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https://w.atwiki.jp/horror_adv/pages/25.html
素材 プログラム ▼仕様などの簡単なサンプル http //ux.getuploader.com/dialogues_etc/download/3/sample.zip
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プログラム 自己紹介、アイスブレーク 内容がないよう セッション1 セッション2 セッション3 セッション4 [[提言セッション]] ポスターセッション形式を6/19に試してみる. レクリエーション
https://w.atwiki.jp/s3study/pages/42.html
ウィンドウズのプログラムが、イベントドリブン型だという事は以前にも説明しました。 何らかのイベントが発生したとき、それに対応する処理を行い、それ以外の時は特に何 もしないというのであれば特に問題は無いのですが、常に何らかの処理を行いつつ、イ ベントに対応した処理を行うというのは良くあることです。 最も簡単な実装は、Timerコントロールを使用することですが、HELPを読むとTimerコン トロールの分解能は1/18秒が最大とあります。 つまり、大体55.5msです。 この1/18秒という数字は、一見それなりに早そうに見えますが、よく使われるリフレッ シュレートである1/60秒の1/3以下という数値で、とても使えたものではありません。 データーの送受信を行うアプリケーションなどでは1/100秒の精度を要求されることも ありますから、Timerコントロールはゲームのような用途には不向きといえます。 では、どうするのか、ということになるのですが、大きく分けて2つの方法があります。 一つはWin32APIを使うという方法で、もう一つがメインタイマで待ちを入れるという 方法です。 Win32APIを使う方法は、かなり正確なタイミングで処理を行うことが出来るのですが、 FrameWork上でWin32APIを直接使うというのはあまりお勧めできる方法ではありません。 コールバック関数を使うタイプは特にそうです。 もう一つの方法を説明する前に、FrameWorkでプログラミングをして、不思議に思った ことは無いでしょうか。 何で動いているの?、と。 Cではmain関数なるものがありました。 コードはまずこのmain関数から実行されます。 C#では?? フォームのコードを記述すればプログラムが動くように自動生成してくれているだけで、 実は、C#にもmain関数があります。 表示→ソリューションエクスプローラーを実行してソリューションエクスプローラーを 開き、Program.csを開いてみましょう。 static void Main() { Application.EnableVisualStyles(); Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(false); Application.Run(new Form1()); } こんなコードがあるはずです。 これが、C#のmain関数です。 表示属性を有効にして、標準的なメッセージループの実行を開始しています。 メッセージループ処理は、その名の通りWindowsのメッセージを処理するループのこと で、リサイズ時にフォームを再描画するなどといったことが含まれます。 メッセージループ、というからにはぐるぐると回っているわけです。 このメッセージ処理を手動で行えれば、ループの中で規定時間待ってから処理を行う ようにすれば、任意の時間で繰り返し処理が行えるという事になります。 ありがたいことに、アプリケーションクラスではキューに残っているメッセージを処 理するというメソッドが用意されています。 となるとやることは簡単です。 フォームのオブジェクトを生成して、表示して、メッセージの処理をしつつ、必要な 処理を行えばよいのです。 static class Program { private const double waitTime = 1000.0f / 60.0f; [STAThread] static void Main() { double targetTime; Form1 mainForm = new Form1(); mainForm.Show(); targetTime = (double)System.Environment.TickCount; targetTime += waitTime; while (mainForm.Created) { if ((double)System.Environment.TickCount = targetTime) { //メインの処理 mainForm.RenderFps(); targetTime += waitTime; } System.Threading.Thread.Sleep(1); Application.DoEvents(); } } } 例によって、フォームにラベルを貼って、フォームクラスを以下のようにします。 public partial class Form1 Form { private int fps; private int oldtime; public Form1() { fps = 0; oldtime = System.Environment.TickCount; } public void RenderFps() { fps++; if (System.Environment.TickCount = oldtime + 1000 ) { oldtime = System.Environment.TickCount; label1.Text = fps.ToString(); fps = 0; } } } targetTimeのオーバーフローを考慮していませんが、これでtargetTime ms毎にFormの Rendererメソッドを実行します。 このメソッドの実行、ゲームでの多くは画面の更新になりますが、をフレームと呼び ます。 フレームの更新周期をfpsと読みます。これはFrame per secondの略で、1秒間に何回 フレームを更新するかという意味で、60fpsならば1秒間に60回更新されることになり ます。 この例では60fpsを出すのを目的としていますが、ここを10.0f/1000.0fとかすれば、 10ms毎の処理になります。 また、dowbleを使っているのは、端数による時間のずれをなるべく減らすためです。 60fpsだと、16.6666....秒ですから、整数だとずれが出てしまうのです。 つまり、整数だと恐らくは59か61fpsになるところを、浮動小数を使うことにより平均 して60fpsを出せるようにしています。 特に気にしない、或いは端数が出ないのであればintでも良いでしょう。 59fpsと60fpsの違いが分かる人間など極限られているでしょうからね(出来る人は出来 るのが、人間という生き物の恐ろしいところです) Application.DoEventsが、キューに残っているメッセージを処理するメソッドです。 これを呼ばないと、メッセージ処理を行わなくなる為システム全体がフリーズした ようになってしまうので注意が必要です。 DoEventの前に、Sleepを入れているのは、CPUの占有率を下げる為です。 CPUの占有率が100%のままで良いというのであれば、特に入れる必要はありません。 フォームのFPS表示メソッドは、呼び出されるたびにカウンタをインクリメントし、 1秒経過したらカウンタを表示しているだけです。 1秒間に何回カウントしたか……つまり、フレームレートを表示しているわけですね。 さて。 ここで問題が一つあります。 すべてのPCの性能が一定であれば特に考慮する必要は無いのですが、悲しいかな、世の 中のPCには性能の違いがかなり有ります。 非力なPCで重い処理を行わせると、メインの処理を終えるのに1/60秒以上を使ってしま う可能性があります。 そうなると、wait時間は意味を成さなくなります。 それを防ぐ為の考え方がフレームスキップです。 画像描画などの重い処理を2回に1回、或いは3回に1回行い、軽い処理例えば位置の計算 等は毎回行うといった処理です。 あくまでメインの処理は通常のフレームで処理する場合に有効ですが、当然のことなが ら、描画のほうはかくかくした動きになります(動きのある処理ならばの話です。動きの 無いようなものであれば、見た目に変化は無いでしょう) これは通常のアプリケーションにも有効で、たとえば通信自体は10msの間隔で動かし、 通信データは3回に1回の割合で(つまり30msに1回)更新するといった方法を取れます。 このフレームスキップは簡単で、単純にフレームスキップ用のカウンタを設け、指定回 数につき1回実行すれば良いわけです。 これについては例を上げるまでもないでしょう。 で、これを前回の紙芝居プログラムに組み込んでみたところ…… 25FPS 遅っ! 透過処理使ってるからかなぁ、ものすごく遅い。 このループを使うかはともかくとして、もう少し調べてみることにします。 ちゃんと作るとしたらDirectGraphicsを使わないといけないのかな、やっぱ。
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定期演奏会、ウィンターコンサート、くすのき祭の吹奏楽ステージに行くと貰える。 昨今は裏プロの方も盛況だとか。 作成に携わるのは主にプログラム課の面々。 主に演奏する曲や顧問を紹介したりしている。
https://w.atwiki.jp/cardsummoner/pages/316.html
プログラム No.119 ☆☆ ◆ M0 サマナーの山札からカードを1枚引く。 『コンピュータのスピードアップ用ソフト』 解説 デッキ圧縮になるので3枚積みがいい。 入手方法 ブースターパック…1st
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デッキ名 ■収録カード 枚数 ■クリーチャー 24枚 《絶望の氷龍 アイシクル・アビスドラゴン》 4 《絶望の焔龍 クリムゾン・ガイアドラゴン》 4 《絶望の聖龍 アマテラス・ホーリードラゴン》 4 《絶望の神龍 パーフェクト・メビウスドラゴン》 4 《精霊龍 ドラゴディアス》 4 《カラフ・ルピア》 4 ■呪文 《転生オペレーション》 4 《エナジーライト》 4 《ミラクルとミステリーの扉》 4 《転生ドラゴラム》 4 作者:亡霊少女 このデッキのポイント 転生系のカードやミラミスで強力なドラゴンを出す→相手は泣く→ね?簡単でしょ? 関連 【企画】いくぜ!オリカデッキビルダー・コンテスト コメント 転生プログラムは殿堂ですよー -- キーショット (2012-06-07 07 00 17) あ、そうでした!すみません修正しておきます。 -- 亡霊少女 (2012-06-07 17 56 46) 名前 コメント
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プログラムのループ処理を簡単な再帰で作ってみました。 正直、全く役に立たないプログラムですが・・・ 相変わらずインデントがなくなるのだが、良い手はないだろうか・・・ 見辛くて申し訳ない。改善策を考えておきます。 Rubyのプログラム ――――[ここから]―――― # 再帰でループ処理 def recurrence_loop( loop_count=0, end_num=0 ) # ループの終了か? if( loop_count = end_num ) return end # ループ値の表示 puts loop_count # 再帰(ループ) recurrence_loop( loop_count+1, end_num ) end # 関数呼び出し # 0~9までを表示 recurrence_loop( 0, 10 ) # 表示なし recurrence_loop( 10, 0 ) ――――[ここまで]―――― C++のプログラム ――――[ここから]―――― #include iostream // 再帰でループ処理 void recurrence_loop( int loop_count=0, int end_num=0 ) { // ループの終了か? if( loop_count = end_num ) { return; } // ループ値の表示 std cout loop_count std endl; // 再帰 recurrence_loop( loop_count+1, end_num ); } // メイン処理 int main() { // 関数呼び出し // 0~9を表示する recurrence_loop( 0, 10 ); // 表示無し recurrence_loop( 10, 0 ); return 0; } ――――[ここまで]―――― この記事がみなさんの少しでも役に立てば僥倖です!!
https://w.atwiki.jp/ibadaiunics/pages/17.html
プログラムの詳細 使用するソフト HSP ホットスーププロセッサ Wonderfl Build Flash Online ブラウザ上でFLASHのソースを書くと、その場でコンパイル・実行してくれる素敵ページ。 他の人が書いたコード・作品を見れるので、まずは見てみる事をお勧め! ニコニコ動画 「自作ゲーム」 タグ とりあえずコレでも見て刺激を受けようか。 作成の仕方 サークル室にある書籍
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/17034.html
輪廻転生 UC 光 2 呪文 ■S・トリガー ■相手のクリーチャーを1体選び、タップする。 ■自分の光のクリーチャー1体破壊する。その後、山札の上から光のクリーチャーが出るまでカードを表向きにする。出た光のクリーチャーを手札に加え、表向きにしたそれ以外のカードを好きな順序で山札の一番下に置く。 作者:だし巻き卵 ブッディに使うのがいいと思う。 フレーバーテキスト 収録 DMRA-01 「裏切りのギョギョパラス!!」 関連 《転生プログラム》 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/systr/pages/16.html
アイデア(考え中) 俺の頭の中のイメージを一言でいうと配列解析を用いたチャート検索 ある特定のチャートパターンを示した銘柄を抽出したい パターン分析と出来高分析は投資家心理に基づく理由付けが可能で、短期売買において非常に有効(勝手な持論) 実績のある買いパターンと売りパターンをプログラムに記憶させれば、自動売買システムが組める