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Silent Hunter IIIには、ミッションエディターが付属しています。 ...が、使い方がイマイチ分からない(T_T) ということで、とりあえず、日本語化をしてみました。 Silent Hunter IIIミッションエディター日本語化パッチv1.00 US版DVDの原版を日本語化したものです。 Silent Hunter IIIミッションエディター日本語化パッチv1.00 US版DVDのPATCH1.2を適用したものを日本語化したものです。その他の環境は未確認です。 (MissionEditorファイルバージョン1.201) ★DVD-EMEA1.2でも適用できるそうです。 初心者が機械翻訳を利用して作ったものですので、表現など、おかしい部分もあるかもしれません。その点はご容赦をm(__)m
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ユーティリティ Emuera ver 1.711(09/07/11更新) eraシリーズをGUI操作可能にするツール eramakerにはない拡張機能も搭載されている 起動時に構文エラーをチェックするなどのおまけ機能付き 実行には.NET Framework 2.0以降が必要です MicrosoftダウンロードセンターまたはMicrosoftUpdateなどから入手しインストールしておいてください 公式ページ(最新版+Wiki) [私家改造]Emuera ver 1.63d Rev.4(09/06/11更新) Emueraの改造版 本家に機能、命令等が追加がなされています ダウンロード ERBChecker実行ファイル形式版0.0.3.0(09/05/08更新) ERBCheckerにGUIを付け、機能拡張を施した上で単体実行ファイル形式にしたもの ファイル単体だけでなく、フォルダごと送ったりD Dすることでサブフォルダ内のファイルを含めた一括チェックも可能 (作者注)ど素人のプログラムなので予期しないエラーが出ると思います。使用上の注意はありませんが用法・用途をよくご理解のうえご使用下さい。 ダウンロード ERBChecker0.0.9(08/09/24更新) ERBの文法をチェックする為のサクラエディタ用マクロ ERA_IF_ENDIF_CHECKERの機能を移植し、更に他の構文もチェックできるようにしたもの あくまで文法だけをチェックしているので、条件や値の確認は実際に動かして確かめてください (作者注)何だこの階段は!!、ってレベルのマクロなので人柱版です。作者のスキルアップをお待ち下さい ダウンロード eramakerプレイ支援ツール fossil 0.2(08/09/28更新) CSVファイルとERBファイルを各フォルダ内に一纏めではなくわかりやすいよう分類した状態でも起動できるようにするツール おまけとしてeramakerセレクタ機能付き ダウンロード ELSE~をELSEIF~に修正するvbsスクリプト(08/08/09更新) eramaker.exeと同じフォルダに置いて実行すれば「ERB修正済み」フォルダを作って修正したERBを書き出します あとは中身をERBフォルダ内へ上書きすればいいだけですが、機械的に置換しただけなのでご利用は自己責任で ダウンロード ERA_IF_ENDIF_CHECKER(08/04/30更新) フォルダ内の全てのERBファイルのIF-ENDIF構文をチェック これは機械的に処理できないので、ファイルを開いて結果を確認しながら手動で修正しましょう ダウンロード ERB構文講座(08/09/06更新) 改造初心者のためのera basic(ERB)構文講座です。 wikiにあるERB構文講座はこの加筆版です ダウンロード J用テンプレ改造講座(09/03/21更新) 分岐を増やしたいなど、口上テンプレートを改造したい口上作成者向けの解説書 口上テンプレート同梱の口上作成講座やERB構文講座を読んでIF構文などを理解していることが前提になっています J用となっていますが他のバリアント用口上やパッチ作成でも参考になるでしょう ダウンロード ビット演算講座(09/03/22更新) ERB構文講座特別編でも解説されているビット演算についての解説書 少々複雑なので、利用する場合は他の構文講座ともどもきちんと理解しある程度プログラムに慣れてからの方がいいでしょう ダウンロード eraLibrary(鰓東方図鑑) Ver0.24(08/10/09更新) RR1317のキャラデータをカタログ風に表示するプログラム 内蔵されているデフォルトの初期キャラデータを見るだけでなく、 手持ちのセーブデータを読み込んで能力を反映させたり、 閲覧中に自分で用意した画像や曲を表示させたり演奏させたりすることも可能 PASS:era ダウンロード RR1317以外用 eratohoJ用 他に1317用パッチ詰め合わせの個別パッチ(J用弁当パッチ、体力・気力上昇パッチ)など、一部のRR用パッチも利用可能です。 J1.06.4用イベント追加パッチまとめ v1.24(09/07/21更新) J用のイベント追加パッチを統合したもの。 J本体のバグ修正 ユーティリティ的パッチのみまとめたシステムユーティリティ的パッチ詰め合わせを同梱しています。 ダウンロード eratohoL1.14用 他に1317用パッチ詰め合わせの個別パッチ(L1.14用弁当パッチ、体力・気力上昇パッチ、キャラ追加パッチ)など、一部のRR用パッチも利用可能です。 サドっ気追加パッチ(08/07/21更新) ABLにサドっ気を追加します セーブデータの互換性が無くなるので注意 ダウンロード eratohoLおまけ奴隷「あなた」逆調教口上(08/07/21更新) EXモードで霊夢様を主人公にした時専用 ダウンロード eratohoV用 他に1317用パッチ詰め合わせの個別パッチ(弁当パッチ手動導入用、体力・気力上昇パッチ、キャラ追加パッチ)など、一部のRR用パッチも利用可能です。 妊娠パッチ用中田氏→恐怖獲得パッチ(08/7/30更新) 中田氏した時に結構な量の恐怖が入ります 反感も相当量入るので導入される方は注意してください 妊娠パッチ(別ver)の後に導入してください ダウンロード 妊娠パッチ(別ver)(08/7/22更新) 妊娠機能および射精箇所選択機能を初セックス系調教時に選択できるように機能追加 妊娠のCFLAGが500番台と600を使用していて口上と被るため、101以降のCFLAGを使用するように変更 ダウンロード eratohoA用 eratohoA Virgin Edition (09/7/23更新) eratohoAのキャラCSVを処女化を基本として改変したもの 永琳も藍様も処女!ゆうかりんもゆゆ様も処女!諏訪子様も神綺様も処女! いい時代になったものだ・・・・・・ 処女厨だと!戯言だ! ダウンロード eratohoA ロングモード+α追加パッチ (09/6/1更新) eratohoAの期限を90日にするLONG MODEを追加します ついでに恋慕・親愛二人で屋台の手伝いをさせることができます ダウンロード eratohoA に旧作キャラを追加するパッチ (09/7/20更新) eratohoAに旧作キャラ(神綺さま魅魔さま以外)を追加します。 1.103および1.104に対応しています。 ダウンロード eratohoYM用 技師パッチYM (09/07/20更新) 工作スキルのありそうな面々が改良した調教道具を使えるようになるパッチ。 0.22(Mk-2 rev.2 & rev.2改 用)ダウンロード 0.21(Mk-1 rev.X用)ダウンロード YM用レベル上限上昇パッチ (09/07/21更新) 各能力を5以上に上げられるようにするパッチ。 Mk-2rev.2改用ダウンロード Mk-1&Mk-2用ダウンロード 精飲絶頂パッチYM版Ver1.01 (09/07/17更新) 「精飲絶頂」という新しい要素を追加するパッチ Mk-2 rev2とrev2改に対応しています ダウンロード SパッチVer3.3改 (09/07/12更新) 奴隷に売春を行わせて金を稼ぐという要素を追加するパッチ YM用レベル上限上昇パッチと併用が可能ですが必ずreadmeは読むこと。 Mk-2 rev2改に対応しています ダウンロード eratohoYM/CPM用 YM及びCPM用身体サイズ作成表示パッチVer1.2 (09/07/12更新) 奴隷(YM)や仲間(CPM)の身体的な数値を作成、表示するパッチ なお、多分に二次創作的な要素及び作者の主観等が含まれているので、そのことに強い違和感を感じられる方の使用はお勧めできません。 すでにキャラクターが奴隷及び仲間にいる状態でこのパッチを適用した場合にはCSVファイルによる初期設定の効果が表れず通常のランダムの値が作成されますので注意してください。 eratohoYM Mk-2 rev2改およびMk-2、それとeratohoCPM 0.10.4に対応しています(それぞれへの適用の仕方はファイル同梱のreadme.txtを参照してください) ダウンロード その他 フラグ一覧表_v9(eratoho1317用)(08/12/09更新) 主にeratohoRR1317本体及びそれに対応しているパッチ等で使用されているフラグをまとめています。 パッチとかを作る際参考になれば。 ダウンロード eratoho改変資料の改変(eratoho1316用)(08/05/04更新) RR1316用資料ではあるがシステム周りが大きく変わっていないRR1317でもある程度通用する。 関数の読み込み元や処理の内容などが詳しく書かれているのでバリアント制作者やシステム周りを大きく変えるパッチの製作者は目を通すことをオススメする。 ダウンロード 霖之助さんが主人公?(08/12/01更新) 主人公を霖之助に変更し、オリジナルのストーリーを付加するパッチ サンプルとして香霖堂風妖夢?のキャラCSVと口上を同梱 ダウンロード バランス調整キャラデータ(08/11/09更新) IRCで行われたバランス調整会議の結果をそのまま採用したキャラデータの詰め合わせ(era1114とは別物) キャラ追加処理変更パッチも内包 RR以外のバリアント用のパッチも同梱 ダウンロード ニートの俺版ver0.01(08/09/28更新) IRCで行われたバランス調整会議を参考にアレンジ改変したキャラデータの詰め合わせ ダウンロード 小規模ハーレムエンド試案(08/10/19更新) 通常のハーレムEND(恋慕3~6、助手10人)よりも少人数で到達する特殊ENDの実装案とそのテンプレート ダウンロード 相性取得関数 GET_RELATION(08/09/05更新) 相性に関するデータをすべて抜き出し、CSVを使わずに相性関係の処理を行う為の関数 ダウンロード SYSTEM.ERB(キャラ追加のみパッチ) (08/08/19更新) RR1317に他のパッチを一切適用せずキャラ追加のみを行いたい人用のパッチ ダウンロード ABL.ERB(助手条件表示) (08/07/19更新) パッチ詰め合わせに内包されています ダウンロード EVENT_S.ERB、SELF.ERB拡張(百合対応)(08/07/07更新) ダウンロード EVENT_M.ERB拡張(汚れ、射精音)(08/06/24更新) ダウンロード 能力(ABL)/素質(TALENT)検索機能 (08/05/02更新) ダウンロード RR1316用。
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ワードの追加方法 Select language of words から 日本の国旗を選択 Select Which word packs to use から使用するワードパックを選択 [Create your own custom words pack] を選択 ※追加するワードのみでゲームを開始したい場合はコードネームとコードネーム デュエットのチェックを外す テキストをコピペする場合は左の入力エリアに貼り付け テキストファイルを持っている場合は 右の[Click here to browse or drag the file here to upload]にファイルをドラッグ またはクリックし、ローカルフォルダからファイルを選択する ※文字化けする場合はテキストファイルのエンコードをUTF-8に変更 追加したワードの出現比率を変更できます(デフォルトのワードパックを選択している場合) 上:デフォルトのワードパックと合わせて同じ確率でワードが選択されます 中:カスタムパックのワードが必ず1つ以上選択されます 下:カスタムパックのワードが必ず半分以上選択されます
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さまざまなパッチをまとめたものです。 ダウンロード 2007/04/29版 パッチ heng-gottani20070429.zip バイナリ Heng170-tamariba20070429.zip 2007/04/21版 パッチ heng-gottani20070421.zip バイナリ Heng170-tamariba20070421.zip (削除済み) 2007/04/14版 パッチ heng-gottani20070414.zip バイナリ Heng170-tamariba20070414.zip (容量確保のため削除しました) 2007/04/07版 パッチ heng-gottani20070407.zip 2007/04/01版 (オーバーフローバグ修正版) パッチ heng-gottani20070401a.zip 2007/03/24版 パッチ heng-gottani20070324.zip 2007/03/18版 パッチ heng-gottani20070318.zip 機能 以下のパッチが統合されています。 職業/変身術師 職業/風師 職業/虫使い 職業/金魔道士 職業/巫女 職業/商人 職業/影使い 職業/メンテナー 職業/呪術師 職業/風水士 職業/ルーン使い 職業/アンビリーバー 職業/魔物学者 職業/洞窟探検家 職業/魔剣士 種族/ショゴス 種族/ワーウルフ 種族/デスモルド 性格/てんねん 機能/魔道具回復パッチ 機能/魔道具術師ダンプ 機能/変愚蛮怒の拡張下地パッチの一部 進捗度自動拾い キャラクターステータスの色付け 銘に魔導を追加 ペットが召喚したモンスターに召喚した~をつける 機能/ランダムユニークモンスター 賞金首サウンド 機能/武器について調べるサービスと魔法道具について調べるサービスパッチ 機能/☆にフレーバーテキストを追加するパッチ 変更履歴 上にある項目ほど新しくなっています。 さかのぼって書いているので間違いがあるかも。 2007/04/29 ルーン使いの修正&調整パッチです(変愚ごった煮4/21版用) http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/889 http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1434.zip ルーン魔法の仕様を全体的に変更、インタプリタっぽい方式に レベルが不足しているルーン魔法は必ず失敗する mind.cの歯抜けリストを拝借しました ☆にフレーバーテキストを追加するパッチ for ごった煮20070421版 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/880 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10870.txt ☆をIで見たときにフレーバーテキストが出るようになります。 変愚に元からあったバグと潜在していたバグを直すパッチ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/877 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10869.txt 「誤簡易鑑定が装備警告に反映されない」の修正 男でも8462で動かすとセクシーやてんねんを選べてしまうバグの修正 2007/04/21 ←ここまでのパッチの集積は http //www29.atwiki.jp/hengband_gottani?cmd=upload act=open pageid=15 file=heng-gottani20070421.zip エゴモンスター修正パッチを適用。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/675 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10865.txt エゴモンスター消滅時にエゴ種族用メモリ領域が解放されていなかったので解放するようにした。修正パッチでは死亡時(monster_death関数)でのみ削除しているが、それではエゴモンスターがダンジョンに存在する状態でダンジョンから抜けたときの削除時などに問題が発生するため、モンスターデータクリア時(delete_monster_idx関数)に対処するようにした。 エゴモンスター死亡時に元モンスターの殺害数カウンターではなくエゴモンスターのカウンターが回っていたので修正。 カメレオンのエゴモンスターは処理が面倒な上にほとんど意味がないので出現しないようにした。 エゴモンスターの元モンスターがアイテムまたは金を必ず落とすモンスターではなかったとき、1~2個のアイテムもしくは金を落とすようにした。なお、金しか落とさないモンスターは金だけ落とすのは変更なし。 エゴモンスター発生時に「完全な耐性」がつく確率を元モンスターのレベルをmlevとして(mlev/1000)から(mlev/80000)に変更。 また、ついた場合は最大HPを強制的に(mlev/30+1)d2にするようにした。 風水士、影使い、虫使いがウィンドウフラグ設定で呪文一覧指定しても能力一覧を表示できない問題を修正。 風師、影使い、虫使いが店の中で b コマンドを実行できなかったのを修正。 変身術師は変身時に魔法を覚えても経験値が入らないようにした。青魔道師は従来どおりのまま。 風水士と魔剣士でバッティングする超能力系能力メニューの拡張をコンパイルオプションEXTEND_ALLOW_MINDとして独立した拡張にした。従来は最低必要レベル順に並んだ能力のうち、レベル的に使用できる能力までが一覧に並ぶ形式だったが、それ以外の要因によって使用できない能力がある場合、歯抜け状態でメニューが表示されるようにした。また、歯抜けの場合、メニューの選択肢に選択可能な文字だけを表示するようにした。例えば、a-kのうち、eとgが選択できない場合は「(風水術 a-dfh-k, * で一覧, ESC) どの風水術を使いますか?」と表示する。 細かいソースコード整理。 魔法書の定数をenum化した。 ソースにおいて追加分で、#ifndef~#else~#endif の替わりに #ifdef~#else~#endif を使用する方向に転換してみた。 load.c内のrd_monster_oldにおける不要なバージョンチェックを削除した。 rd_monster_oldは1.5.0未満のデータファイル読込時にのみ実行される為。 セーブファイル互換性関連よりバージョンを1.7.65とした。 デスモルド修正パッチを当てた。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/637 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10862.xxx 通常移動を指向性テレポートにした。 反テレポート状態でも動けるように通常移動をTELEPORT_NONMAGICALにした。 レイシャル次元の扉の消費エネルギーを倍にした。 職業に魔剣士を追加するパッチを当てた。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/624 http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1422.zip モンスターACをセーブファイルに記録する条件を「0でなかったら」から「種族ACと異なっていたら」に変更。 魔剣使用中にセーブし、ロードすると歌唱状態になるのを修正。 2007/04/14 ←ここまでのパッチの集積は http //www29.atwiki.jp/hengband_gottani?cmd=upload act=open pageid=15 file=heng-gottani20070414.zip 種族にデスモルドを追加するパッチを当てた。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/627 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10860.txt 種族にワーウルフを追加するパッチを当てた。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/579 http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1413.txt 2007/04/07 ←ここまでのパッチの集積は http //www29.atwiki.jp/hengband_gottani?cmd=upload act=open pageid=15 file=heng-gottani20070407.zip 影使いの影のモンスターデータの名前○○○○○○の長さがプレイヤー名の最大の長さよりも短かったので長くした。プレイヤー名の配列長は32バイト だが、入力時の長さチェックで15バイト以内になっているのでいわゆる全角文字で8文字とした。 変身術師の変身時の損失レベルを試しに1/20にするコードを書いてみたが、まだ有効化はしていない。(コンパイルオプションMETAMORPHER_LOW_COST) メッセージ上の表記だけではなく、モンスターをカーソルでポイントしたときにもペットに召喚されたかどうかの情報を表示するようにした。 変愚蛮怒の改造下地パッチの一部を移植 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/548 http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1409.txt lib/edit配下で番号の替わりに職業名などを使えるようにする機能を移植した。 職業の性別限定においてマクロ関数化する方式を移植した。 モンスター名参照などをマクロ関数化する部分は修正部分が多いので移植は断念した。 get_magic_indexが間違っていたので修正。 洞窟探検者パッチを当てた。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/537 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10858.txt http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/545 ttp //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10859.bin 掘削武器のエゴ化・アーティファクト化が1/2の確率でロングソード等と同様になる部分にて、洞窟探検者の場合のみそれが起きるようにした。 サムライの魔神斬りが絶対に失敗するバグを修正。 武器匠で表示される命中率に徳の補正を追加。 2007/04/01 ←ここまでのパッチの集積は http //www29.atwiki.jp/hengband_gottani?cmd=upload act=open pageid=15 file=heng-gottani20070401a.zip 変身術師の再変身時のバグを修正 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/510 街の施設におけるメンバー設定においてオーバーフローしていたバグを修正 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/490 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10856.txt 2007/03/31 商人で人形を適正価格にするパッチを当てた。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/324 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10854.txt 人形や像、死体の場合だけ鑑定することで、値段決めルーチンを正しく動かしています。 街にいるモンスターの場合無価値判定に引っかかるので買えません。 Changesに日付を追記。あと横幅70桁に調整。 性格「てんねん」の名前についていた"/テスト"を削除いた。 (それ以外の追加要因だってテスト中だ) アンビリーバーの適正種族を設定。(狂戦士適正の種族全て) ヘルプの修正。 jraceclas.txt:種族職業性格の説明において、オリジナルと同様に幅70文字に収まるようにそろえた。 raceclas.txt:英語ヘルプの種族職業性格の説明において、オリジナルと同様に幅70文字に収まり、ピリオドの後にスペースが2つつくようにそろえた。 jraceclas.txt:間違っていた種族数を修正。ついでに職業と性格も含めてオリジナル数と改造版数を併記した。 raceclas.txt:間違っていた職業数と種族数を修正。オリジナル数と改造版数の併記はめんどくさいので省略。 raceclas.txt:HPs → Hit-points, MP → power 魔物学者パッチを当てた。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/280 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10852.zip ヘルプ記述を追加:raceclas.txt, jraceclas.txt, magic.txt, jmagic.txt 適正種族を設定。(魔法戦士適正の種族全て) tables.cの職業名データが「学者」になっていたので「魔物学者」にした。 ルーン使いの修正パッチを当てた。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/265 http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1396.zip ルーンにつけた銘を有効にした(強引な修正だけど) 体力回復の効率が酷い事になっていたので、修正ついてに属性差し替え 魔法の難度を少しだけ上げた(+5) 変身術師、風師、虫使いの職業選択時に表示される情報文に術に必要な能力をヘルプからコピー。 ソース内コメントとヘルプ文にて、一部「虫使い」が「蟲使い」になっていたので修正。 虫使いが虫を体内に入れてもキャプチャーボールが失われないようにした。 2007/03/24 ←ここまでのパッチの集積は http //www29.atwiki.jp/hengband_gottani?cmd=upload act=open pageid=15 file=heng-gottani20070324.zip 試験的に虫使いが蟲を体内に入れてもキャプチャーボールが1/20の確率でしか失われないようにしてみた。 勝手版の「武器について調べる」と「魔法道具について調べる」をインポートするパッチを導入。 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10849.txt 賢者の塔に「魔法道具について調べる」サービスを追加。 武器匠に「武器について調べる」サービスを追加。 武器匠の「武器を比較する」サービスにおいて命中率の計算バグを修正。 「武器について調べる」サービスで、オリジナルと勝手版の両方を表示するようにした。 アンビリーバーパッチを当てた。 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10848.zip 追加職業固有のアイテムが他職業でプレイ時に自然生成されないようにした。 追加職業固有のアイテムが他職業でプレイ時に店に並ばないようにした。 2007/03/18 ←ここまでのパッチの集積は http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1389.zip 風水士Ver3パッチを当てた。 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10847.zip ルーン使いの修正パッチを当てた。 http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1385.zip 真- ルーン作成で魔力が暴走したとき、パワーを消費していなかった 魔法使用時、ターゲットをキャンセルしてもMPを消費していた 簡易自動破壊に対応させた picktypeに「!読めない魔法書」と書くとルーン石が自動破壊されるのを修正(魔法書扱いなのはそのままなので、picktypeでは「1冊目の魔法書」として扱う。) 隠密を1→3(メイジと同じ)に底上げした 魔法失敗時のデメリット発動率を下げた(特に低レベル帯) パワーを全体的に上げた。と共に、一部の魔法を微調整した 真- ルーン作成の使用可能レベルを35→30にした(35になるまで特別強い訳でもない元素ボールくらいしか使えないのは*飽きる*) 魔法の難易度を大幅に下げた(カオス/暗黒ハイメイジの魔法の難度を参考に) パワーを一回り増やした → 酸の嵐で平均500以上出せるようになった 攻撃能力を大幅に上げてしまったので、轟音をプラズマに差し替え。極寒属性のレベルも上げておいた 2007/03/15 ←ここまでのパッチの集積は http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1379.zip セーブファイル互換性関連よりバージョンを1.7.64とした ルーン使いパッチを当てた。 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10844.zip http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10845.txt #ifdef ADD_RUNECRAFTERで囲んだ。 t_lite raceclass.txt, jmagic.txt, magic.txt ルーン使い #ifdef囲みミスを洗い出して修正。 2007/03/12 ←ここまでのパッチの集積は http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1370.zip パッチサイズが小さくなるようにソース内の追加コード配置を変更(コメントを追加した状態でr1368.zipと同じぐらいになった) コメントの追加、ヘルプ内職業比較表への追加職業で足りない分を記述 巫女パッチの矢のダメージ計算の部分での#ifdef囲みミスを修正 2007/03/11 ←ここまでのパッチの集積は http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1368.zip セーブファイル互換性関連よりバージョンを1.7.63とした 風水士パッチを当てた。 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10841.zip #ifdef ADD_GEOMANCERで囲んだ。 呪術師パッチを当てた。 http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1347.txt 英語名をEnchanterからCurse-Makerに変更 #ifdef ADD_CURSE_MAKERで囲んだ。 小さな町における設定が間違っていたので修正。 エゴモンスターのr_info修正部分をマクロ化した。 英語の説明文を追加した。 コード全体に対して追加職業/種族/性別/機能別に#ifdefで囲んだ。(どのコードがどの拡張用かを明確化。職業/種族/性別を無効化した場合は有効状態で作成したセーブファイルとの互換性が失われてしまう。) 青魔道師が学習したとき従来あった経験値増加が消えていたので修正。 影使いの影武者の判定が一部おかしかったので修正 魔道具ダンプパッチコードの挿入位置がおかしかったので移動 変身術師のモンスター選択メニューのプロンプトを修正 アンドロイドで最後の油を飲んでも空腹度が回復しないバグを修正 バグ修正をした。 巫女、影使いのクエスト報酬 メンテナーのMPがWIS依存 メンテナーパッチを当てた。 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10833.zip 2007/02/22 ←ここまでのパッチの集積は http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1331.zip ヘルプを書いた。 jraceclass.txt 影使い raceclass.txt 変身術士、風師、虫使い、巫女、てんねん、影使い editor.txt,jeditor.txt,autopick.txt,autopick_eng.txt クラスリスト バグ修正をした。 商人で箱を買える 金魔道師のレイシャルにbreakがない 性別対クラス・性格判定を修正 商人はミダス王の手の突然変異を受けない 巫女でみそぎできない birth.cのクラス選択を5列に変更 影使いパッチを当てた。 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10827.zip 2007/02/17 ←ここまでのパッチの集積は http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1321.zip 幾つかバグ修正をした。 武器強化店のクラスリストが多すぎる 荒野なしオプションでクラスリストが足りない 商人の呪いアーティファクトに反魔が出る 蟲使いの型警告 銭投げの英語版 ショゴスの買い物 商人でキノコも要鑑定 商人で無価値なアイテム 商人の武器スキル 似合いの職業 ヘルプなどの文章を書き足した。 autopick.txt,autopick_eng.txt More level than、種族・職業名リスト m_info.txt Neture- Nature s_info.txt FALCON_SWORD jeditor.txt 職業名リスト jmagic.txt,magic.txt 巫女 jraceclas.txt,raceclas.txt 商人、てんねん、能力リスト 当て忘れていた魔道具回復パッチを当てた。 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10814.txt choiceパッチを当てた。 http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1313.txt 商人パッチを当てた。 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10825.txt バグ修正パッチを当てた。 http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1311.txt 変身術師のスキル 巫女の報酬 t_lite ドキュメント 破魔矢のバグ 似合いの職業 2007/02/12 ←ここまでのパッチの集積は http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1309.zip 巫女パッチのバグを修正した。 巫女称号 巫女男 2007/02/11 ←ここまでのパッチの集積は http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1305.zip 巫女パッチを当てた。 元が1.5用パッチでエラーが多発したので、気付いたところは直した。 http //menyou.s3.x-beat.com/より http //menyou.s3.x-beat.com/hengmiko-patch-1.5.22.zip てんねんパッチを当てた。 http //members.jcom.home.ne.jp/horyu/lup2125.txt ショゴスパッチを当てた。 http //members.jcom.home.ne.jp/horyu/lup1797.txt 金魔道士パッチを当てた。 http //members.jcom.home.ne.jp/horyu/lup1805.txt 変身術師、風師、蟲使いパッチを当てた。 http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1257.txt 変愚蛮怒v1.7 CVS版を落とした。 http //cvs.sourceforge.jp/cgi-bin/viewcvs.cgi/hengband/Hengband.tar.gz?view=tar
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エディタ談義 857 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/20(月) 20 49 09 ID Be 皆原稿って何で書いてる? テキストエディターで書いて、後で整備してるけど、 段組も文字数も設定したソフトで書いた方が イメージ沸きやすいんだろうか 860 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/20(月) 21 18 47 ID Be 858 857 マカーなのでツンプルテキストで書いてコピペしてます。 861 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/20(月) 21 21 00 ID Be 857 私も最初はメモ帳だなぁ 一通り全部書き終わってからインデザなりワードに流し込む →段落や章や行間などを決めて推敲や誤字脱字チェック →完璧にしてからもう一度メモ帳に流し込んで印刷して赤ペンチェック →誤字脱字ハケーン→泣きながら直す そんな感じ 862 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/20(月) 21 26 26 ID Be 原稿はワードで。 最初から印刷イメージでやらないと段換えとか字数とか 言葉の選び方とか変わってくるから。 863 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/20(月) 21 30 52 ID Be メモ帳でとりあえず最後まで書く→ワードに流してプリントアウト→推敲 縦書きにして推敲したほうが、ミスに気づきやすいと思うから 864 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/20(月) 21 35 29 ID Be テキストで書いて、ワードに流す。 段組みを整備して行間も考え直してテキストを直す。 再びワードに戻して、印刷して誤字チェック。 結構ページのここで文終えた方がいいみたいなものが出来るから 最初から、該当段組字数でやった方が、効率いいような気もするけど テキスト→ワードみたいに、見え方を変えた方が誤字に気づきやすいみたい。 私の場合は。 865 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/20(月) 21 36 40 ID Be 印刷イメージで書くと何故か文が進まない。 我ながら不思議だ。 でも、印刷イメージ確かめながら書いた方が効率いいよね。 何かいいソフトがあればと思いつつ、今はワードでやってる。 866 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/20(月) 21 56 03 ID Be TrueStoriesいいよ。愛用中。 縦書き横書き可能。軽い。保存はtxt形式。 文字数、行数設定すれば印刷イメージもだいたいできる。 ttp //truestories.hp.infoseek.co.jp/ 867 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/20(月) 22 27 15 ID Be 紙かTeraPadで書いて随時Wordに流し込んで プリントアウトして校正→鬱になりながら直す。 って感じだな私は。 出かけるときは一番新しいところを数行、SDカード内の編集用データにコピーして ザウルスで打った分は家帰ってから本文にコピペ。 本当は勝手に保存してくれるから紙だけで書きたいけど、 データ量が多くなると動作がもっさりしてくるからTeraPadと併用。 868 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 00 05 54 ID Be 紙は自分も愛用してる。 一度自動保存の便利さを知ってしまうと他のテキストエディタには戻れない。 保存忘れたままうっかり閉じて泣いたりすることもないしな。 ただやっぱり横書きと縦書きは違うからWordに時々流し込んで微修正してる。 そうするとページ数がわかって励みにもなるし。 まあ鬱にもなるけど(まだこれだけか…的な) アウトラインプロセッサ使ってる人はいないのかな? 自分は今ひとつうまい使い方がよくわかんないんだけど たぶん使いこなせればすごく便利なんだろうな~。よくわかんないけど。 869 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 00 21 45 ID Be xyzzyで書いてるよ。 アウトライン機能も設定してるから、ボタン一発でアウトライン→フラットを切り替えられる…… 自分は書きだしだけアウトラインエディタ使って、のってきたらアウトラインは邪魔なのでこれが一番です。 印刷イメージにするのは推敲段階に入ってからだなあ。 ページ切り替えの配置考えたりしながら推敲する。 ザウルス使いがいてうれしいw 最近ザウルス買った。 もともとへぼLinuxスキーなので、ザウルスからネットワークつないでCVSサーバにコミットしてる。 激しく便利です。あとはこれで無線LANがあればなあ…… 870 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 00 58 30 ID Be 自分はEmEditor マイナーどころだと思うが、これに慣れすぎて他に移れないや。 エディタの話じゃないが、 文庫サイズ前提で作った時は文庫の文字数(41文字)で折り返し設定にして本文書いたな。 書いている途中でページ数どのくらいとかがすぐに分かるのと、改行の感覚が分かるので楽と言えば楽。 しかしA5(25~28文字)とか新書(23、4文字)とか前提で折り返しにして書くと なんかみっちりしていて書いているときにかえって疲れるんだよな・・・。 871 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 01 10 49 ID Be 870 頭いいな!>文字数で折り返し 乗らないときは「とりあえずこのシーンで500文字書くのを目指そう」という書き方をしてるから 50字で折り返すようにしてるけど、そっちのがよさそう。 872 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 01 12 33 ID Be サクラエディタが通りますよ 873 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 01 18 10 ID Be ウェブで公開すること前提で書くならあうとらもちょっと便利。 アドベンチャーゲーム用のテキスト書くときとかも。 でも普段はワード使ってるかな。 同人誌になった時のページ数を掴んでおくと何かやる気がでる。 874 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 01 26 17 ID Be 俺はWHiNNY。 極限までマイナーなような気がするw 出来上がったら、コピペして一太郎に流し込んで印刷、という感じ。 自分の文章の癖が分かると、kBから、大体のページ数が換算できるから、 段組とかページ数は普段気にしてないなあ。 875 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 01 48 58 ID Be ルーズリーフと鉛筆じゃないと書けない自分も通りますよ 876 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 03 52 48 ID Be iText(Win用)使用。縦書き表示で本番と同じ書式設定にしている。 段組できるし印刷イメージも見られて便利。推敲まではこれを使う。 できあがったら一太郎へ流し込み、体裁を整えて印刷。 877 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 11 34 34 ID Be 結局最終的には一太郎かワードってことだな 878 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 11 55 58 ID Be そういや自分はwordで書くときウェブレイアウトというか、 あの横書き画面で書いているんだが(そして随時ページレイアウトに切り変えて現状チェック) ここの人でword使ってる人は縦書き段組状態で書いている人が多いんかな? 自分、書く時は縦だと落ち着かない……手書き原稿用紙なら良いんだが。 879 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 13 24 36 ID Be 横書きで書くなら、テキストエディタのが軽くてラクだし wordでやる意味がない 880 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 13 52 11 ID Be 868 ノシ Vertical Editor で書いてる。 サイト用原稿は横書きで オフ用原稿は、縦書きでその時々の字数・行数で。 50P以上の話を書くような時は、シーンごとに章立てして簡単なプロットを立てておく。 時々扉で見返したり、窓の中の物語で2段組みも眺めてみる。 最後にWordへ流し込み、縦中横やルビを振ってから校正。 907 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/26(日) 22 08 30 ID Be 遅レスだが 880 ナカーマ( ・∀・)人(´∀` ) VerticalEditorいいよね。 自分ザウルス使いなんで、テキストファイルがそのまま使えるのも助かる。 SDカードに保存してれば同期の必要もないし。 ザウルスにもWordは入ってるけど、メモ帳よりも使い勝手悪くて困る。 PDAの利点としては、 場所を取らずどこでも執筆が可能 ごくごく最低限の辞書ならついてる(PCで下手にぐぐるとそのままネサフしちゃう危険がある) キーボード打ちとタッチペン使用の差でも気分転換ができる ってとこかな。 職場帰りの電車の中で執筆して、気分が乗ってたら途中下車してカフェで続行したり。 エロ描写なんかは途切れたらテンション取り戻せないこともあったからな…… その点ではすごく重宝してる。 空き時間に大学ノートに下書きしたのをPCで清書する手間考えたら、当時7万出した価値はあったと思うw 908 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/27(月) 07 25 54 ID Be 907 ザウルス ZNotes→パソコン VerticalEditorを使ってる。 1ファイルで数十本のSSを管理できるから、ファイルがごちゃごちゃしなくて非常に便利。 自力でzten使った辞書を入れようかと思ったけど、難しくて挫折中だ。
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PMDエディタとは PMDエディタ(PMDEditor)とは、「MikuMikuDance ver3.xx以降のモデルファイル(*.pmd)を編集することのできるツール」です。 樋口氏作成の MikuMikuDance (通称:MMD)のモデルデータ (PMDファイル) を解析・編集することを目的として開発、公開されている極北P氏作成のフリーウェアです。PMDエディタ作成に当たり、「MmdMaterial/MmdErase」の作者であるナクアダ氏他、多くの方の協力によりPMDファイルのフォーマット解析が行われました。 現在、この解析情報を元に PMDファイルを取り扱うツールとして "Blender2pmd" (Blender用)、"AS PMD Helper" (Lightwave3D用) などが開発されています。 関連情報プロジェクト 初音の未来 - ナクアダ氏サイト VPVP Wiki - モデルデータ作成までの流れ PMDエディター情報 (2010/1/25記載) ○注意○ Ver.0.0.4.4 より、Windows2000が動作対象ではなくなりました。Windows2000環境下では0.0.4.3までのPMDエディタをご使用ください Ver.0.0.3.4 より、MMD5.0で実装された物理演算モデル(拡張PMDデータ)に対応しています。(0.0.3.3は暫定対応版) Ver.0.0.3.1 より、MMD4.03にて実装された拡張PMDデータ (英名表示/個別Toon設定) に対応しています。 拡張PMDデータを取り扱う場合は、PMDエディタのバージョンをご確認下さい。 ツール名 PMDエディタ 作者 極北P 作者HP URL とある工房13/10/31 現在のVersion Version情報(更新13/10/31)に記載 対応ファイル ○ エクスポート・PMDファイル - MMD3.xx以降用モデルファイル (*.pmd)○ インポート/追加インポート・PMDファイル - (同上)・xファイル - マイクロソフトの汎用フォーマット (*.x)※ MMDアクセサリファイルも xファイルです。 その他 Version情報参照 PMDエディタでできること (PMDエディタ付属 "readme.txt" より抜粋。リンクは wiki内 関連ページ) モデル改造パーツの色替え パーツの一部消去 ※ 0.0.3.0より廃止。パーツの削除に移行 ※ パーツの削除 モデルサイズ(大きさ)の変更 モデル名の変更 ボーンの動作変更 ボーンの追加による機能拡張 ボーン操作の表示枠編集 IKの追加/編集 表情の編集 表情の一括作成 モデル形状の編集(頂点編集) 頂点編集の鏡像化(表情エディタのみ) ウェイト編集 エッジ(輪郭)の編集 モデルへの個別パーツ追加 モデル形状を鏡像化(左右反転) 新規モデル作成Xファイル読み込み スキンメッシュ形式Xファイル読み込み 編集補助 材質(パーツ)の分割/結合 材質名の編集 材質の複製編集 PMDモデルの検証 表示関連モデルの表示機能 モデルの変形確認 モデルのモーション確認 (VMDView) 注意点 編集内容によっては、MMDで使用不可能なデータの生成も可能です。MMDが不安定になったり、強制的に終了する可能性もあります。ご使用には十分注意してください。 .NET Framework2.0が必要です。 DirectX9.0c が必要です。 長時間使用した場合、動作が遅くなったり不安定になる場合があります。その場合には再起動を行ってください。(その為に小まめな保存を心がけて下さい) Ver.0.0.2.8 より実装された VMDView関連は WindowsVista では動作しない可能性があります。また、環境によっては上記に限らず動作しない場合があります。 VMDView とあわせ、PMDView の表示方法も 0.0.2.6 以前と異なっています。 VMDView については、かんなPのサイトに詳細な記載がありますみくだん VMDViewを使おう(VMDViewの説明) PMDエディタ解説/操作説明動画 極北P ラリホー PMDエディタとは / Version情報 / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント 選択ガイドはタブ別でタブ内の選択データの再取得というか子選択、孫選択とかできたらいいな。 複数の選択ガイドに頂点データを分配できたりするとか。 -- 名無しさん (2013-10-31 03 30 39) 選択ガイドの個別クリアボタン押すと全部クリアしてしまう。 -- 名無しさん (2013-10-27 03 03 26) 私は最新版が起動しませんが、 「PMDE 0.1.0.0系が動かない人用 PMDエディタ 0.0.6.3 (2010/05/07) 」 で起動しました。 上記の「Version情報」から入るページに有ります。 -- 名無しさん (2011-12-22 13 57 42) 正常にダウンロード、解凍したのにPMDEを起動することができません。 動作環境は整っており、OSはWindows7です。 解決策、もしくは何か足りない作業があると思われることがあれば教えてください>< -- 名無しさん (2011-11-23 22 45 49) ネットワークドライブから起動するとダメらしい。 パス名に英文字以外があるとダメなのかもしれない。 -- 名無しさん (2009-11-08 06 35 54) DirectX9.0Cはインストールしていたのですが PMDEditorがエラーで動作しません。 解凍したフォルダにあるreadMe.txtにある通り 「DirectX End-User Runtimes (March 2009)」を 検索して、「Managed Code」を「C \WINDOWS\Microsoft.NET\」 以下にインストールすると動作しました。 一度お試しください。 -- 3D初心者 (2009-09-23 12 16 40) そんなケチケチせんでも良いだろうに。 -- 名無しさん (2009-08-08 11 54 59) ありがとうございました。 無理ならあきらめます。 これまでご回答、どうもありがとうございました。 -- いちごりん (2009-05-10 16 51 31) PMDEditorは全ての環境で動作することを保障されたものではありません。 その上で、お使いの環境、特にグラフィックドライバのバージョンが最新となっているかをご確認下さい。 また、このWikiのコメントは質問掲示板ではありませんので、この場でやり取りを続けることはあまり好ましくないと思います。 適切な場所(MMDスレ@したらばの該当ページ)で質問を行うようにしてください。よろしくお願いいたします。 -- 名無しさん (2009-05-10 16 45 57) ありがとうございます。 あのダウンロードして正常には解凍できたのですが PMDEditorのファイルを開くと、 バグってもいないのに「問題が発生したため、PMDEditorを終了します。ご不便かけて申し訳ありません」 とでてきます。 何度やってもエラーがでてしまいます・・ どうしたら、いいでしょうか? -- いちごりん (2009-05-10 16 33 01) PMDエディタを配布しているアップローダは、回線の関係で転送途中で切断される場合があります。 ダウンロードのファイルサイズを確認してください。だいたい320KB程度になるハズです。 それより小さい場合には、再度ダウンロードを行ってください。(場合によっては、2~3回行うこともあります) お試し下さい。 -- 名無しさん (2009-05-10 02 57 37) PNDエディタ・・(最新) ダウンロードしたけど・・・ 「CRCが一致しない」 とでてきます・・・・・ なんか、他できいてみたらファイルの破損だとか いってるんですが・・・ どうしたら、正常に解凍できますか? 返答おねがいです・・・ -- いちごりん (2009-05-09 21 43 49)
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ボーンの追加によるモデル形状の変更 PMDエディタを使用して、モデルにボーンを新たに追加し、(モーション付けやモーフィングなどに利用するための)モデルの形状を変更させる方法を記載します。 ボーンの追加や変更については、他の3DCGツール(BlenderやMetasequoia、Lightwave3Dなど)を利用して組み込む方が汎用性の観点でも、機能的な面でも優位性は高いですが、本ページの説明はあくまでもPMDエディタのみで行う場合の内容となります。あらかじめご了承ください。 ※ その為、他の3DCGツールにおいて一般的な作業の手順と大幅に異なる可能性があります。 なお、本ページ内では「簡単に説明」していますが、PMDエディタの機能的な意味でも PMDデータのデリケートな部分に触れるという意味でも、PMDエディタの操作およびPMDデータ、MMDの機能的な面での理解および慣れが必要です。作業を行う際には十分にご注意ください。 ※ この方法はPMDエディタを使用したボーンの追加および各頂点に対する重み付けの方法の一例です。他の方法もありますのでいろいろお試しください。 【注意】 設定するボーンおよび重み付けの内容によっては、過去のモーションデータを流用する際にモデルの形状が大きく破綻する可能性があります。 PMDエディタの機能を多数利用しますが、説明の要点を簡略化する為、個々の画面における詳細な操作の説明は割愛しております。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・モデルデータ作者および閲覧者が不快と感じる様な改造はお控えください。 ボーンの追加によるモデル形状の変更ボーンの追加によるモデルの変形 ウェイト値設定によるモデルの変形 コメント ボーンの追加によるモデルの変形 ※ PMDエディタの起動からモデルデータの読み込みまでは省略します。 ※ 前述の「モデルへ個別パーツ追加」において追加した「ネコ耳(ボーン付き)」に対する追加作業とします。 (1) 形状変化用のボーン追加(Ctrl + P) PMDエディタの「ボーン」タブを表示し、形状変化用のボーンを追加します。 ボーンリスト上で右クリックメニューを表示し、「追加(A)」→「最後尾に追加(P)」を実行します。ボーンリストの最後尾にボーンが新たに追加されますので、設定したいボーン名を入力してください。 モデルの左右に表示したい場合、ボーン名は先頭を必ず「右」または「左」で始めてください。 今回の場合、形状変化を「回転」と想定していますので、「ボーンの種類」は変更不要です。 PMDエディタ - 新規ボーンの追加(右図、追加後) (2) ボーン位置の調整 ボーンを表示する位置を決定します。各ボーンの「ボーン座標」に値を入れてください。 ボーンの位置としては、既に設定済みの各頂点の値を参考とすることをオススメします。 今回の場合、「ネコ耳」の最下段の頂点を参考にして設定します。 左右にボーンがある場合、PMDView「頂点/ボーン編集」のメニュー「左右ボーン位置合わせ」を利用すると便利です。 PMDエディタ - ボーン座標設定 PMDView - ボーン座標確認 上図のPMDViewにおいて「ウェイト描画」のウィンドウが表示されていますが、この段階では特に使用しておりません。 (3) 回転方向確認用の子ボーン追加/位置調整 回転可能な各ボーンには「方向」を示すためのボーンが設定されています。 このボーンは設定しなくてもMMD上は動作しますが、視覚的に変化量が判らなくなるため、追加で登録・設定することをオススメします。追加の方法は通常のボーンの追加と同様です。 この子ボーンは操作不可とする為、「ボーンの種類」を「非表示」に設定してください。 座標の位置についても、(2)と同様に他の頂点を参考にして設定してください。 PMDエディタ - 非表示ボーンの追加 (4) 操作用ボーンと確認用子ボーンの結合 上記 (1)~(3) までで作成した各ボーンを結合します。 親ボーンと子ボーンの関係を設定します。下記図の例を参考にして設定してください。 【重要】 「親ボーン」に対し、さらに上位の親として「nekomimi」が設定されています。 「nekomimi」ボーンは、「頭」ボーンからの位置変化情報を受け取っているボーンです。 位置変化情報としては流入量が同一となるため、「頭」ボーン側を設定する事も可能です。 PMDエディタ - 親ボーン設定例 PMDエディタ - 子ボーン設定例 PMDView - ボーン座標確認 上図のPMDViewにおいて「ウェイト描画」のウィンドウが表示されていますが、この段階では特に使用しておりません。 (5) ウェイト値の設定 (Ctrl + M) ボーンの影響を受ける各頂点に対し、ウェイト値の設定を行います。 本ページにおいては既に「nekomimi」ボーンに設定されている頂点を「右ネコ耳」「左ネコ耳」の各ボーンに再設定する形となります。 ※ 操作に当たっては、前述の「モデルへ個別パーツ追加」のページを参考としてください。 PMDView - ウェイト値の設定 PMDエディタ - ウェイト値の確認 (6) PMDView上でのモデル変形確認 (Ctrl + T) 上記 (5) まででウェイト値の設定が済んだ場合、PMDView上で動作を確認できます。 PMDView上のメニュー「表示(V)」→「モデルの変形確認(T)」を選択して実行してください。PMDViewと見た目の近い別ウィンドウ(「形状変化」ウィンドウ)が表示されます。頂点を選択し、「回転」(場合によっては「移動」も)を軸ごとに指定して形状の変化を確認してください。 PMDView - モデルの変形確認 前回使用時などの情報で表示される場合がありますので、表示がおかしいと感じた場合は、ボーンを選択して「リセット」を押下するようにしてください。(リセットはボーン単位で行われます) (7) MMD表示用「ボーン枠」へのボーンの追加 MMD上でボーンを操作するに辺り、「ボーン枠」(MMD画面左側にあるモーション操作用のパネル)への追加が必要となります。PMDエディタの「ボーン枠」タブを開き、ボーンを任意の箇所に追加してください。 本ページでは「頭」に付属する箇所となる為「表示枠:体(上)」に設定しています。 PMDエディタ - ボーン枠への登録 (8) MMD上で変更モデルの表示/操作を確認 作成したPMDファイルをMMD上に読み込み、表示を確認します。 MikuMikuDance - ボーン追加モデル表示 上記までの手順の場合、全ての頂点が「ウェイト値100」で設定されている為、ボーンの回転に合わせてそのまま回転する動きになります。このため、大きく回転させたり後ろ側に回るとネコ耳が浮いてしまいます。 ウェイト付けによる変形については、次項で解説します。 kiyoP様の「リンで☆ゲッダン☆」で公開中のモーションをベースとさせて頂きました。 ウェイト値設定によるモデルの変形 上記「ボーンの追加によるモデルの変形」で行った操作の場合、ボーンに対するウェイト値を全て「100」とした為、ボーン位置を中心として全ての頂点が一様に回転する状態となっています。これを、ボーンの回転に対する追随度合い(影響度)を各頂点ごとに変更することで、モデルの形状変化にゆがみを生じさせ、より自然な変形が可能です。 本項ではウェイト値を変更・設定したモデルの変形に関する操作について説明します。 ※ PMDエディタの起動からモデルデータの読み込みまでは省略します。 ※ 前述の「モデルへ個別パーツ追加」において追加した「ネコ耳(ボーン付き)」および、前段の「ボーンの追加によるモデルの変形」に対する追加作業とします。 (9) 変形する頂点、しない頂点の位置確認 PMDView上でボーンの回転(移動)に対して影響を受ける頂点と受けない頂点を見極めます。 様々な角度から各頂点を確認して下さい。なお、PMDViewには「選択頂点の記憶」を6箇所設定することが可能です。影響度の度合い(レベルワケ)などを整理する際に、この機能を利用することも可能です。 ※ 「選択頂点の記憶」の1~6のボタンは、「MS」(記憶:メモリストア)、「MR」(記憶の復活:メモリリストア)となっています。MS1~6を押すと、対応するMR1~6が使用可能となります。 PMDView - 変形頂点の位置確認 (10) 各頂点のウェイト描画 変形する頂点については、上記 (5) と同様に影響度を考慮した上でのウェイトを設定していきます。逆に、変形を行わない頂点についても、影響度0としてウェイトを設定していきます。 ※ この作業は大変地味な作業となりますが、重要な作業ですので、慎重に行ってください。 PMDView - 各頂点のウェイト描画(左図:0値、右図:80) 下記 (11) のウェイトMAP表示状態での調整も可能です。広範囲な調整やスプレー機能を使う時などご自分の作業スタイルに合わせてご利用ください。 (11) 各頂点のウェイトMAP確認 PMDViewの「ボーンウェイトMAP」機能を使用することで、各ボーンに対する頂点の影響度を視覚的に確認することが出来ます。「表示設定」ウィンドウの「ボーンウェイトMAP」の各項目にチェックを付け、「頂点/ボーン編集」ウィンドウで「ボーン編集モード」に切り替えてから、確認したいボーンを選択します。影響度の高低で色分けされますので、未設定箇所などがないか、確認してください。 PMDView - ボーンウェイトMAP機能 (12) 選択頂点の鏡像ウェイト設定 ボーンの設定が左右に存在する場合、反対側のウェイト値を鏡像化して値をセットすることが可能です。 PMDViewのメニューから「選択頂点を鏡像からウェイト設定(N)」を選んで実行します。事前にウェイト値を設定したい側の頂点を選択して下さい。実行後、上記 (11) と同様に、ウェイトMAPの確認をすることをオススメします。 ※ 頂点の位置にズレがある場合も存在するため、「値のコピー」ではなく「補正」となります。 PMDView - 鏡像頂点からのウェイト設定 選択頂点数および補正に使用する頂点数の内容によっては、処理に時間を要する場合があります。 (13) PMDView上でのモデル変形確認 (Ctrl + T) 上記 (10) の作業において、ウェイト値の設定が済んだ場合、PMDView上で動作を確認します。 変形の仕方に違和感がある場合や、設定漏れがあった場合など、再び (10) に戻って作業を繰り返してください。 PMDView - モデルの変形確認 【参考】ウェイト未調整時 上図において、ネコ耳の根元部分(頭髪に近い部分)が離れず追従しているのが確認できます。 (14) MMD上で変更モデルの表示を確認 作成したPMDファイルをMMD上に読み込み、表示を確認します。 MikuMikuDance - ウェイト設定モデル表示 PMDエディタとは / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント 上書き保存しようとしたら、保存できませんでしたと出ます どうすれば良いのでしょうか? -- 名無 (2012-10-03 20 44 56) 腕や手を足みたいにIKボーンにしたい場合はどうしたらいのでしょうか? -- 名無しさん (2011-10-19 00 35 10) ウェイト描画で間違った頂点を選択してしまった場合 どうやってキャンセルすればよいのでしょうか? -- (2010-12-26 15 59 06)
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発売時期:1999年9月6日/収録号数:DS24号 対応機種:Windows/メディア:CD-ROM ジャンル:パズル/シリーズ名:なぞぷよシリーズ 概要説明 定期連載の5回目。 地味に一周年を迎えておりタイトル画面でひっそりと祝っている。 今回からアニメキャラにアーちゃんが追加された。 修正パッチ フォント修正パッチ メッセージが狭まって表示される場合はこちらを参考に、GDI++か似非GDI32を用いてフォントを変更して下さい。 梅ゴシックO5がお勧めです。 バイナリエディタを使って以下の箇所を書き換えることでも修正可能ですが、後者は一部のメッセージがずれるため、お勧めしません。 アドレス 変更前 変更後 00032E14 08 10 00032E54 08 13 00032E94 0C 17 00032ED4 0C 17 00032F14 08 13 もしくは アドレス 変更前 変更後 0000A0E5~0000A119 - 90 攻略情報
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/118.html
PMDエディタの使い方 このページは『自分では3DCGモデルを一から自作だなんてとても出来ないけど、MMDで動画を作る時に自分のイメージに合わせてちょっとモデルを工夫したい』という方を想定し、使用する機能・要点を絞って『PMDエディタの使い方』を簡単にまとめたものです。(ページ名および内容は変わる可能性があります) モデルデータについての注意事項 各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。 【注意事項】このページは "PMDEditor 0.0.1.8c"(2008/12/22版)をベースに作成してあります。一部、"0.0.2.1c"(2009/03/13版)、"0.0.2.6"(2009/03/31版) を使用して作成してあります。 PMDエディタ のバージョンにより「機能および操作方法」が異なります。ご使用となるPMDエディタのバージョンをご確認下さい。 本ページに記載されている内容について、PMDエディタ作者である極北P氏へのお問合せはご遠慮下さい。 その他の注意事項につきましては、「VPVP wikiに関して」をご確認ください。 取り扱う内容は以下の通りです。 ■ 目次 ■ はじめに PMDエディタの概略PMDエディタとは Version情報 [2020年05月15日更新] PMDエディタの導入PMDエディタ使用上の注意 PMDエディタのインストール方法 PMDエディタの環境設定 使用方法 モデルの改造 [2009年1~7月現在]パーツの色替え パーツの分割・材質変更 パーツの一部消去 モデルサイズ(大きさ)の変更ver1.0以降 Ver.0.6以前 モデルへ個別パーツ追加 ボーンの追加によるモデル形状の変更 鏡像化モデルの作成 透明化モデルの作成透明化モデルの応用例 モデルの作成 [2009年03月現在]PMDモデルの作成 PMDモデルの合成 PMDモデルの分割 拡張ボーン追加モデルの作成 [2009年04月現在]既存モデルへのダミーボーンの追加 アクセサリ用ダミーボーンの作成 全ての親ボーンの追加 番外編 [2009/10現在]モデルの組み立て方の解説 - パーツ化したデータによるモデル合成法 機能を拡張する プラグインPMDエディタ用プラグイン [2019年05月18日更新] ○ オリジナルモデルの作成について ○ PMDエディタおよびBlender等の3DCGツールを使用することで、オリジナルモデルPMDを作成することも可能です。2008年12月末現在、既にいくつものMMDユーザモデルが登場しており、今後も増えていく様相を見せています。 しかし、本ページ内ではそれらの方法についての言及は行いませんので、「オリジナルモデルを作成したい方」は別ページを参考にしてください。(参考 ⇒ モデルデータ作成までの流れ) コメント 情報提供にご利用ください。 名前 コメント ダウンロードしたけれど、改造して保存すると真っ白になってしまう。どうしたものか。 -- 名無しさん (2016-10-29 21 22 04) テクスチャ(模様の描いてある画像データ)同じファイルに入れたら良いんじゃないでしょうか。 PMXEが2.3.2.dへバージョンアップされてるのを確認 覚書として記載 -- Jupiter(管理人) (2015-12-03 21 50 07) ここでDirectX9.0cエンドユーザランタイムのダウンロード先として紹介されているURLは今では「Windows10のダウンロード」に変わってしまっています。 こちらでどうぞ Download DirectX 9.0c End-User Runtime from Official Microsoft Download Center https //www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=34429 -- 名無しさん (2015-11-01 11 55 54) すいません、さっきのMacについての書き込みですが、 それらを全部やっても起動しませんでした もうなんでだかわかりません… -- 名無しさん (2015-03-16 01 11 23) MacでVirtualboxを使ってwindowsを仮想化して使っている方、 いくつかの手順を踏む必要があります。(私はXP) 1. Virtualboxの3Dアクセレーター機能をオンにする (ビデオメモリの設定も多めにしておいたほうが良さげ) 2. そのために一度セーフモードで起動して色々いじる 3. macの場合、セーフモードで起動するのがめんどいので、 コマンドプロントからセーフモード立ち上げると便利 ググると詳細を紹介してくれてる方が多いので調べてみてください -- 名無しさん (2015-03-16 00 21 31) 初心者スレログ1の>Q.10 3DモデルをRokDeBone2経由でxファイルに出力したがPMDエディタで読み込めない に関係してるかもしれません。 つい先日PMDE触り始めたもんで既出だったらすみません。 自分はblenderでモデル作成→.xで書き出し→PMDE(2011/3/8版)へ.xファイルインポートの時点でエラーが出ました。 どうやらblenderで形状を追加する時に、オブジェクトモードから別オブジェクトとして追加したのが原因のようです。 後から同じオブジェクトに統合してもダメでした。 編集モードから形状を追加すれば正常に読み込めました。 RokDeBone2は触ってないのでわかりませんが、環境によってはオブジェクトが複数ある/あった.xファイルがインポートできないみたいです。 あまり前例を見ないので、常識なのかもしれませんが、本当にそうなら初心者がハマリやすそうなエラーなので書き込ませていただきました。失礼しました。 -- 初心者 (2014-03-25 02 49 49)質問はしたらばMMD板をご利用ください。モデリングでしたら【MMD】モデリング関連スレが該当するかと思います。 pmdエディタでpmxモデルの衣装をpmdモデルに着せると、テクスチャが反映されず白くなってしまうのですがどうすればよいですか?あとpmxモデルとpmdモデルの手をじゃんけんの「グー」みたいにさせるにはどうすればよいですか? -- akai (2011-12-24 18 19 47) いままで0x80131515のエラーが出て進めなかったんですが、 PMDEditor/_plugin内の、CSScript,System内のdllのプロパティでブロックの解除を行ったところ、 無くなりました。Vistaの人はチェックしてみる価値があるかも。 -- 名無しさん (2011-04-28 06 28 56) 0.0.9.9ですが、 directx_aug2009_redistのバージョンだと正常に起動せず、 directx_Jun2010_redistで起動しました。 webインストール使って最新版にする人は関係ないですが。 しかし、9.0cって複数あるから困る。 -- 名無しさん (2011-01-27 11 58 36) DirectX9.0cのコア・ランタイムがインストール済みなのに 「direct3DX 9 was not found」とエラーが出てしまうのは 必要なDLLが不足しているためです。 最新のDirectX エンド ユーザー ランタイムをインストールしてください。http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=2DA43D38-DB71-4C1B-BC6A-9B6652CD92A3 displaylang=ja br() ここからダウンロードするとdxwebsetup.exeという282k byteのファイルが 入手できるので、これをクリックするとインストーラが立ち上がって 実際には数分でインストール完了するようです。なぜこのようなことになっているかというと SlimDXと対応しているバージョンのDLLが必要なためです。 ※私の環境ではd3dx9_42.dllだけが無かった。 (DirectX9.0cはちゃんと入っているのに・・・と思っていたら) -- 名無しさん (2010-07-26 21 59 17) 極北さんに色々伺ってコミュニティの人にも デバッグ情報を集めた結果、例えばArchive Decorder等の アーカイブソフトでzipファイルを展開すると 全てのファイルが展開されない事がわかりました。 7zで展開すると全てのファイルが展開されて、 正常動作する事を確認しました。ただファイルが足りない、と言うのはアーカイバの 相性以外にWindows UpdateやDirectX SDKのバージョンにも 依存する問題なので、初期化に失敗しました、が出た時は Dependency Walkerで足りないファイルを確認するといいと思います。 Dependency Walker http //www.dependencywalker.com/ -- konoa (2010-07-19 01 53 06) 環境・・・vista DirectX9.0cセットアップ済 .NET Framework3.5セットアップ済 しかしPMDエディタ 0.0.5.2が動作不可でした。 「初期化に失敗しました」エラーになります。 -- 名無しさん (2010-04-13 22 11 49) PMDエディタ,0.0.51+VISTAにて下記現象同様、DirectX、.NET frameworkが設定済なのに 「初期化に失敗しました」エラーでしたが、したらば掲示板より入手した方法にて 正常起動することを確認しました。「対処方法」 SlimDXの最新版ランタイム導入 http //slimdx.org/download.phpからEnd User Runtimeを入手してインストール -- 名無しさん (2010-03-14 04 12 23) 環境・・・win7 DirectX9.0cセットアップ済 .NET Framework3.5セットアップ済みしかしPMDエディタ 0.0.5.0~PMDEditor 0.0.4.5が動作不可でした。 「初期化に失敗しました」等が表示されます。PMDEditor 0.0.4.3は動作可能でした。 -- Na-A (2010-03-07 10 04 51) 補足。 動かないというのは「エラー無く起動しない」「イベントビュアーにもエラー記録が無い」という意味です。 何らかのエラーメッセージのあるものは「動く」の範囲と見ます。 -- さっぱり判らん (2010-01-01 19 10 11) 最新版のPMDエディタが起動しない環境が多すぎないか? OSは無関係(XP/Vista/Win7),ランタイムは全て現時点での最新としているのに・・・。 ちなみにVer0.4.3以下だと全PCで動くのですがねぇ。 -- さっぱり判らん (2010-01-01 19 06 07) 質問なのですが・・・ どうやってPMDファイルをMMDに出力できるんでしょうか? -- どっかの初心者 (2009-12-15 21 05 35) 左にあるメニューが「PMDエディタの使い方」を、「PMDエディタ」とした方が良いかも。 使い方のみで、他のリソース(ダウンロード等)は別ページかと思う人もいるのでは? -- 名無しさん (2009-12-02 03 27 06) Ver.upの度に複数のページを更新するのが手間なので、「モデルデータ等の差し換えについて」にあった情報を基本に「Version情報」のページを作成しました。この項目は、「PMDエディタの概略」でよろしいでしょうか。ページ名、分類に不都合があれば変更をお願いします --pianika(2009-10-06 20 46 28) これから書くページは、使ったPMDエディタのバージョンをページ内に書いておくといいかも。何の役に立つかはわからないけど。 -- 名無しさん (2009-08-14 13 37 02) 返答ありがとうございます。遅くなりましが、階層化を行いました。ページのリネームの際に、ページ名を変えさせて頂いたものがあります。「PMDエディタが起動しない場合の注意事項」→「~/PMDエディタの環境設定」-- 名無しさん (2009-03-28 00 49 12) ページ登録者です。意図があったといえばあったんですが、今となってはあまりきれいな意味はなかったです。 一応、当時の意図を書くと「PMDエディタ」に関して(一般的な紹介という意味での)「基礎情報」と、(マニュアル的な意味での)「使用方法」に分けて整理していました。これは、将来的に「2.モデルの改造」以外の使用方法に関する情報(例えばPMDモデルの合成や追加ボーンの作り方、表情の追加など)を記事として新設する/される場合を考えての事でした。 前者が"階層なし"、後者が"階層あり"。使用上の注意が"あり"なのは、最後に勢いで作ったからです。階層化について特に問題はありません。 -- 名無しさん (2009-03-18 20 42 40) ページの構成(階層)について確認です。以下のページらは、PMDの使い方の下層ページになっていませんが、これは意図しての事ですか?そうでない場合は階層化して整理しようと思いますが…? PMDエディタとは、PMDエディタのインストール方法、PMDエディタが起動しない場合の注意事項 -- 名無しさん (2009-03-18 15 32 05) 「1-1.PMDエディタ使用上の注意」以外は当初予定していた内容を記載し終わりました。内容の間違いや問題のある箇所がございましたらご指摘ください。よろしくおねがいします。 -- 名無しさん (2009-01-04 17 49 53) 当該ページへの加筆修正、ありがとうございます。本ページ内につきましては、差分のみとし、リンクの追記による誘導を行う様にしました。 -- 名無しさん (2009-01-04 04 07 36) 「お約束」でwiki全体に関わる項目は、「VPVP wikiに関して」に記載させていただきました(修正などがあればよろしくお願いします)。ここへリンク+差分の注意にしてみてはどうでしょうか。 -- pianika (2009-01-04 02 45 58) ご指摘の箇所については、VPVP wiki 全体での話しである事には違いありませんので、他の方のご意見を伺いながら記載位置と内容について決めていけたらと考えています。ご意見ありがとうございました。 -- 名無しさん (2009-01-01 23 07 03) お約束、細かすぎませんか? 「このページに記載されている内容、情報の正確性について~」とか 「このページに記載されている内容、情報を利用することに基づき発生した~」 というのは、VPVPwiki全体に亘るべきお約束であって、ことさらこのページに だけ記載するのはバランス悪い様に思うのですが。 -- 名無しさん (2009-01-01 04 51 20) 情報、ありがとうございます。PMDEditorの使い方動画拝見しました。説明が丁寧でとてもわかりやすいです。VPVP Wiki内でも紹介します。 ページの構成についてですが、基本的にはこのページを「PMDエディタ」のメインとしたいと考えています。よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2008-12-30 23 57 59) 編集お疲れ様です。そのうち左のメニューからリンクしたいので、ページ指定かPMDeditorトップページを作って頂けるとありがたいです。 参考:PMDeditorの使い方の動画が上がっていました。http //www.nicovideo.jp/watch/sm5704549(制作者:ラリホー)ボーンを入れ方と重さについての初心者向けの内容です。 -- 名無しさん (2008-12-30 20 34 23) 文章の修正および関連資料の転載、ありがとうございます。 とりあえず、影響の少なそうな基礎情報、インストールに関する所から情報を追記していこうと思います。 また何かお気付きの事があればご指摘ください。よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2008-12-30 00 31 45) 丁寧な文章をありがとうございます。様子を見ながらですが、あると有用なページだと思います。改造は目的ではなく表現方法の一つの手段だとアピールするため、ページ頭の文章を少し変更しました。モデル製作者が不快に思う改造は控えることを付け足すべきでしょうか? -- 名無しさん (2008-12-29 22 44 24) +関連資料(樋口Mの改造ツールに対するコメント)など スレ3 65 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2008/04/05(土) 13 46 04 ID 6rJOE+2O0 58 え~と、MikuMikuDance製作者の樋口Mです。 私個人としては、他のモデルを使ったツールを公開するつもりはないのですが、 MikuMikuDanceを解析して、他のモデルを使用するModみたいな活動を不快に 思うことはないです(阻止するつもりならxxファイルは暗号化しました)。 むしろ、よくぞそこまで調べてやってくれたと賞賛したいくらいですよ。 公開したければご自由にどぞ。 ただし、ツール部分まで自分の著作として発表するのだけは勘弁ねw ■改造の是非に対するスレ議論は、スレ13の364-辺りにありました。 こんなページを作ってみようかと思うんですけど、モデルデータの改造促進みたいで気が引けるんですが、大丈夫でしょうか。。。 -- 名無しさん (2008-12-29 18 49 00)
https://w.atwiki.jp/otome_g/pages/38.html
オトメディウスX 追加BGMパック 亜乃亜追加BGM トロン追加BGM マドカ追加BGM ジオール追加BGM ティタ追加BGM エスメラルダ ポイニー・クーン追加BGM 華風魔追加BGM アーンヴァル追加BGM ココロ追加BGM ストラーフ追加BGM 6面のボスラッシュと一部のボスは固定です。 6面のボスのルビー&コバルトは追加BGMになります。 亜乃亜追加BGM 使用箇所 曲名 アレンジャー 原曲 備考 STAGE1 Vast Expanse Of Ocean 柴田徹也 STAGE2 Shining Fragment 弘田佳孝 STAGE3 The Macrocosm イズタニタカヒロ STAGE4 The Other SIde Of Star イズタニタカヒロ STAGE5 White Starship 鮎澤貴秀 STAGE7 Cosmo Bio 鈴木克崇 STAGE8 Diamond Dust 鈴木克崇 共通ボス Repeat Time 鈴木克崇 最終ボス Fighter 柴田徹也 トロン追加BGM 使用箇所 曲名 アレンジャー 原曲 備考 STAGE1 Blue Terror C.I.A STAGE2 Urban Chaos C.I.A STAGE3 Into The Core C.I.A STAGE4 Selva C.I.A STAGE5 Motive C.I.A STAGE7 From The Sky 杉本雅和 STAGE8 Infinity 甲田雅人 共通ボス The Crimsom World 鈴木克崇 最終ボス Flower Of Death イズタニタカヒロ マドカ追加BGM 使用箇所 曲名 アレンジャー 原曲 備考 STAGE1 Nostalgic Journey 細江慎治 Twinbee s Home Town Song(ツインビー:ノーマルBGM) STAGE2 Beyond The Concrete Jungle 佐宗綾子 雲海を越えて(出たな!ツインビー:2面) STAGE3 Emergency Rush 細江慎治 STAGE4 Secrets In The Green 佐宗綾子 空中回廊(ツインビーヤッホー!:4面) STAGE5 Nostalgic Journey 佐宗綾子 水上の行進(出たな!ツインビー:5面) STAGE7 Something Mystical 細江慎治 STAGE8 Ready For Final 佐宗綾子 来るなら来いっ!(出たな!ツインビー:ボス2) 共通ボス Spirits Gathering 鈴木克崇 BOSS(グラディウス外伝:通常ボス)→The Final Enemy(グラディウスII:クラブ戦) 最終ボス The Storm Of Bullets 佐宗綾子 曲名不明(もえろツインビー:最終ボス) ジオール追加BGM 使用箇所 曲名 アレンジャー 原曲 備考 STAGE1 Powder Snow 古川もとあき STAGE2 Pop n Roll 古川もとあき STAGE3 Rain 古川もとあき STAGE4 Yellow Wing 古川もとあき STAGE5 Excalibur 古川もとあき STAGE7 Revolution 古川もとあき STAGE8 Andromeda 古川もとあき 共通ボス Virus Never Die 鮎澤貴秀 最終ボス Big Mouth 古川もとあき ティタ追加BGM 使用箇所 曲名 アレンジャー 原曲 備考 STAGE1 Twinkle Twinkle ルド×福井健一郎 STAGE2 Silence 東×福井健一郎 STAGE3 Poisoned Apple ルド×福井健一郎 STAGE4 Little Wing ルド×福井健一郎 STAGE5 Barbed Wire 東×福井健一郎 STAGE7 Out Of Nowhere ルド×福井健一郎 STAGE8 Smash The Bomb 東×福井健一郎 共通ボス Every Rose Has Its Thorn 鮎澤貴秀 最終ボス Howl Of Underdog ルド×福井健一郎 エスメラルダ ポイニー・クーン追加BGM 使用箇所 曲名 アレンジャー 原曲 備考 STAGE1 Bluefield 並木学 STAGE2 Stop And Go! 並木学 STAGE3 Into The Volcanic Cage 上倉紀行 STAGE4 Ruins Of Tropic Dancer 上倉紀行 STAGE5 Black Hole Assault 工藤吉三 STAGE7 Court Of The Fals 工藤吉三 STAGE8 Dive On The Horizon 上倉紀行 共通ボス Borderline イズタニタカヒロ 最終ボス Darkened Force 並木学 華風魔追加BGM 使用箇所 曲名 アレンジャー 原曲 備考 STAGE1 Parallel Universe 青木佳乃 STAGE2 Lacquer Black 弘田佳孝 STAGE3 Enemy Territory 弘田佳孝 STAGE4 Electric Candy 青木佳乃 STAGE5 Space Dragon Roc Chen STAGE7 Aurora 新井武 STAGE8 Re-entry 古代祐三 共通ボス Last One Standing イズタニタカヒロ 最終ボス Reincarnation 柴田徹也 アーンヴァル追加BGM 使用箇所 曲名 アレンジャー 原曲 備考 STAGE1 Skyscraping Bentley Jones STAGE2 Uplifting 日比野則彦 STAGE3 Whirlpool 弘田佳孝 STAGE4 Running 柴田徹也 STAGE5 Blast Jake Kaufman STAGE7 Ice World Roc Chen STAGE8 Road To Hell Roc Chen 共通ボス Killer Dust 鈴木克崇 最終ボス Dark In The Dark 青木佳乃 ココロ追加BGM 使用箇所 曲名 アレンジャー 原曲 備考 STAGE1 Cosmic Radio Star 山根ミチル STAGE2 Indefinate Incantiation 山根ミチル STAGE3 Annihilated Mine 山根ミチル STAGE4 Golden Bough 山根ミチル STAGE5 Symphonic Poem ~Planet Orbit~ 山根ミチル STAGE7 Point Of No Return 山根ミチル STAGE8 Inner Space Illusuion 山根ミチル 共通ボス Red Warriors 鈴木克崇 最終ボス Loser Angel イズタニタカヒロ ストラーフ追加BGM グラディウスVとソーラーアサルトからのアレンジ 使用箇所 曲名 アレンジャー 原曲 備考 STAGE1 Urban Cool City 1 Justin Lassen イントロに武装神姫バトルマスターズのOPのフレーズ等 STAGE2 Urban Cool City 2 Justin Lassen STAGE3 Warp イズタニタカヒロ STAGE4 Endless Shotting イズタニタカヒロ STAGE5 Thunderstorm 岩垂徳行 STAGE7 Crystal Wall イズタニタカヒロ STAGE8 Bullet Jeremy Soule 共通ボス Evil Emperor 鈴木克崇 最終ボス Trembling With Fear 岩垂徳行 報告、質問などあれば ステージごとに分けると横長になりそうなのでキャラ別に分けてみました。 見づらいようなら戻します。 -- 名無しさん (2011-12-08 10 33 38) 名前 コメント