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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の戦闘不能などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
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コスチュームウェポン コスチュームアーマー コスチュームシールド コスチュームマント コスチュームシューズ コスチュームアクセサリー左 コスチュームアクセサリー右 シャドウエンチャント料金・確率 追加される効果 究極シャドウエンチャント コスチュームウェポン 名前 効果 入手方法 材料 シャドウミョルニール Atk + 100Matk + 100攻撃範囲が3*3になる 作成衣装作成NPC トールのグローブ:2個アイアンメイデン:4個ヴァルキリーの怒り:5個嵐の徴兆:5個押し寄せる波:5個オリデオコン:20個エルニウム:5個スタナー:1個 シャドウミョルニールα Atk + 150Matk + 150MaxHP + 5000攻撃範囲が3*3になる シャドウミョルニール:1個トールのグローブ:2個アイアンメイデン:4個ヴァルキリーの怒り:5個嵐の徴兆:5個押し寄せる波:5個オリデオコン:20個エルニウム:5個スタナー:1個 シャドウミョルニールβ Atk + 200Matk + 200MaxHP + 10000 シャドウミョルニールα:1個トールのグローブ:4個アイアンメイデン:8個ヴァルキリーの怒り:10個嵐の徴兆:10個押し寄せる波:10個オリデオコン:40個エルニウム:10個スタナー:2個 真・シャドウミョルニール Atk + 300 Matk + 300 MaxHP + 15000 シャドウミョルニールβ:3個トールのグローブ:50個アイアンメイデン:50個ヴァルキリーの怒り:50個嵐の徴兆:50個押し寄せる波:50個丸い羽根:500個庭園の欠片:200個祭祀場の欠片:200個 鉄槌の拳 Atk - 200% Matk - 200% MaxHP + 25% MaxHP + 10000近距離攻撃で受けるダメージ - 5%小・中・大モンスターから受けるダメージ - 5%[大長老アイリンカード]と共に装備時、近距離攻撃で受けるダメージ + 10%小・中・大型モンスターから受けるダメージ + 10%[ピラニアカード]と共に装備時、近距離攻撃で受けるダメージ + 15%小・中・大型モンスターから受けるダメージ + 15%[ハルワタート]と共に装備時、近距離攻撃で受けるダメージ + 50%小・中・大型モンスターから受けるダメージ + 50% シャドウミョルニール:1個シャドウブリュンヒルデ:1個シャドウシールド:1個シャドウアスプリカ:1個シャドウスレイプニール:1個ブルーライト:1個シャドウメギンギョルド:1個シャドウブリーシンガメン:1個幸運のガントレット:3個神器ダイヤモンド:2,000個 コスチュームアーマー 名前 効果 入手方法 材料 シャドウブリュンヒルデ BaseLv の 20倍、MaxHP増加BaseLv の 5倍、MaxSP増加物理攻撃で与えるダメージ + 10%、Matk + 10% 作成衣装作成NPC 女神の涙:3個ヴァルキリーの彫刻:3個ブリュンヒルデの鎧の欠片:3個英雄の遺灰:3個アンドヴァリの指輪:3個ヴァルキリーアーマー:1個ヴァルハラの花:100個黄金:10個エルニウム:20個 シャドウブリュンヒルデα BaseLv の 40倍、MaxHP増加BaseLv の 10倍、MaxSP増加物理攻撃で与えるダメージ + 20%、Matk + 20% シャドウブリュンヒルデ:1個女神の涙:3個ヴァルキリーの彫刻:3個ブリュンヒルデの鎧の欠片:3個英雄の遺灰:3個アンドヴァリの指輪:3個ヴァルキリーアーマー:1個ヴァルハラの花:100個黄金:10個エルニウム:20個 シャドウブリュンヒルデβ BaseLv の 60倍、MaxHP増加BaseLv の 20倍、MaxSP増加物理攻撃で与えるダメージ + 30%、Matk + 30% シャドウブリュンヒルデα:1個女神の涙:6個ヴァルキリーの彫刻:6個ブリュンヒルデの鎧の欠片:6個英雄の遺灰:6個アンドヴァリの指輪:6個ヴァルキリーアーマー:2個ヴァルハラの花:100個黄金:20個エルニウム:40個 真・シャドウブリュンヒルデ BaseLv の 80倍、MaxHP増加BaseLv の 40倍、MaxSP増加物理攻撃で与えるダメージ + 40%。Matk + 40% シャドウブリュンヒルデβ:3個女神の涙:50個ヴァルキリーの彫刻:50個ブリュンヒルデの鎧の欠片:50個英雄の遺灰:50個アンドヴァリの指輪:50個丸い羽根:500個庭園の欠片:200個祭祀場の欠片:200個 memo オーディン神殿03のランドグリスゴーストの数を3匹⇒25匹に変更(ヴァルハラの花) コスチュームシールド 名前 効果 入手方法 材料 シャドウシールド MaxHP + 30000 作成衣装作成NPC 黎明の精髄:3個冷たい月明り:3個英雄の遺灰:3個ヴァルキリーの彫刻:3個神の使者:3個クロスシールド:3個闇の破片:1000個闇の結晶体:1000個 シャドウシールドα MaxHP + 50000全てのステータス + 10 シャドウシールド:1個黎明の精髄:3個冷たい月明り:3個英雄の遺灰:3個ヴァルキリーの彫刻:3個神の使者:3個クロスシールド:3個闇の破片:1000個闇の結晶体:1000個 シャドウシールドβ MaxHP + 70000全てのステータス + 10 シャドウシールドα:1個黎明の精髄:6個冷たい月明り:6個英雄の遺灰:6個ヴァルキリーの彫刻:6個神の使者:6個クロスシールド:6個闇の破片:2000個闇の結晶体:2000個 真・シャドウシールド MaxHP + 70000全てのステータス + 10無属性を除く属性攻撃で受けるダメージ - 10% シャドウシールドβ:3個黎明の精髄:50個冷たい月明り:50個英雄の遺灰:50個ヴァルキリーの彫刻:50個ルドのロールペーパー:10個丸い羽根:500個庭園の欠片:200個祭祀場の欠片:200個レオの欠片:10個ヴァルゴの欠片:10個 memo モロクフィールド22(次元の狭間 02)の化身を増加 モロクフィールド23(次元の狭間 03)の化身を増加 コスチュームマント 名前 効果 入手方法 材料 シャドウアスプリカ 全てのモンスターに対し、サイズによる武器ダメージのペナルティが発生しない 作成衣装作成NPC 黄昏の輝き:3個黎明の精髄:3個冷たい月明り:3個仄暗い星明かり:3個天女の羽衣:1個柔らかい羽毛:100個めのう:10個薔薇水晶:10個エルニウム:20個 シャドウアスプリカα 全てのステータス + 10全てのモンスターに対し、サイズによる武器ダメージのペナルティが発生しない シャドウアスプリカ:1個黄昏の輝き:3個黎明の精髄:3個冷たい月明り:3個仄暗い星明かり:3個天女の羽衣:1個柔らかい羽毛:100個めのう:10個薔薇水晶:10個エルニウム:20個 シャドウアスプリカβ 全てのステータス + 10全てのモンスターに対し、サイズによる武器ダメージのペナルティが発生しない絶対にノックバックしない シャドウアスプリカα:1個黄昏の輝き:6個黎明の精髄:6個冷たい月明り:6個仄暗い星明かり:6個天女の羽衣:2個柔らかい羽毛:100個めのう:20個薔薇水晶:20個エルニウム:40個 真・シャドウアスプリカ 全ての属性攻撃で受けるダメージ - 10%全てのモンスターに対し、サイズによる武器ダメージのペナルティが発生しない絶対にノックバックしない シャドウアスプリカβ:3個黄昏の輝き:50個黎明の精髄:50個冷たい月明り:50個仄暗い星明かり:50個ルドの黒い羽:10個丸い羽根:500個庭園の欠片:200個祭祀場の欠片:200個レオの欠片:10個ヴァルゴの欠片:10個 memo ポリン島のアークエンジェリングの数を5匹⇒15匹 (めのう) グラストヘイム地下監獄1Fのジルタスを20匹に増加(薔薇水晶) コスチュームシューズ 名前 効果 入手方法 材料 シャドウスレイプニール 移動速度 + 2 作成衣装作成NPC 未知の歯車:3個天使の羽毛:5個魚の魂:3個太陽神の象徴:4個魂の息吹:3個黄金:20個エルニウム:10個sブーツ:1個 シャドウスレイプニールα 移動速度 + 2無限インデュア シャドウスレイプニール:1個未知の歯車:3個天使の羽毛:5個魚の魂:3個太陽神の象徴:4個魂の息吹:3個黄金:20個エルニウム:10個sブーツ:1個 シャドウスレイプニールβ 移動速度 + 2無限インデュア全てのステータス + 10 シャドウスレイプニールα:1個未知の歯車:6個天使の羽毛:10個魚の魂:6個太陽神の象徴:8個魂の息吹:6個黄金:40個エルニウム:20個sブーツ:2個 真・シャドウスレイプニール 移動速度 + 2無限インデュア全てのステータス + 20MaxHP + 20% MaxSP + 20% シャドウスレイプニールβ3個未知の歯車:50個天使の羽毛:50個魚の魂:50個太陽神の象徴:50個魂の息吹:50個エルヴィラブーツ:10個丸い羽根:500個庭園の欠片:200個祭祀場の欠片:200個 コスチュームアクセサリー左 名前 効果 入手方法 材料 ブルーライト 移動速度 + 2マキシマイズパワー使用可能詠唱が中断されない[ジェムストーン]を消費しない 作成衣装作成NPC 黎明の精髄:3個黄昏の輝き:3個アンドヴァリの指輪:3個女神の涙:3個天使の羽毛:3個静かな波:3個青の宝玉:1000個金貨:300個 ブルーライトα 移動速度 + 2マキシマイズパワー使用可能詠唱が中断されない[ジェムストーン]を消費しない全てのステータス + 10 ブルーライト:1個黎明の精髄:3個黄昏の輝き:3個アンドヴァリの指輪:3個女神の涙:3個天使の羽毛:3個静かな波:3個青の宝玉:1000個金貨:300個 ブルーライトβ 移動速度 + 2マキシマイズパワー使用可能詠唱が中断されない[ジェムストーン]を消費しない全てのステータス + 10一部を除く反射スキルを無効化魔法反射を無効化 ブルーライトα:1個黎明の精髄:6個黄昏の輝き:6個アンドヴァリの指輪:6個女神の涙:6個天使の羽毛:6個静かな波:6個青の宝玉:2000個金貨:900個 真・ブルーライト 移動速度 + 2マキシマイズパワー使用可能詠唱が中断されない[ジェムストーン]を消費しない全てのステータス + 20一部を除く反射スキルを無効化魔法反射を無効化 ブルーライトβ:3個黎明の精髄:50個黄昏の輝き:50個アンドヴァリの指輪:50個女神の涙:50個天使の羽毛:50個静かな波:50個エルヴィラペンダント:10個丸い羽根:500個庭園の欠片:200個祭祀場の欠片:200個 コスチュームアクセサリー右 名前 効果 入手方法 材料 シャドウメギンギョルド 一部を除く反射スキルを無効化 作成衣装作成NPC 猫の足音:4個女人のひげ:5個石の根:4個鳥の唾:3個熊の筋:3個黄金:20個サファイア:10個オリデオコン:10個sベルト:1個雷に打たれた石の破片:10個巨石の証:100個 シャドウメギンギョルドα 一部を除く反射スキルを無効化Atk + 10% シャドウメギンギョルド:1個猫の足音:4個女人のひげ:5個石の根:4個鳥の唾:3個熊の筋:3個黄金:20個サファイア:10個オリデオコン:10個sベルト:1個雷に打たれた石の破片:10個巨石の証:100個 シャドウメギンギョルドβ Atk + 10%Atk + 150 シャドウメギンギョルドα:1個猫の足音:8個女人のひげ:10個石の根:8個鳥の唾:6個熊の筋:6個黄金:40個サファイア:20個オリデオコン:20個sベルト:2個雷に打たれた石の破片:20個巨石の証:200個 真・シャドウメギンギョルド Atk + 20% Atk + 200 シャドウメギンギョルドβ:3個猫の足音:50個女人のひげ:50個石の根:50個鳥の唾:50個熊の筋:50個エルヴィラペンダント:10個丸い羽根:500個庭園の欠片:200個祭祀場の欠片:200個 シャドウブリーシンガメン 魔法反射を無効化 フレイヤの宝石:4個銀の装飾:4個雪の結晶:3個静かな波:3個流れる空気:3個サファイア:2個真珠:3個オパール:10個呪われたルビー:5個黄金:20個ネックレス:1個撃ちやすい石:300個髪の毛みたいな葉っぱ:300個 シャドウブリーシンガメンα 魔法反射を無効化Matk + 10% シャドウブリーシンガメン:1個フレイヤの宝石:4個銀の装飾:4個雪の結晶:3個静かな波:3個流れる空気:3個サファイア:2個真珠:3個オパール:10個呪われたルビー:5個黄金:20個ネックレス:1個撃ちやすい石:300個髪の毛みたいな葉っぱ:300個 シャドウブリーシンガメンβ Matk + 10%Matk + 150 シャドウブリーシンガメンα:1個フレイヤの宝石:8個銀の装飾:8個雪の結晶:6個静かな波:6個流れる空気:6個サファイア:4個真珠:6個オパール:20個呪われたルビー:10個黄金:40個ネックレス:2個撃ちやすい石:600個髪の毛みたいな葉っぱ:600個 真・シャドウブリーシンガメン Matk + 20% Matk + 200 シャドウブリーシンガメンβ:3個フレイヤの宝石:50個銀の装飾:50個雪の結晶:50個静かな波:50個流れる空気:50個エルヴィラペンダント:10個丸い羽根:500個庭園の欠片:200個祭祀場の欠片:200個 シャドウエンチャント コスチューム装備のカード欄(Slot1~4)に効果を追加することができる 本家Wikiでは「Heaven鯖エンチャントI」という名称らしい 現在までに様々な変更があり現在は比較的優秀な効果のものだけが残っているようだ 場所は @go 50 で出たところ 料金・確率 回数 スロット 料金 確率 1回目 Slot4 4,000,000z 20,000ショップポイント 高 2回目 Slot3 8,000,000z 40,000ショップポイント 中 3回目 Slot2 16,000,000z 60,000ショップポイント 低 4回目 Slot1 32,000,000z 80,000ショップポイント 最低 ※確率は公表されていない。失敗しても装備の消失などはなく料金を取られるだけ。 追加される効果 指定不可・成功時にランダムでどれかが追加される 系統 名称 効果 ステータス増加系 STR+4 STR+5 AGI+4 AGI+5 VIT+4 VIT+5 INT+4 INT+5 DEX+4 DEX+5 LUK+4 LUK+5 能力増加系 スキルディレイ-15% 消費SP-15% 必中攻撃+25% 闘志9 Atk+30,Hit+5 闘志10 Atk+50,Hit+15 魔力9 Matk+30,変動キャスティング時間-10% 魔力10 Matk+50,変動キャスティング時間-20% 名弓4 遠距離物理攻撃力+8% 名弓5 遠距離物理攻撃力++10% 致命3 クリティカルダメージ + 8%,CRI + 3 致命 4 クリティカルダメージ+10%,CRI+4 先鋭3 Hit+4 Cri+12 先鋭4 Hit+5 Cri+14 ノックバック無効 HP増加系 殺意の怨念 MaxHP+15%,MaxSP+15%※カードor装備とのセット効果あり 一定確率 熊の力 暴走した魔力 光速 [光速]発動時の効果は削除さてます。セット効果のみ発動 鋼鎧 大鷲の眼光 幸運な日 真理の解放 ??? アルカナ 究極シャドウエンチャント 本家名称は「究極エンチャント」 場所は @go 50 の部屋の右上 料金は 1,000,000,000z(1G) + 10Mショップポイントチケット2個 指定したスロットに最高レベルのエンチャントが追加できる 失敗はしない ※まれに消去前と同じ効果が付いてくる場合がある ランダムなのは変わらないが、付与される効果がかなり削られているので厳選するならこちらがおすすめ かなり高額だがすでにエンチャントされている上に上書き可能 何度もエンチャントする場合は、アイテム作成NPCの両替で100Mコインを100M宝箱に変えることで 100Mコインを売る手間を省くことができる。 ※最大所持金が2,147,483,647zなので、100M宝箱を/qなどでコロコロする時は注意! 2,147,483,647zを超えても100M宝箱は消費し続けます。 指定するスロットは装備詳細を見たときに [Slot1] [Slot2] [Slot3] [Slot4] の順で並んでいる (シャドウエンチャントで追加されていった順ではない・指定時に表示されるようになった) 以下の中からランダムで指定スロットにエンチャントが付与される。 名称 名称 名称 名称 STR+5 AGI+5 VIT+5 INT+5 DEX+5 LUK+5 闘志10 魔力10 名弓5 致命4 必中攻撃+25% 殺意の怨念 必中攻撃+25% MaxHP4% 真理の解放 コメント
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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです。一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/drsrl/pages/30.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/dgbcs/pages/29.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の戦闘不能などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/dgbpp/pages/16.html
効果について 効果とは 「効果」 とは、その特殊能力で 何が起こるか(何ができるか) を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には 効果値 と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して 持続時間中だけ影響を与えるもの と 持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るもの の2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は 継続的に影響が及びます が、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に 単発効果 と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに 断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の戦闘不能などで 消滅 します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる 「効果付属」 という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/drs0x/pages/97.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です。 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです。 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます。 また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています。 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください。 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります。 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます。 ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません。 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る。(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます。 ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます。 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります。 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します。 詳細はタイプを参照してください。 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします。 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります。 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます。 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります。 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します。 詳細は効果付属を参照してください。 |特殊能力作成ガイドラインへ移動|>>効果一覧へ移動
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登録日:2016/05/26 Thu 01 02 01 更新日:2024/07/02 Tue 05 50 36 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 エース・クラッシャー カッター スタナー プロレス プロレス技 ■スタナー ■カッター 「スタナー(Stunner)」「カッター(Cutter)」はプロレス技の一種。 相手の頭を自分の肩口に担ぐようにして、両手、或いは片手で背中越しにロックし、倒れ込む勢いを利用して顔面、或いは顎や首を叩きつける技の総称として使われている。 技の系統としては古典的なプロレス技であるネックブリーカー・ドロップ(首折り落とし)の体勢を反転させた技と言える。 また、同型の技は流行する以前より存在していたともされるが、この技が必殺技として認知されたのは90年代も後半に入ってからの事である。(*1) 投げ技ではあるが、ダメージの与えかたから打撃技にカテゴライズされる場合もある。 【歴史】 元祖とされるのは、90年代の全日本プロレスを主戦場としていたジョニー・エース(ジョン・ロウリネイティス)で、彼がこの変形顔面砕き、首折りを“エース・クラッシャー”の名前で広めたのが最初。 もっとも、エース自身が使っていた当時は、エースがまだガイジンエースでなかったことや、過激な脳天垂直落下式の技が流行しており、特に全日本プロレスでは「四天王プロレス」が全盛期を迎えていた為か、この“エースクラッシャー”は見映えこそいいものの、あくまでも繋ぎ技としての地位しか獲得出来なかった。 その認識を変えたのは、海外マットであった。 96年頃から当時の米二大マットであるWCWでダイヤモンド・ダラス・ペイジ(DDP)が、WWF(現 WWE)でストーン・コールド・スティーブ・オースチン(ストンコ)が、同型、同系統の技をそれぞれ“ダイヤモンドカッター”と“ストーンコールド・スタナー”の名称で使用を開始。 二人が団体内で出世していくと共に、それぞれの技も大流行を果たすことになる。 米マットではこの二つの技は一撃必殺のフイニッシャーとして定着。 日本でも、その威力と格好よさが改めて評価されるとともに使い手を増やしていった。 【解説】 ■スタナー系 同系統の技の内、仕掛ける側が尻餅を付くように着地するとこう呼ばれる。 初期型エースクラッシャーやストーンコールド・スタナーが代表格。 二人分の体重が仕掛けた側に諸にかかる危険がある等、負担もリスクも大きいとされる。 また、ダメージ部位が顔面よりも顎や喉にかかる割合が高く、米国ではプロレスごっこの事故で実際に死人も出してしまっているとの事。 見た目も地味な技だったが、ストンコは前動作として腹部への前蹴りを取り入れたことで躍動感を出すことに成功。 事実上、フイニッシャーとしてはストンコのみの専売特許となっている。 ■カッター系 ジョニー・エースが初期型エースクラッシャーの反省から、自分の体を水平方向に流すようにしながら叩きつける方式を改良型エースクラッシャーとして考案。 これを友人であったDDPが直接伝授されてダイヤモンドカッターの名称で使用を開始した事で定着していった。 遅咲きのスターDDPは、この技を一点特価型の技として磨きをかけていき開発者のエースを越えるバリエーションを生み出していった。 カウンター技としても重宝され、ザ・ジャイアント(ビッグ・ショー)を破ったシーンはWCW末期の名場面の一つとして記憶されている。 技の見映えがいい上に仕掛ける側の負担も少なくて済む為か、以降の同系統の技は基本的にダイヤモンドカッターの形が踏襲されていく事になった。 ■変形・合体型 バリエーションとして、落下させるまでに持ち上げ形に変化が加えられたりする。 ファイヤーマンズキャリーの形からスイングさせてカッターで落とす技(TKO、スイング式ガンスタン……etc.)は、使い手も多い変形技。 合体技としてはECW、WWE、TNAと幅広く活躍したダッドリーボーイズの3Dが有名。 同技は日本でも天コジらをはじめとして模倣されている合体技の傑作である。 【代表的な使い手】 ■ジョニー・エース 同系統の技の創始者とされる。 代名詞のエース・クラッシャーにより、地味とされながら90年代の全日に定着。 前述のように“スタナー”と“カッター”の両方の形を考案。 他にも多くのバリエーションを生み出しているのは特筆すべき所。 カウンター式のリフトアップから決めたメキシカン・エース・クラッシャーは伝説的な大技として記憶されている。 【スタナー系】 ■ストーン・コールド・スティーブ・オースチン 改名前のWWF最後の大エースとなったテキサス産ガラガラ蛇。 必殺の“スタナー”は本人の述懐によれば、現在もWWEのストーリー構成を手掛けている元ファビュラス・フリーバーズのマイケル・ヘイズから教わったとしているが、WCW時代にエースから初期型エースクラッシャーを教わったとする記事も存在する。 ■サンティーノ・マレラ 元々、回避技として定番化していた前後開脚をスタナーに応用してを繋ぎ技として使用。 ■ジョン・シナ 一風変わったアレンジの技を取り入れたがるWWEの看板スター。 セカンドロープに飛び付いた後に決める、背面スプリングボード式スタナーを使用。 ■スペル・デルフィン 日本を代表するルチャドールの一人。 リバース・ブレーンバスターで着地させてから決める“大阪御堂筋スタナー”を考案。 ■ドラゴン・キッド ドラゴンゲートの神の子。 スプリングボード式の飛び付き式スタナーを使用。 ■高木三四郎 DDTプロレスの代表にして文科系レスラーを自称する。 ストンコのファンとして知られ、敬愛の念を込めてスタナーを使用。 ■田中将斗 FMWを経て、国内外の団体をメジャー、インディーを問わず渡り歩いた弾丸エルボーの使い手。 コーナーポストから一回転して決める“ダイヤモンドダスト”は海外遠征から持ち帰ったオリジナル技だった。 ■リリス(ヴァンガードプリンセス) リリス様ことパンチラ美少女格ゲーであるヴァンプリに登場するプロレスキャラ。 プロレス系格ゲー以外では珍しいスタナー(*2)の使い手。 コマンドで蹴りモーションが変わる仕様で、A・B版は前蹴り、C版は斜め上方に膝蹴りで飛び上がり、いずれもヒットすると相手をロックしスタナーを決める。 コンボパーツとしてもよく使われ、アシストの組み合わせによってはガンガンスタナーを決めるリリスが見られることも。 【カッター系】 ■ダイヤモンド・ダラス・ペイジ(DDP) 末期WCWのトップ選手の一人。 ブレイクを果たしたのが40代も中盤に差し掛かってからという苦労人。 改良型エース・クラッシャーを元にしたのは、そもそもが腰痛持ちだったという事情もあったらしい。 ■ランディ・オートン WWEのトップ中のトップの一人であるオートンは、自らの頭文字にも掛けたRKOの名称で使用。 オートンの場合は仕掛ける際のシチュエーションに特に重点を置いて使用しており、数々の名場面を生み出してきた。 なお、オートンは同技の使用にあたってDDP本人からの許可を得たと公言している。 ■カール・アンダーソン 08年から15年まで新日本プロレス常連外国人レスラーとして活躍したマシンガン。 必殺のガン・スタンは技の名称から飛び付き式スタナーと紹介されていたが、形としては飛び付き式のカッターであった。 WWE移籍以降は、盟友のタマ・トンガが受け継いだ。 ■マット・ハーディー ハーディーズの兄ちゃんの方。 相手の頭を正面から抱えておいてから、自らが反転してカッターで叩きつける“ツイスト・オブ・フェイト”をフィニッシャーとしていた。 弟ジェフや、元カノのリタも同名の技を使用していた事がある。(*3) ■ババレイ・ダッドリー 米マットに残る名タッグチーム、ダッドリーボーイズ(チーム3D)の大きな方。 ディーボンがフラップジャックで相手を担いだ所にカッターを決める“3D(Dudley Death Drop)”で知られる。 ■小島聡 日本人としては逸早く同技“コジコジカッター”として取り入れ使用していた。 使用開始当初はフィニッシャーだったが、基本的には繋ぎ技。 相棒の天山広吉との“天コジカッター”も有名。 ■マーク・メロ 旋回式カッターを“TKO”の名称で使用。 ■太陽ケア 旋回式スタナー(カッター)の“ハワイアン・スマッシャー”は初期のフィニッシャーであった。 追記修正は相手を飛び付き様にマットに沈めてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ダイヤモンドダストはこの系統じゃないのかな? -- 名無しさん (2016-05-26 19 44 25) ↑同系統。後で追加しとこう。 -- 名無しさん (2016-05-26 20 00 25) カッター使いの中じゃオートンはフォーム、高さ、バリエーション、どれも頭ひとつ抜けてると思うわ -- 名無しさん (2016-09-20 17 01 08) 名前 コメント
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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです。一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください