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登録日:2011/04/17(日) 20 20 27 更新日:2024/03/20 Wed 11 38 20 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 FAF GONZO OVA SF Xbox アニメ ゲーム ジャム チキンブロス 人間 傑作 名作 堺雅人 小説 戦闘妖精 戦闘妖精・雪風 戦闘機 機械 特殊戦 異星体 神林長平 雪風 妖精を見るには、 妖精の目がいる。 ■戦闘妖精・雪風とは 1984年に刊行された神林長平のSF小説。(現在は絶版) 2002年に修正、改稿された『戦闘妖精・雪風〈改〉』 続編に『グッドラック 戦闘妖精・雪風』 第三部は『アンブロークンアロー 戦闘妖精・雪風』 2020年~2021年にはSFマガジンにて第四部が連載され、2022年に『アグレッサーズ 戦闘妖精・雪風』として発売された。 突如地球に現れた〈ジャム〉と呼ばれる異星体と戦う主人公と、その周辺の人物を描く比較的シンプルな構成。 上記の通り、改稿前の初版から数えて40年以上経つ作品ではありながらも、最近の作品と比べても遜色はない。 SF好き、戦闘機萌えなら一度読んでみるといいかもしれないが、作者が命題とする「言葉」「機械」「人間性」などといったものが根幹に据えられた、非常に骨太な内容となっている。 ■あらすじ 南極大陸に突如出現した超空間通路によって、地球への進攻を開始した未知の異星体〈ジャム〉。 反撃を開始した人類は、〈通路〉の彼方に存在する惑星フェアリィに実戦組織FAFを派遣した。 戦術戦闘電子偵察機・雪風とともに、孤独な戦いを続ける特殊戦の深井零。 その任務は、味方を犠牲にしてでも敵の情報を持ち帰るという非情かつ冷徹なものだった―― (本書より) ■全編通しての主要人物※若干のネタバレあり ◆深井零 信じられるのは雪風だけなんだ。 他にはなにもない……なにも。 CV:堺雅人 乗機のスーパーシルフ(最新鋭戦闘機)、パーソナルネーム「雪風」に深く依存する本作の主人公。階級は少尉(のちに中尉)。 原作ではしょっちゅう上官をおちょくっているが、冷静冷徹を絵に書いたような人物で、様々な経験を経て人間的に成長する。 クールでドライな性格がよりいっそう強調されたOVA版では、ぶっちゃけ殆ど他人とコミュニケーションがとれていない。 ◆ジェイムズ・ブッカー 零。帰ってこいよ。これは命令だ。 CV:中田譲治 零の親友兼上官。元パイロットで現在は出撃管理を担当。階級は少佐。 機械工学のスペシャリストであり、スーパーシルフの中枢コンピュータ作成にも関わった。機体の「雪風」の文字もネーミングも日本文化にも詳しい彼によるもの。 ブーメラン制作が趣味で、自作の「完璧なブーメラン」(人工知能搭載)で頬に大きな傷を作っている。 ◆リディア・クーリィ ――以上だ。退室してよし。 CV 麻上洋子 特殊戦の副指令で、階級は准将。普段の雰囲気からして只者じゃないオーラを醸し出している実質的な特殊戦の司令官。 零とブッカー少佐曰く「鬼のような婆さん」「しわしわ准将」で大活躍の「スーパー婆さん」だが、第1作では特に目立った出番はない。 ◆リン・ジャクスン わたしは、FAFこそ地球人の集団だと思います。 CV 池田昌子 ジャムの脅威を世間に知らしめた『ジ・インベイダー』の著者で地球のジャーナリスト。 完全な情報統制のために、前述の著書はSFもしくはファンタジーと認識されており、それを快く思っていない。後に零とブッカー少佐に出会い、〈地球人〉としての立場からFAFや特殊戦と関わっていく。 ◆雪風 深井零の乗機に搭載された人工知能。作中の言葉を用いるなら機械知性体で本作の殺しまくる系ヒロイン。名前の由来は太平洋戦争時活躍し戦後まで生き残った「幸運艦」雪風。 長年に渡ってジャムと渡り合ったせいかその思考回路はブラックボックスと化し、運用停止(解析のために分解)させられそうになっている。 時として友軍パイロットを危険に晒し、意図的に味方を見殺しにすることも平然ある任務のために、自己の生存を第一に考える最高クラスのAIを与えられているため、むしろ人がいない方が機体性能が上がる。 だが深井零との長い交流をかけて…。 登場人物 ◆カール・グノー 人間なんか必要ないんだ。 階級は大佐。対ジャム戦を想定した無人戦闘機、フリップナイトの開発者。 機械の性能が制限され、パイロットの損失も発生する有人機を「時代遅れ」とし、零やブッカー少佐と対立する。 ◆ヒュー・オドンネル ――帰ったら、プレゼントがある 左薬指を磨いておけよ 階級は大尉で、新型戦闘機ファーンIIのテストパイロットを務める。 常に婚約者のエイヴァ・エミリー中尉と行動しているリア充。 ……だったのがテスト中にジャムと遭遇、自身とファーンIIを守る事を優先してコントロールを奪わった雪風の殺人的機動で命を落としてしまう。 ◆アンディ・ランダー まさに妖精空間だ。 アメリカ出身のフリーコラムニストで、軍事評論家、ロビイスト、作家でもある。 フェアリィ基地の取材に訪れたが、FAF側からはあまり良く思われなかったらしく、零も故意にアクロバット飛行をして会話を打ち切る。やるな零。 遊覧飛行の途中に謎の異空間に零とともに迷い込み、「トウモロコシ畑」のようなものを発見するが……。 ◆トマホーク・ジョン ぼくは……人間だよな。 CV:矢尾一樹 ネイティヴアメリカンの出身の電子工学のエキスパート。 階級は大尉。出身部族独特の本名で「トマホーク」は通称。 心臓を患っていたためか、彼の心臓はプルトニウムを熱源とした人工心臓で、「自分は機械なのではないか」というコンプレックスを抱いていた。 システム異常をきたした空中空母、「バンシーIV」の調査に零とともに向かうが、彼を機械と見なしたジャムの攻撃で帰還は適わなかった。 彼の死に際し、「妖風が目にしみる。涙が止まらない」と零も涙している。 ◆天田守 ……勲章と引き換えにおれは仲間を失ったよ。 数奇な縁でブッカー少佐と出会うFAF基地整備軍団の除雪隊員。 階級は少尉にもかかわらず、明らかに分不相応な最高位の勲章を授与されて同じ除雪仲間から孤立。何事も上手くいかなかった所為で酒に溺れて肝臓を患う。 彼のエピソードの真相は連載中の第四部『アグレッサーズ 戦闘妖精・雪風』で明らかになる。 ◆リチャード・バーガディシュ おそろしく速い―― 超高速ミサイルだぞ、中尉。 CV:桐本琢也 戦死した雪風のフライトオフィサの後任で、階級は少尉。 零以上に無口で淡泊な性格。 とある任務で零とともにジャムに捕らえられるが、その後……。 ■登場機体 本作に登場するのはすべて架空の機体となっている。 ◆FFR-31 シルフィード FAFの主力制空戦闘機。通称「シルフ」。 FAF発足後に専用機として開発された双発複座の機体で、カナード翼が特徴。 切迫した事情もあって性能重視で設計されており最高速度と格闘戦能力を両立した高性能な反面、製造コストが嵩んで数が揃わず、追加の後期型はコストダウンのため合理化・簡略化が施されている(カタログスペックに変化はないが実用上は異なるようで、前線の兵士は初期型を特別視しているらしい)。 ◆FFR-31MR スーパーシルフ FAFの特殊戦の戦術戦闘偵察機。「雪風」もその一機。 目的に沿うよう、さらに高速・高性能に仕上げられ、加えて収集した情報をリアルタイムで分析する高度な電子頭脳も持ち、ラムジェットブースターを搭載可能にした長距離戦略偵察仕様の「FFR-31MR/D」もある。 型番の通りシルフがベース…ではなく、外観からまるで異なる魔改造ですらない完全に別の機種。 「既存機種を改造して安上がりに済ませました」というために(予算に縛られたFAFが申請を通しやすいように)この型番と名前になったらしい。 文句なしの実力でありながら「データを確実に持ち帰る」事を念頭に設計されているため戦闘に一切参加しない、むしろ戦闘を避ける特異な運用方法を取っている。 ◆FRX-99 レイフ スーパーシルフの後継機として作られた「軍人の考えた最強の戦闘偵察戦術爆撃機」を地で行く無人機。中でもコールサイン「TS-X1」による有無を言わせぬ作戦行動と最後の行動が印象的。 機動力、兵装搭載量、そして高度な電子頭脳とあらゆる面で最上クラスのスペックを誇る化け物。この性能を満たすためのエンジン推力は訳のわからんことになり機体自体も異様にデカイ。 ◆FFR-41 メイヴ レイフの有人機仕様。雪風が自身のデータのコピーを送り、自分自身を殺させたのがこの機体。 ◆FA-1 ファーンⅠ ジャムの地球侵攻~FAF発足当時の地球で最新鋭だった機体。フェアリィ星へ侵攻するにあたり優先供給されたFAF最初の主力機。 前進翼が特徴で単発・単座だが、複座の派生型もある。 現在はジャム機の進化についていけなくなりつつあり主力の座をシルフィードに譲っているが、ジャム基地への爆撃やシルフィードの数的な穴を埋めるなど、いまだ現役。 ◆FA-2 ファーンⅡ シルフィードの高コストとジャム機の高性能化に喘ぐFAFが、ファーンⅠの後継として新たに開発している単発・単座の制空戦闘機。 最高速度はシルフに劣るものの驚異的な運動性能を誇り、かつ安価。OVA版は筆舌に尽くしがたい鋭角的な外観をしている。 ◆バンシー FAFの空中要塞。 搭載機数40機を越える空飛ぶ空中空母で、原子炉を内蔵し原子力推進機関とその巨大な主翼により恒常的に飛行し続けている。 一種の人工衛星のようなものでもあり、下手に航路(軌道)変更すると墜落しかねないとのこと。 作中では「バンシーⅢ」と「バンシーⅣ」の2機が存在する。 ◆ジャム機 異星体「ジャム」が繰り出すナニカ。地球の戦闘機のように機関砲とミサイルのようなナニカで武装、時に特攻することもある。 解析はできない(墜落すると跡形もなく崩壊する)ため、動力や推進力、そもそも機械なのか生物なのかすら一切謎。そのまま姿は常にブレており、正面から見てT字型の「タイプⅠ」、π字型の「タイプⅡ」が一般的だが、大まかな形状以外は把握できていない。 ■メディアミックス 第二部『グッドラック 戦闘妖精・雪風』までを基にGONZOでOVAが制作された。 音楽は「ザ 蟹」(元筋肉少女帯の塩野道玄と三柴理の2人により構成)が担当。EDテーマはムッシュかまやつが歌う。 航空自衛隊の協力で制作された戦闘シーンはなかなかの高評価。 ただし、 零とブッカー少佐の描写がBLっぽい(勿論個人差あり) ストーリーは一部原作と異なり、オリジナル 気になる最終話の続きはない ことに留意されたし。しかも続きの原作を読むにあたっては OVAの内容はアンブロークンアローに続かない。 あくまで雰囲気を掴むためには良いかもしれない。 メカニックデザインの山下いくとの落書きから『戦闘妖精少女 たすけて! メイヴちゃん』というまさかの擬人化萌え萌えメタアニメも生まれた。 ひっそりとXBOXでゲーム化もされた……が評判は微妙。 立ち向かっていくしかないのよ。 逃げ込む場所なんて、 どこにもないんだから。 雪風が……追記・修正しろと言っている…… △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アンブロークンアローかグッドラックかでFAF関連のネット情報が自然に隠蔽されてるってとこ読んで以来、ネットごしに見る様々な情報に対する考え方が変わったわ。一歩引いて見るようになったというか。 -- 名無しさん (2014-02-17 01 26 14) 「言葉」「機械」「人間性」にもう一つ、「認識」もテーマとして重要な位置にあると思う。まあ上の3つを都合よく纏めた言い方かもしんないけど… -- 名無しさん (2014-02-17 02 50 22) フムン -- 名無しさん (2014-05-15 12 30 59) この項目若干どころか七割位ネタバレしてないか? -- 名無しさん (2015-07-07 17 26 17) いっつなっとじゃすとなんとかあらーとかんとこしょっと……JAM あれなんだっけ -- 名無しさん (2015-09-08 20 15 59) this is not warning shots JAM -これは威嚇射撃ではない、JAM。この空間から出さなければ自爆の用意がある。 -- 名無しさん (2015-09-09 11 44 17) 目がウルウルしていてブッカーの情動表現が腐女子の同人みたいにウエットなことを除けばいいOVAではあった。特に地球の空母からの離陸時の改変。 -- 名無しさん (2019-04-26 16 40 33) なんかブッカーが乙女よね。外観おっさんだから合わない人は合わんだろう。主人公が信頼はしててもあんま応えてないからまだ見れるけど -- 名無しさん (2019-08-30 09 50 57) ブッカーの情動表現が腐女子の同人みたいにウエット その辺を受けて「かつての恋人を思い起こさせる女が怖い」の下りを書いたんだろうなと思ってる -- 名無しさん (2020-01-06 02 59 11) SFのコーナーで高確率で見かける本だけれど、概要で1番気になるのは人工知能搭載の完璧なブーメランで負傷するってどゆこと -- 名無しさん (2022-04-04 20 39 53) ↑この小説の根底にあるテーマのひとつだよ。人工知能は完璧に動作したが鋼の体を持つブーメランなど人に扱い切れるものだったか?扱う人間の安全性を考慮出来ない人工知能は存在すべきか?作成者は果たして本当に「完璧」なブーメランを作ったか、そもそも完璧とは何なのか? -- 名無しさん (2022-04-04 20 57 25) ↑説明ありがとうございます、いちど原作を手にとってみます -- 名無しさん (2022-04-04 21 21 00) アンブロークン・アロー以降の展開が気になってたが、アグレッサーズなんて出てたのね -- 名無しさん (2022-09-15 21 42 45) 名前 コメント
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大角(おおすみ)梓氣(あずき) プロフィール 「シグルドリーヴァの黒龍」(*1) 名前 誕生日 血液型 身長 体重 スリーサイズ おおすみ・あずき大角 梓氣 ガーデン レギオン ポジション レアスキル サブスキル 使用CHARM 百合ヶ丘女学院2年 LGシグルドリーヴァ御台場迎撃戦第5部隊 シグルドリーヴァ副将 交友関係 遠野捺輝:ルームメイト(*2) 解説 すだれ前髪の美少女。芸術に興味を持っており一時イルマに転校しようとしてガーデンに止められている。戦うこと自体を創作活動と結び付けていて「このメンバーならいい”作品”が創れそう」などと戦闘前に口にする。戦闘後にCHARMを懐紙で拭くのがルーティーンである。(*3) 御台場迎撃戦では第5部隊に所属。第5部隊はヒュージケイブ深追いのミスを挽回するために橋の上でヒュージを足止めしたのだが、その際にデュエルで鳴らしていた梓氣は吉村・Thi・梅、川端蛍、遠野捺輝とともに部隊の中核となった。(*4) キャスト 名前 作品
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進撃戦情報 イベント名 開始日時 終了予定 DEATH MARCH 2022年8月1日00 00 2022年8月31日23 59 Justice bullet 2022年8月9日14 00 2022年9月12日13 59
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この項、心神 を参照。 ■ 「海に浮かぶものは、いずれ沈む」山本五十六 「ネットゲリラ(2013.9.2)」より (※ 前後略、詳細はブログ記事で) / F-22・F-35と、特にステルス性能が向上した第五世代戦闘機が注目を集めはじめたのは、言うまでもなく自衛隊のFX機種選定をめぐってでありました。性能は不明ながら、ロシアはもちろん、お隣の軍事大国・中国でも独自に開発を行っており、既に実機はフライとしています。このような中で、日本はF-1の後継機としてF-2をアメリカと共同開発し(正確にはさせられ)ましたが、その日本が欲しがったF-22は既に生産を終了してしまい、結局、F-4の後継機はF-35に決定したのです。しかしながら、このライトニング Uという機体も配備までにはまだまだ年月を要し、まったく出遅れた感がありました。そこに現れたのが「研究機」として存在する国産第五世代戦闘機(?)「心神」です。 .
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近接格闘機体のマニュアル ■基本解説 全体的に動作が素速く、高い格闘攻撃力を誇るMS。 連続格闘攻撃連撃のダメージが高く、このゲームにおいて唯一クイックドロー(QD)を使うことが出来る。3連撃+QDで敵の耐久値を一気に減らすことができるため、近接格闘での攻撃に特化したMSと言えるだろう。 熟達したプレイヤーの格闘攻撃は、瞬く間に敵MSを撃墜する。撃墜数やポイントも稼ぎやすい。 反面、射撃武器に関しては命中精度が低く、射程・レーダー範囲ともに非常に狭いという欠点がある。 また通常移動・ブースト移動ともに機動性には優れるが、ブースト移動は移動距離に制限がある。 敵MSを格闘間合いに持ちこみ、連撃を叩き込む技能が身に付くまでは、機体の性能は近距離機体よりも低くなってしまう恐れがある。 高い攻撃力を発揮するためには、敵MSに肉迫せざるをえない。ところが射撃武器の貧弱さやブースト制限などから、近距離機体にマークされて射撃戦を徹底されると接近そのものが難しくなり、最悪囲まれてしまった場合には逃げることが非常に難しい。 また逃げる敵を追いかけることも苦手で、討ちもらした敵は味方機に任せるなどの判断が不可欠。 状況判断を誤ってお荷物扱いされないよう、狭いレーダーではあるが味方と敵の位置を意識しての立ち回りを心がけ、撃墜数に執着して単機特攻を繰り返すような真似は自重しよう。 ■射撃性能 メインとなる射撃武器はMG系が多いが、中にはバズーカ砲やBRと言った火器を装備できる機体も存在する。 総じて射程そのものが短く、ロックオン距離はさらに短い。 またバズーカ砲などの重火器には、機動性低下と言ったデメリットが設定されているのも厳しいところ。 しかし、得意の格闘戦に持ち込むための布石として無くてはならない物なので、近距離機体との間合いの違いを体で覚えよう。 ■格闘性能 格闘攻撃は、このMSの代名詞。 格闘時の踏み込みの速度・伸びは全機体中最高の性能を誇り、空中を浮遊している敵機を地上から格闘やタックルで追尾できるほど。 格闘攻撃の威力も近距離機体の約1.5倍ほど高く、爆発力は他の追随を許さない。 またQDに関しては、数多くの応用技術が編み出されており、 格闘後に射撃で追い討ちし、追加ダメージを与えるQD QDの硬直をダッシュなどでキャンセルして離脱するQDC QDの射撃をわざと外し、さらなる格闘攻撃を狙うQD外し など、極めれば体力満タンの敵をダウンさせずに瞬殺することも可能になる。 格闘攻撃を仕掛ける際は、敵のタックル?には十分注意しよう。 逆にタックルでも高いダメージを与えられる。 (近距離機体がダメージ40に対し50との説が有力) 格闘中は動きが止まるため、カットを狙われやすいという面もある。 カットが予想される場面では、あえてタックルを狙ったり、2連撃+QDで後ろに飛ぶなど柔軟な動きが要求される。 ■チャージ格闘 ジム・ストライカー、ギャンは武装変更によりチャージ格闘という特有の格闘攻撃ができる。 これは、格闘トリガーを一定時間引き続け、離すと連続格闘攻撃が出る(溜めてる時に射撃トリガーを引いても発動する)ものでトリガーを引き続けた時間が長いほど威力が増加する。最大チャージまでは3秒ほど。 最大チャージ時の破壊力は非常に魅力的だが、 通常格闘が出せない。 溜めてる間は射撃、タックルが不可能。 踏み込みが短い、外した時の隙が甚大。 通常格闘と同じくタックルで潰される。 とデメリットも多い。 しかし、この攻撃を当てている間はフィニッシュが入るまで敵がダウンせずその場で喰らい続けるため、その間に味方の追い討ち(連撃、QDも可)が無制限に入る。 最大まで溜めた攻撃がヒットしてさらに追い討ちまで入ると耐久力の高い機体でも一気に瀕死に追い込むことが出来るため、味方と連携して上手く使いこなせれば、非常に強力な武器になるのは間違いない。 ちなみに最大チャージをしなくとも格闘攻撃は発生するが、溜め始めの格闘ダメージは雀の涙。(ただし若干発生が速く、発生勝ちしやすいとの説もある) またチャージは、ダウンやよろけで解除される。 ■ブースト・ジャンプ性能 この兵種では、ダッシュをするとブーストゲージが残っているにもかかわらず、勝手にダッシュが止まってしまう。 ブーストの消費量はセッティングや機体により様々だが、イメージ的にはロングステップ移動、と言ったところだろう。 空中ダッシュも地上と同じく一定消費で止まってしまうが、ジャンプした方向に慣性が付くので、地上ダッシュよりはやや長い距離を移動できる。 ジャンプ性能は比較的良い機体が揃っているが、ジム・ストライカーやゴッグと言った例外もある。また、総じてジャンプ速度はあるが消費も激しい。 ■どんな機体がいるの? 連邦軍 陸戦型ジム・ジム・寒冷地仕様・ジム・ライトアーマー・ジム・ストライカー ジオン軍 アッガイ・ゴッグ・グフ・ギャン ■セッティングについて 《機動重視》 機動重視の場合、ブーストやジャンプ性能が上がるがHPが若干減る。 今までは一回で上れなかった比較的山なども一度で上がれるようになり、軽快に飛びまわれるようになるだろう。 また速度も上昇し、さらに長いロングステップを踏めるようになるが、一度に消費するゲージも比例して上昇する模様。 《装甲重視》 HP・装甲値が上昇する変わりに、全体的な機動性が低下する。 好みによるだろうが格闘機体という特性上、常に最前線にいると予想されるので、機動性を若干犠牲にしても耐久力を上げるといいかもしれない。 ただし、機動性を犠牲にするとスタンアタックを食らいやすくなったり、後退しようとしてもブーストの特性が足かせになり敵を振り切れない事態に陥ったりするので、立ち回りには十分注意したい。 回避に自信のある上級者は、機動重視で攻め攻めセッティングが圧倒的に多いようではある。 カスタマイズによって1ブースト当たりのゲージ消費が変わる。 cf.陸ジム・寒ジムでの調査結果 セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 機動4 100-75-50-25-0 25 機動3 100-76-53-30-7 23(24) 機動2 100-78-56-34-12 22 機動1 100-79-58-37-16 21 ノーマル 100-80-60-40-20-0 20 装甲1 100-80-59-38-17 19(20) 装甲2 - - 装甲3 - - 装甲4 - - ライトアーマー セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 ノーマル 100-79-59-39-19 20(21) (補完希望) ■テクニック集 (小説「戦場の絆」より) オービット機動敵機のよろけ(倒れるほどではないダメージを食らった時の硬直)を利用して、ロックオンしながらダッシュで敵機の側面や背後に回る技。タイマンでMSと戦う際に。 スタンアタック前述のよろけを巧みに調整し、よろけ→よろけの永久パターンで敵にダメージを与え続ける技。フィニッシュは3連撃+QDで華麗に決めたい。使う武器は格・近MSのB系射撃武器で、1トリガー1発や連射性能に劣るもの。敵のよろけ状態をコントロールする技術が必須。格ゲーならハメだが、このゲームは味方がいます。殺される前に助けを求めましょう。 かぶせカウンタージオン系MSのサブ兵器・クラッカーを使い、ジャンプで飛びこんで来る敵機を迎撃する技。特に格闘機体を相手にした場合は、ブースト制限もあってジャンプが多用される傾向にあるので、使いこなせれば大きな武器になるはず。 ■まとめ 格闘から射撃につなげれば大きくダメージアップが見込める 格闘で斬りかかる際のダッシュ力が強く、格闘戦に持ちこみやすい(格闘ロック距離は全機体同じなので要注意) 射撃武器が貧弱 通常のダッシュを使うと、ブーストが残っているのに勝手にブーストがいったん止まる(機体によって止まる距離は異なる) タックル?は格闘に対して無敵なので、相手のタックルに格闘で突っ込むと負ける。しかし格闘の途中からタックルを入力しても間に合わず、格闘が勝つ。上級者はこの時間差を、よろけなどを利用して上手く生み出している。なぜ斬られたのか、分かるようになろう。 近接格闘といえども敵陣に単独で突っ込んでは勝ち目はない。ブーストの特性上、逃げ方が難しいので周りの様子をしっかり確認しながら戦おう。∑d(゚ω゚d)オゥイェ!!
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A-2 戦闘爆撃機 神聖スイレン王政軍事国家がA-1 攻撃機に後継として開発製造した戦闘爆撃機。最新戦闘機よりも高い性能を持ち、初のマッハ2.9を実現した。次期主力機になる予定。現在200機が配備されている。今後450機まで製造する。
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. 【作品名】天使の非常手段 RIO 【名前】戦闘ヘリ 【属性】細身の戦闘ヘリ 【大きさ】戦闘ヘリ並み、全長十七メートル前後。 【攻撃力】 二十ミリバルカン:おそらく現実のヘリが搭載するバルカンと同じ。射程は1500m。 小型ミサイル:対戦車級の小型ミサイルを機体を横滑りさせながら両翼から束にして発射できる。 おそらく現実のヘリが搭載するミサイルと同じ。 (空対地ミサイルのヘルファイアでは速度は425m/s、射程:0.5km~8km) 【防御力】戦闘のプロから見るとうんざりするほど重装甲の戦闘ヘリ。 最大装薬の強装弾、それも徹甲弾と榴弾のミックスを撃つ機関銃を、 キャノピー、エンジンに連射で直撃されても傷が付かない。 【素早さ】戦闘ヘリ並。(アパッチは時速365キロ) エンジンを切って無音のまま低空を滑空し、全力で走る車の背後に近づきバルカン射撃、 追い越しながら地面効果まで利用して水平滑空し、エンジン再始動。 その後ローターを振り回し、低空を維持したまま機体が真横を向くような急ターン後に上昇した。 物陰から機体を横滑りさせながら現れて小型ミサイルを発射した。 急旋回直後に前方から地対空ミサイルを発射されて急ターン、チャフやフレアを撒きながら ヘリ特有の低空での戦闘機を上回る機動性を駆使して、ミサイルを振り切ろうとしばらく粘った。 その後は街中に消えてしまった、主人公によると逃げるのは無理と言っていたので、おそらく撃墜されたと思われる。 反応は上記の戦闘が可能な腕自慢のベテランパイロット並。 【特殊能力】レーダー、赤外線シーカーを搭載。街中を逃げ回る車を追跡した。 金属片(チャフ)や熱源体(フレア)を装備。 それらを撒き散らして地対空ミサイルから逃げようとしたが、相手の性能が高かったのか効き目がなかった様子。 【長所】腕自慢のベテランパイロットが操縦している。 【短所】やはり対空ミサイルが天敵。 【戦法】小型ミサイルを束にして発射したり、バルカン掃射。 【備考】地対空ミサイル:正式名「ショット・ボンバー」、成層圏の重爆撃機でも一発で落ちる携帯ミサイル。 ミサイルに付いた翼を振って、低空を逃げ回るヘリについていける。 26スレ目 783 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/01/30(火) 00 26 15 ID C58qWKOc 戦闘ヘリ考察 ヘルハウンドと似たようなもので素早さが上 つまり、桜リオレイアの下ヘルハウンドの上ぐらい .
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狙撃戦士 スナイプ UNDER SIDE コスト パワー HP 種族 学問 3 2 2 機械 機械工学 ▶敵ユニットが攻撃したとき、そのユニット に1ダメージを与える。 所属国 LAPIS レアリティ COMMON CV 鳴海和希 illust 甲壱 フレーバー ここは私にお任せを。敵軍は一歩たりとも近づけさせません。 ~狙撃戦士 スナイプ~ ▷効果の解説 ▶相手ユニットが攻撃するとき、そのユニットに1ダメージを与える。 相手ユニットが攻撃行動をした時点で、戦闘ダメージを与える前にこの効果で1ダメージを与える。 ▷備考 第1弾『Ammunition01』に収録されたCOMMONのカード。 前に出たユニットから撃ち抜いていくスナイパーの【機械】ユニット。 同じLAPIS所属の<宵の露 アサギリ>とのコンボで名を馳せた。 このユニットにアサギリの「ダメージを与えたユニットを破壊する」効果を与えることで、 相手が攻撃しようとした時点でそれを即破壊する弾幕になる。 ただし、相手の行動に依存してしまうことやHP2のためスペルダメージなどで破壊されやすく安定しない。 2枚使って完成させても1枚のスペルですぐに破壊されてしまえば損失が大きい。 それでも、このコンボはそれを知らない相手へのわからん殺しとして知られている。 除去に乏しいビルド戦ではこのコンボが完成すると対処できない場合がある。 +セリフ 登場 射撃用意! 攻撃 破壊 パッと見で、与えた即死効果の継続がわかりにくいことからも、 「アサギリスナイプ」コンボを初めて使われたプレイヤーがバグではないかと思ってしまう事が多い。 リリース初期には、ユニットが持っている効果が表示されない仕様だったこともあり、 問い合わせが多かったのか、公式Twitterで効果やコンボについての説明が行われたこともある。 【 公式ツイート 1/3 】【 公式ツイート 2/3 】【 公式ツイート 3/3 】 2017年8月8日 アップデート後から、 コンボを完成させても戦闘ダメージを与えあってから破壊効果が発動することがある不具合が発生していた。 同不具合は発生しない場合もあり、再現性も不明確だった。 上記の不具合は、2017年8月31日 定期メンテナンスの際に修正されている。 ・《宵の露 アサギリ》のブースト効果を受けた《狙撃戦士 スナイプ》に対してユニットで攻撃を行った際の、 効果及び戦闘ダメージの処理順に関する不具合の修正 △ ▽コメント Re bootから調整が入り、処理順が攻撃時効果→トラップ→交戦によるダメージ計算→被攻撃時効果となったためかなり弱体化した。効果の解説と備考を書き直した方がいいね - 名無しさん 2017-08-14 15 36 39 何か間違ってるようなのでこの書き込み無しで。検証付き合ってくれる方がいるとありがたいんだが・・・ - 名無しさん 2017-08-15 00 51 10 結局あれバグだったのか - 名無しさん 2017-09-13 15 34 04 名前
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[部分編集] 431 エリナ 迎撃 ヴァンス家三姉妹 / 第4弾 -師弟の絆編- ライフ3 必要アビリティ青2 あなたのターン終了時に、 エリナからスタミナを1支払うことで、 エリナをアクティブにすることができる。 発生アビリティ青1赤1 ★★ 40/10 Illustration 久行宏和
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近接格闘機体(格)のマニュアル ■基本解説 全体的に動作が素速く、高い格闘攻撃力を誇るMS。 連続格闘攻撃(連撃)のダメージが高く、このゲームにおいて唯一クイックドロー(QD)を使うことが出来る。3連撃+QDで敵の耐久値を一気に減らすことができる。近接格闘での攻撃に特化したMSと言えるだろう。 熟達したプレイヤーの格闘攻撃は、瞬く間に敵MSを撃墜する。撃墜数やポイントも稼ぎやすい。 反面、射撃性能は高くなく、レーダー範囲も非常に狭いという欠点がある。 そのため、味方との店内通信や視認による敵機確認が必要となる。レーダーでおおまかな敵の位置をわりだし、視認と通信でより正確な位置を把握しておかなければならない。 通常・ブースト移動ともに機動性には優れるが、ブースト移動は移動距離に制限がある。 高い攻撃力を発揮するためには、敵MSに肉迫せざるをえない。ところが射撃武器の貧弱さやブースト制限などから、近距離機体にマークされて射撃戦を徹底されると接近そのものが難しくなる。 腕として互角かそれ以上の近距離機体と1対1の状況になると、射程距離外から射撃の的にされ、敵の武装にもよるがほぼ勝ち目はない。 そのため、格闘機は熟練者でも単機だと案外モロい。 最前線よりも感覚的に1.5列目あたりで戦う方が良いだろう。敵が前線の友軍に気を取られて居る隙にジャンプ ブーストで間合いを詰めて連撃を叩き込むというのが基本戦術である。 近接格闘機体の特性である「敵MSを格闘間合いに持ちこみ、連撃を叩き込む技能」が身に付き、性能を引き出せるようになるまでは、どれをとっても中途半端で使いづらい機体になってしまう。 状況判断を誤ってお荷物扱いされないよう、狭いレーダーではあるが味方と敵の位置を意識しての立ち回りを心がけ、撃墜数に執着して単機特攻を繰り返すような真似は自重しよう。 また、後方支援機体が拠点を攻める時には、付いて行ってカバーに回ろう。タンクの拠点攻撃を妨害する敵MSは無防備なので、格好の的になる。正確にカットを入れ、拠点を落とし、妨害MSも落とすことができれば、コスト負けに焦った敵の隙を突き易くなる。さらに格闘を決めるチャンスが広がってくる。 このゲームはタイマン性能が高いことは必ずしも勝利に直結しない。目の前の敵を翻弄するよりも大事なことがあることは、覚えて置きたいところだ。 8vs8だと格闘機体同士ばかりになると、どうしても乱戦になってしまう。乱戦になった時はクイックドローを1撃目または2撃目にやり、どんどんダウンさせるのも手である。また、周りをみれずに単体行動になってしまうとまたたく間に撃破されてしまうので、自分勝手な行動は控えよう。 ■射撃性能 総じて射程そのものが短く、ロックオン距離はさらに短い。 メインとなる射撃武器はマシンガン系が多いが、中にはバズーカ砲やビーム・ライフルといった火器を装備できる機体も存在する。 またバズーカ砲などの重火器には機動性低下、ビーム・ライフルにはコストアップといったデメリットが設定されているものもある。 得意の格闘戦に持ち込むための布石としても無くてはならない物なので、近距離機体との間合いの違いを体で覚えよう。 ■格闘性能 格闘攻撃は、このMSの代名詞。 格闘時の踏み込みの速度・伸びは全カテゴリ中最高の性能を誇り、空中を浮遊している敵機を地上から格闘やタックルで追尾できるほど。 威力も近距離機体の約1.5倍ほど高く、爆発力は他の追随を許さない。 またクイックドロー(QD)に関しては、数多くの応用技術が編み出されており、 格闘後に射撃で追い討ちし、追加ダメージを与えるQD QDの硬直をダッシュなどでキャンセルして離脱するQDC QDの射撃をわざと外し、さらなる格闘攻撃を狙うQD外し など、極めれば体力満タンの敵をダウンさせずに瞬殺することも可能になる。 格闘攻撃を仕掛ける際は、敵のタックルには十分注意しよう。 踏み込み距離が長いということは、それだけ相手にも余裕が生まれるということである。 逆にこちらから仕掛ける場合も、連撃だけでなくタックルも常に選択肢に入れておこう。 タックルも他のカテゴリ機体より高いダメージを与えられるため(近距離機体がダメージ40に対し50との説が有力)、あと一撃のトドメにはタックルの方が確実な場合もある。 相手耐久力を一気に奪える格闘だが、連撃中は動きが止まるため非常に無防備でもある。カットが予想される場面では、あえてタックルを狙ったり、2連撃+QDで後ろに飛ぶなど柔軟な動きが要求される。 ■チャージ格闘 ジム・ストライカー?、ギャン?は武装によりチャージ格闘という特有の格闘攻撃ができる。 これは、格闘トリガーを一定時間引き続け、離すと連続格闘攻撃が出る(溜めてる時に射撃トリガーを引いても発動する)というもの。トリガーを引き続けた時間が長いほど威力が増加する。最大チャージまでは3秒ほど。 最大チャージ時の破壊力は非常に魅力的だが、 通常格闘が出せない。 チャージ中は射撃、タックルが不可能。 踏み込みが短く、外した時の隙が甚大。 通常格闘と同じくタックルで潰される。 とデメリットも多い。 しかし、この攻撃を当てている間はフィニッシュが入るまで敵がダウンせずその場で喰らい続けるため、その間に味方の追い討ち(連撃、QDも可)が無制限に入る。 最大まで溜めた攻撃がヒットし、さらに追い討ちまで入ると、耐久力の高い機体でも一気に瀕死に追い込むことが出来る。味方と連携して上手く使いこなせれば、非常に強力な武器になるのは間違いない。 ちなみに最大チャージをしなくとも格闘攻撃は発生するが、溜め始めの格闘ダメージは雀の涙。ただし若干発生が速く、発生勝ちしやすいとの説もある。 またチャージは、ダウンやよろけで解除される。 ■ブースト・ジャンプ性能 この兵種では、ダッシュをすると一定量のブースト消費でダッシュが止まってしまう。 消費量はセッティングや機体により様々だが、イメージ的にはロングステップ移動、と言ったところだろう。 空中ダッシュも地上と同じく一定消費で止まってしまうが、ジャンプした方向に慣性が付くので、地上ダッシュよりはやや長い距離を移動できる。 ジャンプ性能は比較的良い機体が揃っているが、ジム・ストライカー?やゴッグ?といった例外もある。 総じてジャンプ速度はあるがブーストゲージの消費も激しい。 ブーストダッシュをすると、きちんと着地を行うまでブーストゲージが回復しない。 他の兵種では多少の間を挟んだ連続ダッシュが可能だが、近接格闘機では不可能である。 近接格闘に乗り換えた時で最も躊躇する点はここだろう。 上記の癖から、囲まれた場合の退避や逃走する敵機の追撃は苦手。 討ちもらした敵は味方機に任せるなどの判断が不可欠。 ■どんな機体がいるの? 連邦軍 陸戦型ジム?・ジム・寒冷地仕様?・ジム・ライトアーマー?・ガンダムEz8?・ジム・ストライカー? ジオン軍 アッガイ?・ゴッグ?・グフ?・グフカスタム?・ギャン? ■セッティングについて 《機動重視》 ブーストやジャンプ、旋回性能が上がるがHPが減る。 今までは一回で上がれなかった地形にも上がれるようになり、軽快に飛びまわれるようになるだろう。 また移動速度も上昇し、さらに長いロングステップを踏めるようになるが、一度に消費するゲージも比例して上昇する模様。 回避技術に自信のあるプレイヤーは、機動重視のセッティングが圧倒的に多いようである。 《装甲重視》 HP・装甲値が上昇する代わりに、全体的な機動性が低下する。 格闘機体という特性上、常に最前線にいると予想されるので、機動性を若干犠牲にして耐久力を上げてもいいかもしれない。 ただし、機動性を犠牲にするとスタンアタックを食らいやすくなったり、後退しようとしてもブーストの特性が足かせになり敵を振り切れない事態に陥ったりするので、立ち回りには十分注意したい。 また、装甲を上げすぎると、機体にもよるがQD外しがしにくくなる。 8vs8になってから囲まれる可能性が高くなった為、こちらを選ぶのも上策と思われる。 ブーストゲージ消費 カスタマイズによって1ブースト当たりのゲージ消費が変わる。 陸ジム・寒ジムでの調査結果 セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 機動4 100-75-50-25-0 25 機動3 100-76-53-30-7 23(24) 機動2 100-78-56-34-12 22 機動1 100-79-58-37-16 21 ノーマル 100-80-60-40-20-0 20 装甲1 100-80-59-38-17 19(20) 装甲2 - - 装甲3 - - 装甲4 - - ライトアーマー セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 ノーマル 100-79-59-39-19 20(21) アッガイ セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 機動2 100-78-56-34-12 22 機動1 100-79-58-37-16 21 ノーマル 100-79-59-39-19 20(21) (補完希望) ■テクニック集 (小説「戦場の絆」より) オービット機動 敵機のよろけ(倒れるほどではないダメージを食らった時の硬直)を利用して、ロックオンしながらのダッシュで敵機の側面や背後に回る技。1対1でMSと戦う際に。 スタンアタック 前述のよろけを調整し、よろけ状態を継続させて一方的にダメージを与え続ける技。使う武器は単発系射撃武器で、1トリガー1発や連射性能に劣るもの。格ゲーならハメだが、このゲームは味方がいます。撃墜される前に応援を求めましょう。 かぶせカウンター ジオン系MSのクラッカーを使い、ジャンプで飛びこんで来る敵機を迎撃する技。特に格闘機体を相手にした場合は、ブースト制限もあってジャンプが多用される傾向にあるので、使いこなせれば大きな武器になるはず。 立ち回りの心得 極力歩いて近づけ ブーストは踏んで斬りにいける間合いのときと建物に隠れるとき以外は極力使うな 敵が数匹いる場合は一番奥のやつを殴れ 格闘機にも射撃があるということを忘れるな *↑説明を入れてください* ■まとめ 格闘とクイックドローにより大ダメージが見込める 格闘で斬りかかる際のダッシュ力が強く、格闘戦に持ちこみやすい(格闘ロック距離は全機体同じなので要注意) 射撃武器が貧弱 通常のダッシュを使うと、ゲージが残っていても自動的にブーストが止まる(機体によって止まる距離は異なる) タックルは格闘に対して無敵なので、相手のタックルに格闘で突っ込むと負ける。しかし格闘の途中からタックルを入力しても間に合わず、格闘が勝つ。上級者はこの時間差を、よろけなどを利用して上手く生み出している。なぜ斬られたのか、分かるようになろう。 近接格闘といえども敵陣に単独で突っ込んでは勝ち目はない。ブーストの特性上、逃げ方が難しいので周りの様子をしっかり確認しながら戦おう。∑d(゚ω゚d)オゥイェ!!