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シナリオ作成 エディタの使い方 シナリオ作成ノウハウ(エディタ以外) エフェクトブースターの使い方 リソース配布サイト 質問場所 →ツール エディタの使い方 おしえて!! CardWirthEditor CWエディター講座(旧名)(初めてエディタを触る人向け) CWguru エディタ技術系の老舗サイト。情報が古い場合もあるが、小技を中心のTipsは必見 Costly →知識の伝道CWguruで登場するTipsを実装したものを紹介 CW・小ネタ タイトルのとおり、エディタを巧みに利用した小ネタ集。ここからシナリオのアイディアを広げることもできそう。 CardWirth Skill Wiki 技能効果等の資料 一緒にカードワースシナリオを作ろう! 初心者向けシナリオ製作の実演。スクリーンショットつき。 大場康弘にならうシナリオ制作(初心者~中級者向け) 途中で脱落しない親切を完備! シナリオ作成ノウハウ(エディタ以外) ゴブリンでもわかる!! カードワースガイド 第五章からシナリオの作り方を教えてくれます groupAsk OnlineGuide シナリオを製作する際に目安となる数値など 木村屋 研究室→技能カード所見 駄作屋ボブの憂鬱 シナリオを作るなら一つの考えとして一度は目を通しておきたい 駄作師ボビーの憂悶 「駄作屋ボブの憂鬱」のパロディであるが、もう一歩踏み込んだ内容。 しなさくコム →Planning→ショートエッセイ実際にシナリオを作っている作者によるためになるエッセイ 小説(文章)を書くのに役に立つかもしれない豆知識 禁則処理などについて Under Heart Pabitさんのエッセイ、他。(閉鎖されました)InternetArchive CardWirthのメモ シナリオ製作やテスト報告における心構え、CWKN記事のまとめ、他。 Card Wirth についてあれこれ 石水さんのエッセイ。シナリオのネタやアイデアがいろいろ。 CardWirth各バージョン変更点まとめ エンジン変更点早見表。エラー対策なども。 エフェクトブースターの使い方 JPY 非公式リファレンスマニュアル JPYの数少ないまとまった資料(InternetArchive) リソース配布サイト Costly 戦闘中、毎ラウンド発火するイベントのテンプレート。ギミックバトル作成時には非常に重宝します。 HANDのページ 加減乗除演算リソース「四則演算パッケージ」と、能力値測定リソース「悪夢ぁの書」を公開。 SARUOのワニ邸宅 導入が簡単な口調システム「ANTICS」、「迷宮テンプレ」リソース、技能経験リソース、適性判定リソース、行為判定リソース、エフェクト素材集など多数。 戯作山昧 べくとる庵 →転送入手→ロールテスター&パッケージ大活用、高速ループ処理や四則演算など、本格的な処理を行うパッケージを公開。 青空亭 二人用シナリオの制作講座と、二人用シナリオ制作のためのテンプレートがある。 白き風(WhiteWind) エンキドウ氏のページ。CardWirthのコーナー内にCASTシステムのリソースがあります。 踊る金狼亭 CW本体の種類とバージョンを判定するリソース「エンジン識別サンプル」を公開してある。 質問場所 しなさくコム Community内に質問板あり
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リストはコチラ→必要マップチップリスト ツール エディタ(◆Mmk2VILQlE氏作) FirstFantasy ver0.113β+ 主な変更点(5/08) バグfix warp周り 足元が埋まる床の実装 event.csvは自動生成に変更 当たり判定(maphitxxx.csv)にて6と入力すると、通行可能+通行中に足元の埋まる床を生成可能(チップはFloor0に)。 FirstFantasy用エディタ拡張ツール http //u5.getuploader.com/gameout/download/356/gameout_356.zip 使用するには Javaランタイム が必要です。 起動後、FirstFantasy.exeの場所を聞かれるので指示どおりに操作してください。 編集範囲の拡大、undo(やり直し)機能、ブラシのカスタマイズなどさまさまなことが可能になります。 マップ生成ツール(プログラムスレ 30氏作) http //u5.getuploader.com/gameout/download/189/gameout_189.zip BMPファイルから上記ツール用のマップデータを一発で生成できます。 使用するにはActive Perlが必要なので、まず このへん を参考にActive State社の公式サイトからダウンロードしてください。 使いかたは……そのうちちゃんと書くかもしれませんが、とりあえず プログラムスレ の 36 37あたりを参照。メモ帳で開いて内容を説明どおりに編集したのちにアイコンをダブルクリックして立ち上げればあら不思議。 マップ画像生成ツール http //u5.getuploader.com/gameout/download/362/gameout_362.zip マップデータ(mapXXX.csv)とマップチップデータ(townXX.bmp)からマップの全体画像を生成するツール。 詳細はreadmeを参照。 エディタのマニュアル ◆操作方法 矢印キー:移動 Xキー:ダッシュ Gキー:キャラ入れ替え Pキー:デバッグ情報および当たり判定表示 Jキー:ダイアログ表示のテスト Ctrl+Alt+E:マップエディタを起動 ※キャラ移動の操作はゲームパッドにも対応ずみ。それ以外の操作も JoyToKey あたりを使って登録しておくと楽ちん。 ◆マップエディタ使い方 左下の一覧からマップチップをクリックする。 左上の適当な所でクリック。 右クリックでスポイトする(選択レイヤーのもの)。 マウスホイールでマップチップのスクロールが可能。 マップチップの種類は右より変更可能(MAPCHIPSET)。 ※ただし存在しないマップチップを選ぶとゲームが落ちるので注意。 Ctrl+N+Lで全消し。 各レイヤーの説明 Floor …… 床。草マップチップ等を置く。 Layer0 …… 下レイヤー。当たり判定はLayer0のみが持つ。 Layer1 …… 上レイヤー。プレイヤーキャラより上に描かれる。 シフトキーを押しながらクリックで表示/非表示(数字キー1,2,3でも可) 編集が終了したらセーブする。セーブしていた時にプレイヤーキャラが立っていた位置が開始地点。 セーブするファイル名(ID)は右上より変更可能。 ◆マップのリンクについて res/mapdata/フォルダにevent00X.csvというファイルがある。番号(~00X)はマップと対応している(変更するとエラー)。 このファイルにはそのマップで使われるイベントのデータが入っている。マップのリンクもこれにて行う。 開くと(Excelを推奨)サンプルが入っている。 ID イベントID。被ってはならない。 Event イベントの種類。リンクの場合、WARP と入力。 PosX イベントをアタッチするマップのX座標。 PosY イベントをアタッチするマップのY座標。 PosX, PosYにプレイヤーキャラが来るとイベントが起こる。 ※プレイヤーの現在位置はPキーのデバッグ情報から参照可能。 Val01 値01。WARPの場合、ワープ先のマップ番号。 Val02 値02。WARPの場合、ワープ先のX座標。 Val03 値03。WARPの場合、ワープ先のY座標。 Val04 値04。WARPの場合、ワープ時のプレイヤーキャラの向き。(8=上,4=左,6=右,2=下) 以降はWARPでは使わない。 #ワープ先にワープイベントを設置すると無限ループになるので注意。 #リンクのアタッチはステージエディターでも可能にする……かもしれない。 ◆マップチップの追加方法について res/graphs_01/にtownXX.bmp(マップチップの画像ファイル。XXは任意の番号)を入れる。サイズは 320×480。1ブロックあたり16×16。 res/mapdata/のmap_hitXX.csv(XXは上と同じ番号)が対応する当たり判定となる。無ければ複製なりで適当に作る。xlsファイルを参考に画像を重ねると作りやすいかもしれない。 最初の二行は無視し、横20・縦30の600項。それぞれの項がその場所のマップチップに対応する。 また、マップチップ画像の左上(サンプルで「DEL」となっている部分)とその右隣はチップ削除用のスペース。 「DEL」を使うと、その右隣のチップ画像(を暗くしたもの)がマップに置かれる。 ※つまり、実際に画像として使えるチップはこの2ブロックを除いた598ブロック。 通行可・不可設定の数字は以下の通り。 0 通行可 8 通行可・床 1 通行不可 3 通行不可・床 6 通行可能+通行中に足元の埋まる床(チップはLayer0に設定して使用)。 ※床属性はそのチップが透過部分を持たない際に持たせる。 ※データの最適化に使うので、使わなくてもよい(0,1だけでもよい) #マップチップ番号は連番でないといけない。0,1,3,4のように抜けている番号があってはならない。
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TextEditorLite(簡易テキストエディタ、TXTファイル対応) http //d.hatena.ne.jp/bs-android/20090417/1239965179 随時更新中 コメント
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(バイオハザード5 オルタナティブエディション)の攻略 (バイオハザード5 オルタナティブエディション)の攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 カプコン 公式HP PS3¥ 4,990 2010年2月18日 ASINを正しく入力してください。 Xbox 360 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 その他 追加エピソード収録 (本編では回想シーンとして描かれていた部分で、今作ではそれを実際にプレイ出来る) (追加エピソードの主人公はジルとクリスの2人) (ジルの追加エピソードだけでも2時間以上遊べるボリューム) 新コスチューム追加予定 新モード追加予定 通常版「バイオハザード5」とCo-op可能 戻る
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AAエディタ AAエディタとは、AAを作成するための専用エディタです。以下ではAAエディタをV2Cから呼び出せるようにする方法を紹介します。 設定 インポートファイル インポートファイルとは、インポートファイルに記述されたテキスト情報を、書き込み欄に呼び出すためのものです。手に馴染んだエディタを使って書き込むことを想定して作られた機能らしいです。 参照: V2C 使用法 書き込みの「ファイルからインポート」 インポートファイルをV2C保存用フォルダに作成する。ここでは仮に import.txt として作成。 「メニュー」→「設定」→「書き込み」→「その他」→「ファイルのインポート」を開く。 ファイル:import.txtの絶対パスを指定。 文字エンコード:ここでは仮にShift_JISを指定。(エディタ側でも import.txt をShift_JISで保存するようにしてください) これで、書き込み欄の「ファイルからインポートする」ボタンから、インポートファイルの中身を書き込み欄に呼び出すことができます。試しに、AAエディタでインポートファイルを開き、AAを保存し、V2Cからインポートしてください。 AAエディタ外部コマンド登録 ランチャー的な使い方。キーバインドやマウスジェスチャから呼び出せるようにしておくと便利です。 (´д`)Edit 配布サイト: (´д`)Edit 【登録場所】全体 レス表示 【ラベル】(´д`)Edit 【内容】import.txtを(´д`)Editで開く 【コマンド】"((´д`)Edit.exeの絶対パス)" $SAVEDIR\import.txt したらびあん 配布サイト: したらびあん 【登録場所】全体 レス表示 【ラベル】したらびあん 【内容】import.txtをしたらびあんで開く 【コマンド】"(shitarabian.exeの絶対パス)" $SAVEDIR\import.txt Ascii Art Editor 配布サイト: Ascii Art Editor 【登録場所】全体 レス表示 【ラベル】Ascii Art Editor 【内容】import.txtをAscii Art Editorで開く 【コマンド】"(aaeditor.exeの絶対パス)" $SAVEDIR\import.txt
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MKEditorを使うプログラムのインストール MKEditorの強調表示定義ファイル(*.mke)のインストール UnEditorを使うプログラムのインストール UnEditorの強調表示定義ファイル ショートカットキーでプラグインを確認 RailSim用エディタとしての比較エディタとして欲しいもの MkEditor UnEditor RailSimIIの定義ファイルは通常のテキストファイルであるため編集が容易です。 しかし、Widnwos付属のメモ帳では1回分しか元に戻せない上に、エディタとしての機能がほとんどありません。 ここでは、定義ファイルを書くときに便利なエディタと使用方法を紹介します。 サクラエディタへの移行を計画中・・・。 MKEditorを使う プログラムのインストール 実行ファイルは以下で入手してください。 USBメモリに本体ごとコピー、持ち歩くことも出来ます。 MK-SQUARE.COM HOMEPAGE MKEditorの強調表示定義ファイル(*.mke)のインストール ここ から、「RS2用MKEditor強調表示定義ファイル」をダウンロードし、マニュアルにしたがってMKEditorへインストールします。 UnEditorを使う プログラムのインストール 実行ファイルは以下で入手してください。 YokkaSoft webpage UnEditorの強調表示定義ファイル とりあえず作成しました(09/11/22) RailSimII(v09.11.22) ※UnEditorインストールディレクトリの「Keywords」へ移動してください。 ※構文の大文字小文字が区別されます。強調されない場合は文字の大きさが違う場合があります。 ※一部の強調表示は各自で行ってください。Ctrl+Spaceによる入力補完はできません ショートカットキーでプラグインを確認 UnEditorを開きメニューの、ツール → 他のソフトで開く → 「他のソフトで開く」メニューの設定 RailSimIIを追加する ツール → 動作設定 → キー割り当て プルダウンメニューの ツール から RailSimIIを選び、キーを設定 設定を保存 定義ファイル作成中にショートカットキーを押すと、RailSimIIへ自動でファイルが渡されて即座に確認することが出来る。 RailSim用エディタとしての比較 エディタとして欲しいもの C/C++エディタとしての基本機能(インデント・括弧の対応など) 強調表示の自由度 入力補完(大文字小文字の区別) プラグインの確認(外部プログラム呼び出し) MkEditor 利点入力補完機能 表示色が強調表示定義ファイルですべて設定可能 設定項目が比較的シンプル 欠点外部プログラムが呼び出せない 強調表示で文字の大小区別ができない UnEditor 利点外部プログラム呼び出し機能(ショートカットキー設定可能) 強調表示で文字の大小区別が可能 欠点設定項目が多くて戸惑う(他のエディタ機能との兼ね合い?) 強調表示定義ファイルでは設定できない色もある → 一度設定してしまえばOK UnEditorはショートカットキーが使えていいものの、慣れのせいかMkEditorの方が見やすいし使いやすい・・・ また強調表示ファイルではすべての色について設定できないため、各自で設定していただくことになります。 あなたはどのエディタを使いますか? MKEditor[9] UnEditor[1] メモ帳[18] その他[4] ※アンケートは終了しました。ありがとうございました。 .
https://w.atwiki.jp/kakurega-linux/pages/12.html
エディタ 設定ファイルを編集するのに必要。 vi emacs nano 一つでも使い方を覚えないと何も出来ないので必須である。
https://w.atwiki.jp/touhoukeitai/pages/12.html
■セーブについて ※注 [東方人形劇ver_1.5X 地霊殿追加パッチ] では大幅な仕様の変更がされています。 それに伴い、ver1.022以前のパッチで作成したセーブデータの引き継ぎは非推奨 です。 ゲーム開始時に 「1Mサブきばんが ささっていません!」 と出たら、設定を間違えています。このままではレポートが出来ません。 もしプレイしたとしても、殿堂入り後にゲームが停止して涙目になります。注意して下さい。 ■セーブタイプの設定 上記の状態に陥らないために以下の手順を踏んで下さい。 手順 エミュを終了し、romファイルと同ディレクトリ内にある拡張子savとsgmの2つのファイルを削除する。 エミュを起動し、次の項目を設定する。 [Options] → [Emulator] → [Save Type] → [Flash 128k] (日本語化している場合、[設定]→[エミュレータ]→[保存タイプ]→[Flash 128k]) ■データ復帰方法 もし、既存のプレイデータが存在する場合(QSのみでプレイしてきた場合) 以下の手法を踏む事によりセーブが可能になります。 但し、VBAの解決法です。 必要な物 バイナリエディタ(お勧めはStirling) 手順 エミュを起動し、QRする。 [チート] → [チートリスト] で、ダイアログを開く。 [コード]ボタンを押し、コードの項に 03005044 01 を入れ、[OK]。 レポートを書く。そして、VBAを終了する。 Stirling で sav ファイルを開く。 全てを選択し、末尾に貼り付け。...つまりサイズを二倍にする。 sgmファイルを全て消し(QSデータを全て消し)、起動。以上。 他にも方法はある。これで駄目ならググって下さい。 萌えモンさんのところに詳しくあります。 ■PSPの人へ 少し注意があります。 セーブ方法 PSPのGBAエミュレータ「gpSPkai」を使用している場合。 ポケモンはセーブの仕方が特殊なため、レポートは二回書く事推奨します。 ※miscを開き、バックアップの更新を『自動』に設定することで1回のレポートでセーブされます。
https://w.atwiki.jp/piggest/pages/16.html
簡単なメモを取ったり、プログラムを編集したり・・・ テキストファイルというのはどこでも開けるから便利なもの・・・ シンプルかつ、書きやすい・見やすいテキストファイル編集ソフトは あなたの作業を効率化します!(きっと) エディタの派閥 メモ帳 Visual Studio
https://w.atwiki.jp/excitebikeworldrace/pages/16.html
コースエディターモードでオリジナルコースが作成できます。コースは25種類のピースから成り、全てアルファベットで表されます。このアルファベットのコードを公開すれば、Wiiフレンドにならずとも、オリジナルコースを多くの人に宣伝できます。 事例として、任天堂は公式サイトで「サンプルコード」を公開しています。 http //www.nintendo.co.jp/wii/wiiware/wwrj/editor/ 当ページなどでオリジナルコースを公開してみましょう。 【サンプル】ファミコン風 ステージ#2 C C C C C P B B B L C Z B B B P C X B Y C L B B B L C C B R Q C C B V R B J B V J C B Y B B B M B M B M B M C B B D D D H C B Z C " B B Z C ※コレは任天堂公式サイトで公開されているサンプルコードの1つです。