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Random Things mod説明 ブラッドムーンイベをランダムで発生させる Random Thingsの日本語langファイル置き場です。 下にバージョンのリンクがあるのでそこから飛んでください。 ↓リンク↓ MC1.7.10
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概要 村人の職業を追加し、専用の家を村に生成させる。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.FMLCommonHandler; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; import cpw.mods.fml.common.registry.VillagerRegistry; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.util.ResourceLocation; import net.minecraft.world.gen.structure.MapGenStructureIO; @Mod(modid = "AluminiumMod", name = "Aluminium Mod", version = "1.0.0") public class AluminiumMod { /** * 村人IDの宣言 * 0~4は既存の村人として設定されているため、使ってはいけない */ public static final int metalVillagerID = 334; //追加するアイテム・ブロックの宣言 public static Item aluminium; public static Block oreAluminium; //村人の宣言 @Mod.EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { //アイテム・ブロックの実装 aluminium = new Item() .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) .setUnlocalizedName("aluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); oreAluminium = new AluminiumOre() .setBlockName("oreAluminium") .setBlockTextureName("aluminiummod aluminium_ore"); GameRegistry.registerBlock(oreAluminium, "oreAluminium"); } @Mod.EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { //村人IDの登録 VillagerRegistry.instance().registerVillagerId(metalVillagerID); //村人の登録 VillagerRegistry.instance().registerVillageTradeHandler(metalVillagerID, new AluminiumTrade()); if (FMLCommonHandler.instance().getSide().isClient()) { VillagerRegistry.instance().registerVillagerSkin(metalVillagerID, new ResourceLocation("aluminiummod textures/mobs/metal_villager.png")); } //村人生成の登録 VillagerRegistry.instance().registerVillageCreationHandler(new AluminiumVillageCreation()); //構造物の登録 MapGenStructureIO.registerStructure(AluminiumHouse.class, "AluminiumHouse"); MapGenStructureIO.func_143031_a(AluminiumHouse.class, "AluminiumHouse_"); } } AluminiumOre.java 鉱石の追加 と同様 AluminiumTrade.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.registry.VillagerRegistry; import net.minecraft.entity.passive.EntityVillager; import net.minecraft.init.Items; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.village.MerchantRecipe; import net.minecraft.village.MerchantRecipeList; import java.util.Random; public class AluminiumTrade implements VillagerRegistry.IVillageTradeHandler { //村人の交換を追加する @Override public void manipulateTradesForVillager(EntityVillager villager, MerchantRecipeList recipeList, Random random) { //アルミニウム一個をエメラルド一個と交換する recipeList.add(new MerchantRecipe(new ItemStack(AluminiumMod.aluminium, 1), new ItemStack(Items.emerald, 1))); //アルミニウム鉱石一個とエメラルド二個とアルミニウム一個を交換する recipeList.add(new MerchantRecipe(new ItemStack(AluminiumMod.oreAluminium, 1),new ItemStack(Items.emerald, 1) , new ItemStack(AluminiumMod.aluminium, 1))); } } AluminiumVillageCreation.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.registry.VillagerRegistry; import net.minecraft.util.MathHelper; import net.minecraft.world.gen.structure.StructureVillagePieces; import java.util.List; import java.util.Random; public class AluminiumVillageCreation implements VillagerRegistry.IVillageCreationHandler { //その村人がどのくらいの頻度で生成されるかを決める @Override public StructureVillagePieces.PieceWeight getVillagePieceWeight(Random random, int i) { return new StructureVillagePieces.PieceWeight(getComponentClass(), 50, MathHelper.getRandomIntegerInRange(random, i, i + 1)); } //建築物のクラスを渡す @Override public Class ? getComponentClass() { return AluminiumHouse.class; } //建築物生成時に呼ばれる @Override public Object buildComponent(StructureVillagePieces.PieceWeight villagePiece, StructureVillagePieces.Start startPiece, List pieces, Random random, int p1, int p2, int p3, int p4, int p5) { return AluminiumHouse.func_74915_a(startPiece, pieces, random, p1, p2, p3, p4, p5); } } AluminiumHouse.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound; import net.minecraft.world.World; import net.minecraft.world.gen.structure.StructureBoundingBox; import net.minecraft.world.gen.structure.StructureComponent; import net.minecraft.world.gen.structure.StructureVillagePieces; import net.minecraftforge.common.ChestGenHooks; import java.util.List; import java.util.Random; import static net.minecraftforge.common.ChestGenHooks.VILLAGE_BLACKSMITH; public class AluminiumHouse extends StructureVillagePieces.Village { private boolean hasMadeChest; public AluminiumHouse() { } public AluminiumHouse(StructureVillagePieces.Start p_i2103_1_, int p_i2103_2_, Random p_i2103_3_, StructureBoundingBox p_i2103_4_, int p_i2103_5_) { super(p_i2103_1_, p_i2103_2_); this.coordBaseMode = p_i2103_5_; this.boundingBox = p_i2103_4_; } //構造物を生成するメソッド public boolean addComponentParts(World p_74875_1_, Random p_74875_2_, StructureBoundingBox p_74875_3_) { if (this.field_143015_k 0) { this.field_143015_k = this.getAverageGroundLevel(p_74875_1_, p_74875_3_); if (this.field_143015_k 0) { return true; } this.boundingBox.offset(0, this.field_143015_k - this.boundingBox.maxY + 6 - 1, 0); } //ブロックを指定した範囲内に敷き詰める this.fillWithBlocks(p_74875_1_, p_74875_3_, 0, 1, 0, 9, 4, 6, Blocks.air, Blocks.air, false); this.fillWithBlocks(p_74875_1_, p_74875_3_, 0, 0, 0, 9, 0, 6, Blocks.cobblestone, Blocks.cobblestone, false); this.fillWithBlocks(p_74875_1_, p_74875_3_, 0, 4, 0, 9, 4, 6, Blocks.cobblestone, Blocks.cobblestone, false); this.fillWithBlocks(p_74875_1_, p_74875_3_, 0, 5, 0, 9, 5, 6, Blocks.stone_slab, Blocks.stone_slab, false); this.fillWithBlocks(p_74875_1_, p_74875_3_, 1, 5, 1, 8, 5, 5, Blocks.air, Blocks.air, false); this.fillWithBlocks(p_74875_1_, p_74875_3_, 1, 1, 0, 2, 3, 0, Blocks.iron_block, Blocks.iron_block, false); this.fillWithBlocks(p_74875_1_, p_74875_3_, 0, 1, 0, 0, 4, 0, Blocks.log, Blocks.log, false); this.fillWithBlocks(p_74875_1_, p_74875_3_, 3, 1, 0, 3, 4, 0, Blocks.log, Blocks.log, false); this.fillWithBlocks(p_74875_1_, p_74875_3_, 0, 1, 6, 0, 4, 6, Blocks.log, Blocks.log, false); //指定した相対座標にブロックを設置する this.placeBlockAtCurrentPosition(p_74875_1_, Blocks.iron_block, 0, 3, 3, 1, p_74875_3_); this.fillWithBlocks(p_74875_1_, p_74875_3_, 3, 1, 2, 3, 3, 2, Blocks.iron_block, Blocks.iron_block, false); this.fillWithBlocks(p_74875_1_, p_74875_3_, 4, 1, 3, 5, 3, 3, Blocks.iron_block, Blocks.iron_block, false); this.fillWithBlocks(p_74875_1_, p_74875_3_, 0, 1, 1, 0, 3, 5, Blocks.iron_block, Blocks.iron_block, false); this.fillWithBlocks(p_74875_1_, p_74875_3_, 1, 1, 6, 5, 3, 6, Blocks.iron_block, Blocks.iron_block, false); this.fillWithBlocks(p_74875_1_, p_74875_3_, 5, 1, 0, 5, 3, 0, Blocks.fence, Blocks.fence, false); this.fillWithBlocks(p_74875_1_, p_74875_3_, 9, 1, 0, 9, 3, 0, Blocks.fence, Blocks.fence, false); this.fillWithBlocks(p_74875_1_, p_74875_3_, 6, 1, 4, 9, 4, 6, Blocks.cobblestone, Blocks.cobblestone, false); this.placeBlockAtCurrentPosition(p_74875_1_, Blocks.flowing_lava, 0, 7, 1, 5, p_74875_3_); this.placeBlockAtCurrentPosition(p_74875_1_, Blocks.flowing_lava, 0, 8, 1, 5, p_74875_3_); this.placeBlockAtCurrentPosition(p_74875_1_, Blocks.iron_bars, 0, 9, 2, 5, p_74875_3_); this.placeBlockAtCurrentPosition(p_74875_1_, Blocks.iron_bars, 0, 9, 2, 4, p_74875_3_); this.fillWithBlocks(p_74875_1_, p_74875_3_, 7, 2, 4, 8, 2, 5, Blocks.air, Blocks.air, false); this.placeBlockAtCurrentPosition(p_74875_1_, Blocks.cobblestone, 0, 6, 1, 3, p_74875_3_); this.placeBlockAtCurrentPosition(p_74875_1_, Blocks.furnace, 0, 6, 2, 3, p_74875_3_); this.placeBlockAtCurrentPosition(p_74875_1_, Blocks.furnace, 0, 6, 3, 3, p_74875_3_); this.placeBlockAtCurrentPosition(p_74875_1_, Blocks.double_stone_slab, 0, 8, 1, 1, p_74875_3_); this.placeBlockAtCurrentPosition(p_74875_1_, Blocks.glass_pane, 0, 0, 2, 2, p_74875_3_); this.placeBlockAtCurrentPosition(p_74875_1_, Blocks.glass_pane, 0, 0, 2, 4, p_74875_3_); this.placeBlockAtCurrentPosition(p_74875_1_, Blocks.glass_pane, 0, 2, 2, 6, p_74875_3_); this.placeBlockAtCurrentPosition(p_74875_1_, Blocks.glass_pane, 0, 4, 2, 6, p_74875_3_); this.placeBlockAtCurrentPosition(p_74875_1_, Blocks.fence, 0, 2, 1, 4, p_74875_3_); this.placeBlockAtCurrentPosition(p_74875_1_, Blocks.wooden_pressure_plate, 0, 2, 2, 4, p_74875_3_); this.placeBlockAtCurrentPosition(p_74875_1_, Blocks.iron_block, 0, 1, 1, 5, p_74875_3_); this.placeBlockAtCurrentPosition(p_74875_1_, Blocks.stone_stairs, this.getMetadataWithOffset(Blocks.stone_stairs, 3), 2, 1, 5, p_74875_3_); this.placeBlockAtCurrentPosition(p_74875_1_, Blocks.stone_stairs, this.getMetadataWithOffset(Blocks.stone_stairs, 1), 1, 1, 4, p_74875_3_); int i; int j; if (!this.hasMadeChest) { i = this.getYWithOffset(1); j = this.getXWithOffset(5, 5); int k = this.getZWithOffset(5, 5); if (p_74875_3_.isVecInside(j, i, k)) { this.hasMadeChest = true; this.generateStructureChestContents(p_74875_1_, p_74875_3_, p_74875_2_, 5, 1, 5, ChestGenHooks.getItems(VILLAGE_BLACKSMITH, p_74875_2_), ChestGenHooks.getCount(VILLAGE_BLACKSMITH, p_74875_2_)); } } for (i = 6; i = 8; ++i) { if (this.getBlockAtCurrentPosition(p_74875_1_, i, 0, -1, p_74875_3_).getMaterial() == Material.air this.getBlockAtCurrentPosition(p_74875_1_, i, -1, -1, p_74875_3_).getMaterial() != Material.air) { this.placeBlockAtCurrentPosition(p_74875_1_, Blocks.stone_stairs, this.getMetadataWithOffset(Blocks.stone_stairs, 3), i, 0, -1, p_74875_3_); } } for (i = 0; i 7; ++i) { for (j = 0; j 10; ++j) { this.clearCurrentPositionBlocksUpwards(p_74875_1_, j, 6, i, p_74875_3_); this.func_151554_b(p_74875_1_, Blocks.cobblestone, 0, j, -1, i, p_74875_3_); } } this.spawnVillagers(p_74875_1_, p_74875_3_, 7, 1, 1, 1); return true; } //家に生成させる村人のIDを渡す protected int getVillagerType(int p_74888_1_) { return AluminiumMod.metalVillagerID; } //以下 StructureVillagePieces.Village.House2よりコピペ public static AluminiumHouse func_74915_a(StructureVillagePieces.Start p_74915_0_, List p_74915_1_, Random p_74915_2_, int p_74915_3_, int p_74915_4_, int p_74915_5_, int p_74915_6_, int p_74915_7_) { StructureBoundingBox structureboundingbox = StructureBoundingBox.getComponentToAddBoundingBox(p_74915_3_, p_74915_4_, p_74915_5_, 0, 0, 0, 10, 6, 7, p_74915_6_); return canVillageGoDeeper(structureboundingbox) StructureComponent.findIntersecting(p_74915_1_, structureboundingbox) == null ? new AluminiumHouse(p_74915_0_, p_74915_7_, p_74915_2_, structureboundingbox, p_74915_6_) null; } protected void func_143012_a(NBTTagCompound p_143012_1_) { super.func_143012_a(p_143012_1_); p_143012_1_.setBoolean("Chest", this.hasMadeChest); } protected void func_143011_b(NBTTagCompound p_143011_1_) { super.func_143011_b(p_143011_1_); this.hasMadeChest = p_143011_1_.getBoolean("Chest"); } } 解説 VillagerRegistry void registerVillagerId(int id) 村人のIDを登録するメソッド。 コメントにある通り、村人IDは0~4が既存の村人として設定されているため、それ以外の数値を与える必要がある。 競合を防ぐためには、config等で変更できるようにするとよい。 また、IDはいろいろなところで使うためstatic finalな定数に格納すると便利。 void registerVillageTradeHandler(int villagerId, IVillageTradeHandler handler) 指定したIDの村人に特定の交換を登録するメソッド。 なお、すべての村人(MOD追加されたもの含む)に特定の交換を実装するなら、以下のようなコードが効率的。 (VillagerRegistry.instance().registerVillageTradeHandler(metalVillagerID, new AluminiumTrade());の部分を以下のコードに書き換える。) for(Integer integer VillagerRegistry.getRegisteredVillagers()){ VillagerRegistry.instance().registerVillageTradeHandler(integer, new AluminiumTrade()); } void registerVillagerSkin(int villagerId, ResourceLocation villagerSkin) 指定したIDの村人にスキンを追加するメソッド。 void registerVillageCreationHandler(IVillageCreationHandler handler) 村人の家と村人の生成を登録するメソッド。 MapGenStructureIO ワールドへの構造物生成を管理するクラス。 void registerStructure(Class p_143034_0_, String p_143034_1_) void func_143031_a(Class p_143031_0_, String p_143031_1_) どちらも構造物を登録するメソッド。 registerStructureを先に呼ぶ。 MerchantRecipe これを使ったインスタンスをIVillageTradeHandlerを実装したクラスのmanipulateTradesForVillagerで、第二引数recipeListに追加して村人の交換を管理する。 コンストラクター(ItemStack p_i1942_1_, ItemStack p_i1942_2_) 村人の交換を実装するメソッド。第一引数に渡すもの、第二引数に受け取るものを渡す。 下のコンストラクターを用いてnew MerchantRecipe(p_i1942_1_, (ItemStack)null, p_i1942_2_);と記述するのと同じ意味。 コンストラクター(ItemStack p_i1941_1_, ItemStack p_i1941_2_, ItemStack p_i1941_3_) 村人の交換を実装するメソッド。第一引数・第二引数に渡すもの、第三引数に受け取るものを渡す。 StructureComponent StructureVillagePiecesはこのクラスを継承している。 void fillWithBlocks(World worldObj, StructureBoundingBox structBB, int minX, int minY, int minZ, int maxX, int maxY, int maxZ , Block placeBlock, Block replaceBlock, boolean alwaysreplace) x,y,z(structBBで指定された直方体内の相対座標)座標にブロックを敷き詰める。 min**は始点、max**は終点を示している。また、placeBlockは先に設置するブロック、replaceBlockは後に設置するブロック、(基本同じ物を渡す)、alwaysreplaceはreplaceBlockを使用するか否かを それぞれ示している。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 名前
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プレイレポ/mod/軽量MOD紹介レポ/その1 オラニエ、それ死亡フラグや! -- AIがこの顔ぶれの時点でry -- シドではキリストではなく自由主義が生まれたのか・・・ -- 地獄や~この星は本当に地獄や~ -- 軽量MOD紹介というタイトルなのにこの重圧感 -- 強AIしかいねえww -- サイズが5kBだから軽量ではある -- 1470年にインターネットとか、リアル地球じゃ応仁の乱がまだ終結してないぞw -- 速度普通なら文化勝利はAIの方が早そうだ、恐ろしい -- 戦争馬鹿いない、マンサ、ヤコブ、ユスティ…俺なら紀元前に諦めてる -- ザラヤコブは何故この立地でも強いのか 他が弱いわけでもないのに -- >紀元1100年:ザラ・ヤコブのアポロ計画完成 意味が分からないw -- なんということでしょうw -- 鎌倉幕府より先にアポロ計画だと……!? -- 鎌倉幕府は国連に加盟してたらしい -- 年表がなめてるw -- 紀元50年にスコア2000オーバーとか狂ってるw -- AD450に物理学とかどうなってんだw -- ああ、聖都割のために道教にこだわったのかー -- >20000以上の都市を3つ揃えいる。 誤字でしょうか -- 揃えているですね。指摘サンクス。 -- 紀元1年:ハンニバルが自由主義一番乗り -- 紀元1年:ハンニバルが自由主義一番乗り --
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Dimensional Anchor mod説明 チャンク常時読み込みアイテム追加 Dimensional Anchorの日本語langファイル置き場です。 下にバージョンのリンクがあるのでそこから飛んでください。 ↓リンク↓ MC1.7.10
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ビラール・ペロサ Mod.1915 目次 性能データ 解説 史実 コメント 性能データ 装弾数 50発 マガジン数 4 作動方式 フルオート 連射速度 8発/秒 リロード速度 4秒 解説 イタリア軍の機関銃兵がメイン武器で装備。 史実 1915年にイタリア軍が採用した拳銃弾「9x19mmグリセンティ弾」を使用する航空機関銃。制式名称は「フィアット Mod.1915」。従来の航空機関銃より軽量なものを目指して開発されたものの拳銃弾使用のため威力不足が目立ち、後に航空機関銃から外され車載機関銃や艦載機関銃、歩兵の軽機関銃などへ転用された。連射速度は毎分1,500発~3,000発/と非常に速いが、25発弾倉2本の合計装弾数50発ではすぐに撃ち尽くしてしまった。派生型に単装化して木製銃床を搭載したオフィシネ・ビラール・ペロサ Mod.1918(OVP)とベレッタ Mod.1918があり、ドイツ軍のMP18/Iと並ぶ短機関銃として開発された。 Wikipedia記事:ビラール・ペロサM1915 コメント コメントは最新10件が表示されます。 (過去のコメントを参照) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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MODの一覧
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Mk.15 mod.31 SeaRAM 表示名 Mk.15 mod.31 SeaRAM アイテムID 28602 耐久 10000 ナイトビジョン 有り 仰角 80° 俯角 25° ズーム 三段階 乗員数 1 武装 RAM116 レシピ 鉄ブロック×3 レッドストーンブロック×1 ガラス×1 特徴 アメリカとドイツが共同開発した近接防空ミサイル。 見た目からも分かるように、Mk.15 ファランクス CIWSのミサイル版と言えるだろう。 ヘリや航空機の対空ミサイルと同様 空中の標的に照準を合わせ、赤いゲージがたまったら左クリックをして発射する。 設置式の対空ミサイルでは現在唯一であり 装弾数が11発と対空ミサイルとしては大容量であるのがこの兵器の特徴であろう。
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注意事項 バグが存在するMODもあります。 MODの導入前に必ずminecraftのバックアップを取りましょう。 必ず フォーラムや作者コメント、MOD付属のReadmeを熟読 して下さい。 拡張子 .jar ファイルの場合はJava実行ファイルの可能性があります。その場合は "Java Platform SE binary" で開いてください。 同時に複数のMODを導入する場合、競合を起こして正しく機能しない事があります。 同名のclassファイルの重複が原因の場合、どちらかのMODが対策を取っていなければ同時に導入することができません。 ロックIDまたはアイテムIDの重複が原因の場合、IDを変更する事で回避できることがあります。 MODは公式ではサポートされていません。 第三者が作成し公開しているにすぎず、MODの使用は自己責任です。 最悪の場合、 ウイルスに感染する、個人情報を抜き取られるなどの結果を招く恐れ もあります。 詳しくない、自己解決できそうにない方は導入を避けるか、注意して良く調べる様にして下さい。 基本的に、ブラウザー版にはMODを導入する事はできません。 ブラウザに 広告を非表示にする拡張機能 が導入されている場合、adf.lyの ダウンロードリンクそのものが表示されなくなる 場合があります。 拡張機能の設定でadf.lyの表示を許可するか、一時的に拡張機能を無効化してください。 MOD導入補助ツール 以下のいずれかのツールの利用を推奨します。(理由は各ツールの説明にて) ただし、環境によっては不具合の原因となる場合があるので、 あくまで自己責任 でお願いします。 【MagicLauncher】 【MCPatcher HD Fix】 ゲームが起動できない等の問題が発生した場合 フォーラムなどに書き込む前に次のことを確認してください。 このwikiのインストール方法が正しいとは限りません。 バージョンアップによってインストール方法が変わることがあるので、最新版を使う際は必ず配布ページのインストール方法を読みましょう。 英語でも使用するファイル名とフォルダ名は確認できるはずです。 導入方法が間違っていないか確認 該当MODのフォーラムや付属の「README.txt」を熟読し、以下の内容を確認してください。 該当MODや前提MODは、Minecraftのバージョンに対応しているか インストール手順、導入場所は間違っていないか インストーラを使用してバージョンデータに適用するだけとは限らない 解凍したフォルダ・ファイル全てが、"mods"フォルダに入るとは限らない 【MinecraftForge】を使用せず各MODのインストーラも使用していない場合、 「META-INF」フォルダは削除したか を確認して下さい。 ログイン画面の後、"MOJANG"ロゴが表示されずブラックアウトする 複数のMODを導入している場合、".class"ファイルの競合が考えられます。 1.新しくフォルダを作成 2.各MODの".class"ファイルをコピー 「上書きしますか」と表示されたなら競合しています。どちらかのMODを諦めましょう。 ".class"ファイルが競合していない、あるいは【MinecraftForge】を使用して導入した場合、ブロックID・ItemIDの重複が考えられます。 ".minecraft"フォルダに該当MODの".props"ファイルや".cfg"ファイルが作成されている場合 テキストエディタで開く Windows付属のメモ帳は極力避け、「EmEditor」等のEUC・utf-8に対応したものを使用してください。 重複するIDを変更 【MinecraftForge】を導入した最初の起動で失敗する場合、"mods"フォルダ内に旧バージョン用のMODファイルが残っている可能性が考ら れます。 旧バージョンのファイルを削除し、"mods"フォルダの中身を整理してください。 Forge8.9.0.763以降では、".minecraft\mods\1.7.x"のようにバージョンごとに切り分けることができます。 詳しくは参考wikiへ➤http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/940.html
https://w.atwiki.jp/socom23/pages/4.html
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ComodoDragonについて Comodo Dragonを開発しているComodo Security Solutionsはソフトウェア・ベンダーやセキュリティ・ベンダーとして活動しています。 特にFirewallの性能の良さが評価されている組織です。 親会社であるComodo Groupの本業はSSL認証局で、Web上の認証局としては世界で第二位のシェアがあります(一位はVeriSign) Comodo DragonはComodo Security SolutionsがChromiumをベースとしてセキュリティに重点を置いて開発しているブラウザです。 Google Chromeと同じでChromiumベースのWebブラウザなので、ChromeとDragonの使用感は殆ど同じですが、Chromeとの相違点として Googleへの情報送信機能などの削除 や 独自機能追加によるセキュリティやプライバシー保護強化 、 UIの変更 等が施されています。 Comodo Dragonの主な特徴 ・ Windows XP/Vista/7/8(Desktop Mode)で動作 ・ Chrome,Chromiumには標準搭載されている Googleへの情報送信機能などの削除 ・ 独自機能追加 によるセキュリティ機能強化やプライバシー保護の強化 ・ 自動アップデート機能搭載 ・ ポータブルインストール可能 ・ FirefoxやOperaライクなUI + 参考画像を表示 開発元 Comodo Security Solutions 対応OS Windows XP / Vista / 7 / 8(Desktop Mode) 必要スペック 128 MB RAM and 40 MB Hard Disk Space コメント 名前