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レシピ追加をすると起動途中でAL lib (EE) alc_cleanup 1 device not closedと出て落ちるんですけどどうすればいいですか? - gin49 2015-12-16 22 02 17 moddingにより発生したエラーではないようです。 このページ 等を参考にしてみてください。 - 赤砂蛇凪浜 2015-12-17 07 40 38 自分で作ったアイテムを作るレシピを追加すると起動失敗するみたいです。レシピ追加の行を消したりバニラのアイテムを作るレシピだと起動できます - gin49 2015-12-17 14 32 41 すみません自分の些細な書き間違えによるものでした - gin49 2015-12-17 19 56 04 解決できたようで何よりです。よろしければ考えられる原因と解決法を教えてくださいませんか? - 赤砂蛇凪浜 2015-12-18 18 32 16 レシピを追加し、作業台でクラフトしようとすると、AL lib (EE) alc_cleanup 1 device not closed - koki_0710 2016-02-17 21 53 10 上のgin49さんと同じエラーですかね。グラフィックのドライバー関連のエラーのようです。上のリンクの方法で解決しないようでしたら、私は解決方法がわかりません。申し訳ございません。 - 赤砂蛇凪浜 2016-02-18 17 59 00 遅くなりました。どうやら、染料を使うレシピの設定が間違ってました。あと、文が途中で切れてしまい、ご迷惑をおかけしました。 - koki_0710 2016-03-10 17 16 44 レシピの設定で"YXY", "XYX", "YXY", 'X', Blocks.iron_block, 'Y', Items.gold_ingot);とかって改行した方が分かり易くないですか? - shu_hrg 2016-11-27 20 44 03 見やすさに関しましては、こちらのチュートリアルはあくまでも一例ですのでご自分の見やすいように改行してください。 - Tom Kate 2016-11-27 23 27 57 質問です。石炭ブロックのようにブロックを燃料にするときはどのようなコードにすればよいのでしょうか。 - 名無しさん 2017-01-06 19 48 19 Block.getBlockFromItemかItem.getItemFromBlockを用いて、ItemかBlockに統一してから比較すればよいです。"if (fuel.getItem() == AluminiumMod.aluminium) {"の部分を、"if (Block.getBlockFromItem(fuel.getItem) == AluminiumMod.blockAluminium) {"か、"if (fuel.getItem() == Item.getItemFromBlock(AluminiumMod.blockAluminium)) {"に変えればできます。 - 赤砂蛇凪浜 2017-01-07 08 38 39 詳しい説明ありがとうございます!! 無事燃料にできました!! - 名無しさん 2017-01-07 13 53 48 質問したいのですが、ツールをクラフトに使うと耐久値が減るレシピを作るにはどうすればいいですか? - 名無しさん 2017-02-20 06 40 19 使ったツールとは別に完成品があり、ツールは作業台のインベントリに残る、というものであれば、レシピではなくItem側で設定することになると思います。BFOの「接着剤」は、 非公式フォーラムのページ の1.7.2版を参考にしました。今後、新しくチュートリアルを作成する予定です。 - 赤砂蛇凪浜 2017-02-23 17 55 21 ItemStackで、自作modのアイテムを使うとき、[自作modのID]wo - 名無しさん 2017-03-19 20 17 03 すいませんうっかり送信しちゃいました。それで、[自作ModのId]を変数に解決できませんと出てきます。modid アイテム名ではないのでしょうか? - 名無しさん 2017-03-19 20 19 38 それとも、何か足りてないのでしょうか・・・ - 名無しさん 2017-03-19 20 21 09 すみません。自己解決しました。modidじゃなくてclass名なんですね。ごめんなさい - 名無しさん 2017-03-19 20 57 39 精錬レシピの追加でModで作ったブロックからアイテムへ精錬をしようと思いましたがItemStackを指定しても精錬できません。どうすればできるのですか? - o0Sponge0o 2017-03-30 13 23 18 バニラのブロックやアイテムを使った精錬レシピの登録はできましたか?できたのならば、Modのブロックやアイテムの追加の方法が間違っている可能性があります。できなかったのならば、精錬レシピの追加方法が間違っている可能性があります。詳しい状況が分からないため具体的な解決策を示すことができません。Pastebinなどを利用してソースコードを送っていただけると助かります。 - 赤砂蛇凪浜 2017-04-05 19 04 54 すみませんハンマーなどの耐久力があるツールを使ってレシピを作ろうとしたんですけどソースがわかりません アイテムの設定とかもよくわからないので例のソースをつけてくれませんか? - 名無しさん 2017-04-11 22 26 50 このコメントフォームのシステム上、匿名で投稿していただきますと投稿者が同じ方か分かりませんので、それぞれについて返信させていただきます。上記、「ツールをクラフトに使うと耐久値が減るレシピ」の方法に関してでしたら、以前返信した通りです。チュートリアルの作成にはもうしばらくお時間いただけるとありがたいです。上記コメントと同じ方でしたら、以前のコメントに吊り下げたほうが分かりやすいと思うので、知らせていただければこちらで編集します。違う方でしたら、以下をお読みください。「ハンマー」がどのようなものを指しているのか分かりませんでしたが、単に耐久値を持つツールをクラフトで消費したい場合は、GameRegistry.addRecipeに引数として渡すItemStackのメタデータ指定をOreDictionary.WILDCARD_VALUEにすれば耐久値に関わらずレシピに登録できます。「アイテムの設定」についても「何がしたいのか」を教えていただければ、チュートリアルの作成などの対応ができるかと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-04-13 17 49 23 ありがとうございました!参考にしてやってみます!これからもよろしくお願いします! - 名無しさん 2017-04-13 22 16 19 アイテムの設定というのは上の人と同じです。わかりにくい質問でごめんなさい これからもよろしくお願いします - 名無しさん 2017-04-13 22 17 26 すみません、レシピのclassを分けたらレシピが認識されなくなってしまったのですが… - 名無しさん 2017-05-05 16 14 53 レシピ追加の動作はinitかpostinit内で行わないと読み込まれません。目的のコードがきちんとinit内で実行できているかお確かめください。 - Tom Kate 2017-05-05 19 22 21 init内というのはpublic void init(FMLInitializationEvent event) { }の{}の中ということですか?なら出来ていると思うんですが… Javaの知識はないに等しいので間違っていたらすみません - 名無しさん 2017-05-06 18 29 54 ポーションの類をレシピで素材指定するにはどうすれば良いのですか? - 名無しさん 2017-08-01 12 03 06 既存のポーション瓶を素材として作業台レシピを追加したいということでしょうか。ポーション瓶はメタデータによりポーション効果を指定しているため、材料登録の際にItemStackのメタデータで対象を指定できると思います。ポーション効果とメタデータの関係は、F3+HによりTooltipに表示される情報を調べるとよいと思います。(コードはPotionHelperにあります) - 赤砂蛇凪浜 2017-08-03 12 07 02
https://w.atwiki.jp/mod-jplang/pages/72.html
Industrial Craft 2 mod説明 工業要素追加 IC2の日本語propertiesファイル置き場です。 下にバージョンのリンクがあるのでそこから飛んでください。 ↓リンク↓ MC1.4.7 MC1.6.2
https://w.atwiki.jp/gtalcsmodpsp/pages/79.html
車名 Phobos VT 作成者 www 概要 本人曰くドリ車 +MOD #cheat PIMPED Phobos VT setchar(0x945cee2, 0x6); setchar(0x945cee1, 0x50); setchar(0x945cee0, 0x34); setshort(0x9444e60, 250); setfloat(0x9444e5c, 0.77000); setfloat(0x945ce60, 1530); setfloat(0x945ce68, 0.65000); setfloat(0x945cf20, 0.41500); setfloat(0x945cf24, -0.04999); setfloat(0x945cf28, 0.50000); setfloat(0x945ceec, 1.82133); setfloat(0x945cef0, 1.82133); setfloat(0x945cee4, 0.00726); setfloat(0x945cf00, 0.65600); setfloat(0x945cf04, 0.26800); setfloat(0x945cf08, 39.50000); setfloat(0x945cf18, 1.40000); setfloat(0x945cf1c, 0.24500); setfloat(0x945cf34, 0.25000); setfloat(0x945cf2c, 0.24000); setfloat(0x945ce80, 0.00000); setfloat(0x945ce84, 0.00000); setfloat(0x945ce88, -0.50000); setfloat(0x945cf0c, 0.71900); setfloat(0x945cf10, 0.46550); setfloat(0x945ce6c, 0.00000); sethex(0x945cf30, 0x00, 0x21, 0x00, 0x04); sethex(0x967E6FC, 0x00, 0xFF, 0x00); sethex(0x944faf4, 0x00, 0xff, 0x00); sethex(0x944faf0, 0x2a, 0x2a, 0x2a); setint(0x8E38988, 186); setchar(0x8E389AC, 101, 100); sethex(0x8E389AE, 0x01, 0x00); teleport(1155.71, -257.05, 17.30); setchar(pplayer + 0xB84, 0x00); Σd(゚∀゚d)イカス! 投稿、ありがとうございました。
https://w.atwiki.jp/sperkbird/pages/7.html
MODパックはこちらからどうぞ 導入MOD ※Forge等の前提系MODは記述していません アイテム・要素追加系 MOD名 解説 備考 Buildcraft 3(BC3) 動力(MJ)の概念+配管要素を追加、さらにMJで動作する建築・土木系の各種工業機械や、パイプなどの輸送系装置を追加する。 ├AdditionalPipes(AP) パイプ要素の強化。挿入パイプやテレポートパイプなど、便利なパイプを複数追加する。 ├ExtraTanks 大容量タンクの追加。中身に液体が入った状態を保持しつつ撤去&回収して持ち運べる、携帯タンクとしての機能も備える。 ├Logistic Pipes(LP) パイプ要素の強化。システムが難解かつ高コストだが、より高度な配送システムを構築することができる。 ├PowerConverters MJとEUの変換用機械を追加する。MJ→EU用とEU→MJ用は別機械で、さらにMJ→EUの変換機は電圧に応じて3種類ある。 ├safetyvalve 作業完了後のマシンにMJが注がれつつける等によってMJ消費先がなくなり、エネルギーパイプが爆発するのを防ぐため、余剰エネルギーを逃がしパイプの爆発を防ぐ「安全弁」を追加する。 ├Thermal Expansion(TE) 内部にMJを保持したまま持ち運びができる携帯式MJタンク、水+燃料や溶岩で稼働する新エンジンなどを始め、多くのマシンを追加。 └Tube Stuff 「スタック不可アイテムも使えるようになった全自動作業台」、「パイプとチューブの接続点」などの小物系を追加。また、レッドストーンやニコライトなどの圧縮ブロックも追加される。 IndustrialCraft 2(IC2) 電力(EU)の概念+配線要素を追加、さらにEUで稼働する各種機械・ツール等を追加する。 ├AdvancedMachines 強化版粉砕機・圧縮機・抽出機を追加する。いずれの機械も誘導加熱炉と同じように空焚きができ、完成品スロットが2つあるのが特徴。 ├CompactSolars 3種のソーラー発電機を追加。1つで複数個分のソーラー発電機の出力に相当し、スペースの節約になる。 ├IC2NuclearControl 原子炉の温度測定アイテムと温度が一定以上になると信号を出す温度モニターなどを追加 ├Modular Force Field System(MFFS) フォースフィールド(FF)という無敵の障壁を展開する、FFジェネレータを追加する。FFの展開には専用のエネルギーを消費する。 └Modular Powersuits カスタム可能なパワードスーツを追加する。機能の追加は専用の作業台で行う。 MineFactoryReloaded(MFR) 全自動機構作成の為の様々な機械を追加する。 RedPower(RP) レッドストーン要素の強化。回路作成の簡易化だけでなく、分割ブロックやLEDなどのインテリア用アイテムも多数追加する。 ComputerCraft(CC) プログラムを作成、実行できるコンピューターとロボットを追加する。使用言語はLua。 ├MiscPeripherals 各MODと連動した非常に多くのタートルを追加する。 └OpenCCSensors ドロップアイテム・看板・ストレージ等の各種センサーを追加。 Applied Energistics(AE) アイテム貯蔵・輸送要素の強化。アイテムをデジタルデータ(ME)化して大量に保存したり、高速で輸送したりすることができるようになる。 IronChests アイテム貯蔵要素の強化。ラージチェストに出来ないが、通常のチェストよりも容量の大きい、鉄・金・ダイヤなどのチェストを追加する。 OmniTools 万能レンチと辞書テーブルを追加。レンチの方はIC・BC・MFR・TEのレンチの機能が集約され、辞書テーブルはForge鉱石辞書に登録されている互換鉱石を纏めることができる。 MystCraft 新Dimensionを作ることができるようになる。もっぱら素材ワールド生成などに使っているので、あまり気にすることはないかもしれない。 小物・機能改善系 MOD名 解説 備考 Rei sMinimap 周囲の地形を右上のミニマップに表示する。また、任意の地点を登録することで、その地点までの距離や方角を表示するWayPoint機能も付いている。 CraftGuide レシピ把握の補助。Gキー(デフォルト設定)を押すことで、各種レシピを表示することができる。 FlatBedrock 岩盤がY1に平坦に生成されるようになる。 InventoryTweaks インベントリ整頓。Rキー(デフォルト設定)押下、または追加されるソートボタンをクリックすることで所持品やチェスト内の整理ができる。 BitmapFont Minecraftでビットマップフォントを利用できるようにする。F6キーで設定用GUIが開く。フォーラムではフォントデータも配布している。 SpawnChecker MOBが沸く可能性のあるブロックを視覚的に示してくれる。沸き潰しの補助に。 Treecapitator 木こりMOD。斧系統ツールを使って木を伐採すると、繋がっている原木が一括で伐採される。
https://w.atwiki.jp/dw2_iyaku/pages/65.html
NecroVisoN Lost Company 日本語化Mod (意訳完了) 導入方法はreadmeフォルダ内の付属のreadme.htmlファイルをご覧下さい。 結構メンドイです。 DownLoad ゲームの紹介はこちら( 4 Gamer ) 、 公式サイト 第一次世界大戦を舞台にした対戦格闘FPSです。 NecroVisioNの第2弾、前回悪役だったジマーマンが主人公で 彼が何故黒魔術師になったのか、その過程が描かれています。
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/1070.html
プレイレポ/MOD/軽量MOD紹介レポ/その5 すげー制覇いくのはきついかな?とは思っていたがそんな手を使うとは…感服っす! -- 都市譲渡で国家滅亡なんて…… そんな事があるのか -- なんて綿密な計画・・・ -- 都市譲渡で国家滅亡といい、核戦争の引き金引いた悪女を宗教指導者に選定しての勝利といい、バチカン半端ねぇ。というか変顔帝の仏教バチカンはいつも酷いと思うのは気のせいか? -- レポ読み返してみたら、ジャングル女帝・デフォルトパンゲア戦記辺りも仏教バチカンが酷かった。しかし「シャカ殿の教え」の割に今回のシャカは…… -- バチカンうめぇw -- お見事 -- 理屈上は発生するのかな? とは思ってたけど、本当に滅亡するとは思わなんだ。最後の都市は譲渡不可でいいんじゃないかなぁ… -- 列強による身勝手な植民地分割によって少数民族が滅亡したり大国に組み入れられた歴史は地球にもあるから理解はできるけど、ゲームでやられたらたまらんなw -- 座牛自殺に爆笑した 久々に完成度の高いレポを見た ありがとう! -- スレのスクショでも見たな譲渡で滅亡w -- この難易度で宇宙、軍事的勝利ってできるのかな -- ということは文化転向滅亡もあるのかな・・・ -- 見事な挑戦でした。ナイスファイト! しかし色々わろたなww -- >文化転向滅亡 少数民族の文化消滅の危機とか、そういう話になってそう -- ↑↑ありうる。誰ぞのサラディン天帝OCCだとマンサの文化押しで滅亡しかけていた。それはともかくレポ乙。 -- 計算ずくの特別奇襲作成、飛行船による核ガードと思わずうなるような展開 -- お疲れ様でした!毎回楽しく読んでます! -- パカルにやられた核ガードを、即座にそれも数倍の規模で模倣してのける手腕がすげぇ。まるでリアルアメリカのような戦訓の活かしっぷり。 -- お見事でございます -- 核ガードに感動しつつ爆笑。お疲れ様でした。 -- 裏切りの星を持つエリザベス……地獄三元配信といい、ベスは一体どうしてこうなった…… -- ダレイオスを文化転向で滅亡させたことあるよ --
https://w.atwiki.jp/kakashiv3/pages/16.html
L4D MOD MOD名称? 分類? DL Pass 備考 けいおんキャラmod キャラクタスキン DL - addonフォルダに追加 けいおんコンサートmod BGM・背景差し替え DL - addonフォルダに追加 けいおん音声mod 音声差し替え DL HTT http //www.youtube.com/watch?v=kZ2ftVY7WyE 東方キャラmod キャラクタスキン DL - 未検証 ■これまでの実績 2012/09/30 murashiがついにドアを開けれるようになった。(50point) 2012/09/30 nomalモードでK-ONライブを成功させた。(10point) 2012/09/30 xbox360でDLC買うよりかsteamで買ったほうがよくね?(5point) ※wiki管理人にちゃんとお代を払いましょう
https://w.atwiki.jp/mod-jplang/pages/52.html
NEI Integration mod説明 NEIアドオン、工業系をサポート NEI Integrationの日本語langファイル置き場です。 下にバージョンのリンクがあるのでそこから飛んでください。 ↓リンク↓ MC1.7.10
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/139.html
概要 何の機能もない基本的なアイテムを追加する。 ついでにテクスチャと言語ファイルも実装しちゃう。 ソースコード AluminiumMod.java package com.tntmodders.tutorial; import net.minecraft.client.renderer.block.model.ModelResourceLocation; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.util.ResourceLocation; import net.minecraftforge.client.event.ModelRegistryEvent; import net.minecraftforge.client.model.ModelLoader; import net.minecraftforge.common.MinecraftForge; import net.minecraftforge.event.RegistryEvent; import net.minecraftforge.fml.common.Mod; import net.minecraftforge.fml.common.event.FMLConstructionEvent; import net.minecraftforge.fml.common.eventhandler.SubscribeEvent; import net.minecraftforge.fml.relauncher.Side; import net.minecraftforge.fml.relauncher.SideOnly; @Mod(modid = "aluminiummod", version = "1.0", name = "AluminiumMod") public class AluminiumMod { public static final Item ALUMINIUM = new ItemAluminium(); @Mod.EventHandler //この関数でMODファイル自体をイベントの発火先にする。 public void construct(FMLConstructionEvent event) { MinecraftForge.EVENT_BUS.register(this); } //アイテムを登録するイベント。 旧preinitのタイミングで発火する。 @SubscribeEvent public void registerItems(RegistryEvent.Register Item event) { event.getRegistry().register(ALUMINIUM); } //モデルを登録するイベント。@SideOnlyによってクライアント側のみ呼ばれる。旧preinitのタイミングで発火する。 @SubscribeEvent @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerModels(ModelRegistryEvent event) { ModelLoader.setCustomModelResourceLocation(ALUMINIUM, 0, new ModelResourceLocation(new ResourceLocation("aluminiummod", "aluminium"), "inventory")); } } ItemAluminium.java package com.tntmodders.tutorial; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; public class ItemAluminium extends Item { public ItemAluminium() { super(); //レジストリに保存する名称を登録する。大文字禁止。 this.setRegistryName("aluminiummod","aluminium"); //クリエイティブタブを設定する。 this.setCreativeTab(CreativeTabs.MATERIALS); //翻訳名を登録する。大文字非推奨。 this.setUnlocalizedName("aluminium"); } } アセット aluminium.json src/main/resources/assets/aluminiummod/models/item/に配置する { "parent" "item/generated", "textures" { "layer0" "aluminiummod items/aluminium" }, "display" { "thirdperson" { "rotation" [ 0, 90, -35 ], "translation" [ 0, 1.25, -3.5 ], "scale" [ 0.85, 0.85, 0.85 ] }, "firstperson" { "rotation" [ 0, -135, 25 ], "translation" [ 0, 4, 2 ], "scale" [ 1.7, 1.7, 1.7 ] } } } en_US.lang src/main/resources/assets/aluminiummod/lang/に配置する #AluminiumMod English Langage File item.aluminium.name=aluminium ja_JP.lang src/main/resources/assets/aluminiummod/lang/に配置する #アルミニウムMOD 日本語言語ファイル item.aluminium.name=アルミニウム aluminium.png src/main/resources/assets/aluminiummod/textures/items/に配置する 解説 AluminiumMod.java @Modの使い方は1.7.10版参照。MODIDは小文字推奨。 public void construct(FMLConstructionEvent event) MODを起動した最初のときに呼ばれる。(クライアントだとマインクラフトのウィンドウが起動した直後) ここでイベントとしてMOD本体を登録することで、アイテムやブロック、モデルの登録が可能になる。 public void registerItems(RegistryEvent.Register Item event) アイテム登録用のイベント。このイベント(RegistryEvent.Register Item )を今までのGameRegistry.register(item,name)代わりに使う。 レジスタ名はここの代わりにアイテムのインスタンス側に保存される。 public void registerModels(ModelRegistryEvent event) モデル登録用のイベント。引数は使われない。 ModelLoader public static void setCustomModelResourceLocation(Item item, int metadata, ModelResourceLocation model) アイテム、メタデータに対応したモデルを登録する。第三引数のModelResourceLocationにはResourceLocation(MODIDと名称[小文字限定])を第一引数に、状態を第二引数に渡す。(基本的に"inventory")。 aluminium.json アイテムのモデルjsonはsrc/resources/assets/ modid /models/item/ に配置する。名称はsetCustonResourceLocationに渡したModelResourceLocationでの名称にする。 要素ごとに解説する。 parent 親となるjsonを取得する。通常アイテムなら基本チュートリアル通りでよい。 バニラのjsonを取りたい場合は"item/ アイテム名 "を渡す。 textures テクスチャを指定する。基本は"layer0"のみで良い。 指定方法は modid items/ テクスチャ名 。テクスチャ名も小文字にしたほうが良い。 これで指定したパスのテクスチャをアイテムのものとして読み込める。 display 表示の大きさ、場所等を調整する。 "thirdperson"(二人称・三人称視点)と"firstperson"(一人称視点)でそれぞれ指定できる。 rotation …… 角度 translation …… 位置 scale …… 大きさ の三要素を変更できる。 en_US.lang, ja_JP.lang src/resources/assets/ modid /lang/に配置する。 ファイル名は英語がen_US.lang,日本語がja_JP.lang。 一行目は読み込まれないのでコメントを配置しておくと良い。 アイテムの名称は item. 翻訳名 .name= 名称 で登録できる。 全角スペースを使うととてもダサい見た目の翻訳名になるため十分気をつけていただきたい。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 テクスチャや言語ファイルが適用されません。 - mod初心者 2017-08-04 13 00 16 テクスチャは表示されましたが、テクスチャが大きく、言語ファイルが適用されません。 - mod初心者 2017-08-04 13 07 33 テクスチャの大きさはmodels/itemのaluminium.jsonの"display"要素を変更してください。また、langファイルはunlocarizedNameを登録しているかお確かめください。 - Tom Kate 2017-08-04 19 37 04 UnlocarizedNameは登録してます。 - mod初心者 2017-08-05 22 20 29 とすると、こちらでのテストは正常に動いていますのでリソースの場所が違うか、大文字が入っているかですね…… プロジェクトディレクトリから全て大文字と全角文字、後スペースが無いか確かめていただけますでしょうか? - Tom Kate 2017-08-05 22 49 20 テクスチャは適用されているので場所は合ってると思います。 - mod初心者 2017-08-06 00 08 19 コードも間違っていませんでした。自分のlangファイル自体が違うということなのでしょうか? - mod初心者 2017-08-07 19 26 20 実際にどうなっているのかがわからないのですが、リビルドしても治らないということですと原因になりそうなものがわからないです。一行目とかも確認してもなにも起きないようでしたら、こちらではどうにもできないかと思います。申し訳ありません。 - Tom Kate 2017-08-07 22 02 25 環境構築し直しましたが無理でした。 - mod初心者 2017-08-08 09 31 49 ここまで来るとわからないですね……もし解決方法が見つかりましたら追記いたします。申し訳ありません。 - Tom Kate 2017-08-08 17 55 47 テクスチャの大きさに関してですがdisplayの要素が変わってしまっているようです firstperson_righthand を試してみてください。リンクをどこかにやってしまったのでそれ以上のことは分からないですが… - arbor 2017-08-14 15 21 38 jsonの導入方式に間違いが有りました。"builtin/..."ではなく"item/..."をparentに利用してください。 - Tom Kate 2017-08-15 22 21 17 ttps //minecraft-ja.gamepedia.com/%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB - 名無しさん 2017-08-14 15 23 27 ↑名無しは自分です もしかしたらここのリンクの項目かもしれないです h抜きになってます - arbor 2017-08-14 15 24 17 名前
https://w.atwiki.jp/gtavi_gta6/pages/2150.html
La Moda 概要 解説 概要 日本語:ラ・モダ 業種:不明 所在地:ダウンタウン - ミッションロウ - ベスプッチ大通り沿い。 解説