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最終転生プログラム P 水文明 (3) 呪文 ■S・トリガー ■自分のクリーチャーを1体選び、破壊する。そうしたら、自分の山札の上からサイバー・ウイルスが出るまでカードを表向きにする。出たクリーチャーを出し、表向きにしたそれ以外のカードを好きな順序で山札の一番下に置く。 作者:切札初那 フレーバーテキスト 超獣世界の終焉を回避するために行われたアカシック計画。ペコタンはその計画で培われた生物模倣技術を基に、最終魔導具に対抗する知識を持った究極の生命体へと生まれ変わらせるため、「転生プログラム」を起動した。 収録 DM05-BS3 ヒストリー・デッキ 第十八話「海底の女王&最後の実験」 評価 名前 コメント
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超転生プログラム VR 水 (5) 呪文 ■自分の進化ではないクリーチャーを1体、破壊する。そうした場合、そのクリーチャーの持ち主は、自身の山札の上から進化クリーチャーが出るまでカードをすべてのプレイヤーに見せる。そのプレイヤーは、出たクリーチャーをバトルゾーンに出す。その後、表向きにしたそれ以外のカードを山札に戻し、シャッフルする。 ■カードを2枚引く。 作者:viblord 収録パック DMR-ZA 「逆転輪(リバーシング)NEO 第03弾」 フレーバーテキスト 評価 名前 コメント
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集団転生プログラム R 水 コスト7 呪文 ■バトルゾーンにある自分のクリーチャーをすべて、好きな順序で山札の一番下に置く。その後、その枚数の進化ではないクリーチャーが出るまで、山札の上からカードを全てのプレイヤーに見せる。こうして見せた進化ではないクリーチャーをすべてバトルゾーンに出し、残りを好きな順序で山札の一番下に置く。 作者:牛乳 フレーバーテキスト 弱小共が夢の後…… 収録 DMM-01 「混沌編(コンフュージョン) 第1弾」 評価 強力な呪文ですねー ボトムに送るクリーチャーをサイキック・クリーチャーで賄ってやれれば、超次元転生みたいな活躍が見込めそう。 -- 赤烏 (2011-09-08 20 43 06) 名前 コメント
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登録日:2016/03/20 Sun 02 00 50 更新日:2024/08/03 Sat 07 22 44 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 DM S・トリガー コスト3 コスト踏み倒し コンボ コンボデッカーの相棒 チート デュエマ デュエル・マスターズ プレミアム殿堂 上級者向け 呪文 最強候補 水文明 水文明の呪文 転生プログラム 龍魂珠被害者の会 生まれ変わったら、もっと強くなれよ! 《転生プログラム》とは、デュエル・マスターズのカードである。 概要 転生プログラム R 水文明 (3) 呪文 S・トリガー クリーチャーを1体選び、破壊する。そうした場合、そのクリーチャーの持ち主は、自身の山札の上から進化ではないクリーチャーが出るまでカードをすべてのプレイヤーに見せる。そのプレイヤーは、出たクリーチャーをバトルゾーンに出し、表向きにしたそれ以外のカードを持ち主の墓地に置く。 DM-10「聖拳編 第1弾」で登場した呪文。略して「転プロ」とも。 クリーチャーの破壊と、ランダム性の高いリクルート能力を持つ。 一見すると運任せな上に目立ったアドバンテージも取れない、使いづらいカードに見える。実際普通のデッキに入れただけではこのカードはあまり意味を成さない。 …しかし、このカードの真価はコンボデッキの核とすることで初めて機能する。総じて上級者向けのカードであり、コンボデッカーを楽しませ続けたカードである。 歴史及び主な相性の良かったカード 登場した当初からこのカードを用いたコンボデッキは考案されていた。 同弾で収録された《アクア・アナライザー》を用いて山札を操作し、普通では召喚に手間取るような大型クリーチャーを踏み倒すというコンボは初期から考えられていたものであった。 後にDM-13で《パルピィ・ゴービー》が登場。ブロッカー持ちで汎用性があるため、アナライザーよりこちらが良く使われるようになる。 また、その後DM-17で登場した《テンペスト・ベビー》は操作できる枚数こそ少ないもののすでに手札に来てしまったクリーチャーも仕込めるという点でメリットがあり、こちらも採用されるようになった。 アクア・アナライザー C 水文明 (3) クリーチャー:リキッド・ピープル 2000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から5枚まで見て、好きな順序で山札に戻す。 パルピィ・ゴービー C 水文明 (3) クリーチャー:ゲル・フィッシュ 3000 ブロッカー このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から5枚を見る。その後、それを好きな順序で元に戻す。 このクリーチャーは攻撃することができない。 テンペスト・ベビー C 水文明 (3) クリーチャー:サイバー・ウイルス 2000 このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを2枚まで引く。その後、引いたカードの数と同じ枚数の手札を自分の山札の上に好きな順序で置く。 コンボの流れが出来ているなら問題は踏み倒すクリーチャーである。 当時は大型クリーチャーの質があまり良くなかったこともあってこれといった転生先はなかった。 強いていうなら漫画でも使われた《キング・アトランティス》くらいだろうか。 しかし、DM-16で次のようなクリーチャーが登場する。 神武の精霊オルテギア VR 光文明 (9) クリーチャー:エンジェル・コマンド 6000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、クロスギアを1枚、自分のマナゾーンまたは墓地からバトルゾーンに出してもよい。そのクロスギアをこのクリーチャーに、コストを支払わずにクロスする。 W・ブレイカー バトルゾーンに出たときに、マナゾーンか墓地にあるクロスギア1つをこのクリーチャーにそのままクロスするという能力を持つ。 転生プログラムで表向きになったクロスギアは墓地に送られることを利用して、 山札操作カードでオルテギアの上にクロスギアを置いておく→転生プログラムでオルテギアが踏み倒され、表になったクロスギアは墓地へ→墓地におかれたクロスギアを能力でオルテギアにクロス とすることで、クロスギアをクロスしたP6000Wブレイカーのクリーチャーが最短4ターン目に登場することになる。 特に《バジュラズ・ソウル》《ペトリアル・フレーム》などが当たるとそれだけで勝負を決しかねないほど。 そして、DMC-27でついにあのクリーチャーが登場する。 ボルメテウス・サファイア・ドラゴン VR 火文明 (10) クリーチャー:アーマード・ドラゴン 11000+ スピードアタッカー パワーアタッカー+3000 T・ブレイカー このクリーチャーがシールドをブレイクする時、相手はそのシールドを自身の手札に加えるかわりに墓地に置く。 コストは高いが、出ればスピードアタッカーTブレイカーに加えてシールド焼却という圧倒的な破壊力で相手を焼き尽くすクリーチャー。 こんなクリーチャーが4ターン目に出てきたらオルテギア以上に対処できないのはわかるだろう。事実圧倒的な強さでボルバルザーク亡き後の環境を荒らしまくった。 ただし、後にこのカードよりも確実にサファイアを踏み倒せる《インフェルノ・ゲート》が登場し、安定性が低い転プロ型サファイアは採用率がガタ落ちしたが。 それでもサファイアが圧倒的なカードパワーを奮った陰にはこのカードの存在があったことは間違いないと言える。 また、そのような活躍を見せる一方で、ドラゴンデッキに転プロのギミックを組み込むというタイプも密かに考案されていた。 というのも、ドラゴンデッキは全体的にコストが高いため転プロにおける当たりを引く確率がとても高いためである。 …が、安定性の面でどうしても従来の連ドラに比べると難があり、実用性には欠けていた。 しかし、《竜星バルガライザー》の登場によって、転プロ型連ドラは一気に力をつけ始める。 竜星バルガライザー P 火文明 (8) クリーチャー:アーマード・ドラゴン/サムライ 7000 スピードアタッカー このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目をすべてのプレイヤーに見せる。そのカードが進化以外のドラゴンであれば、バトルゾーンに出してもよい。 W・ブレイカー これと《紅神龍バルガゲイザー》の8枚体制によって圧倒的に転プロからの大量展開を決めやすくなる。 当時は《ローズ・キャッスル》の登場によりファイアー・バードが生き残りづらくなり、《{コッコ・ルピア}》からドラゴンを展開する従来のドラゴンデッキが弱体化したこともあり、この型の連ドラは頭角を現し始めた。 しかし、より安定して早期に大量展開を決められる《超天星バルガライゾウ》の登場により、またも転プロ型は息を潜めてしまった。 進化クリーチャーも墓地に置かれることを利用して、《貴星虫ヤタイズナ》とのコンボを狙うというデッキも考えられた。 貴星虫ヤタイズナ UC 闇文明 (6) クリーチャー:パラサイトワーム/ダークロード/オリジン 5000 自分のターンのはじめに、進化クリーチャーを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出してもよい。 墓地進化やマナ進化などを多く採用することでヤタイズナがヒットする確率を上げ、《死皇帝ハデス》からの展開を狙うデッキ。 しかし、ヤタイズナの能力の起動の遅さや、何よりも不確定要素の多さから、環境入りにまでは至らなかった。 ここまででわかっただろう。転生プログラムを主軸としたこれまでのデッキは安定性に難があったが故に、長く環境に留まるには至らなかったのである。 何といっても最大の弱点はこの呪文で破壊するクリーチャーを用意しなければならないことであった。 破壊するクリーチャーは早期に出せるものでなければならないが、そういったクリーチャーを入れれば入れるほど「ハズレ」を引く確率も上がり、逆に少なくすれば事故る可能性が高くなってしまう。 そのため、「ロマンはあるがギャンブル性が高く扱いの難しいカード」の域を出ることは無かった。 では、もしもそのような軽量クリーチャーをデッキに入れる必要が無くなったら…? 超次元サプライズ・ホール C 光文明 (3) 呪文 S・トリガー 次のうちいずれかひとつを選ぶ。 ►コスト2以下のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。 ►コスト4以下の光または水のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。 そう、超次元呪文とサイキック・クリーチャーの登場である。 このギミックによって評価が一転したカードは多いが、転生プログラムもその一つと言える。 超次元の登場により、転生プログラムを主軸としたデッキは大きく様変わりした。従来の転プロには必須と言えた軽量クリーチャーが入らなくなり、代わりに上記のような軽量の超次元呪文から呼び出されたサイキック・クリーチャーを種とするようになった。 山札操作クリーチャーも必要なくなった。呼び出したいクリーチャーのみを入れ、他を超次元も含めた呪文や進化クリーチャーなどで構成すれば山札を操作せずとも目当てのクリーチャーを確実に踏み倒せるようになったのである。 また、同時期に《サイバー・A・アイアンズ》《緑神龍ディルガベジーダ》《ボルシャック・クロス・NEX》といった従来よりもコストパフォーマンスがいい大型クリーチャーが登場したことにより、転生先の選択肢もより増えた。 これらによって、転生プログラムを主軸としたデッキは一躍環境上位に上り詰めたのである。 そして、2011年1月15日。 転生プログラム 殿堂入り やはり、4ターン目に確実に強力なクリーチャーを踏み倒せるのはまずいと判断されたのであろう。ある意味では超次元ギミックの犠牲者と言えるかもしれない。 ちなみに、同じように超次元の登場でデッキ外からクリーチャーを出せるようになったことによって大幅に強化され、同日に殿堂入りしたカードに《ラッキー・ダーツ》がある。 いくら強力なカードとはいえ、一枚しか使えないこのカードをデッキコンセプトとして運用するのは困難である。 決してどんなデッキにもポンポン入るカードではないだけに、この殿堂入りによって急速に力を失っていった。 その後は、《ミラクルとミステリーの扉》や《ホーガン・ブラスター》《ミステリー・キューブ》などをコンセプトとしたデッキに添えられるのみで、 かつての栄光は消え失せ、超次元の被害者としてカードプールに埋もれていくのであった… 「ほう、1枚しか使えないのか」 「ならば…」 「何度も使いまわせばいいじゃないか」 そんな転生プログラムの立場はこのカードの登場でまたまた一変する。 龍素記号Sr スペルサイクリカ SR 水文明 (7) クリーチャー:クリスタル・コマンド・ドラゴン 6000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、コスト7以下の呪文を1枚、自分の墓地からコストを支払わずに唱えてもよい。そうした場合、唱えた後、墓地に置くかわりに自分の手札に加える。 W・ブレイカー このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分の山札の一番下に置く。 テキストだけ見てもぶっ壊れも甚だしいスペックのカードであるが、このクリーチャーと転生プログラムの相性は異常なほど良かった。 デッキを超次元呪文含めたコスト7以下の呪文36枚とサイクリカ4枚で構成した状態で適当なサイキック・クリーチャーに転プロを打つ。するとどうなるか。 1、ほぼ確実にサイクリカが出てくる 2、サイクリカまでたどり着く過程でめくられた呪文がすべて墓地へ 3、サイクリカの効果発動。墓地に落ちた呪文から好きなものをタダで打て、さらにそのカードは手札へ戻ってくる これはひどい。 コスト7以下の呪文といったら《英知と追撃の宝剣》だの《ガンヴィート・ブラスター》だの《超次元ガード・ホール》だの《ロスト・ソウル》だのといった強力なものぞろい。 それらが4ターン目に打たれ、おまけのようにパワー6000Wブレイカーのクリーチャーがついてくるのだからもうどうしようもない。 さらにたちの悪いことに、もしも仮に運悪く転プロを打って1枚目でサイクリカを引き当ててしまい、呪文が1枚も落ちなかったとしよう。 それでも問題はない。なぜなら墓地に置かれた転プロをもう一度打てばいいだけの話だから。サイクリカは自身の効果で山札に戻り、もう一度サイクリカが出るまで山札がめくられるわけである。 さすがによほど運が悪くない限りまたサイクリカが出てくることはほとんどないし、仮にそうなったとしても手札には転プロが戻ってきているため次のターンにまた打つことが可能である。 こうしてできたのが「転生サイクリカ」と呼ばれるデッキである。1枚しかない転プロを《ロジック・サークル》で呼び出すついでにデッキの中身(≒シールドの中身)を把握し、 軽量超次元呪文から呼び出したサイキック・クリーチャーを種に転生プログラムを発動、サイクリカを出して上記の呪文を発動し相手を蹂躙、そのまま呪文による牽制を繰り返して相手が状況を立て直さないようにし、勝利する。 ある意味、サイクリカは転生プログラムの強さを最大限に引き出したカードと言えるだろう。転プロの墓地に落とす効果すらも最大限に利用し、転プロが最後まで拭えなかった「どうしてもランダム性に依存せざるを得ない」という弱点すらもほぼ解消してしまった。 そういった意味では転生サイクリカというデッキは転生プログラムというカードをコンセプトとしたデッキの完成系といえるかもしれない。 そして…2016年2月28日。 転生プログラム プレミアム殿堂入り いやこれ悪いのサイクリカだろ!転プロ悪くないやろ!と言いたい人も多かったと思われる。 しかし、確実性に欠けるとはいえたった3コストで非進化ならどんなクリーチャーでも踏み倒せるカードをこれ以上野放しにすると今後のカードデザインに支障をきたすという判断もあったのだろう。 ある意味、環境に振り回されたカードとも、環境を振り回したカードとも言えるかもしれない。 そして時は進んで超天篇。 超次元ゾーンに次ぐ新たなデッキ外からクリーチャーを出すギミックとしてGRゾーンが登場し、環境をGRに染め上げた。 超次元とは違い裏向きにした12枚のGRデッキからランダムに召喚されるシステムとなっており、超次元クリーチャーに比べランダム性が高い上1枚1枚が比較的淡白なスペックになっているが、 その分GR召喚は超次元呪文に比べて遥かに軽く見積もられており、何かのついでにGR召喚というカードが非常に多くなっている。 当然それだけでもこのカードにとっては追い風となる出来事なのだが、GR召喚が出来るカードの1つにこういうものがある。 ♪銀河の裁きに勝てるもの無し R 光文明 (3) 呪文 GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する) コスト3以下の呪文を1枚、コストを支払わずに自分の手札から唱えてもよい。 サイクリカが最高の転生先なら、これは最高の転生元(正確には転生元を出すカードだが)と言って良いだろう。 手札に転プロがある状態でこれを唱えることで、何もない状況からGRクリーチャーを出して即転生させることが出来、さらにこれ自体は呪文なので転プロに引っ掛かって出てしまうこともない。 ではこれで先ほど紹介したサイクリカが確実に出るようにするとどうなるか。 0、3ターン目までに手札に転プロと銀河を用意する。 1、3マナで銀河を使い、GR召喚したクリーチャーを転プロで破壊する。 2、サイクリカが出る。サイクリカの能力で墓地の転プロを使ってサイクリカを破壊する。転プロは手札に回収される。 3、2枚目のサイクリカが出るので、今度は銀河を使う。GR召喚する。手順2のサイクリカの能力で手札に戻っている転プロをサイクリカに打つ。 2´、サイクリカが出る。墓地の転プロをサイクリカに打つ。転プロは回収される。 3´、サイクリカが出る。墓地の銀河を使う。GR召喚する。2´で手札に戻った転プロをサイクリカに打つ。 こうして手順2,3を繰り返すと「GR召喚する」だけが蓄積されていき、結果的に 12体のGRクリーチャーすべてがバトルゾーンに並ぶ。 そうなったらあとはサイクリカで墓地から(あるいは銀河で手札から)ダイヤモンド・ソードなどを唱えて一斉攻撃すれば3ターンキルが成立する。 無論公式では使えないが、現在の殿堂ゼロデュエルにて非常に猛威を振るっているデッキである。転生プログラム以外殿堂入りもプレ殿もしてないのに。 これだけだと「やっぱりこれサイクリカが悪いんじゃないの?」と思われる可能性もあるため、サイクリカを使わない転プロデッキも1つ紹介しておこう。 魔導管理室 カリヤドネ SR 水文明 (14) クリーチャー:ムートピア 10500 シンパシー:自分の墓地にある呪文(このクリーチャーを召喚する時支払うコストは、自分の墓地にある呪文1枚につき1少なくなる。ただしコストは0以下にならない) このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、コスト3以下の呪文を3枚まで、自分の墓地からコストを支払わずに唱えてもよい。こうして唱えた呪文は、唱えた後、墓地に置くかわりに山札の一番下に置く。 W・ブレイカー ハーミット・サークル SR 光文明 (3) 呪文 S・トリガー 相手のクリーチャーを1体選び、タップする。次の相手のターンのはじめに、そのクリーチャーはアンタップしない。 カリヤドネを使ったタイプは非常に複雑な手順をたどるため詳細な説明は省くが、まとめると 転プロで出したカリヤドネの能力で転プロ2枚を使ってカリヤドネ2枚を出し、そのうちの1枚分でまた転プロ2枚を打つ…を繰り返してカリヤドネの能力を1回分ずつ無限にストックし、 最後は《ツタンメカーネン》(出たときお互いにドローするGRクリーチャー)を山札を回復しつつ無限に出してライブラリアウトさせるデッキである。3ターン目に。 また、この他にもデュエチューブの公式対戦動画でDeadmanが披露した《緊急プレミアム殿堂》投入型も存在し、 こちらは無限に《緊急プレミアム殿堂》を唱えて自分のデッキに入っているカード以外全てのクリーチャーと呪文を使用不能に追い込んだ上で、 《♪銀河の裁きに勝てるもの無し》と各種超次元呪文で大量展開してワンショットするものとなっている。 《緊急プレミアム殿堂》の影響下でも、フィールドや城などクリーチャー・呪文以外のカードタイプは機能停止を免れるが、 それらで大量展開を阻止出来るカードはほとんどないため、カリヤドネループに入った段階で勝負あったも同然だろう。 もはや転生プログラムは最も解除から遠いプレミアム殿堂カードと言っても過言では無い。 類似カード・関連カード 転生スイッチ R 水文明 (5) 呪文 S・トリガー バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。その後、そのプレイヤーは、選ばれたクリーチャーよりコストが小さいクリーチャーを1体自身の手札から選び、バトルゾーンに出してもよい。 同じく「転生」を関する呪文だが、運用方法は全く異なる。転生プログラムと比べるとコスト制限がある分踏み倒し能力では劣るが、手札からなので確実性がある。 シンパシー持ちやG・ゼロ持ちなど、正規よりも軽いコストで出せるクリーチャーと組み合わせよう。また、S・トリガー付きなのでいざというときにはその場しのぎに相手に打って時間稼ぎにも。 エンペラー・キリコ SR 水文明 (8) 進化クリーチャー:サイバーロード/オリジン 13000 進化-自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャーまたはオリジン1体の上に置く。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分の他のクリーチャーをすべて、好きな順序で自分の山札の一番下に置く。その後、山札の上から、進化ではないクリーチャーが3体出るまでカードを表向きにする。その3体をバトルゾーンに出し、山札をシャッフルする。 T・ブレイカー 若干の違いはあるが、大型の転生プログラムといっても過言ではない能力を持つ。 自身も大型クリーチャーであること、進化クリーチャーなので《母なる星域》で踏み倒しできること、ループコンボの核になることなどから転生プログラムより先にプレミアム殿堂となった。 斬隠オロチ VR 水文明 (6) クリーチャー:サイバーロード/シノビ 3000 ニンジャ・ストライク7 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある他のクリーチャーを1体選び、持ち主の山札の一番下に置く。その持ち主は、自身の山札の上から進化ではないクリーチャーが出るまでカードをすべてのプレイヤーに見せ、出たクリーチャーをバトルゾーンに出して、残りのカードを好きな順序で山札の一番下に戻す。 登場時に転生プログラムに似た効果を発動できるシノビ。 《時空の不滅ギャラクシー》との相性がよかったため殿堂入り。詳しくは不滅オロチ/次滅オロチ参照。 何気にニンジャ・ストライク持ちでは唯一パワーやコストが関係ない除去が放てたりする。 超電磁ヘルラッシュM(マックス) R 水文明 (6) 進化クリーチャー:サイバー・コマンド 7000 進化-自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャーまたはオリジン1体の上に置く。 W・ブレイカー ブレイク・ボーナス BB-自分の他のクリーチャーを1体破壊する。そうした場合、自分の山札の上から、クリーチャーが出るまでカードを表向きにする。そのクリーチャーをバトルゾーンに出してもよい。その後、表向きにしたそれ以外のカードをすべて山札に戻し、シャッフルする。 ブレイク・ボーナスで転生プログラムに似た効果を発動できる。 転生プログラムと違って進化クリーチャーも出せる…といえば聞こえはいいが、進化元がいないのに進化クリーチャーがヒットしてしまうと不発になるという重大な弱点がある。 なら進化クリーチャーを入れなきゃいいじゃんっていってもこいつ自身進化クリーチャーだし… それ以外にもこいつ自身の進化元が必要なため必然的に軽量クリーチャーを入れざるを得ないとかBBだからブロックされたら能力発動できないとか色々問題があって結局こいつが採用されることは少ない。 ヒラメキ・プログラム R 水文明 (3) 呪文 自分のサイキックではないクリーチャーを1体破壊する。その後、自分の山札の上から、その破壊されたクリーチャーよりコストが1多いクリーチャーが出るまで、カードをすべてのプレイヤーに見せる。そのクリーチャーをバトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。 わぁい、コンボー 一見転生プログラムに似ているが全く違う使われ方をされるカードである。転生プログラムよりも狙ったクリーチャーを出しやすいが、その分必要な下準備が転プロよりも複雑。 こっちもこっちで色々やらかしたので殿堂入りしている。詳しくは項目参照。 余談 ここまで全く触れてこなかったが、実は相手にも使える。S・トリガー持ち確定除去でもある。効果で進化クリーチャーが出ることはないためスピードアタッカー持ち以外なら何が出ようととりあえずそのターン中は攻撃できない。そのため土壇場では役立つかもしれない。 このカードのプレミアム殿堂入りをもって、DM-10に収録されたカードのうち3枚がプレミアム殿堂となった(残りの2枚は《無双龍機ボルバルザーク》と《母なる大地》)。当然、1つのエキスパンションからのプレミアム殿堂入り枚数は最多である。他に複数のプレミアム殿堂入りカードが収録されているエキスパンションにはDM-26がある(《聖凱亜キングアルカディアス》と《ミラクルとミステリーの扉》)。 「デッキの上から出せるカードが出るまでめくっていく」カードは、他カードゲームでも《ドルイドの誓い》(MTG)や《名推理》《モンスターゲート》(遊戯王OCG)等ほとんどの場合危険なカードとして認識されている(ランダム製も逆に言えば、「デッキに入れるのを踏み倒したい奴1種類にすればそいつを確実に踏み倒せる」である訳で……)。多くのカードゲームで転プロと類似効果のカードが規制されているのを見るに、このコンセプト自体がそもそも鬼門なんじゃないか?とも。 ゼロから記事を生み出すんじゃない。記事の見せ方を一番うまく変えられる編集者がクリエイティブなんだぜ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] キング・アトランティスだー!! -- 名無しさん (2016-03-20 02 50 02) ↑特別篇でクルトが転生した回か、懐かしいな。 -- 名無しさん (2016-03-20 03 04 00) イエスマンがインフェルノゲートと一緒に巧みに使いこなしていたな。やっぱりガチデュエリストにとってはコスト踏み倒しは基本だな -- 名無しさん (2016-03-20 07 51 49) やってる事は〈変身〉か。レスポンス・チェーン・スタック対応が出来ない環境だと強いのねー -- 名無しさん (2016-03-20 18 45 33) 意外と相手に使える効果とS・T効果が役に立つ。お遊びで一枚仕込むのもあり -- 名無しさん (2016-03-20 21 17 45) ↑仕込んだら失格じゃねーか!まあカジュアルで了解とればありだけど -- 名無しさん (2016-03-20 23 07 20) 公式はもっと単体のカードパワー考えろと -- 名無しさん (2016-05-22 03 34 20) 母大、転プロ、ゲートの三大戻ってはいけないカード筆頭 -- 名無しさん (2020-08-06 16 49 49) ↑ゲートよりヒラメキの方がやばいと思う、この間逝ったどこぞのヨミジのせいでゲートは重い、まであるし -- 名無しさん (2020-08-06 18 21 38) ぱっと見た瞬間別カードゲームのモンスターゲートが頭に浮かんだ -- 名無しさん (2020-08-06 18 24 30) サイクルの中で唯一規制を免れてるせいで逆に空気な緊急再誕 -- 名無しさん (2020-08-22 22 45 50) 最近だとGRメタの煽りを食らって殿堂ゼロの転生サイクリカは転生カリヤドネに乗り換えたそうな………ループ証明終わったら緊急プレミアム殿堂で全カード宣言して殴り殺す恐怖のデッキらしい -- 名無しさん (2020-09-21 23 32 57) コスト踏み倒し呪文サイクルの中で唯一規制を免れていた緊急再誕もついに殿堂入り。またしてもDM-10から制限カードが出た事に -- 名無しさん (2024-08-03 07 22 44) 名前 コメント
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神生プログラム P 水 6 呪文: ■S・トリガー ■自分のクリーチャーを1体、破壊する。そうした場合、自分の山札の上から進化クリーチャーが出るまでカードを表向きにする。そのプレイヤーは、出たクリーチャーをバトルゾーンに出してもよい。その後残りのカードを持ち主の墓地に置く。 作者:神風弐千 収録 DMTT-05 「無法者の激突」 《転生プログラム》 評価 名前 コメント
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転生プロトコル R 水文明 (3) 呪文 ■S・トリガー ■自分のクリーチャーを1体選び、破壊する。そうした場合、山札の上から1枚目をすべてのプレイヤーに見せる。それがクリーチャーであれば、バトルゾーンに出す。 作者:はんむらび 転生プログラムの調整版・・・ あれ?コレ、ミステリーキューブじゃないか? 転生プログラムに「自分の」「出せるのは山札の一番上のみ」という条件を付けたカードとも、ミステリー・キューブに「スーサイドデメリット」「クリーチャー以外が出てもマナに置けない」という制限を付けたカードともいえる。 転生プログラムと違い「山札を掘り進む」ことができず、また、超次元呪文との併用も難しくなっていることから、昔ながらの「山札の上への積み込み」を使うのが妥当か。 「プロトコル」はこの場合通信プロトコルのことを指す。ネットワーク通信に定められた規則のこと。 評価 すべてのプレイヤーに見せるには、表向きにしなきゃ見れないのでは? -- viblord (2017-10-01 11 29 27) すべてのすべてのとテキストが重複しています。 -- viblord (2017-10-01 11 30 39) クリーチャー以外がめくれた時は、一番上の見せたカードは表向きに山札の上に置かれるのでしょうか? -- viblord (2017-10-01 11 31 59) まず「すべての」の重複はミスです。指摘ありがとうございます。次に「すべてのプレイヤーに見せる」はミステリー・キューブと同様のテキストです。最後ですが、一応この場合は「裏向きで」山札の上に置かれます。非公開情報には戻りますが山札の上が表向きであることを参照するカードは現在ないので大した問題ではないかと。 -- はんむらび (2017-10-01 13 47 21) ああ・・・一応巡霊者メスタボに規制されますね。大きな問題はそれだけかと。 -- はんむらび (2017-10-01 13 57 02) すいませんコレ、コアクアンのおつかいやザ・ユニバース・ゲートで裁定出てますね。「「すべてのプレイヤーに見せる」は表向きと同義なのでメスタボで規制されない」「山札を表向きにしたのち指示がなければ裏向きに戻す」そうです。 -- はんむらび (2017-10-01 14 00 04) 名前 コメント
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作業記録 プログラム1労働供給非弾力的 プログラム2労働供給弾力的 プログラム3 労働非供給弾力的 不確実性 プログラム4 労働供給弾力的 不確実性 プログラム5 労働供給非弾力的 貨幣供給一定 プログラム 6 労働供給弾力的 貨幣供給一定 プログラム 7 労働供給非弾力的 貨幣供給一定 不確実性 プログラム 8 労働供給弾力的 貨幣供給一定 不確実性 プログラム 9 対数正規分布 プログラム10 物価一定 プログラム11 ニューケインジアン 財政支出の不確実性 プログラム12 ニューケインジアン 財政支出の不確実性 プログラム13 ニューケインジアン入門 プログラム14 ニューケインジアン プログラム15 独占的労働供給 プログラム16 貨幣供給増加 - -
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このプログラムは、テストプログラムです。 01 将来推計人口 02 厚生年金加入率 03 厚生年金被保険者 04 支払保険料 05 女子新規裁定者 06 男子新規裁定者 07 97年老齢年金受給者 08 老齢年金受給者 09 女子通算年金新規裁定者 10 男子通算年金新規裁定者 11 97年通算年金受給者 12 通算年金受給者 13 女子加入年数 14 男子加入年数 15 老齢年金受給額 16 女子通算年金加入年数 17 男子通算年金加入年数 18 通算年金受給額 19 基礎年金受給者 20 基礎年金給付費 21 厚生年金3号被保険者 22 共済年金被保険者 23 共済年金3号被保険者 24 国民年金被保険者 25 基礎年金拠出金 26 遺族年金受給者 27 遺族年金受給額 28 支出合計 29 給付現価 30 世代会計 31 マクロスライド 32 世代支払保険料 33 世代老齢年金 34 世代通算年金 35 世代遺族年金 データ加工
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イツワリ・プログラム R 水文明 4 呪文 ■S・トリガー ■クリーチャーを1体選び、破壊する。そうしたらそのクリーチャーの持ち主は破壊したクリーチャーよりコストが2以上少ないクリーチャーが2枚出るまで山札を表向きにする。そのクリーチャーは対象となるクリーチャー2枚をバトルゾーンに出して、残りを山札に加えてシャッフルする。 誰がどう見ても《転生プログラム》のアレンジですが…態々出せるクリーチャーのコストが退化する様にしており、思いっ切り相手に使って下さい…としてますが、2体出すっているのが悪用されそうなカードです。 関連 《転生プログラム》 作者:匿名希望 フレーバーテキスト 転生計画は偽りの結果に帰した。その為、水の科学者達は失敗作を兵器相手に押し付ける事とした。 評価 名前 コメント
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プログラムメモです!