約 1,533,145 件
https://w.atwiki.jp/nouryoku/pages/2560.html
水の国支部に所属する下っ端機関員四人組と、上層部からの特命を受けて行動するリフレインを合わせた五人組 監視者であるリフレインはそれなりの能力と体術、思考力を持つが、それ以外はただの雑魚である リフレイン自体も、自分が特別扱いを受けていると勘違いをしているため、やはり所詮は下っ端という感じである 路地裏で番怒 氷山を暴行していたが、陸上系の衣服をきたジャーナリストの少女の介入もあって戦闘に突入 全員気絶させられ、そのまま自警団にしょっ引かれて監獄に入れられた ―――『リフレイン』 機関のコートに緑色の長髪の大柄の男、全体の能力が高く五人の中では頭一つ出ている 足技を得意としており、特に空中からの踵落としはかなりのスペックを誇っている 能力は“感覚の混乱”、触れた相手の感覚を乱し、贓物をかき回されたような感覚と、眩暈、吐き気などを与える 下っ端の中では割とマシだったので支部長が下っ端機関員内での報告係、つまりパシリに任命した が、本人は支部長直属の特務機関員になったと勘違いし、変な優越感に浸っており、他の下っ端達を見下していた 所詮は下っ端の中のお山の大将であったので、普通に倒され自警団に連行された 自称ジャーナリスト少女を圧倒したような感じだったが、それは単に少女が連戦で疲弊して頂けだからという感じである ―――「リーダー格の男」 機関のコートにスキンヘッド、そのスキンヘッドに狼の刺青をいれた男 典型的なチンピラのリーダーのような男で、自分はもっと評価されるべきだと常にイラついている 今回の件の首謀者といえるかもしれない 能力は“身体の一部の加速”、指定した部位の稼働速度を人を超越した速度で動かす事が出来る……オイ、そこ変な事考えない それによる拳の高速ラッシュを得意とするが、格闘技等を体得しているわけでもない素人なので、凄まじく拳が軽い 精度も低く、数撃ちゃ当たる的な考えである 反射能力が加速するわけではないので、相手のカウンターなどは簡単に受けてしまう 口癖は「俺は近々ナンバーズになる」だったが、その前に逮捕されてしまったようだ ―――「サングラスの変態」 機関のコートにスキンヘッド、さらにサングラスを付けた男 女子供を嬲る事に激しい性的興奮を得る屑野郎であり、女子供を見るとそれしか考えられなくなり それが原因で敗北したりとかなりどうしようもない男である 能力は“球体状の物体を高速回転させる”普段はコート内に入れてあるゲートボールの球を投擲して攻撃する しかし扱える球体は一つと、非常にものたりない能力でもある 最終的には転ばされて頭を打って気絶とかなりマヌケなやられ方をした 女子供は自分に嬲られるだけの存在と考えているため、相手が女子供だと非常に油断をするのが原因だろう ―――「小太りの男」 機関のコートを着たスキンヘッドで小太りの男、それ以外は特徴なし 能力は“両手の温度を無制限に上昇させる”だけであり、中々強力そうであるが本人の機動力がカスなため全く当たらない 立ち上がった氷山を止めようとしたが、黒い氷竜と化した氷山の右腕に吹き飛ばされて壁を突き抜け消えた ―――「小柄なロープ使い」 機関のコートにスキンヘッドのかなり小柄な男、そんだけ 能力は“鋼鉄のロープの出現、操作”割かしまともな能力であるが相性が悪かった 氷山を巻き付け、拘束しようとしたが、逆にロープを伝って凍結させられてそのままオブジェになった 一応生きてはいて、そのまま連行された
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/87.html
正式名称 XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 Kai パイロット キンケドゥ・ナウ コスト 2500 耐久力 580 変形 × 換装 × 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザンバスター 5 70 威力・リロードが劣るBR 射撃CS グレネードランチャー - 120 発生が遅い。打ち上げ強制ダウン 覚醒中射撃CS グレネードランチャー【核弾頭】 - 11~172 威力・範囲が控えめな核1回の覚醒につき1発のみ サブ射撃 スクリューウェッブ - 20 レバーN:相手を捕縛する。追加入力あり 90 レバー横:レバー入力方向に薙ぎ払う 特殊射撃 ペズ・バタラ 呼出 3 13~117 ビームアックスを展開して突撃。誘導が強い 後格闘 ビームシールド【投擲】 - 60~111 相手のアシスト武装を誘導する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→回転斬り→昇竜斬り→ダガーキック NNNN 211 高威力な4段格闘 派生 斬り抜け NN前 185 打ち上げダウン 派生 ブランドマーカー NN後 182 スタン属性 前格闘 斬り払い→斬り抜け 前N 139 打ち上げダウン 横格闘 ブランドマーカー→踵落とし 横N 157 初段のダメージ効率が優秀 BD格闘 袈裟斬り→3連斬撃→大斬り BD中前NN 190 突進速度・伸びが優秀。主力 特殊格闘 ビームザンバー連続攻撃 特NNNN 254 各種格闘からキャンセル可能。高威力 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力とリロード速度以外は普通のBR。後格にキャンセル可能。 牽制・着地取り・カット・コンボの始動から〆まで幅広く活躍する。 格闘寄りとしては弾数は恵まれたほうだが、リロードが遅いので無駄撃ちは厳禁。 いざという時に弾切れでは攻めにも守りにも選択肢を狭めてしまうので、きちんと弾数管理しよう。 【射撃CS】グレネードランチャー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] ザンバスターの先端にグレネードを装着して発射する。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な打ち上げダウンに変化。 銃口補正は良好、弾速はBRより若干劣る程度。誘導は上方向に強く、下方向に弱い。 当たれば120ダメージ+打ち上げダウンが奪えるが、発生がかなり遅く足も止まるので隙が大きい。 射撃戦に混ぜたり、格闘コンボの〆に使えなくもないが、いかんせん発生が遅いので無理に使う必要はない。 【覚醒中射撃CS】グレネードランチャー【核弾頭】 [チャージ時間 1.0秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 6.5(0.26×25)][補正率 25%(-3%×25)] 「この一撃に、勝負を賭けるしかない!」 覚醒中のみCSが核弾頭になる。原作最終決戦の再現。 1回の覚醒につき1発しか撃てないが、他機体の核に比べて隙が非常に小さい。 通常時のCSよりも発生が若干遅くなるが、誘導はかなり強くなる。 2号機などの核と比べると威力が低く爆風も小さいが、選択肢としてあるということが大事。 具体的には爆風を使った起き攻めや、とりあえず地面に撃っての分断などの行動制限。 核なので爆風が残る時間は長い。盾されても回り込んでBRでめくったり、放置して片追いに移ってもいい。 弾頭直撃で192ダメージ。 弾頭は40ダメージ、補正率-10%、ダウン値0、炎上スタン属性。 【サブ射撃】スクリューウェッブ レバーN:スクリューウェッブ【捕縛】 Nサブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 20(90%) 20(-10%) 1.0(1.0) 掴み ┗射撃派生 追撃 105(70%) 10(-5%)×10 1.5(0.05×10) 掴み ┗格闘派生 引き寄せ 105(70%) 0(-0%) 1.5(0.0) 引き寄せ レバー横:スクリューウェッブ【薙ぎ払い】 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 80%] レバー入力方向にスクリューウェッブで鞭のように薙ぎ払う。X1の生命線。 範囲が広く素早くダウンを奪えるため、近距離戦を拒否したい時の重要な択となる。 相手と同高度で使用することを意識し、相手の動きに合わせて左右を使い分けれるとヒット率が向上する。 出始めより終わり側の判定が広いので、基本的には相手がいる方向に向かって振るとよい。 イメージ的には60度付近から180度付近を扇状に判定が出る。よって遠めから振ったほうが引っ掛けやすい。 発生はやや遅めで間近の格闘には潰されてしまうため、迎撃に使う場合はある程度先読みして振る必要がある。 また、高度が合わないと外れやすいので、相手に慣性ジャンプなどで頭上取られてから攻められると機能しない。 迎撃よりは牽制・威嚇や中途半端な距離での仕切り直しなどに有効。 単発ダメージ・ダウン値が高く、相手を吹っ飛ばせるのでコンボの〆としても優秀。 うまく使いこなせば格闘迎撃だけでなく、追い込みからのミリ殺しなど多彩に活用できる。 【特殊射撃】ペズ・バタラ 呼出 [リロードなし][属性 アシスト+格闘][ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 70%(-3%×10)] 「ペズ・バタラ・・・? トビアか!」 トビアの駆るペズ・バタラが自機の左側に出現し、ビームアックスを展開して相手に突撃する。 弾速はまずまずだが誘導がかなり強く、斜面に当たった場合も消滅せずに地形に沿って進む。 前作ビギナ・ギナのアシストに似ているが、こちらはダウン属性でダメージも高め。 使い切りで基本的にリロードされないが、覚醒リロードは可能。 外れた場合はそのまま画面外に進むため再使用可能になるまで時間が掛かることもある。 長方形の建物などに正面からぶつかった場合、長時間消滅せずに一箇所に留まってしまうことも。 使用不能な間は武装ゲージが赤くなるので判別は容易。 警戒されているとステップ1回で木偶の坊にされるアシストだが、無警戒の闇討ちとしてはとても優秀。 【後格闘】ビームシールド【投擲】 [属性 ビーム][膝突きよろけ][ダウン値 2.0×2][補正率 85%×2] 両腕を交差させてビームシールドを2枚前方に放り投げる。虹ステ可能。 原作でハリソン専用F91のヴェスバーを迎撃したシーンの再現。 投げたシールドは相手に向かってゆっくり進む。弾速に差があり、右のほうが若干速い。 誘導は強めだが、弾速がかなり遅いので狙って当てることは難しい。攻撃用というより防御用。 フィールド上に片方でも存在していると空撃ちになるが、シールドガードは問題なくできる。 相手のアシスト武装を誘導する効果があるので、アシスト持ち相手には撒いておくとそれなりに役立つ。 建物などにぶつからなければ4秒間フィールドに停滞するので相手からすると割と鬱陶しい。 ただし、発生は遅いので無闇に撒いても隙を作るだけなので撒き時は考えること。 射撃防御判定があるので着地前に使うことで相手の射撃を防ぐこともできるが、 発生が遅く、ゆっくりではあるが判定が移動する上に硬直も短いとは言えないため使いどころは難しい。 また、バルカン1発でも破壊されてしまうのでマシンガンや照射ビームには効果がほとんどない。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→回転斬り→昇竜斬り→ダガーキック 斬り上げ→回転斬り→昇竜斬り→足裏のヒートダガーでキックする4段格闘。3段目から視点変更あり。 発生は早めだが、判定は万能機レベルでかち合いは弱い。伸びも良くないので始動には使いづらい。 中々の威力だが、攻撃時間は長め。3段目からは上下に動くのでカット耐性はあるともないとも。 3段目まで視点変更がなく、サーチ替え格闘が有効。 前派生で斬り抜け一閃。相手を打ち上げるので追撃できる。 横サブに繋ぐ場合は最速だと当たらないため、ディレイを入れるか虹ステから繋ごう。 後派生で左腕のブランドマーカーを展開して突き刺す。見た目は腹パン。視点変更あり。 エフェクトなしのスタンを取れるが、前派生と同補正・同ダウン値なのに威力で劣る上に出が遅め。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 126(65%) 70(-15%) 1.9(0.2) よろけ ┣前派生 斬り抜け 185(45%) 90(-20%) 2.4(0.5) ダウン ┣後派生 突き刺し 182(45%) 85(-20%) 2.4(0.5) スタン ┗3段目 昇竜斬り 175(45%) 75(-20%) 2.7(0.8) ダウン ┗4段目 キック 211(30%) 80(-15%) 3.7(1.0) 叩きつけ 【前格闘】斬り払い→斬り抜け 右から斬り払い→斬り抜けの2段格闘。2段目で相手を打ち上げるので追撃が容易。 前作インパルスのBD格によく似たモーションだが入力は2回必要。 発生こそ早めだが、判定と伸びが悪いので初段性能はイマイチだが、 動作が素早くカット耐性良好、打ち上げダウンで追撃可能・・・と、コンボパーツに向く。 横サブに繋ぐ場合は最速だと当たらないため、ディレイを入れるか虹ステから繋ごう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り抜け 139(60%) 80(-20%) 2.2(0.5) ダウン 【横格闘】突き→ダガー踵落とし 左腕のブランドマーカーで多段ヒットの突き→踵落としの2段格闘。X字のエフェクトが特徴的。 出し切りで叩きつけダウンが奪える。動作が素早く、視点変更もないのでカット耐性は高め。 判定が弱いので強気には振れないが、発生は早いので至近距離での刺し込みに使える。 逆に遠めから振ると回り込みと伸びの悪さから迎撃されやすい。 初段は高威力・軽補正なのでコンボパーツにも有用。 そのダメージ効率の高さから横格初段ループは意外と威力がある。 多段ヒットなのでヒット数を調節すればコンボダメージの底上げにも貢献する。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 85(84%) 22(-4%)×4 1.8(0.45×4) よろけ ┗2段目 踵落とし 157(64%) 85(-20%) 2.8(1.0) 叩きつけ 【BD格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り 斬り上げ 斬り上げ→大斬り 素早く間合いを詰めて袈裟斬り→逆袈裟 斬り上げ 斬り上げ→大振りで斬り伏せる3段5ヒット格闘。 攻撃時間が長く、2段目から視点変更もあるのでカット耐性は低め。 非常に優秀な突進速度と伸びを誇るX1の主力格闘。 発生も良好だが、判定は弱いので格闘のかち合いには向かない。 また、踏み込みが速いと言っても相手に真っ直ぐ突っ込むため、見られていると対処されやすい。 主に闇討ち、BD硬直への刺し込み、BRでよろけた相手への追撃などに使っていこう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 逆袈裟斬り 94(75%) 30(-5%) 1.8(0.1) よろけ 2段目(2hit) 斬り上げ 117(70%) 30(-5%) 1.9(0.1) よろけ 2段目(3hit) 斬り上げ 138(65%) 30(-5%) 2.0(0.1) よろけ ┗3段目 大斬り 190(45%) 80(-20%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】ビームザンバー連続攻撃 ビームザンバーを居合いのように構えて斬り上げ→吹っ飛ばした相手にザンバー投擲。 その後シザーアンカーでザンバーを掴み、自機ごと回転しながらザンバーを掴んだアンカーで薙ぎ払う。 原作で惑星イオにおいて多数の敵機を撃墜したシーンの再現。 各種格闘からキャンセル可能。2段目以降にブースト消費あり。 やはり発生・判定は万能機レベル。BD格には劣るものの、伸びと突進速度は良好。 振り回しているザンバーに判定があるため、相手の追従型アシストをまとめて破壊することも可能。 逆に壁際などで使うと相手が判定の内側に入り込んでこぼしてしまうこともあるので地形には要注意。 かなりの高威力を誇るが、攻撃時間が長い上にその場からほとんど動かずカット耐性は皆無。 視点変更とブースト消費もあるので擬似タイマン時でもない限りは使用は厳禁。 ザンバー投擲は射撃バリアに防がれ、途中で格闘が止まってしまうことに留意すること。 余談だが、この格闘のみ抜刀動作がなく、緑ロックでも即座に攻撃動作に移行する。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗1段目(1hit) ザンバー投擲 94(70%) 30(-10%) 1.9(0.2) スタン ┗2段目 アンカー投擲 101(70%) 10(-0%) 1.9(0.0) よろけ ┗3段目(1hit) 回転薙ぎ 143(60%) 60(-10%) 2.0(0.1) ダウン ┗3段目(2hit) 回転薙ぎ 179(50%) 60(-10%) 2.1(0.1) ダウン ┗4段目 回転薙ぎ 209(40%) 60(-10%) 2.2(0.1) ダウン ┗5段目 回転薙ぎ 233(30%) 60(-10%) 2.3(0.1) ダウン ┗最終段 回転薙ぎ 254(10%) 70(-20%) 3.3(1.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 158 基本 BR≫BR≫BD格 147 158 主力。距離が近ければこちらで BR≫横サブ 133 143 素早くダウンを奪える BR≫BR≫横サブ 155 167 ダメージ底上げ+BRの節約に BR≫NNNN 193 208 近距離の基本 BR≫NN前→横サブ 200 215 BR≫横→横サブ 177 190 素早く終わる BR≫BD格NN 188 203 主力。横サブ〆で192207 BR≫BD格→横サブ 164 177 主力。カット耐性が高い サブ始動 横サブ 横サブ 162 175 繋ぎはヒット確信で振った方向に最速横ステ 横サブ≫BD格→横サブ 200 215 要高度。繋ぎは最速前BDC。不安定 横サブ≫BD格N(2hit)→横サブ 226 244 要高度。ダメージ底上げ N格闘始動 NN NNNN 235 252 基本コンボ NN NN前→横サブ 240 257 ダメージ底上げ NN 横→横サブ 225 241 NNN 前N→横サブ 238 257 前格の繋ぎは横ステで安定 NNN 横→横サブ 239 254 NN前 前N→横サブ 248 267 前格の繋ぎは横ステ推奨 NN前 横→横サブ 249 264 NN前→特NN(5hit) 261 282 ダメージ重視。カット耐性は皆無 前格始動 前N→横サブ 193 208 素早く終わる 前N NNNN 236 255 N格の繋ぎは横ステ。遅いとスカる 前N NN前→横サブ 241 260 前N 横→横サブ 229 250 比較的素早く終わる 前N→特NN(5hit) 245 267 横格始動 横→横サブ 161 171 カット耐性重視。非強制ダウン 横 横→横サブ 217 230 主力。ダメージ効率が良い 横 横 横(1~2hit)→横サブ 238~250 243~255 主力。ダメージ底上げ 横 NNNN 250 266 基本コンボ。高威力 横 NN前→横サブ 261 277 ダメージ底上げ 横→特NN(5hit) 276 293 ダメージ重視。カット耐性は皆無 BD格闘始動 BD格→横サブ( 横サブ) 142(196) 153(211) カット耐性重視 BD格 NNNN 222 239 BD格 NN前→横サブ 232 249 ダメージ底上げ BD格 前N→横サブ 214 231 BD格 横→横サブ 194 208 主力。ダメージ効率が良い BD格 横 横(1hit)→横サブ 210 220 ダメージ底上げ BD格N(2hit) 横→横サブ 224 241 BD格N(2hit) 横 横(1~2hit)→横サブ 232~240 250~258 BD格N(3hit) NNNN 247 266 高威力 BD格N(3hit) NN前→横サブ 252 271 ダメージ底上げ BD格N(3hit) 前N→横サブ 246 264 BD格N(3hit) 横→横サブ 237 255 主力 BD格N(3hit) 横 横(1~2hit)→横サブ 244~250 263~270 ダメージ底上げ BD格N(3hit)→特NN(5hit) 260 282 ダメージ重視。カット耐性は皆無 BD格NN→横サブ 231 249 横サブの繋ぎは最速。オバヒ時に 覚醒中限定 BR≫BD格NN→横サブ --- 218 横サブの繋ぎは最速 横サブ≫BD格NN --- 251 要高度。繋ぎは最速前BDC。横サブ〆で256 横 横 前N --- 261 打ち上げダウン。カット耐性高め 横 横 横→横サブ --- 277 覚醒中の主力。↑とお好みで BD格 横 前N --- 236 打ち上げダウン。カット耐性重視 BD格N(2hit) 横 横→横サブ --- 271 覚醒中の主力。高威力 BD格N(3hit) 横 前N --- 272 打ち上げダウン。↑とお好みで BD格NN→特NN(5hit) --- 289 特格の繋ぎは最速。対地でも繋がる 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.14 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.13 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.12 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.11 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.10 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.9 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.8 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.7 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.6 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.5 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.4 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.3 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.2 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.1
https://w.atwiki.jp/ineitougi/pages/91.html
貼山靠 - Tenzanko ダメージ 消費スタミナ スタミナダメージ 発生F 有利F 攻撃範囲 状態 備考 ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 4.0% 1.0% 8.80% 約7.3% % 7 +16 -13 密~近(0~6) ●●● 低姿勢・ふっとばし 低い体勢から相手を背中で打ち上げる技です。 体勢が低くなるので、多くの上段攻撃を避けながら攻撃することができます。 ヒットさせた場合は相手が宙に浮くので追撃することができます。 ver7.0追加 Special Action ver7.1からは、相手のガードを崩す効果は無くなりました。 貼山靠からのコンボ技 + ヒット時 ジャブ、ストレート、ワンツーパンチ、踏み込みストレート、フック、クロスカウンター、頂肘、ボディーブロー、Sリバーブロー、掌打、崩拳、アッパー、 ベアナックル、ローキック、下段後ろ回し蹴り、斧刃腿、ミドルキック、フロントキック、ハイキック、後ろ回し蹴り、踵落とし、Jハイキック、 ストライクレイ、ダークウォール、流影崩掌、水月手、流月手、無具手裏剣、グラスバーグ、貼山靠、猛虎硬把山、閃光三連腿、 ソウルストレート(N、H、C)、ソウルジャブ(N、H、C)、真・流影崩掌、弩突双破掌 李翠桃を倒して手に入る技の一つ。 「八極拳といえばコレ!!」なんて思い浮かべる人も多いと思う。 上段無敵で中段属性の浮かし技という性能を持った技。 クロスカウンターやボディーブローの代わりに入れるだけで ごっそりリターンが取れ、浮かした後は同技で追撃可能。 しかし、グラスバーグと同様にSAを貫通しないため、ベアナックル等SAがついている技に強引に潰されることがある。 また、ガードされた時の隙が非常に大きく、反撃をもらいやすい。 ガード時の有利Fはなんと-13F。これはベアナックルの反撃が確定するレベルである。 ヒットすれば相手が浮くものの浮かした後の隙が大きく、それなりに出の速い技でないと追撃ができない。 また、ジャブ以外では、打ち上げ中の追撃は見込めない。 基本的に、「出の速い浮かし技」や「浮かせる上段無敵技」といった 感覚で使っていくことになる。 あのSストHさえ回避できる 連 (ブレイクアッパー⇒)貼山靠⇒貼山靠⇒貼山靠⇒(追撃)(近距離隙時で使用) 密着時だと最大3回まで貼山靠を当てることが出来るのを利用した連。 貼山靠⇒猛虎硬把山,ハイキック,Jハイキック⇒(追撃) etc.(近距離隙時で使用) 貼山で浮かせた相手に追撃する連。 攻撃が届く発生Fが14Fまでの技につながる。 貼山は3回連続できるが、2回⇒猛虎等が安定して当たる。 踏み込みストレートなど⇒貼山靠⇒ 1Fの有利が取れる技(踏みスト,斧刃腿,ソウルストレート(Nレベル),グラスバーグ)をガードさせてから貼山靠を使うことで、相手の近距離隙時のロジックを誘う。 相手が上段技や発生の遅い技を入れていた場合に命中する。またグラスバーグ始動の場合、密着ならヒットでもコンボとして繋がる。 ちなみにこれを用いてソウルストレート(ヒートレベル)を回避しているのが上の画像である。 対策 近距離時貼山靠 高い上段回避性能と多大な有利Fを両立する技で、単発の威力の小ささをコンボで補っている。 技をガードすれば反撃は容易だが、こちらの上段技を避けながら攻撃することがあるので注意。 貼山靠⇒貼山靠,ハイキック etc. ガード(中)始動のBコンだと逆に狩られてしまう。 Bコンのガードの時間を長くするか、Bコンを使わない。
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/319.html
4/21 糞うp糞うpと叫ばれていたが、待望のボックス拡張ということで期待は高まっていた しかしながら当日になると謎のエラーが頻発 クエストにいくどころかランドに入った時点で落とされるプレイヤーが多かった 落ちるプレイヤーにほぼ共通していたことは ス ペ ッ ク 不 足 これに関して、運営は「お客様のせいです^^;;」 もっともではある。 しかしながら推奨PCや、必須環境を満たしているPCでも落ちているプレイヤーがいるため、現在も調査中ではある 糞スペなプレイヤー諸君。 だから、ね? ちょっと一休みして 僕とグラボを買いに行かないかい? え?オンボですか? 推奨PCお買い上げありがとうございます^^ PC情報は、ランチャの「PC情報の保存」で確認することが出来る [?]グラフィックボード となったプレイヤーはもれなくオンボなので推奨PCお買い上げです^^ なにやらキャラクターの描写関連が変わったらしく、元に戻すとあら不思議、糞スペでものりこねる結果に。 箱の仕様にあわせたとも聞くが詳細は不明。 ただし糞スペ諸君。 ログインできるようになったとはいえ、オンボなどのPCは サ ポ ー ト 対 象 外 なのを忘れてはいけない。 いつまたログインできなくなるかは分からないのでこれを機にPC、グラボの買い替えを検討してみていいんじゃないだろうか。 覚悟はいいか?俺は買った。
https://w.atwiki.jp/improvisedtdlwiki/pages/18.html
通常技 技名 解説 コマンド 5A 柄で殴る。連打キャンセル可能。 A 2A 小足。下段。連打キャンセル可能。 2+A 5B 斬り上げ。対空に使えるが横に広くないので過信は禁物 B 2B 屈んで突き。中距離での牽制や固めに。 2+B 近距離C 斬りつける。上への判定がまったくないので小ジャンプですかされる。 C 遠距離C 踏み込んで突き。牽制に。ダウンが取れるのでコンボの〆にも用いる。一切キャンセル不可能。 C 2C 足元を突く。下段。ダウン追い打ち可能。 2+C 3C 足払い。下段で横に長い。当たると相手を浮かせるのでコンボパーツに使う。ダウン追い打ち可能。 3+C JA 蹴り。 空中でA JB 斜め下に突き。下方向に判定が強いので昇り中段に使える。 空中でB JC 斬り上げ。シビアだがめくりが可能。 空中でC 特殊技 技名 解説 コマンド メテオハンマー 踵落とし。相手をダウンさせる。 空中で2+C 必殺技 技名 解説 コマンド コメットアロー 炎の玉を打ち出す。ボタンによる違いは発生と弾速。EX、スーパーキャンセル対応A版は発動後の硬直が短く、固めやループにも使えるコンボパーツ。基本はA版C版はA版より弾速が早いが発生が遅い上に硬直が長い。EX版はC版よりも弾速が早く、当たると6HITする。食らった相手はしばらく拘束されるので追撃可能。 4タメ6+A or C or D ライジングスター レイピアを斜め上に突き上げる。対空。 2タメ8+A シューティングスター 飛び上がって斜め下に急降下突き。中段。EX対応。飛び込み等に使用したいが発生が遅く見てからガードや弾かれることも多い。EX版は上昇部分に攻撃判定が追加され、発生が早い対空として使いやすい。相手を高くバウンドさせるのでコンボパーツにも使う。 2タメ8+B or D ダストトレイル 当たると相手を壁バウンドさせる中段。当たるとリターンがでかいが、モーションが大振りなので前転されやすい。ヒット時は他の必殺技にキャンセル可能。3Cから繋がる重要なコンボパーツ。実は入力直後に全身無敵、その後発生まで上半身無敵があるので、切り返し手段として使えるかもしれない。ただし投げには無力。 6タメ4+B サザンクロス コマ投げ。ほぼ密着じゃないと当たらない。距離が近ければ通常技から連続ヒットする。EX、スーパーキャンセル対応。EX版はC版より若干範囲が広がり、コンボが繋がりやすくなる。アサルトモードでは当ててもリターンが少ないので使う必要がない技だが、スパキャン可能なのでバスターモードでは重要なコンボパーツになる。 6タメ4+C or D 超必殺技 技名 解説 コマンド ムーンスクレイパー 月を描く斬り下ろし。発生が早いので咄嗟の切り返しになるが、無敵がないので潰されることもある。投げから入るので要練習。 1タメ319+A ディープインパクト ビーム状の飛び道具を放つ。発動後6を押し続けると溜めが可能。溜めは4段階あり、2段階目から威力とガードゲージ削り値が増えていき、当たると壁バウンドを誘発する。最大まで溜めるとガード不能攻撃になる。サザンクロスから最速でスパキャンすると、二段階まで溜めが間に合い壁バウンドから追撃までいける。難しいが練習の価値アリ。 4タメ646+A 滅殺奥義 技名 解説 コマンド スリースターズ 突進がヒットすると派生するロック技。威力が高く、近距離で相手が攻撃を振っていれば確定という超性能。 1タメ319+A ゾディアックレイン 発動後、明日香の前方から12個の光の柱が落ちてくる。発動さえすれば明日香が攻撃を食らっても止まらない。その画面制圧力を活かして切り返しや攻めにも使える万能技。 1タメ319+C
https://w.atwiki.jp/carwax/pages/201.html
フッソコートを落としたい 194:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/05/22(日) 13 41 52 PIAA ACCURを施工しようと思って洗車してるんですが、フッソコートが落ちません...orz 弱アルカリ洗剤とPIAAディグリーザーは水玉コロコロでまったく効き目無しでした。 パーツクリーナーを試してみましたが、コロコロは無くなったんですが水が弾かれます。 仕方ないので塗ってみたんですが、まったく効果は無かったです。 コンパウンドで削るしかないんでしょうか? なにかフッソを落とせるクリーナーがあったら教えて下さい。 ちなみに使ったのはウィルソンの水垢全滅フッソです。 195:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/05/22(日) 13 47 15 194 シュアのスピリット使うといいよ。 コンパウンドでも良いけど、スピリットの方がクリアへの影響少ないし。 労力はコンパと変わらないけど。 197:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/05/22(日) 13 58 45 195 ありがとうございます!早速買いに逝ってきます! ただ今日はパネル2枚くらいで力尽きそうですね〜orz 198:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/05/22(日) 14 30 38 197 スピ使ったら、一度全体をシャンプーで洗うと良いよ。 スピに含まれている油分を流す意味でもね。 大変だけど、施工後の満足感は良いはず。ガン( ゚д゚)ガレ 205:194 :2005/05/22(日) 16 40 34 スピリットはかなり疲れるので、EZCOMっていうコンパウンド入りシャンプー使ってみました。 ネルで3回くらい洗ったら親水になったので、施工してみたら、うまくいきました! ただスピリットしたところの方がキズも消えてピカピカなので、明日からパネルごとに磨いてみたいと思います。 みなさま情報ありがとうございました。
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/121.html
bold(){情報募集中!} 各略称 通常技、必殺技、DD、キャンセルの略称 基本攻撃 A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※D,6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 必殺技 追加…各必殺技の派生行動 HF…ヘルズファング(214A) ID…インフェルノディバイダー(623CorD) CID…Cインフェルノディバイダー(623C) DID…Dインフェルノディバイダー(623D) 横…(ID~)アッパー 横吹き飛ばし 踵…(ID~)アッパー 踵落とし GH・・・ガントレットハーデス(214B) BE…ベリアルエッジ(214C) DS・・・デッドスパイク(236D) まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ(22C) BS…ブラッドサイズ(214D) ※CID,DIDは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) 闇喰・・・闇に喰われろ(214214D) アストラルヒート(AH) ブラックオンスロート(2141236C) オーバードライブ(OD) BKI・・・ブラッドカインイデア その他 CT…クラッシュトリガー(A+B) (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dc)・・・ダッシュキャンセル (rc)・・・ラピッドキャンセル (ch)・・・カウンターヒット (fc)・・・フェイタルカウンター コンボ時間の短い始動…ラグナの場合、6A以外のA系の技、投げ(全て)、CID、GH(追加も含めて)が該当 エリアル…空中コンボ コンボパーツ解説 中継パーツ 空中喰らい5Bor2C ディレイ5C 地味だが確実なダメージUP。 空中やられ判定が下に薄いキャラほど難易度が上がり、特にアズラエルには繋がりにくい。 また、5Cが持続ヒットになりやすいためjcからJ攻撃に繋げるタイミングにブレが生じることもある。要注意。 空中喰らい5Bor2C 6A 5Cの代わりに6Aを使うと、簡単になる分ダメージも減る。 6A HF 最速で。6Aで浮き上がる前にHFで捉えるイメージ 非対応:バレット、アマネ、マコト、バング、テイガー、イザヨイ、μ-12、ν-13 バングは一瞬遅らせることで繋がる GH 追加 とにかく、しっかりとディレイをかけるのが大事。 ラグナが着地する寸前に追加を出す、くらいの気持ちで。 ただし、6A 低空サイズのパーツに繋げるときは気持ち早めに追加を出した方がよかったりする。 6C HF おもいっきりディレイをかける必要がある。 6Cをど密着で当てると非常につなげにくい。 6C GH 6Cが2ヒットした後に最速、または一拍待ってからGHを出す。 2Drc後等、6C1段目の時点で空中ヒットさせる場合はディレイをかけないと空振りすることが多い 6C 6D 6Cの1段目をド先端で当てると6Dが空振りしやすい 低空サイズ 密着から当てるとめくりヒットしてしまい、追撃不可能になってしまうことが多い 特に中央で6C 6D 空中サイズをする場合、相手が反対方向に飛びやすい。 また、空中サイズをなるべく相手の下側からかすらせるように当てるとその後の追撃がしやすくなる。 CID ~ DID CID、DIDはそれぞれ同技補正があるため、きちんとボタンを使い分ける必要がある。 地上版と空中版は別技扱いなのでそれぞれを組み込める連続技にするという方法もある。 5D(空中ヒット) DS(HF) 5Dが2ヒット後に長めにディレイをかけるとつながりやすい。 イメージとしては、5Dで浮き上がった相手が接地する頃にはDSが置かれてる感じ。 HFの場合は、HFに相手を乗せる感じ。 画面中央でまだお DIDはカルル、レイチェル、ツバキ、レリウス、アズラエルに非対応 端投げ or 6C CT DS CTをなるべく高い位置で当てるようにすると、その後のDSが繋がりやすい。 中央まだお dc ダッシュ5C まだおdc後、相手のスライドダウンが終わる限界まで走り込んでから5Cを出す まだおdc後にダッシュを最速で出す。ダッシュの距離はかなり気持ち踏み込む感覚で。 ラグナ:楽 ジン:難 ノエル:楽 レイチェル:普通 タオカカ:難 テイガー:普通 ライチ:普通 アラクネ:不可能?fc時は可 バング:難 カルル:難。5C後のHFも非常につながりにくい。5Cからエリアルへいくのが安定 ハクメン:普通 ν-13:普通 ツバキ:普通 ハザマ:普通 μ-12:普通 マコト:難 ヴァルケンハイン:普通 だがHFが早く当たることがあり、その場合は5Bで追撃できない プラチナ:普通 レリウス:普通 イザヨイ:普通 アマネ:難 バレット:難 アズラエル:難 地上コンボの〆 HF HF追加 ゲージ回収と運び重視。端なら有利F重視。 今作はゲージ回収が頭打ちになりやすいので前作ほどは変わらない。 また、今作はHFを中央における空中コンボパーツに使うことが多いため、同技補正には気をつけたい。 DID(CID) アッパー 踵落とし ダメージとコンボ直後の状況重視。中央でも安定して攻め継続できるのが魅力。 〆後はダウンした相手とほぼ密着の状態になるので、寝っぱなしの相手をまだおや2Bで起こしやすい。同技補正には気をつけて。 3C 状況重視。強制ダウン効果とjc可能な性質を活かし、大幅な有利Fの上から起き攻めをする。 この〆をするためだけにコンボのダメージを捨てなければならないのがネック。 2D 早い展開重視。相手が目の前でダウンするので、すかさず寝っぱ狩りや起き攻めを狙いに行ける。 空中ヒットさせた場合、相手が最速緊急受身でラグナ側+8Fの状況を作れる。3CやCTからつなげられる。 カーネージシザー ヒートゲージ50%消費。 リーチが長い上に単発ダメージが高く、ダメージ保証も1050もある。殺しきりなど、ダメージを取りたい時に。バースト対策にも。 OD発動中はダメージと吸収が上昇する。 闇に喰われろ ヒートゲージ50%消費。 リーチが短く発生も遅い上にダメージ保証がCSより低いが、体力吸収が多いのでダメージレースで優位に立ちたい時に。 OD発動中はダメージと吸収が2倍になり、CSの上位互換になる。5D2 cOD OD5D2 OD闇喰は殺しきりのパーツとして強力なので覚えておこう。 エリアルの基本パーツ JC JD jc JC JD 汎用その1。ダメージと体力吸収のバランスがいい。 ただしJDの補正が良くないのでその後のダメージは伸びない。 JB JC jc JC JD 汎用その2。上よりもややダメージ重視。 ただ、JBの判定が小さいのでそのせいで当たらないこともあるかも。 更にダメージに特化したJB JC jc JB JCもあるがキャラ限定。 エリアルの〆 DID(CID) アッパー 踵落とし ダメージ+〆後の状況+安定重視。 とりあえず、迷ったらこれで良い。 BS 体力吸収重視。〆後の状況も踵落としほどではないが、悪くない。 ID踵落としよりもRCしてからの追撃が簡単なので、殺しきりにも使いやすいかも。 ただし、DIDと違ってJDからしか繋がらない点に注意。コンボ時間が長引いた時はJDからも繋がらなくなる。 BE 運び重視。画面端近辺なら追撃が間に合う。 中央でもCSでの追撃が間に合う。 GH 状況もダメージも良くないので忘れていい。出番があるのはOD発動中ぐらい。 BEの基本パーツ 以下に代表的な繋ぎを載せておきます。 キャラによってクリーンヒットする条件が違うのであくまで代表的なものだけ。 適宜アドリブを入れて下さい。 中央で、~hjc JC JD jc JC BE 非常に安定しやすいが補正の重いJDが入っているためダメージは伸びない。 中央で、~hjc JC jc JC BE ダメージが高く安定度も高い。 ~hjc JB JC jc JC BE とするとダメージが微増するが使う程でもないかも。 画面端で、~hjc JC JD BE 非常に安定しやすいが補正の重いJDが入っているためダメージは伸びない。 画面端で、~hjc JC BE ダメージが高く安定度も高い。 ~hjc JB JC BEとするとダメージが微増するが使う程でもないかも。 画面端で、~jc JC BE 相手の浮きが低い時に使う。 具体的には6A地上ヒット後や5C空中ヒット後など。 相手キャラによっては~jc JC jc JC BEとしてもいい。 中央・画面端で、~ 6A jc JD jc JD BE (~ 6A hjc JD BE) コンボ時間の短い技で始動した時などに、コンボを無理に繋げたい時用。 BE後は受身を取られやすいので5Dや3Cを使わず、5B DID(CID)踵などでコンボを終わらせること。 5B始動 中央 ノーゲージ 5B 5C HF追加 威力2020 基本中の基本。ブレイブルー、もしくは格闘ゲーム自体が初めてという人はまずはこのコンボを練習。 慣れてきたら、5Cまでにきちんとヒット確認してHFを出せるようにしたい 5B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A 低BS 微ダ5B 5C JC JC DID 威力3125 5B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A 低BS 5B 6A JD BE 5D まだお DID 威力3124 端が近ければコンボ終盤にBEを組み込み、まだおルートに移行することも可能。 〆をCSに変更すればダメージを伸ばせる。HFで〆たくなるが、同技補正がかかってしまうので自重。 5B 6A GH1 5A 5B 5D2 HF 5A 5C hjc JC jD jc jC jD DID踵 威力2852ぐらい GH1 5Aがかなり難しい。 5B 6A GHディレイ追加 微ダ5D2 HF 5B5C JCJD JC DID踵 威力3000くらい 他の始動にも応用が利くので習得しがいのあるレシピ。 5B 6A GH早め追加 6A 低空BS 微ダ5B 5D1 HF 5B 6A JCJD JC DID踵 威力2900くらい 運び+回復重視。 5B 5C 6C HF 5B 5C 5D1 GH追加 JC JC JD 空DID踵 威力3788 ※しゃがみくらい限定 5B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C JC JD JC JD DID踵 威力3800くらい 通称CPまだおコン。ノーゲージで相手の隙に最大ダメージを取りたい時用のレシピ。運びもかなりのもの。 難易度が高いが、ダメージ効率・運搬距離ともに良いので是非習得したい。 5B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C 5D1 GH2 JC JC JD DID踵 威力4121 5B始動 中央 ゲージ50使用 5B 5C HF追加 rc 5C jc JC JD 8jc JC JD BS 微ダ5B 5C JB JC JC JD DID 威力3803? 画面端から画面端まで運ぶコンボ。 最初のエリアル部分のJC JD 8jc JC JDにはディレイが必要 5B 5C HF追加 5B 5D1 GH追加 6A 空BS 5B 5D2 DID踵 威力3786 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF1 5B 5C 5D1 GH追加 微ダ5D2 まだお DID踵 威力4330 カルル、μにはHF1の後の5Bが安定しにくい為安定は2A 5B 5D1 GH~で 画面中央でまだお DIDはカルル、レイチェル、ツバキ、レリウス、アズラエルに非対応 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF1 5B 5C 5D1 GH追加 JC JC JD DID踵 威力4259 上記コンボ非対応キャラ用 5B 5C 2D rc 3C まだおdc 5C HF1 5B 5C JB JC JC JD DID踵 威力4368 5B 5C 2D rc 6C2 6D 空BS 微ダ5B 5C 5D1 GH追加 微ダ5D2 まだお HF追加orDID踵 威力4382or4413 5B始動 端付近~端 ノーゲージ 5B 5C DID1横 3C まだお DS 5C JC BE 5D2 HF追加 威力3839 5C DIDはDIDの判定が横に広くなったのか意外と離れていても繋がる 5B 5C 3C DID横 3C まだお DS 5C 5D2 HF追加 威力3959 5B 5C 3C DID横 3C まだお DS 2C 5C 5D2 HF追加 威力4056 5B 5C 6C 6D 空BS まだお DS 5C JC BE 5D2 DID踵 威力4410 ※しゃがみ喰らい限定 5B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力4458or4513 5B 3C まだお DS 2C 5C HJC JC BE 5C 5D1 GH追加 JC DID踵 威力4617 ゲージ25使用 5B 5C DID横 3C まだお CT 5C 6A JC JD JD DID踵 威力4007 5B 3C まだお CT 5C 5D2 DS 5C JC BE 5D2 DID踵 威力4991 5B 3C まだお CT 5C JC BE 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4760or4597 5B 3C まだお CT 5C JB JC JC BE 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4772or4716 ゲージ50使用 5B 5C 2D rc 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID踵 威力4914 5B 5C HF追加 rc 3C まだお DS 5C JC BE 5C 5D2 DID踵 威力4515 5B 5C 2D rc 5C HF 5A 5B 5D1 GH追加 6A 空BS 5B 5D2 DID踵 威力3768 自分が画面端 位置入れ替え 非対応テイガー 5B 5C DID1 rc 裏周り3C まだお dc DS 5C JC BE 5C 5D2 HF追加 威力4487 自分が画面端 位置入れ替え ゲージ75使用 5B 3C まだお CT 5C 5D2 ディレイDS 5C hjc JC JD BE 5D2 CS 5800 5B 5C DID横 3C まだお DS 2C 5C 5D2 CT 3C CS 5036 5Cch始動 5Cch 6D 5B 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 低空BS 微ダ5B DID2踵 威力4137 5Cch 6D 5B 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 低空BS (端到達済み)5B 5D2 DID踵 威力4218 5Cch 6D 5B 5C JC BE 3C まだお 2C 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4770or4719 5Cch 6C 6D 空BS まだお DS 5C JC BE 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4604or4555 6B始動 中央 ノーゲージ 6B 5D HF追加 威力1877 6B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A 低空BS 微ダ5B 5C JCD JD DID 威力2690 6B 6A HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 低空BS 5B 5C hjJB DID踵 威力2778 6B 6A GH追加 5D1 HF1 5B 5C hjJB JC JC JD DID踵 威力2609 6B 6A GH追加 6A 空BS 5B 5D1 HF 5B 5C JC JC JD DID踵 威力2606 6B始動 中央 ゲージ50使用 6B 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 JCJD JCJD DID踵 威力3400 ※6B 2Dはしゃがみ喰らい限定 6B 2D rc 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C 5D1 GH2 JC JD JC DID踵 威力3600 6B 5D1 rc 5B 5C 6C 6D 空中BS 5B 5D1 GH2 5D まだお DID踵 威力3500 6B始動 端付近~端 ノーゲージ 6B 5D1 DID横 2C 5C hjJC BE 3C まだお DS dc 3C HF 威力3250 6B 5D1 DID1横 3C まだお DS 微ディレイ5C 6A ディレイJD BE 5D CID踵 威力3227 6B 5D1 DID1横 3C まだお DS 5C JC BE 5D HF追加 威力3180 6B 5D1 DID1横 5C JC BE 歩き3C まだお DS 3C 威力約2700 起き攻め用 地上GH始動 中央 ノーゲージ GH追加 JC JD jc JC JD DID踵 GH追加 微ダ5D HF 5B 5C 5D DID踵 威力2779 地上GH始動 端付近~端 ノーゲージ GHディレイ追加 hj JB JC jc JC JD BE 5D2 DID踵 威力2800ぐらい GHディレイ追加 jc JC JC BE 微ダ3C まだお DS DID踵 威力3000ぐらい キャラ限。アマネ非対応。 3CはBE後すぐに出すと相手の位置が高すぎて当てれないため、相手が少し落下して来るまで待つこと。 GH ディレイ追加 hjc JC BE 微ダ3C まだお DS 3C HF追加 威力3050 地上GH始動 端付近~端 ゲージ50%使用 GHディレイ追加 hj JB JC JC BE 5D2 CS 威力3400くらい GH rc 3C まだお DS 2C 5C 5D2 DID踵 威力3795 2B始動 中央 ノーゲージ 2B 5C (2C) HF追加 2B 5B 5C 2C HF追加 2B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B5C JBJC JCJD DID踵 2B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C 5D1 GH2 JC JCJD DID踵 威力3476 2B始動 端付近~端 ノーゲージ 2B 5B 5C DID横 3C まだお DS 5C 5D2 HF追加 威力3219 2B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力3763or3810 6C始動 中央 ノーゲージ 6C HF 5B 5C 5D1 GH2 6A 低空BS 5B 5D2 DID踵 威力3244 6Cch 3C まだお dc 5C HF 5B 5C 5D1 JB JC JC JD DID踵 威力3608 近距離ch時 6C始動 中央 ゲージあり 6C CT 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH2 5D2 まだお DID踵 威力4309 6C始動 端付近~端 ノーゲージ 6C 6D 空BS まだお DS 2C 5C HJC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力4012or4054 非対応テイガー ツバキ 6C hjc JC JC BE 3C まだお DS 2C 5C 5D DID踵 6C始動 端付近~端 ゲージあり 6C CT まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID追加 6D始動 6D 5B 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH2 6A 空BS 5B 5D2 DID踵 威力3642 6D 5B 5D1 HF 5B 5Cjc JCjc JC BE (端到達) ダッシュ3C まだお DSdc 3C DID踵 威力3982 6D 5B 5D2 DS 3C まだおdc 5B 5C HJC BE 5D2 HF追加orDID踵 威力3880or3918 6D BE 3C まだお DS 2C 5C 5D1 GH追加 (hjJC JD JC DID踵)or(5D HF追加) 威力4181or4125 その他始動 端 5D(空中) DS 3C まだおdc 5B 5C jc JC BE 5C 5D HF追加orDID踵 投げ始動 中央 地上投げ GHディレイ追加 hjc JB JC jc JC JD DID踵 威力2700程度 地上投げ GH 追加 微ダ5D2 HF 5B 5D2 DID踵 威力2953 地上投げ HF 5B 5C JB JC JC JD 空DID踵 威力2963 キャラ限?ハクメンには非常につながりにくい 後投げ ダッシュ5C HF 5B 5C JC JCJD DID踵 威力3100程度 すべて最速でやらないとJB JCが繋がらない。安定を取るならエリアルをJCJD×2で 後投げ GHディレイ追加 5D1 HF 5B 5C 5D2 DID踵 威力3000程度 比較的安定して入る高火力コン。前投げだとHFのディレイ当てが若干難しくなる。 空中投げ ダッシュ5B 5C JBJC JCJD DID踵 2800程度 空投げ始動基本。着地後のダッシュ5Bは気持ち大きく踏み込む感じで。 投げ始動 端付近~端 地上投げ DS 5C JC BE 5C 5D HF追加orDID踵 威力3422or3476 地上投げ DS 3C まだお dc 5B 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力3503or3560 非対応アズラエル アマネ 地上投げ DS 3C まだお dc 2C 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力3523or3580 対応キャラ レイチェル プラチナ 地上投げ CT DS 5C jcJC BE 微ダ5D まだお DID踵 威力4070 投げで浮いた相手を早めにCTで叩くようにしておくと、そのあとのDSがつながりやすい 空中投げ BE 3C まだお DS 5B 5D DID踵 空中投げ 5B 5C hjc JC BE 3C まだお DS DID踵 威力3495 めくり空DID1 rc~ 中央 空DID1rc 5C 5D1 HF 5B 5D1 GH追加 JCJD JCJD CID踵 空中DID始動なので、エリアルの〆をDIDにすると同技補正が発生する。CIDにしよう。 空DID1rc 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 空BS 5B 5C 5D2 DID踵 威力3980 めくり空DID1 rc~ 端 空DID1rc 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 対空6A始動 中央 6A JB JC JC JD DID踵 6A GH 追加 微ダ5D HF 5B 5C JB JC JC JD DID踵 威力2570 6A GH 追加 6A 空BS 5B 5D1 HF 5B 5C JB JC JC JD 空DID踵 威力2617 6Ach 5B 5D1 HF 5B5D1 GH追加 JB JC JC JD DID踵 6Ach時はよほど高空で当てない限りは5Bで拾い直せる。 6Ach 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 JB JC JC JD DID踵 威力3100 対空6A始動 端近く 6A JC BE 3C まだお DS 5C 5D2 HF追加 6Ach 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID踵 威力 6A GH追加 6A hjJD JC BE 3C まだお DS dc 5D2 HF追加 威力2597 端背負い 位置入れ替えコンボ 5Aor2A始動 中央 2A 5B 3C まだお dc 5C HF 5B 6A JD JD 空DID踵 威力2823 2A 5B 5C 6C2 GH追加 5D2 DID踵 威力2652 屈HIT限定 2A 5B 5C 6C2 HF 5B 5C 5D2 DID踵 威力2818 屈HIT限定 5Aor2A始動 画面端 2A 5B 3C まだお DS 2C 5C 5D2 DID踵 威力3131 2A 5B 5C DID1横 3C まだお DS dc 3C 〆 威力CID踵2786 HF追加2744 2D2590 寝っぱ狩り・移動起き上がり狩り用 2A 5B 5D1 GH追加 5D2 HF 5B 6A JD 空DID踵 威力2511 2B 5B 5D1 GH追加 6A 低空BS 5B 5D1 HF 5B 5C JC JC JD DID踵 威力2910 2B 5B 5D2 DS 3C まだおdc 5B 5C HJC BE 5D2 DID踵 威力3366 相手画面端近く 2B 5B 5D1 GH追加 6A hjJD JC BE~ 端背負い 位置入れ替え CID始動 画面端近く CID横 3C まだお DS dc 3C 〆 威力DID踵2588 HF追加2515 2D2336 CID横 2C 6A 空BS まだお DS DID踵 威力2443 回復重視 CID使用 ゲージ使用 CID踵 rc JC 微ダ5B 5D2 まだお HF追加 威力2701 キャラ限 CID1 rc 3C まだお DS dc 2C 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力3209or3138 HFch始動 HFch 5B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID踵 威力3378 BEch始動 BEch 5B 3C まだお DS 2C 5C 5D1 GH追加 (JC JC JD DID踵)or(5D2 HF追加) 威力3902or3832 CT始動 中央 CT始動 端付近~端 CT 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力4414or4462 CT 3C まだお DS 5C JC BE 5D HF 威力4174 fcコンボ 中央 DIDfc 5B 5D1 GH 5B 5C エリアル 4000いかないぐらい 一部キャラ5Cディレイ必要 BSfc 3C まだおdc ダッシュ5C HF1 5B 5C 5D1 GH2 JC JC JD DID踵 威力4072 BSfc 2C 5C 6C2 6D BS 微ダ5B 5D1 DSdc (端到達) 5Cjc JC BE 5C 5D2 まだお HF追加 威力4417 fcの為可能キャラ増加カルル アラクネ fcコンボ 端付近~端 BSfc 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D 〆 威力DID踵4638 HF追加4600 相手開幕位置からでも可能 BSfc 微ダ6D 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C hjJC BE 5C 5D 〆 威力DID踵4748 HF追加4708 DID2fc 5B 5C 5D1 HF 5B 5D1 DSdc (端到達)2C 5Cjc JC JC BE 5D2 DID2踵 威力4407 DIDfc5B 5D1 GH1 5B 5D1 DS 5C JB JC JC BE 5C 5D HF 威力4495 DIDfc5B 5D1 DS dc 3C まだお dc 5B 5C JC JC BE 5C 5D HF 威力4500程度 DIDfc 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C hjJC BE 5C 5D2 〆 HF追加4802 DIDfc 5C 5D1 DS dc 3C まだお 2C 5C hjJC BE 5C 5D2 〆 HF追加4804 ch始動 2C CT 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 〆 威力HF追加5408 DID踵5463 CS6193 5D1 CT 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 〆 威力HF追加5501 DID踵5558 CS6270
https://w.atwiki.jp/tsubaki/pages/453.html
《地霊殿の釣瓶落とし キスメ》 闇 ☆3 ATK1200/DEF1200 岩石族/効果 このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。① 自分のフィールドゾーンに「地霊殿」が存在する場合、このカードが攻撃対象 にされた場合、守備表示に変更する。② 守備表示のこのカードが戦闘によっ て破壊された場合、相手モンスター1体を選択してそのモンスターを守備表示 に変更する。
https://w.atwiki.jp/pipopipo555jp/pages/1346.html
http //mainichi.jp/select/wadai/heiwa/visit/archive/news/20080618ddp012040020000c.html 平和をたずねて:快楽としての戦争/3 熱狂という名の落とし穴 福岡県宗像市の承福寺という禅寺に、10冊の陣中日誌がある。昭和7(1932)年の上海事変と、5年後に始まった日中戦争に従軍した歩兵連隊の通信兵が残したものだ。本人は昭和37年4月に52歳で亡くなり、遺族から2000冊近い蔵書とともに預かったという。その1冊目に、上海事変で出征する際、駅で人々の万歳の声に送られる場面が出てくる。 《女、若き女の熱狂振りには驚いた。向こうからしがみついて来るのだもの。日本人はかくまで熱狂するのかと酔眼をみはる。日本人の強い反面と弱い反面をこの目ではっきりと見る。案外、心は冷静だったらしい》 日記を昨年から1年がかりで判読し、ワープロ起こしした同市の岩井英司さん(77)によると、通信兵は現在の熊本大工学部を卒業したエンジニアで、英語を解し、出征前にチェーホフやモーパッサン、ドストエフスキーやツルゲーネフらの作品を読破している。戦場では敵が流す放送を傍受して書き留めており、戦況の記述も複眼的で正確だ。日本軍の振る舞いに対する批判的な記述も随所に出てくる。引用したのは、そんな彼の面目躍如たる部分だが、その後で日記はこう続く。 《プラットホームは見送人に埋められ旗の波だ。軍歌の律動だ。戦友の歌の何んと悲壮にひびく事よ。車中に在りて銃背嚢(はいのう)を整理して窓より〓(いよいよ)最後の別を告ぐ。天地にひびいて万才の声と共に出発の汽笛はなる。汽車はしずかにホームをすべり出した。盛大なりし見送り、柄にもなく死んでも心残りはないと思ふ》 客観的で醒(さ)めた目を持つ彼にさえ、ついには「死んでも心残りはない」と思わせてしまった国民の熱狂。国中が一つの目標に向かって突き進む高揚感や、その国民のために命を賭して戦う使命感と燃焼感。それもまた、間違いなく「戦争の快楽」の一つである。 「『丸山眞男』をひっぱたきたい 31歳、フリーター。希望は戦争。」 そんな挑発的なタイトルの論考を月刊誌「論座」の昨年1月号に寄せたのは、バブル崩壊後の就職氷河期に社会人となり、アルバイトしながら親に寄生して暮らしているという赤木智弘さんだ。 持つ者と持たざる者がはっきり分かれて入れ替わらない格差社会では、自分のような弱者は平和が続く限り屈辱的な地位から抜け出せない。それよりも国民全体に公平に降り注ぐ生と死のギャンブルであり、社会に流動性をもたらす戦争の方が望ましい。そんな彼の主張は大きな反響を呼んだ。左派の論客7人の批判への彼の反論では、壊れるまで働かされて捨てられ、死んでも「負け犬」と軽蔑(けいべつ)されるだけの現状と対比させ、右翼的な思想に惹(ひ)かれる若者の心情を次のように代弁する。 《「お国の為に」と戦地で戦ったのならば、運悪く死んだとしても、他の兵士たちとともに靖国なり、慰霊所なりに奉られ、英霊として尊敬される。同じ「死」という結果であっても、経済弱者として惨めに死ぬよりも、お国の為に戦って死ぬほうが、よほど自尊心を満足させてくれる》 これを受けて児童文学者の清水眞砂子さんは同誌の昨年8月号で、10年ほど前に死んだ近所のおじさんの通夜の枕辺に、若き日の出征祝いの幟(のぼり)が飾られていたことを挙げてこう書いていた。 《お国の役に立てる。それは他人に誇れる何ものも持たず、社会的名誉とまったく無縁にきたおじさんにとって、そしてまた家族にとっても、誇りを覚えることのできた唯一の時だったのではないか。私はおじさんの幟を、おじさんの通夜の枕辺にその幟を立てた家族を、けっして嘲笑(あざわら)うまい、と自分に言い聞かせてきた。……あの幟はおじさんに「『丸山眞男』をひっぱた」く機会をほんの一時であれ、くれたのではなかったか》 人々が普遍的に持つ生き甲斐(がい)を求める衝動が、権力と共鳴しながら高揚した時、戦争は始まる。もう同じ轍(てつ)は踏まぬと、私たちは言い切れるのか。【福岡賢正】 ============== 平和をたずねて:快楽としての戦争
https://w.atwiki.jp/novel_lexeed/pages/83.html
《溶岩溜まった落とし穴》 テキスト 通常罠 自分フィールド上に炎族モンスターが存在し、 相手フィールド上に守備力1500以上のモンスターが召喚、反転召喚、特殊召喚に成功したときに 以下のうち一つの効果を選択し発動する。 ●召喚、反転召喚、特殊召喚に成功したモンスターを破壊し、 そのモンスターのレベル以下の炎族モンスター一体を特殊召喚する。 ●召喚、反転召喚、特殊召喚に成功したモンスターを破壊し、 その守備力分のダメージを相手に与える。 考察 第二十五章で登場した通常罠。 炎族モンスターが存在する場合に、場に出たモンスターを破壊して何かしらをする効果を持つ。 まずテキストに不備がある。 1つ目の効果が「そのモンスターのレベル以下の炎族モンスター一体を特殊召喚する」であり、「どこから特殊召喚するか」が明記されておらずカードとして成り立っていない。 或いはどこからでもよいのかもしれない…。 作中では墓地から特殊召喚している。 本項目ではとりあえず墓地からの特殊召喚として考察を行う。 まず発動条件が思いのほか厳しい。 攻撃力偏重型モンスターの多い最近の環境では、発動すること自体が困難である。ましてや炎族モンスターが場にいなければならないので、劣勢でも役に立ちづらい。 辛うじてシンクロモンスターには守備力も高いモンスターも多いのでそちらが狙い目だろうか。 発動にさえ漕ぎ着ければ、効果自体はシンプルだが強力である。 1つ目の効果は単純にアドバンテージを稼いでいるし、打点の強化にもつながる。 2つ目の効果は「守備力が1500以上の~」と限定されているため、1500以上のバーンということでこちらもカード1枚分以上の働きをする。 総じて、「発動は難しいが決まれば強い」という必殺技系のカードであろう。 作成者は凰花。 FAQ Q.ダメージステップに発動できますか? A.調整中。 Q.このカードにチェーンして守備力が1500未満になった場合どうなりますか? A.調整中。 Q.自分の墓地に炎族モンスターが存在しない場合に発動できますか? A.調整中。 名前 コメント