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【ゲーム】逆転裁判2(GBA) 【作者名】エンター 【完成度】更新中(08/11/17~) 【動画数】 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/9322702 【備考】 +【紹介&発掘スレのレビュー】 以下発掘スレの000から引用 (08/12/10のレビュー) (現時点でのレビューはありません) 名前 コメント
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バイオ戦士DAN インクリーザーとの闘い 【ばいおせんしだん いんくりーざーとのたたかい】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ジャレコ 開発元 アトラス 発売日 1987年9月22日 定価 4,900円(税別) 配信 プロジェクトEGG 2010年8月24日/500円(税別) 判定 良作 バカゲー ポイント 世界観ぶち壊しの各種演出♂押忍♂アクションゲームとしての出来は良い 概要 ストーリー 特徴・評価点 アクション、ゲーム性 BGM 毒々しいグラフィック 賛否両論点(バカな点など) ギャグ調の演出 問題点 総評 余談 移植 概要 まだ下請け制作が中心であったアトラスが開発し、ジャレコが販売したアクションゲーム。 ストーリー 西暦1999年。人類は地球外生命体「インクリーザー」による侵略を受けていた。 人類は決死の抗戦を続けるものの、インクリーザーの恐るべき増殖力の前に徐々に押されていった。 そして長い時が流れた西暦2081年。絶滅寸前にまで追い詰められた人類は、一縷の望みをかけた最終作戦を実行に移す。 それは「選ばれた戦士にあらんかぎりの強化を施した後、インクリーザーが来訪した1999年にタイムワープで送り込み、彼らの母体である『ゴッドインクリーザー』を倒して未来を変える」というもの。 そして選ばれた青年「ダン」は、人類の最後の希望を背負いつつ、インクリーザーが侵略を始めたばかりの過去へ時間の旅に出たのである…。 特徴・評価点 アクション、ゲーム性 左右十字キーで移動、Aボタンでジャンプ、Bボタンで攻撃というオーソドックスなダンジョン探索型アクションゲーム。 『リンクの冒険』の神殿ステージに似た構成のスクロールフロアを探索し、最奥部のボス「マザーインクリーザー」を撃破するとクリア。次のステージに移る。全6ステージ(最終ステージはボス戦のみ)。 難易度は易しすぎず難しすぎずのバランスに調整されており、アクション初心者でも何度か練習すればクリアできるようになっている。 攻撃は序盤は通常攻撃のヒートナイフだけと心許ないが、様々な特徴の特殊武器を次第に入手・パワーアップして使用できるようになる。特殊武器を活用すれば攻略難度を抑えることができる。 ちなみに特殊武器の使用にはEN(通貨も兼ねる)が必要。主にザコ敵を倒して入手する。 ゲーム途中に開いている穴からはNPC住民等とコンタクトを取ることができ、隠し通路やエリア探索に大切な情報、武器強化や宿屋などステージ探索要素を含んでいる。 「マザーバイタリティ」システム。画面右上には「M.V(Mother Vitality)の略」という数字が常に表示されていて、時間経過で徐々に増えていく。これはそのステージのボスの体力を表しており、さらにM.Vが上限の999に達するとDANがミスとなってしまう。 つまり、M.Vはボスの体力と制限時間を兼ねており、ステージ探索やパワーアップを極力無視してボスが弱いうちに速攻撃破するか、ボスが強くなってもいいから探索を優先してキャラ強化に努めるか、状況を見た判断が必要となる。 BGM 本作のBGMを手がけているのは、後にFC・SFC時代の女神転生シリーズの作曲で有名となる増子司氏。随所にその流れるようなメロディラインの特徴が見られる。 なお、本作のファンからは特に1面・3面・4面の人気が高い。 毒々しいグラフィック インクリーザーに侵され変貌してしまった、毒々しいステージや敵、内臓を思わせるグラフィックはファミコンながら良く描かれており雰囲気が出ている。 ステージの主要なザコ敵は、出現時から時間の経過によってノプリス期→ゾエア期→マーズ期→メガロ期の順に外見も含めて進化していく。 また、ボスはザコ敵の完全体としてデザインされており、撃破時には上記とは逆順に退化しながら消滅するという凝った演出となっている。 賛否両論点(バカな点など) ギャグ調の演出 前述の通り本作のストーリーや世界観はハードSFになっているのだが、それをブチ壊すような演出・ギャグが多すぎるため、せっかくの斬新なアクション性よりもバカゲー要素の方がプレイヤーの記憶に残る結果となってしまった。 インクリーザーに侵略され絶望的な状況下にあるにも拘らず、全く危機感の無い(逞しい)住民達。 体力回復方法がホテルでの宿泊なのだが、そこの受付がキャバレー風のお姉ちゃん。更に、泊まると和室で浴衣に着替えて団扇を持って涼むDANのキャラ絵(風鈴のSE付き)。未発売となった海外版では普通のホテルの部屋に変更されているが、そういう問題ではないと思う。 家に入るなり、家主(ミュータントっぽい見た目)に押し相撲を挑まれる。こいつが何者なのかは一切語られない(インクリーザーではないようだが)。 背景には「♂ 押忍 ♂」の看板。「押す」と「オス」にかけたダジャレなのは言うまでもない。そして後ろで流れる陽気なBGM、増子司氏製作。勝てば大量のENが貰えるのでありがたいのだが…。 武器屋では、6代目桂文枝似の店主が、威勢よく関西弁で武器を売り込んでくる。店の外は毒々しい修羅場のようなステージが広がっているにも拘らずとにかく明るい。そして後ろで流れる浪花節のBGM。 武器を強化する店では、ゼンジー北京のような似非中国喋りをする男が店主を務め、中国4000年の秘術で武器を強化する。 仙人風の人物に話しかけると「わしはひとりでもせんにんじゃ」とか言ってくる。 4面では先に進むために変身しなければならないシーンがあるが、変身する(変身を解除する)ための店もキャバレー風のお姉ちゃんの行う只のメイクだったり。 また、この時代に主人公の秘密が隠されているPCが存在し、調べることでDANに秘められた能力が明らかになる。前述したが、DANは2081年の未来からやって来た戦士である。 ステージクリア後のデモで様々な生物(例 芋虫)に変化するDAN。 本来はステージ間の箸休め的なギャグ演出にすぎないのだが、上記のバカ要素が現実に存在している為、まさか本当に次ステージではその姿で始まるのでは、と少し不安になったりする。実際には元の姿になって始まるが。 問題点 DANの操作性はそんなに良くない ジャンプ移動して攻撃するアクションは、『魔界村』式の「ジャンプと移動がセット、ジャンプ中に移動・方向変更不可」。垂直ジャンプして落下中に目の前の台に乗るなんて事は出来ないし、ジャンプ移動距離も固定なので1マス等の短い足場では移動距離と落下地点のマス目を計算しつつ飛ぶ必要がある。攻撃も一度に1回しか出せず、連射はできない。 攻撃は上方向への攻撃手段がスマートボムしか無く、縦方向の敵を倒しにくい。 周囲を回転するローリングショットは、複数の弾ではなく1つの弾が回る仕様なので、意外とスキが生じやすい。パワーアップすると回転の円形が拡大するため、さらに危険。 また、攻撃を受けた時のノックバックがかなり大きく、反動で足場から落とされたりすることが多い。 一部の厄介な敵の対処 これも『魔界村』のカラスに似た、サインカーブを描きつつ画面端から突っ込んでくる敵が無限に出現し、この位置がかなり嫌らしい。ゲーム中最初から最後まで一番ストレス溜まるのは実はこいつだったり。 回復手段が乏し過ぎる ライフの回復は宿屋かごく一部に隠されている回復アイテムのみ。しかし、前者は1ヶ所につき1回しか利用できず、アイテムは絶対数が少ないうえに回復量はたったの4メモリ。しかも1度しか出現しない。全く足りない。 ボリューム 全6ステージで1ステージも大して長くないため、クリアしてみると割と短かったなという感想になる。エンディングの終わり方もかなりあっさり。 総評 独特な魅力のあるゲームシステム・適度な歯ごたえのあるアクションや良質なBGMといった点でゲームとしての完成度は高い。 しかし世界観ぶち壊しのバカ要素が目立ちすぎた為にそこばかり取り上げられ、結果として本作を未プレイのゲーマーからクソゲー扱いされることが多い不遇の作品である。 余談 書籍『美食倶楽部バカゲー専科』では、名前が似ていてバカゲー同士だからといって「冒険男爵ドンの知り合いか?」とからかったり、パッケージイラストを描いた「爬沼庵」(*1)を「あんなデタラメなゲームにカッコイイ絵を描いてくれた」と嫌味な形で労ったりしていた。ちなみに本文では肝心のDANのゲーム性についての説明が皆無で、用語集という形でちょこっと取り上げられただけだった。 後にスピードワゴンと杏野はるなが出演している『超クソゲー』というDVDにおいてもクソゲーとして取り上げられているが、批判点は的を射ておらず、やはりクソゲーと呼ぶには無理がある作品である。そもそもこのDVD自体あまり評判が良くないのだが…。 CSで放送された『新・伝説のクソゲー大決戦』でも取り上げられた。主にバカゲー要素にツッコミを入れており、上記バカな点に書かれていることはだいたい取り上げられていた。グラフィックはいいとほめられていた。なお、この番組も評価はイマイチである。 テレビ番組『ゲームセンターCX』内のコーナー「有野の挑戦」でも、何度となく候補に挙げられては消えていくを繰り返した末テーマに抜擢された。その際のキャッチコピーは【二軍の四番】。菅プロデューサーは「昔巨人にいた大森みたいな」と喩え、有野課長は「あかん、大森駅しか出てこうへん」と返した。 概要にもある通り本作はアトラス開発・ジャレコ販売のゲームであるが、2017年にシティコネクション(*2)の吉川延宏社長が本作発売30週年を記念して行われたニコニコ生放送で語った所によると、「本作と女神転生の2本を持ち込み企画としてアトラスから提案されたが、当時のジャレコは女神転生には目もくれずにバイオ戦士DANだけを採用した」(*3)とのこと。ジャレコに相手にされなかった女神転生はその後ナムコから発売されることとなり、後にアトラスの自社販売となる。その後の両作品の明暗については言うまでもない。 移植 プロジェクトEGG版 2010年8月24日より配信開始。 Nintendo Switchジャレコレ版 2024年9月26日より配信開始。シティコネクションが展開するジャレコのゲームを復刻するプロジェクト「ジャレコレ ファミコン編」の第3弾。 巻き戻し機能やクイックセーブ ロード、字幕ガイドなどのジャレコレ共通機能のほか、セレクトボタンでポーズをかけた際にマップを表示する「エリアマップ」、所持している武器を武器選択画面を介さずにL/Rボタンで瞬時に切り替えられる「武器切り替えショートカット」、パワーアップした武器にアイコンを表示させる「武器パワーアップアイコン」、現在ステージの敵キャラクターの名前、姿、特徴などを表示する「エネミーデータ」といった特別機能を搭載、そのほかタイトル画面の「エクストラ」の項目より、当時の開発資料を閲覧する事も可能である。 特別機能の中には、BGMのメロディ、ベースライン、ノイズを視覚化して鍵盤型のインターフェースに表示させる、その名もDAN奏なるちょっと変わったものも存在している。
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Capcom Europe BBS 2008/9/18 Capcom Europe BBSの松川美苗氏質疑応答 Producer Minae Matsukawa answers your Ace Attorney questionshttp //www.capcom-europe.com/forums.aspx?g=posts t=1226 Boeboe Will PW3 be released in Europe or not?ヨーロッパ版逆転裁判3は発売されますか?Matsukawa-San It will be out on 3rd October10/3発売です。Boeboe What do you think about European gamers importing games from the States or Japan? Especially with PW3 being endlessly delayed, breaking the storyline for PW fans that don t import their games.アメリカや日本からゲームを輸入するヨーロッパのゲームプレイヤーをどう思いますか? 特に、3作目の発売が遅れたため、輸入しなかったファンにとってはストーリー展開が破壊されたことについて。Matsukawa-San I m sorry if the storylines have been spoilt. We are doing our best to localise the language to each region so you can play the games exactly how we wanted you to.ストーリー展開が壊れてしまったことは申し訳ないです。みなさんが望んだようにゲームをプレイできるよう、私たちはゲームの翻訳に最善を尽くします。Boeboe Not wanting to ask for any specifics about the releasedate will perfect proscecutor be released in Europe (almost) simultaniously with America?逆転検事はアメリカとヨーロッパで同時に発売されるでしょうか?Matsukawa-San I can t really say for now. However, as you may have noticed Capcom is very susceptible to fan voices so if you make enough noise...we ll hear you!今のところは何も言うことができません。しかし、みなさんの意見があるならば、カプコンはそれに影響されるかもしれません。Boeboe PW suddenly made the whole very Japanese graphical novel genre popular in the Western world. Can we expect similar games translated to English in the future?逆転裁判は欧米で日本のテキストアドベンチャーをポピュラーにしました。他のテキストアドベンチャーの英訳はあるでしょうか?Matsukawa-San I m absolutely delighted to hear that Phoenix Wright made such a cultural impact! It was a challenging task but it was obviously well worth the effort. However, at the moment I would imagine it would be hard to come up with similar games and the PW series will be the one and only of this calibre.Phoenix Wrightがそのような影響を及ぼしたことはとても嬉しいです! これはやりがいのある仕事で、努力する価値がありました。しかし、現在、「似たよう な」ゲームを出すのは難しい、Phoenix Wrightシリーズが唯一無二のゲームであると思います。ironlunch When might we see new info on the next Ace Attorney game?次の逆転裁判の新しい情報はいつですか? Matsukawa-San I don t know...わかりません‥‥ironlunch Will the next game in the series feature a new defense attorney?次のシリーズでは新しい弁護士が登場しますか?Matsukawa-San I don t know about this either, but what I can be sure is that popular character are bound to show up again if there was the next game...これもわかりませんが、もし次回作があるなら、人気のあるキャラクターは再び登場するに違い有りません。ironlunch Are there any plans for an Ace Attorney game or spin-off to be developed for other systems (like WiiWare)?逆転裁判シリーズやスピンオフ作品が他のハード(Wiiウェアのような)で発売される計画はありますか?Matsukawa-San Not at all.全くありません。ironlunch Will we ever get to play as Phoenix again?Phoenix(成歩堂)が再び主役になることはありますか?Matsukawa-San Maybe, maybe notおそらくないでしょう。ironlunch Is the upcoming Turnabout Prosecutor game part of a series? Or...will there be a sequel to it?逆転検事は逆転裁判シリーズの中に入っているのですか? 続編はありますか?Matsukawa-San It is the Ace Attorney series for sure, but will have signicantly different features. We can t say much for the sequel to this, we ll have to see, don t we.逆転裁判シリーズに入っていますが、異なった特徴を持っています。この続編については多くを言うことは出来ません。Takagi-kun Have you ever considered expanding the Ace Attorney universe and story in other media such as animated series, in a similar fashion to other Capcom games such as Devil May Cry or Viewtiful Joe?デビルメイクライやビューティフルジョーのように、アニメシリーズなど、ゲーム以外に逆転裁判を展開することを検討したことはありますか?Matsukawa-San There are several projects currently ongoing/planned. The most prominent currently is the Special Court Orchestra.いくつかの計画が動いています。現在最も顕著なものは、特別法廷オーケストラコンサートです。Takagi-kun In Japan, Ace attorney music concerts are quite popular. Do you think it would be possible to have one of these concerts held in the US or Europe in the future if the fan base is numerous enough?日本では逆転裁判のオーケストラコンサートが定番になっていいます。もしファンが多ければ、アメリカかヨーロッパでもコンサートを行うことが可能でしょうか?Matsukawa-San If there are enough people who would like to attend then sure, why not!たくさんファンがいれば、いけるんじゃないでしょうか!Takagi-kun The first three Ace Attorney games for the Game Boy Advance were Japan-only releases. What made you change your mind and release the DS versions in western markets?ゲームボーイアドバンスの3作品は日本のみの発売でした。何故、海外でDSバージョンを発売しようと思ったのですか?Matsukawa-San Because the fans wanted them. We have heard from so many people that they wanted to play all of the series.ファンが待っていたので。シリーズ全てをプレイしたいと多くの人から連絡を受けました。Takagi-kun Was there any specific reason to release Apollo Justice before Trials and Tribulations in Europe while in the US it was the other way around?なぜ3作目と4作目の発売がアメリカとヨーロッパで逆になったのでしょうか?Matsukawa-San People wanted to play Apollo Justice with all the new characters more than Trials and Tribulations at that time.当時ヨーロッパで、Apollo Justiceでプレイしたいという人が、Trials and Tribulationsをプレイしたい人よりも多かったのです。Takagi-kun What is, in your opinion, the biggest quality of the Ace Attorney games?Ace Attorneyシリーズにおいて最も大きい特色は何だと思いますか?Matsukawa-San I would say the characters and the story...but most weight would be on the characters uniqueness. Obviously the characters and the stories related to them are all connected so the best quality of Ace Attorney is what these elements orchestrate.キャラクターとストーリーだと言えるでしょう。最も大きいのはユニークなキャラクターたちだと思います。キャラクターとストーリーが繋がり、これらの要素の統合がAce Attorneyシリーズ良作にしています。Gravy On Toast Will we see many familiar characters in TP? (I know Edgeworth, and Gumshoe are there, but is there anyone else?)逆転検事にはおなじみのキャラは登場しますか?(御剣とイトノコが出ることは知っていますが、他には?)Matsukawa-San This is actually soon to be announced. More and more information regarding this will be released in the near future so look out!この件については、そう遠くない時期に発表されます。逆転検事に関する情報は近い時期に公表されるでしょう。Gravy On Toast Will we ever see Phoenix Maya again?!成歩堂&真宵に再び会うことはできますか?chyiochan I want phoenix and Maya to be seen again so badly. You built up their friendship, and I think they deserve something more.成歩堂&真宵がまた見たい。Matsukawa-San Capcom is a company that is influenced by the voices of fans, almost too much so. So, if the fans out there make enough hype and noise about it...you know the drill!カプコンはファンのみなさんの声に影響を受ける会社です。充分な声があるならば、穴が開くかも知れません! ▲ページ上へ▲
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魁!!クロマティ高校 【さきがけくろまてぃこうこう】 ジャンル 男気パーティゲーム 対応機種 プレイステーション2 発売元 デジキューブ 発売日 2003年2月20日 定価 4,800円(税抜) プレイ人数 1~4人 判定 クソゲー ポイント 笑いも盛り上がりも欠けるボードゲーム1回のゲームが長丁場すぎる原作要素は申し訳程度 少年マガジンシリーズ 魁!!クロマティ高校シリーズ 魁!!クロマティ高校 / 魁!!クロマティ高校 ~これはひょっとしてゲームなのか!?編~ 概要 システム 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 少年マガジンにて2000年~2006年まで連載されていた野中英次による漫画『魁!!クロマティ高校』。 池上遼一風の劇画調の画風で、不良たちがバカバカしいことを大真面目にやるシュールな作風が人気となり、アニメ化、そしてゲーム化された。 なお本作より後に実写映画も作られ、更に小説化、絵本化もされている。 本作は、ベーシックなすごろく形式のボードゲームとなっている。 システム 原作コミック3巻の主人公・神山たちが甲子園出場を目指して部員や野球道具をどうにか調達しようとするエピソードがベースになっている。 プレイヤーは神山の立ち位置になって(プレイヤーとして選択できるキャラクターについては後述)部員集めや野球道具の調達をして、マップ中央の野球場をゴールとして進んでいく。 CPUと合わせて4名でのプレイとなり、足りない分だけCPUキャラが必ず加わる。例えばプレイヤー1人で遊ぶ場合は強制的にCPUが3人加わることになる。 ナワバリと男気 プレイヤーが通過したマスはそのプレイヤーの「ナワバリ」となる。ナワバリが一定以上になるごとに「男気」のパラメータがアップする。 部員の勧誘は「部員マス」に止まることで行うが、男気の値が規定値を超えていないとそのマスの部員は勧誘できないため、ちまちまとした移動だけでは不利になっていく。 部員たち 上記の通り部員勧誘は「男気」で判定される。そのキャラの「格」がプレイヤーの男気よりも低ければ勧誘成功となる。 他のプレイヤーとの戦闘も部員によって行わる。その場合「個性」が戦闘力となり(アイテムで増やすことも可能)、負けた部員は持っていかれてしまう。 ただし一部のキャラはアイテムでも引き抜かれて行ってしまうが。 野球道具とゴール 部員を規定数あつめるとスタートした場所に野球道具が置かれる。 野球道具を獲得し、部員もきちんとそろった状態でマップ中央の野球場に到着したプレイヤーの勝利となる。 問題点 マップが1種類しかない。 アナログゲームならともかく、デジタルのボードゲームでマップが1種類というのは薄っぺらいとしか言えない。やりこみ要素も特にないので違った遊び方などはできず、一度遊んでしまえばそれっきりになりがち。 盛り上がらないBGM・SE パーティゲームらしい場を盛り上げるBGMがなく、淡々とした無機質な音ばかりである。 だらけた不良学生キャラが中心なので、ある意味合っているのかもしれない…が、ゲームをプレイしている側のテンションは下がりっぱなしになる。 存在感の薄いアイテム・ミニゲーム アイテムは主に他のプレイヤーの妨害目的だが、使い勝手のいいものがほぼなく、アイテムの入手機会もそう多くない。 ミニゲームのマスはマップ上に2つしかなく、ミニゲームをやる機会は数少ない。また、仮に勝利しても得るものがないも同然。 1回のゲームがかなり長い。 マップを回って部員集め→スタート地点に野球道具を取りに行く→マップ中央の野球場に行くと3段階あり、すぐにゴールまで移動できるわけではない。 部員は8人も集めないといけないためおそろしく手間がかかる。その上他のプレイヤーの妨害行動も入るため、かなりの長丁場になる。 ナワバリのシステムと勧誘とがかみ合っていない。 いくらナワバリを広げても部員マスにぴったり止まらなければ勧誘できない。ナワバリはあれど勧誘が進まず足踏み状態になるのはしばしば。 一応原作ネタを踏襲しているところは多いが、原作を知らないとどうにも面白くない。 ミニゲームの内容に特に多いが、とにかく原作でネタを知っていることありきである。ゲーム内の部分だけで笑いをとろうという気は全く感じられない。 特に画像三番目は「フレディの次の行動を当てろ」というミニゲームだが、これが完全にランダム。一応それ自体は原作通りなのだが…。 賛否両論点 原作の主要登場人物を仲間キャラやイベントキャラとして割いているため、プレイヤーが操作キャラとして選ぶことができるのはいずれもパッとしない人選。触覚カチューシャの「高橋秀樹」やマスクド竹之内の弟分のハイジャック犯「ケン(*1)」、メカ沢や前田、林田のモデルのキャラが登場する前作『課長バカ一代』の「焼肉ロボ2号」をモチーフにした「歯車ジョン」など。 原作の名キャラをプレイヤーとするか、仲間となるキャラとして配置するかの2択で開発側が後者を選んだのは間違いというわけではない。 ただ、出番が一話しかない山本一郎に感情移入出来るかどうかは微妙だが…。 評価点 原作を知っていれば多少は笑えるかもしれない点があること。 前田母の「個性」と「格」がやたら高かったり(*2)、喫茶店のマスターまで出てきたりとマニアックさは結構高い。 ゲーム起動時のオープニングとして、「クロマティ高校校歌」が、歌ありバージョン・カラオケバージョンの双方収録されている。 元々は単行本に小ネタとして収録されたもので、原作者直々の作詞である。曲と歌がついたのは当然初めてで、ある意味、本ゲームで一番大きな原作ファンサービスと言える。 後にアニメ版の特殊エンディングとしても曲が付けられたが、そちらはサンプラザ中野氏のロックであり、こちらはちゃんとした校歌なので差別化出来ている。 総評 クロマティ高校という漫画をガワに使っただけの典型的クソゲーである。 ボードゲームとしては盛り上がりに欠け、原作を知っていることありきのネタの連続である。 このゲームを買うぐらいなら原作コミックをまとめ買いして読破するほうがよほど楽しく笑える時間を過ごせるだろう。 余談 魁!!クロマティ高校を題材にしたゲームは後に『魁!!クロマティ高校 ~これはひょっとしてゲームなのか!?編~』が発売されているが、こちらもあえなくクソゲーとなってしまった。
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ガイアブレイカー 【がいあぶれいかー】 ジャンル シューティング(自称・高速シューティング) 対応機種 Wii U メディア ダウンロード専売 発売・開発元 ユビキタスエンターテインメント 配信開始日 2013年12月25日 定価 1,890円(税込) ※配信開始当時のもの レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 2019年6月28日配信終了 判定 クソゲー ポイント 2013年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 超劣化インベーダーレイフォース?10年以上前のiアプリSTGにすらほぼ全てで劣る常時カクカクコマ落ちベタ移植にバグを加えて価格は3倍+税ユーザーとの意識のズレがある開発者、社長の発言自社製ゲームエンジンのデモンストレーション? クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 概要 ゲームシステム 問題点 評価点 総評 余談 概要 2009年に配信開始したスマホアプリ縦STG『グランダリウス ウィング ストライク(Glandarius Wing Strike)』(以下グランダリウス)の移植で、基本ベタ移植にMiiverse対応要素が追加されている。 発売/開発のユビキタスエンターテインメント(以下、UEI)はスマホ向けアプリを開発してきたメーカーで、これが初の家庭用ゲーム機向け作品だった。 ダウンロード専売。ちなみに価格はスマホ版(600円)の3倍+税(1,890円)。 なお、価格3倍だからボリューム3倍という事は「無い」。Miiverse以外の追加要素は本当に「無い」。 価格3倍もだが、DL専売で1,890円(税込)という微妙に10円余る価格設定によくツッコミが入る。 消費税率引き上げ直前の時期なので仕方なかったのかもしれないが、基本的に国内発のオンラインストアは税込みで100円単位になるような調整が可能であり、このような端数が出る価格設定は当時どこもやっていなかった。 そして、当時この価格は『ポケモンスクランブルU』(1,800円)を上回る、ダウンロード専売ソフト最高価格であった。 このゲームは任天堂が提供している「Nintendo Web Framework」に、UEI開発のHTML5/JavaScriptベースのゲームエンジン「enchant.js」を対応させた「enchant.js for Nintendo Web Framework」で製作されている。 UEIの説明には「enchant.jsをWii U上で高いパフォーマンスで最適に動作するようにカスタマイズしたものです。」との事。 自機デザインを始め、名作『レイフォース』(及びその続編)の影響を感じさせる雰囲気だったのだが……。 ゲームシステム 縦スクロールSTGではあるが、自機は『スペースインベーダー』のように左右にしか移動できない。 ただし、元となったグランダリウス配信当時の携帯電話/スマホ向けSTGでは左右移動しかできない縦スクロールSTGも多く、本作だけの仕様とは言い切れない面もある。 武器は直進ショットとロックオン追尾ミサイル(レーザーにしか見えないが、公式の紹介によると「ミサイル」らしい)。 ロックオンは一度に4体まで可能で、4体を同時にロックオン攻撃すると「チェイン」が発生し得点倍率が上がるようになっている。 「4体までロックオンして追尾レーザーを放つ」「左右移動のみ」「直進ショット」「縦スクロールSTG」という特徴は2001年にドワンゴが開発したiアプリ「STAR EXCEED」と全く同じでありコチラは本作には無いコンテニューが有り、そして本作と違いロックオンとショットもきちんとボタンが分けられているため快適である。もちろん当然ラグやコマ送りは一切ない 全6ステージ、一周エンドでコンティニューは無い。 Miiverse連動で、他のプレイヤーのスコア表示や、他のプレイヤーがゲームオーバーになった地点を通過すると1UPする要素がある。 ゲーム画面の脇に縦の直線が描かれ、その上に現在位置と他プレイヤーが到達した(ゲームオーバーになった)地点がリアルタイムで表示される。 なお2017年11月8日にMiiverseはサービス終了した。 問題点 敵や弾が少し出ただけで、処理落ちどころか「コマ落ち」しカクカクした動きになる。酷い時にはフリーズしたように一瞬固まる。高速シューティングを名乗っているがこれでは「コマ送りシューティング」である。 これについては、Miiverseの処理が影響しているとの見方もあり、Miiverseを切れば少しは軽減される。追い越し1UPは貰えなくなるが。 なお、コマ落ち発生中はロックオンが機能しない。 内容の単調さに比してあまりにも動作が不安定すぎる。「高いパフォーマンスで最適に動作」とは何だったのか? 元がタッチ操作前提だったものを、パッド操作向けにまったく調整していない。 自機操作については慣性があり、さらに画面端に行くと遅延が酷くなる。チョン避けのような操作が非常に難しい。 ショット発射とロックオンはボタンが共通で扱いづらい。撃ち分け不可能ではないものの無駄に煩わしい。 アイテム自体が存在しない。 ショットやロックオン攻撃の性能が上がるアイテムも無いせいで、必然的に火力不足に悩まされることとなる。 アイテムが無い故のバランス調整は行われておらず、これが後述の問題点に大きく拍車を掛けている。 ウリであるロックオン攻撃はがザコ敵の動きや物量と噛み合っていない。 ロックオンは一度に4か所までなのに、ロックして発射が追いつかない程に敵が出てはすぐ逃げるので、結果見逃がしまくる事に。前述のコマ落ちもあり、一掃する爽快感よりも逃げられる苛立ちばかり募る。 『レイ』シリーズのように、敵一体に多重ロックオンをかけることが出来ない。破壊するまで一発撃つごとにロックと発射を繰り返さなければならない。 これらはロックオンシステムの面白さを理解せずに取り入れた結果といえる。 このゲームには得点アイテムや編隊全滅ボーナスが無いのでチェインを伸ばすほうが稼げるのだが、ロックオンの仕様上スコアの為に敵をかなり逃がすことになる。 演出面も酷く、現代の水準に届いていない。 ロックオン攻撃は動きに緩急が無く、着弾時にエフェクトが無い上に軌跡が突然消えるので、格好悪くヒットしているかが判り辛い。 ショット発射音も撃ち込み音も無いのに、中型敵の破壊音は音割れするほど大きいとちぐはぐ。 STGの肝の一つとされるボスの演出も古臭く、醍醐味的な要素が皆無。 1~3、5面のロボ型のボスは多関節の駆使・変形アニメーションなどが無く、一枚絵同然の状態で画面内を動いているだけ。3面のボスだけ地上を歩いているアニメーションはある。何故、他のロボ型ボスにそれ位のアニメーションを施さなかったのかには疑問が残る。 4面のボスの巨大戦艦に至ってもただ攻撃を凌ぎ切ればいいだけで、「砲台を破壊しつつ最終的に主艦橋を破壊する」といったこの系統のボスならではの捻り要素が無い。 最終ボスに関しては、ここまでのロボや戦艦型のボスと路線が違う「分身する謎の物体」。何も無い所に急に現れるという適当な登場に加えて、デザインも手抜き。 BGMは聴くに堪えない程ではないが、とにかく単調で数分で聴き飽きる出来。クソゲーは「BGMだけは良い」と言われやすいが、それすら満たしていなかった。 難易度も、先に進むにつれ自機狙い弾と追尾レーザーを増やすのみで、自機が左右にしか動けない点を無視した適当な調整。 全体的に、編隊ザコが出てきては弾出して逃げる流ればかりで淡々としているわりに、前述の煩わしい操作性と貧弱な武装のせいで難しい。 地上物一つ一つがやたらに堅く、先手を打っての破壊が出来ないことが多い。配置によっては武装をフルに駆使しても全部は処理仕切れない場合すらある。 追尾レーザーは、自機が左右にしか動けないのに横殴り気味で飛んでくる事もある。 最終面ではこれに加えて、破壊不能でショットを遮るミサイル弾も飛んでくるため、もはや理不尽さしか感じないレベルになっている。 最終ボスはこれらの集大成で、後述の見えにくい青レーザー乱射に加えて、次々に横殴り追尾レーザーを放ってくる。 最終面については、残機を最大の9機を持ち込んでもクリアはできるかは「運」とされた。 ボムのような窮地から脱する手段は全く無い。これも難易度を大きく上げている要因といえる。 同じく異常な鬼畜難易度でクソゲーオブザイヤーにノミネートされた作品として「鬼帝」が存在したが、KOTYスレでは「 『鬼帝』がプレイヤーを殺すという殺意があったゲームなのに対し、『ガイア』はモルモットに与える負荷をただ淡々と強めているだけのゲーム 」と質の違いを例えられている。 青いレーザーのような背景と同化して見づらいものもあり、これも手抜きとしか思えない。 レーザー自体の食らい判定の境界指定が適当で、先端からどこまでが触れてはいけない範囲なのか一目見ただけでは全く分からない。何故「色の明暗を付ける」など他の方法を思いつかなかったのだろうか? このレーザーは「重なるように撃たれることが多く、判定のある先端部を見分けにくい」といった点も厄介である。 おまけに自機の食らい判定まで適当かつ変な形状になっている。判定部分はキャノピーから後尾にかけて台形状。 自機の先端部分とウィングの先端部分に判定が無いことが検証によって明らかとなった。 その場復活だが、復帰時の無敵時間は短い。 致命的なバグも多い。長時間連続して遊ぶと、何らかの不具合が発生する。 報告されているのはブラックアウト、BGMが雑音になる、フリーズするなど。 内容のわりにロード時間が長く、だいたい20秒前後だが、なぜか100%と表示されてから5~10秒ほど待たされる。 普通に全ステージクリアしてもエンディングが無い。ストーリーはあってないようなもの。 検証により、500万点以上取ってクリアでスタッフロールが流れることは確認されている。これを達成するには、ノーミスクリアか後述の永久パターンを使うかしかない。 ステージクリア時にプレイ評価があり、階級と勲章が貰えるのだが、スコアランキング等にもMiiverseにも何にも反映されない。 せっかくMiiverseとの連動が好評だったのだから、こちらも反映された方が良かっただろう。 オプションはMiiverseのオンオフ設定のみという、今更デス様も顔負けの「充実」ぶり。 評価点 Miiverseとの連動要素は好評。目に見える形で最高到達点とスコアの競争ができる点が唯一の長所と言われていた。 しかし3面ボス戦で画面のスクロールに応じて無限に出現する砲台を延々と破壊して稼げる永久パターンが発見され、競争する意義は失われてしまった。「発想は最高だった」とは言えるのだが……。 とは言えDSiで「ああ無情刹那」の時点で、スコアを競うことに重点を置いたシューティングが出てしまっている。 しかも現在ではMiiverseのサービスも終了してしまったため、この評価点は完全になくなってしまっている。尤もこれに関してはゲーム自体の問題点ではないが。 総評 テストプレイすれば気付きそうな不具合、既存のSTGを劣化させたかのような要素、苦痛しか感じない難易度設定、とどめに永久パターンと、クソSTGの要素をほぼ全て備えている。 BGMや演出などゲーム本編以外でも評価できる部分が無に等しいため、数あるクソゲーの中でも「評価できる点がまるで無い」というものの一つである。 新世代ハードの先陣を切ったKOTY2013では大賞にこそ選ばれなかったものの、ただただ無駄に難しくつまらない内容であり「タチの悪いクソゲー」としては圧倒的といえるだろう。 12月に発売された事から 年末の魔物 の一つでもあり、往年の「年末の魔物」に引けを取らない杜撰ぶりが一時は物議を醸しだした(勿論、悪い意味で)。 WiiUバーチャルコンソールや別ハードの作品等、本作より高品質な縦STGは価格や新旧を問わず星の数ほど出回っている。 そちらを見つけてプレイする方が有意義に楽しめるのはまず間違いない。 余談 ゲーム内容の事ではないが、UEIの社長および開発者インタビューやネット上での発言から、ユーザーとの意識のズレが非常に大きい事が感じられる。 開発者のインタビューから察するに、このゲームは自社製ゲームエンジン「enchant.js for Nintendo Web Framework」でWiiUのゲームを作る デモンストレーションが目的だった と思われる。 実際、このインタビューではゲーム内容と評価についての質問が無かった。そのため「商品として売った事が間違いだった」との評もある。 社長の方も、本作について「シューティングはシステムで冒険する必要が無い」「簡単にクリアできると北米の人に怒られちゃう」「もっと安くしとけばよかったかな? ビジネス的に考えるとこの値段でも赤字になりそうな気がする」などと発言。ゲームやユーザーをバカにしたような態度が見られた。 UEIの公式HPには本作に関する記述は一切残されていない。というより、CS機向けのソフトに関する記述自体が存在しない。 上述した自社ゲームエンジンを使っての開発にもかかわらず全く触れられていないあたり、本作は実際に最初から商品とは見ていなかったであろうことが窺える。 これほど低クオリティな作品が任天堂ハードから出た事は衝撃的であり謎でもあるが、その謎を解くカギが2013年春のGDC(ゲームデベロッパーズカンファレンス)にあった。 任天堂は2013年のGDCにて「Nintendo Web Framework」を発表している。これは「UnityまたはHTML5+JavaScriptでWiiUソフト開発を行える」簡易的な開発環境であり、アプリ開発者に対しての参入の呼び掛けではあった。 これを手放しで絶賛していたのが他ならぬUEI社長だった。レポートでも持ち上げ、新規参入者から個性的なゲームが出てくることに多大な期待を寄せていたわけであり、そしてご覧の有様である。 オリジナル版のタイトル『グランダリウス ウィング ストライク(Glandarius Wing Strike)』から変更した事については「英語圏で語感が悪い」とのことだったが、そもそも「Glandarius」→「Glan darius」になりうるので、ある意味妥当ではある。 恐らく、「grand(雄大な、壮大な)ダライアス」のような造語にしたかったと思われるが、間違えたのだろう。 変更後のタイトルも、過去に似たようなタイトルのクソゲーが存在していたため、そちらと関連して皮肉られることも。 ボッタクリ気味の価格に加えて「劣化なんとかと呼ぶのも生ぬるい出来」なので当然の結果ではあるが、WiiU版ニンテンドーeShopで「23人連続★1評価」という、前代未聞の記録を打ち立てた。 なお、eShopは商品を購入して1時間プレイしないと評価を付けられないので、荒らしレビューやネガキャンを行うのは極めて難しい。 なんと2014年08月14日に北米版が登場。価格は$14.99(日本円にして約1,811円)である。 メタスコアは38。海外でも酷評されている。 なお、発売・開発をしたユビキタスエンターテインメントは2020年9月30日付けに「諸般の事情」で解散した模様。→参考リンク
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「修正依頼」が出されています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「ゲームシステムの説明の追加」「通信プレイでの作成ハンターの使い方の記載」です。 ハンター×ハンター ハンターの系譜 【はんたーはんたー はんたーのけいふ】 ジャンル RPG 対応機種 ゲームボーイカラー(専用) 発売元 コナミ 開発元 コナミコンピュータエンタテインメントジャパン(EAST) 発売日 2000年6月15日 定価 4,500円(税別) 判定 クソゲー ポイント 上にのんびり進むだけの一次試験野探しするだけの二次試験罠を避けて進むだけの三次試験無抵抗のトイレマークをリンチするだけの四次試験と最終試験(クソゲー)ハンター試験 少年ジャンプシリーズリンク 概要 問題点 システム面 ゲーム面 評価点 総評 余談 概要 週刊少年ジャンプ誌の人気漫画『HUNTER×HUNTER』のゲームの1作目。 内容は原作の序盤「ハンター試験編」をゲーム化したもので、主人公はハンター試験を受ける為、試験会場に向かうところから物語は始まる。ストーリーは原作を踏襲している。 なお、題字にアニメ初期のものをそのまま使用しているため、タイトルはカタカナの『ハンター×ハンター』表記となっている。 問題点 システム面 キャラクターがマスに沿って移動する事が大部分を占めているゲームだが、その移動がとにかく遅い。『元祖西遊記スーパーモンキー大冒険』や『星をみるひと』に匹敵するほど。 また、他のキャラクターもほぼ同じスピード(主人公よりちょっとだけ速い)で歩くのだが通路で詰まってプレイヤーの移動を遮ることがある。 さらにキャラクターは話してかけても同じ台詞ばかり返し、無機質な印象を与える。 相手が無防備で、こちらが攻撃してもまったく反撃してこない。戦闘と言うより単なる暴行で、駆け引きも何もない。 アイテムが無駄に多いものの、そのほとんどはハンターの称号に関係するだけでゲーム上役に立たないものばかり。 また、「○○ポイントのダメージ!」などと表示されるが、基準となる数値が出てくるわけではないので、敵味方のHPが把握できない。 ゲーム面 ゲーム開始時に名前性別や体型、師匠などを選択するがほとんど意味がない。 試験会場に行く過程もサウンドノベル形式で原作通りに進む。いくつか選択肢がでるが、短くどれを選んでも結局あっという間に会場にたどり着くので意味がない。 一次試験はただ上に進むだけ。探索に時間をかけてもペナルティは無し。 周りのキャラクターに攻撃しても反撃されない。たとえ攻撃相手が原作屈指の超危険人物だったヒソカであろうと、こちらの攻撃に無抵抗・無反応で黙々と上に進む。 その次の二次試験が 最大の鬼門。 食材を探して作った料理を試験官に提出すればクリアなのだが…… 原作ファンならばスシ(寿司)を作りたくなる所だが、スシを作ることはまずできない。このせいで二次試験で詰まったプレイヤーも多いようである。 正確に言うと、スシを作れそうな組み合わせ(米+魚)を試しても高確率で失敗する。 フィールドに落ちている米、魚、肉、各種野菜などのアイテムの内の2つを合成して料理を作るのだが、作れる料理(正解の組み合わせ)はプレイする度にランダムで決定する一品のみ。正解ではない料理は合成自体ができない。つまりは運任せの総当り。 またバグにより合成したアイテムが消えることがある。 確かに原作でも、料理の試験は受験生達も手こずっていたが、ゲームにまで入れてくると非常に面倒である。 三次試験は一次試験と同様、ゴール地点まで進むだけ。 途中にトラップがあるがはっきり言ってたいしたものではなく、「さがす」を使えば楽に避けられる。 この試験でトラップを3回踏むとゲームオーバーになるが、敢えてゲームオーバーの可能性があるポイントを挙げれば本当にココだけである。 四次試験は敵を倒してプレートを奪ったらクリア。 前述の通り、敵が一切襲ってこないのでフルボッコにしてしまえば簡単にクリアできる。 その戦闘シーンというものが、右から左に向かって動く照準が、トイレマーク(標的)の上に来たらボタンを押すという驚天動地のシンプルっぷり。 武器は攻撃力8の近接武器と攻撃力4の遠距離武器の2種類に分かれており、近接武器は攻撃力こそ高いものの攻撃できるのは前後左右1マスだけなので、攻撃できる確率は決して高くない。遠距離武器は攻撃範囲が数マスあるものの攻撃力は低い。いずれにせよ、相手の進行方向に突っ立っていればあとはただのサンドバッグである。 最終試験も同じく敵が襲ってこないのでボコるだけ。むしろ、四次試験をクリアできて最終試験をクリアできない方がおかしい。 また、失格者も原作通りになっており、if要素はない。 一直線に進めばクリアまで1時間というペラペラボリューム。 しかもゲームオーバーが実質存在しないため、攻略する楽しみは皆無に等しい。 評価点 原作のキャラクターと会話して好感度を上げることができる。 好感度はエンディングの会話などに影響する。 オープニング及び幕間のサウンドノベルパートの原作キャラのグラフィックは概ね再現率が高い。 試験会場に向かうサウンドノベルパートでは原作通り「ドキドキ2択クイズ」が行われる。 前述したとおり何を選んでも進めるのだが、原作を読んでいるプレイヤーが選ぶであろう回答の場合には専用の会話が発生するなど、その点の原作再現はしっかりしている。 総評 メインとなる試験本編は操作性も悪く、移動速度が遅く快適も無い作業ばかりを強いられるゲーム……のような何か。 原作に沿って試験を進めるだけで肝心の内容は酷い有様。 結局、メインを抜いたらキャラクターと会話して好感度を上げるだけの馴れ合いをするゲームになってしまった。 キャラゲーとしてもGBC作品に限らない全ゲーム中トップクラスのクソゲーと言えよう よほど原作愛が強い人なら上記の苦痛な作業を乗り切れるかもしれないが…… 余談 本ゲームで出てくるアイテムのユウギカードは遊戯王カードの事。 開発元が遊戯王デュエルモンスターズシリーズを担当している。 遊☆戯☆王デュエルモンスターズII 闇界決闘記を所持していれば隠しキャラクターのオーギュが出現し、隠しシナリオが遊べる。 オーギュは次回作の『HUNTER×HUNTER 禁断の秘宝』では隠しキャラではなく、ゲーム内でプレイヤーにキーアイテムを与えてくれるキャラとして普通に出てくる。
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人生ゲーム伝説 【じんせいげーむでんせつ】 ジャンル ボードゲーム 対応機種 ゲームボーイ 発売元 タカラ 開発元 アドバンスコミュニケーション 発売日 1991年6月28日 定価 3,980円(税別) 判定 クソゲー ポイント 単調な癖にやたら遠いゴールへの道のりCPUの思考パターンのせいでさらに長期化人生ゲームを名乗った初のソフト 人生ゲームシリーズ ストーリー 概要 特徴 転職システム 評価点 問題点 総評 余談・その後の展開 ストーリー 遠い遠い昔、あるところに超お金持ちの王様がいました。先祖代々伝わる莫大な財産と趣味で始めたお金儲けで溢れかえったお金に埋もれ、やる事もなくただ退屈な日々を過ごしていました…。王様「あーあ、なーんかすっげえ退屈。おーい、何かする事ないのかー?」大臣『はあ、そんなこと言われましても…また、カラオケなどどうですか?』「飽きた」『はあ?』「あっ!そうだっ!いーこと思いついちゃったっ!聞きたい?」『はあ…』「あのね、この城に来た国民にね、ワシの持っている国をあげちゃうの。でも、ただ来るだけじゃ駄目だよ。ここに来るまでにたっくさん金を稼いできた奴にしかあげない」『そっ、そんな無茶苦茶な!』「うるさい、この国はワシのものだ!ワシが何をしようとお前にとやかく言われる筋合いはなーいっ!うるさいこと言ってると、お前便所掃除にするぞっ!」『ひっひどすぎる~』「おらっ!ぐずぐず言ってないでとっととお触れを出してこい!」召使い「はーい」気まぐれで我儘な王様の提案で国中は大騒ぎ。お城を目指す者達で溢れかえったのでした…。(ほぼ原文ママ) 概要 言わずと知れた有名ブランド『人生ゲーム』の初の携帯ゲーム機へのゲーム化ソフト(家庭用ゲーム機初の人生ゲームソフトはPCエンジンの『遊遊人生』)。 本作の設定は「人生の流れを双六のシステムで再現」というシリーズ定番のスタイルとは一線を画する、いわば剣と魔法の世界で繰り広げられる冒険を題材にした双六ゲーである。 しかしこれまた人生ゲームの定番である「人生の評価は最終的に所持金で判断される」という設定はきちんと採用されている。 特徴 マップが固定で1種類、マップBGMも1種類で固定である。 『人生ゲーム (Wii)』と比較されそうだが、マップは一応冒険している感を演出する程度には長く、建物やら地形やらはそれなりに雰囲気を出せているので手抜きというわけではない。 しかしこの長さはある重要な問題の原因ともなっている。 冒険者にはパラメータが存在せず、唯一絶対の評価尺度は前述の「持ち金」である。当然借金になることもある。 それ以外にも各種ショップマスに止まった際に購入可能なアイテムとして「剣」「宝石」「薬」などが存在し、それらはゴールとなるお城の直前で全て換金される。この辺りの扱いは通常の人生ゲームとさして変わらない。 アイテムの一部はイベントで失うこともある(例:国境警備隊に捕まり賄賂として宝石を渡す、など)。ただし最後まで残せた方が金になるのも同じ。 マルチエンディング形式で、最終所持金でエンディングが変化する。最高ランクのエンディングを見るには15万以上稼がなければならないが、何度も「振り出しに戻る」を引き当てるか、75,000以上持ってゴール直前の丁半博打(当たれば所持金2倍、外せば所持金全没収)を成功させなければ達成はほぼ不可能である。 転職システム 対戦者同士の妨害要素(いわゆるカードの類、あるいは『ドカポンシリーズ』のような直接戦闘)や、共通で取り組むミニゲームなどはない。また、ルート分岐もマップ終盤に一度あるっきりで、プレイヤーの戦略選択の余地はほとんどないに等しく、駆け引きの要素がほとんどない純然たる運ゲーである。 唯一他プレイヤーとの戦略差別化を図れる要素が、目玉でもある「転職システム」で、マップ中に数か所存在する「転職所」を通過する際に必ず転職するか否かの呼びとめがかかり、はいと選択すれば転職ルートに進む。 用意されている職業は「けんし」「とうぞく」「まほうつかい」「しょうにん」の4種類で、それぞれ転職ルートにいる間に規定のゴールドを稼げたかで転職の成功判定がかかる。高い収入が見込める職業ほど必要ゴールド数は高い。 評価点 モンスターマスやカジノマスで遊べるミニゲームを備えている。 おまけ程度での存在ではあるが、ルーレットを回すだけという作業になりがちな本作の一服の清涼剤としてそこそこ有効に機能している。 ボードゲームらしく、通信ケーブルを用いた複数人プレイに対応しており対人戦も可能。しかも4人用アダプターにまで対応している。 問題点 一人プレイで始める場合にプレイの供となるCPUは「選択肢出現の際『はい』と選択する率が非常に高い」仕様である。そのため、CPUは全ての転職所で必ず転職を希望する。 前述の通りマップは比較的長めに作られているが、その分転職所もかなりの頻度で存在し、その都度転職イベントが発生することになる。 また、転職所では「現在の職業と同じ職業のコースは選択できない」という仕様なのだが、「前回苦労して獲得した職業と同じ職業を何度も選んで拒否される」というCPUらしからぬ椿事が頻繁に発生する。 同様に、ミニゲーム可能なカジノマスに止まった際も、翌ターン「続けて遊んで行きますか?」という選択肢が発生し、やはり「はい」選択率が非常に高い。ルーレットを回しての奇数・偶数によって遊べるか否かが判定されるのだが、出目次第では数ターンカジノに居座り続ける事態もざら。 双六ではお馴染みの「振り出しに戻る」が、常にランダムで降りかかり得る。 当然CPUも例外ではなく、スタートに戻ったCPUは再び全ての転職マスで転職を繰り返す。CPUの数を増やすと転職発生頻度・振り出しに戻る発生率が比例して倍増するため、全員ゴールが条件のエンディングへの道のりは果てしなく険しくなる。 かように長期化しやすいにも拘らず、途中セーブの機能はない。 また、人生ゲームの売りの一つであるイベント(通常マスに止まった際に発生するもの)は多いとは言えず、プレイが長引いてくると既出のメッセージに遭遇する可能性はかなり高い。 強制転職はある意味、表示メッセージのマンネリ化防止を意図してのものではないかとすら思える。 総評 よくも悪くも「本来双六は運ゲーである」という事実を体現している作品である。 それにも拘らず、CPUの「はい」縛りによるプレイ時間の長期化や、メッセージの少なさなどにより、「展開は全て運に任せて、さっくりと繰り返す」という楽しみ方も難しい。ただの双六ゲーなのにゴールシーンがなかなか見られないというのはかなり稀有な例ではある。 本作の発売時期や、シリーズ初の携帯ゲームデビュー作であったことを考えると仕方がないと思える部分も多く、単に出来だけで本作を語りきれるものではない。しかし、本作発売の3ヶ月前に発売されたGB版『スーパー桃太郎電鉄』が中々の好移植作で、また同年にFCで発売された『いただきストリート』も好評だったことから、これらと比較する形で本作はクソゲーのレッテルを貼られることになってしまった。 余談・その後の展開 同じGB作品に『ちびまる子ちゃん おこづかい大作戦!』があるが、本作は同じスタッフが開発に携わったらしい。 その後『人生ゲーム』は、94年のスーパーファミコンへの進出を機にイベントの充実や対戦要素の拡充などを図り、TVゲーム界でも定番ボードゲームとしての素地を固めて行く事になるわけだが、本作は結果的にそんなシリーズのほろ苦い携帯ゲームデビューとなってしまった。
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Theft Ride Legacy 【せふと らいど れがしー】 ジャンル アクション 対応機種 Nintendo Switch 発売・開発元 Prison Games 発売日 2023年6月13日 定価 2,599円(税込) プレイ人数 1〜2人 レーティング IARC 3+(3歳以上対象) 判定 クソゲー ポイント 完全にボッタクリレベルのボリューム 非現実的な癖に爽快感0 バイク降りて歩いた方が絶対早い 概要 システム 問題点 評価点 総評 概要 バイクに乗って強盗に奪い取られたお宝を取り返そう、というコンセプトの3Dアクションゲーム。 ただし、プレイ中に強盗と遭遇する機会は1秒もない 。 システム 最初に挑戦するレベルを選ぶ。選択できるレベルは前のレベルをクリアすることで開放される。 ステージ内の規定の箇所にお宝が配置されるので、バイクを操作してゲットする。制限時間内に全て回収したらレベルクリア。 問題点 商品失格レベルの定価に対するボリュームの薄さ 2500円クラスのダウンロードゲームと言えば、超大作とまではいかずともそれなりのやりごたえが求められて然るべきなのだが、本作は プレイできるステージがたったの1種類しかなく、レベルも追加コンテンツなしだとたったの12しかない。 つまり、同じステージでお宝の配置と数が異なるものが12あるだけである。 後述のように操作性が致命的に悪いため、一つ一つのレベルクリアには無駄に手間がかかるが、それでも5分程度でほとんどのレベルはクリア可能。下手すれば1時間程度で全レベルをクリアできてしまう。なお、時間切れ以外のゲームオーバー要因は一切なし。強盗による妨害とか、マシン大破でのゲームオーバーなど本当に一切ない。 制限時間の設定は非常にヌルく、まともにプレイすればまずゲームオーバーになることはない。本作の難易度を上げているのは後述の操作性の悪さとステージの意地悪さだけである。 プレイヤーとなるバイクも1種類しかなく、ルールも1種類と、とにかく遊びの幅が異様なまでに狭い。 一応はクリアタイムの更新が目的になるが、なんと クリアタイムの記録機能がどこにもない 。早くクリアするとレベルごとに最大3つの☆が登録されるだけで、具体的なクリアタイムは一切記録されないのである。 エクストラミッションパックが699円で配信されているが、中身は 通常ステージと全く同じ で単にお宝の配置が異なるものが4レベル追加されるだけ。新しいステージとまではいかずとも、ルール違いなどの工夫も一切見られない。 ゲームデザインと噛み合っていない操作性の悪さとステージ構造のストレス感 プレイヤーがバイクでお宝を集めるのが目的、となれば期待されるのは主に「爽快感あふれるハイスピードアクション」「道路に散らばるお宝を次々と回収していくアクション」だろうが、 そのような要素は本作には微塵もない 。 まず本作のステージは大体300メートル四方の 非常にごちゃついた廃墟 。そもそもバイクを乗り回すにはあまりにも狭すぎる上、物が多くて動線が頻繁に切れている。 お宝の位置はレーダーで表示されるが、直線距離では近く見えても、障害物でたどり着けない、という箇所がやたらと多く頻繁に遠回りを強いられるのがストレスになる。 そして、そんな廃墟の物陰や 建物の階段の上 にお宝はばらまかれている。バイクのスピード感は全く要求されていない隠し場所である。 更に、本作のバイクはかなり操作性が悪い癖に狭い箇所での切り返しが要求される場面がしばしばありとにかくいらつく。 特に階段登りが鬼門。「前輪を上げる」アクションを駆使すれば登れないことはないが、そもそも登り口が狭すぎてまともに切り返すことも困難である。 小さな段差すらまともに乗り越えられない光景を見てプレイヤーは気づくはずである。 どう考えてもバイク降りて探した方が早くね? と。 狭くて障害物だらけの廃墟でお宝探し、というゲームデザインにバイクを使わせる必然性がまるで感じられないのである。「現実ではできない体験をゲームでやろう」というのは確かにゲームに求められる要素であるが、本作の場合無駄に爽快感のない地味なゲームデザインであり、そのような需要を満たしているとも言い難い。結果的にバイクは単なる重石と化している。 爽快感のない演出の数々 高所からバイクごと転落しても、高速で障害物に激突しても ノーダメージでそのまま元の体勢に復帰 。悲鳴を上げず復帰モーションもまともに作られていないので、どこか起き上がりこぼし的な無機質さと不気味さすら感じられてしまう。 現実ではありえない無茶苦茶なアクションができる……というのは評価点と言えなくもないが、 単純にダメージモーションを作る手間を削っただけ だろう。 お宝はどれも非常に小さく、取っても効果音すら鳴らない。獲得の爽快感はゼロ。 お宝ごとに価値が設定されているが、全部取らないとレベルクリアにはならないので一人プレイでは何の意味もない。二人プレイでのみ、獲得したお宝の合計スコアで勝敗が決まるが、遠くからではお宝の価値はわからないので「あのお宝の方が価値があるから優先して回収しよう」というような戦略性に繋がっていない。 BGMは雰囲気そのものは悪くないが、ワンループが短い上 一曲しか用意されていない ため、すぐに飽きること請け合い。 評価点 ない 。強いて挙げるにしても、グラフィックがそこそこのクオリティであることぐらいか。 オブジェクトに挟まったりして進行不能になっても、ワンボタンで走行可能な箇所に復帰する機能が用意されているのは数少ない良心かもしれない。 ただ、戻される場所は「それまでに走った道の中で最新の戻れる箇所」と機械的に決められているため、下手するとかなり戻されるが……。 総評 そもそも何を思ってこのゲームをデザインしたのか? その根本的なところに極めて大きな疑問が残る一作。 たとえクソゲーと呼ばれる作品であろうが、何かしら「こんな体験を提供してプレイヤーを楽しませたい」という制作側の意図は伝わってくるものだろうが、本作の場合「廃墟をバイクで走り回ってお宝を集める」という体験を楽しませよう、という意図がまるで感じられないのである。 制作側の熱量のようなものも全くなく、単なる手抜きクソゲーとしか言えない代物。
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