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https://w.atwiki.jp/fcrasikuff7/pages/33.html
■イベントエディタ ■イベントエディタ ■出来ること ■操作方法 ■編集する前に ■編集する ■イベントを配置するnpcを配置する event_generatorについて ポイント ■BGMの設定 ■ゲーム開始の初期位置を変更したい場合 ■戦闘する ■戦闘データを編集する ■出来ること ●マップエディタで作られたマップデータに各種イベントを配置できます。 ●戦闘とか装備とかいろできます。 ■操作方法 ●矢印キー or h,j,k,l 移動 ●x 決定、npcを調べる ●z キャンセル ●スペース メニュー画面へ移動 ●c 移動キャラを変更 ●a dbg2 ●a dbg2 ※xとyはconfig.exeで入れ替え可能。 ■編集する前に 同梱のevent.csvを編集し、npc イベントを配置していきます。 これまた同梱のEventEditor_CS.exeを使うとスムーズに編集できるので ぜひ活用しましょ。 EventEditor_CS.exe以外でも、テキストエディタで編集できます。 ■編集する まず、アプリ内のEventEditor_CS.exeを開く。 A B C D E F G H event_type event_id map_id x y image_id direction speedl param(newline shift+enter) こんなことになってるはず。 ●event_type イベントタイプ ●event_id イベントの通し番号 ●map_id 追加したいマップのID ●x 追加したいNPCのX座標 ●y 追加したいNPCのY座標 ●image_id 追加したいNPCの画像ID (image/character.bmpの何番目のキャラ画像を使用するかの指定) ●direction 追加したいNPCのデフォルトの方向 (UP 0,DOWN 1,LEFT 2,RIGHT 3) ●speed 追加したいNPCの移動速度 (not_move 0, slow 1, normal 2, fast 3) ●text 実行される内容 を指します。 ■イベントを配置する npcを配置する ただ話すだけの村人を配置するのはカンタン。 とりあえずデバッグルームに追加してみましょう。 1.event,csvに新しい行を追加。 2.各行になにかしら数値を入れる。 event_typeは「npc」に設定。 map_idにはとりあえずデバッグルームのid950を入れる。 event_idは、他のイベントと被っていないかチェックすること。 3.textにはセリフを入れる。 4.セーブして実行。 追加されていたら成功! NPCに限らず、ショップやアイテム、イベントの開始地点などは この書き方を基本に配置していきます。しっかり把握すると吉。 event_generatorについて NPCは話かけるだけで終わりでしたが、 event_generatorを使えば複雑なイベントを組み込むこともできます。 デバッグエリアにいる10回足踏みするティファを例にすると… event.csvにはこう書かれています。 @950_dbg12.txtというのは、「950_dbg12.txtに書かれている命令を実行」という意味です。 で、scriptフォルダに入っている950_dbg12.txtにはこういう命令が書かれています。 set_eternal_event//イベント実行後も消滅しないようにする wait_target_talked 95085//id95085との会話が終わるまで実行しない。 reset_talked_flag 95085//95085との会話後立つフラグをリセット。 chg_type 95085 npc_event//95085のイベントタイプをnpc_eventに変更。 chg_speed 95085 normal//95085の歩行スピードを変更。 step_npc 95085 10//95085に10回足踏みをさせる。 sleep 160//160フレーム(時間)待つ。 msg ワン!//セリフを表示。 chg_speed 95085 not_move//95085のスピードを「動かない」に再設定。 chg_type 95085 npc//95085のタイプを普通のnpcに再設定。 ひとつひとつの命令を解説すると上記のようになります。 他のキャラを動かしたり、会話のやりとりをさせる場合は主にevent_generatorを使っていくことになります。 ポイント ●テキストは4行でひとくくり、5行目はスクロールして次のウィンドウに送られます。 1行に表示できるのは26文字まで、それ以上はハミ出ます。 ●ひらがなの「ぁぃぅぇぉ」は表示できません。最新版では「。」(句点)に対応。 →エディタver.3.14より対応。 会話の途中で強制終了した場合、表示できない文字を使ってしまっている可能性が高いです。 そういう場合は、フォルダ内に作成される"dbg.txt"を見ればどの文字がおかしいのかわかります。 ●新しく追加したイベントは、ニューゲームしてからでないと反映されない。 セーブして「つづきから」でスタートしても変化しないので注意。 スタート地点のチョコボにワープポイントを追加するなりして対応すべし。 ●イベントスクリプトやイベントタイプの一覧がdocumentsフォルダに格納されている。 活用すべし。 ●強制終了した場合、理由が判別できる場合にはフォルダ内にdbg.txtが生成されます。 イベントIDが被った場合や使えない文字があった場合はそこに書き出されますので、 いきなりソフトが落ちた場合はまず開いてみるべし。 ●EventEditor_CS.exeのコマンド ・左端を選択しdeliteキーで段ごと削除。 ・shift enterで新しい段を生成。 ・directionとspeedは選択中、上下キーで切り替えできる。 ・directionを選択中、上下左右はそれぞれ"u、d、r、l"で切り替えできる。 ●どのテキストファイルにも言えることだけど、最後に空の行を追加しないとエラーになります。 かならず最後に改行だけの行をひとつ入れること。 ■BGMの設定 "./mapdata/setting.txt"を編集する IDの列に0から999までの数字が並んでいるので、 対応する行のbgmの項目を書き換えて下さい id マップID type 未使用 bgm BGMファイル名 battle_back 未使用 ファイル名を間違えて動作させるとやはりdbg.txtが作成されるのでそれを見るべし。 ■ゲーム開始の初期位置を変更したい場合 saveフォルダ以下のセーブファイルを編集し、 "つづきから"で編集したセーブファイルを選択してゲームを開始する ■戦闘する キーボードのAを押せば戦闘が発生。 マップに設定されたモンスターグループのうち一つにランダムでエンカウント。 ■戦闘データを編集する 敵のデータは以下のファイルに定義。 ./monsterdata/monster_data.csv 敵ID、各種ステータス、戦闘画面左下に表示される名前、画像ファイル名など自由に変えられる 敵グループは以下のファイルに定義。 ./monsterdata/monster_party_data.txt 一列目が敵グループID、2列目が敵の編成情報 6行目の4,1 1/4 1/27 1を例に記述を説明すると、 敵グループID4の敵の編成は、敵ID1の敵が1匹、敵ID4の敵が1匹、敵ID27の敵が1匹、という意味。 これも自由に記述して敵の編成を自由に定義できます。 マップ毎にどの敵グループがエンカウントするかは以下のファイルに定義してある ./mapdata/setting.txt の4列目。 0/100/200/300/400/500 と記述されていたら敵グループIDが0,100,200,300,400,500の敵グループがエンカウントするという意味。 この記述を書き換えることでマップ毎に出現する敵グループを自由に定義できます。
https://w.atwiki.jp/cwc_dat2/pages/26.html
Devhook環境 1.ms0 /dh/cheat.dbをテキストパッドなどで開く 2.コード入力 CFW環境 1.ms0 /seplugins/cwcheat/cheat.dbをテキストパッドなどで開く 2.コード入力 CFW環境 POPS 1.ms0 /seplugins/cwcheat/cheatpops.dbをテキストパッドなどで開く 2.コード入力 CWCheat Database Editor v2.0で編集も良いかも http //dl.qj.net/CWCheat-Database-Editor-v2.0-PSP-Homebrew-Applications/pg/12/fid/14116/catid/151 例 _S ******** ←ゲームID _G ******** ←ゲーム名 _C1 ***** ←コード名(C1で最初からY C0で最初はN) _L ******** ******** ←コード 同じゲームなら _C1 ***** _L ******** ******** を続けて入れればおk PSP上での行の追加や削除をするには チート選択画面で R+□(チート追加) R+△(チート削除) PSP上でコード名を変更するには R+×(コード名編集) L+□(選択のコードを再編集) アドレス変更画面で START(新しい行追加) SELECT(行削除) ※コード選択画面に表示されるコードの最大数は420個
https://w.atwiki.jp/romancing/pages/30.html
仲間追加 (by 713) 概要 仲間を追加します。 ●不離脱現象対策パッチ ●モニカ着せ替えパッチ ●カタリナ加入パッチ ●ライム&トラックス加入パッチ ●女戦士加入パッチ ●キャラグラフィック作者様 《4スレ143氏》 【31】ゴン 《551氏》 【5D】ファティーマ 【6D】ヨハンネス 【6E】ツヴァイク公 【6F】ルートヴィッヒ 【71】アンナ 【7C】ゴドウィン 【8D】マクシムス 【97】ツァオガオ 【9F】クレメンス 《35氏》 【6A】ドレスモニカ 【70】ニーナ 《580氏》 【6B】トラックス 【73】ライム 《◆adlr2rIoDc氏》 【91】教授(【72】) 【95】ボルカノ 《Richter.shake.Belmont氏》 【3C】ミレーネ ●仲間になる条件 ゴドウィン:ヤーマスでユリアン、モニカ、ミカエルがいない時 アンナ:君のことを選択 ヨハンネス:ゲート4つ封印 ファティーマ:ハリードを連れて5人以下でルートヴィッヒと会話(ハリード主人公不可) ツヴァイク公:トーナメント制覇したあと門番に話しかけて城内で マクシムス:5000オーラム寄付、夢魔イベント終了前限定 ツァオガオ:魔王の鎧を倒した後、大将軍の書状がくる前に玄城で仲間にする ※ゲートを4つ閉じた後はヤンファンと会話で黄京出現・離脱後は黄京にいる ゴン:パッチを適用した状態で夢魔イベント実行 教授:術戦車破壊 ルートヴィッヒ:ハリード主人公ならいつでもピドナ王宮で加入可 クレメンス:ミューズを連れて5人以下でルートヴィッヒと会話 ※ハリード以外の主人公はジャッカル暴露後ピドナ王宮に入れる ニーナ:いけにえの穴イベントクリア(ニーナ救出) ボルカノ:モウゼス和解 ミレーネ:モウゼス北の民家 ●キャラデータ 名前 ┃ID┃腕力┃器用┃素早┃体力┃魔力┃意志┃魅力┃合計値┃LP┃所持陣形 ┃備考 ━━━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━━╋━━╋━━━━━━━━━╋━━━━━━ ゴドウィン ┃30┃15┃17┃20┃16┃13┃25┃14┃120┃10┃ ┃ ━━━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━━╋━━╋━━━━━━━━━╋━━━━━━ アンナ ┃57┃15┃16┃19┃12┃20┃18┃20┃120┃10┃ ┃ ━━━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━━╋━━╋━━━━━━━━━╋━━━━━━ ヨハンネス ┃58┃15┃20┃18┃11┃25┃17┃14┃120┃12┃パワーレイズ ┃ ━━━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━━╋━━╋━━━━━━━━━╋━━━━━━ ファティーマ ┃59┃18┃26┃19┃14┃16┃15┃22┃130┃10┃デザートランス ┃ ━━━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━━╋━━╋━━━━━━━━━╋━━━━━━ ツヴァイク公 ┃5A┃17┃20┃16┃18┃16┃16┃12┃115┃10┃トーナメント ┃陣形追加不能 ━━━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━━╋━━╋━━━━━━━━━╋━━━━━━ マクシムス ┃5B┃19┃17┃17┃17┃19┃15┃16┃120┃13┃龍陣 ┃ ━━━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━━╋━━╋━━━━━━━━━╋━━━━━━ ツァオガオ ┃5C┃17┃25┃17┃18┃20┃19┃19┃135┃15┃玄武陣 ┃ ━━━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━━╋━━╋━━━━━━━━━╋━━━━━━ ゴン ┃5D┃19┃16┃22┃20┃14┃14┃15┃120┃16┃スペキュレイション┃ ━━━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━━╋━━╋━━━━━━━━━╋━━━━━━ 教授 ┃5E┃13┃20┃14┃08┃23┃15┃27┃120┃10┃スペキュレイション┃ ━━━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━━╋━━╋━━━━━━━━━╋━━━━━━ ルートヴィッヒ ┃80┃22┃18┃23┃19┃17┃18┃13┃130┃13┃トライアンカー ┃ ━━━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━━╋━━╋━━━━━━━━━╋━━━━━━ クレメンス ┃81┃23┃20┃19┃19┃15┃20┃14┃130┃10┃トライアンカー ┃槍装備欄 ━━━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━━╋━━╋━━━━━━━━━╋━━━━━━ ニーナ ┃82┃26┃18┃18┃15┃10┃17┃16┃120┃14┃ ┃怪力 ━━━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━━╋━━╋━━━━━━━━━╋━━━━━━ ボルカノ ┃84┃18┃14┃15┃18┃22┃21┃17┃125┃14┃鳳天舞の陣 ┃棍棒装備欄 ━━━━━━━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━━╋━━╋━━━━━━━━━╋━━━━━━ ミレーネ ┃1B┃15┃16┃20┃15┃17┃17┃20┃120┃17┃スペキュレイション┃ ━━━━━━━━┻━━┻━━┻━━┻━━┻━━┻━━┻━━┻━━┻━━━┻━━┻━━━━━━━━━┻━━━━━━ メモ: ハリード主人公以外でヴィッヒ加入可にする予定はありませんが、 5CFB14 2Cで他でも仲間にできます。
https://w.atwiki.jp/stranded2/pages/30.html
エディタでは、自由に島を作ってマップファイル(*.s2)に残すことができます。 解説 左上のアイコンは新規作成、ロード、セーブ、設定、終了です。 まずは新規作成からお好みのサイズを選んでください。 作業中に島の様子を見るには、右上の[×]で設定画面を閉じて主観プレビュー画面にします。 マウス右ドラッグで視点変更、キーボードのwasdで移動します。 Terrain - 地形 島の地形を設定します。 起伏は Edit Heightmap からグレースケールの濃淡で高低を指定します。画像のインポート/エクスポートができるので 外部のペイントツールを使ったほうがラクかも。 主観画面ではマウスホイールの上下で高低を直接設定します。 Fill Map Randomly では、ランダムモードと同じようにオブジェクト、ユニット、アイテムのランダム自動配置が 行えます(それぞれオン/オフ選択可)。 Objects - オブジェクト 建物や木、岩などはオブジェクトとして配置します。 Units - ユニット おもに動物。プレイヤーや乗り物もここに含まれます。 ここで配置した動物は一度狩るといなくなるので、必要であれば卵などのオブジェクトやspawn controlイベントを 配置して調整しましょう。 Items - アイテム アイテムを設置します。 特に説明は不要でしょうか。 Info - 情報 各種イベントを設定します。 前出のspawn controlもここで。 いろいろ工夫すると、ストーリー性のあるゲームが作れると思います。 Map settings - マップ設定 左上アイコンからマップ設定ができます。 ここでは、島の天候(晴れのみ、晴れと雪、など)、空のテクスチャ画像、BGMなどを設定できます。 また、設定画面左下からテストプレイができます。 テスト開始前にはセーブが必須ですので、アドベンチャーマップなどを改変してテストしたい場合はあらかじめ別名で 保存するなどした方がよいでしょう。 ランダムモードとの違いについて ランダム島では、開始時に独自のスクリプトを読み込んでいます。 これにより、鳥などの一部ユニットが島全体で一定数以下になると湧く、日付変更時にランダムイベントが発生し 火事やアイテムの漂着などが起こる、といった処理が追加されます。 これらはsysフォルダ及びsys\scriptsフォルダのrandom~というファイルに記されていますので、読み込んで利用したり 自家製スクリプトを書く参考にするとよいでしょう。
https://w.atwiki.jp/urakata5/pages/15.html
Xファイル追加情報ファイルを作成することで、対象のXファイルを クロスシミュ用オブジェクトとして扱う事が可能です。 またモデルのモーフィングもこの追加情報によって行います。 Xファイル追加情報の作成にはエディタ機能の開放が必要です。 エディタ機能に関しては既に公開準備はしてあるものの、データの秘匿性の関係上 一般公開は行っておりません。 機能を試してみたいという方は裏方まで連絡をください。 対象のXファイルの追加情報を指定するには? モデルの名前と一致した追加情報ファイルが同ディレクトリに 存在した場合、ロード自に自動的に追加情報も読み込みます。 model_00.x の追加情報ファイル名は model_00.m_oとなります。 Xファイル追加情報の作成方法 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 SoulGainerエディターを起動し、「物理演算」の項目を選択して下さい。 以前の編集内容から継続する場合は「メッシュ追加情報をロード」を 選択して読み込みたいXファイル追加情報ファイルを選択して下さい。 布シミュオブジェクトとして利用 この項目にチェックを入れるとクロスシミュとしてオブジェクトが 扱われるようになります。 クロスシミュ自体は結構重い処理なので、ポリゴン数の多いオブジェクト には利用しないでください。 MQOファイル側でのクロスシミュレーションの設定について、専用の項目を もうけて説明しております。 左の「クロスシミュレーション」を選択して確認してください。 クロスシミュ用ぶつかり判定 クロスシミュ制御用のパラメータですが…ちょっと現状正常に 動作していないっぽいのでノーコメントで。 モーフィングを利用 モーフィングを行う場合はここにチェックを入れてください モーフ1~3 ここにモーフィング後のモデル形状をしたXファイルを指定してください。 モーフィングの変化はアクションエディターで設定できます。 Xファイル追加情報の保存 設定が済んだら「メッシュ追加情報を保存」を選択して、対象のXファイルが 存在するフォルダと同じ場所に同じ名前で(拡張子は違います)保存してください。 XFILE このボタンをクリックするとメッシュデータを読み込みます。 クロスシミュやモーフィングの動作を確認したい場合に利用してください。
https://w.atwiki.jp/cw-hint/pages/42.html
エディタワーク エディタ複数起動 エディタは複数立ち上げられます。スキル・アイテムのインポートにも便利。 エディタ複数立ち上げは、パッケージのコピー ペーストに威力を発揮します。 メッセージをまとめる メッセージコンテントを折りたたむ。「オプション」→「ロード時」→「メッセージをまとめる」にチェックを入れてからシナリオを読み込む。メモリ消費の抑制に効果があると考えられている。 DefKeyCode.txtの編集でキーコードの候補をカスタマイズ キーコードイベント作成時、対象となるキーコードは、コンボボックスで表示される、あらかじめ設定されているよく使われるキーコードから選択することが多いと思われる(直接入力も可能)。 このコンボボックスの参照元はEditorと同じディレクトリに存在するDefKeyCode.txtである。 よって、DefKeyCode.txtを編集することによって、初期設定にないキーコードでもコンボボックスに候補として表示することができる。特殊なキーコードへの対応を積極的に行う場合に特に有効である。
https://w.atwiki.jp/cwhs/pages/30.html
エディタ技術 エディタ技術に関する項目を作る際、ページ名はエディタ技術/で始めてください。 ジャンルわけをしたい場合、さらにフォルダを『/』区切りで追加していくことができます。 そうすることでこのページに自動的にリンクされます。 内容
https://w.atwiki.jp/paso/pages/4.html
中華エディタ の入手法 Nobu12 Editor 1.20(Build 1206) by Van Created By Van build1206+日本語化 繁雑な中であるいは日本語システムの下で相応の言語の革新するファイルを開ける時、もうGBKを利用しなくてエンコードすることを行って乗り換えます # JIS2GBK.TBLが無くても、日本語表記は可能。後はメニューか。 建物を削除することを支持します 時を造る許すことが新たに増加して造ってある拠点になったのが物を建てるべきなことを指定します 修正の上で1バージョンは郡の拠点の無効なbugを改正します(侠客のネット友達184585のフィード・バックに感謝します) ”信長の野望・革新 改造スレ内” で中華エディタと呼称されるプログラムです。 25氏が日本語入力に対応できるファイルを提供した活動により、表記の日本語化に成功しました。 25 :名無し曰く、:2007/11/04(日) 01 54 35 ID 7yqfLjYi 中華で、劇本介紹と武将名に日本語入力できた。TC以外のやつね。 メニューとかは簡体字のままだけど。この話既出だったら、無視して。 やり方は、GBK2JIS.TBLとか全部消して、 ttp //deaikei.biz/up/up/7637.zip.html nobu12 (中身はJIS2GBK.TBL)を解凍して中華と同フォルダに入れるだけ。 入力もバッチリ。 428 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 00 21 30 ID +irzXMiT 中華毎晩のように更新されるな。 っつーわけだ。Googleキャッシュを利用しよう。 c ache game.ali213.net/thread-1123489-1-1.html または ttp //www.xycq.net/forum/thread-62796-1-1.html ttps //sourceforge.jp/projects/nobu12editor/ にUpしました。 ここまでのあらすじ 327 :junji:2006/04/25(火) 20 03 57 ID znf0w0Ck 中華エディタは、どうやれば日本語化できるんですか? 328 :名無し曰く、:2006/04/25(火) 21 52 55 ID rKxHObyu 327 145,148-155を参考するべし 329 :名無し曰く、:2006/04/26(水) 14 32 15 ID TPI9jnTb 中華ツールシナリオやゲームバランスまで変更できるからいいね、中華ってところが悔しいが PK(゚⊿゚)イラネ状態 330 :名無し曰く、:2006/04/26(水) 16 13 30 ID 2TsbpQI+ パッチつくってくれる神さえいれば・・・ 331 :junji:2006/04/26(水) 20 58 35 ID meSgKXmZ 中華エディタを、日本語化するに当たり、.TBLファイルを削除するのは無論のこと、その先のことなんですが、Resource Hackerを使ってみると、EXE compressorがどうだがと出てくるんで、どうしたらいいんでしょうか? 332 :名無し曰く、:2006/04/26(水) 22 49 02 ID 9qyP4F5b UnPackerで解凍する 俺は対応したUnPackerを見つけられず挫折したw 333 :名無し曰く、:2006/04/27(木) 00 23 31 ID 9cFEL0ro 昔手動でunpackして上げてみたりもしたけど 誰も日本語化する気配がないんでやめた アイコンとか以外のリソースが分割されて圧縮されてたりするから リソースエディタで編集できるようにまとめるのがけっこうめんどいよ 334 :名無し曰く、:2006/04/27(木) 03 16 08 ID fwAkoA3h つーかexe自体をバイナリエディタで開いて 文字化け(?)してる文字を検索で引っ掛けて 日本語に書き直すだけでもとりあえず日本語化できたんだが。 335 :名無し曰く、:2006/04/27(木) 06 05 10 ID 1FXrSSGN 発見しちまった・・・ GBK2BIG.TBLとGBK2JIS.TBLってファイルあるだろ GBK2BIG.TBLを適当にリネームするGBK2BIG.TBLa とか適当になんなら削除してもいい でGBK2JIS.TBLをGBK2BIG.TBLにリネームする そんでNobu12EditorTC.exeの方を起動するとなんと7割方日本語化完了 メニューの項目とかはだめだけどそれ以外は完璧に日本語化される おまけにソートもちゃんとできるし 336 :名無し曰く、:2006/04/27(木) 07 19 16 ID fmSz4GgJ おおおおおおおおおおおおおおおお お前ら頑張れ! 337 :名無し曰く、:2006/04/27(木) 09 32 17 ID eI7Z9LSI か、神っ!? 334と335を合わせれば良いって事カミ? 338 :名無し曰く、:2006/04/27(木) 15 39 52 ID DUiqGCb2 中華エディタで技術つけても ついてる気がするだけで、実際効果ついてない希ガス 339 :335:2006/04/27(木) 16 55 36 ID sEDuHQX7 unpackerはたぶんunpecompact2だろう exeのぞいてみるとpecompact2でpackされてるぽいし ググればヒットするんだが落とせなかった本家は登録停止中で、 中華横流しサイトはこの改造ツールサイトみたいに登録すればすぐ落とせるってわけじゃなかった このunpackerで成功するかは分からないけどね 334の方法は自分では無理だった 338 技術の内容を変更してみてやってみればすぐ分かると思うけど 聞いてるよ 一度セーブロードが必要な場合もあるけど 340 :名無し曰く、:2006/04/27(木) 18 22 16 ID NVvWcdbf 応援してる。すごく。 341 :名無し曰く、:2006/04/27(木) 20 25 04 ID 2f8kTDgc unpackはできたけど書き換える量が膨大だな・・・ 342 :名無し曰く、:2006/04/27(木) 20 26 49 ID NVvWcdbf 膨大ってどれくらい? 原稿用紙でいったら何枚分ぐらい? 343 :名無し曰く、:2006/04/27(木) 21 25 54 ID 2f8kTDgc と思ったらちょっとしかなかった 一部しか書き換えできないかも? 精通してる人ヨロ・・・ガク ttp //ime.nu/www.vipper.org/vip243479.zip.html Pass:nobu12 344 :335:2006/04/27(木) 22 10 02 ID 1cvjXfUO お、中華サイトからunpacker落とせるようになってた俺も 登録後一定時間たたないとだめだったみたいだなぁ 予想通りunpackできたね これから日本語化してみるかな 334の方法で行けそうな雰囲気だ 見た感じ 345 :名無し曰く、:2006/04/27(木) 22 50 06 ID 1OlcOq0s 仕事するといいよ。 346 :名無し曰く、:2006/04/28(金) 23 31 37 ID LzoEY29c 335 の方法使うと、日本語入力無問題だな。 347 :名無し曰く、:2006/04/29(土) 01 36 13 ID WKq8tNWD がんばれ 784 :名無し曰く、:2006/10/12(木) 19 37 33 ID Dj4s5eNK 中華エディタ日本語化したやつどっかに残ってない? OSアンインスコできえちまった 785 :名無し曰く、:2006/10/12(木) 20 24 23 ID EbEJofWa ttp //www5.atwiki.jp/paso/にある。 786 :名無し曰く、:2006/10/12(木) 22 33 45 ID Dj4s5eNK 785 トップページ普通にスルーしてたorz sourceforgeでげっつ。 あんがとん 165 :名無し曰く、:2006/11/14(火) 01 58 25 ID NBUZ4opE 日本語版中華エディタください 166 :名無し曰く、:2006/11/14(火) 02 27 42 ID JvLyq9Yq 165 探す努力と頼む礼儀ください。 改造wikiにある。 167 :名無し曰く、:2006/11/14(火) 02 35 07 ID NBUZ4opE 166 日本語版はめっかんなかったけど中華げっと。 末っ子だからそういうところ欠けてんだ。 168 :名無し曰く、:2006/11/14(火) 03 16 55 ID JvLyq9Yq 167 末っ子って ありがとう っていえないんかい 175 :名無し曰く、:2006/11/14(火) 13 35 12 ID Mx4Oo8+m 167 目的を成しただけわしよりしっかりしてる。 本家ページから手に入れると思って行ってみたらユーザー登録みたいな所に着いて逡巡したり 翻訳をかけてみたりして。 で、見つからず。手掛かりだけでも戴けませんでしょうか? 177 :名無し曰く、:2006/11/14(火) 15 13 52 ID cOe2cxXt 175 1の改造スレ@wikiのTOPページをよく見れば、日本語版のうp先書いてあるはずですよ。 211 :名無し曰く、:2006/11/16(木) 22 14 27 ID /Z1JJVL/ 中華エディタはどこで落とせるのでしょうか? 212 :名無し曰く、:2006/11/16(木) 22 28 10 ID sgSVIVj5 211 改造wikiのトップからどうぞ。 350 :名無し曰く、:2006/11/29(水) 10 58 25 ID 6khBF0Bj すまん、ちょっと質問 Wikiから飛べるEditorなんだけど、どれを落としても解凍に失敗する。 (壊れているか未知の~言われる 使ってるツールはWinRARの3.61 落すツールはネットトランス もしかして、飛んでる先のファイル死んでるか?('A`) 351 :名無し曰く、:2006/11/29(水) 11 12 16 ID QN/L0j8F 350 普通に落とせるし解凍できるよ。 ちゃんとsourceforgeから落としてる? 352 :名無し曰く、:2006/11/29(水) 11 24 56 ID 6khBF0Bj 351 落としてる 張っちゃマズイかな・・・と思いつつ ttp //prdownloads.sourceforge.jp/nobu12editor/21586/Nobu12EditorTC_b325.zip 94.0 KBってサイトには書いてあるんだけど、落としてみると9.75kbとどう見ても失敗してる。 他のも大体が、その9.68だとか9.71だとかで失敗してるんだ。 ちなみに他の関係ない圧縮ファイルは解凍できる。 Lhaplusでも解凍試したが、まぁDL失敗してれば解凍できないよね( ´,_ゝ`) 私だけの理由って事とすれば、なんかオカシイんだろうなぁ・・・('A`) 456 :名無し曰く、:2006/12/06(水) 12 21 43 ID YYQPxEoV 日本語化された中華エディタはsourceforgeに見あたらないのですが 他の場所にupされたのでしょうか。 中華版はsourceforgeにありました。 497 :名無し曰く、:2006/12/09(土) 17 38 40 ID rIxXdkZ5 352 ミラーを選択する画面まで行ってますか? リンクをクリックしてダウンロードするって出たら、そのまま落としたら同じようになりました。 でもそこで、いいえを押して拒否したら、ミラーを選ぶ画面に飛びました。 そこでミラーを選んだら、落とせましたよ。 522 :名無し曰く、:2006/12/11(月) 14 17 34 ID uLpDmGII 7月頃にupされた一部日本語化された中華エディタ再upしていただけませんでしょうか。 宜しくお願いします。 524 :名無し曰く、:2006/12/11(月) 18 26 13 ID Zh2bTjrt 521 いやファイルは生きてるんだって だがnobu12で落ちてこないから聞いてるんだけど 525 :名無し曰く、:2006/12/11(月) 19 55 54 ID 0wIHmN55 522 以前の中華エディタ日本語化よりは、最新版の中華エディタ日本語版をUPしたまえ。
https://w.atwiki.jp/programing_wands/pages/32.html
エディタとは エディタとはテキストや、プログラムなどを編集するためのソフトのことです。 エディタには、テキストエディタやグラフィックエディタなどがあります。Windowsに搭載されているメモ帳もテキストエディタです。 プログラミングはテキストエディタで行います。Windowsのメモ帳でもできますが、プログラミングでは基本的にプログラミング用につくられたテキストエディタを使って作業します。 なぜ、メモ帳ではなくプログラミング用のテキストエディタを使うのかというと、プログラミング用のテキストエディタにはプログラミングを効率的に行える機能が搭載されています。そのためプログラミングをする際にはメモ帳よりこちらの方が便利なのです。 エディタ一覧 Atom Sublime Text Visual Studio Code みんなのコメント ニックネーム コメント すべてのコメントを見る
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追加した職業 No.59ホース…素早さが高い No.60ドラゴスライム…燃費が悪いが攻撃面で優秀 No.61スライムナイト…比較的万能 No.62キラーパンサー…HP攻撃素早さが高め No.63双剣士…技は少なく守りも弱いが大ダメージを狙える No.64空間士…魔道士系だがどの能力もさほど悪くない No.65石像…硬い No.66イエティ…ヒャド系呪文の使い手。しかし何発も撃てない No.67ピッグ…素早く敵をしとめることが可能 No.68断罪者…魔王とバンパイアの中間的位置 No.69ドラキー…補助専門 No.71人形師…SPに大きく左右される No.72メタルハンター…攻撃回数が多くメタル系やストーン系を楽に倒せる No.73海賊…全体攻撃が多い No.74王子…金の消費がやや激しい No.75オトモアイルー…様々な事が出来る No.76堕王子…ステータスのバランスがいい No.77風使い…バギ系の魔法が得意 No.78エンジニア…重いがその分強力 No.79フェニックス…初心者向けではないがHPMPがずば抜けて伸びる No.80ニートスライム…利点は皆無だが極防御は強力である 削除した職業 モンスターを呼び出す職業全て