおつかいのごとく「ここへ行け」「あれを持ってこい」等の単純な指示をこなすだけの展開が多い作品を揶揄した表現。 「与えられた課題をこなす」ということはあらゆるゲームに共通した要素ではあるが、やることが単純すぎる、物語が単調、同じ場所を何度も往復させられる、似たようなイベントばかり等でプレイヤーが「やらされてる感」を感じてしまい、プレイ時間の水増しと捉えられると批判の対象になりやすい。 ゲームの展開上、特定の行為をプレイヤーに行なわせる必要がある場合でも、ストレートすぎる指示をせずに何をすべきかプレイヤーに考えさせる、ストーリー展開に変化をつける等の「やらされてる感」を感じさせない工夫が必要になることが多い。 乙女ゲーム 主人公の女性と男性キャラクターとの恋愛をメインテーマにしたゲームのこと。微短縮して「乙女ゲー」と呼ばれることも。 女性層が主なターゲットだが、視点が逆とはいえ男女間の恋愛の話には違いないため、BL作品と比べると男性プレイヤーも多い。 基本的にADV(ノベルタイプのゲーム)だが、一部に『ときめきメモリアル Girl s Side』のようなシミュレーションタイプも存在する。 多くの乙女ゲームは物語やキャラクターを楽しむ事がメインであり、それを彩る「声優」と「絵」が分かりやすい指標として大きな売り要素になる。 大御所である『アンジェリーク』でも90年代半ばの登場であり、ジャンルとしての歴史は比較的浅い。 しかし、その独自の方向性から安定した需要と人気があるとして、多くのゲームショップなどで専用コーナーが置かれている。 「太い」顧客を囲い込むことができる可能性が高く、一度囲い込めれば大きな利益になるため、ソフト単体ではなく、グッズやイベント込みでの展開を行いやすいのも特徴。 この手のゲームを最初に考案したのは光栄(現:コーエーテクモゲームス)社長夫人の襟川恵子氏(*16)である。 まだゲームがヲタクの細々とした趣味という時代に「乙女向けにも需要はある」と確信してリリースする所は先見の明があったと言えよう。 そしてこの先読みの強さは株式投資に活かされている。 美形男子との恋愛をテーマにした女性向け作品ということで「BLゲーム(主人公が男性で男性同士の恋愛がテーマ)」と混同されることがあるが、両者は似て非なるジャンルである。 同様に「乙女ゲーマー=腐女子」というのも誤解であるが、乙女ゲームを制作するメーカーですら両者を混同し、乙女ゲームにBLのような描写を織り交ぜてユーザーから批判されることもある。 なお、乙女ゲームにも専門のKOTY(18禁除く)があった。 女向ゲーム一般板にスレが立っている。IDが出ない板なのでその雰囲気は独特。 新作ゲームの供給が無くなってきた2016年に「選評が1本も出ない」という形で幕を閉じた。 ちなみに、女性向けライトノベルでは「乙女ゲーの悪役令嬢(女性の悪役キャラクター)に転生してしまう」というあらすじの物語が多くあり、「悪役令嬢もの」という一大ジャンルを形成しているが、現実には「悪役令嬢の出る乙女ゲー」は非常に少ない。 そもそも異性キャラとの関係がメインなのに同性のライバルキャラを出しても意義が薄いので、当然と言えば当然。 一応、『マイネリーベ』のライバルキャラがこの手の元祖と言われているが、基本的には芸能・スポーツものの少女漫画で醸成された概念であろう。 覚えゲー クリアしていく上で、攻略パターンの記憶が有効なゲームのこと。 特に記憶量が膨大だったり、攻略法が突飛なものだとこう言われやすい。 「死にゲー」と被る部分もあるが、こちらは攻略パターンさえ熟知していれば安定したクリアを望める点が相違点。 わかりやすい傾向がシューティングで、一見すると回避不可能な弾を垂れ流すボスがおり無策ではやられまくるのだが、相手の側面・後方などの安全地帯の発見・活用や、部位の優先破壊など、特定の戦法の有効度が著しく高く、これを知っているかどうかがクリアの鍵になるゲームが多い。 これが「死にゲー」というよりは「覚えゲー」たる所以である。 「攻略法の暗記が有効」というのはほとんどのゲームに共通する要素のため、単に「知っていればクリア可能・容易」というだけで「覚えゲー」扱いされることは少ない(大抵「初見殺し」などと呼ばれる)。 ところが、この傾向が極端になると「○面ボスの第×ウェーブの安置は△□」程度では済まず、「○面は開幕集中ショットで右端 → 左端 → 拡散ショットで中央前に詰めて~」といった攻略チャートを構築・暗記し、忠実に実行すること以外でのクリアが望めなくなる。 こういったゲームには、ネガティブな意味を込めて「覚えゲー」という評価が付けられることになる。 アクションゲームやFPS/TPSでは、「弾き後くらいしか攻撃チャンスがないボス」「本格的な戦闘の前に殺しておかないと厳しいスナイパー」等の死にながらテクニックや死亡要因の潰し方を覚えていく「死に覚えゲー」と呼ばれるゲームも多い。 また、音楽ゲームではレーンが突然ストップする・スピードアップするなどの特殊演出が入ったり、無理押し(*17)を要求するような譜面も「覚えゲー」として揶揄される。 ゲーム性は近いが、ステージが多い・実行自体が難しいわけではないなどの理由で攻略法の暗記より構築がメインになる場合(RPG『真・女神転生III』以降のアトラス製RPG等)、「研究ゲー」とも呼ばれる。 「覚えゲー」と呼ばれるゲームには、攻略法ではなく膨大なデータ類の記憶を要求するものもある。 例として『ポケットモンスター』シリーズはネット対戦や大会等で上位を目指す場合、環境で使用率の高いポケモンの技も含む編成やおおまかなステータス・育成セオリーを覚えていることが重要となる。 SLGでも、地形補正や相手兵科による補正などが煩雑になってくるほど覚えゲーと化しやすい。 また、多くの格闘ゲームも技コマンドやコンボパターンの暗記が最初の壁として立ちはだかることが多く、初心者にとっては覚えゲーとなる。 覚えゲーで無いものとしてだが、純粋な暗記力ゲーム(*18)は登場頻度の少なさと、「メモる」という古典的な攻略法があるため覚えゲーとは呼ばれにくい。 他方ではSRPG含むSLGもよほど突飛なシステムでなければステージなどの記憶量がそのまま優位に傾くことになるが、これは半ば仕方ないものとされ、覚えゲーと呼ばれることは少ない。 「覚えゲー」と評された場合、「暗記している動作を繰り返すだけの単調なゲーム」「複雑なコマンドなどを覚えないと初心者以前の間口の狭いゲーム」というネガティブな意味で使われる場合もある。 しかし、攻略法の開発・実践には研究と練習が必要なことは当然であり、単純に覚えゲー=つまらないというわけではない。 そういう場合は得てして「死にゲー」とも呼ばれるほどに難易度の高いゲームが多く、攻略法の構築やパターン化がゲーム性の前提であり主要な目標である、というのは1つの方向性である。 そして、タイムアタックやスコアアタックといった「極める」ことを前提にしたプレイを行わせる場合、ランダム要素が極力絡まない覚えゲースタイルが好まれる。 ゲーム性とプレイスタイルの相性というものは実に複雑である。 ランダム要素(プレイヤーが介入できない他プレイヤーの行動も含む)が一切存在しないゲームは、最終的には覚えゲーとみなせる。 例えば『パックマン』は、モンスターの行動ルーチンに一切のランダム要素が含まれていないため、全255面すべてに最適手順が存在する覚えゲーともいえる。 また、ランダム性が強い物でも、そのゲームで起こり得る膨大なパターンを全て暗記して覚えゲーにしてしまう猛者も存在する。 お祭りゲーム(コラボゲー) あるテーマにおいて、複数のタイトル・企業のキャラクターがその垣根を越えて一堂に会するゲーム。非日常的で特別なイベント感覚をお祭りに例えた呼称。 この場合、アメコミでよく行われる作品の垣根を越えたヒーロー達の共演の事を指す「クロスオーバー (交差)」という呼び方もある。 お祭りゲームの企画は、ユーザーの心が躍るようなテーマを設定し、そしてファンの満足度の高い人選を行って、それぞれに見せ場を演出する必要がある。 制作のハードルこそ非常に高いが、安定した売り上げが見込める上にハマれば爆発力の高いゲームである。 人選や出典がカオス過ぎて「何故開発を断行した?」とユーザーから思われるものも稀に見受けられるが、それもまた醍醐味の一つであろうか。 ゲームをより盛り上げるために出演キャラの数は多くなる傾向にあるが、それでも人選の問題は「あちらが立てばこちらが立たず」の状態になりやすく、出典の設定再現も完全な刷り合わせは難しい。 キャラゲーの一種でもあるお祭りゲームで、各作品・キャラクターごとのファンの全てを納得させる出来に仕上げるのは至難の業である。 いっそバランス調整を犠牲にして、ゲーム全体を豪快に大味に大胆に…という路線を取る事が往々にして多い。 もっとも、何事も程度問題。ゲームバランスが崩壊していたり、勝手な都合でキャラが冷遇される羽目になると、お祭りゲームに付き物の「○○を出せ!」というファンの声が逆転し「頼むから○○は出さないで!」とする嘆きが聞こえてくることもある。 他にも過去のキャラをたくさん出す都合で制作側や声優陣が元のキャラを忘れていることがよく起こるが、この場合に人格や重要設定に重大な齟齬があった場合は批判の的に上る可能性が大きい(*19)。 他のジャンルに無い争点として「人選が妥当か」というものがある。その筋ではメジャーなキャラクター(作品)を入れればいいという単純な話では断じて無いほど難しい話ではあり、人選が極端に偏っていたりで「なんでこんなのが参加しているの?」「(○○がいるのに)何故××を入れない?」と言った意見に加え、「見慣れたメンバーでつまらない」と問題視されてしまうこともある。 代表的なお祭りゲーム……『スーパーロボット大戦シリーズ』『VSカプコンシリーズ』『THE KING OF FIGHTERSシリーズ』『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』『ディシディア ファイナルファンタジー』 不評だったお祭りゲームの例……『テイルズ オブ バーサス』『サンデーVSマガジン 集結!頂上大決戦』等 人選に疑問の声が多い例……『ドラゴンクエスト ファイナルファンタジー in いただきストリートSpecial』『プレイステーション オールスター・バトルロイヤル』『超ヒロイン戦記』等 カオスなお祭りゲームの例……『カオス ウォーズ』『ドリームミックスTV ワールドファイターズ』等 学園騎士物 「学園+騎士」というモチーフを組み合わせている物語。ゲームのみならずラノベなどでも時折見かけるジャンル。 当然ながら、学園+騎士という時点でおかしいというつっこみもよくされる。 現実っぽい世界を舞台にした学園騎士物は『ワルキューレロマンツェ』の評価はともかく商業的な成功(メディアミックス)の後、主にエロゲー界隈で手を出すブランドが増加傾向にあった。 しかし、いざ作るとなると態々騎士専門学園を創立する意義の説明(*20)、戦闘時のリアリティ等の問題から大抵ボロが出る、さらに戦闘描写の陳腐さや違和感を解決するために理屈をこねた結果、逆にツッコミ所が増える。 等々作り手にとっては相当厄介な題材となっており、これらの理由からクソゲーとなる確率が飛躍的に高い地雷ジャンルと化している。 一方、ファンタジー物なら『ぱすてるチャイム』『プリズム・アーク』等の作品が『ワルキューレロマンツェ』以前から存在する。 とは言えファンタジー物でもあえて騎士だけの学園と言うのは少なく、前述の作品含めて「冒険者育成=魔法使いも僧侶も盗賊も育てる」と言ったように純粋な学園騎士物とは言える作品は少ない(*21)。 さらにファンタジーなので「技名を叫びながらカッコいいポーズを決めれば敵が吹っ飛ぶ(原理は気にしない)」傾向が強いなど、戦闘のリアリティなどは最初から投げ捨てていることも多い。 拡張現実ゲーム ゲームと現実社会をリンクさせて没入感を高くしたゲーム。 ゲーム内から実際の携帯電話にメールが届けられ、中には日時指定でゲームセンターに来るようにアイドルから呼びかけられたアーケード版『アイドルマスター』や、現実の居場所をGPSで検知して(現実の)場所によりポケモン出現率の変化する『Pokemon GO』、現実時間に従って成長し餌の要求もあり放置すると死亡してしまう『たまごっち』等が代表的。 一方で、たまごっち等のプレイ時刻指定はリアルの生活に影響を与えてしまったり、『ポケGO』等の位置情報系は地方格差が生じる(*22)、無神経なプレイヤーが押しかける(*23)、自動車運転中のプレイで事故を誘発するなど、特有の問題も多く抱えている。 また、新型コロナウイルスのパンデミックで外出志向が極端に下がった結果、2020年頃から位置情報を利用するタイプはめったに話題にならなくなった。 通常「拡張現実」は「AR(Augmented Reality)」の訳語だが、「リアルの映像に同期したデジタルの情報を表示する技術」を指し、ここでの用法とはやや異なる。 カメラ、高性能のPC、変化に富んだプレイ空間など要求するものが多く、『ポケモンGO』『Ingress』等で一部採用されているものの、現在はスマホ向けの簡単なものがほとんど。 ガッカリゲー ユーザーの持っていた期待やイメージ、あるいは既存のシリーズ作品と比較して、不満点が多いゲームを指す感想。 本Wikiでは「シリーズファンに不評」評価が付く可能性が非常に高い。 受け手の「事前の心理状態」をも含めた表現である点がポイントである。そのため、単に「クソではないけど問題点も多い」作品は「微妙ゲー」という結論に達することになるが、 そうでない場合はそのシリーズをやり込んでいるプレイヤーにとって「ガッカリゲー」だが、シリーズ初プレイの新規層にとっては「普通ゲー」ということもしばしば起こりうる。 ゲームを評価する表現の中でも、特にプレイヤーの個人的な感覚や趣向の影響が大きな言葉と言える。 作品単体としての評価を重視しがち(*24)な本wikiでの使用はあまり好ましくない表現なので、作品を評価する際は可能な限り「ファン心理・旧作との比較・個人的な好み」等の要素は少なめに、入れる場合はそれらを余談にまとめて隔離する等の処置が必要になる。 KOTYスレでは関連作品(スレのテンプレでいう「シリーズ・続編・移植ゲーム」に該当するもの)との比較でよくこの表現を用いることがあり、その場合クソゲー認定のハードルが大きく跳ね上がる傾向がかなり強い。 特に有名シリーズであるほどガッカリゲー扱いされることが多く、これが良くも悪くも本wikiとKOTYスレとの評価の相違点にもなりやすい(*25)。 ちなみに、新規作において前評判の盛り上がりに対して実際の製品がしょぼいと「1作目にしてガッカリゲー」という珍事が発生することもある。 1作目にしてガッカリゲーの例……『センチメンタルグラフティ』『El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON』 神ゲー 「神」の如き完成度・面白さ・魅力を誇るゲームに対する最上級の賛辞。「クソゲー<凡作<佳作<良作<名作<傑作<神ゲー」といったところか。 この表現が使われる作品は、単純にゲームとして面白いというだけではなく、プレイヤーの思い出に強く残るような印象的な要素(*26)が含まれていることが条件となる。 ただし、当然価値観は人にって異なるため、世間で神ゲーと評されているからといって自分にとっても神ゲーとは限らない。逆もまた然りである。 なお「八百万の神」を認める日本とは違い、「唯一神」を信仰するキリスト教圏やイスラム教圏には「神ゲー」に相当する言葉は存在しない(*27)。 また『アクトレイザー』等の「プレイヤーが(設定上)神であるゲーム」や、『大神』と言った「操作キャラが神であるゲーム」はたまた『ポピュラス』『シムアース』のような「地形操作・天災発生など神レベルのコマンドが自在なゲーム(*28)」の場合ネタ混じりにこう呼ばれることもある。ゲーム性上、箱庭ゲーやリアルタイムストラテジーに多い。 代表的な「神」の如く完成度等の高いゲームの例……『スーパーマリオギャラクシー』『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』『The Witcher 3 Wild Hunt』『The Elder Scrolls V Skyrim』等 キャラゲー 「キャラクターゲーム」の略。現在では、元々の狭義の意味と、そこから派生した広義の2種類の意味が存在する。 元々の意味:アニメ、漫画、小説、TV番組等で登場した「既存のキャラクター」や、いわゆる版権キャラを使って作られたゲーム。実在のタレントを使った場合は、タレントゲームとも言う。 派生した広義の意味:ゲームとしての面白さだけなく、「(オリジナル・既存を問わない)キャラクター」の魅力をセールスポイントに据えた作品。 まずは元々の意味であった1.について説明する。 歴史は非常に古く、家庭用ゲーム機やパソコンが市場に出回った当初から存在している。 ターゲットを絞りやすく、キャラの知名度・人気をそのままゲームへの注目に繋げることができるため、一定数の売り上げを見込める。 つまり、ゲーム作りにあたって企画を通しやすいという大きなメリットがある。 しかしその一方で「題材の旬や契約期間などの制限から開発期間の延長が難しい」「著作権料が開発予算を圧迫する」等の問題がある。 また、「版元がゲームに関しては素人だからと口出ししない(出来ない)」「原作が継続中の場合は今後の展開が不明」な場合は、「ゲーム作家の書いた陳腐なオリジナル展開(陳腐でなければ問題ない)」「版権の都合で原作のイラストや音楽が使用できない」「続きは原作で、と誤魔化す未完作品」「ゲームバランス的な問題で改変した設定がファンから批判を受ける」「原作愛が無いスタッフの姿勢」等の問題が噴出するパターンも少なくない。 逆に「ゲームに関しては素人な版元の口出し」「原作のファンであるスタッフが原作再現に拘り過ぎた」結果、「ゲームバランス崩壊」「シナリオが一本道過ぎる」等も起こり得る。 とはいえ、版権作品である以上、版元による監修が入る事は当然であり、イメージにそぐわない演出や設定等に制限を掛けている版元も多い。 ウォルト・ディズニーはガチガチに監修をかけることが知られていて、ディズニーキャラ同士が殺し合うような、世界観を壊す演出は一切許可されない。 ジャッキー・チェンは「ゲーム内であろうとジャッキー・チェンが負けるのは許容できない」という方針であり、このため格闘ゲームが「流派の違うジャッキー・チェン同士が戦う」内容になるなど、ゲームの根幹に関わるほど影響の強い制限がある。 『北斗が如く』では「ケンシロウは歌わない」「ユリア以外の女性は口説かない」等、原作のイメージを壊さないように配慮されている(参照)。 TV放送作品が題材の場合は、特に時間的な制限が強い(*29)ため、綿密に企画を練り、ほぼ計画通り(納期に余裕を持たせる)開発ができなければ出来はお察しである。 最初からそういう事情を織り込んで汎用的なゲームシステムを利用する、いわゆる「ガワ替え」によって解決しているケースも多い。その原作を使うorそのキャラが出演する意味が全く無いパズルゲームが出たりするのはそういう理由から。 こういった問題を回避する為、アニメとゲームの企画を並行して進める作品も珍しくない。 ラブコメや日常系の作品が題材の場合は、元々の内容から、アドベンチャーゲームとして作られることも少なくない。 特にラブコメや恋愛要素のある作品は、原作で結ばれなかったヒロインが結ばれるIFストーリーが求められる傾向が強く、マルチエンディングが採用されることも多い。 上記のように「どんな出来でもキャラクターのネームバリューによって一定の売り上げが見込める」「原作のキャラクターを使っていることが肝要で、ゲーム性は二の次になりやすい」といった土壌から、不出来なゲームが生まれやすいジャンルである。 「キャラゲー≒クソゲー」と言うイメージも根強く、実際に壊滅的な出来のキャラゲーも少なくないが、もちろんキャラゲーでありながらゲーム性も優れている良作も存在する。 またキャラゲー独特の評価基準として、原作の要素をいかに盛り込んでいるか、スタッフの原作愛に溢れているか、という観点も存在する。 これはキャラゲーを「原作のファンアイテム・派生作品」の1つとして観た場合であり、原作の要素を上手くゲームに昇華していたり、原作ファンが楽しめるような要素が含まれている場合は、「単体のゲームとしては不出来だけど、キャラゲーとしては合格」と言った評価がなされることもある。 また、現代では入手が難しくなったレトロゲームもDL販売などで購入できるようになるケースが増えているが、キャラゲーは版権の都合かそうした再販をされないことが多く、プレミア化することがある。 良作キャラゲーの例……『ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境』『ジョジョの奇妙な冒険 (AC)』『ビックリマンワールド(*30)』『Batman Arkham Asylum』等 クソキャラゲーの例……『ゲゲゲの鬼太郎2 妖怪軍団の挑戦』『ジョジョの奇妙な冒険 (SFC)』『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』『スーパービックリマン』等 クソゲーな上、キャラゲーとしての意味も薄い例……『真・聖刻(*31)』 2.は、本来の1.の意味が広義化した表現である。 すなわち「キャラゲー = 原作がある既存のキャラクターを使ったゲーム」という元々の意味が、前述の通り「(原作のある)キャラクターのネームバリューや魅力のみに頼って、ゲーム性などその他の要素をおざなりにしているゲーム」である傾向から、次第に「(原作の有る無しに関係なく)キャラクターの魅力を第一に押し出しているゲーム」全般を指す意味に拡大した結果である。 特に女性キャラの場合「萌えゲー」とも呼ばれるが、「萌え」の使用頻度が落ちるのに従って「キャラゲー」の名称は復活してきている。 この言葉には、暗に「(キャラばかり取り上げて)肝心のゲーム性が無い」といったマイナスの意味が込められていることが多い。 とはいえ「キャラクター要素を全面に出すこと」と「クソゲー」であることは直結しない。 そもそもオリジナルのエロゲーやギャルゲー、BLゲー等はキャラの魅力こそが最重要課題であり、キャラに魅力があるとして「キャラゲー」と評されることもある。安易なレッテル貼りに使わないようにしたい。 代表的な作品……『THE KING OF FIGHTERS』『サイキックフォース』等(*32) ギャルゲー 「女性キャラクター」の魅力をセールスポイントに据えた作品。現在では「男性向け恋愛ゲーム」の俗称になっている。 『タイムギャル (1985年)』や『夢幻戦士 ヴァリス (1986年)』等がその最初期の作品と言われる。 『ときめきメモリアル (1994年)』がコンシューマソフトとしてヒットしてからは恋愛ゲームがギャルゲーの人気ジャンルとなった(*33)。 広義には18禁作品も含むが、18禁作品には「エロゲー」という呼称が既にあったこともあって狭義では非18禁作品のみとされる。 「美少女ゲーム」という表現は18禁作品も含めて使われることが多く、特にコンシューマー移植した作品などにおいては公式が用いていることが多い。 ちなみに、「ガールズゲー (Girl s Game(*34))」と言うギャルゲーと似た名称のジャンルも存在するが、こちらは「主にファッションやダンス等を扱った少女向けゲーム」のことである。おっさんプレイヤーもいるけど(*35)。 クソゲー 読んで字のごとく「クソ(糞)」みたいなゲームのこと。低品質なゲームに対する蔑称。 イラストレーターのみうらじゅん氏が『いっき』を指した発言が初出とされており、みうらじゅん氏本人もそれを自認している。 『いっき』発売から約1年後には『ファミコン通信』(現・ファミ通)にて「くそゲー」との表記があったが、みうらじゅん起源説の他に有力な説はない。 しかしながら、その 『いっき』は当Wikiにおいてクソゲーには分類されていない。 そのことからも分かる通り、使う人間や場所、使い方によって解釈の変わる言葉である。 バカゲー(アホらしい演出の多いゲーム)を(一種の褒め言葉として)クソゲーと呼んだり、ガッカリゲー(期待よりつまらなかったゲーム)程度でもクソゲーと呼ばれることがしばしばある。 だが、当WikiやKOTYにおいては、現在「 ゲームを単体で見て、特につまらないものや出来の悪いもの 」を「クソゲー」の定義としている。 何を面白いと捉えるかは人によって異なるものだが、当Wikiで「クソゲー」判定されるゲームは「操作性が非常に悪い」「難易度が理不尽」「ゲーム性や内容が無さすぎる」といった、比較的万人に納得されうるマイナス要素が根拠になっている。 しかしそういった問題点を理解した上で、あえて酷い出来の作品に怪しい魅力を感じプレイしてしまうという「クソゲー愛好家」「クソゲーハンター」と呼ばれる酔狂な人種も一定数存在するあたりが人間の複雑な心理と言えよう。 自分に合わなかったゲームや嫌いなシリーズをクソゲー呼ばわりする者もいるが、この手のクソゲー呼ばわりはレッテル張りでしかなく、掲示板やSNSでは不毛な言い争いが繰り広げられている場合も多い。 また、対戦ゲーム等で「あまりに理不尽なゲーム展開」を指して「クソゲー」と呼ぶ場合もある。 試合開始前から既に勝敗が見えている状態だったり、一方が全く何もさせてもらえないままゲームが終わる様な展開(例:麻雀ゲームでの天和)等。 こちらの使われ方での「ゲーム」は、「作品」ではなく「試合」のことを指す。 ちなみに、排泄物やスカトロを全面的に扱ったゲーム(PCEの『トイレキッズ』やエロゲーの『夜勤病棟』等)は文字通りの「糞ゲー」ではあるが、この「糞」は「フン」と読んだ「糞(フン)ゲー」として別物扱いされ、「クソゲー(物理)」などと呼ばれる事もある。 関連 判定別ゲーム一覧 - クソゲー クライムゲーム 「 crime (クライム)」は"犯罪"を意味し、クライムゲームはゲーム内で窃盗や殺人などの犯罪行為を行えるゲームを指す。 やりたい放題に犯罪を犯せるものは少なく、さすがの『Grand Theft Auto』シリーズであっても犯罪行為が見つかれば警察に追いかけられるというペナルティはある。 CEROにおける「犯罪」に分類されるに表現に抵触しやすいことから、低年齢には推奨されないレーティングとなるものが多い。 2000年代には『GTA』シリーズの世界的なヒットを受け、『Saints Row』や『トゥルー・クライム』と言った様々なクローンが生み出され、オープンワールドのクライムアクションが人気を博した。 しかし、2013年にリリースされた『Grand Theft Auto Online』以降はそちらに人気が集中してしまい、現在オープンワールドのクライムアクションは『GTA』シリーズの一強状態になっている(*36)。 代表的なクライムゲーム……『Grand Theft Auto』『Saints Row』『Watch Dogs』『PAYDAY』『Satellite Reign』『Crime Boss Rockay City』 クローンゲーム 元になるゲームのルールやコンセプトを流用して作られたゲームのこと。 単に影響を受けただけの「○○ライク」でもこう呼ばれることもあれば、プログラムコードや音楽、グラフィックの一部だけ差し替えたもの(「海賊版・デッドコピー」)に限定して呼ばれることもある。 当然ながら著作権等の観点から見ればグレーであるが、ゲーム黎明期の頃はこうしたゲームが数多く作られた。 ただし、元任天堂社長の故山内溥氏が「遊び方にパテントはない」と言った言葉通り(*37)、アイデアは保護されない。 『スペースインベーダー』のルールをそっくりそのまま流用したゲームを作ったとしても、それだけでは知的所有権侵害とはならないのである。 実際に、『ポン』や『ブレイクアウト』のような、画面が「点」と「長方形」のみで構成されたゲーム画面は著作物として認められず、また内部的にもハードウェアのみで構成されていてソフトウェアが存在しないため現在でも「ソフトウェアの著作物」としても認められていない(*38)。 『ティアリングサーガ』をめぐる裁判により「原案者が他の会社に移籍し、その会社で同じシステムのゲームを作ること」は合法という判定が下っている。 ただこれでも「同じゲームの続編や外伝と誤認させることは違法」ということには注意が必要。 もっとも、遊び道具にはコピーライトが存在するし、パテントも存在する(*39)。 なお、新たなジャンルのゲームが一斉を風靡すると、必ず二匹目のドジョウを狙って多数のクローンゲームが生み出されるのが世の常である。 しかし幾らクローンゲームが登場しようとも、最終的にユーザーは「そのジャンルを遊ぶなら本家で充分」となり、オリジナルに人気が集中する場合が多い。 そのため、オリジナルのシリーズが舵取りを誤まって没落でもしない限り、ブームが過ぎて生き残っているのは結局オリジナルのみという結果が大半となっている。 グロゲー(残虐ゲーム) 目を覆いたくなるほどにグロテスクなシーンが満載なゲームのこと。グロテスクとはいっても美術様式のことではなく残虐表現を指す。 激しい欠損表現、臓物が飛び散る、凄惨な暴力シーン、大量の死体が頻繁に出てくるような、常軌を逸したゲームに対して使われる。 大量の虫、手術シーンなど、残虐とは言えなくとも人によっては気持ち悪くなるような演出が多いゲームも「グロゲー」と呼ばれやすい。 アクション、バイオレンス、サスペンス、ホラー系統の作品に発生しやすく、写実的な描写を追求する傾向のある洋ゲーにも多く見られる。 アメリカのAppleII用手術ゲーム『LIFE DEATH』がPC-9801などに移植されたあたりから、日本のゲーム業界でも残虐表現が話題にのぼるようになった。 日本ではこの系統のゲームのジャケットや説明書に、「このゲームには暴力シーンやグロテスクな表現が含まれています」という旨の注意書きか、高年齢向けのCEROレーティング表示をする。 グロの程度はものによって様々だが、内容を知らずにプレイしたユーザーが余計な不快感を催す状況を避けるよう配慮することは、国内における業界の常識となっている。 家庭用リリースにあたって残酷表現を修正する場合も多く、表現の過激さのあまり成人指定(18禁)を受けると、店側も未成年者立入を禁止する販売コーナーへの隔離を行うことになる。 洋ゲーの日本語版ローカライズでは、残酷描写規制の比較的緩い海外と厳しい日本の間でしばしば問題が生じ、「血の色を黒くする」「人間は切断できない」「人間ではなくゾンビやミュータントに設定を変える」などの修正を加える。 そうした手を尽くしても審査を通りそうにない…という理由で、日本ではゲームが発売自体されない場合もある(例:『Dead Space』等)。 この手のゲームの制限が一番厳しいのは「人間の欠損表現を一切認めていない(*40)」ドイツと言われていたが、そのドイツも2017年にEU圏内と同じレベルに緩和され、『Half-Life』は「ドイツ向け一般化パッチ」なるアップデートが行われた。 そのためグロに関しての規制状況は日本がトップと言われている。 …と言われることが多いが、グロではない暴力表現やフェニミン関係では日本より海外のほうが厳しい。 これは欧米では規制が両極端であり、大人向けは日本より規制が緩く、子供向けは日本以上に規制が厳しいという2分された状況があるためである。 実際「エンターテインメントソフトウェアレイティング委員会 (ESRB)」や「汎欧州ゲーム情報 (PEGI)」では、CERO A(全年齢対象)の『大乱闘スマッシュブラザーズ』でさえ「ESRB-T (Teen=13歳以上対象)」や「PEGI-12 (12歳以上対象)」に判定されており、子供が買うには保護者の同意が必要だったりする。 ちなみに、残虐表現に由来する成人指定作品もまた「アダルトゲーム」と言えるのだが、この言葉は日本では基本的に性描写のあるエロゲーを示す場合が多い。 また、こちらとも区別して配慮する必要があるので単に「アダルトゲーム」と呼ぶことはまずない。 なおこちらも海外では、大人向けは実写で無修正もOKだが、子供向けはアニメ絵だろうとビキニでNGと言う両極端さである。 実際、アニメ『ワンピース』の女性陣の服装はことごとく変更された(深夜放送版なら日本版と同じ恰好)。 該当するシリーズの例……『バイオハザード』『DEAD RISING』『Mortal Kombat』『ゴッド・オブ・ウォー』『Gears of War』 酷いと称されるグロゲーの例……『Death Race』『Chiller』『Until Dawn -惨劇の山荘-』 子供向けゲーム 主に低年齢層(幼稚園児~小学校低・中学年程度)をメインターゲットにしたゲームのこと。 その性質上、TVアニメなどの有名キャラクターを起用したキャラゲーや、子供受けの良さそうな可愛らしい・かっこいい絵柄で低年齢層向けをアピールした作品が多い。 内容の特徴としては、一般的なゲームよりもゲーム性や操作方法を単純化したり、難易度を低くしたり、画面構成をシンプルにしたり、文字にひらがなを多く使う、といった子供への配慮が見られることが多い。 また子供向けの中でも特に女児や男児といった、ターゲットの性別を絞った作品も一般ゲームより多い傾向にある。 子供は自分専用のテレビモニタ(部屋)を持っていないことが多いという事情から、措置機よりも携帯機でリリースされることが多い(*41)。 子供向けゲームは、ゲーム性やルールが単純であり、大人にとっては興味を持てない退屈なものと映りやすいが、一方で大人のプレイにも耐えうる高いゲーム性や完成度を持つ作品もある。 『ポケットモンスター』や『妖怪ウォッチ』は社会的にも大きな影響を与えた子供向けゲームの代表的タイトルと言えるだろう。 一方で、特にキャラゲーでは「子供向け」と「子供だまし」を勘違いしたクソゲーも少なくない。販売時期の限られるアニメ・特撮などのゲームで顕著。 コンボゲー 格闘ゲームのジャンル分けのひとつ。 連続技(コンボ)の要素をクローズアップし、コンボを主軸とした構成で製作された格闘ゲームのこと。 2D格闘ゲームの技は基本的に「攻撃を出し、それを引っ込める」事で一連の動作となっている。 だが、『ストリートファイターII』以来、その「引っ込める動き」を中断して次の技を出す「キャンセル」と呼ばれる要素(最初はバグだったが、面白いからと意図的に残された)がほとんどの作品で搭載されており、キャンセルを利用することで連続技を組み立てていけるようになっている。 かつては連続技は非常に強力な代わりに、狙えるチャンスも限られているのが常であったが、1990年代後期あたりから「より狙いやすく」「より長く」「より派手な」連続技を豊富に揃えたタイトルが現れ始める。 特にカプコンの『MARVEL』シリーズはその方向性が顕著であり、他社でもそうした要素の強い作品が増えていった。 こういったコンボゲーの多くは、エリアルコンボ(空中連続技)や二段ジャンプなどを駆使した空中戦も考慮されていることも特徴である。 複雑な連携を暗記したり地道な反復練習を行うことが前提であるため、ただでさえプレイのハードルが高くなりがちな格闘ゲームの中でも、さらに新規プレイヤーが手を出しづらいジャンルであるのが問題点である。 簡略化されたコマンド操作でコンボを出せるようにするなど、取っ付き辛さを緩和する配慮のなされたコンボゲーも多くリリースされているが、それでも中々間口は広がらない模様。 とはいえ、派手なコンボを成功させる操作感や見た目の華やかさなどは魅力であり、根強い人気のあるジャンルでもある。 格闘ゲーム全体に言えることだが、特にコンボゲーは開発側が細心の注意を払ってもバランス調整が難しく、弱いと思われていたキャラが思わぬ戦術やコンボの発見・研究によって一躍強キャラと化した例も多々ある。 また、永久コンボ・即死コンボの多発や強力すぎる連携が見つかったことにより、ゲームバランスが大きく崩れてしまったり意図せずバランスが取れてしまったタイトル(主に世紀末などと呼ばれている格ゲー群)も珍しくない。 あえてコンボにプラス補正をかけることによって意図的に(?)即死コンの応酬と化している『闘姫伝承』なんて例もある。 ちなみに、コンボゲーとは逆に技単発の威力が高く、連続技よりも相手の隙の見極めや間合の取り合いが重要な格闘ゲームは「差し合いゲー」と呼ばれる。 初期の格闘ゲームはほぼ全てこのタイプのものだったが、その中でも『サムライスピリッツ』は差し合いゲーの極致と言えるだろう。 ただし、コンボゲーだからと言って差し合いは軽視されていない。時に一度のチャンスが絶大な重みを持つほどにコンボを洗練させた上級者同士の戦いもまた、差し合いゲーと似た光景に至りやすい。 特に「全キャラに即死コンボが存在する」強烈なコンボゲーである『北斗の拳 (AC)』等は、対戦が極まり過ぎると1周回って「"即死コンボの始動技をどちらが当てるか"という差し合いゲー」と言われる事も。 どのあたりからコンボゲーと呼ぶかは人や時代によって違っており、あくまでその線引きは曖昧である。 上ではコンボゲーは初心者が手を出しにくいと書いてあるが、実はコンボゲー以上に手を出しにくいのが差し合いゲーである。 というのも「相手の○というキャラの×という技をスカした場合、返しに入れられる技は△のみ」という知識面での要求が多かったり、 「△から□への技の繋ぎは誤差0フレームが要求される」等、入力面でも非常にシビアな事が多いためである。 コンボゲーでは「相手の技をガードしたらとりあえずAボタンを連打しておけばいい」「Aボタンの技が2発ぐらい当たったらBCDを順に連射して、Dが出たら波動コマンドで締める」など、先行入力が効きやすいタイトルが多く、コンボが出来なくともダメージが落ちるだけで、とりあえず試合にはなるというパターンが多い。 サバイバルホラー ホラーゲームの一ジャンルで、ホラー映画のようにキャラクターが生き残ろうとする表現に主眼を置いたもの。 『バイオハザード』にて用いられたのが最初で、それ以降似たスタイルのゲームがサバイバルホラーと呼称されるようになった。 このジャンルでは銃弾や回復アイテムなどの多くのリソースが限られていて、プレイヤーが常に万全の体勢で敵と挑めるとは限らないのが特徴となる。 そのため敵を戦闘で倒すことは必ずしも最善策とはならず、物資の節約のために敵から逃げる必要に迫られることも多い。 この関係からステルス要素と相性が良く、作品によっては敵と戦うことが全くできず、逃げたり隠れたりしてやり過ごすしかないケースも多々。 また、パズルや謎解き要素と組み合わされることも多い。 アクション要素を持つものが多いが、他のアクションゲームと比べて、視点の悪さや操作性の悪さなどが全方面でマイナスポイントになるとは限らないのが特徴。 『バイオハザード』を例にとると、固定アングル視点は「先に何があるか分からない」という恐怖感や、慣れるまで難しいラジコン操作は「焦ると敵からうまく逃げることができない」といったようにプレイヤーの恐怖心を煽り、ホラーを盛り上げるプラス要素となり得る。 このように、意図的にプレイヤーキャラの性能や操作性を抑えめにして、リアリティを出している作品もある。 サバイバルホラーの代表的なシリーズ…『バイオハザード』『零』『SILENT HILL』『クロックタワー』『SIREN』 サンドボックスゲーム 子供が遊ぶ「砂場」のように、プレイヤーがゲーム世界で自由に物作りをすることを主眼に置いたオープンワールドゲーム。 本サイトにもサンドボックスと呼ばれる練習や実験用ページが存在する。 代表作は『Minecraft』であり、この作品はプレイヤーの意志で地形を変化させたり、建物を作れるなど、地形の操作に対する自由度が高く、また基本的にゲームクリアの概念が存在しないことが特徴。 後追いで登場したサンドボックスゲームにも『Minecraft』の影響を受けたものは非常に多く、どうやって楽しむかをプレイヤーに委ねている傾向がかなり強い。 とはいえ、まったく制約がないと使いにくいモデリングソフトでしかないので、素材を収集してアイテムを作るクラフト要素や、どれだけ長く生き延びられるかに挑戦するサバイバル要素、あるいは何らかの達成すべき目的を取り入れているものが多い。 実写ゲー 主に実写を使用したゲームのこと。 昔はハードの制約で静止画のみであったが、PS/SS世代以降は実写ムービーも扱えるようになった。 ジャンルとしてはホラーゲームや特撮をゲーム化したものなどが特に豊富である。 ボイス担当も含め、キャストには本職の俳優・女優が起用されることが多い。 実用ソフト 知育ソフトや日常生活において役立つ情報の提供を前提に作られたソフトのこと。 古くはFC時代の『ポパイの算数遊び』や『アイアムアティーチャー スーパーマリオのセーター』に加え、PC黎明期の夜の営みシミュレータ(?)『ナイトライフ』といったソフトが存在していた。 だが、ハード性能の限界もあって実用性を長きにわたって確立しているものはほぼなく、ジャンルとしてもマイナーの域は出ていなかった。 こういったソフトは、主に購買層である「親」の財布の紐を緩めさせる目的でリリースされており、出来不出来は度外視であることも多い。 しかしそれから時が流れ、ハードの性能も上がった時代になって『脳を鍛える大人のDSトレーニング』がロングランヒット。 これをきっかけに、携帯機であるDSを中心に資格試験の学習ソフトや電子書籍といった作品が雨後のタケノコのように次々と発売、1つのジャンルとして定着した。 原則的にゲーム性は度外視されており、あくまでデータベース・学習補助ソフトの意義が強い。 いかに実用性が高いか、次点で有力な評価軸は操作性の良さ・ボリュームあたりでソフトの良し悪しが決まる、といっても過言ではないだろう。 それ故に、クソゲーや良作といった分類基準に沿わせるのが難しいジャンルであり、だからこそ稀に存在する「実用性とゲーム性の両方を兼ね備えた」ソフトは特に高く評価されやすいようだ。 ゲームに限った話ではないが、他との違いを押し出しにくいため、魅力的なキャラクターなどを付随させて売り出す場合もある。 据置機よりも持ち歩きやすい携帯ゲーム機と相性が良いため、その多くがDS/PSP(または携帯電話/スマートフォン)対応でリリースされている。 だが、現在は携帯やスマホの台頭・高性能化と携帯ゲーム機側もインターネットブラウザ機能を搭載するようになり、インターネット接続を前提のソフトも増加傾向にある。 そのため、オフラインの辞書ツールなどはより影が薄くなっている。 近年発売された実用ソフトの例…『DS文学全集』『英語が苦手な大人のDSトレーニング えいご漬け』『しゃべる!DSお料理ナビ』等 一方で、エロゲー業界ではいわゆる「抜きゲー」の事をこう呼ぶ事がある。何が「実用的」なのかは該当項目を参照してほしい。 シニア向けゲーム 高齢者向けのゲームのことで、認知症対策の一環といった文脈で使われることが多い。 本Wikiで扱うテレビゲームの中では、『脳を鍛える大人のDSトレーニング』が高齢者層に対してヒットしたのが代表例。 また、囲碁や将棋などの、シニア層にも親しみやすく人気のあるジャンルのゲームもこちらに入れることが出来るだろう。 大人向けに作られたゲームの中で、「アダルト」の語を嫌って代わりに「シニア」と呼ぶこともある。 死にゲー 基本的にはかなりの頻度でゲームオーバーになるゲーム。 主人公が異常に弱かったり、敵が強すぎたり、選択肢を間違うと即死する仕様だったりとその原因は様々。 単に「自分がよく死ぬゲーム」を指す言葉であり、対処法を身に付けてミスを克服できるもの(これは「(死に)覚えゲー」として区別される)もあれば、明らかにゲームバランスが悪い・ゲーム側の調整がおかしいものもある。 ゲームの冗長さに対してしょっちゅう死ぬ事は多大なストレス要因であり、 立派なクソ要素として判断されやすい。 しかし、それを補って余りある魅力や解法が用意されている場合もあるため、必ずしも「死にゲー=クソゲー」というわけではない。 また、その死に様の表現や展開の面白さ次第では、笑えるネタとして評価されるバカゲーにもなりうる。 死に方(殺し方)にこだわったゲームは「リョナゲー」と呼ばれることも。 コアゲーマーに人気のある死にゲーの例……『シャドウゲイト』『スペランカー』『女神転生』『DARK SOULS』『SEKIRO SHADOWS DIE TWICE』等 死に過ぎるゲームの例……『AKIRA』『トランスフォーマー コンボイの謎』『GUNDAM 0079 The War For Earth』『LEFT ALIVE』等 ステルスゲーム アクションゲームの一種で、敵を倒し高得点を獲得するのではなく「敵と遭遇しない」「敵から逃げる」ことに重きを置かれたゲーム。 アーケードゲーム『005』が始祖と言われ『メタルギア』でゲーム性が確立された。 敵を一人も殺さずに全く見つからない不殺プレイから、敵を片っ端から倒して目撃者を0にする殲滅プレイまで高度な遊び方が幅広いのも魅力。 AIの進歩と共に敵も賢くなり、単に視界に入らなければ良いという状態から、物音に敏感になったり、敵の死体を見つけることで応援を呼んだり巡回経路を変更したりと、技術の進歩をダイレクトにゲーム性に反映させてきたジャンル。 しかし、敵が賢くなりすぎるとクリアも容易でなくなるため、難易度調整が困難なジャンルの1つだと言える。 昨今ではゲームの自由度の上昇により、「正面対決とステルスの好きな戦闘スタイルを選べる」「通常の戦闘とは別にステルスパートがある」ようなゲームも珍しくなくなっている。 ステルスゲームの代表……『メタルギア』『アサシンクリード』『ヒットマン』『スプリンターセル』 スローライフ ある世界の一員となってのんびりマイペースに暮らすことを目的としたゲーム。 ゲームの方から次々と示された目的を達成していくのではなく、自分で「何をするか」を決めてプレイをする。 農場経営、牧畜、釣り、生産や建築をしながら住民と交流し、やがて結婚したり…といった要素をしながら、世界観によってはダンジョン探索やモンスター退治も行うことも。 また、強制力が少ないほうがよいとされるため、シングルプレイ専用であることも多い。 一方で、効率化を求めるプレイヤーや、ゲームオーバーが存在するゲームの場合、スローとは真逆の休む暇もない忙しい日々を送ることになってしまうことも多々ある。 自由なプレイができる一方で明確な目的がないと何をしていいのかわからなかったり、毎日の繰り返しでルーチンワーク化してしまう、という問題もある。 スローライフゲームの代表例……『牧場物語シリーズ』『ルーンファクトリーシリーズ』 ゾンビゲーム 生ける屍とも呼ばれるモンスターの一種。ホラー映画の題材として人気が出て以降ゲームにも取り入れられ、『バイオハザード』のヒットによってメジャージャンルとなった。 「生きている人を襲う」「動きが緩慢」「襲われた人はゾンビ化する (感染する)」という昨今のゾンビ像はジョージ・A・ロメロの『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド (1968年)』によるところが大きい。 一方で、菊地秀行の『魔界都市』シリーズでは「ゾンビは常に火事場の馬鹿力状態だから素早くて不思議じゃない」としている。 ゲームとして見れば、現代的な銃火器などとファンタジー的な異形の怪物を無理なく共存させられるシチュエーションであり、様々な作風のゲームが作られている。 作品によっては人以外のゾンビや人の造形からかけ離れたゾンビ(*42)なども出てくる。 また、ゾンビ化する原因も呪術的なものから薬やウィルス、外科的処置などイメージ以上に幅が広い。 ゾンビゲームの代表例 『バイオハザード』……ゾンビゲームの代表格。 『DEAD RISING』……上記の『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』をインスパイアしたゲーム。 『LEFT 4 DEAD』……ゾンビといえば動きが遅い、というゲーム界隈での常識を覆したゲーム。 『Dying Light』……ゾンビゲームにオープンワールドとパルクール要素を加えた意欲作。 体感ゲーム 体を動かして操作する入力装置を用いたコンピュータゲームのジャンル。 コンピュータゲームの多くは手(指先)を主に動かしてプレイするが、体感ゲームではそれ以外の部位も大きく使って遊ばせようというデザインのゲームが中心となっている。 かつてはアーケードゲームの得意分野であり、測定器を直接殴って衝撃力を競うパンチングマシーンや、搭乗部を模した大型筐体に実際に乗り込んで操作するレースゲームといった、およそゲームセンターでしか遊べないような業務用ゲームが多く取り揃えられていた。 特にセガはこの分野でのパイオニア的存在であり、『スペースハリアー』や『アフターバーナー』等の数多くの傑作ゲームを世に送り出してきた。 一方で家庭用ゲーム機にも体感ゲームを特殊な周辺機器を併用する形でリリースされてきた。踏んで使用するマット型コントローラを用いたFC『ファミリートレーナー』、家庭用周辺機器としては異例の大型専用コントローラが話題となったXbの『鉄騎』など。 ただ、可動筐体はPL法の施行と同時に実現が難しくなり、また危険度(事故の可能性)が高いとみなされた機種は当局から有人運営(筐体毎に専属のオペレーターを配置した運営)を義務付けられるなどにより衰退していった。 最終的には、アトラス製の腕相撲マシンで稼働開始当日に複数の負傷事故が発生し、該当機種が回収となったことでこの系譜は完全に途絶えた。 それらと前後してコナミの音楽ゲーム『BEMANI』シリーズがアーケードで急速に台頭し、専用コントローラーとともに家庭用ゲームにも進出していった。 それからいくらか世代をおいた家庭用ゲームではWiiの標準付属品である「Wiiリモコン」や360の周辺機器「Kinect」といった、ボタン押下以外の入力を検知するセンサーを用いた汎用性のある入力デバイスも登場し、双方においてメジャーな存在となりつつある。 ただし、汎用性があるからとこれらを活用するためにかえってパッドよりも使い勝手が悪くなったり、あるいは手の小さいプレイヤーを考慮しないようなレイアウトなど、ユーザビリティを損なっているケースも皆無ではない。 体感ゲームの一種として、バンダイやエポック社などが手掛ける「ハード・ソフトウェア一体型のTV接続式体感ゲーム玩具」もある(*43)が、この系統のTVゲームは本サイトでは取扱い対象外としている(このWikiで扱う作品参照)。 脱衣ゲーム ゲーム内の対象キャラを脱衣させる(脱がせる)ことをメインとしたゲームのこと。多くは「ゲームに勝ったご褒美」として脱衣する。 このパターンで有名なのは、1980~90年代のアーケード業界における脱衣麻雀(次項にて詳述)。 他には花札やポーカーなどのテーブルゲーム、『ヴァリアブル・ジオ』(PC版)などの格闘ゲーム、『ギャルズパニック』などのパズルゲーム、クイズゲームやアクションゲームなどといった色々なジャンルの脱衣ゲーが存在する。 そのシンプルな売りは常に安定した人気を持ち、脱衣の求心力のみに留まらず魅力的なキャラクターを輩出していくシリーズものも登場した。 しかしマニア向けの「ゲームセンター」からファミリー層向けの「アミューズメントセンター」への移行にあたり業界も自主規制するようになり現代では衰退してしまった。 ちなみに、ショー(見本市)出展の際は脱衣要素はNGであるため、必ず「脱衣シーンを表示しない」設定が存在する(取扱説明書に記載のない隠し設定である場合も多い)。 該当シーンをスキップするものから、着衣のまま動かないものもあり、AV麻雀等ではエアロビクス映像等に差し替えて出展されていた。 現在では2004年改定の風適法で明確に規制されている(これは、景品類や、4号営業向けの機種においても同様)。遊技機においても、パチスロで言うところの5号機世代からは性的表現ができなくなっているのはこのためである。 家庭用ゲーム機でもギリギリないし限界を超えるエロスに挑戦しているゲームは幾らか存在したが、やはりアーケードゲームと共に衰退した。 一応、アーケードや家庭用ゲーム機で脱衣ゲーが衰退してからも、PCのアダルトゲームにおいて脱衣ものは生き残っている。 ただし、「本番が主体」のアダルトゲーム業界で「脱衣が主体」のゲームはかなり珍しく、ファンディスクやスピンオフのネタとして採用される程度である(*44)。 2018年頃にSteamにてHentaiゲームブームが沸き起こり、脱衣要素のあるパズルゲームが急増した。『Mirror』等が制作されている。 『Mirror』と同様にSteam外のサイトにてCGを丸見えのものに差し替える差分データを配布しているゲームもある。 代表例(R15) ……『スーパーリアル麻雀』『アイドル雀士スーチーパイ』 代表例(R18) ……『いただきじゃんがりあん』『フルアニ』 ファンディスク系(R18) ……『ぴあ雀(*45)』『いちご打(*46)』 しかし、脱衣ならぬ「衣装破壊ゲーム(脱衣K.O.)」は今でも流行っていたりいなかったり(ただし局部は絶対に見えない)。 メイン扱い……『クイーンズブレイド』『艦隊これくしょん』 おまけ扱い……『黄金の城(*47)』『龍虎の拳』『ファイティングバイパーズ(*48)』 ?!……『ゼロディバイド』『超鋼戦記キカイオー』 脱衣麻雀 基本的にCPUとの2人打ち麻雀で、プレイヤーが勝つとご褒美として女性キャラが服を脱いでいく画像が表示されるゲームの総称。 作品によって異なるが、基本的に最後は女性キャラが乳房を丸出しにする。もちろん、乳首もしっかり描写されている。 脱衣麻雀の第一号作品はアーケードで1983年に日本物産が発売した『ジャンゴウナイト』である。これは3人打ちという珍しいタイプだった。 上記の通り脱衣要素のあるゲームは様々だが、国内のアーケードでは麻雀が大多数を占めていた。 アーケードではコインを何度も投入させる事を目的としているので難易度は非常に高く、ゲームとしては理不尽と言えるような物も多い。 それらの対策としてか、ポイントを溜めてイカサマアイテムを入手し、牌交換や積み込みを駆使してプレイヤーが有利になれるギミックを用意したゲームや、勝利時のグラフィックでボタン連打によるアニメーション効果を導入したゲームが登場、ゲーム性を高めることに繋がった。 1987年の『スーパーリアル麻雀 PII』が滑らかなアニメーションで業界に旋風を巻き起こし各メーカーも脱衣麻雀を発表していったが、アダルトカテゴリのためゲームセンターの隅で細々と稼働していた。 家庭用にも移植やオリジナルがあったが、規制が緩いハードやパソコンで限定的な展開であった。 その後、1990年代後半にはアーケードの業界団体である「JAMMA」が業界の健全化を打ち出して脱衣麻雀などアダルト要素のあるゲームの規制を強化、1997年に家庭用で脱衣麻雀を容認していたセガが撤廃と逆風が吹き荒れた。 元々規制される前からこのジャンルは売上があまり高くない(*49)こともあり、急速に市場が萎んでいき、さらに2004年改定の風適法により自主規制から拘束力のある法規制に移行した(*50)ことで新作の脱衣麻雀はアーケードから完全に姿を消した。 現在はアーケードでは老舗のダイナックスを母体にするテクノトップが下着止まりの脱衣麻雀を製作している。 またスーパーリアル麻雀が脱衣のないアイドル路線ながらスマホで復活を遂げるなど、根強いファンをターゲットにして細々と続いている。 タレントゲーム 「タレントゲー」ともいう。キャラゲーの一種ではあるがキャラゲーとは違う点は実在の人物…主にタレントやミュージシャンなどの芸能人・有名人を起用している点である。 ファミコン全盛期の1980年代末は多くのタレントゲームが生産された。バブル経済の高まりも相まって猫も杓子もこぞってタレントを起用しており、当時の流行が窺えるのも特徴。 その手のファンにとってみれば芸能人のゲーム化は大変うれしいものであったりするのだが、本人がゲームシステムなどに口出ししたせいでゲームバランスが破綻した例もある(*51)。 口出しせずとも、タレントの肖像権を利用しただけで中身やバランスがスカスカだったりする例もあるが、クソゲーばかりとかというと、必ずしもそういう訳でもない。 キャラクター愛に溢れて上手く表現されたゲームや、タレントのノリに合わせてバカゲーになる例も少なくない。 所属事務所などタレント本人の肖像権が絡むために、バーチャルコンソール化やゲームアーカイブス化する作品は総じて少ない。 特に故人だったり不祥事や所属事務所とのトラブルの結果表舞台から消えたような人だったりすると絶望的。中には海外版でのキャラクター違いでVC・GAされたものもある。 また、ゲーム会社が生み出した有名人(ゲーム名人(*52))を起用したゲームもある。 ジャンルとあまり関係が無いがタレント・芸能人がゲームタイトル愛を語るシーンもありクリエイターと対談、番組、ゲーム会社公式の動画コーナーなどで挑戦という形で挙がることもしばしばある。 例として宮本茂氏と『ピクミン』への愛を語ったダウンタウンの松本人志氏、糸井重里氏と『MOTHER』を通して対談した爆笑問題の太田光氏。 任天堂公式の「よゐこの○○で○○生活」や「ゲームセンターCX」で活躍中のよゐこの2人が有名である。 タレントゲーの良作……『さんまの名探偵』『オールナイトニッポン版スーパーマリオブラザーズ』『とったど~! よゐこの無人島生活。』等 ゲームバランスが不安定・クソゲーのタレントゲー……『たけしの挑戦状 (バカゲーにも含まれる)』『高橋名人の冒険島』『カトちゃんケンちゃん (バカゲーにも含まれる)』『TM NETWORK LIVE IN POWERBOWL』『所さんのまもるもせめるも』等 バカゲーになったタレントゲー……『ラサール石井のチャイルズクエスト』『田代まさしのプリンセスがいっぱい』『たけしの戦国風雲児』『爆笑 吉本新喜劇 今日はこれぐらいにしといたる!』等 泣きゲー 感動シーンを重視して作られており、実際にそれらの評価が高い美少女ゲーム(エロゲー・恋愛ゲーム)を指す。 名前だけ見れば「感動できるゲーム」全般を指すように思えるが、実際には(一般に普及している定義では)エロゲー・恋愛ゲーム限定の表現である点に留意されたい。 特にエロゲーにおいて、性描写(エロ要素)ではなく感動的なシナリオ面の描写を重視した作風を、性描写を第一義とする「抜きゲー」の対極に位置する存在として区別する目的でこの呼称が使用されるようになった。 2000年頃から急増した質の悪い泣きゲーには「人の生き死に(*53)を安易に頼っているだけ」と批判されるゲームが多い。 多少評価が良い程度では「泣きゲー」ではなく、ただの「キャラゲー」や「凡作」扱いをされるジャンルであり、手軽に作っているかのように見えるがその実、シナリオライターの腕が非常に問われるジャンルである。 逆に完成度や演出などが素晴らしければテンプレ的な流れに終始していてもそう批判はされないため、やはり実際にプレイするまでは判断は不可能である。 忍者ゲー 忍者をメインモチーフとしたゲーム。大抵は主人公からして忍者であり、特殊なアクションや武器攻撃を行う。 忍者とは本来、戦国時代に影で活躍した諜報や暗殺(*54)等の秘密任務を行っていた隠密部隊で、その設定や能力は映画やテレビドラマでも多々用いられる。 『ウィザードリィ』『サスケvsコマンダ』『最後の忍道』等のゲームにおいても、能力を全面に押し出した存在が多く登場しており、裸状態が強かったり一撃で敵を倒す能力があったり怪しげな術を使う等という独特な役回りで扱われてきた。 1980年代中ごろにアメリカで「現代に生きる忍者の末裔が悪の組織に妻子を殺され、復讐の為に大暴れする」という筋書きの映画を主体とするニンジャ・ブームが起きる。 それと同時にスシ・サムライ等とともに妙に偏った日本文化として紹介され、忍者のイメージもまたダイナミックな方向にエスカレートしていった。 その結果「現代が舞台なのに忍び装束を着て敵基地に真正面から堂々と乗り込み、破壊の限りを尽くす」ような、全く忍んでいないニンジャ・スタイルとそれを元にしたゲームが登場するようになる。 アメリカでは堂々とヒットして代表的なモチーフの一種になり、以降も様々な形でリリースが続いているほどに無視できない影響力を持つ文化となった。 最早ギャグにしか見えないその立ち回りは巡り巡って日本人にとっても実際ウケたりしている。 だが、ニンジャについてもっと忍ぶべきだなどとつっこみを入れようものならばガチ反論されることもあるほどに、ニンジャスタイルの方向性は固まっているので外国の人と話す際は注意。 もっとも日本でも近年まで忍者の実態を知るのは関係者のみで、一般人に対しては(仕事をしやすい様に)誇張して吹聴していた(*55)という事実があり、 結果『児雷也(*56)』や『真田十勇士(*57)』等に代表される、人間離れした体術や派手な忍術(と言う名の幻術や妖術)を駆使して立ち回る「ファンタジー忍者」は明治以前から多数存在していた(*58)。 代表的な忍者ゲー……『忍』『忍者龍剣伝』『NINJA GAIDEN』『忍者くん』 抜きゲー アダルトゲーム(エロゲー)の中でも、自慰行為(抜く)をする際にオカズに使えるかどうかを重視した作風のゲームを指す。 オカズに使いやすく自慰行為がはかどる内容は「実用性がある」として評価される。 このタイプの作品は、作り手も受け手も性描写要素(=エロさ)を最重要視し、それ以外の要素は瑣末事としてあまり重要視されない。 一般向け作品の評価対象としてメジャーな「ゲーム性」「隠し・やり込み要素」「優れたストーリー」等も、このジャンルでは逆に「抜くのに邪魔」と批判されがちなあたりが、抜きゲーの特殊性と言える。 エロゲーなら当然エロさも立派な評価点である。しかし基本的に一般向けである当ゲームカタログでは、判定において実用性を考慮しない。 そもそもの話、どのような描写が抜けるかは人によって基準が大きく異なるので考慮しようがない。 ついでに記事中で過激な表現・題材を用いることも許されていない(*59)ため、記述の大部分がそれのみで構成されるような生粋の抜きゲー記事はページ作成を禁止されている(このWikiで扱う作品参照)。 よって、このジャンルの作品の記事を書くなら、余程飛び抜けた何かを持っているものに限られるだろう。 基本的にはエロCGやエロシーンさえ実用に耐えることが出来れば良いので、優秀なイラストレーターさえ雇えれば製作難度は低めなのだが、それでも変なクソゲーが時折現れるのが日本のエロゲ界たる所以でもある。 単純に絵が下手クソすぎるか手抜きのクソゲーもあれば、テキストをコピペや擬音でごまかしたり下ネタが激しすぎるなど、余りにも酷すぎて笑うしかないゲームも散見されている。 時折エロゲーにおいて「抜きゲーでもここまで酷くない」「抜きゲー未満(のストーリー)」の様な表現が使われる場合もあるが、これは必要最低限の水準すら満たせていないことを意味している。 逆説的にまともに読めない程に支離滅裂なテキストやイラストの場合は、抜きゲー云々に関係なく単なるクソゲー扱いされることもある。 ヌルゲー 攻略のための難易度がヌルい(温い)=低いゲームのこと。 「攻略パターンを考えずとも楽にオールクリアできてしまう」「ゲームオーバーになる要因が非常に少ない」「レベル上げなど、クリアしていく上での重要な努力過程がほとんどいらない」と言った要素を持つ。 基本的には簡単すぎて張り合いが無い、創意工夫や上達の意味が無くゲーム性が無い、と言ったマイナスの意味で使われることが多い。 しかし難しすぎる方向にバランスが崩れているよりは、適当にプレイしてもエンディングまで辿りつけるだけマシ、という見方もできる。 またプレイヤーのゲームの腕前や熟練度などによっても難易度の感覚は変わってくるため、ヘビーユーザーやシリーズプレイヤーなどにとっては物足りなくても、子供やライト層向けなど作品の方向性によっては多少ヌルいくらいが丁度良かった、という場合も多々ある。 ヘビーユーザーでも、「本数を多くこなしたい」「トロフィー・実績を稼ぎたい」「息抜きにゲームをしたい」といった理由でヌルゲーを歓迎することもある。 また、ヌルゲーであってもタイムアタックなど突き詰めたプレイをする場合は、ヌルゲーとは思えないほど細かな操作すら妥協しない高度なプレイに走ることとなる。 他、クソゲーなどのプレイしていて辛いゲームにおいては、「さっさとクリアしてスッキリしたいのでヌルゲーで良かった」等の変な評価・細やかな擁護がなされることもたまにある。 なお、昨今ヌルゲーのことを「ゆとりゲー」と呼ぶこともあるが、この言い方には特定の世代に対する侮辱の意味が込められているため、使用は避けるべきであろう。 例……『ダイナマイト刑事2 カリブの海賊編』『ポップンミュージック (Wii)』『毛糸のカービィ』 パーティゲーム 多人数でわいわいプレイすることを想定した、またはそういったシチュエーションでプレイするのに適したゲーム全般のこと。 真剣に勝ち負けを競うよりも、コミュニケーションツールとして一緒に盛り上がるという遊び方が目的にされることが多いため、「ライトユーザーでも楽しめるようルールや操作がシンプル」「その場に揺らぎをもたらす運要素が多い」といった特徴があると望ましい。 ミニゲーム集やボードゲームといった、短時間で結果の出るジャンルがパーティゲームの定番とされる。 見た目の面白さや演出の派手さも重要な評価のポイントであり、ここの出来が良ければそれだけで場は一気に盛り上がることだろう。 この手のゲームの面白さはプレイヤー同士の接し方次第で大きく変わり、極端な話、仲の良い友達同士で遊ぶなら大抵のゲームは楽しめてしまうものなのだが、中には擁護できないクソゲーもあった。 特に、00年代後期にタカラトミーから据置機向けで発売された『人生ゲーム』が、アナログのボードゲームの頃からの人気パーティゲームの後継作でありながら場の雰囲気を凍りつかせるほどの凄まじくヘボい出来であり、KOTY2009・2010据え置き部門次点、2011据置機大賞と3年にわたって記録を残した。 主なパーティゲームの例……『マリオパーティシリーズ』 バカゲー あまりにもバカバカしくて、不覚にも笑ってしまうような雰囲気のゲーム。 大抵はゲームシステムやストーリー・世界観及びゲーム展開・演出が、ギャグやパロディ、突っ込みどころが満載だったり常軌を逸していてシュールだったりする場合にこう呼ばれる。 クソゲーと混同されがちだがポイントとなるのは基本的に「バカらしさ」のみなので、ゲームとして評価にかかわらずバカゲーのタグがつくことがある、非常に広範囲で副要素的なジャンル(*60)。 そのバカゲーが生まれる経緯も、開発スタッフが敢えて暴走した場合と、作り手の感性を真面目に発揮したらバカなことになった場合とがあり、一筋縄ではいかない。 前者は養殖もの、後者は天然ものなどと呼ばれる。意図的であれ偶発的であれ、バカゲーと呼ばれる作品を作れるクリエイターはある意味貴重な存在。 本来バカゲーではなかったが、ゲーム中のバグを活用したり妙なところをいじれるエディット機能でおふざけしたりといった遊び方をユーザーが開拓し、キャラクリや撮影機能などの利用で結果的にバカゲーにされてしまった作品もたまに散見される(*61)。 こうした例はファンコミュニティなどでお披露目されているので、探せば色々見つかるだろう。 ただし、「意図的にバカゲーを作ろうとしてだだ滑りしたゲーム」や「度が過ぎて悪趣味になっているゲーム」はただのクソゲー扱いされることも多い。 「間違った(或いは常識ハズレな)方向に発揮された強烈なパワー」…これがバカ要素に映るかクソ要素に映るかの境目は、まさに、紙一重にして天地雲泥の差である。 発祥については諸説あるが、コンシューマーゲーム専門誌『BEEP!メガドライブ』の単発企画が初出であり、KTC出版『ユーズド・ゲームズ』内連載及び単行本『美食倶楽部 バカゲー専科』から定着した説が有力。 関連 バカゲー一覧 バグゲー 挙げればキリがない程バグの多い、もしくは致命的なバグが当たり前の如く存在し、まともなプレイが困難なゲーム全般を示す。 バグはプログラムには付き物であり、大規模な商用ゲームといえども、ある程度バグが残っているのはさほど珍しくない。 しかし、目をつぶることも出来ないほど数が多くて回避不能か、あるいは実害が大きすぎると、この呼び名とともに商業製品として問題視される。 特に悪質な実質未完成品レベルの代物は、ゲーム自体の批判のみに留まらずメーカーへの信頼にも亀裂の入りうる要素である。 そうなったゲームは大抵バランス調整も行き届いておらず、クソゲー扱いを免れ得ない場合がほとんど。 一方で、バグが多い代わりにそれ以上に魅力があったり、使い方次第で面白い現象が発生する場合はバグゲー呼ばわりされつつも良く評価される例が数少ないながらもある。 公式や有志による対処法がネットに上がっている場合もある。 泣き寝入りせず、かつなるべくネタバレを踏まないよう、注意しながら情報を集めることはインターネット普及直後のゲーマーの嗜みの1つとなった。 また、インターネットの普及でアップデートなどリリースされたゲームのバグが修正されるケースも多々出てきている。それでも、直ったり直らなかったり、新たに別のバグが現れたりと、プログラマからすると馴染みの光景を目にすることも。 他にも既存の作品が他機種に移植された際、移植を担当したメーカーの不手際により、原作ではありえないほどのバグ塗れの劣化移植と化してしまうという事態が発生することも決して少なくはない。 KOTY界隈においてはスレに革命を起こした『四八(仮)』を筆頭に、元々バグだらけだったのにアップデートパッチで逆に致命的なバグが追加されるという、スレのクソゲーマーの常識を打ち破り大きな衝撃を与えた『ジャンライン』『アジト×タツノコレジェンズ』が有名。 ただ、ユーザーに心傷を与えるだけでなく笑いのネタになることもままあり、その方面ではジャンラインを打ち破って2008年大賞になった『MAJORDREAM メジャーWii パーフェクトクローザー』や、2015年に唯一、アジト×タツノコレジェンズに比較するに足る次点として挙げられた『テトリス アルティメット(*62)』が知られている。 深刻すぎるバグゲーの例……『四八(仮)』『ジャンライン』『MAJORDREAM メジャーWii パーフェクトクローザー』『戦極姫 ~戦乱に舞う乙女達~(PS2/PSP)』『テトリス アルティメット』『アジト×タツノコレジェンズ』『Fallout 76』 ハックアンドスラッシュ(ハクスラ) 「hack (切り刻む)」と「slash (叩き斬る)」という言葉が指し示す通り、ストーリー等より多数の戦闘を重視する傾向を示すゲームジャンル。 元々はTRPGでの「ロールプレイよりも敵の殲滅を優先する」プレイスタイルやゲーム性を指す言葉だったが、コンシューマーゲームの発展(特に『Diablo』シリーズの登場)と共にジャンルの1つとして定着した。 今日では「ストーリーに縛られず戦闘を繰り返して、レアアイテムやポイントなどの報酬でキャラを強化してさらに強力な敵の撃破・レアアイテム獲得を目指す」ゲームの総称として定着しており、有名どころとしては『Wizardry』や『Diablo』シリーズ及びDiabloライクゲーム等の名が挙げられる。 これらは「ランダム可変値を取るアイテムの性能をひたすら吟味する」「キャラ育成の幅が広い」「単調な作業にならないようマップを自動生成したり出現する敵もランダム変化する」といった風に、システム面でもレベル上げ アイテム収集に特化している。 RPG内のサブジャンルという印象が強いが、アクションゲームでも無双シリーズや『Borderlands』などのように同様の要素を導入しているものは有る。 特に後者のようなハクスラ要素を採用したFPSはルートシューター(ルーターシューター)とも呼ばれる。 パンツゲー ゲームとしてのジャンルは問わず美少女のパンツが見えるゲームのこと。 ドット絵や粗いポリゴンのころはアクションの際に数ドットの白いモノが見える程度で、一枚絵を多用する美少女ゲーには及びもしなかった。 しかし、近年では高精細テクスチャを作りこむ余裕も出てきたためか、パンチラ程度では満足できない紳士への欲求に応えるため、下着に異様なこだわりを見せるゲームが数多く登場するようになった。 堂々と下着に力を入れていることをアピールするゲームもあれば、普段は見えないのにどうにかしてスカートの中を覗き見てみると意外としっかり作り込まれていたムッツリなものまで多様。 …と言うか、キャラクターのポリゴンモデル化が一般的になった現在、(股下数センチな)超絶ミニスカートでアクションをしてもスカートの中身は絶対に見せないいわゆる「鉄壁スカート」が不可能となってしまっているのが現状である(*63)。 そんな内容のゲームのため、総じてレーティングは高くなりがち。 Hentaiの国、日本ならではのジャンルであるらしく、レーティングで18禁ギリギリを狙った着エロに近いものもあり、海外の審査が通らず販売禁止措置が取られてしまう例もある。 なお、登場人物自体がパンツそのものである『パンティパーティー』という奇ゲーもある。 ちなみに、パンツ以上のモノが見えて当然のエロゲーは基本的には含まれない(*64)。少年漫画のお色気漫画的ポジション。 海外で販売禁止になったゲーム……『オメガラビリンスZ』 BL 少年愛を直訳した和製英語「ボーイズラブ」の略。男性同士の恋愛を題材にした、セクシャル表現を含む女性向け作品のこと。 これと同じ系統の略語には、他に「TL (ティーンズラブ、十代のキャラが中心)」「NL (ノーマルラブ、ごく一般的な組み合わせ)」「GL (ガールズラブ、女性同士)」等がある。 ゲームに限らずエロ作品は嗜好におけるジャンルの垣根が非常に高いので、間違えないようにこうした言葉を使い分ける。 特にBLはサブカル界隈でもかなり目立つ言葉であり、見かける機会は多いだろう。 ちなみに、BLを嗜む若い女性をネットスラングで「腐女子(ふじょし)」と、そのまま年を取っていくと「貴腐人(きふじん)」と呼ぶことが多い。 「女性のオタクを表わす言葉」として腐女子という言葉を用いているケースも見受けられるが、あくまでBL作品を好む女子を指して言う言葉なので、間違っても他人を安易に腐女子呼ばわりしてはいけない。トラブルの元である。 同義語として、「やおい(801)」「耽美系」「掛け算」「スラッシュ」等。 これをメインに取り扱ったゲームもあり、主に18禁のPCゲームとして数は少ないながら存在している。 しかし何を間違ったか、乙女ゲーや男性向けアダルトゲームにBL要素をいきなりぶっこんで(*65)叩かれるケースもある(*66)。 何らかのBL(あるいは腐女子)要素をキャラ要素の一環として、それとなく使う程度ならジャンルや媒体(ゲーム以外にも漫画やラノベなども)問わずそこそこある。 『Coming Out on Top』のように男性の同性愛を扱っているが、メーカーが「BL」や「やおい」ではないとアナウンスするゲームも存在する。 メーカー側は女性も楽しめるかもしれないとアナウンスしつつも、こちらはゲイカルチャーを意識した作品になっている。 非対称マルチプレイヤー ひとつのマルチプレイの中で、プレイヤー/チームによって異なったルールや勝利条件、システムが適用されるゲームのこと。 「非対称型対戦ゲーム」とも。逆に言うとすべてのプレイヤーまたはチームが全員同じ条件でプレイするゲームは「対称的なゲーム」と言える。 例えば一般的な格闘ゲームでは使用キャラの違いやキャラ間の相性はあるが、「タイマンで戦って相手を倒せば勝ち」という点がどちらのプレイヤーも変わらないため対称的ゲームと言える。 多くのマルチプレイヤーゲームは多かれ少なかれプレイヤーによってゲーム性が異なる非対称な要素を持つ。 だが、その差が大きいと「非対称マルチプレイヤー」のジャンルに分類されやすく、特に「強力な1人のプレイヤーvs多数の非力なプレイヤー」という構図が多くみられる。 非対称のゲームで一番わかりやすいイメージは『マリオパーティ』シリーズの1vs3のミニゲームや「鬼ごっこ」だろう。鬼の側と逃げる側では目的が異なる。 このタイプのゲームとしては「攻撃側と防衛側」を明確に区別した『Counter-Strike』が先鞭とされるが、こちらではチーム人数が同じ・共通の勝利方法(相手チームの全滅)があるなど、まだチームごとの違いはそれほど多くなっていなかった。 本ジャンルを一躍メジャーにした『Dead by Daylight』ではより攻撃側と防御チームが差別化され、参加した5人のプレイヤーのうち4人は攻撃する手段をほとんど持たない「生存者」として脱出条件を満たすのに対し、 残った一人のプレイヤーが攻撃側となり、逃げる生存者を攻撃し、全員の捕獲を目指すことになる(*67)。 『Dead by Daylight』の大ヒットにより徐々に類似作がリリースされているが、一方で通常の対戦型ゲームに比べバランス調整が非常に難しいジャンルでもある。 同作においても「非力なプレイヤー」間がボイスチャットで意思疎通できてしまうと大幅にゲームバランスが歪められるという問題が浮上しており、今後どのように洗練・派生作が生まれていくかが注目のジャンルとも言える。 微妙ゲー クソゲーというほど酷いわけではないが、良作と言うほど出来が良いわけでもない。 しかし、「普通」と言うには見逃せない点が多い。そんな面白いけど一部が不満かつまらないけど見どころはある等のまさしく微妙な評価のゲーム。 当ゲームカタログが作られるより前の「クソゲーまとめWiki」で取り扱っていた「評価点はあるが良作とも言えないゲーム」カテゴリは、省略表現として「微妙ゲー」判定と呼ばれていた。 しかし、その微妙さからカテゴリの拡大解釈が進み、もはや良作やクソゲーと言っても良い、微妙と評することこそ微妙なゲームも対象に含まれていた。 その後微妙ゲー判定は廃止され、Wikiが統合された現在もこの表現は判定として使われていない。 基本的にはこういった評価の作品は「判定なし」の、人によって高評価と低評価が極端に分かれる作品は「賛否両論」の判定がつく。 不謹慎ゲーム ゲームの題材として実在の事物や出来事(に類似したもの)を取り上げており、不快感を及ぼす可能性が高いゲーム。 実際に起こった事件や事故、特定の疾病(特にパンデミック)、災害を連想させる内容、差別問題、それらに関わる実在の人物(又はそれを彷彿させるキャラクター)を登場させる等。 主にフリーゲームや違法ソフト(ハードメーカー非公認ソフト)で見られるが、極めて稀に商業ゲームにも存在する。 大抵は修正されるが開発中に不謹慎描写が発覚したり、後から偶然に現実との関連性を持ってしまったりして、発売中止に至ったゲームもある。 発売当時は不謹慎ではなかった表現も社会情勢の変化により、後の価値観から見て不謹慎と思われるようになることもある。 例えば新型コロナ禍前に発売された『Plague Inc.』は新型コロナ禍後に中国において販売中止となった。 商業作品の場合、たとえ偶然の一致であっても世間からその対象を茶化していると受け取られる恐れがある。 株価の下落や海外での販売中止というような事態になってしまっては取り返しがつかず、メーカー側は神経質に対処せざるを得ない。 例 不謹慎な題材を扱った例……『セガガガ』『戦国BASARA3』『さよならを教えて ~comment te dire adieu~』 世間への配慮で不謹慎描写を修正した例……『メタルギアソリッド2』『ビルバク(*68)』『サムライスピリッツ零SPECIAL (家庭用版)』『チェルノブ (MD版)』 アングラゲーム……『香港97』『上九一色村物語 (オウム教団経営シミュレーション)』等 関連 未発売ゲーム 1・2 (一部に、不謹慎な内容が発売中止の理由となった作品がある)、非公認ソフト 雰囲気ゲー 世界観、グラフィック、音楽、演出、ストーリーなどによる総合的な「雰囲気」を重視して作られたゲームのこと。 雰囲気を重視したゲームというのは古くから存在しているが、ゲームの表現力や地位が上がると別ジャンルのアーティストからもインタラクティブアートとしてゲームが注目されるようになり、新たな表現の場としてゲームも選ばれるようになった。 ゲームシステムやストーリーと違って未プレイヤーに特徴や魅力を説明するのが難しい要素であるが、「雰囲気が良い」というのは歴とした評価点なので、記事作成の際にはオリジナリティや演出・美術と言った視点から触れておきたい。 「(広義の)キャラゲー」と同じく、「雰囲気だけ重視してゲーム性が乏しい」というネガティブな意味を暗に託して使われることもあるが、やはり両者に相関関係があるわけではないので、混同は避けるべきである。 フリーシナリオ シナリオが一本道のゲームに対し、シナリオ進行の自由度が高いゲームのこと。 具体的には『FF』に対する『サガ』シリーズのようなシステムのゲームのこと。 厳密な定義があるわけではなく、「メインシナリオがほぼない」ようなゲームから、「メインシナリオは決まっているが、多数のサブシナリオがある」ようなゲームまで幅広く呼ぶ人がいる。 その性質上、オープンワールドゲームとの親和性が高い。 Hentai 主に海外で使われるジャンル。語源は日本語の「変態」であり、かつては文字通り明確にエッチ(*69)(*70)な描写のある日本のエロゲーやエロ漫画に対して使われる言葉であった。 だが、現在では意味が拡散し「日本の漫画、アニメ調の絵柄の、可愛い女の子が多数登場するコンテンツ」全般にこの言葉は使われるようになってきている。 日本語で言うところの「萌え」に近いニュアンスを表す言葉にシフトしてきている、と言えるかも知れない。 一昔前までは海外製のイラストというと非常に顔の濃いリアルな造形か、デフォルメするにしても『ディズニー』のような子供向けというのが大勢だった。 しかし、インターネットの発展によって日本の萌え文化や二次創作物が海外でも気軽に見られるようになる。 次第に日本のイラストレーターと遜色ないイラストが出始め、ついには海外製の萌え絵恋愛ゲーム等も発表されるようになってきた。 Steamで配信されている、そのものズバリの『Hentai』というインディーズゲームは少女キャラがキノコを集めるだけであった。 このように、Steamではゲームのキャラデザが日本のアニメ調であるだけで「Hentai」のタグが付けられる状況となっている。 これに対し、Steamを運営するValve社は2019年末にパブリッシャー/デベロッパーへ「Hentaiとはアダルトコンテンツを含むという意味である」という見解を通知。 アダルトコンテンツを含まないのにタイトルに「Hentai」が入っている作品に改名を呼びかけた。 ボクセルゲーム 『Minecraft』に代表されるジャンルでキャラやマップが複数の立方体で構成されたゲーム。 ボクセルとは「体積 (volume)」と「ピクセル (pixel))」を合わせた言葉で2次元の単位が「ピクセル」で表されることに由来している。 かつてのドット絵をそのまま立体箱(Box)的にしたような表現になることが特徴的。 『Minecraft』のヒットもあって、建設やクラフトを行うゲームが多数ある。 もちろん両方とも持たず、普通の3Dアクションゲームという物もある。 凡ゲー 良ゲーという程面白くもなく、クソゲーという程つまらなくもない、至って普通な出来の「平凡」なゲーム全般を示す分類。 当Wikiでは評価「判定なし」がこれに該当すると言えるが、当然価値観は人にって異なる点には留意しておくこと。 マゾゲー 基本的には常軌を逸した高難易度で、適合者・耐性者しか喜べない…とさえ思わせるバランスのゲームのこと。対義語はヌルゲー。 マゾと称されるだけあって大抵の人間は途中でギブアップしてしまうが、苦しみの末にクリアできれば他のゲームには無い達成感を味わえるものもある。 ただし、単純に操作性が劣悪、理不尽な要素といった理由で高難易度である場合は、単にゲームとして出来が悪い(クソゲー)と言ったほうが適当であり、どうにかクリアしても虚しさやストレスばかりが募るということになりがち。 PvP要素のあるゲームは強い人にボコされながら上達するしかないため、トップ層を目指そうとする場合確実にマゾゲーになる。 貢ぎゲー / 課金ゲー 主にプレイごとに料金のかかるアーケードゲームにままある、大量のプレイ回数を重ねて解禁される隠し要素や、個別販売されているコンテンツが大量・大比率にあったりするもの。 古くから似たようなシステムはあったが、カード媒体によるユーザー情報の保存が可能となったこと、コナミ「PASELI」のような専用電子マネーが普及したことなどを受けて、こうした要素を持つゲームが急増している。 要するに、多くのお金を投じさせるゲームのことであり、特にお金のかかりっぷりが頭抜けていれば確実にこう呼ばれる。 音ゲーの曲解禁、自キャラのカスタムパーツなど、ユーザーが貢ぐ目的はもちろんお目当てのコンテンツの入手。 ただし、将来的にどのようなものがどれくらい登場するのか、いくらかければ入手に至るのかの具体的なところが特定できず、そして大抵、家庭用ゲームのそれよりも際限がない傾向にある。 そこに継続してお金を注ぎ続けていく様をして「メーカーに貢いでいるかのよう」というニュアンスを込めた言葉と言える。 かかるクレジット数の多いものでは、100や1000の単位が飛び交うという。 なお、アーケード筐体の1クレジットは大抵が100~200円なので、うっかり計算すると恐ろしいことに…。 一方、スマートフォンを主に展開されるソーシャルゲームを筆頭に、広義的なオンラインゲームで流行した商法の台頭により、それまで貢ぎとは縁遠かった層にもこの類のコンテンツが蔓延してしまった。 中でも、特に基本料金以外(もしくは基本無料における)の追加課金の額の多寡がゲームの勝敗を大きく左右するようなゲームは「課金ゲー」「Pay to Win (P2W) / Pay to Start (P2S)(*71)」と呼ばれ、批判の的になることが多い。 ムービーゲー 「映画のようなゲーム」「映画原作のゲーム」ではなく、ゲーム中にプレイヤーが操作できないムービー(映像)やカットシーンを多用しているゲームを揶揄する言葉。 プレイヤーの介入が不可能なムービーはストーリー展開との相性が良く、ストーリー重視の作品に多く見られる。 ムービーの数だけがゲームの評価を決定づける物ではないのだが、ボリュームの薄さを誤魔化している、操作できない時間が長くて退屈といった批判に繋がりやすい。 長いムービーが終わって少し進んだらまたムービー、それが終わったらまたムービー…とプレイできない時間が多くなれば、一体これはゲームなのか映像作品なのかと文句も言いたくなるのも無理はない。 こうしたプレイしていない時間を極力減らすための対策として「QTE」が施されることがあるが、「長いムービーがスキップ出来ない」「難しい上に失敗すると即ゲームオーバーになる」「前兆が無く唐突に操作を要求される」といった要素は批判の元になりやすい。 無理ゲー マゾゲー・覚えゲー・死にゲー・運ゲーよりもさらにクリアが困難(無理)なゲーム。 これに当てはまるゲームは少ないが、この域に達すると「パターンを覚えようが」「残機を費やそうが」「運に頼ろうが」クリアは困難。 あまりの理不尽さに多くのプレイヤーが音を上げる究極のドSジャンルであり、一応クソゲーと区別されるがクソゲー扱いされても仕方ない。 難易度が高いとか低いというのは努力次第でクリア可能な前提の上に成り立つ話であり、それが出来ないというのはもはやゲーム(遊び)として疑わしい次元に達している。 しかしその苦行を乗り越え、勝利を掴んだ変態猛者は英雄として称えられることだろう。「前人未到の地」にロマンを感じる人向けの競技的なジャンルといえる。 例えば、発表から隠しボスの撃破までに月~年単位の時期がかかった、あるいは稼働開始後20年以上経過してやっと全面制覇者が出たようなゲームなど…。 無理ゲーが出来上がる原因は未調整や不具合だけではなく、「テスト中に何かのはずみでクリアできたので、もう少しキツく調整した」という不本意かつリサーチ不足と言えるものや、「人類に挑戦してみようかと…」という意図的なものもあるという。 当然ながら後者はともかく前者であるほど評価が悪くなりやすい。 一部無理ゲーの例……『カイザーナックル』『怒首領蜂大往生』 全部無理ゲーの例……『遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズ ~封印されし記憶~』 名作 / 良作 クソゲーとは正反対の意味を持つ、出来の良いゲームのこと。 ゲームの完成度が高いもの、定価以上の価値を持つもの、ある程度末永く楽しめるものなどを指す。 名作と良作とではやや意味合いが異なるが客観的かつ明確に差をつけることは難しいため、当Wikiにおいては判定を「良作」で統一し、「有無を言わさぬ不朽の名作」「少なからぬ賛否両論はあるが総合としては良し」「飛びぬけた要素は無くとも堅実に良し」などを全て「良作」としている。 言うまでないが、ゲームの評価には様々な尺度が存在する。 「操作性が良い」「グラフィックの写実度が高い」「ロードが短い」といった要素は比較的万人に受け入れられやすい客観的な尺度であるが、「ゲームシステムの良さ」「ストーリーの良さ」「美術や音響の良さ」に加え、総合的な「面白さ」といった要素は各々の主観によるものが非常に大きい。 数値などにして出せるものではないため、万人が納得する「正しいゲームの評価」というものはこの世に存在しない。 当Wikiの評価も、あくまで「(多くのプレイヤーにとって)良作」「(一般的な尺度で見て)クソゲー」といった最大公約数的なものでしかなく、「このWikiで良作扱いされてるゲームをやったけど自分にはつまらなかった」「世間ではクソゲー扱いされてるけど、自分にとっては良作」ということは当然有りうる。 ゲームの評価はあくまで複数の主観が積み重ねに過ぎないということを前提として閲覧・編集を行うべきだろう。 関連 判定別ゲーム一覧 - 良作 友情破壊ゲーム 友達と仲良くゲームで遊ぶ…はずだったのに、何故か喧嘩に発展してしまった…そんな危険性を孕むゲームのこと。 格ゲーやボードゲームなど、対戦をメインとしたゲームで起こりやすい。 格ゲーは両者の腕前が拮抗していれば名勝負となり、お互い切磋琢磨できるライバルとなるが、力量に開きがあれば強者が勝ち続けるだけで負ける方は面白くない。 ボードゲームは運も絡むが、積極的に相手を妨害できるシステムを導入しているものも多いので、ハマると這い上がるのが困難なほどのどん底に落とされることも珍しくない。 また、協力するゲームであっても仲間を妨害できる要素があると喧嘩に発展することもある。 しかし、そもそもスポーツなどの競技というものは相手の嫌がる行為を行うのも駆け引きの1つなのである(*72)。 この手の話題で騒ぎになるのは主に小学生辺りの低年齢層であり、まだ対戦というものの本質を分かっていない年齢層だからこそ起こりうる事態である。 大人になればある程度理解できるようにもなるが、やはり負け続けたりするのは面白くないので、一方的な展開にならないためにも縛りなどのハンデを設けたりするというのも有効な手段である。 友情破壊ゲームとして有名なタイトル 『桃太郎電鉄シリーズ』 『ボンバーマンシリーズ』 『マリオカートシリーズ』 百合 女性同士の恋愛や濃い友情描写、またはそれを主に扱う作品のこと。 「百合」という言葉自体は、男性同士の恋愛を意味する隠語である「薔薇」から生まれた派生語だとされている。 名付け親は男性同性愛者向けの雑誌『薔薇族(*73)』の編集長であり、同誌の女性読者向け投稿コーナーは「百合族の部屋」という名前だった。 字面の持つ可憐なイメージや言葉の興りからか、「薔薇」と違って男性向け・成人向けという意味を含む訳ではない(*74)。 男性向け・女性向け・過激な描写を含むものまで幅広く一緒くたにされやすいので、安易な使用は荒れる元になる言葉と言える。 男性同士の恋愛を扱う「BL (ボーイズ・ラブ)」に比べると百合ジャンルの流行史は浅い。 該当作品の絶対数もそう多くはなく、今後の文化の成熟が待たれるところである。 なお近年、百合シチュな作品が増えた理由としては、いわゆる「処女厨」の存在により「ヒロイン達に少しでも男性の影があるとアンチ活動が起きる(*75)」と言う事情からだと噂されている。詳しくは「中古」の項目で。 本wikiに記事のある百合ゲーの例……『あやかし忍伝 くの一番』『白衣性恋愛症候群(RE Therapy)』『Strawberry Panic!』 洋ゲー 西洋(欧米)製のゲームのこと。音楽をざっくり「邦楽/洋楽」で分けるのと同じニュアンス。 もちろん欧米以外の国でも数多くのゲームは制作されているのだが、中国や韓国、台湾のようなアジア諸国のゲームが「洋ゲー」と呼ばれることはあまりない(*76)。 人によっては、ロシア(ソビエト連邦)・イスラム圏・アフリカ・南米等を「洋ゲー」に含むかどうかは多少意識のズレがあるが、オーストラリアは北米と同じ「欧州移民の国」なので含まれる場合が多い(*77)。 現在はDL販売の普及・台頭によってさまざまな国のゲームが日本でも遊べるようになっているが、ゲームの販売がパッケージ流通しかなかったころはアメリカとヨーロッパ以外の国で作られたゲームが日本で販売されることは希少であった。 また、当時は日本製以外の「東洋製ゲーム」があまり存在しなかった(存在しても出来が悪いので無視された)。 「洋ゲー」というのはその当時に生まれたスラングなので、世界のゲームというより「アメリカとヨーロッパのゲーム」の意味合いを強く持っている。 日本で東洋製ゲームが注目されだしたのは『ポトリス』『ラグナロクオンライン』と言ったネットゲームからだろう(*78)。 対義語は「国産ゲー」や「和ゲー」等。RPGの話でよく出る「JRPG」は、元々は揶揄が込められた単語だったが、近年では分類上分かりやすいので国内外双方のクリエイター・ユーザーがマイナス的な意味合いを含まないで用いることもある。 異国の文化から生まれたゲームなので、当然のことながら日本のそれとは大きく傾向が異なる。 キャラクターや舞台などデザイン周りの違いは一見して判り易く、リアル系でもコミカル系でも「濃い」ビジュアルが特徴。 そして、流血などの残虐表現は日本より規制が緩いにしてもやたらエグく描かれ、対象年齢が低めの作品であってもブラックジョークの類は当たり前に飛び出す。 このあたりは日本向けローカライズでは有無を言わさず修正される場合が多い。 内容の傾向としてよく囁かれるのが、グラフィックとゲーム性ともに「リアル志向 (全体的にアクションゲーム多めで、RPGや戦略SLGでもリアルタイム進行形式をよく採用する等)」が見られること。 また、FC(NES)の時代から「総じて高難度(*79)」である。もちろん例外も少なくはないが(*80)。 インターネットやPCの普及、PS3/360/Wii以降のゲーム配信システムを搭載したCS機やSteamを始めとするPCゲームプラットフォームの登場により、洋ゲーに触れる機会は昔よりかなり増えている。 これらの普及で国内であっても20~30万、ソフトによっては100万以上の売上を達成するソフトもあり、一定の市場を築いている。 もっとも日本国内でも話題になる洋ゲーは、基本的に海を越えて評判が伝わってくるほどの名作に限られるので、世に数多ある洋ゲーの氷山の一角でしかなく、当然その数倍の凡ゲー・クソゲーが存在する。クソ過ぎて評判になる作品も比例的に増えているが。 日本語版の存在しないものは言語・国籍の壁も立ちはだかるため、深く踏み込むには勇気と知識のいるジャンルであるともいえる。それもまた洋ゲーの醍醐味ではある。 日本国内での洋ゲーの取り扱いについては2010年代後半になってから大きく様変わりしている。 よく言われるように日本のゲーム市場は「ガラパゴス市場」として世界の流行とは隔絶が激しいものとなっており(*81)、CEROによる規制の影響も強いため国内未発売となるソフトも多かった。 ボードゲーム類を含め、日本の会社が海外からライセンスを取得して国内でローカライズするケースがほとんどなので、欧米圏で「マルチリンガル」を謳っていてもその中に日本語が含まれるという認識もなかった。 しかし、2010年代後半になってからはそれまでは考えられないくらいのレベルで海外のゲームが日本語化されて発売されることが多くなった。 この原因については諸説あるが、日本国内でSteamの普及が進んで、洋ゲーに対して一定の市場規模が形成されたことが大きいと言われている。 その流れによってCS機市場も対応し、DL販売のみのゲームに関してはCEROを通さなくても日本国内で販売できるような方針転換も行われるようになった結果、大量の洋ゲーがCS界隈をにぎわすことになった(*82)。 そして2020年代になってからは、日本のCS機市場で発売されるゲームはタイトル数だけで言えば国産ゲームより海外のゲームの方が多いという逆転現象が起こってしまっている。 その意味では、日本のCS機市場のガラパゴスはすでに破壊され、外資に浸食された…という見方もできるのかも知れない(*83)。 なお、和ゲーの衰退期であった2000年代後半から2010年代前半において洋ゲーは「日本のゲームより遥かに先進的」とコアゲーマー達から高く評価されていた。 しかし、現在の洋ゲーはイデオロギー的な価値観の対立による混乱に加え、『Fallout 76』『サイバーパンク2077』『バトルフィールド2042』のようにバグまみれで売られるAAA作品が増えたため、「今は和ゲーの方がしっかりしている」と考えるゲーマーも増えてきている。 有名な洋ゲー……『Wizardry』『シムシティ』『Grand Theft Auto』 描写のエグい例……『Mortal Kombat』『Fallout』『Gears of War』 ランクゲー 通常のオプションなどで設定される難易度のほかに、プレイ内容や進行に応じて難易度が変化する仕組みを「ランク」と呼ぶ。 ランクゲーとは、このランクシステムによって難易度が極端に上下したり、それの意図的な制御行為がことさら重要であったりするゲームを指す。 ランクシステムの影響はSTGで顕著に取り沙汰されている。例を挙げるとパワーアップ・プレイ時間・スコア・敵の破壊度合いなどによってランク数値が蓄積されていく。 上手い人ほどランクが上がり、敵の耐久力と敵弾の頻度・数や速度が強化され腕前相当に難しくなるシステム…と思いきや、元々のステージ難易度も徐々に上がっていく構成がそのままなので、ランク補正が余計になってしまうケースが多い(*84)。 即ちこれを採用しているゲームは難易度の兼ね合いが「普通」レベルに見合わない場合がほとんどで、総合的な体感難易度は非採用のものよりも高い傾向にある。 また上級者はシステムを熟知しているためランクを下げる手段を駆使したり、ランクの低いうちに難所を潰したりなどと言った対策で有利にゲームを進めるなど、別の楽しみ方が生じると共に製作者の意図とは何だか違うものになっていることがある。 基本的にはコンティニューするとランクが一気に(大抵の場合最低値まで)下がるようになっており、下手な場合でも(追加課金という代償は必要だが)どうしようもないということは少ない。 「ランク」「難易度曲線」といった概念はアーケードゲーム発祥で独特の事情から生まれたのだが、結局タイマー制に近い料金システムに回帰して過去のものになった感のある概念である。 遠藤雅伸氏(*85)等、往年のゲームデザイナーからも「強くなったのなら相応に無双できるべき」という意見が出ている。 よく似たタイプとして、RPGなどに「自分のレベル/パラメータに応じて敵の強さが決まる」タイプの隠しシステムも見られる。 自キャラがどんなレベルでも相応の難易度に自動調整されるので「レベルを上げすぎてもヌルくなりすぎない」「経験値稼ぎをしなくてもボスに挑める(低レベル縛りがやり易い)」といったメリットがあるが、逆に「レベルを上げる楽しみがなくなった」「レベルを上げたら自分より敵の方が強くなった(*86)」と言った理由で敬遠されることも少なくない。 一応、TRPGではそういった臨機応変な対応はやって当然(苦戦感は与えるべきだが、本当に苦戦させるべきではないという思想)とも考えられているが、そもそもTRPGとCRPGではシステムも考え方も異なるので(*87)同列に語るべきではない。 STGで顕著な例……『ガンフロンティア』『バトルガレッガ』『セクシーパロディウス』『ピンクスゥイーツ ~鋳薔薇それから~』 リセットゲー 良い結果が出るまで「リセットしてセーブ時点からやり直し」の繰り返しを推奨されるシステムのゲームのこと。 トライアンドエラーではなく、ランダムで良い結果が出るまで同じことを繰り返すため、単純作業感が強い。 「運ゲー」と被る部分もあるが、こちらはリセットによって生じる損失よりも利益の方が明らかに大きいゲームで用いられる。 具体的には『ポケモン』で御三家や伝説ポケモンを「厳選」する際や、『パワプロ』シリーズのサクセスで高い初期値が出るまで粘る、と言った作業がこれに当たり、古くは『Wizardry』でボーナスポイントが高くなるまでキャラを作り直すと言うものがある(*88)。 また、『Wizardry』における「全滅、即リセット(*89)」や『スーパーロボット大戦』シリーズの「命中率10%でも当たるまでリセットしてやり直せば100%(*90)」も当てはまるだろう。 家庭用だけではなく業務用ゲームでもリセットゲーは存在し、本当に実行するプレイヤーがいたらしい。 例えば『バトルガレッガ』では、電源パターンを使ってアイテムテーブルの調整と難易度のリセットをしないとやってられないレベルの高難度ランクゲーだったので、店舗側で電源ラインにスイッチを割り込ませてリセット出来るようにしていることが多い(*91)。 これを受けて続編の『アームドポリス バトライダー』では対策として、「電源投入直後はスタートボタンを押しっ放しにしていないと基礎ランクが上がった状態で起動し、放置時間を経て下がる」というトラップを仕込んだ事で有名。 ただ、電パ推奨ゲーは上述の「リセットゲー」とは意味が大きく異なることに注意。 例……『スターラスター』『戦国エース』 本Wikiの範囲外だが、新アカウントでゲーム開始毎に最低でも一回は試行できるガチャシステムの関係で、リセットゲーと化したソシャゲもかなりの数に及ぶ。 これにより主にヘビーユーザーにしか縁がなかったリセットゲーは、ソシャゲのメインターゲットであるライトユーザーにも「リセマラ (リセットマラソン)」として波及した。 ただし、アカウントを消しているというわけではないため、企業側もアカウント数が増えることを利用して「アカウント数が多い作品=人気作品」と宣伝するために態と見逃している部分があり、「実際のプレイヤー数はアカウント数の1/100以下」がプレイヤーの常識となっている(*92)。 なお、複数アカウント所有やアカウント乗り換えを許容しないソシャゲでも、ツイッターの「トレンドワード入り」を狙ってか「宣伝文句をツイート」する事でガチャの引き直しができるというケースも見られる(*93)。 陵辱ゲー エロゲーのジャンルのひとつで、性的暴行や性的虐待行為を中心に描写した作品のこと。 レイプや殴打などの暴力表現ですらまだマシな方で、強烈なグロ表現のある作品も珍しくない。 そのため、幅広いエロゲーの中でもアブノーマルなジャンルであり、そうと判っている人間の手だけに渡るよう、多くはその方向性を想起させるタイトルがつけられている。 ものによっては猟奇ゲーの側面がある場合もある。 ちなみに、鬱ゲーと範囲が被ることがままあるものの、こちらは性的嗜好が主眼であくまで別物。大抵は抜きゲーとして扱われる。 暗い描写が多いものの、途中で犯人や被害者が陥落したり前向き(?)になるなどして、終始陰鬱な雰囲気の作品は意外と少ない(行為が行為なだけに良心的とは言えないが)。 中には純愛がテーマなどエロ以外が主眼に置かれている場合もあったり、被害者側が終始ノリノリの作品もあったりする。 と、色々説明したものの、数あるエロゲーの中でも一般的とは言い難く、抜きゲーと同等あるいはそれ以上に当Wikiでは扱いにくいジャンルである。 少数ながらも記事が存在するが、実物に触れてみようと考える18歳以上の閲覧者諸氏は、後悔しないよう覚悟を決めてほしい。 そして扱うテーマの性質上、有害であるとしてメディア、政治家、市民運動家等から目の敵にされやすい存在でもある。 『177』『沙織-美少女達の館-』『レイプレイ』に対して起きた騒動が有名(ただし『沙織』のみ凌辱ゲーではない)。 ただし、ものが陵辱ゲーであっても制作・販売・単純所持自体は、手段や経緯が適切であればとりあえず現行法には触れない(2021年現在)。 ジャンルとしては一般に理解しがたい嗜好であるのも確かだが、実際の犯罪と混同して愛好者を犯罪者予備軍と見なしたり作品を悪と決め付けたりするのはまごうことなき偏見であり差別行為である。 ループ物 同じ時間を何度もループする(繰り返す)と言う、並行世界的なモチーフの作品。 大概のゲームはゲームである以上、リプレイの度に同じ時間をループするのは常識だが、態々「ループ物」と呼ぶ場合はプレイヤーのみならずプレイヤーキャラクターにも前回の記憶が残っているのが特徴。 そのため主人公が同じ時間を繰り返す事が可能な理由をシナリオで説明されていることが多い(前提条件かオチ扱いかは作品による)。 アドベンチャーゲームでは前回の経験を元に新たな選択肢が増える(キャラクターが思いつく)場合が多く、1周目でのハッピーエンドは絶対無理なことが多い(*94)。 歴史ゲーム 歴史上の人物や出来事などを題材としたゲーム。 日本で特に多く用いられる題材は「戦国時代」「中国三国時代(三国志)」「第一・二次世界大戦」や、次点で「幕末」や「中世ヨーロッパ」等がモチーフとされやすい。 洋ゲーでは「アメリカ独立戦争」「南北戦争」や「ナポレオン戦争」も多い。 ゲームシステムのジャンルとしては、シミュレーション、次いで無双系を大半とするようになったアクションゲームが多く見られる。 この系統はコーエーが「光栄マイコンシステム」名義だった初期頃から得意としているジャンルであり、歴史モチーフの国産ゲームというくくりでは、今でもコーエーテクモゲームスが間違いなく筆頭に挙がる。 ちなみに、創作上の都合もあって史実に忠実ではない部分がそれなりにあったりするが、ここらはNHK大河ドラマと言った他の媒体でも平然と行われていることで仕方ないことだろう。 それこそ日本で『三国志』と言ったら読み物の『三国志演義』(*95)を指し、歴史書の『三国志』を指すことはかなり少ない。 『三国志』→『三国志演義』→『三国志 (吉川英治版)』→『三国志 (横山光輝版)』→『天地を喰らう』→『天地を喰らう (ゲーム版)』と言った、二次創作どころか五次・六次創作なんてこともざらである。 ジャンルや歴史考察のガチ具合などを考えなければ、エロゲやアニメなどからも歴史上の人物を美少女化したり、仮想戦記ものとしてIF世界を扱ったり(*96)等いろいろ作られている。 これらを歴史物として扱うべきかは微妙なところだが、製作者の力の入れようによっては意外と史実や昔からのフィクション、逸話などが広く参考にされていたりする。 無双系を始めとするアクションや美少女化など、とんでもないアレンジが多い歴史系ジャンルは作品の中身以前にユーザーの好き嫌いが分かれてしまうこともありうるが、やはり創作として仕方のないことだろう。 例……『三國志』『信長の野望』『無双シリーズ』『太閤立志伝』『大航海時代』 他社の歴史ゲー……『天下統一』『戦国BASARA』 『Hearts of Iron』『Europa Universalis』等のParadox Interactive製ゲーム レトロゲーム(レゲー) 古い時代に発売された、昔懐かしいゲーム全般のこと。「オールドゲーム」「懐ゲー」等とも呼ばれる。 明確な定義はなく、おおよそ20年以上前のゲームや3世代ほど前のゲームを指す場合が多い。 参考までにレトロゲームのみ扱う人気番組「ゲームセンターCX」では、対象ソフトを「ハード発売後20年を経過したもの」としている。 そのため、2020年以降はPS2が、2021年以降はGC/GBAが、2024年以降はDS/PSPが対象となった。 レトロゲームの多くは中古品のため極めて安価で手に入る物から、流通量が少なく希少価値が出て価格が高騰したりして気軽に遊べないものまで様々。 また発売から時間が経っているため、ソフトやハードの故障でプレイできない場合がある(*97)のが難点である。 だが、その需要に目をつけて『ナムコミュージアム』シリーズや『タイトーメモリーズ』シリーズといった復刻版を収録したソフトを発売しているケースもある。 近年ではレトロゲームを遊ぶ手段として、ハード互換機やエミュレータによる販売という手法が取られたりしている(*98)。 さらに、ネットを通したゲーム配信がゲーム機に導入された現在は「バーチャルコンソール」「ゲームアーカイブス」といったレトロゲームを配信するサービスも登場した。 これらにより、ある程度は当時を再現したゲームを今からでも楽しむことができる一方、「メーカーの倒産により権利者への連絡が取れない」「現代の表現規制に則って修正するとゲーム性が大幅に変わってしまう」「メーカーがソースコードを紛失」等の理由で復刻が絶望的な作品も少なくない。 レトロ風ゲーム 新作のオリジナルゲームだが、レトロゲームのような昔ながらの表現を採用したゲームのこと(*99)。 「ドット絵(ピクセルアート)」のゲームの他に、PS風の「ローポリゴン」を採用したゲームなどがある。 しかしながら色数が60色以上あったり、ドット絵に見えて半ドットや1/4ドットを使っていたりと、昔の機種では再現不可能なグラフィックになっている場合もある。 例……『ゲームセンターCX 有野の挑戦状』『ロックマン9 野望の復活!!』『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』『勇者のくせになまいきだ。』 ワイドリニア 『Call of Duty』や『Medal of Honor』のように狭い通路状のマップをまっすぐ進むのではなく、連続した広い空間を用意してその端と端をスタートとゴールに定め、ゴールへの経路を複数用意してルート選択をプレイヤーの判断に委ねるレベルデザインを指す造語。 このスタイルが提唱され始めたのは『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』の開発チーム内であり、比較的新しいジャンルと言える。 『海賊王と最後の秘宝』の該当する箇所のレベルデザインはFPS『CRYSIS』が参考にされており、それを辿ると2004年のFPS『FARCRY』にその源流を見ることが出来る。 オープンワールド型ゲームの「目的地への自由なルート選択」と、リニア型ゲームの「連続するストーリーによる緊張感の維持」を両方取り入れることで、自由度から来る没入感とストーリーから来る緊張感の双方を維持できるとされている。 ワイドリニアのゲームの例……『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』『アンチャーテッド 古代神の秘宝』『CRYSIS』『FARCRY』シリーズ等
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登録日:2016/05/15 (日) 11 10 13 更新日:2024/09/15 Sun 22 06 13NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 おとぼけ ひょうたん湖公園 オウム オヤジ サユリさん ニット帽 ボート ボート小屋 不毛な親子ごっこ 小日向文世 忘れっぽい 管理人 蓮岳大 蕎麦屋 記憶喪失 記憶障害 逆転裁判 長寿庵 魚拓 『逆転裁判』シリーズの登場人物。 CV:?(パチンコ版)/蓮岳大(アニメ版) 演:小日向文世(実写映画版) ひょうたん湖公園にある貸ボート屋の管理人。本名と年齢は不明(人物ファイル及びメッセージのテキストでは「オヤジ」アニメでは「証人 ???」と表記されている)。 浮浪者のような格好をしたニット帽のおじさん。 いつもぼんやりとした表情を浮かべ眠そうにしている。なので会話中でもつい鼻ちょうちんを膨らまして眠ってしまう事もしばしば。 また、普段から身体を左右にフラフラと揺らしている。 酔っ払っているわけではないが、そう思いたくなるようなボケた言動が多く、ボート小屋を“長寿庵”というソバ屋と思い込み、自分はそこの主人だと言い張っている(ボートはそればかり借りにくる客が多いため仕方なく貸しているのだとか)。 どうやら家を出て行かれた2人の子供がいるらしく、出会ってすぐの成歩堂龍一を息子の「ユキヒロ」、綾里真宵を娘の「メグミ」兄妹と勘違いして、彼らに長寿庵の暖簾を継がせようとしていた。同じように小屋を訪れた糸鋸圭介のことは「タミオくん」と呼んでいた。 ちなみに「レインボーソバ」という究極の変わりソバやインディゴ・ブルーのソバを、ユキヒロと共に作る事を夢見ている。 パートナーとして「サユリさん」という立派なオウムを飼っており、フランスの高級ペレットを与え可愛がっている。 自分が忘れっぽいという自覚はあるらしく、金庫番号などの大事な事は全てサユリさんに教えている。 しかし、サユリさんと話すには合言葉が必要で、合言葉を言う事で様々な事を喋ってくれるらしい。 アニメでは女性らしい名前に似合わずかなり低い声である(パチンコでは女の子っぽい声だった)。 また、狩魔豪には「サユリ嬢」という茶目っ気のある呼ばれ方をされていた(後で小動物とも呼ばれた)。 彼が住んでいる小屋の中には様々な魚拓が貼ってあるが、そのどれもが海の魚である。 近所の魚じゃつまらないという理由で海釣りを好んでいるらしく、釣った魚は魚拓をとった後でおいしく頂いているのだとか。 でも真宵曰く、貼ってある魚拓は大半がセコい魚ばかりであるようだ。 ちなみに、釣りの際は結構高そうな釣竿を使っている(本人曰く「安物で魚さんを釣り上げようなんて失礼」だから道具に拘りを持っているらしい)。 他にも小屋の中にはテレビとコタツがあるが、テレビはゴミ捨て場から拾ってきた粗大ゴミ。なので当然壊れていて何も映らない。 冬のインテリアはコタツとテレビしかありえないというこれまた謎の拘りを持っていて、夏になるとテレビを捨ててクーラーを拾ってくるらしい。 その壊れたテレビの上には小さな手提げ金庫が置いてあるのだが、その中に入っているものは‥‥? 一見大雑把そうだが、ソバ屋を自称しているだけあってキッチンまわりは綺麗に片付いているため、見た目によらず綺麗好きのようである。 実は数年前からの記憶が一切なく、自分の名前すら覚えていない。 管理人になる前は化学工場で働いていて、そこで扱う薬品で誤って指先を焼いたため、指紋による身元調査も不可能らしいが‥‥ しかし意外と物知りな面があり、成歩堂が襟につけてあるバッジを一目見ただけで、彼が弁護士だと見抜いた(バッジだけ見て成歩堂を弁護士だと見抜いた一般人は、彼が初)。これは後述の彼の正体への伏線でもあった。 『逆転裁判(蘇る逆転)』第4話「逆転、そしてサヨナラ」で事件の目撃証人として登場。 当初は1日目の法廷で出廷する予定だったが、証人としての説得力がないと検察側に判断された事で、事件を目撃したと名乗り出たもう1人の証人・大沢木ナツミが替わりに出廷して証言を行った。 しかし、裁判でナツミの証言に矛盾が生じたため、その矛盾を補うべく再び検察側の要請で証言台に立つ事となる。 そして2日目の法廷で、被害者の乗っていたボートに御剣怜侍が同乗していた事と、御剣が去り際に「まさか人を撃つ事になるとは‥‥」と漏らしていた事を証言する。 この証言が決定打となり、御剣に有罪判決が下されるのだが、直後に矢張政志が乱入した事で判決が撤回される流れとなり‥‥ △メニュー 項目変更 以下ネタバレ ‥‥もう、いいですよ‥‥。 灰根高太郎 登録日:2016/05/15 (日) 11 10 13 更新日:2024/09/15 Sun 22 06 13NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 おとぼけ ひょうたん湖公園 オウム オヤジ サユリさん ニット帽 ネタバレ項目 ボート ボート小屋 不毛な親子ごっこ 係官 小日向文世 忘れっぽい←芝居 松下サユリ 灰根高太郎 管理人 蓮岳大 蕎麦屋 記憶喪失←芝居 記憶障害←芝居 逆転裁判 逆転裁判1 長寿庵 魚拓 私は、目的を果たした。‥‥それで、じゅうぶんです。 彼の本名は「灰根高太郎」(はいね こうたろう)であり、第4話の事件の実行犯。年齢は52歳。 15年前まで地方裁判所で法廷係官をしていた人物で、当時世間を騒がせた通称・DL6号事件の最有力容疑者であった。 DL6号事件とは、地方裁判所のエレベーター内で発生した奇妙な殺人事件の通称であり、被害者の御剣信弁護士と彼の息子・怜侍(現在の御剣検事)と共にエレベーター乗っていた事で容疑者として疑われてしまう(事件の詳しい概要はDL6号事件の項目を参照)。 事件当日は大規模な地震が発生し、裁判所は停電に見舞われる。その影響で御剣親子と共にエレベーター内に5時間も閉じ込められてしまった。 酸欠により次第に冷静さを失っていき、遂には側にいた信と争いになり、最終的には彼を殺害しようとした。 しかし彼を殺す前に酸欠で意識を失ってしまう。 数時間後に何とか救助されるものの、側には胸を拳銃で撃たれ死亡していた信の遺体があった。 警察の捜査で、信の命を奪った銃弾は灰根が持っていた拳銃(*1)から発射されたものだと特定され、灰根は殺人容疑で逮捕されてしまう。 しかし、彼が撃ったという決定的な証拠が何1つなかったため、やむなく警察は綾里舞子に信を霊媒するよう依頼をし、その証言をもとに証拠を固めようとした。 その霊媒で信の霊が「私を撃ったのは灰根高太郎」だと証言した事で、犯人は灰根で間違いないと断定されてしまう。 酸欠で錯乱していたとはいえ、信を撃っていない事だけは覚えていた灰根は、担当弁護士となった生倉雪夫に「自分は無実だ」と訴える。 しかし、生倉はそれを信じてくれることはなく、「酸欠の影響で脳にダメージを受けた芝居をしろ」と強要した。 元上司である星影宇宙ノ介弁護士に言わせれば、灰根に刑事責任能力があるか否かを争点にして自分のために勝訴しようとしていたとされる。 裁判で心神喪失のふりをした結果、灰根に刑事責任能力がない事が認められ 証拠不十分なこともあり無罪判決となるのだが、その代償として仕事も社会的立場も全てを失ってしまう。 無罪判決と引き換えに何もかも失ってしまった彼はその後行方をくらまし、15年間記憶障害のふりをしながら人知れずひっそりと暮らしていた。 ちなみにオウムの「サユリさん」という名前は、結婚するはずだった松下サユリという女性から取られており、彼女は灰根が逮捕された直後に自殺している。 悪夢のような裁判から約15年が経過した頃、彼の元に謎の差出人から一通の手紙が送られてくる。 その手紙には「お前を破滅に追いやった2人の男(生倉と御剣)に復讐しろ」と書かれており、殺人計画の指南書と計画に使用する拳銃も同封されていた。 生倉と御剣に恨みを抱いていた彼は、その指南書どおりに彼らに復讐をする事を決意。生倉を殺害し、その容疑を御剣に着せようとした。 ちなみにその指南書は、計画を完遂した後で処分するよう指示されていたが、なぜか手提げ金庫の中に入れて保管してあった。 全ては指南書どおりうまくいったかのように見えたが、法廷で成歩堂の手によって御剣の潔白が証明され、自分の正体も暴露されてしまう。 正体が露見した後は記憶喪失のふりをやめて真剣な表情となり、「復讐という目的を果たしただけで十分です」と生倉を殺した事を自供する。 冒頭で語った2人の子どもや化学工場で働いていた経歴も嘘であったことになる。 しかし、DL6号事件当時は小学生だった御剣に対し強い恨みを抱いていた理由は「私の口から言うべきではない」と最後まで黙秘し、「理由は御剣に聞いてください」と言い残し警察に連行されていった。 以下DL6号事件のネタバレ おそらく彼の強い恨みは「怜侍が信を守るために銃を投げたら暴発して信に当たってしまい、自分が犯人扱いされたから」と想像していたのだと思われるが、実は彼の思い込みに過ぎず 実際に信を殺害した 真犯人は彼に復讐を諭した狩魔豪 で、 御剣は全くの無実 であり本来彼に恨まれる理由は全然なかったりする。 そもそも彼の想像が事実だったとしても「灰根に殺されかけた親を守るためにその息子が銃を投げたら暴発してしまった」という内容では過失の認められにくい事故のため、仮に御剣を裁判にかけても無罪になり(*2) 逆に灰根の方が心神喪失が認められないと信に対する暴行・傷害、悪くすれば殺人未遂で有罪になる上に世間にも小学生に親殺しをさせた元凶扱いを受けてしまう可能性が非常に高かった。 よって完全無罪になる為には心身喪失以外に方法が無い上に、事件当時の灰根は錯乱しており、芝居を抜きにしても実際に心神喪失といっても差支えのないものであるので、生倉の出した無罪判決は灰根にとって実は有益である可能性があった。だが生倉はその当時の状況の詳細と無罪判決の有益さを灰根に話していない(知ってか知らずかは不明、話せば納得して貰えたかも知れないのに)上に判決後彼と関わろうとしておらず、その事もあって灰根はこの事に気付く事が出来ず闇の中を生きる事となってしまい、生倉と御剣を恨みを持つようになり今回の事件を起こしてしまったと言う事だろう。 ちなみに、彼にまつわる事象で一つだけおかしな点がある。 それは、本来健常であった彼が狩魔からの殺人計画書を指示を無視して破棄せず、かなりザルなセキュリティで保管していた点。 自身の犯行が発覚した際にこれを自己弁護に使うでもなく、そのまま罪を認めて退場してしまっているのである。 計画書は破棄されてしまっているが、わざわざキープしている辺り、コピーがないとも限らない。 これに対する説明は一切なしだが、仮説を立てることができる。 それは、「狩魔が真犯人であることを知っていた可能性」。 エレベーター事故で真っ先に気絶したのは体力の少ない子供の御剣怜侍で、その後の状態が不明である。 また、狩魔の発言から、信はまともに物を見ることこそできないものの気絶はしていなかったことが語られている。 つまり、同程度の体力があったであろう彼も気絶はしておらず、銃撃もされず酸素も供給されつつあったことで意識を繋ぎ、エレベーター内で犯行の瞬間を目撃していた可能性があるのである。 そうであるなら、狩魔もまた自分の人生を狂わせた憎むべき敵である。 わざわざ手書きで書かれた計画書の筆跡から狩魔だと勘付き、最後に彼を貶めるためにキープしていたと考えられる。ただし、リークするための計画については完全に不明。 無事に生倉殺人計画が達成されたときは時効であり狩魔を罪に問うことはできないが、完璧な経歴に傷をつけただけで殺意を抱く彼が殺人者の烙印を押され、それを公に許される機会を持てずに終わることは罰っせられるよりもきつい事態であるとも考えられる。 出番はこれで終わりとなるが、『逆転検事2』の第2話「獄中の逆転」では、彼の飼っていた「サユリさん」らしきオウムが刑務所の檻の中で飼われていた(調べる事はできないため詳細は不明)。 また、3日目の法廷で成歩堂は灰根の正体を明らかにするべくオウムの「サユリさん」に対し無謀にも尋問を行うのだが、この事は法曹界どころか世間でも伝説となっているらしい。 そして成歩堂はその後『レイトン教授VS逆転裁判』で再びオウムを、『逆転裁判5』特別編「逆転の帰還」で今度はシャチを尋問しており、『5』の第5話「未来への逆転」ではポンコというロボットを尋問していたりする。もはや動物ですらないが気にしたら負け。 ちなみに御剣の方も『逆転検事』開発中の段階ではイルカと対話する予定があったりしていた。 アニメ版でもゲームとほぼ同じだがこちらでは15年前の事件にてその裁判で心身喪失の芝居をした下りがカットされた他、その事件で彼がどんな思いをし、どんな目にあったのかが映像で描かれており、また婚約者のサユリの様子を生倉に聞いたり、無罪判決後、生倉に助けを求めて冷たく突き放されてしまった様子など自身の弁護士だった生倉とのやり取りも描かれている。 実写映画版でも登場。 ボケた言動は少なくなり、ミステリアスさが強くなった他、婚約者の松下サユリが結婚した妻となっている(演:中村優子)。 裁判や判決後の様子など、ゲームでは描かれなかった過去の描写が詳細に描かれており、自宅に中傷の落書きが多く描かれ帰宅直後にサユリの吊り死体を見てしまうなど非常に生々しい描写がされている。 エレベーターでの事件は「エレベーターが止まったくらいで酸欠になるわけないだろ」とユーザーから指摘されたためか、倉庫内で信が法廷に出された証拠品を調べていた所を見て不審に思い、食ってかかってからの乱闘に変更されている。しかしこの改変により、職務を遂行しようとした(証拠品を荒らしていた御剣弁護士を確保しようとした)ところ殺人犯に仕立て上げられた形となってしまった。一応自分から御剣弁護士に襲い掛かっていたゲーム版と異なり彼の取った行動自体は法廷係官として間違ったものとは言い難く、それだけに彼がすべてを失っていく過程は原作にも増してやるせないものがある。 また、指を薬品で焼いたのも工場労働者時代ではなく、犯行の為に直前で焼いた事になっており、非常に痛々しい描写がされている。 全ての事件が解決した後に成歩堂が自ら灰根の弁護を引き受けたい(序審裁判ではない)と言っており、原作よりも多少は救われた結末となった。 名前の由来は、「灰根」は詩人の「ハインリヒ・ハイネ」、「高太郎」は彫刻家の「高村光太郎」からであり、元々は「詩人」という設定で証言の台詞回しも複雑なものになる予定だった。 しかしあまりにも難易度が高く考えるのが難しいということで現在の設定に変更された。 魚拓が海の魚ばかりなのはデザイナー自身の不勉強とのこと。 追記・修正は、不毛な親子ごっこを続けながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ※キャラクターや作品等に対する愚痴や批判、誹謗中傷は禁止されています。守られない場合はコメント欄の撤去やIPの規制などの処置がされますのでご注意下さい。 ▷ コメント欄 [部分編集] 依頼により5日後にリセットと警告の追加をします -- 名無しさん (2018-11-19 13 55 49) リセットと警告を追加しました -- 名無しさん (2018-11-24 19 14 14) 実写版ではこの人の描写だけ偉く気合いが入ってて製作陣が一番感情移入したんじゃなかろうかと思う。 -- 名無しさん (2019-09-25 11 07 57) ごめんなさい、綺麗事だとしても「弁護士が信じなかったのも仕方ない」というのを辞典に書くのは良くないと思う。まぁ個人的には常に割りに合わない商売だから、信用関係が上手くいかなかったり不正が出るのも仕方ないと思うけどね… -- Jouro (2020-05-17 10 10 00) あの刑務所には灰根も収監されてて、獄中でもサユリさんを世話しているのだろうか -- 名無しさん (2023-06-18 12 24 37) メリークリスマスと言いながら発砲とか、意外にキザな言動もするな -- 名無しさん (2023-07-02 21 14 08) 信に対する暴行・傷害、悪くすれば殺人未遂で有罪になることは無いだろ、流石に密室で酸欠の状態だとまともな思考は取れないからね御剣の証言でも双方が言い争ってたら -- 名無しさん (2024-07-28 03 26 32) それが心神喪失で無罪ってことだよ -- 名無しさん (2024-07-28 06 12 33) 名前 コメント
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ドゥルク・サードマディ《出典作:逆転裁判6》 VS. 対綾里千尋【逆転裁判シリーズ:CAPCOM】 「霊媒姉妹の姉でも、ガランとはえらい違いだ、ま、妹さんを大切にな。」※投稿・テンチョ 対牙流霧人【逆転裁判4:CAPCOM】 「ホースケが世話になったそうだな、でも、捏造はいただけねぇ、基本からやり直してきな!」※投稿・テンチョ 対キム・カッファン【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「革命家だからって悪と決めるのはお門違いじゃねぇか?ダッツのやつでもそんな早とちりはしねぇぜ。」※投稿・テンチョ 対芝九蔵虎ノ助【逆転裁判3:CAPCOM】 「自分の罪を逃れるためだけに弁護士の真似事だと・・・・この・・・・痴れ者がッ!弁護を馬鹿にするんじゃねぇ!」※投稿・テンチョ 対伊達政宗【戦国BASARAシリーズ:CAPCOM】 「龍は屈せず!龍を名乗るなら覚えておいて損はねぇ、蒼き龍よ。どんな逆境でもあきらめるなよ!」※投稿・テンチョ 対藤堂竜白【龍虎の拳:SNK】 「子の成長を見守るのはいいことだ、娘さんを温かく見守ってやれよ。」※投稿・テンチョ 対成歩堂龍ノ介【大逆転裁判シリーズ:CAPCOM】 「へぇ、親友の遺志を継いで弁護士に・・・・さぞかし、素晴らしい弁護士になれるだろうな。意志の強さだけでわかるさ。」※投稿・テンチョ 対ハート・ヴォルテックス【大逆転裁判シリーズ:CAPCOM】 「この・・・下衆がッ!人を殺してまで守る法ではなにも変えられるものかッ!」※投稿・テンチョ対バンデラス・ハットリ【KOFⅩⅣ:SNK】 「ブラジリアン忍者かなんだかしらねぇが、革命派に一人ほしいぐらいだ。」※投稿・テンチョ 対御剣怜侍【逆転裁判シリーズ:CAPCOM】 「ナユタが日本の法廷で世話になったそうだな、今度菓子折りでも持って礼に行くぜ。」※投稿・テンチョ 対山崎竜二【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「龍は屈せず!なまっちょろい蛇使いごときに龍はたおせねぇぜ。」※投稿・テンチョ 対ユリアン【ストシリーズ:CAPCOM】 「世界の総統か、でかい夢だな!男なら夢はでかく持て!そしてそれがかなわなくとも屈するな!」※投稿・テンチョ 対ロレント【ファイナルファイトシリーズ:CAPCOM】 「悪いが革命でほしいのは平和でね、軍人だらけのあぶねぇ国なんて、まっぴらごめんだ。」※投稿・テンチョ &.
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2013年総評案2 大賞 バルドスカイゼロ 688 名前:2013総評案2 ◆/K7e7CRRxo [sage] 投稿日:2014/02/09(日) 13 40 19.62 ID 47rqoM/20 [2/25]2012年のKOTYはクソゲーの世代交代を感じさせたものであった。着実に力を蓄えてきたsofthouse-sealの『華麗に悩殺♪ くのいちがイク! ~桃色ハレンチ忍法帳~』と立ち上げた新ブランドを自ら突き崩すスワンアイの『SEX戦争 ~愛あるエッチは禁止ですっ!~』との二大巨頭は古参のクソゲーを寄せ付けずにデッドヒートを繰り広げ、最終的にはSEX戦争が見事に大賞に輝いた。新たなる支配者の誕生か、はたまたさらなるクソゲーの英傑が登場するのか、スレ住人達は様々な思いを抱えながら2013年のクソゲーに向き合っていくのであった……年明けのスレ一番乗りを果たしたのは前年の覇者スワンアイが繰り出した『リア充爆発しろ! ~変身能力手に入れたんだけど質問ある?~』(通称『リア充』、『ずっぷ』)である。タイトルにあるように変身能力を手に入れた主人公が、その能力を使って彼氏持ちのヒロイン達を手篭めにしていく内容である。これだけならよくありそうなシナリオではあるが、スレ住人を驚嘆させたのはそのシナリオの超展開っぷりである。肝心の変身能力は詳細な説明もなく、手に入れた経緯すら数行のテキストで完結する始末。各ヒロインのルートも「彼氏に変身して寝取ったのがばれたけど主人公にデレる」「自身の捏造ハメ取り写真が見つかったらなぜか女子同士でのハメ取り自慢大会に」「自分の失禁した姿をオカズに男子に自慰されたが、その男子達は教師によって廊下で自慰を命じられた」などわけのわからない展開のオンパレードである。最重要部分であるエロシーンにもぬかりはない。1シーン20クリック程であるがテキストの大半はコピペ。頻出する「ずっぷ!ずっぷ!」「ああ…もう出そう」のフレーズはスレ住人を爆笑させ、AAまで作られるほどの人気を得た。かくしてこの一番槍は2013年の門番としてその威力を発揮するのであった。例え強敵が待ち受けていようとも挑戦する者が絶える事はなく、クソゲーのエントリーは続いた。2月にはプラリネから発売されたモテすぎでも修羅場でもないタイトル詐欺の『モテすぎて修羅場なオレ』やyatagarasuが送り出したお粗末すぎるシナリオ&戦術性皆無のゲームパートを引っさげたレズゲー『星彩のレゾナンス』3月にはBLACKRAINBOW&Anim&C drive.のメーカーコラボで輩出したはずが某有名痴漢ゲーム丸パクリの『淫獄痴漢列車 ~A Molestertrain Named Desire~』FULLTIMEによる昨今貴重な遊べるクソゲー『UNDEROID -アンダロイド-』と、クソゲーの便りは途絶えることがなかった。4月、新年度の慌しさの中でその刺客はやってきた。softhouse-sealの『エルフと淫辱の森』(通称『エルフ』)である。前年の頂上対決に出場した『くのいち』をベースにした本作品は瞬く間に注目を浴びた。アクションシステムの削除や新規追加が行われたがヌルゲーっぷりは相変わらずであり、ボス戦はダメージを受けたときの無敵時間中に攻撃連打で片がついてしまう。エロ方面ではHシーンとミニアニメが用意され、『くのいち』のエロCG無しからはマシになったが、ミニアニメのサイズが小さい&着衣エロシーンがないという手落ちであった。さらに、4月は他にもLassのTHE・観光案内から何故か世界史の予習が必須の鬱グロへ急展開した『少女神域∽少女天獄』、Ariesからはフルプライスなのにスキップで1週10分の極薄シナリオの『ナイものねだりはもうお姉妹』がエントリーした。5月に入ってもKOTYにゴールデンウィークはなかった。スレへの逃亡者が大騒動を巻き起こすのであった。その名は『逃避行GAME』(通称『逃避行』『イラッシャイマセー』)である。前作『ひよこストライク!』で結構高評価を受けたはずのEx-iTがまさかの殴り込みをかけてきたのだ。マスターアップ宣言からの発売延期というコンボは軽いジャブに過ぎなかった。ゲームを起動したユーザが見たのは「START」「LOAD」「END」の3つしか項目が無い「充実した」タイトル画面。シナリオは一部のヒロイン以外は伏線の投げっぱなしや尺不足を露呈する有様。だが、本作品を有名たらしめたのは多数の「バグ」の存在である。背景が黒一色になる、ボイスが再生されないといった軽度なものから特定ヒロインのルートに進めないという重度のバグまでお手の物。本作品の代名詞ともなっている『イラッシャイマセー』は、ゲーム中名前が「???」のキャラのボイスがすべて「イラッシャイマセー」という謎の女性の声になっているバグが元になっている。このバグによって身の丈2m超の殺し屋が「イラッシャイマセー」を連呼し、「???」のキャラ同士の会話では「イラッシャイマセー」「イラッシャイマセー」「イラッシャイマセー」と狂気のやりとりが展開されることとなった。この衝撃は凄まじく、スレでは「ずっぷ!ずっぷ!」AAに続く「イラッシャイマセー」AAが誕生することになった。とどめと言わんばかりに、本作品には予約特典としてヒロイン視点のHシーン回想モードが用意されていたが、そもそもゲーム本体に回想モードが存在しないため何の意味も有していないというオチが待っていた。最終的には修正パッチによって多くのバグは駆逐され、予約特典も使用可能になったが未完成商法の謗りを免れないのは確かであろう。クソゲーラッシュはその後も続いた。『逃避行』の影では、デタラメ経済理論を振りかざしたensembleの『お嬢様はご機嫌ナナメ』、劣悪アニメーションとユーザインターフェースで購入者を落胆させたShelfの『Qualiaffordance-クオリアフォーダンス-』がエントリーした。6月に入ってからもヒロイン全員無口キャラ化でボイス容量の大幅削減に成功したMBS Truth -Cherish Pink-の『クラス全員マヂでゆり?!~私達のレズおっぱいは貴女のモノ・女子全員潮吹き計画~』が、7月にはキチ●イとヤンデレを取り違えたスワンアイの別ブランドである黒鳥の『雨音スイッチ~やまない雨と病んだ彼女そして俺~』がスレへの上陸を行い、クソゲーの話題は尽きなかった。少し時間が空いて9月末、2013年最大の火薬庫がスレに建築された。SAGA PLANETSの『カルマルカ*サークル』(通称『カルマルカ』)である。ストーリーを簡潔に述べると、「魔可」と呼ばれる七つの大罪になぞらえた超能力を持つ主人公とヒロイン達が力を合わせることで過去・現在・未来まで自在に改変できる「カルマルカ」と呼ばれる存在を手に入れようとするというものである。体験版が重々しい展開を予感させるところで終了しているところも、ストーリーへの期待を煽っていたが蓋を開けてみれば複数のシナリオライターによって配合された「設定投げ捨て」「矛盾だらけの人物描写」「投げやりなストーリー」の三重苦だった。能力発動時だけ怪力を発揮するはずが平常時でも小石を粉砕するパワーを有する主人公、カルマルカに興味深々のヒロインは別ルートでは「ぶっちゃけどうでもいい」と吐露する、個別ルートに入ると突然そのヒロインが「人殺しの娘」と呼ばれている設定が追加されるといった具合なのだ。選評者曰く「笑い所のないチャージマン研!」とのことなのでシナリオ全体も推して知るべしである。この手のゲームで残された希望はHシーンであるのだが、原画は優秀でCGの出来はかなり良い物なのに、シリアスシーンの直後にパイズリを始めたり中出し・外出しの選択肢を選んだ直後に射精と素直に褒められない出来になっている。クソゲーに付き物のバグは報告されていないが、シナリオライター達の意思疎通能力がバグってると言われるのは当然の帰結だろう。本作品についてはKOTYのエントリーに強硬に抵抗する「お客さん」がスレに来襲して本総評執筆時に至るまで騒乱を引き起こし続けている。それに対抗するかのようにスレでは『カルマルカ』の公式ジャンル名の「ハッピー&スマイルADV」から着想を得たハッピー&スマイルマンなるAAが誕生するという微笑ましい一幕もあった。『カルマルカ』と同日発売の戯画による『バルドスカイゼロ』(通称『バルスカゼロ』)もKOTY宙域にその姿を現した。バルドシリーズと言えば、良く練られたシナリオと爽快感あるアクションで人気を博した戯画の看板シリーズであり、本作品は好評であった『バルドスカイ』の前日譚という事で大いに期待を集めた。公式サイトでは新システムの実装を紹介し、製作スタッフはシナリオの内容やボリュームを絶賛した。発売まで半年の延期を挟むことになったが、『バルドスカイ』ファンは一日千秋の思いで発売日を待ち続けた。しかし、その期待は完全に裏切られることになった。紹介された新システムには「遠距離攻撃強化」「主観視点でのエイム・特定武装や機体自体の強化」「多彩なカメラワーク」などとあったが実際は「遠距離攻撃の弱体化」「主観視点エイムや機体・武装の強化未実装」「単調なカメラワーク」と正反対な現実であった。それに加えて、前作まであったシステムすら使い勝手が悪化したり、シリーズの最大の特徴かつ売りであるコンボが概念すらなくなる有様。だがそれ以上にユーザの怒りを爆発させたのはシナリオの内容であった。回りくどいセリフや描写不足のシーンなどは序の口。ピンチになったら増援・ドラ○もん的なキャラが大体なんとかしてくれる展開ばかり。常に高圧的で礼節の欠片もない言動ばかりのひたすら不快な主人公、シナリオにおいては前作キャラが執拗にこき下ろされ、伏線は回収されるどころか謎ばかりが残り、どう解釈しても『バルドスカイ』に話が繋がらない結末など前日譚としての体裁すら放棄している。公式でメアリー・スーを大暴れさせたライターの胆力はある意味賞賛に値するかもしれない。特に前作キャラのこき下ろしについては、前作主人公を登場人物総動員でモヤシ扱いや馬鹿呼ばわりするほか、市民の大量虐殺犯という設定を加えられ、極めつけに本作主人公から恋人が死んだ事を皮肉たっぷりに囃し立てられるという前作を知らないユーザでも胸糞悪い描写まで備えている。これらの要素が当該作品のスレを炎上させている中で、公式から更なる燃料が投下された。続編の予定はないと公言していたにも関わらず、新作『バルドスカイゼロ2』を発表したのである。この公式の厚顔無恥っぷりには誰もが怒りを通り越して呆れるばかりであった。それから年末にかけてもクソゲー報告が上げられてきた。命に関わる犯罪行為をギャグで済ませるシナリオのチュアブルソフト発『ノブレスオブルージュ』、一本道&ボリューム不足&脈絡のない唐突シナリオを貫き、全く可愛くない赤ちゃんを見せつけたALcotハニカム提供の『赤さんと吸血鬼。』。両作品がエントリーしたところで2013年は終わろうとしていた。しかし、2013年のクソゲーは未だその全貌を見せてはいなかったのだ。まず降臨したのは『逃避行』でスレを沸かせたEx-iTからの使徒『雛といっしょ』(通称『雛遺書』)である。マスターアップ発表からの延期宣言を再度やらかしたのだが、後述する問題点と比較すれば大したことではなかった。商品を手にしたユーザはまずクチャクチャの包装をされた本体を目にすることになった。ゲームのバグへのお詫び状を入れるために一旦開封して手作業で再梱包した結果なのだが発想がずれている。そして、そのバグはもはや弁護しようのないレベルであった。それは、「10分程度のプロローグ終了後に100%の確率で、プレイ環境に関わらず強制終了する」という極悪なバグである。この余りにも規格外なバグに対してスレ住人は狂喜乱舞した。決して中身を覗くことのできない本作品には「シュレディンガーのエロゲー」「パンドラの箱」な様々な異名が付けられた。さらに、数年前より現れた「ゲー無」を超える「 ー 」であると恐怖の対象にもなった。この大災厄へのメーカーの対応も常軌を逸していた。イベントに出るから、エラー原因がわからないから、ミラーサイトと連絡が取れないからと宿題を忘れた小学生レベルの言い訳を繰り返してパッチを延期。年内公開予定のパッチは年明けにまでずれ込む結果となった。パッチによって本作品の全貌が明らかになるとユーザが目の当たりにしたのは、ミドルプライスのファンディスクとしてはひたすら薄い内容だった。デスクトップアクセサリーやミニゲームといったものは無く、フルスキップした場合、初期状態のタイトル画面から始めても10分強でコンプリートできるようなボリュームでは購入したユーザの無念さを察するに余りあるものがある。埋もれていたクソゲーの選評が次々とスレに持ち込まれたのは年が明けてからであった。その数、実に8作品。その面々を見ていこう。Tech Arts傘下のブランド、One-upより発売された『聖ブリュンヒルデ学園少女騎士団と純白のパンティ ~甲冑お嬢様の絶頂おもらし~』は『クラス全員マヂでゆり?!~私達のレズおっぱいは貴女のモノ・女子全員潮吹き計画~』を髣髴とさせる異常なまでのボイス削減に加えて、立ち絵の種類や主題歌まで削減する緊縮っぷりを見せつけた。『赤さんと吸血鬼。』を送り込んだALcotハニカムから名義が変わったGLaceの『Timepiece Ensemble』はシナリオの核心を理解するためには同じくALcotハニカムの『1/2 summer』のプレイが前提となっているという無茶振りを披露した。古参の強豪アーベルの系列のRed Labelの『JK辱処女~純粋な心の持ち主ほど処女を好むという法則~』はヒロインの陰核はもとより主人公の腕や陰茎までも瑞々しい枝豆のCGで表現するという前衛的な手法を用いてスレに笑いをもたらした。fleur-softの『妹*sister -My sister-』は公式サイトの「主人公の部室」「いい肉な妹日」等の暗号と見紛う日本語で注目を浴びたが、妹プッシュなタイトルに反して妹要素ゼロのヒロインがいる程度であり、半ばガッカリゲーとも言える。3Dエロゲの老舗ILLUSIONの『プレミアムプレイ~ダークネス~』は陳腐な一本道×9のシナリオモードとシチュエーションごとに一々細かく面倒な設定を強いられるHフリーモードのクソの二刀流で切り込んできた。Tech Artsの新ブランド、Bulletの『3D少女カスタムエボリューション』は今なお熱狂的なユーザを擁する『3Dカスタム少女』の後継として期待されていたが、『3Dカスタム少女』とMODの互換性がないことや追加システムである箱庭要素がゴーストタウンを歩き回れるだけだったため、発売直後から作品スレを一転して葬式状態にする成果を上げた。REALの『いたずら学園』は「リアルタイム痴漢シュミレーター」のはずが、運転手すらいない無人のバスでの痴漢や電車のど真ん中で堂々と性交するなど、従来の痴漢とは一線を画した概念を提示した。年明けに持ち込まれた選評の中でも最強であったのはミルクプリンの『明日もこの部室(へや)で会いましょう』(通称『部室』)である。発売から半年もの間潜伏し続けたその実力を解き明かしていくとしよう。この作品をクソゲーたらしめるもの、それは問題点しかないシナリオと理不尽なバッドエンドである。本作品のあらすじは、主人公の所属する写真部が廃部の危機にあるので学園祭や写真展で実績を上げて部を守ろうというオーソドックスなものである。ゲーム進行も共通ルートで毎日誰と行動するかの選択を積み重ね、最終日に個別ルートに分岐するよくあるタイプである。しかし、この選択の中に地雷が隠されていた。各ヒロインには「見てはいけないイベント」というのが存在し、これが発生する日に選んでしまうとバッドエンドが確定してしまうのだ。しかも地雷を踏んだことが発覚するのは共通ルート終了時のみであり、後はそのまま「ヒロイン全員から相手にされなくなり、卒業式の日に主人公が飛び降り自殺する」ENDに進むのみである。一方でシナリオの9割は共通ルートが占め、その内容はキャラの掘り下げにもならない雑談、カメラについての細かすぎる話題、撮影手法の議論など物語としてもコラムとしても面白くない物の連続である。部活に付き物の重要イベントである合宿においても「被写体を探してました」程度のイベントしかなく盛り上がるところは一切ない。では、残り1割の個別ルートについても見てみよう。個別ルートに入ったからといって劇的な展開があるわけでもなく、被写体を探して歩きましただの食べ歩きをしましただのという淡々とした話が続行される。Hシーンに突入しても、Hシーン、申し訳程度のイベント、Hシーンのループであり最終的には場面が一気に数年後へ飛んでエンディングである。これらの尺は短く、普通にプレイしても15分程度で読破してしまう程である。その上、肝心の写真部のその後は殆ど語られない。かろうじて一部ヒロインのルートで写真部の存続が確認できる程度である。最後に、スレ住人を抱腹絶倒させたあるヒロインの個別ルートについて触れておこう。結ばれた主人公とヒロインは5年分の食料と燃料、水が備蓄されているという家に完全に引き篭もり、ひたすら性交三昧の日々を送る。2年後、学園祭に招待されたのでようやく外出しようとするのだが、引き篭もっている間にバイオハザードが発生して世界は壊滅していることがヒロインの口から明らかになるのだ。そんな惨事を尻目に暢気に2人は外出の準備をして、次の一文でゲームは幕を閉じる。「果たして、無事に明日、部室で会えるかどうかは、誰にもわからない」百花繚乱の2013年エントリー作品を総覧したところで、本年のKOTYの大賞と次点に移るとしよう。次点は、『リア充爆発しろ! ~変身能力手に入れたんだけど質問ある?~』『カルマルカ*サークル』『明日もこの部室(へや)で会いましょう』栄えある大賞は、『バルドスカイゼロ』とする。例年にない豊作となった2013年のKOTYであるが、やはりエントリー作品の多くがシナリオについてのクソさをクソゲーと断ずる理由に挙げていた。次点も大賞もその一翼を担っているが、『バルスカゼロ』はそれに加えて前作をプレイしたことのあるユーザのみならず『バルスカゼロ』を単体でプレイしたユーザすら反吐が出るほどの不快感を与える要素をも備える点でクソゲー度合いをより高めていると言える。それだけに留まらず、当初ユーザに説明した新要素の実装を反故にした上に既存要素の削除まで行った悪辣さ、自らの発言を省みずに続編の発売を発表してのユーザへ追い討ちというクソ要素も両脇を固めていた。本総評執筆者はクソゲーへの怒りを笑いへと昇華することにこそKOTYの本懐があると考える。ならば、笑える要素が主体となっている次点のクソゲー達よりも怒りを呼び起こしたクソゲーの『バルスカゼロ』の方がより大賞に相応しいと言えるだろう。本年のクソゲーは「劣悪なシナリオ」「後に発掘されるステルス性」が特徴であると言えた。次点の3作はそれぞれ、説明不足とコピペ・不整合シナリオ・ツッコミ所多すぎという大きな瑕疵を備え、大賞には初プレイのユーザすら不快にさせる要素も盛り込んでいる。エントリー作品の多くも読み物としてのつまらなさを携えてのものであり、例年にないエントリー本数を踏まえると業界全体のシナリオ執筆能力の劣化を危惧せざるを得ない。もう一つの特徴であるステルス性について述べておこう。ここで言うステルス性とは本家KOTYではお馴染みとなりつつある、発売から大幅に時間がたってからの選評到着のことである。本年は年明けに入ってから怒涛の8本の選評が到着した。『部室』のように半年も潜伏していたものまであることがその異様さを物語っている。同時にこのような選評の到着の仕方は、クソゲーが表出するプロセスの変化を如実に表している。従来の、クソゲー発売から即座に選評が届くという流れと並んで、過ぎ去ったクソゲーを「発掘」して選評が誕生するという流れが生まれつつあるということである。この潮流がクソゲーとして認知されるゲームを徒に増やすのか、良質なクソゲーを見逃さない結果を生むのか、今後の動向に注目したい。最後に2014年のKOTYを担うスレ住人に向けて『バルドスカイゼロ』及び『バルドスカイゼロ2』両作品のキャッチコピーを捩った言葉を送ることで本総評を締めくくりたいと思う。「クソゲーを掴み取れ―― その選評は、己の意思で――」
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用語集/全般1.5(か行) あ行 / か行 / さ行 / た行 / な行 / は行 / ま~わ行 強行発売 クロスオーバー 黒歴史 決算期 コメントアウト(CO) 強行発売 明らかに開発不足、あるいはゲーム・商品として成り立っていない出来なのにそのまま強引に発売すること。厄介なのは、その事実が実際にプレイしないとわからないところである。おかげで事前情報とゲーム内容が違う、なんて詐欺まがいの出来事が起こる事も。 歴史は意外と古く、アタリがマネージャーの意見を無視しパックマンの糞移植を発売したのが初だといわれている。残念ながら近年でも珍しい事ではなく、納期に異様に厳しい人物が携わったゲームや、スケジュール関係上開発期限をギリギリに設定されやすいキャラゲーにありがちである。 最近では、パッチによる不具合修正がやりやすくなっている関係で、不具合が残っているにもかかわらず納期に間に合うようにスケジュール通りに強行発売し、発売後の修正パッチで不具合を修正するといったケースも稀にある。 クロスオーバー ある作品のキャラクターが同じ設定のまま別の作品へと登場すること。キャラゲーに多く、特に『スーパーロボット大戦』シリーズが最たる例。元々は、スーパーヒーローが共演するアメリカンコミック(アメコミ)の世界で発展した技法でもある。 元の作品について理解してない人がシナリオを書くと、キャラに謎の性格変更が加わって顰蹙を買ったり、変にキャラに恨みがある人が書くと主人公が死んでしまうというファン超大激怒モノの極悪非道シナリオになったりする。 その一方で、クロスオーバーによって多くの仲間と出会うことで、いい意味で成長し多くのファンを喜ばせたり、思いも寄らない脇役にスポットライトが当たったりする。特に、原作で露骨に冷遇されていたキャラがこのようないい扱いを受けると、その作品が過大評価されることも少なくない(尤も、その場合の過大評価は原作への批判の意味も込められていることが多いが…)。 つまり、よほどうまく作らないと『バランスのとれた良作』の評価がもらえずどこかから非難される、やり難いジャンルなのである。 黒歴史 こちらを参照。 決算期 一定期間の企業活動の締めくくりとして、一定期間内における企業の最終的な利益を確定し、企業成績を明らかにする時期のこと。 厳密な定義はないが、3月中旬~3月末頃を指す。年度末とも言う。株式会社は株主の心証をよくするために決算で黒字発表する必要があり、年末ほどではないがクソゲーが投げ売られやすく、KOTYの先陣を切ってくれることも少なくない。というかいくら豊作でも3番手くらいは切ってくれる。 KOTYにノミネートされた決算期の魔物 ぷちえゔぁ 海腹川背Portable 戦国天下統一 戦闘国家-改- NEW OPERATIONS 人生ゲーム(Wiiware版) Let s 全力ヒッチハイク!!!!!!!!! コメントアウト(CO) サイト上部の「編集」をクリックすると時折見られる、//、#co{}から始まる隠しメモ。編集者が編集の意図を書き残すほか、大幅な改稿の際に元文章を残しておくなどの目的で使われる。 また、批評ともゲーム紹介とも呼べない主観100%のただの感想を書くとCOされやすいので、編集の際は公平さのある文章を心がけよう。 1ページあたりの容量には制限(1200行・50000バイト)があるため、あまりにも必要性の無いものまで残しっぱなしにはしないようにしよう。
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注意 このページでは、 『いただきじゃんがりあん』(判定 クソゲー・Ver1.6は改善)と、 『いただきじゃんがりあんR』に同梱している『いただきじゃんがりあん リメイク版』(判定 クソゲー/劣化ゲー・Ver2.20は改善/劣化ゲー)について紹介する。 いただきじゃんがりあん 概要 主人公とヒロインとイカサマ システム 問題点 評価点 総評 いただきじゃんがりあん リメイク版 概要(リメイク版) 問題点(リメイク版) 評価点(リメイク版) 総評(リメイク版) 余談 いたじゃんノベル いただきじゃんがりあん 【いただきじゃんがりあん】 ジャンル 麻雀 対応機種 Windows 95/98 メディア CD-ROM 1枚 発売・開発元 すたじおみりす 発売日 2000年11月10日 定価 7,800円(税別) レーティング アダルトゲーム 判定 クソゲー 判定(Ver1.6) 改善 ポイント 大量のバグで麻雀ゲームとして破綻しかしそれが逆に面白い宇宙麻雀という新ルールの開拓 すたじおみりす作品 概要 すたじおみりすの処女作。略称は『いたじゃん』。 分かりやすく言ってしまえば脱衣麻雀ゲーである。 だがその中身はとんでもないバグゲーであり、その摩訶不思議なバグと幾度にも及ぶ修正できていない修正パッチによりある種の伝説となったのであった。 主人公とヒロインとイカサマ + クリックで開閉 佐藤 和己 レベル1 なし レベル2 なし レベル3 なし 本作主人公、名前変更不可。ボケにいったり突っ込まれたりと、主人公らしからぬ活躍をしている。 基本的にどんな子でも好きには好きなのだが、「川口さやか」だけは別らしい。 エロい台詞を言うたんびに、美和に突っ込まれたり殴られたりされるのはある意味このゲームじゃお約束みたいなもの。 妹の鈴音が主人公を好きなのだが、本人はまったく気づいていない。マキともよく口喧嘩をする。 佐藤 鈴音 得意役 一気通貫 レベル1 一気通貫ツミコミ レベル2 ツモ運気上昇 レベル3 ツモ上がり無効 ツッコミ担当の義妹。主人公の事が好き。名前が「すずね」だが、主人公からは「すずめ」と呼ばれている。 主人公の店には、この二人しかいない為、二人だけで頑張ってきた。最初から最後まで物語に絡む。 芦屋 美和 得意役 一盃口 レベル1 一盃口積み込み レベル2 リーチ一発ツモ(5枚目でもツモれる) レベル3 ロン無効 幼馴染。最初の対局相手。後述の、河合ななえが苦手らしい。まぁ、気持ちも分からなくないが…… 「喧嘩する程仲が良い」と言われるぐらい主人公と喧嘩をする。 主人公が変な言葉を言う度に拳で殴る。鈴音と同じく、主人公の事が好きだが素直になれないのがたまにキズ。 熊谷 綾子 得意役 三暗刻 レベル1 字牌ツミコミ レベル2 捨て牌裏返し(リーチ時のみ使用可) レベル3 四暗刻ツミコミ 控え目な性格のウエイトレス。同じく主人公の事が好きだが、彼女は本作の少し前ぐらいから好きらしい。 たまに妄想癖が入り、人に話を振られても妄想が止まらなかったりする。巨乳。 太刀川 マキ 得意役 混老頭 レベル1 イカサマ無効 レベル2 老頭ツミコミ レベル3 ロン無効 幼馴染2号。怒りっぽい性格。いずれのイカサマも使いにくい。一度潰れた店を復旧させてバイトしている、鈴音の友人。 要領が悪いので主人公によく騙される。自分の容姿(胸以外)に自信がある。反面、小さな胸にコンプレックスがある。 林 檎姫(リン・チェンフェイ) 得意役 大三元・小三元 レベル1 鳴き禁止 レベル2 三元牌積み込み レベル3 リーチ一発ロン よくいる、語尾に「アル」をつける中華娘。「中国四千年の歴史」とかを甘くみてるとしか良いようが無い使い方をしている(突っ込まれることもあるが……)何かの野望を持って日本にやってきた。 が、最近は日本の水に慣れて、野望のことなどすっかり忘れている。 エセ中国人オーラを出しまくりだが、一応純粋な本場モノ。 櫓 香織 得意役 メンタンピン レベル1 親流れ阻止 レベル2 嶺上開花 レベル3 天和積み込み バニーさん。天和ツミコミの成功率は5割。語尾に「~ですぅ」と話す。上記の林と一緒の所で働いている。 西部 由紀乃 得意役 ドラ打ち(原文ママ) レベル1 ドラツミコミ レベル2 満貫縛り レベル3 ドラ牌全オープン 真面目な眼鏡っ娘。主人公、美和の先輩。主人公に惚れてるが、性格上、それを言い出すことができない。 合気道を嗜んでいる。ついキツイことを口にしてしまう毒舌家なのだが、 主人公に対してのみその度合いが特に激しい。 バグとパッチの影響を最も受けたキャラ。 河合 ななえ 得意役 清一色 レベル1 相手の手牌が透ける レベル2 清一色ツミコミ レベル3 ツモ上がり無効 電波キャラ。(このゲームに出てくる)アニメのコスプレをしている。 語尾に「みう!」とつけて話す(アニメキャラの口癖なのか、本人の口癖かは不明)。 このキャラとの対局中のみ電波ソングがBGMになる。洗脳される事必至。 ジャンガリアンハムスターの、みりすを飼っている。 続編の『R』では、ボスキャラ二人と新キャラが数名追加された。 システム ADVと麻雀パートで交互に進行する。 麻雀パートでは、女の子7人と対局する。 最初の1人は固定だが後の6人は好きな順番で対局できる。 女の子をハコにするなどすると勝利。次局以降女の子をパートナーにしてイカサマを使えるようになる。 毎回勝利した女の子とエッチするかどうかを選択する。するを選ぶとエッチシーンに入る。 全員を倒した時点でゲーム終了。 1人の女の子とエッチしてその女の子をパートナーに選び続けていた場合は個別エンド。それ以外の場合は共通エンドになる。 誰ともエッチをしなかった場合のみ妹の鈴音と対局することになる。 麻雀のルール すべてイカサマ有りの2人麻雀 チー、ポン、カン有り。喰い断なし。 「三連刻」有りなど少し変わった点もある。 イカサマ ツモるたびにゲージが溜まり一定数溜まるとイカサマを使える。 イカサマは3レベルあり、レベルが低いものはゲージ消費量が少ないが内容もしょぼい。 一気通貫ツミコミなどのツミコミ系・鳴き禁止、親流れなしなどルール変更系・アガリ時にドラ表示牌をすべてめくるなど様々なイカサマを使える。 ツミコミ系は不発することもある。 天和ツミコミをしたのに4シャンテンなどが分かりやすい。天和ツミコミは当然「天和」なので、親だけで使えるイカサマである。当然、この結果も親で使った場合である。 普通の脱衣麻雀だが、これはVer1.6の場合である。 初期はバグだらけでまともに麻雀が成立しなかった。詳しくは以下を参照。 問題点 大量のバグ 麻雀パート、ADVパートの両方に深刻なバグがあり、まともに遊ぶのが不可能な状態であった。 麻雀の特に酷いバグの例 役が無い場合にロンした場合、手牌が増える。いわゆる多牌。 字牌による一盃口が認識される。(例;白白發發中中) 一気通貫が役にならない。 メンタンピン+一盃口で役満になる。 相手が役無しで上がる。 自分も役無しで上がれる。 もっとも、『麻雀 天鳳』(DYNAX)のように上がりの形になりさえすれば役無しでも上がれることを明文化しているゲームもある。 ドラのみで上がれる。 国士無双がどんな牌でもツモ上がり出来る。 順子がループしている。(例;891 912 etc) 字牌で順子可能。(例;東西南、南北東 etc) 東南西北をどんな風に3枚揃えてもOK。平和はつかない。「東西」を持っている場合、「南北」の嵌張待ちで2面待ちという訳のわからない事態に。風を1枚ずつ持っていて、アタマが無ければ4面待ちという事も。もちろん字牌をチーすることも可能。 ただし白發中のチーを3回鳴いても、大三元にはならない。 立直後でも明槓が出来る。 白があっても、清一色になる。 なお 太字 のバグは後述する 「宇宙麻雀」の正式なルールになった 。(*1)。 麻雀以外の不具合 対戦終了条件を満たした時に、連続クリックによって処理落ちが発生する。 フルスクリーン時、タイトルメニューのおしまいで終了した際、不正終了のエラー。 役無しで上がった際にメッセージが出て終了する。 選択子(*2)でメッセージスキップをすると、強制的にHしないが選択される。 このバグのせいで狙った女の子のエンディングを迎えられなかった人もいる。 度重なるパッチによる問題 パッチにより少しずつ改善していったのだが、バグが増えたり、直ったものが再発したりなどといった不具合もあった。 Verにより攻略条件が変わったりもしたので、攻略情報の共有が難しい状態だった。 西部 由紀乃は特にバグとパッチの被害にあった。 初期はドラ表示牌がドラだったため、由紀乃のイカサマでは表示牌がツミコミされる。 ところがパッチにより表示牌のバグだけ直ったため、レベル1は無意味なイカサマになってしまっていた時期があった。 最終的には正しくドラ表示牌の次の牌をツミコミするように修正された。 ちなみに続編ではパッチ無しだと、西部 由紀乃のボイスが聞こえないというバグがあった。パッチでちゃんと治ったが。…何故、彼女だけ オリジナル版の最後のパッチ配布は2001年5月1日配信のVer1.6。 半年以上に渡りパッチが配布されたことになる。 イカサマ関連 「鳴き禁止」等のイカサマは自分も禁止になるので、使うメリットがない。 ツミコミ系のイカサマは配牌後に使用する。 それは「すり替え」ではないのか? イカサマによっては5枚目の牌をツモる。 その他 暗カンした際に真ん中の牌の長さがおかしい。 ポンやカンのボタンの下に、イカサマボタンがあるが、このボタンは一切使えない。 下手に削除すると新たなバグを生み出しかねないため、あえて削除しなかったと思われる。 評価点 パッチ配信の末、最終的にはある程度遊べる脱衣麻雀になった。 バランスを崩壊させるイカサマはなく、キャラ性能差はあるがどのキャラでも無理なく個別エンドにたどり着ける。 とはいえ、UIやゲームバランスは微妙。初心者に勧められる出来ではない。 イカサマがあるので、周回時に違う戦略を取れる。 例えば、リンを攻略する際には三元牌ツミコミを前提とした立ち回りが必要になる。 香織を攻略する際には、点数の損失を防ぎつつゲージを溜めて天和を積み込む戦法が有効。 制服半脱ぎのエッチシーン 他店から従業員を引き抜くというストーリーのため、チャイナ服やバニーを着た女の子とエッチできる。 制服は半脱ぎのため、制服による個性が消えない。 総評 テストプレイをすれば気付くであろうレベルのバグが多数あり、当初は文句無しのクソゲーであった。 しかし幾度もパッチ配布が行われた結果、細かい不具合は多数あるものの、かろうじて遊べるレベルにはなった。 Ver1.6になるまでの14回にも及ぶパッチ配布、『いたちょこ』の無料配布など、売り逃げをせずに責任を取ったことは擁護できる。 とはいえ修正後もクソゲー一歩手前レベルであり、麻雀、エロゲ初心者には勧められない。 いただきじゃんがりあん リメイク版 【いただきじゃんがりあん りめいくばん】 ジャンル 麻雀 (画像は『いたじゃんR』) 対応機種 Windows 98~XP メディア DVD-ROM 1枚 発売日 2005年8月5日 定価 8,800円(税別) レーティング アダルトゲーム 判定 クソゲー 劣化ゲー 判定(Ver2.20) 改善 劣化ゲー ポイント 修正版のはずなのにまたバグでさらに悪化CGフルコンプ不可 概要(リメイク版) 『いたじゃん』の発売から約4年後に続編の『いただきじゃんがりあんR』が発売された。 おまけとして『いたじゃん』のリメイクが収録されている。 リメイクと言っても細部を修正しただけのもの。 恐らくバグ修正後の(Ver1.6)に修正を加えたものだが、何故か不具合が増えて悪化してしまっている。 問題点(リメイク版) フリーズなどの不具合が追加されている。 中には『エッチシーンで選択肢を選んだ後、バックログを開くと確定でフリーズ』『対局に負けると確定でフリーズ』など初歩的なものもある。 2006年5月19日に配布されたVer2.20で大体は改善されたが、メッセージウインドウの表示位置がおかしいなど多数の細かいバグが残っている。 九蓮宝燈をアガると主人公が爆死して、CGが登録される仕様などが削除されている。 そのためCGをフルコンプすることは不可能。 これらのCGを閲覧できるのは移植元の『いたじゃん』のみ。 OP及び、河合 ななえとの対局時の挿入歌「キャラ作ってないみう」が削除された。 評価点(リメイク版) 無い。 何故かバグを再発させたうえ、最後までCGフルコンプできない仕様は移植元から劣化している。 強いて言うならば以下の2点があげられるが、ゲーム内容の評価点ではない。 『R』におまけとして同梱されているので、実質無料。 対応OSが増えた。 移植元は95/98のみだが、本作は98~XPまで対応。 発売時期を考えれば当たり前ではある。 総評(リメイク版) バグが増えてしまった『いたじゃん』。 パッチにより最低限は改善したが、CGフルコンプできないバグは最後まで修正されなかった。 『R』のストーリーを楽しむために、1周だけ遊ぶことをお勧めする。 余談 「川口さやか」というヒロインは立ち絵があるが攻略できない。 『いたちょこ』や『いたじゃんノベル』では出番が少ないことを自虐ネタにしていた。 スタッフロールによるとシナリオは3人、麻雀は1人、デバッグは全員が担当した模様。 テキスト量はかなり少ないのに対し、3人も担当しているのは謎。 どう考えても麻雀パートにもっと人員を割くべきだろう。 前述したように本作の発売から約4年後に続編の『いただきじゃんがりあんR』が発売された。 本作のバグを正式な仕様にした「宇宙麻雀」等、本作の反省点を生かせている。 しかしバグが多くこちらもパッチ配布で対応された。麻雀が始まっても立ち絵が表示のまま(時間経過で消える)等のどうでもいいバグから中には条件(*3)が「相手を飛ばして(*4)勝利」が条件の二人麻雀なのに、勝っても負けても先に進めずゲームオーバーになる致命的なバグまである。 本作のOPは「Love Tension」。 ネットで有名な「Love Cheat!」は『R』のOPだが勘違いされやすい。 本作で反省しなかったのか、「すたじおみりす」が後に発売されたゲームは「バグだらけで出荷→パッチで修正」というゲームが非常に多かった。 いたじゃんノベル パソコンパラダイスに掲載されていた3話構成の小説。公式HPでも掲載されていた。 時系列は本作と『いたちょこ』の間。 これも『R』に同梱されている。
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Yes台パンNotキャラ叩き 解説 狂下位クラスのシングルトーナメント 2ラウンド制・タイム80秒 使用ステージは試合毎に標準~広めのステージからランダム選出 全員AI常時起動 MUGEN本体のランダムセレクト機能(ランセレ)を使用 この大会は「前半戦」「後半戦」の2つのステージで構成されている。 各ステージの対戦試合成績(勝利数・敗北数)を最後まで持ち越して記録する。 ・引き分けの場合は勝利数・敗北数共に変動しない。 ・試合中に何らかのバグが発生しても、基本無視。試合続行が不可能である場合は、その試合は無効試合とみなす。 ・同じステージ内でその相手が再度選ばれても無効とし、再度選び直す。 当然狂下位とだけあって高火力や永久など格ゲーらしいクソゲーが繰り広げられる。地味にここで出禁になったキャラも多いのが特徴。 キャラ調整について この大会ではランクに影響する一部キャラクターにAIレベル、特殊カラー、キャラ付属の設定項目以外に以下の調整を行っている。 体力・攻撃力・防御力の変更 ゲージMAXで試合スタート(以下ゲジマス)設定 ライフ自動回復・減少の制限 他、一部キャラ固有の能力・設定の制限 前半戦 台パンランセレバトル ランセレで対戦相手を選出してひたすら戦う。 6回戦って4勝以上で前半戦クリア。3敗した時点で脱落。 ・前半戦で一度戦った相手が再度選ばれても無効とし、再度選びなおす。 ・一度戦った相手しかいない場合は、ランセレから除外されたキャラクターの中からランセレで1名選出し、戦闘を行う (ランセレから除外されたキャラクターの方の対戦試合成績も変動)。 ※後半戦のルールは予定。前半戦の結果等で変更の可能性があり。 + 参加キャラ ※【】はOPから再動時点での変更点 マスターギース キャノン娘氏製作 本気京 黒い鳩氏製作 AILV8/11 便乗回復off 大ダメージ防止機能off やられ抜け、投げ抜けoff ルガール2nd fxm508氏製作 5P ATK100→125 DEF300→150 K 葉桜氏製作 12P AIレベル11/12 レベルアップ設定1 【ライフ自動回復封印】 四条雛子 OG子 OGヲ@みすずLOVE氏製作 対モード ゲジマス HIGE しげふらいど氏製作 3P 【LIFE1200→1500】 オリジナルゼロ-BOSS PP氏改変製作 ATK80→100 DEF200→120 イグニス-BOSS PP氏改変製作 与ダメージ率50.0→75.0 ゲージ回収効率0.5→0.3 DEF100→75(実質150) 【大ダメージ無効化&特定条件での強制くらい抜け封印】 ゴッドアーデルハイド 608氏製作 DLS氏AI【レベル4/6】 AlterWind Yokurei氏製作 アルティ・ガーネット hanma氏製作 みすと氏AI 7P ノーマル2機、大根2機、ブライアン2機 【ATK90→120,ファトゥム射出済スイッチオン】 Mr.師範 poikre氏製作 GURI氏AI 12P ライフ自動回復量ランダム1~4→1固定 ATK80→100 ミズチ アフロン氏製作 Tihgtriam氏改変 DLS氏AIレベル3/4 クレイジールガール Fe氏製作 開始イントロ固定(ゲジマス) MVCケン うんこマン氏製作 ゲジマス サイクロップス うんこマン氏製作 グラテン厨氏AIレベル3/5 ジャガーノート Kamekaze氏製作 うんこマン氏AI ストライダー飛竜 Kong氏製作 風見氏AI(2008.10.8更新版) ウロボロスレベル3→4 ウロボロスP連打速度10→5 ウロボロスゲージ回収効率7→0 ストーム Kong氏製作 AIレベルMedium センチネル Xslaught氏製作 うんこマン氏改変 グラテン厨氏AI マグニートー Nobuyuki氏製作 グラテン厨氏AI サイロックあり ケーブル Cloudius氏製作 うんこマン氏改変 ikuiku氏AI アシストon ペットショップ rei氏製作 木。氏AI タメコマンド制約解除 ゲジマス ワーロック kuron氏製作 7P 【AIレベル9/10】 服部半蔵 Masquer氏製作 おまけの人氏AI まだ綺麗かもしれない忍者モード 天草四郎時貞 masquer氏製作 ほうとう氏AIレベルHard 【怒りLv4】 緋雨閑丸 masquer氏製作 ran氏AI 【LIFE1000→1300】 マスター鷲塚B-Style DALA氏製作 Ildanaf氏改変 剣質:力 マスター守矢B-Style DALA氏製作 Ildanaf氏改変 剣質:力 マスター十三 DALA氏製作 Ildanaf氏改変 剣質:漢 嘉神慎之介 アフロン氏製作 がちょんぱ氏改変パッチ 7P 【LIFE1000→1300】 アレンジチップ 無敵医師氏製作 厨忍氏改変 11P ライフ自動減少なし スレイヤー 無敵医師氏製作 ㍻㌢氏AI 12P ACモード GGモードon 【LIFE1000→1300】 テスタメント 無敵医師氏製作 ナテルオ氏AI 11P ACモード GGモードon イノ 無敵医師氏製作 ナテルオ氏AI 12P ACモード GGモードon 【メガロマニアoff】 聖騎士団ソル 芥川氏製作 ㍻㌢氏AI ボスモード AI専用行動フラグ3 ゲージ持ち越し可能 【ゲジマス】 ジャスティス 無敵医師氏製作 ナテルオ氏AI 11P XXモード GGモードon 拳王 漆黒氏製作 ハートキー氏AI 11P トキ ドロウィン氏製作 モヒカン氏AIレベル3 ゲジマス レイ アフロン氏製作 もんすん氏AI 11P バグ昇龍on 水鳥呼闘塊天on サウザー アフロン氏製作 モヒカン氏AI 常時鳳凰呼闘塊天 【常時パワーゲージ&ブーストゲージMAX】 ゴンザレス seki-rou氏製作 BK氏AI 【AIレベル12】 前転途中まで無敵 LIFE500未満時・前転完全無敵 アステカ seki-rou氏製作 BK氏AI LIFE1000→1300 ジェネラル あだむすきー氏製作 tokume氏AI LIFE500未満時・ワープ自重無しスイッチon 空手健児 アフロン氏製作 壱鬼馬氏AI ホウオウ 卵寒天氏製作 クモ氏AI デス=アダー Mike Obrecht氏製作 >天<氏AIvar7 ブロッキングレベル1/12 【AIレベル11/12 無双転生レベル1/12】 ダークアルクェイドMK2 翡翠の夫氏製作 ボス仕様 全システム使用可 凶キャラ化スイッチ2 【攻撃力&防御力レベル両方10→13】 復讐貴 如月竜人氏製作 12P 強奪者七夜 イプシロン氏製作 7P 攻撃力・防御力変動3(両方ちょっと高くなる) 根性値(攻撃力)常に最大【ATK100→150】 間桐桜 六雪氏製作 お家氏AI ボスモード・【ゲージ自動回復無し・ゲージ自動回復なし・開幕巨人自動召喚無し リザレクション封印】 桃レン サクラ氏製作 対狂モード AIレベル2/3 恋するドラゴン kayui uma氏製作 青色⑨号氏AI 12P 最強設定【LIFE1000→1300】 アナザーブラッド サクラカ氏製作 【AkagiK氏改変】 【AIレベル11/13 チャンスメイク&当て身投げ自重設定0(全開)、攻撃力強化(ボスモード)on、防御力上昇の処理⇒ダメージ割合軽減方式、レムリア・インパクト性能スイッチ2】 霧雨魔理沙 とま氏製作 風見氏AI 11P スペルカードルールoff 【瞬弾殺on】 ルナティック輝夜 HM氏製作 あどやご氏AI 12P 12P用根性値なし(1Pと同じ) MegaMari hkwhkw06氏製作 【ran氏AI 6P LIFE1000→1300】 先代巫女 プレート氏製作 熄 癈人氏AI&強化パッチ 6P 強化スイッチ全てoff 黑魅霊(Hei_F) Lates氏製作 FLAM氏改変 ATK100→125 DEF300→200 即死全画面ワイヤーon 【ゲジマス】 フィサリス(Physalis_F) Lates氏製作 FLAM氏改変 【DEF300→200 ゲジマス AIレベル15/15】 ⑨ Lates氏製作 7P AIレベル11/12 Lord of library 紅毛玉氏製作 7P グローリア プレート氏製作 ATK65→100 【LIFE1000→1300】 ゲジマス 天魔 kn.49氏改変製作 AIレベル4/12 AIブロッキング頻度2/10 AC風小悪魔 1/8182氏製作 リュウセイ氏AI OP-INTENSIFYon 各部位武装固定→右腕:カラサワ、左腕:月光、右肩:リニアガン、左肩:7連ミサイル、エクステンション:連動ミサイル、インサイド:ロケット エレクトロゾルダーテン HM氏製作 溝星氏AI ゾルテン化 【分身数4】 ルージュ ニート運送氏製作 ゼノン・ゼシフィード 緋錬氏製作 7P 朱憐香乃 ハイパーヒロロ氏製作 ちぃたま氏AIレベル14/16 スタン・エルロン 1/8192氏製作 リュウセイ氏AIレベル12/13 難易度EX-MODE固定 ダメージ補正0.3→0.9 リオン・マグナス アルフレッド氏製作 リュウセイ氏AIレベル12/13 【1P,鋼体2】 難易度EX-MODE固定 ダメージ補正0.3→0.9 ヒューゴ・ジルクリスト muko氏製作 11P 【LIFE1000→1300】 ミクトラン muko氏製作 11P 鋼体4→2 バルバトス・ゲーティア クロガネ氏製作 鋼体20→0 皇帝 ダガー氏製作 ちぃたま氏AI 12P ソルラスカ Z.A.I.氏製作 yuki氏AI 7P 忍者戦士飛影 SHINO氏製作 つづら氏AI 【回避・防御・ブロッキングレベル全て10/10 覚醒なし】 バルタン星人 這い寄る混沌氏製作 【LIFE1200→1500】 コロナ rakurai氏製作 【直前ガード率10/10 銀龍光使用なし リザレクなし 覚醒スイッチoff】 黒河雲母 rakurai氏製作 【AIレベル4+調整 直前ガード率10/10】 東方不敗マスター・アジア yes氏製作 青色⑨号氏AI 12P 【ゲジマス】 範馬勇次郎 tokage氏製作 7P 本気の構え封印 ルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエール Rel氏製作 黄昏ドット版 ATK60→80 DEF60→80 グスタフ・ミュンヒハウゼン Zelgadis氏製作 PP氏AI ATK70→40 サイキカル Zelgadis氏製作 PP氏AI 【AIレベル10/11】 CLOUD AWE Rikard Dark Cloud氏製作 EFB氏AI タコ殴り永久オン 【回避レベル4→3 ゲジマス】 他設定は簡易AIレベル設定10(魔人クロード)準拠 SACHIEL Rikard Dark Cloud氏製作 kokuryu氏AI 【ATK100→85】 グリゼラ ティーフ氏製作 12P エルクゥ yuki氏製作 ATK120→140 DEF120→140 ライオン OG子 OGヲ@みすずLOVE氏製作 対モード 攻撃力倍率1.2倍 接待なし 追加キャラ bloo 蔦屋氏製作 常時ゲージMAXON 根性値2倍ON 【ライフ自動回復ON】 クリザリッド2001 aki氏製作 12P ライフ自動回復封印 右代宮縁寿 ゆ~とはる氏製作 yuki氏AI 12P 黄金モード パートナー:右代宮戦人 ATK100→120 アルト Hanayakuro氏製作 QAZ氏AI 性能スイッチ2 シールドあり フルスペック基準設定 アタックレベル2 孤独な美凪さん rakurai氏製作 2P リコイルガード率10/10 【レベル3→4】 ジョブチェンジ紫 プレート氏製作 本気モード 【最大ゲージ15000→5000】 ヨハン・カスパール アフロン氏製作 木。氏AI 12P ATK100→130 DEF130→267 再動での追加キャラ ゲーニッツEX fxm508氏製作 こんちゃん氏改変 DEF125→100 無界 GONZO-氏製作 もんすん氏AI 12P LIFE1000→1300 ナイトメアグラント 虻蜂氏製作 改変者不明 5P ミリア=レイジ 無敵医師氏製作 ナテルオ氏AI 11P GGXモード GGモードon ケンシロウ Cameron氏製作 もんすん氏AI 12P 『お前の命はあと3秒だ!!』封印 LIFE1000→1300 ムラクモ HM氏製作 はっぱ氏AI エヌアイン仕様 12P LIFE1000→1300 日野森あずさ ミル氏製作 el氏AI 全開設定 健見久美 rakurai氏製作 直前ガード率10/10 コメント + ... とりあえずこれで完成。今後楽しみだ -- 名無しさん (2012-06-02 12 35 33) ページ作成お疲れ様でした。自分も続きが楽しみです -- 名無しさん (2012-06-02 13 32 39) 凶+狂下位の大会多いね、ぎりぎり格闘してる(ように見える)やつらが今人気なのかな?出てる面子がどこも似てるけど、AIでの細かい設定が違うから面白い -- 名無しさん (2012-06-02 17 33 28) その分色々調整が難しくもあるんだな。幕末マスターBスタ剣質関連とか飛竜や桜のオプション関連とか各種キャラのペネ数やブロ率、AIレベルやカラーの設定。この大会に関してはゲジマス等の調整とかもか。これだけのキャラを調整して大会開くなんて凄いと思う。本当にお疲れ様です。完結目指して頑張って下さい! -- 名無しさん (2012-06-03 00 37 23) マスギとサキエルとオリゼロと桜は狂中位に近い気がする。センチも最新版じゃなく永パ大会と同じバージョンなら上限付近の実力だがどうだろう -- 名無しさん (2012-06-03 14 03 30) どうでもいいがうp主ジャガノ好きすぎるだろww -- 名無しさん (2012-06-03 15 38 08) 台パン後夜祭的な感覚で見ております。検証動画も出す当たり台パンリスペクトなのはよくわかるしなぁ。 ↑アァーウ!アァーウ!ハァーッ!ヘックラッシ! -- 名無しさん (2012-06-03 16 06 38) にしても動画でも言われているが黒河はあの設定で本当に試したのか?あれじゃ凶上位あるかないかくらいで11Pカラーで下方修正すればいいのに -- 名無しさん (2012-06-03 17 36 01) 雲母については製作者が、どうでもいいと匙を投げたんだし放置しておいたらいい。この前の検証動画の時からこのうp主はペラペラ勢を過大評価してるみたいだし -- 名無しさん (2012-06-03 17 52 08) 凶上位と狂下位は相性ゲーだから、基準にするキャラ次第なんで、ジャガノ好きみたいだからジャガノ基準にして作ったんでね? -- 名無しさん (2012-06-03 18 10 29) 厨房ジャガノって相性ゲーじゃね?うんこマン氏本体のほうを基準にしたほうがもうちょい良さげになるはず -- 名無しさん (2012-06-03 18 24 45) そういやブロリーとか金斧とかは出てないのか、このトナメ。出ても良さげだけど -- 名無しさん (2012-06-03 18 29 10) ↑4,3 http //ime.nu/nico.xii.jp/comment/?url=sm17966257 わざわざ指摘コメ消すくらいだし何か1Pに思い入れあるのかね?勘違いしてるようにしか思えないが -- 名無しさん (2012-06-03 19 56 57) rakurai氏がどうでもいいといっている以上、これ以上いうのは害にしかならないだろう。動画でコメするほうもあまり必死にやると逆効果になるだろうし、やめておいたほうがいい。認識に誤認もあるし(ペラペラの狂は龍神と恋星で、みやび、久美、コロナは凶) -- 名無しさん (2012-06-03 20 21 57) 永パの神様とかどう考えても勝てない奴とかいたし別に今更どっちでもいい -- 名無しさん (2012-06-03 20 35 30) 完璧な調整なんて誰がやろうと無理な話だし、逆に不利だと思っていたキャラが勝つのもMUGENの醍醐味だと思う…流石に絶対に勝てないランクじゃあれだけど狂下位なら十分可能性あるし -- 名無しさん (2012-06-03 21 13 57) 製作者から「もうあの大会に見る価値はない。」と言われるのはまずいと思うけど。 -- 名無しさん (2012-06-03 21 45 46) まあ・・・まずは製作者の言ってる通り、相性ゲーでの勝ち残りを期待しようぜ -- 名無しさん (2012-06-03 21 54 18) 別に雲母の製作者が見る価値ないっていったわけじゃないんだが・・・他の製作者がいってるだけだよ -- 名無しさん (2012-06-03 22 20 09) とはいえ出場キャラの製作者に言われてしまってるからな -- 名無しさん (2012-06-04 02 32 08) ハッタリだろ。安心しろ -- 名無しさん (2012-06-04 06 17 40) 本当にハッタリと思っているならいいんだけど。動画スレのほうでは謎調整について大荒れだと言うのに -- 名無しさん (2012-06-04 07 28 44) あそこの流れを持ってきてはいけない(戒め というか割と対応できるキャラ多いと思うんだがなあ。現状でも攻撃の種類問わずなんでも取れる長持続の当身を100%超反応で撃ってくるから本体打撃主体のキャラはそれだけで倒せるし -- 名無しさん (2012-06-04 07 34 50) 当て身と反射だけで食っていけるからねー雲母 -- 名無しさん (2012-06-04 07 44 41) にも関わらず各所でいろいろ言われてしまうわけだが。 それなら恋星でいいじゃんって話になるわけで。 -- 名無しさん (2012-06-04 09 23 13) 真に受けすぎじゃね -- 名無しさん (2012-06-04 09 34 54) 某製作者の検証よれば「運が良ければ1勝できるくらい」だってよ。試しに自分も各キャラ1戦ずつやらせてみたが無理ゲーな相手がほとんど・・・本当にどうしてこうなった? -- 名無しさん (2012-06-04 15 40 45) なんでたかが1キャラでそこまで必死になるのかね。バランス崩壊()なんて凶・狂じゃ当たり前に行われてることがなんでそんなに許せないの?ペラペラの信者ってめんどくせえな。 -- 名無しさん (2012-06-04 15 49 06) 当たり前か?狂下位までの大会でこのクラスの場違い出場ってほぼないと思うが。むしろ例をあげてほしいところだな -- 名無しさん (2012-06-04 16 56 09) 地g、いや何でもない -- 名無しさん (2012-06-04 17 19 26) 総合で劣ってても相性でどうにか倒せる相手が居るってのならまだしも完全についていけてないキャラがシングル戦の大会でいるのはオカシイって言われるだろう、なぜ入れた、事前にテストくらいしとけよって言われるのは目に見えてる。極端な例だとファミコンマリオみたいなのが居た方がまだマシ。 -- 名無しさん (2012-06-04 17 23 35) うp主が失踪するだろそんなに叩くな狂信者ども -- 名無しさん (2012-06-04 17 53 24) ↑×5信者うぜぇとか言うけど、間違いなく雲母の代わりにもんすんシンとかボスハルク、通常カラーの梅喧あたりが出ても文句言うと思うんだ(大体今の設定の雲母はこいつら同じぐらいかと) まだ調整間に合うはずだしなんとかしてほしいとこもあるんだよな せめて初期設定なら・・・ -- 名無しさん (2012-06-04 18 00 20) 弱すぎなんてことはまずない。普通に当身一つだけで本体打撃主体のキャラ殺せるしそうでないキャラは超性能リコガで殺せる。2P側なら投げキャラ相手でも当身だけで殺せる。みんなちゃんと検証してんの? それともぼくのだいすきなキャラは最強の設定じゃないと気が済まないの? -- 名無しさん (2012-06-04 18 39 44) 誰も最強設定にしろなんか言ってないみたいだが? -- 名無しさん (2012-06-04 18 51 49) ああ、すまん、大会中最強のって意味ね。まじめな話こいつこれ以上強くしてどうするの -- 名無しさん (2012-06-04 19 00 20) だから、誰もそんなこと言ってないだろ?普通に戦えるレベルにすら達してないから何とかしてくれってだけで -- 名無しさん (2012-06-04 19 08 40) 一応、言っておくと自分は強化する必要なんかない。とっととキャラを変えるか、出場させないことにしたらいいと思ってる -- 名無しさん (2012-06-04 19 10 02) 手持ちで戦わせてみたが普通に強いと思ったんだがなあ。サキエルあたりさえ余裕で潰せるし、格ゲー挑んでくる勢にはほぼ負けない。投げ勢にも2P側を取れれば勝てる。シューティング勢に終わり際に隙あるワープ使って返り討ちにあったりたまに無駄な行動したりとかはするからその辺なんとかなればとは思うがそこを克服したらしたで余計どうしようもなくなるし -- 名無しさん (2012-06-04 19 18 23) 有名製作者が検証したからって、盲目的に信じてる奴が多すぎる。それが簡易的な検証で間違ってたらどうすんだよ。1P2P側は勿論、ステージによっても変わる時もあるのに -- 名無しさん (2012-06-04 21 13 38) その方の検証でも五分つけるキャラがいたりして、戦えない範囲じゃないっていうね、好きなキャラはもっと強くして欲しいのかもしれないけどそれ言い出したら切りがないから黙ってみておこうぜ -- 名無しさん (2012-06-04 21 40 00) 製作者自身を含めて大方が交代のほうがいいと言っているのにもっと強くしてほしいとか言い続けている奴らは何考えてるの? -- 名無しさん (2012-06-04 21 47 01) 製作者のお方は、ランク違うかもしれないとは言ったけど、その後にどうでもいいと言ってるわけだから、勝手に代弁しない方がいいんじゃないかな… -- 名無しさん (2012-06-04 21 50 20) ツイート更新で語られていたけど、2P側取ると雲母ちゃんは戦績逆転大幅にアップするキャラみたいね、それなんていうハート様・・・ry -- 名無しさん (2012-06-05 00 18 03) 素直に恋星と交代すればいいでしょうが、何であの面子で雲母を採用するんだか -- 名無しさん (2012-06-05 00 34 56) デフォAIの社長ですらゼットンを倒したことがあるんだ。況や雲母をや…………ってなったらいいな。 -- 名無しさん (2012-06-05 01 30 58) ↑5 何も考える必要はない。お前が「考えてやる」立場でもない。 -- 名無しさん (2012-06-05 06 43 33) 負ける→弱すぎ、なんで自重するの?勝つ→やらせだな、撮り直し乙 うん、どっちにしろあれで出すのは無理だと思うわ。勝っても負けてもこうなるのが目に見えてる -- 名無しさん (2012-06-05 12 56 01) むしろ負ける→この性能で負けるとかバロスwww 勝つ→やっぱり超性能じゃないか(憤怒)誰だよこいつをランク外とか言ったやつは出て来いよ! だな。最初にランク外の弱さとかいう節穴な意見ほざいた奴にみんなで騙されて乗っちゃったばっかりに… -- 名無しさん (2012-06-05 14 29 42) 1Pで検証した人と2Pで検証した人でまったく結果が違ったらしいね、自分の検証だけを信じず、周りの声にも耳を傾けてみよう(教訓) -- 名無しさん (2012-06-05 15 05 29) そうだよ(便乗) -- 名無しさん (2012-06-05 15 14 12) ↑3がある程度知ってる人のコメ、↑2が無知がするだろうコメだな。 あれで大会に向いてるかはさておき、そんなめんどくさい性能のキャラなら出さないほうが無難が気がするのだが・・・。永遠に強いか弱いかの争いになりそうな気がする -- 名無しさん (2012-06-05 15 48 45) 勝負にならないキャラじゃないってことは間違いないみたいだし、検証結果とやらを持ち出して争おうとするめんどくさい人がいなくなればいいのにね -- 名無しさん (2012-06-05 16 09 09) 勝とうが負けようが大会のレベルに相応しくないってのは変わらないでしょ。例えば総合的このランクに届いてないけど、常時アーマーだから封殺するとか勝負になる奴が居たとしてもそれは違うだろ? 逆にランク相応だけど大会の面子全員にほぼ勝てない~って奴が混ざるのとはどっちがマシだろうかねぇ。 -- 名無しさん (2012-06-05 22 14 46) そこまで言う自信があるなら、もういっそのこと、自分で大会開いたらいいんじゃないかな -- 名無しさん (2012-06-05 23 54 48) 純粋な疑問なんだが、狂や凶みたいなランク付けは何人かの門番キャラと勝負になるかで考えてる人が大半だと思うが、勝とうが負けようが相応しくないと断言できるのは、何を基準に相応しい、相応しくないを決められるからなんだ? -- 名無しさん (2012-06-06 00 18 06) ↑悲しいかな『自分』だろ。特に信者やアンチは最早mugenとか関係無くキャラで決めつけるからなー…… -- 名無しさん (2012-06-06 00 30 41) もうどうでもいいだろ。見たくないならそれでいいだろ -- 名無しさん (2012-06-06 01 10 03) 雲母は投げまで取れて持続中一切潰されない超持続のP2stateno付き1F当身一個あればそれ超反応で振ってるだけで狂キャラになれることを教えてくれる良キャラ -- 名無しさん (2012-06-06 01 57 47) 前に名前を覚えたのにうんもと読み間違えた -- 名無しさん (2012-06-06 04 03 54) どちらにせよ恋星のが適任でしょ。rakurai氏も変えた方が早いって言ってるし。 -- 名無しさん (2012-06-06 11 10 01) 氏本人がもう良いですし、察してあげてくださいと大人な対応してるんだから、不満を言うのに氏を持ち出すのはマジでやめてくれ -- 名無しさん (2012-06-06 11 53 22) 製作者自身が自キャラの性能を過小評価してるのはよくあること。凶ランク以上だと特に -- 名無しさん (2012-06-06 15 31 22) 僕はやれば出来る子なんです!信じて下さい!! -- ハーマル・アルゴー (2012-06-06 16 24 41) もういいだろ。調整やランク付けに困るようなキャラは恋星に交代で十分。↑3は裏を返せばそういう対処でもいいってことでしょ? それよりも凶最上位勢で唯一何もサポートのないクロードが気になるのだが・・・あと回避レベル4は動画使用禁止のはずだよね? -- 名無しさん (2012-06-06 16 40 13) 勝ち目がないキャラならともかく、交代しろは軽々しく言わない方がいいんじゃ… -- 名無しさん (2012-06-06 16 57 50) クロードは火力に加えてAIが全力で相手の隙突いてくるし、リスクは高いが超反応釣りもできるから、割と何とかなるとは思う。後出しの空キャン運送まで一緒に潰せる無敵技や1F発生技や低コストガーキャン・食らい抜けあたりはどうしようもないが、ハマれば滅法強いし勝てる相手もそこそこいる。あと同系統のジェネや金グロ・M鷲塚と比べると劣るとはいえ回避は普通に強い。回避レベルはそのまま3にしてもいけそうだけれどどうなるかね -- 名無しさん (2012-06-06 18 06 59) このランクは「自分の得意分野を押し付ければ勝てる」っていうのが多くて攻撃も防御も満遍なく隙がない万能型は殆どいないからね。雲母も牽制振りまくったり弾幕張ってくる相手には滅法強いから組み合わせ次第では無双する可能性も無いとは言えないかな。 -- 名無しさん (2012-06-06 20 24 20) 見てみたが、テンポ悪くね? -- 名無しさん (2012-06-06 20 53 07) 特にテンポが悪いとは感じないが -- 名無しさん (2012-06-06 22 32 48) 雲母も強化されたしクロードも回避レベル3になったし、これでとりあえず落ち着くかな? -- 名無しさん (2012-06-09 11 30 58) 雲母のAIってかりどみにも最高3って明記されてるんだが4って何の事だ?ただ数値4にすれば良いだけ? -- 名無しさん (2012-06-09 15 35 44) ここまで騒ぎを起こして雲母をあっさり負かしたらうp主どうなるかわかってんだろうな? -- 名無しさん (2012-06-09 23 49 26) ↑脅迫ですか、これは通報ですね -- 名無しさん (2012-06-10 00 10 04) ↑×2 どうなるんだ?というか、そういう発言が出るってことはうp主が勝敗操作していると思っている訳だよな?変な偏見を持ったり穿った見かたをしないほうが動画は楽しめるよ。 -- 名無しさん (2012-06-10 00 17 01) うp主気にすんなよ、色々と -- 名無しさん (2012-06-10 00 17 45) つうかジョブチェンジ紫の本気モードって明らかにランク違いだろw台パン大会に出てたキャラで敵う奴いねぇぞw優勝候補過ぎるw -- 名無しさん (2012-06-10 02 57 15) ペラペラの信者ってキチガイが多いんだな今回の件でよくわかったよ。これが仮に怪獣やロボならここまでの騒ぎにはならなかったと断言できる。 -- 名無しさん (2012-06-10 04 11 23) 動画のup主もキャラクターの製作者も、これで終わりって言ってるんだから外野で騒ぐのやめようや -- 名無しさん (2012-06-10 04 45 24) 面白そうな大会なのに1人だけ目の上のたんこぶみたいでモヤモヤする。とはいえいつまでも語ってたら仕方ないしこれから試合の内容語っていこうな・・・ -- 名無しさん (2012-06-10 16 34 38) そういや気になったことが一つあるんだけど、今回の大会に出てないコロナ勢の健見久美って、今回出場してるボスモードのヒューゴも1コンボで倒せるのか? -- 名無しさん (2012-06-21 01 36 32) 気になったなら自分で試せばいいじゃん しかし新作こねえ バカどものせいでモチベ完全に消えたみたいね -- 名無しさん (2012-06-23 19 33 47) クロードの調整がどう影響するかが気になるな。元々どうやっても触れないような相手に37564四発で1ラウンドくらいはとれるようにはなりそうだが -- 名無しさん (2012-06-23 20 00 46) データ消失は辛いなあ、応援してるし時間掛かっても良いから続けて欲しい -- 名無しさん (2012-06-25 00 03 24) 台パンみたいに消えそうだな -- 名無しさん (2012-06-25 06 10 47) 最近part4の制作が再開されたみたいね -- 名無しさん (2012-07-28 15 34 28) 本当に戻るのか?2週間前に再開の報告はあるけどそれから報告ないが -- 名無しさん (2012-07-28 16 34 47) 氏が半年ぶりに動画あげてたな。いよいよ再開か? -- 名無しさん (2012-12-02 20 55 09) きた!半年ぶりに再開きた! -- 名無しさん (2012-12-13 18 23 07) キャラを叩くな、台を叩け! -- 名無しさん (2012-12-13 19 53 55) うれしい限りですたい -- 名無しさん (2012-12-13 21 10 54) さてpart4・・・格・・・ゲー・・・? -- 名無しさん (2012-12-14 18 06 18) この大会は特殊なキャラが少ないから狂の範囲ではそれなりに格ゲーしてる……はず…… -- 名無しさん (2012-12-14 23 02 59) 諦めてたから戻ってきてくれてめっちゃ嬉しいわ -- 名無しさん (2013-01-02 13 40 46) 名前 コメント
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項目ごとに五十音順 その他ゲーム一覧 - 劣化 / シリ不 / 不安定 / 賛否両論 / スルメ / 改善・改悪等 スルメゲー 最初のうちはあまり面白くない、ゲームシステムを理解しにくいなどの問題点があり最後までプレイするハードルは高いが、 それを乗り越えることで良さがわかるゲーム。 中毒に似た面白さなど、作品として魅力的なものを多く持っている。 非常に人を選ぶが、合う人にはとことん合う可能性があるゲームのリストとなっている。 主な要素として ゲームシステムが非常に複雑、あるいは分かりにくいが、そのシステムを理解すると面白さを実感できるゲーム。 ゲームとしては確かに面白いものだが、難易度が非常に高く万人に勧められるとは言い難いゲーム。 ゲームそのものが非常にコアなジャンルであり、プレイのハードルが高いゲーム。 問題点こそ多いが、幅広いプレイスタイルや豊富なやり込み要素等、それと同等かそれ以上の長所・中毒性を持つゲーム。 問題点を踏まえてなお遊び方を変えて繰り返しプレイしたくなる、プレイヤーを引き付ける高い魅力を持つゲーム。 等が挙げられる。 なお、ストーリーが理由のスルメ判定も認められている。 ただしタイトルによって事情が異なるのでここで具体的な定義は行わず、各タイトルごとの個別議論に任せられることになっている。 定義上、人を選ぶゲームであることが前提になっている判定であるため、多くの人にオススメできることを意味する「良作」と、 逆に多くの人にオススメできないことを意味する「クソゲー」とは併用できない。 上記の要素を満たしていても、「良作」または「クソゲー」に相当する場合はそちらの判定が優先されるので留意されたい。 「スルメゲー」判定は、2014年7月13日を境にカテゴリ基準が変更され、基本情報表判定欄の背景色も変更となった。 それ以前の時点で本カテゴリに分類されていたものに対し、詳細な個別チェックは入れていない点に留意。判定を変更したい場合は、判定変更議論を別途行う必要がある。 2020年11月15日をもってより具体的な定義文に改訂された。判定基準そのものが変更されたわけではないので留意。 良作・クソゲー判定とは、両立しない。 ゲーム一覧の判定欄には、基本情報表のメイン判定のみ記載。 判定欄の「*」印は、発売当時から判定が変化したことを意味し、最新版のメイン判定を表示する。 議論スレは左メニューの「意見箱(他判定)」が該当する。 【注意】Wikiのリンク記載ルール変更により、該当する判定を持つすべてのゲーム(サブ判定として持つもの)を一覧に掲載するようになりました。 ただし、クソゲー判定該当作は、クソゲーでないものと混ざることのないよう、わかりやすく区分けしてください。 アーケードゲーム 据置機 / 任天堂 据置機 / ソニー 据置機 / その他 マイクロソフト セガ NEC系 SNK 携帯機 / 任天堂 携帯機 / その他 パソコン [部分編集] アーケードゲーム タイトル ジャンル 判定 概要 あ行 アイプリバース TCAG 賛否両論 プリティーシリーズ第5世代。「キャラを愛でる」ことに特化したゲームシステム。 イシターの復活 ARPG スルメ よりRPG色が強くなった『ドルアーガの塔』の続編。経験値による成長要素、パスワード式コンティニュー等、当時のアーケードとしては異彩を放つ要素が多い。 頭文字D THE ARCADE RCG 賛否両論 原作漫画を意識した原点回帰。癖の強い仕様は形を変えて存続している。だが、今作では付け替えたパーツが保存される機能が稼働当初から搭載されている。また、エアロパーツやアバターの付け替えに対しての不条理さが削減された。 か行 がんばれ運転士!! SLG スルメ 伊予鉄道、江ノ電を収録した番外編。この作品以降、17年もの間ACにおいて新作が出なかった。路面電車の運転は、そして自動空気ブレーキの操作は大変なものと痛感させられる一作。 KEYBOARDMANIA 音楽 スルメ 良曲は多いが、あまりのハードルの高さが難点。ピアノを弾くのは難しい……。 crossbeats REV. 音楽 賛否両論 元KONAMIのNAOKI MAEDAとCAPCOMによるタッチパネル音ゲー。他社作品に無い豪華楽曲ラインナップと、やりこみ前提のゲームデザインが特徴。 クロノレガリア RTS スルメ 「ノンジャンルバトル」を標榜する変則的なリアルタイムストラテジー。「計算ドリル」とも揶揄される独特・高難度のゲーム性は一部コアゲーマーを魅了した。しかし、ハードルの高さと地味なビジュアルがプレイヤーの定着を阻んだ。 コットン2 Magical Night Dreams STG スルメ 独特かつ複雑な新システムを搭載してアーケードに帰ってきた元祖萌え系シューティング。その実態は極める程ショットを撃たずに玉を投げたり当てる強制スクロールアクションゲーム? コットン ブーメラン Magical Night Dreams STG スルメ ↑のアッパーバージョン。チーム制になって撃ったり投げたり殴ったり…。尖ってた『2』から幾らか遊びやすくはなったが、新要素が更に追加されてただでさえ複雑なシステムがますます複雑に。 ゴルゴ13 STG 不安定 冗談抜きでゴルゴ13並みの射撃精度が求められる。原作再現という意味では優秀だが…。「銃に……異常は ないようだな……」 さ行 神凰拳 FTG スルメ ネオジオのマイナー格ゲー。属性の切り替えなど煩雑な要素が多いが、それゆえやりがいも見出してくれる。 ソルダム PZL スルメ リバーシの要素を持つ落ち物パズル。要求されるスキルは高いが、乗り越えた先の面白さと快感はかなりのもの。 た行 ダンジョンズ ドラゴンズ シャドーオーバーミスタラ ACT スルメ 有名TRPGモチーフのベルトスクロールアクション第二弾。他のカプコン製ベルスク以上に複雑な操作系統に慣れられるかどうかが鍵。 テトリス ザ・グランドマスター PZL スルメ 「20G」と「段位認定」で新境地を開いた高難易度がウリのテトリス。君は幾多の壁を乗り越えて、最高位「GrandMaster」になれるか? テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2 PZL スルメ 話題を呼んだ高速テトリスがもっと速くなって帰ってきた。より険しくなった「GrandMaster」への道のりを体験せよ! テトリス ザ・グランドマスター3 -テラー インスティンクト- PZL スルメ ワールドルールの実装でさらにハイスピードになったテトリス。人類と「GrandMaster」認定試験との闘いは終わらない。 電車でGO!! SLG 賛否両論 事前知識と本質的な地力(と軍資金)が無ければ、初級でも苦戦必至。それ故に本当に極めた・列車が大好きな人からの評価が安定して非常に高い。 トップランディング SLG 不安定 おめでとう、今日から君も名パイロットの仲間入りだ! さあ大空へ飛び立とう。 Dragon s Lair ETC 賛否両論 北米初のLDゲーム。映画品質のアニメーションはミスシーンも例外ではない。 ドラゴンブレイズ STG 不安定 極悪難易度に加えて複雑な操作系統と強化された接近戦が織りなす後期彩京STGの真骨頂。 ドルアーガの塔 ARPG スルメ アーケード初のRPG。激ムズ難度だが、それ故にゲーセン内コミュニティを大きく発展させた。 は行 バトルガレッガ STG スルメ 1にランク、2にランク、3・4がなくて5にランク、ミスは戦略。BGMと演出の評価は高い。 バトルギア RCG スルメ より強化された『SBS』。これの右に出るゲームは無いだろう対CPU戦の激ムズ難易度。困難極まる闘いを乗り越えた者だけが真の面白さを体感できる。 バトルギア3 RCG 賛否両論 シリーズの正統進化。且つ比較的堅実な出来栄え。果てしなきゴールへ… バトルギア4 Tuned RCG スルメ 新旧要素が多数追加 復活した最終作。オンラインサービス期間も13年9ヶ月と長寿だった。 beatmania IIDX 音楽 賛否両論 「時代を震わす鼓動を刻め!!」に恥じないハイスペックさ。だが当初はあらゆる不備を抱えて人気は下火気味。 武装神姫 アーマードプリンセス バトルコンダクター ACT スルメ キャラゲーとしては気楽に楽しめるが、対人戦のハードルが高い。 ボーダーダウン STG スルメ 世界観、それを支える演出面は紛れもなくタイトーSTGの系譜。STGでも群を抜く取っ付き辛さのシステムの壁を乗り越えた先に待つものとは…。 星と翼のパラドクス ACT スルメ 本格的であるからこそ複雑な操縦方法と、立ち回り方が自然にはわかりにくいという問題点が目立つ。だが、それらを乗り越えたプレイヤー達には、深く愛された可動体感筐体によるロボット対戦ゲーム。 ま行 ミッドナイトレジスタンス ACT スルメ 慣れないうちは如何にして残機を減らさずに攻略できるかが、初心者の壁となっている。 ら行 ランディングハイジャパン SLG スルメ シリーズ最終作。最初にして最後の全日空監修による実在する旅客機を本格的に操縦できる。代わりにステージクリアの条件は厳格化。 レールチェイス2 STG スルメ 激烈難易度だった前作と比べて、やり込めば攻略の糸口を見ることが可能なくらいにはなった。それに伴い楽しさもパワーアップ。 ロットロット ACT/PZL スルメ まさに正真正銘オンリーワン。クセは強いが、やり込むほどにハイスコアを求めてヤミツキ必至。 わ行 ワインディングヒート RCG スルメ 前作までから打って変わって日本風の峠道が舞台に。以後のシリーズの方向性を決定付けた一作とも言える。 湾岸ミッドナイトR RCG 不安定 くくく…ACRCGで唯一無二のゲームシステム…それがライフゲージバトルシステムなのヨ。「かぶせていくぞォ」 [部分編集] 据置機 / 任天堂 タイトル ジャンル 判定 概要 ファミリーコンピュータ いけいけ! 熱血ホッケー部 すべってころんで大乱闘 SPG スルメ ホッケーを題材にしたためか、操作の癖が強い。しかし慣れてしまえば… キャッスルクエスト SLG 不安定 終盤の理不尽な難易度など粗も多いがゲームとしての出来は良く、深く遊べるゲーム。 ゴルフJAPANコース ディスクシステム SPG スルメ ショットのシステムは進化し、ラフや立木も導入されたファミコン初の完成形ゴルフゲーム。ゲーム史上初のオンライン全国トーナメント開催用にふさわしく極限まで磨いた技を競い合うツワモノ仕様。 ゴルフUSコース ディスクシステム SPG スルメ フル画面ショットにスケールアップ。CMの「♪参加参加参加参加…」とは裏腹に素人お断りのツワモノ仕様度合いも一層強化された。 ドルアーガの塔 ARPG スルメ 大元のAC版を思えば多少とっつきやすくなったとはいえまだまだムズゲー。更にやり込み要素として宝の出現条件がより難しくなった裏面も登場。 ナムコクラシック SPG スルメ 上達するまで練習あるのみのストイックなゴルフゲーム。チップインを使いこなせるようになると楽しくなってくる。 燃えプロ! 90 感動編 SPG スルメ 採点システムにより技術を磨くまさにプロ感覚なゲームになった。凡ミスは論外。プロらしい「感動」あるプレーの先にエンディングがある。 レーサーミニ四駆 ジャパンカップ TBL スルメ イベントは楽しいがシステム、セッティングは難解なボードゲーム。それ故、理解できればできるほど新たな世界が開ける。 ロットロット ACT/PZL スルメ まさに正真正銘オンリーワン。クセは強いが、やり込むほどにハイスコアを求めてヤミツキ必至。 ワリオの森 ACT/PZL 賛否両論 発売時期・グラ・ルール・主人公、その全てが今一パっとしない隠れた傑作。主人公はワリオじゃないよ! スーパーファミコン サラブレッドブリーダーII SLG スルメ 難しい配合理論を会得して名立たる昭和中期~平成初期の名馬たちに挑戦。 ザ・ラストバトル RPG スルメ エンカウント率が高すぎで面白くない?君はまだこのゲームの「真の名」を知らない! ドラッケン RPG スルメ SFC初のRPG。先鋭的なシステムと前時代的な要素が同居する問題作。 ファイアーエムブレム トラキア776 SRPG 不安定 経験者前提の高難度FE。リーフ強盗団は今日もゆく。 ロマンシング サ・ガ2 RPG スルメ 歴史を作り、技を "閃く"。プレイヤーの地道な研究によって、魅力は大きく花を咲かせた。 NINTENDO64 ウェットリス PZL スルメ よくあるタイプの…とは程遠い、複雑なシステムの3D落ち物パズル。独特なゲーム性は荒削りなシステムに埋もれてしまったか。 HYBRID HEAVEN ARPG スルメ プロレスは技を受けることから始まる!3Dアクションシューティングとプロレスの融合! NINTENDO GAMECUBE 機動戦士ガンダム 戦士達の軌跡 RTS/ACT スルメ リアル過ぎて難しいRTSアクション。 RUNE ARPG スルメ フロムらしい曲者システムのカードアクションRPG。慣れさえすれば独特の爽快感を楽しめる。 Wii ソニックと秘密のリング ACT スルメ 「これがソニック? 足遅すぎるんですけどwww」→「レベルあげたらなんじゃこれ制御できねぇぇぇぇ! 速スギィ!」 Wii U スターフォックス ゼロ STG スルメ 64のストーリーを舞台にゲームパッドを生かせるか? ゼノブレイドクロス RPG 賛否両論 メインシナリオの薄さとシステムのとっつきにくさを越えて気付ける、惑星ミラの魅力。 Nintendo Switch ARMS FTG スルメ 新感覚格闘スポーツ開幕!その中身はユーザーの想像以上にストイックな一作だった。 サガ エメラルド ビヨンド RPG スルメ 良くも悪くも奥深すぎるバトルと全容が把握できない程のストーリー分岐が魅力。しかしながら欠点としてUIが…。 汐 ACT スルメ 高難度死にゲーながら、リトライの快適さで思わずハマってしまう2Dアクション。せめて翻訳だけでもどうにかならないものか。 戦場のフーガ SRPG スルメ 11年も続いた沈黙を破り復活した『リトルテイルブロンクスシリーズ』最新作。 電車でGO!! はしろう山手線 SLG 劣化 内容こそPS4版と変わらないものの、グラフィックや処理絡みなどの劣化点が散見される。 ナイツ・イン・ザ・ナイトメア REMASTER SRPG スルメ スティングの奇ゲーが遊びやすくなって帰ってきた。相変わらず人を選ぶが、独特の魅力は健在。 Fe ACT スルメ 神秘的な森林を冒険する雰囲気ゲー。絵画的世界観とセリフのないストーリーをあなたはどう受け取る? BLACK BIRD STG スルメ ダークで奇妙な独特の世界観。その世界を楽しむには説明されないシステムを理解した上でのスコアアタックが必須。 マリオテニス エース SPG スルメ 新要素「エナジー」に加え、ギミックコートとスペシャルショットが形を変え復活。更にラケット破壊によって試合に決着をつけることが可能になった。ねらいうちとスペシャルショットの速度に慣れるまでのハードルが高い。 ヨイヤミダンサーズ STG スルメ 弾幕アクション×リズムゲーム。ゲームシステムには相当慣れが必要。操作性を掴めれば、爽快感抜群のシューティングを楽しめる。 Deadly Premonition Origins AADV スルメ アメリカの田舎町を舞台に殺人事件に立ち向かうスローライフアクションアドベンチャー。操作性は悪いが独特の世界観故にファンも多い。 ロマンシング サガ2 RPG スルメ SFCのリマスター版。追加要素+一部パラメーターの修正でオリジナル版よりは遊びやすくはなった。 Q REMASTERED PZL スルメ 大ボリュームのリマスター版。史上最凶難易度の新ステージが追加。 [部分編集] 据置機 / ソニー タイトル ジャンル 判定 概要 PlayStation エイブ・ア・ゴーゴー ACT スルメ 仲間を助け工場からの脱出を目指すアクションゲーム。難易度はストイックだが、選択肢の広い謎解きと緻密な世界観に魅入られたファンは多い。 KulaQuest ACT/PZL スルメ 唯一無二の3Dアクションパズル。ゆえにチュートリアルの不親切ぶりが足枷に。 SHADOW TOWER RPG スルメ 「装備の修理代金は、HPで払う」。『KING S FIELD』に独特のリソース管理が搭載された新機軸。序盤のマゾゲーっぷりも同シリーズ譲り。 電車でGO! プロフェッショナル仕様 SLG スルメ 「プロフェッショナル」の名に恥じないボリュームと難易度。しかし初心者に厳しいのは相変わらず。 ビブリボン 音楽/ACT スルメ 好きなCDでリズムゲーができる夢のソフト。あくまでリズムアクションであり、一般的な音ゲーとは大きく違った味わいがある。 プリズマティカリゼーション ADV スルメ 特異なシステムと癖の強いテキストの一風変わったギャルゲー(?)。難度も高いがツボにハマれば唯一無二の逸品。 MARVEL VS. CAPCOM CLASH OF SUPER HEROES EX EDITION FTG スルメ VS.シリーズ前2作と同様だが、もはや別ゲーと言ってもいいレベルのアレンジが加えられた。突き詰めればスペシャルヒーローズで暴力を押し付けるゲームと化すが、これでもオリジナルよりバランスは向上していたりする。 夕闇通り探検隊 ADV 不安定 シナリオそのものは高評価で読み応えがあるが、攻略情報がなければ楽しむことが不可能。 レイジレーサー RCG 不安定 永瀬麗子デビュー作などをはじめ、以後のシリーズの方向性を決定付けた記念碑的異色作。MT操作を無理強いするゲームデザインやコース壁の雑な接触判定を乗り越えれば、真の面白さが見えてくる。 レジェンド オブ ドラグーン RPG スルメ PS最高峰のムービーを誇る超大作RPG。しかしドラグーンの戦いは、主に戦闘システム的な意味で長く険しい。 ロードランナー・エクストラ ACT/PZL スルメ 単純かつ難解。慣れればやみつき。 ロックマンX6 ACT スルメ シリーズの中でもあまりに激しい敵や攻撃の数々、そしてシビアなギミックが行く手を阻む。自由度の高いアクションとカスタマイズ要素に活路を見い出せるか? PlayStation 2 RPGツクール5 etc スルメ 物を創るということは自由度が高いほど難易度も高い。それを証明したソフト。 アンリミテッド サガ RPG スルメ テーブルトークRPG寄りのゲームシステムで戸惑うシリーズファンが続出。しかも付属の説明書に説明と言える説明が無く、攻略本が事実上の説明書と化している。第一印象としては確実にクソゲーなのだが、システムを理解しきるとアラ不思議? 街道バトル2 CHAIN REACTION RCG スルメ コース再現度や車種の多さ、チューニングの奥深さは流石の一言。しかしゲームバランスの不親切ぶりに投げ出すプレイヤー続出。 ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン RPG スルメ ビッグタイトルをふたつも背負ったことにより、主にシレンシリーズファンから酷評されてしまった悲劇の作品。ドルアーガの世界観を活かした新たなローグライクゲームとして見れば奥深い長所が見えてくる。ただし、アナザーコンプを目指すと今度は不安定ゲー化する。 ジャック×ダクスター2 ACT スルメ ゆるい冒険活劇がダークなクライムアクションに。操作方法も複雑かつ高難度、失敗し死んで覚えろを地で行く。 SIMPLE2000シリーズ Vol.83 THE 昆虫採集 SLG スルメ 昆虫採集なのに素手で放っぽり出す昆虫博士。局所的に凝ってるせいでクセがつよい操作。 SEGA AGES 2500シリーズ Vol.8 V.R. バーチャレーシング -Flat Out- RCG シリ不 ジャンル名に恥じない進化したグラフィックと追加要素はコンセプト以上の完成度を誇る。ゆえに後は移植元からのフォーミュラカーの挙動さえ忠実に再現出来ていれば…これを受け入れられるかどうかで評価が変わる。 D1 GRAND PRIX SERIES PROFESSIONAL DRIFT RCG スルメ D1グランプリをゲームで再現した作品。モデリングの良さや審査員など面白い部分が多いものの、操作性にかなり癖があって難しい。 テイルズ オブ デスティニー2 RPG スルメ 行き当たりばったりで粗いストーリーが目立つ。戦闘システムは奥深過ぎるが、理解さえすれば手応え抜群。 テイルズ オブ リバース RPG スルメ これまでとはあまりに違う独特すぎる戦闘システムに皆が困惑。しかし一度慣れれば、シリーズ最高峰の戦略性と面白さを誇る。 電車でGO! FINAL SLG スルメ グラフィックもサウンドもシリーズ最高レベル。しかしシステム変更は別の面で難しさを増すことに。 トム・クランシーシリーズ スプリンターセル ACT スルメ トム・クランシー監修のステルスアクション第1弾。闇に紛れ、任務を遂行せよ。ただし、この任務の生還率は極めて低い。 バトルギア2 (PS2) RCG スルメ 上記AC版と比べると少しだけ易しくなるよう調整。それでも一般的なRCGと比較すれば激ムズに変わりなく。 バトルギア3 RCG 賛否両論 ACからの移植だが一部収録漏れと作業ゲー要素で賛否を分けた。 ファイナルファンタジーXII RPG スルメ 「一人用MMO」と謳われたシームレス戦闘が特徴のRPG。JRPGの殻を打ち破る新システムで、日本よりも海外で人気に。 ブレス オブ ファイアV ドラゴンクォーター RPG スルメ 以前作のイメージをほぼ払拭したゲーム性と、急上昇した攻略難度が物議を醸した。 PlayStation 3 夏色ハイスクル★青春白書(*1) AADV スルメ オープンパンツワールドゲーム。不親切な点も目立つが独自の魅力も十分。 Red Seeds Profile AADV スルメ アメリカの田舎町を舞台に殺人事件に立ち向かうスローライフアクションアドベンチャー。操作性は悪いが独特の世界観故にファンも多い。 PlayStation 4 サガ エメラルド ビヨンド RPG スルメ 良くも悪くも奥深すぎるバトルと全容が把握できない程のストーリー分岐が魅力。しかしながら欠点としてUIが…。 汐 ACT スルメ 高難度死にゲーながら、リトライの快適さで思わずハマってしまう2Dアクション。せめて翻訳だけでもどうにかならないものか。 Salt and Sacrifice ARPG スルメ メトロイドヴァニアからハクスラへの路線変更によって生み出された理不尽難度ゲー。ハマるにはかなりの忍耐が必要。 Divinity Original Sin Enhanced Edition RPG スルメ 環境連鎖と試行錯誤が楽しい古典的RPG。最初の街が鬼門。 電車でGO!! はしろう山手線 SLG スルメ 過去作のリスペクト愛とAC版の面白さをおうちに凝縮。ただし、上げ底の凄まじい作業ゲーなのでやり通すハードルは相当に高い。 夏色ハイスクル★青春白書 AADV スルメ オープンパンツワールドゲーム。不親切な点も目立つが独自の魅力も十分。 Fe ACT スルメ 神秘的な森林を冒険する雰囲気ゲー。絵画的世界観とセリフのないストーリーをあなたはどう受け取る? BLACK BIRD STG スルメ ダークで奇妙な独特の世界観。その世界を楽しむには説明されないシステムを理解した上でのスコアアタックが必須。 ロマンシング サガ2 RPG スルメ SFCのリマスター版。追加要素+一部パラメーターの修正でオリジナル版よりは遊びやすくはなった。 PlayStation 5 サガ エメラルド ビヨンド RPG スルメ 良くも悪くも奥深すぎるバトルと全容が把握できない程のストーリー分岐が魅力。しかしながら欠点としてUIが…。 Salt and Sacrifice ARPG スルメ メトロイドヴァニアからハクスラへの路線変更によって生み出された理不尽難度ゲー。ハマるにはかなりの忍耐が必要。 [部分編集] 据置機 / その他 マイクロソフト タイトル ジャンル 判定 概要 Xbox トム・クランシーシリーズ スプリンターセル ACT スルメ トム・クランシー監修のステルスアクション第1弾。Xb版は日本語吹き替え。 Xbox 360 Hexic HD PZL スルメ 消してはいけない、連鎖してはいけない一風変わったパズルゲーム。面白さを理解する前にやめてしまう人も多いが。 テトリス ザ・グランドマスター エース PZL スルメ 「最高難易度のテトリス」として有名になったTGMシリーズ初の家庭用作品。アーケードとは別物なものの最高速テトリスと高難易度はシリーズ譲り。 Red Seeds Profile AADV スルメ アメリカの田舎町を舞台に殺人事件に立ち向かうスローライフアクションアドベンチャー。操作性は悪いが独特の世界観故にファンも多い。 Xbox One Divinity Original Sin Enhanced Edition RPG スルメ 環境連鎖と試行錯誤が楽しい古典的RPG。最初の街が鬼門。 Fe ACT スルメ 神秘的な森林を冒険する雰囲気ゲー。絵画的世界観とセリフのないストーリーをあなたはどう受け取る? ロマンシング サガ2 RPG スルメ SFCのリマスター版。追加要素+一部パラメーターの修正でオリジナル版よりは遊びやすくはなった。 セガ タイトル ジャンル 判定 概要 メガドライブ・メガCD 重装機兵レイノス ACT/STG スルメ 初心者は最初のステージすらクリアするのが困難な難易度。だが、世界観に合わせた内容である事を理解したプレイヤーから高く評価された。 ミッドナイトレジスタンス ACT スルメ 慣れないうちは如何にして残機を減らさずに攻略できるかが、初心者の壁となっている。 セガサターン 神凰拳 FTG スルメ ネオジオのマイナー格ゲー。属性の切り替えなど煩雑な要素が多いが、それゆえやりがいも見出してくれる。 バトルガレッガ STG スルメ 1にランク、2にランク、3・4がなくて5にランク。BGMと演出の評価は高い。 ロードランナー・エクストラ ACT/PZL スルメ 単純かつ難解。慣れればやみつき。 ドリームキャスト プリズマティカリゼーション ADV スルメ 特異なシステムと癖の強いテキストの一風変わったギャルゲー(?)。難度も高いがツボにハマれば唯一無二の逸品。 NEC系 タイトル ジャンル 判定 概要 PCエンジン 邪聖剣ネクロマンサー RPG 不安定 夜、一人では遊ばないで下さい SNK タイトル ジャンル 判定 概要 ネオジオ 神凰拳 FTG スルメ ネオジオのマイナー格ゲー。属性の切り替えなど煩雑な要素が多いが、それゆえやりがいも見出してくれる。 [部分編集] 携帯機 / 任天堂 タイトル ジャンル 判定 概要 ゲームボーイ ポピュラス外伝 RTS スルメ オリジナル版ポピュラスの移植。新たな奇跡に隕石が加わり、破壊神の気分を味わえる。 ゲームボーイアドバンス ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート RPG スルメ いつもと違う『DQM』により違和感持った人多し。でもハマれば既存品以上。 ユグドラ・ユニオン SRPG スルメ かわいいキャラに騙されるな!鬼ゲームバランスに付いて行ける? ニンテンドーDS 電車でGO! 特別編 ~復活! 昭和の山手線~ SLG シリ不 昭和モードにて一部ではあるが、昔の山手線を運転できる。 ドラゴンクエストIX 星空の守り人 RPG スルメ すれちがい通信と、廃人続出のやり込み要素。ナンバリング屈指の晩熟作。 とんがりボウシと魔法の365にち ADV スルメ ふしぎ事件で真価が発揮されるが、普段は歩き回って電波なクラスメイトと話をするゲーム。 ナイツ・イン・ザ・ナイトメア SRPG スルメ 一国の王たる者、軍の指示や住民との交流や弾幕の見切りなど出来て当然ですな。独特の魅力はあるが、システムが非常に独特かつ複雑すぎてとにかく人を選ぶ。 牧場物語 ふたごの村 SLG スルメ 新要素盛りだくさんの意欲作。快適な牧場ライフには月1回の「特別なおつかい」が必須。 無限航路 -Infinite Space- RPG スルメ DS屈指の超大作スペースオペラRPG。宇宙の旅とはゲームにおいても困難と厳しい現実の連続である。 ニンテンドー3DS いきものづくり クリエイトーイ etc スルメ クニャペを作り、愛でる感動がわかればその楽しさはプライスレス。配信停止につき現在入手不可能。 EDGE ACT スルメ 無限コンティニュー可能ではあるが、操作のクセが強くこちらを落とす気満々のステージ。 SHIFTING WORLD 白と黒の迷宮 PZL/ACT スルメ 立体化・平面化といった3DSならではの機能を取り込み満遍なく融合させたパズルアクション。完成度は高いが、独特なシステムを理解するまでが長い。 スティールダイバー ACT スルメ リアルな潜水艦を可能な限り再現したため、「先読み」「マルチタスク」必須のゲームに。 [部分編集] 携帯機 / その他 タイトル ジャンル 判定 概要 PlayStation Portable Canabalt ACT スルメ PSPminis専用タイトルの一つとして選出。 テイルズ オブ デスティニー2 RPG スルメ 行き当たりばったりで粗いストーリーが目立つ。戦闘システムは奥深過ぎるが、理解さえすれば手応え抜群。 テイルズ オブ リバース RPG スルメ これまでとはあまりに違う戦闘システムに皆が困惑。しかし一度慣れれば、シリーズ最高峰の戦略性と面白さを誇る。 密室のサクリファイス ADV 不安定 高難易度の脱出パートは魅力であり、高いハードルでもある。シビアなシナリオは高評価。 LocoRoco -Midnight Carnival- ACT スルメ 新アクション「ボイン」のテクニックに慣れてからが本番。いたずら好きのブイブイが作った仕掛け満載の激ムズステージをクリアできるか? PlayStation Vita @field SPG スルメ PSVの傾きでゴルフボールを誘導するのはこのゲームのハードルだが長所でもある。 限界凸起 モエロクリスタル RPG バカゲー 第一印象は複雑かつ面倒。しかしシステムを使いこなすことで驚くほど簡単に進められるダンジョンRPG。 サガ スカーレット グレイス RPG スルメ Vitaにやってきた14年ぶりのサガ。サガ度100%の出来だが、ロード時間という最大の壁が立ちはだかる。今から買うならバージョンアップ版の『緋色の野望』の購入推奨。 ロマンシング サガ2 RPG スルメ 携帯アプリ版をベースに、若干の変更点を加えて移植。基本的な部分は変わり無いが、遊びやすさは向上している。 [部分編集] パソコン タイトル ジャンル 判定 概要 Windows以前 Another World ACT 賛否両論 実験中の事故で異世界に迷い込んだ科学者を描く。その衝撃的な内容でひいてはゲームの歴史に名を残した。 C64abalt ACT スルメ コモドール64向けの移植。ダウングレードながらもその面白さは変わらない。 ドラッケン RPG スルメ 先鋭的なシステムと前時代的な要素が同居する問題作。 Microsoft Windows アクションゲームツクールMV etc スルメ 前作の反省から作成の自由度が大幅向上。その気になれば様々な2Dゲームが作成可能。その一方で初心者向けとは言い難いツクールになってしまった。 A列車で行こう9 SLG 改善* グラフィック・UI・街作りの自由度等はシリーズ屈指だが、経営SLGとしては不出来。Ver.2で大幅進化した。 Canabalt Classic ACT スルメ 甦った元祖『Canabalt』のダウンロード配信版。 Canabalt HD ACT スルメ 3D表示を引っ提げてのパワーアップ版。未知の脅威から逃れるため、ただひたすらビルの屋上を駆け抜けていく… Counter-Strike Global Offensive FPS スルメ e-SportsにおけるFPSの代名詞。長年続くシリーズなだけにプレイヤー層も厚く、初心者には厳しい。 サガ エメラルド ビヨンド RPG スルメ 良くも悪くも奥深すぎるバトルと全容が把握できない程のストーリー分岐が魅力。しかしながら欠点としてUIが…。 Sunless Sea ADV スルメ 汐 ACT スルメ 高難度死にゲーながら、リトライの快適さで思わずハマってしまう2Dアクション。せめて翻訳だけでもどうにかならないものか。 Salt and Sacrifice ARPG スルメ メトロイドヴァニアからハクスラへの路線変更によって生み出された理不尽難度ゲー。ハマるにはかなりの忍耐が必要。 Divinity Original Sin Enhanced Edition RPG スルメ 環境連鎖と試行錯誤が楽しい古典的RPG。最初の街が鬼門。 鉄道模型シミュレーターNX SLG スルメ グラフィックは秀逸だが多機能ゆえに挫折しやすい仕様。今作からスターター無料に。 電車でGO! プロフェッショナル仕様 SLG スルメ 「プロフェッショナル」の名に恥じないボリュームと難易度だが、車内放送に難あり。 電車でGO! FINAL SLG スルメ グラフィックもサウンドもシリーズ最高レベル。しかし、システム変更は別の面で難しさを増すことに。 トム・クランシーシリーズ スプリンターセル ACT スルメ トム・クランシー監修のステルスアクション第1弾。闇に紛れ、任務を遂行せよ。ただし、この任務の生還率は極めて低い。 ヒットマン コードネーム47 ACT スルメ 人気ステルスアクションシリーズ第1弾。コンセプトは良かったが粗い出来で、楽しむためのハードルは高い。 Fe ACT スルメ 神秘的な森林を冒険する雰囲気ゲー。絵画的世界観とセリフのないストーリーをあなたはどう受け取るだろうか? BLACK BIRD STG スルメ ダークで奇妙な独特の世界観。その世界を楽しむには説明されないシステムを理解した上でのスコアアタックが必須。 Bomber Crew RTS スルメ キャラはカワイイのに死に覚えゲー。にもかかわらず、オートセーブで上書きされてやり直せない非情なシステム。 落雀 ACT/PZL スルメ 麻雀と落ち物パズルが融合。独自ルールのせいでクソゲー呼ばわりされるが、理解してしまえば? ロマンシング サガ2 RPG スルメ SFCのリマスター版。追加要素+一部パラメーターの修正でオリジナル版よりは遊びやすくはなった。 Microsoft Windows(18禁) GALZOOアイランド RPG/ADV スルメ キャラゲーなのに高難度、しかも女の子モンスターと自由に触れ合えない。2周目以降は1周目で学んだ知識をフル活用することでやり込める。 Rance5D -ひとりぼっちの女の子- RPG/ADV スルメ 全てはサイコロとルーレット次第。安い分ボリュームも相応。