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https://w.atwiki.jp/faren_ency/pages/1867.html
エディタ ファーレントゥーガ公式のシナリオエディタ。 オリジナルシナリオを誰でも制作できる、FT隆盛の功労者。 一部機能が未実装で、それらはテキストエディタ等で直接編集する必要があるが、 最も手間のかかるユニット作成や戦闘マップ作製をツクール的なGUIでおこなえるのは非常に画期的だった。 ふぁらんくすで配布されていた。現在でもインターネットアーカイブ経由でダウンロード可能。 ダウンロードはこちら(外部リンク・ふぁらんくす) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/alices/pages/29.html
接続キット 2007.04.04 最新クライアント 追加パッチ ※ココに出ている追加パッチは、必ず古い日付からインストールして下さい 4月12日分 追加パッチ 4月9日19時分 追加パッチ 4月9日分 追加パッチ 4月7日分 追加パッチ 接続キットのインストールの仕方 【用意するもの】 日本公式クライアント(パッチを最新まで当ててください) 接続キット(一番上にあります) アカウント(メールもしくはメッセで発行対応してます) ①まず、日本の公式クライアントをYahooで検索して 公式HPを見つけて落としてください。 ②公式クライアントのDLが終ったら、最新パッチまで当てましょう。 ③Cドライブ プログラムフォルダ内 Gravityフォルダ の中にRagnarokonlineフォルダ(以後:ROフォルダ)が生成されてると思います。 その中にこのHPのメニューにある接続キットを落として中身を ROフォルダの中にいれて上書きしてください。 ④すると、中にAlice.exeという逆毛アイコン雅あると思います。 それをおすことによって起動ができます。 黒を基調としたヴァルキリーの絵が右側にでてくる ログイン画面に接続できたら成功してます。 ここでログインができない人は、アカウントが発行されていないか修正パッチがでてたりしてるので、 修正パッチがでてたりしたら上書きしてください。 ⑤ID PASSを入力して接続できたら成功です。 Alice鯖をお楽しみください .
https://w.atwiki.jp/mediachamp/pages/16.html
テキストエディタ HTMLエディタ その他(エディタ)
https://w.atwiki.jp/mhp3_cheat/pages/317.html
モンハン4 改造コード 準備するもの CYBER セーブエディター (3DS用) ※モンハン4の改造コードをするには↑↑CYBER セーブエディター (3DS用)が必要です。全て自己責任でお願いします。 所持金 9999999z 2000003C 0098967F 旅団ポイント 9999999pts 2000BB0C 0098967F ハンターランク 999 10000034 000003E7 ハンターランクポイント 9922350 20000038 0097672E アイテム ほぼ全アイテム BOX99 40000180 03BF0004 00630000 00000001 2000075C 00000000 20000EA4 00000000 20000F38 00000000 20000F40 00000000 アイテム 弾専用ポーチ 20009914 00000059 20009918 00630059 2000991C 0000005C 20009920 0063005C 20009924 00000062 20009928 00630062 2000992C 0000007E 20009930 0063007E ハンターランクポイント Max 20005BA8 0097672E ※ハンターランク解放後に使用 プレイ時間リセット 20000028 00000000 全勲章達成 200081B0 FFFFFFFF 100081B4 00000FFF メインオトモアイルー Lv20 10009482 00009A1A 10012E24 00009A1A サブオトモアイルー 1匹目 Lv20 1000C77E 00009A1A サブオトモアイルー 2匹目 Lv20 1000C86E 00009A1A プレイ時間 0 00 20000040 00000000 参考 【激安】あまぞーん 3DSセーブエディター掲示板 モンスターハンターシリーズ
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/126.html
モデルへ個別パーツ追加 PMDエディタを使用して、モデルにアクセサリなどを新たに追加する方法を記載します。 MMD上でも「アクセサリ」として持たせることが出来ますが、ここで説明する内容はPMDモデルに取り込む場合の方法です。あらかじめPMDモデルに組み込んでおくことで、アクセサリとしての登録し忘れ、位置情報の設定等の作業が不要になるという利点がありますが、「材質をモデルと揃えられる」というメリットが一番です。 このページでは、PMDエディタを使用した「個別パーツの追加」の手順を簡単にまとめて紹介します。 ※ 参考記事 ⇒ VPVP wiki (各種アドバイス/モデルデータ等の差し換え・編集) ※ この方法はPMDエディタを使用した個別パーツ追加の一例です。他の方法もありますのでいろいろお試しください。 【注意】 上記以外の最大の利点は「モデルの形状変化(モーフィング)も可能となる」事です。 モデルの形状を変化させるためのボーンを組み込みなどについては「ボーンの追加によるモデル形状の変更」をご参照ください。 ただしPMDデータの編集としては手順が多く複雑になるため、特に必要性の無い限りはMMD上においてのアクセサリによる演出をオススメします。 前述の「パーツの一部消去」などと組み合わせることで、「自分で作成した衣装との入れ替え」なども可能になります。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・モデルデータ作者および閲覧者が不快と感じる様な改造はお控えください。 モデルへ個別パーツ追加アクセサリ(個別パーツ)の追加 アクセサリ(個別パーツ)の追加 <ボーン追加時> コメント アクセサリ(個別パーツ)の追加 ※ PMDエディタの起動からモデルデータの読み込みまでは省略します。 (1) Xファイルのインポート画面呼び出し PMDエディタのメニューから「ファイル(F)」→「追加インポート(J」→「Xファイル(X」を選択し、Xファイルのインポート用画面を呼び出します。ファイル指定のダイアログが表示されますので、追加したいXファイル(アクセサリ)を指定してください。 ※ XファイルをPMDエディタ上に直接ドロップすることで、追加インポートを行うことも可能です。その場合は (2) へ PMDエディタ - Xファイルインポート画面の呼び出し (2) サイズの指定、変更 インポート用のダイアログが表示されますので、オプションとサイズを指定してください。 サイズを指定する際の注意点は以下の通りです。 既にMMD用のアクセサリとして調整済みのXファイルの場合、PMDエディタに取り込む際には「10倍」を指定する MMD上ではアクセサリ用とモデル用で基準となる縮尺の精度が異なります。取り込む際には十分にご注意ください。 PMDエディタ - Xファイル取り込み画面(右図、ファイルドロップ時) Xモデル調整のボーン設定について取り込み時に取り込みアクセサリ用のボーンを自動で組み込む(新規追加)ことが可能です。 MMD上で表示の位置や角度を変える予定のパーツの場合に便利な場合があります。ご利用ください。 (3) PMDView上で追加されたパーツの表示を確認 追加されたパーツは、Xファイル上であらかじめ指定された座標位置(基準座標)に従って表示されます。 「頂点表示/材質編集」および「頂点/ボーン編集」のダイアログを利用し、お好みの場所に移動させます。 本手順では、上記(2)においてボーンの組み込みを行わない前提で手順を説明します。(ボーン組み込み時は後段) 取り込んだアクセサリはMMD標準添付の「nekomimi.x」を利用しています。 追加されたアクセサリの材質は、モデルの設定とは別に新規材質として登録されます。 PMDView - 追加パーツの表示確認と位置調整 (4) ウェイト値の設定 (Ctrl + M) 取り込まれたアクセサリもPMDデータ上は単なる頂点ですので、モデルの動作に合わせる影響度の設定を行う必要があります。PMDView上のメニューから「表示(V)」→「ウェイト描画(M)」を選択し、「ウェイト設定」のウィンドウを表示させます。ウェイトの調整の仕方は以下の通りです。 ウェイトの影響を受ける材質をチェックする 「開始」のボタンを押下し、ウェイト設定モードに切り替える Shiftを押下しながら影響させるボーンをクリックする(画像では「頭」ボーンを指定) ウェイト値を100に設定し、すべての頂点にウェイト値を設定する(画像ではスプレー機能を利用) PMDView - ウェイト値の設定 (5) ウェイト値の確認 上記 (4) で行った作業が正しく行われているか、PMDエディタ上で確認します。 PMDエディタの「頂点」タブの「ブレンディング関連」の値として、設定したボーン番号が設定されており、またウェイト値も正しく設定されているか確認してください。 ボーン1、ボーン2のいずれかに指定したボーン番号が入っていればOKです。画像では「3」が「頭ボーン」となっているため、設定がされている状態です。 重みに「100」(または0)が入っていることを確認します。ボーン1に追従させた体場合は100。ボーン2に追従させたい場合は0となります。 頂点の確認を行うには「選択頂点ガイド」を利用すると便利です。PMDViewと連動して頂点の確認が可能です。 PMDView - ウェイト値の確認 -この作業はかなり地味ですが、上記(4)の作業と合わせ、焦らずに必ず全ての頂点の設定確認を行うことをオススメします。 (6) MMD上で変更モデルの表示を確認 作成したPMDファイルをMMD上に読み込み、表示を確認します。 MikuMikuDance - パーツ追加モデル表示 上記画像では、ネコ耳の裏側の材質を「髪」とそろえています。 アクセサリの場合と異なり、黒い枠線(輪郭線)が表示されていることも確認できます。(材質設定が可能な為) アクセサリ(個別パーツ)の追加 <ボーン追加時> 前項の「アクセサリ(個別パーツ)の追加」は、頂点と材質の追加で行いましたが、「ボーンを追加」した場合の方法についても説明します。 追加したパーツを動かす必要がない場合はもちろんボーンを付加する必要はありませんが、逆にボーンを追加しても(その旨を理解していれば)特に問題はありません。むしろ、追加された頂点に関連するボーンが事前に設定されてる形となるため、ボーン間の関連付け(影響ボーンの定義)を行えば、ウェイト値の調整等が不要となり、アクセサリの追加だけを考えるとコチラの方が効率的です。 ※ PMDエディタの起動からモデルデータの読み込みまでは省略します。 (1) Xファイルのインポート画面呼び出し PMDエディタのメニューから「ファイル(F)」→「追加インポート(J」→「Xファイル(X」を選択し、Xファイルのインポート用画面を呼び出します。ファイル指定のダイアログが表示されますので、追加したいXファイル(アクセサリ)を指定してください。 (2) サイズの指定、変更 インポート用のダイアログが表示されますので、オプションとサイズを指定してください。 オプションの内、「Xモデル調整」の「自動ボーン名設定」と「ボーンの位置調整(重心座標)」はチェックをつけて下さい。(ボーンの追加) PMDエディタ - ボーン追加取り込み (3) PMDView上で追加されたパーツとボーンの表示を確認 追加されたパーツは、Xファイル上であらかじめ指定された座標位置(基準座標)に従って表示されます。 「頂点表示/材質編集」および「頂点/ボーン編集」のダイアログを利用し、お好みの場所に移動させます。 「頂点表示/材質編集」において、「ボーン関連」の追加されたボーン名にのみチェックを入れて下さい。 取り込んだアクセサリはMMD標準添付の「nekomimi.x」を利用しています。 追加されたボーン名は、取り込んだアクセサリのファイル名と同一となります。 PMDView - 追加パーツの表示確認と位置調整 (4) ボーンの設定変更 取り込まれたアクセサリに設定されているボーンを、単独のボーンから他のボーンに関連付け(親子化)を行います。 親ボーンの初期値は「-1 : -」(なし)となっていますので、これを動きを追随させたいボーンに変更します。 本手順においては、頭につけるアクセサリの為、「3 : 頭」を指定しています。 ボーンの編集(移動や回転)を行う必要が無いため、「ボーンの種類」を「非表示」にしています。 ボーンは非表示となっている為PMDView上では確認できませんが、紛らわしい位置とならないように「Y座標」を上部に移動させています。 取り込まれた各頂点については、追加されたボーンに対してウェイト値が既に設定されている形となる為、ウェイト値の調整は特に必要ありません。 PMDエディタ - ボーンの関連付け (5) MMD上で変更モデルの表示を確認 作成したPMDファイルをMMD上に読み込み、表示を確認します。 MikuMikuDance - パーツ追加モデル表示 上記画像では、ネコ耳の裏側の材質を「髪」とそろえています。 結果として、前段の手順と同一の表示内容となります。 PMDエディタとは / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント PMDE1.3.9では「頂点表示/材質編集」および「頂点/ボーン編集」のダイアログというのが無いようなのですが1.39の場合の編集方法はどうしたらいいのでしょうか -- 名無しさん (2013-08-20 17 03 23) 「ウェイト値を100に設定し、すべての頂点にウェイト値を設定する」 すみません具体的な手順だけの記述をお願いしたいです。 どこの何のボタンを押すのかが全くわかりません。 -- 名無しさん (2012-07-13 13 52 56) ご指摘、ありがとうございます。修正いたしました。 -- 名無しさん (2009-03-15 23 26 40) (4)ウェイト値の設定の説明文 ウェイト値を100に設定し、すべての頂点にウェイト値を設定する。でわ? -- 名無しさん (2009-03-15 22 21 34)
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/181.html
全ての親ボーンの追加 MMDの特徴の一つに「地に足が着いたモーション」があります。 これは、足のボーンがセンターボーンの影響を受けないIKによる設定がされているからで、「足IKの初期化」や「Y値0化」を利用することで、確実に地面に足が付いたモーションをさせることが出来ます。 一方、モデルの位置を変更させたり、向きを変更させたい場合には、センターの移動や回転だけでは定まらず、足の位置の再調整が必要となります。また、スキーやスノボ、スケートなどの表現や、回転する乗り物の上を想定したモーションの共有などが困難となっていました。 本ページではPMDエディタを使用して、これらを表現する上でとても便利な「全ての親ボーンの追加する方法」の基本的な手順を紹介します。 【注意】本ページの内容は全ての親ボーン作成の基本的な手順を記載したものです。記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。 「全ての親ボーン」という表現・名称は一般的な3DCG用語ではありません。 「全ての親ボーン」はとても便利なボーンですが、逆に宙に浮いたり滑ったりする感じになったり、他のモデルとのモーション共有が行えなくなる場合があります。 PMDエディタの基本的な使い方については、「PMDエディタの使い方」を参照してください。 なお、既に「全ての親ボーン」がセットされたモデルが配布されています。PMDエディタを使用しない場合はそちらをご利用下さい。(⇒ MMD付属モデル) 一部のユーザモデルについては、既に用意されている場合もあります。 ・各種データ(ユーザー自作モデルや使用アクセサリなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。 全ての親ボーンの追加全ての親ボーンとは全ての親ボーンの使用例 全ての親ボーンの追加 全ての親ボーンの多段化 おまけ 関連情報(参考情報) コメント 全ての親ボーンとは 全ての親ボーン(およびダミーボーンの使用例)は、以下の動画で簡単に説明されています。 全ての親ボーンは、以下のような特徴を持ちます。 全ての親ボーンの特徴センター、足IK、その他全てのボーンの親として機能する。 全ての親ボーンの位置を変更すれば、バイアス付加と同等の結果が得られる 全ての親ボーンを回転させれば、モーションに寄らずに回転をさせられる(当然だが)回転の中心は「全ての親ボーン」となる ただし、全ての親ボーンを使用して位置調整などを行った場合、他のモデルとのモーション共有に支障が出る事があるため、基本的には演出上のボーン(機能)として扱うことをオススメします。 全ての親ボーンの使用例 移動や回転をする床の演出 輪に/対になって踊る 上図左2枚は全ての親ボーンの回転がわかるようにアクセサリを設定しています。 全ての親ボーンの追加 PMDエディタ (0.0.2.4) から、「全ての親ボーンの追加」がメニューから選択・実行できるようになりました。以下にその手順を記します。 (1) モデルデータの読み込み PMDエディタにベースとするモデルファイルを読み込みます。 特に気を使うところはありませんが、既に「全ての親ボーン」が組み込まれているモデルや、その設定内容によっては、正しく機能しない場合がありますので、ご注意下さい。 取り込み後、「ボーン」タブでボーンの状態を確認することをオススメします。 PMDEditor PMDデータの読み込み 「全ての親ボーン」の多段化は次項で紹介します。 (2) 「全ての親ボーン」の追加 PMDエディタの「編集」メニューから「「全ての親」ボーンの追加」を選択します。確認のダイアログが表示されますので、「はい」で実行します。 PMDEditor 「全ての親」ボーンの追加 PMDEditor 確認ダイアログ (3) 「全ての親」ボーンの設定確認 (2)で追加した「全ての親」ボーンの設定を確認します。 特に「センター、右足IK、左足IK」など親ボーンが指定されていなかった独立したボーンについては、親子関係が変更されていますので、問題が無いか確認します。 PMDEditor 全ての親ボーン設定 PMDEditor センターボーン設定 (4) PMDViewでボーン構造の確認 作成された「全ての親」ボーンおよび、変更された「センター」ボーンの挙動をPMDView上で確認します。 ※ 図、省略。 (5) 表示枠の変更 PMDエディタの「全ての親ボーン追加」の機能は、ボーン構造を変更してくれますが、表示枠は変更されません。ボーン編集を行う為の表示枠の変更を行います。 正確には、今まで「センター」だった部分が「全ての親」に変更されていますが、「センター」が未登録の状態になります。「センター」を任意の場所に設定してください。 PMDEditor 表示枠の変更 今回の場合は「体(下)」に追加していますが、別の場所でも問題ありません。 (6) PMDデータとして保存 PMDデータとして保存します。上書き保存には十分注意してください。 PMDエディタのモデル情報を書き換えておくことをオススメします。ボーン構造やモデルの形状等が変更されている場合、モーションの共有をする際に「モデル名」が重要な判断材料になります。 ※ 図、省略 (7) MikuMikuDanceによる動作確認 PMDファイルとして保存した後、MikuMikuDanceに取り込んで確認します。 既存のモーションを取り込んで試すことも出来ますが、新しいボーンですので、見た目上何も変化はありません。全ての親ボーンを移動させたり、回転させることで、今までと異なる動きが可能なことが確認できます。 もし、登録内容に問題があることが確認された場合は、PMDエディタに戻って再度調整を行ってください。 MMD上での動作確認 全ての親ボーンの多段化 「全ての親」ボーンは多段化することが可能です。 2軸以上の移動や回転を演出したい場合などに利用できます。 具体的には遊園地の「コーヒーカップ」や「回転木馬」の動きを演出したい場合や、「クレーン」の動きに合わせた移動などを再現したい場合に利用できます。 (8) モデルデータの読み込み 既に「全ての親」ボーン作成済みのPMDデータを読み込みます。 ※ 図、省略 (9) 「全ての親ボーン」の追加 PMDエディタの「編集」メニューから「「全ての親」ボーンの追加」を選択します。 メニューとしては(2)と同一ですが、異なる確認のダイアログが表示されますので、ご注意下さい。 ※ 上記 (6)~(8) を飛ばして多段化を行うことも出来ます。 PMDEditor 「全ての親」ボーンの追加 PMDEditor 確認ダイアログ (10) 多段化された「全ての親」ボーンの設定確認 (9)で追加した「全ての親」ボーンの設定を確認します。 特に (2) で作成された「全ての親」ボーンと名称が同一で作成されますので、親子関係を確認の上、問題が無ければボーン名を変更するなど、MMD上で操作する上で間違いがないように設定を変更してください。 PMDEditor 全ての親ボーン設定 (11) PMDViewでボーン構造の確認 作成された多段化された「全ての親」ボーンの挙動をPMDView上で確認します。 通常の状態だと、作成済みの「全ての親」と多段化された「全ての親」ボーンの位置が(原点位置にて)重なっていますので、ボーン選択の際には間違えないようにしてください。 ※ 図、省略。 (12) 表示枠の変更と保存 (5)と同様にボーン編集を行う為の表示枠の変更を行います。 特に問題が無ければ、 (6) と同様に PMDデータとして保存してください。 PMDEditor 表示枠の変更 (13) MikuMikuDanceによる動作確認 PMDファイルとして保存した後、MikuMikuDanceに取り込んで確認します。 (7) とボーン構造の違い、挙動の違いを確認してください。 MMD上での動作確認 おまけ 全ての親ボーンを利用した作品を紹介します。 関連情報(参考情報) PMDエディタの使い方既存モデルへのダミーボーンの追加 アクセサリ用ダミーボーンの作成 モデルデータ/MMD付属モデル - ダミーボーン設定済みモデルデータなど PMDエディタの使い方(TOP) / 既存モデルへのダミーボーンの追加 / アクセサリ用ダミーボーンの作成 / 全ての親ボーンの追加 コメント 名前 コメント 逆に全ての親を消してしまうには、削除するだけでも良いですか? -- 名無しさん (2009-09-14 10 16 44)
https://w.atwiki.jp/nobu13kaizo/pages/23.html
顔グラエディタのダウンロード先、日本語化パッチもupしました ttp //cid-ff4a99fb76a860b2.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public ※1.顔グラエディタを使って、顔グラの追加枠に入れた場合はゲーム中の新武将登録では設定できません。 中華エディタで該当番号を設定するか、ゲーム中にSSGなりメモリエディタなりで後から設定すれば反映されます ※2.公式の岡部又右衛門を導入している方は、それを失うか公式までお待ちください どうしても、使いたい方は岡部又右衛門のグラをゲーム中にキャプして保管し 後に顔グラエディタで導入し中華なり新武将登録してください ==================ここまでのあらすじ========================== 15 :名無し曰く、:2009/09/23(水) 00 57 11 ID lChKW/br 武将CG編集器 (22日更新分) ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/38816 key=nobu13 参考画像 ttp //bbsimg.ali213.net/attachments/day_090922/20090922_10eadeb06d1bc7b4c460vm1I2HCOzbGD.jpg ttp //bbsimg.ali213.net/attachments/day_090922/20090922_42fceb0142be0518e838n89HhZbTb1T3.jpg こちらは顔CG用 25 :名無し曰く、:2009/09/23(水) 01 18 45 ID biZcNOrE 15 とうとう顔グラ変更が来た。けど画像保存はできるけど新武将の顔グラ変更だと選べない 30 :名無し曰く:2009/09/23(水) 02 02 59 ID 9lL8WMn8 25 顔グラツール使えましたよ。 読み込み専用チェックが付いてるからだと思われ。 31 :名無し曰く、:2009/09/23(水) 02 06 39 ID XJRG+pFL 30 既存のグラを置き換えるのは行けるけど 黒いとこのを置き換えても新武将編集画面で反映されないような
https://w.atwiki.jp/dun_mas/pages/16.html
エディタ画面 ツールバー左から、「開く」「上書き保存」「階層を一つ上」「階層を選択」「階層を一つ下」「ヘルプ」。追加は出来ない模様、「ヘルプ」はWinXP以降は機能不全。 メニュー詳細は、下へ。 画面左:オブジェクトの詳細エディタ画面でマウスをオーバーしたマスに設置されているオブジェクトの設定を簡易表示。 画面右:エディタ画面直接、道を作ったりオブジェクトを設置したりするエリア。 メニュー ダンジョンを作る事以外は、殆どココを使用する。 ※Helpは割愛しています File(ファイル) ファイルに関すること New 新規作成 データを一から作成する Open... 開く textファイルからデータを編集する コンパイルされた「~.rtc」ファイルは読めない Save 上書き保存 編集したデータを上書き保存する 見間違えない様に注意 Save As... 名前をつけて保存 編集したデータを新規に保存する Export Level 階層を抽出 表示している階層を画像として抽出・保存する 他のデータにコピーできる物ではない ----- (中間4行) ファイル履歴 開いたデータを上から最新として表示 ----- Exit 終了 エディタを終了させる - View(表示) エディタの表示に関すること Level Coordinates 階層に補助ラインを付ける エディタ上に0から始まる補助ラインを付ける Draw Item Icons オブジェクトの絵を見せる マップ上にセットされたオブジェクトのアイコンを表示させる Highlight Items オブジェクトに背景を付ける セットされたオブジェクトに背景を付けて見やすくする Recurse Targets 指定先が何にターゲットをしているか表示させる "ターゲット先のオブジェクト"が持つターゲットも表示させる ----- Scale - ○○%(中間6行) マップの拡大表示 呼んで字の如く、マップ表示の拡大倍率を変える ----- Toolber ツールバー ツールバーの表示・非表示 Status ber ステータスバー ステータスバーの表示・非表示 Recources(リソース) 用意されているデータ以外のものを追加したり、新しくキャラクターなどを作る。 Add/Replace Audio 音データを追加 SE(効果音)・BGM(背景音)などの元となる音データを追加 >>音の追加 Add/Replace Graphics 画像データを追加 壁・床のオブジェクト、アイテム、アイコン、ポートレート(キャラクター絵)、魔法攻撃のフェクトなどの、画像データを追加 >>画像の追加 Add/Replace Spells 呪文データを追加 呪文に関わるデータを設定できる >>スペルの追加 ----- Create New Attack Methods 攻撃方法を新規作成 音や画像などを組み合わせて、攻撃方法を新しく作る - Create New Characters キャラクターを新規作成 キャラクターの画像や能力などを設定・作成する - Create New Objects オブジェクトを新規作成 壁・床オブジェクトを新しく作る - Create New Wallsets 壁データを新規作成 基礎となる壁の画像を新しく作成する - Setup(セットアップ) 初期配置、終了条件他、ダンジョン内の処理外の設定について。 Main data 基本情報 開始時の初期配置、終了条件などの設定が出来る - Description ??? ??? Text Strings 文字表示の設定 ゲーム内で使われる、パラメータ・クラスレベルの呼び方、クラスレベル上昇時などの告知文章を変更できる - Audio サウンド設定 歩行時、落下時等、SEで再生する音を設定できる - Graphics 視覚表示の設定 食料ゲージなどのメーター、セーブメニューの画像等、グラフィカルな面に関わる設定が出来る - ----- Party 初期パーティーの設定 通常でのゲーム開始時に出す、パーティーの設定ができる - ----- Monster Hints ??? ??? - Location Hints ??? ??? - Object Hints ??? ??? - ----- End Game Text(Win First Time) 初回クリア時の文章設定 初めからプレイした際のエンディングで使う文章を入力できる - End Game Text(Win Repeat) 2回目以降クリア時の文章設定 キャラクターを別のセーブデータから移してプレイした際のエンディングで使う文章を入力できる - End Game Text(Lose Dead) パーティー全滅時の文章設定 パーティー全滅(= ゲームオーバー)時に使う文章を入力できる - End Game Text(Lose Time) 制限時間経過時?の文章設定 制限時間を越えた時に使う文章を入力できる - Level(階層) 階層・マップに関しての設定について。 Up 表示する階層を一つ上げる エディタ画面に表示する階層を一つ上にするツールバーにもある - Select 表示する階層を選択する エディタ画面に表示する階層を選択するツールバーにもある - Down 表示する階層を一つ下げる エディタ画面に表示する階層を一つ下にするツールバーにもある - ----- Edit 階層の設定 表示している階層の、縦・横幅、壁の画像等を設定できる - Shift Up 階層を上げる 表示している階層を、一つ上の階層と入れ替える - Shift Down 階層を下げる 表示している階層を、一つ下の階層と入れ替える - Shift North 階層を北へ 表示している階層を北(上)へずらす - Shift East 階層を東へ 表示している階層を東(右)へずらす - Shift South 階層を南へ 表示している階層を南(下)へずらす - Shift West 階層を西へ 表示している階層を西(左)へずらす - ----- Add 階層を新規作成 新しく階層を作る - Delete 階層を削除 表示している階層を削除する - ----- Varify Layout エラーチェック データ内部全体を「注意」「致命的エラー」の2つに分けてエラー検査をする - Find Items アイテム検索 設置されているオブジェクトを検索する - Add Ramdom(自動生成) 各種データ・オブジェクトを自動生成する Level 階層を自動生成 ランダムな形の階層を生成する - ----- Doors ドアをランダム設置 表示している階層に、指定したドア関連のオブジェクトをランダムに設置 - Floor Items 床用オブジェクトをランダム設置 表示している階層に、指定した床用オブジェクトをランダムに設置 - Monsters 敵をランダム設置 表示している階層に、指定したモンスターをランダムに設置 - Standard Items アイテムをランダム設置 表示している階層に、指定したアイテムをランダムに設置 -
https://w.atwiki.jp/the_nameless/pages/101.html
塔用のシンプルなマップエディタです。 動作環境 楽に開発したい、ブラウザで作業をしたい、データセーブしたかったので、 レンダリングエンジンがtridentのブラウザが必要です。(IEとかSleipnirとか) 尚、データセーブには、behaviorの#default#userdataを使用しています。 使い方 以下のリンクからエディタのページに移動できます。 塔マップエディタへ 以下、使い方箇条書き。 タイルを選び、好きなところでクリックすると配置されます。 上下左右ボタンでマップ全体をその方向に動かせます。 +と-ボタンで16~32ブロックの範囲で大きさを変える事が出来ます。 アイコンをクリックすると拾えて、好きなところに配置できます。 アイコン移動中に右クリックボタンでアイコンを捨てられます。 フロア名を付けてセーブボタンでセーブできます。 ロードを押すとセーブしたフロア名の一覧がでて選択できます。 データ選択画面でもう1度ロードボタンを押すと選択画面を閉じます。 データ選択画面でフロア名を選んで右クリックで削除できます。 sampleボタンでサンプルをロードできます。 最後に配置したアイコンをカーソルキーで1ドット単位で修正移動できます。 Q,W,E,A,S,D,Z,X,Cキーで現在マウスカーソルのブロックの、上・下・左・右・四隅及び中央にアジャスト配置できます。 カーソルがあるブロックを中心として、 Q-W-E A-S-D Z-X-C の9個所 スペースキーで最後に配置したものと同じアイコンを取得できます その他 ※※※ブラウザで動作するため、画像を保存する機能がありません 必要に応じて、print screenキーや、スクリーンキャプチャツール等を使って保存してください※※※ 「使用に関しての一切の責務は、使用者が負う」(at your own risk)でお願いします。 エディタ内のアイコン画像の著作権はNAMCO BANDAI Holdings Inc. が所持するものです。著作権侵害の意図は全くありません。 このマップエディタは誰でも自由に使えます。が、このマップエディタを散々貶しておきながら、そのことすら忘れて、システムからアイコンまで丸パクリのエディタを制作するというDQNすぎるtetu1701、及び、彼を支持する人間には使わせません。 不具合等あればコメントにお願いします。 9キーによるアイコンのアジャスト機能、及び、サンプルデータを更新しました。 -- アシュレイ (2009-07-22 18 03 44) 名前 コメント
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「編集君」概要 2chのスレッド「ファルコム様とっととロードモナーク続編出せやコラ2」に降臨した799氏(仮名)の作成した高機能マップエディタ (ダウンロードはこちらから) ○ 使用に際して必要なモノ ・モナークモナーク本体 (体験版でも制限付きで遊べます。→体験版DL) ・ぽかん氏のFalcom データアーカイブ 変換ツール (ダウンロードは「ぽかんらぼ@DokuWiki」内から) ○ 動作環境 ・XP(SP2)で作成、動作確認。 ・95互換モード、VirtualPC上の98SEでの動作を確認 使用方法 1.下準備 chipフォルダにB_000.2c、B_000.pal、B_000s.2c、B_000s.palの4ファイルを置いてください ファイルはぽかん氏(神)の変換ツールで オリジナルのアーカイブ(data0.dat,data0.lib)を展開して用意してください(その際BMPに変換せず出力すること) 同様にB_010,B_020,B_030も一緒に置いてみると幸せになれるかもしれません 2.使い方 ・編集 チップを選んで左クリックで置く右クリックで消す Ctrl+右クリックでスポイト Shift+クリックでフィル ↑↓で階層移動 ←→で選択チップ変更 Enterで全体マップ更新 Ctrl+Enterでマップ整形 Ctrl+左クリックで範囲選択 ・Ctrl+X、Ctrl+C、Delで切り取り、コピー、削除 ・Ctrl+Vで選択範囲に貼り付け(範囲が一マスならそこを起点にコピー分) ・全体マップ リアルタイムで更新するようになったよ クリックした地点に編集画面がジャンプするよ ・マップ整形 勝手に縁取りする 問答無用で書き換えるので見た目にこだわる人は要注意 ・マップをずらす 各方向に全体をずらします(マイナス値可) ・国の入れ替え 城、村、畑を入れ替えます ・背景色変更 パレットの都合で指定した通りの色にならないこともあります ・DAT構築 map.iniに応じてDATを出力 サイズ決め打ちの手抜き仕様なので変なファイル混ぜるとぶっ壊れるかも ・DAT分解 このツールで構築したDATは何故かぽかん氏の変換ツールで展開できないので。 これもサイズ決め打ち。このツールで構築したもの以外は危険です (08/10/28 ver.) ※ 編集君添付のReadmeをコピペしました。必要に応じて編集お願いします