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ステージ分岐図 ステージ終わりに赤い魔力の玉を取れば表ステージ( なし)、 青い魔力の玉を取れば裏ステージ( あり)へ進む。 2 - 3 - 4 - 5 1 < × × × > 6 7 8 2 - 3 - 4 - 5 ただし、ステージ5 のみ、一度ステージ5をクリアしていないと行けない。5 の玉を取る前に死神が妨害する演出が入り、ステージ5に飛ばされる。 裏ステージへの行きかた Stage1→Stage2 左下に水路がある画面(壊れる壁に肉とハートが隠してある画面)で ハートをとったあと、その上の壁を壊して左へ進む。 落ちた先で右の壁を壊す。 Stage2→Stage3 ベヒーモスに追いかけられるエリアで穴に落ちる。 Stage2 →Stage3 スタート後の次のエリア(ガーゴイルが出てくる橋)の1つ目の崩れる箇所に落ちる。 船頭がいるので、船に乗せてもらい、左まで移動。 途中の半魚人の攻撃をくらって落ちるとアウト。ボスなし。 Stage3→Stage4 (記述なし) Stage3 →Stage4 トゲ鉄球が上下している箇所の滑車を攻撃して鉄球を落とし、3つ目の鉄球の穴に入って2エリア分落ちる。 真下にトゲ鉄球があり、ダメージを受けるので注意。 Stage4→Stage5 (記述なし) Stage4 →Stage5 背景が滝の画面で、流れてくるイカダに乗って進む。 途中落ちるとアウト。 看板をもった青い鳥が出たら反対岸に飛び移る準備をすること。
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ルート分岐条件 ルート優先順位はユエラ>セラウィ>エミリッタとなります。 詳細は以下を参照して下さい。 ユエラ条件 エミリッタ条件 セラウィ条件
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【種別】 用語 【用語】 分岐点の鍵 【読み】 ぶんきてんのかぎ 【登場話】 +←ネタバレに注意 作品の核心に至る内容が記述されています。 現代の桜井が複雑に仕掛けをして最後まで隠し通した分岐点の鍵。 これが破られるとイマジンの時間へと未来がつながってしまう。 【関連するページ】 イマジンの時間 使命 用語
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分岐 ◆NtcnN4Tk2Q 漆黒の空の下キルアは再び立ち上がっていた。 太一の墓の作成。体は休息を欲していたが作業はキリのよい所まで終わらせてしまいたかった。 「あとは墓標か……」 持ち物を探ってみるが使えそうなアイテムは見当たらない。 石や木に名前を刻んでも良いがそれではキルアの気が治まらない。 何より普通より遥かに巨大な墓には不釣合いな気もしていた。 幸いな事に付近にはビル街が見える。使える物を見つけることができるかもしれない。 ――まんまと逃がしてしまったあいつに会える可能性もある。 暗い期待を隠すこともせずキルアは笑う。 地上に降りてきたとある二人組と出会うのはそれから数十分後の話。 「ほんとうに見たの?」 「多分、いや……絶対見た」 弥彦はシャナの疑念を払うように力強く断言した。 降り立った場所は人の気配が一切なかった。一本の道路と険しい山々が眼前に広がるのみ。 それでも弥彦が強く言い張れるのは己の視力への信頼と、いかにもな洞窟の存在だった。 鋼鉄の扉で塞がれている洞窟は地図で確認した所中央へと繋がっているらしい。 『飛行手段を持たない参加者』にとっては最短で中央へ向かえる近道だ。 「じゃあそいつはリリスじゃないわね」 「はぁ?なんで」 「リリスは飛べるじゃない」 シャナが最初にリリスを見てから一日も経過していない。リリスの姿は色濃くシャナの脳裏へ焼きついている。 ――リリスには翼が生えていた。 シャナの翼とは正反対に魔を感じさせるようなリリスのそれ。 飾りやファッションの可能性も有るが十中八九本物だろう。 あんな風にあからさまに付いていて飛べないという事はあるまい。 リリスの可能性を排除したシャナは直ぐに洞窟の先へ興味を失ったようだ。 「丁度良いわ。あんたとここで別れる前に『ニア』について教えて」 「ニア……」 洞窟の扉を開けようと試していた弥彦はシャナに従い地面へと腰を下ろした。 目撃した人影については後回しだ。扉が開かないのではどうすることもできない。 弥彦はニアについて考える。それほど共にいなかったので、詳しい情報は持っていない。 助けてもらって、話をして、訳が分からなくなって弥彦は死体の首から首輪を奪った。 どこから話せばいいものかと迷っていると、二人に迫る足音が聞こえた。 「俺も話に混ぜて欲しいんだけど」 「――誰!」 一瞬で距離を詰めた気配。 吃驚したシャナの声に両手を上げて見せたのは銀髪の少年だ。 闇から浮かび上がるように現れた少年の手に武器はない。 弥彦があ、と少年のことを指差した。シャナは弥彦を見る。 「知り合い?」 「まあ、そんなもんかな。直接話したことはないけど『N』から話は聞いてる」 「また『えぬ』かよ!誰だよそいつ」 会話が上手く噛み合わない。 太一と一緒に居た少年は、太一と同じように『えぬ』のおかげで弥彦に対する誤解はないようだった。 警戒されている感じはしない。 またしても誤解を解いておいてくれた『えぬ』に感謝するとともに誰なのだろうという疑問が募る。 会えたらお礼の一つでも言いたいと思いながら弥彦は聞いてみることにした。 「『えぬ』って誰のことなんだ?心当たりがないんだけど」 「そういや俺もあいつの本名知らないな……」 といって少年はいくつかの『えぬ』を表すキーワードを羅列した。 貧弱、探偵、引き篭もり。些かマイナスイメージしか抱けないような単語が示される。 シャナは呆れたように弥彦を見守り、その変化にいち早く気がついた。 呆然と弥彦はその場に立ち尽くす。 「ニア……」 ――俺はお前を助けられなかったのに。 塞き止めていた後悔が溢れ出してくるのを弥彦は止められない。 弥彦がキルアが表したキーワードで思い出したのは、渦中の人物だった。 ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ 三人に――いや、四人に増えた情報交換は確かな収穫を生み出していた。 「ふうん、あいつ死んだんだ」 「まだ決まった訳じゃ……」 「でも話を聞くと絶望的だぜ?俺が忠告してやったのに、それでも引き篭もりをやめなかった臆病者だ。 ジェダの部下相手に生き残れる筈ないだろ」 「私も同意見ね。死体がないからといってもそれはなんとでも理由付けできるもの。ま、可能性を完全に否定はしないわ」 『しかし、リリスへの手がかりが途切れてしまったな』 キルアという情報提供者を加えた所で、ニアに対するデータはほぼ完璧に作成された。 弥彦の多少好意に寄った情報と、完全に否定的なキルアの情報。 それを中立のシャナとアラストールが纏め上げる。 ニアは頭は回るようだが身体能力は絶望的で己を過信し過ぎる所がある人物。 眠り火という微かな希望もあったが、リリスを前にどれほど効果があるのかと否定された。 三人にとってジェダは圧倒的な人物だ。 気がつかないうちに何十人もの参加者を拉致し、首輪を装着させ加えて能力制限。 どれも相当の実力がないと出来はしない。能力制限など参加者より力量が上回っていないとできないだろう。 リリスはそのジェダの部下だ。賢そうには見えなかったとはいえ、強者は己の力量を隠すのが上手いのだ。 戦場で直接対峙したことのない三人のリリスの評価が高くなることは仕方のないことだ。 放送を半分聞き逃していたキルアはリリスの情報を得ることが出来た。これだけでもかなりの収穫と言えるだろう。 キルアがシャナと弥彦に話しかけたのは情報を得るためだ。 弥彦のことは聞いていたしグループを組んでいる人間が殺し合いに乗っている確立は低い。 実際にキルアが出会った危険人物達は皆単独行動を行っていた。 朝から数えてまともに会話できた人間に二、三人にしか会ってないためキルアが持ちえる情報は全体から見て少ない部類に入る。 しかし、シャナとアラストールの持つ情報は多彩だった。ゴンについての情報が得られなかったのは残念だったが。 「そういえば、さっきこの近くであいつに会った。逃げられたけどさ」 「あいつ?」 「最初にジェダにご褒美を要求した奴」 「パタリロのことか!」 「知ってるの?」 弥彦の反応は二人には興味深いものだ。 何せ開口一番に『人を殺したらご褒美をよこせ』とのたまった少年だ。 『よし乗ったっ!』 という威勢のよい声はなかなか忘れられるものではない。 ご褒美というルールでどれだけの参加者が死んだことか。 シャナ達は知らないが一人の少女もこのルールによって悪魔の階段を上った。 疑う余地のない危険人物。 「あんまり話せなかったけど……信じても大丈夫な奴だと思う」 そう思う、思いたい。ニアとは違い――ニアも弥彦の誤解を解いてくれたりと実は良い奴だと分かったけど――誰かを犠牲にしたくないと言ったパタリロ。 弥彦も同じ想いを持っている。誰も犠牲にしてたまるものか。その方法があるはずだと。 パタリロの言葉は信頼に値するものだと弥彦は思っているのだが、キルアによって冷たく否定される。 「お前、まんまと騙されてるんだよ。お人好しもほどほどにしないと死ぬぞ」 痛みが混じった言葉に弥彦は反論しなかった。 ニアやパタリロ、他の様々なことに捻くれた物言いをするキルアの弥彦を心配しての忠告なのだろう。 太一のことも弥彦達は聞いた。数時間前に会話したばかりの人間が次々と死んでいく。 毒殺というのなら、弥彦が太一と話していた時点で毒は既に手元にあったのだろうか。 あの時どう行動すれば太一を守れたかなんて弥彦は考え付かないが、煮え切らない想いが生まれる。 犯人について心当たりはない。 付近にいると考えられるリリスも毒殺などまどろっこしい方法は取らないように思える。 「どういう意図であの提案をしたのかは分からないけど、はっきりするまでは警戒はしておくべきね」 詳しいことが分からない以上シャナは判断を下すことはしなかった。 ニアの時だって対極な情報が出たのだ。直接会うまでは最終的な判断は下せない。 後は遭遇した人物についての軽い情報提供。 キルアは「のび太」の事は伏せておくことにした。放送内容も聞いたが「のび太」の名前はなかった。 「のび太」は妙な変装をしていた。名前も偽名だったのかもしれないとキルアは考えるのをやめた。 深い興味はなかったし、己のプライドを損なったあの出来事をあまり思い出したくはない。 その代わり、向こうから襲ってきたグレーテルのことをキルアは正直に話す。 名前は知らないので特徴だけ伝えると、シャナと弥彦は口を揃えて否定する。 キルアは殺したと話した。正当防衛なので弥彦は多少思うところはあっても強くは攻められない。 しかし問題はそこではない。シャナと弥彦はグレーテルと先ほど一戦交えてきたばかりだ。 キルアの証言と辻褄が合わない。 「確かに死んだ筈だぜ。なにせ心臓を抜き取ったんだから」 「……心臓を?」 どうやってとは誰も聞かなかったが、それなら確かに息絶える筈だ。 ――銀髪の殺人狂は二人以上存在する? 名前すら分からない。判断材料が足りなくて結論がつかないままこの話題は終わることになった。 弥彦の探し人である「バンコラン」と「千秋」については収穫なし。 弥彦はパタリロの推理だけを話したので「千秋=バンコラン」という推測は、誰の口からも提示されることはなかった。 次に話題に上ったのはこれからのこと。 「リリス」をシャナは諦めきれない。だが手掛かりは完全に途切れてしまった。 頼みのニアは生死不明、生きていたとしてもどこにいるかなど分からない。 情報交換のために時間もかなり経ってしまっていた。 とっくにどこかに移動してしまったか、まだこの辺りに留まっているのか。皆目見当がつかない。 地図を広げてみたが、リリスが行きそうな場所など分かるはずもなかった。 完全な無駄足になってしまったかもしれない。これ以上時間を浪費するよりは、確実な北東街へ向かい人形を破壊しにいくべきだろうか? さすがに即答はできない。 「この扉を通った奴ってのは誰だろうな」 結局答えの出なかった話題をキルアは蒸し返した。 ここから離れた人物。リリスはシャナが除外したが、パタリロ、千秋、「バンコラン」、「太一殺害犯」 考えられる可能性がいくつもあった。 可能性が一片でもあるならキルアは調べてみたいのだが、鋼鉄の扉は重い。 シャナや弥彦の刀は弾かれ、キルアの力をもってしてもビクともしない。 制限のせいか扉の素材が特別なのか開かずの扉は開かない。見たところ鉄はなんら変哲のないものに見える。 解答は前者の可能性が高い。 二人の刀やキルアの力は制限によって弱められた結果、頑丈な扉に敵わなかったということか。 「どうにかして開けられればなぁ……」 「そういや、丁度良いものがあるぜ」 キルアが見せたのは小さな丸薬。力が足りないのなら増やせば良い。 シャナが訊ねるが「見てろって」とキルアは丸薬を飲み込んだ。太一が遺したコンチュー丹。 力が湧き上がる感覚がキルアを覆った。成功するかは五分五分だが力を込めて扉を押した。 キルアの元々の力とコンチュー丹によって付加された蟻のような怪力。 力は過剰すぎたらしい。扉はそのまま洞窟の中へと倒れこんだ。 壊われたのは壁と扉を繋げていた強固な金具だ。 「俺ん家より全然弱いじゃん」 「おー開いた!」 「さっきまでビクともしなかったのに、……?」 『シャナ?』 「キルア、この扉外に出して」 「確かにこのままじゃ通れないもんな」 キルアが了解の意を示し扉を動かす。コンチュー丹の効果が残っているので重さは感じない。 扉を持ちながらこれは使えそうだとキルアが考える。 『これは……』 「……なんだよ、これ」 「死んでからまだそんなに経ってないわね」 「……」 洞窟の中には予想外の光景が広がっていた。少年の死体が一つ。 シャナが調べた所まだ真新しい死体。こんな暗がりであまりにも不自然だった。 弥彦の見た人影というキーワードと容易に結ぶ事の出来た推測。 殺し合いにのっている人間がこの道を通った。「バンコラン」か「太一殺害犯」かパタリロか。 千秋が殺し合いに乗っている事実を知らない三人は、千秋を無意識に候補から外す。 「俺はこの犯人を追う」 キルアの次の予定は決まった。 この付近から離れた殺人犯。今の所「太一殺害犯」については特に手がかりもなかった。 これからどうするか迷っていたところだったので、丁度良い。 中央には神社もありジェダに対抗する参加者が集まっているらしい。ゴン達の情報も聞ける。 無駄足にはならない。 ――屑野郎が! こういう奴らがいるから太一は死んだ。ゴンは死んだ。目の前の男も死んだ。 許せない。舌打ちを隠しもせずキルアは吐き捨てた。 「俺は……」 弥彦は迷っていた。今日はもう五体目となる死体との遭遇なのに慣れることはない。 逆刃刀を手に入れて決意を固めた筈なのに何度も取り零ぼしている。 ニアはともかく目の前の男は弥彦と何の関係もなかったのに、後悔の念に襲われているのは一人でも多く助けたと願ったせい。 己の力不足を改めて突きつけられるようで弥彦は足元がぐらつく。 ――諦めてたまるものか! しっかりと下半身に力を入れて弥彦は体を支えた。これぐらいでへこたれてどうする。 剣心はきっと絶対に諦めない。 弥彦の最善は何なのだろう。 千秋を保護すること?「バンコラン」を取り押さえること? もしかしたらどこかで生きている「ニア」を探すこと? タワーのように後悔はしたくなかった。 でも、その前に―― ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ 扉というだけあってさすがに立派なものとなった。鉄の塊は木々の中では異様に目立つ。 元々扉には凹凸というものが鍵を差し込むための部分ぐらいのものだったので、文字を刻むのは簡単だ。 『八神 太一』 墓標というには大きすぎるが、立派な墓を作ってやると約束した。 むしろこれでも足りないぐらいだろうとキルアは思いながら、 残り時間僅かとなった怪力のまま扉を地面に突き刺せばしっかりと立ってくれた。 八神 太一の墓はこれにて完成だ。 「そっちは終わったか?」 「ああ……」 大きめな太一の墓の横に普通の墓が新しく作られた。 洞窟で死んでいた男の墓だ。あのまま闇の中で放って置くのも憚られたので弥彦が墓を作ることにしたのだ。 自己満足でしかないかもしれないが弥彦は手を合わせ、目を閉じる。 二度と同じような犠牲は出さないと名も知らぬ男に宣言する。 どうか、せめて安らかに。 「俺は行くけどお前は?」 「俺は――」 【D-8/草むら/1日目/夜中】 【キルア@HUNTER×HUNTER】 [状態]:肉体的&精神的に大きく疲労。行き場のない感情(憎しみ?) [装備]:ブーメラン@ゼルダの伝説、純銀製のナイフ(9本)、 [道具]:基本支給品、調理用白衣、テーブルクロス、包丁、食用油、 茶髪のカツラ 支給品一式(カツオのもの)、天体望遠鏡@ネギま!、首輪(しんのすけ) 太一の遺品(基本支給品、包丁、殺虫剤スプレー、着火用ライター、調理用白衣、 水中バギー@ドラえもん、調味料各種(胡椒等)、フライパン、 コンチュー丹6(粒)@ドラえもん) [思考]:どうする? 第一行動方針:洞窟の先に行った殺人犯を追う。 第二行動方針:神社にいる対主催グループと情報交換したい。 第三行動方針:太一とゴンの仇をとる。ゴーグルも取り返す。 基本行動方針:仇取り優先。 ゲームには乗らないが、襲ってくる馬鹿は容赦なく殺す。 [備考]: ニアの本名を把握しました。死んだだろうと思っています。 Nの仮説をおおかた信じていますが、Nの人間性を信じきっていません。 死んだカツオのことを「のび太」という名前で認識しました。 グレーテル(名前は聞いていません)を殺した?(少しの疑念)と思い込んでいます。 太一の空のランドセルはタワー一階に放置されています。 パタリロを敵と認識。 放送内容をすべて把握しました。 弥彦、シャナ、アラストールと情報交換しました(どの程度かは次の書き手任せ)千秋についてはまったく疑っていません。 【明神弥彦@るろうに剣心】 [状態]:両腕に軽い火傷、疲労(中)、四肢に打撲と擦り傷、背中に打ち身 [装備]:逆刃刀・真打@るろうに剣心、サラマンデルの短剣@ベルセルク [道具]:基本支給品一式、首輪(美浜ちよ)、核鉄(バルキリースカート)@武装錬金 [服装]:道着(ドロ塗れで血が結構隠れた。右腕部分が半焼け、左側袖も少し焼けてる) [思考]:俺は……。 第一行動方針:チアキを探し出して保護する?ニアを探す?殺人犯を追って止める?それとも……? 第二行動方針:「犯人『バンコラン』」らしき人物と先に遭遇したら取り押さえる。 第三行動方針:パタリロを完全には信用できないが、信用したいとは思っている。 第四行動方針:ニアの力量は認めるが考え方には反対(強い不信感)。 第五行動方針:のび太がどうなったか不安。 第六行動方針:出来ればあの子たち(しんのすけ・ちよ・よつば・藤木)を埋めてやりたい。 基本行動方針:ジェダ達を倒す。一人でも多くの人を助ける。 [備考]:パタリロと簡単に情報交換済み。 よつばと藤木の死について、パタリロが語った最初の仮説をほぼ信じきっています。 ニアについて多少好感度がアップしましたが、考え方にはやはり反対のようです。 シャナ、アラストール、キルアと情報交換しました(どの程度かは次の書き手任せ) バルキリースカートは、アームのうち3本が破損した状態です(現在自己修復中) 墓を作るという弥彦達を別れ、シャナは今後の行動を決めかねていた。 『シャナ、これからどうするのだ?』 「私は――」 【D-7/洞窟入り口付近/1日目/夜中】 【シャナ@灼眼のシャナ】 [状態] しろがね化。 [装備] 楼観剣(鞘なし)@東方Project、コキュートス@灼眼のシャナ [道具] 支給品一式(水少量、パン一個消費)、包帯 、小狼のランドセル(基本支給品一式とときせかえカメラ@ドラえもん) [思考] どうする? 第一行動方針:この近辺にまだいるはずのリリスを探す?北東の市街地に向かい、いるはずの自動人形(トリエラ・リルル)を破壊する?それとも……? 第二行動方針:要件が済んだら、インデックスや双葉たちと合流。 基本行動方針:ジェダを討滅する。自動人形(と認識した相手)は、全て破壊する。 [備考]:義体のトリエラ、及びロボットのリルルを自動人形の一種だと認識しました。 [備考]:これまでのインデックスの行動の全てを知っています。 神社を拠点にする計画も知っています。 弥彦、キルア、アラストールと情報交換しました(どの程度かは次の書き手任せ) ≪230 ロボットは電気鼠の夢を見るか? 時系列順に読む 201 星は届かぬ空から堕ちる -Artificial magician-≫ ≪234 三尸の蟲は罪を見つめて 投下順に読む 236 みかけハこハゐがとんだいゝ人だ≫ ≪223 侍も飛べば棒に当たる シャナの登場SSを読む 240 新たな武器と共に≫ ≪223 侍も飛べば棒に当たる 明神弥彦の登場SSを読む 241 殺意×不殺×轟く雷光≫ ≪119 友情×絆=復讐? キルアの登場SSを読む 241 殺意×不殺×轟く雷光≫
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/182.html
<分岐(スコア)> 子の同時破壊判定。指定された子が全て一定時間内に破壊されると右へ分岐し、破壊されずにタイマーが0になると下へ分岐。 タイマー:全ての子を破壊するまでの制限時間を指定。 子のうち一つが破壊されてからタイマーをスタートさせる:onにすると、子のうちどれか一体が破壊されてからタイマーのカウントダウンが開始。 (通常は、このパネルを実行した瞬間からタイマーのカウントダウンが開始) 子ID:同時破壊判定対象となる子を指定。(6体まで指定可能) スコアパネル>>セット,加算
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バトル判定分岐 機能 イベント発生時の状況が、バトル中かどうかで判定する。バトル中なら成功、そうでないなら失敗である。 テクニック 戦闘中のみに使用可能なカードや、戦闘中には使用不可能なカードを作る際に不可欠である。 例)カードの使用イベント内で、バトル判定に成功した場合効果中断コンテントにつながるようにすると、 そのカードの効果は戦闘中には発揮されない(効果中断コンテントで無効化される)。
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条件分岐イベント フラグ、もしくはアイテムによって発生するイベントを変えることが出来る。 複合フラグテレポートと仕組みは同じ。 <例>MAP NUMBER:1 X:01 Y:03に、スイッチのON OFFによってスイッチOFFのときにはメッセージが出現、スイッチONのときには回復の泉が出現。 1F(MAP NUMBER:1) イベント用特設マップ(MAP NUMBER:11) イベント詳細 1Fの「スイッチ2」で、イベント用特設マップのフラグを制御。 1Fのテレポーターに入るとイベント用特設マップに飛ばされるので、後は「フラグテレポート」で、フラグに応じた行き先を指定してやればOK。 イベントから一歩移動すればテレポーターにより元のマップに帰還する。 「スイッチ2」の代わりに「メッセージスイッチON」「メッセージスイッチOFF」も利用可能。 「フラグテレポート」の代わりに「アイテムテレポート2」を利用してアイテムによる分岐を作ってもよい。 1F(MAP NUMBER:1) 座標 イベント 設定内容 X:01 Y:03 テレポーター X:01 Y 03 MAP NUMBER:11 X:04 Y:02 スイッチ2 FLAG:01 MAP NUMBER:11 イベント用特設マップ(MAP NUMBER:11) 座標 イベント 設定内容 X:01 Y:03 フラグテレポート FLAG ON テレポート先 X:05 Y:03FLAG:01FLAG OFF テレポート先 X:03 Y:03 X:03 Y:03 メッセージ 『泉は枯れている』など X:03 Y:02 テレポーター X:01 Y:02 MAP NUMBER:1 X:05 Y:03 回復の泉 X:05 Y:02 テレポーター X:01 Y:02 MAP NUMBER:1 設定上の注意イベント用特設マップ(MAP NUMBER:11)はプレーヤーにとっては存在しないマップ。「シナリオ管理設定」で、通常のプレイで侵入可能な迷宮には含まないようにする。あるいは別迷宮として設定しておく。このとき、「移動魔法[禁止]」「座標表示魔法[禁止]」をONにしておくこと。ランダムエンカウントの設定も忘れずに(ランダムエンカウントを利用したイベントを作製するのでなければ「ランダムエンカウント無し」にチェックを入れておくのが無難)。また、別迷宮にした場合はサウンドの設定にも注意。戦闘サウンドをあえて変えることで演出にも利用できる。 テレポート先の風景が正しく表示されない場合があるというバグがあるため(発生条件不明)、このイベントのマス(MAP NUMBER:1 X:01 Y:03)は外からは見えないように壁や扉で囲っておくのが無難。 イベント用特設マップから元のマップに帰還するテレポーターの設置を忘れずに。 デメリットこのイベントの設定してあるマスでは移動魔法や座標表示魔法がまともに使えないが、プレーヤーはそのことには気付きようがないので、MPを無駄にしてしまうことがある。 このイベントへの出入りの際に迷宮サウンドが切り替わってしまう(同じサウンドを設定しても、曲が最初からとなる)。 応用編 その1 現状(2008,3,16現在)のイベントでは、別マップのフラグを操作できるのは「スイッチ2」「メッセージスイッチON」「メッセージスイッチOFF」の3種類のみしかない。 そこで、この3種類以外のイベントを使って分岐フラグを操作するためには、分岐フラグを操作するイベントもイベント用特設マップに持ってくる必要がある。 <例>MAP NUMBER:1 X:04 Y:02に出現する固定敵を倒すとFLUGがONになりMAP NUMBER:1 X:01 Y:03に回復の泉が出現。 1F(MAP NUMBER:1) イベント用特設マップ(MAP NUMBER:11) イベント詳細 MAP NUMBER:1 X:04 Y:02からテレポートしたMAP NUMBER:11 X:08 Y:02の戦闘でイベント用特設マップのフラグを制御。 1F(MAP NUMBER:1) 座標 イベント 設定内容 X:01 Y:03 テレポーター X:01 Y 03 MAP NUMBER:11 X:04 Y:02 テレポーター X:08 Y:02 MAP NUMBER:11 イベント用特設マップ(MAP NUMBER:11) 座標 イベント 設定内容 X:01 Y:03 フラグテレポート FLAG ON テレポート先 X:05 Y:03FLAG:01FLAG OFF テレポート先 X:03 Y:03 X:03 Y:03 メッセージ 『泉は枯れている』など X:03 Y:02 テレポーター X:01 Y:02 MAP NUMBER:1 X:05 Y:03 回復の泉 X:05 Y:02 テレポーター X:01 Y:02 MAP NUMBER:1 X:08 Y:02 戦闘+フラグ モンスター「泉を護る者」などFLAG:01 X:08 Y:01 テレポーター X:04 Y:01 MAP NUMBER:1 応用編 その2 これを応用してフラグやアイテムによって地形を変えることもできる。 <例>MAP NUMBER:1 X:01 Y:03に、スイッチのON OFFによってスイッチOFFのときには左折路が出現、スイッチONのときには右折路が出現。 1F(MAP NUMBER:1) イベント用特設マップ(MAP NUMBER:11) イベント詳細 1F(MAP NUMBER:1) 座標 イベント 設定内容 X:01 Y:03 テレポーター X:01 Y 03 MAP NUMBER:11 X:04 Y:02 スイッチ2 FLAG:01 MAP NUMBER:11 イベント用特設マップ(MAP NUMBER:11) 座標 イベント 設定内容 X:01 Y:03 フラグテレポート FLAG ON テレポート先 X:05 Y:03FLAG:01FLAG OFF テレポート先 X:03 Y:03 X:03 Y:02 テレポーター X:01 Y:02 MAP NUMBER:1 X:02 Y:03 テレポーター X:00 Y:03 MAP NUMBER:1 X:05 Y:02 テレポーター X:01 Y:02 MAP NUMBER:1 X:06 Y:03 テレポーター X:02 Y:03 MAP NUMBER:1
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ストーリー分岐フラグ(すとーりーぶんきふらぐ) ストーリー分岐フラグ ストラテジー 使用コスト:青2 タイミング クイック あなたはカードを2枚引き、自分の手札にあるカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。 共鳴(このターンの間、あなたのユニットが移動してスクエアに置かれたならば、以下のテキストが有効になる。) そうする時、かわりにあなたはカードを2枚引く。 共鳴で欲望の連鎖から益々繁盛に切り替わるドローサポート。 コストも両者の中間。 手札に潜っても共鳴を待てば手札を増やせる点で欲望の連鎖に勝り、 盤面に影響しない以上は益々繁盛より低コストであるに越したことはない。 フレーバーテキスト 「バッドエンド、好き?」 ~サイバー・ビューティー~ 収録セット サード・センチュリー エキスパンション 敵陣を貫く疾風(041/100 コモン) イラストレーター 百瀬 寿 関連リンク 妖魔のハッカー サイバー・ビューティー サイバー・プリンス 参考外部リンク フラグ(アンサイクロペディア)
https://w.atwiki.jp/toshi_oboegaki/pages/19.html
条件分岐 if文 if tmp 10 puts "Input num is over 10." puts tmp elsif tmp 0 puts "Input num is under 0." else puts "Else num." end unless文 unless tmp == 0 puts "tmp is not zero." else puts "tmp is zero." end 記述の倒置 puts "Input num is even number." if tmp % 2 == 0 puts "Input num is odd number." unless tmp % 2 == 0 1行に記述 if tmp 0 ; puts "plus number." end if tmp 0 then puts "minus number." end
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小隊分岐システム 勇者軍主力部隊であるチーム・アルファと 陽動部隊であるチーム・ブラボーに勇者軍を二分し、 チーム・アルファに誰を入れるかによって ダンジョン、任務内容、敵将、果てはボスラッシュの相手まで 変わるという可変シナリオのシステム基幹部分のこと。