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デッキ名 啄木鳥デッキ 概要 SR山本勘助の「啄木鳥戦法」をメインにしたデッキ。 相手は引っ張られている最中、槍の向きを変える事ができないので騎馬で突撃し放題で 味方を上手く配置すれば槍撃でガリガリ削る事も出来る。 特に狭い陣形など、纏まって運用しなければならないデッキに対してかなりの抑止力を持つ。 ただし鉄砲隊は効果中も停止して発砲可能なため、鉄砲隊の超絶強化や織田家の天下布武などは天敵。 使用の際は位置取りを良く考えないと一瞬で効果終了の憂き目に合うので注意。 キーカード SR山本勘助 2.5 槍 6/10 城 制 伏 啄木鳥戦法 6 敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 コスト比武力はコスト2.5で最低クラスだが、3種類の優秀な特技を備える名軍師。 計略効果は範囲内の敵の武力を-8し、自身に向かってくるようにするもの。 かつては-7であったり高統率には長く続かなかったりと奮わなかったが武力-8、統率10に6c強、中統率には10C前後と殲滅には十分な時間を得た。 大勢を引っ張る場合は高武力の味方を盾にしたり家宝で強化する必要があるので留意しておこう。 候補カード 2.5コスト 勘助のコストが重いので入りにくいが、9コストのデッキならば入れやすい。 勘助自体が低武力であるため、コスト比武力が並~低の計略要員を投入する場合、士気管理が他のデッキに比べてより重要視される。 その分啄木鳥戦法が通用しにくい相手に対する裏の手、若しくは計略コンボによるダメ押しとしてはこの上なく強力である。 武田010 武田家 UC飯富虎昌 2.5 騎馬 9/6 城 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田014 武田家 R高坂昌信 2.5 騎馬 7/10 魅 疾風の陣 4 【陣形】味方の移動速度が上がる。 武田028 武田家 R内藤昌豊 2.5 槍 8/9 火門の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 2コスト 勘助は2.5コストの武力としては最低クラスなので武力要員が妥当か。 計略使用後に速やかに敵武将の撃破を取りやすい騎馬隊、または勘助防衛用の槍足軽が候補。 武田001 SR秋山信友 2 騎馬隊 7/5 気 武田の猛牛 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 武田003 R甘利虎泰 2 騎馬隊 8/4 疾風迅雷 5 武力と移動速度が上がる。 武田024 C武田義信 2 騎馬隊 8/2 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 武田032 R原虎胤 2 槍足軽 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 武田034 UC保科正俊 2 槍足軽 8/4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武田044 UC三枝守友 2 騎馬隊 8/3 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する 1.5コスト 2.5コスト以上の高コストを入れずに2コストを採用した場合採用必須の枠となる。 v1.1ではエラッタにより能力が下がったり特技が削除された武将が多い。 武田006 武田家 UC出浦守清 1.5 槍 5/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田009 武田家 C小幡昌盛 1.5 槍 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 武田012 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田017 武田家 C里美 1.5 騎馬 5/4 魅 早駆け 4 移動速度が上がる。 武田025 武田家 C多田満頼 1.5 弓 6/5 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 武田033 武田家 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/7 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 1コスト 選択肢は狭いが優秀な人材が揃う。 武力要員なら大熊・諸角、伏兵が欲しければ駒井、計略コンボを視野に入れるなら三条夫人が妥当か。 武田016 武田家 C駒井高白斎 1 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田019 武田家 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 反逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田022 武田家 C武田信廉 1 弓 1/6 影武者の術 4 撤退している最も武将コストの高い味方を復活させ、自身は撤退する。 武田030 武田家 UC禰々 1 弓 1/5 魅 力萎えの呪い 4 敵と味方の武力が下がる。(自身中心円) 武田036 武田家 C諸角虎定 1 弓 3/4 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 その他の勢力 啄木鳥戦法の苦手とする部分を埋めるのにその他の武家から武将を呼んでくるのも一つの手である。 他家の秘剣一の太刀、織田や上杉が持つ貫通射撃術などは啄木鳥戦法で対するのが難しい陣形に対して効果を上げる。 デッキサンプル(9コスト) 勢力 武将名 コスト 兵種 武 統 特技 計略名 士気 計略効果 武田家 SR山本勘助 2.5 槍 6 10 城伏制 啄木鳥戦法 6 敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 武田家 UC保科正俊 2 槍 8 4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武田家 R甘利虎泰 2 騎 8 4 疾風迅雷 5 武力と移動速度が上がる。 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 4 7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田家 C三条夫人 1 槍 2 4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 総武力28 総統率29 槍4 騎1 城1制1伏1魅1 9コストサンプル。陣形などに対して裏の手の火牛の計・撹乱の術を仕込んだ形。低予算で編成しているので、勘助以外の手持ちが乏しくても組みやすい。フル士気投入時の火力は下がるが、R甘利虎泰をUC一条信龍にするとより堅実で開幕の伏兵にも強いデッキ編成になる。 解説 まずは、啄木鳥戦法を意識させながら分散した敵を各個撃破するのが基本運用となる。 兵力の減った敵兵や鉄砲を撃ちつくした銃兵などを囲い込み、速やかに騎馬や鉄砲のダメージソースで潰していく。 山勘自体はコストのわりに貧弱なため、効果発動時には必ず敵との間に入る護衛が一人欲しく、 また欲張ってスッポリすると超絶強化や陣形などで差を埋められ乱戦で倒されるパターンもあるので捕らえる相手と量は見極めたい。 重要なのは、この計略が超絶強化のように山本勘助の一隊の力で多数の敵を殲滅できるような火力がある物ではないということで、 味方の援護がない情況で発動してもほとんど敵は倒せない。 士気6を払ってわずか数カウントを稼ぎ山本勘助が殺されると言う状況を避けるため、味方の布陣と足並みは相手以上に気を使っておきたい。 また撃ち所として、どんな計略でもそうだが、何かしらのアドバンテージを取れる状況を見て使って行きたい。 このデッキへの対抗策 啄木鳥戦法への対応は、いかに山本勘助を殺すかという点に尽きる。 山本勘助自体は1.5コス相当の低武力なため鉄砲の一斉射撃や騎馬の連突で落とすのは難くない。 ただ全員が範囲にスッポリされては流石にそれも厳しいため、まずは全隊が効果範囲にならない部隊配置を考えたい。 重要な武将を固めず、両サイドから進軍するなどで二択を迫り片方だけを生け贄に捧げる形が取れれば、 もう一方のグループで山本勘助を倒すなり、弱った味方を狙う騎馬から守るなりの対応が取れる。 SR上杉謙信の毘天の化身などは武力上昇値が高いため山勘を容易くすり潰せるほか、SR前田利家、R森長可などの超絶強化も有効。 散華の陣、猛進の陣、宿業の陣など武力上昇値の高い陣があれば計略によるマイナスを打ち消して多対一の乱戦に持ち込むこともできる。 そのほか射的距離が伸びる鉄砲類は啄木鳥戦法の範囲外に居やすく、乱戦で素早く動けないところを狙い撃ちも可能。 速やかに山勘を倒すことができれば相手に士気6を使わせた上で自分はそれより低い士気を使い無傷という展開を描ける。 ちなみに被害を減らす方策としては、 鉄砲などの兵種は誘導中にも立ち止まって射撃ができるため、乱戦される前に白ロックでも三発撃って時間を稼ぐ、 金縛の術や富士の山影などの全体速度低下で乱戦までの時間を稼ぐ、 蹴鞠シュートや人間無骨などで山勘をはね飛ばして接触を避けるなどの手がある。 等々がある。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 啄木鳥一条小幡息子矢沢多田ってどうだろう? - 名無しさん 2012-08-26 22 31 20 すごく普通だけど普通にいけると思う。 - 名無しさん 2012-08-27 01 44 17 誰かが阿修羅で優勝した君主が使ってたな - 名無しさん 2012-08-27 07 22 20 日本語ミス 誰か阿修羅で優勝した君主が使ってた - 名無しさん 2012-08-27 07 23 19 恭雲院の陣形と合わせて敵部隊を無力化するのを思いついた。富田あたりを加えればかなり面白くなりそうだが相変わらず鉄砲がきつい - 名無しさん 2011-11-11 00 02 07 思いついたらやってみろ。それを繰り返していけば、いつかその自分の書き込みの価値が分かる - 名無しさん 2011-11-11 00 12 58 啄木鳥鬼美濃三枝って無理かな?後は1,5は忍でもいれて端攻めでどう? - 名無しさん 2011-10-09 05 33 26 どうといわれても上洛とかにごり押しされるかヤタとか蛍阿修羅にフルボッコされる未来しか見えん・・・ 鬼美濃崩してUC原と1.5コスを入れた方がいいんじゃないか - 名無しさん 2011-10-09 09 42 12 返信どうもです、確かに上洛はきついですね、しかし銃相手なら美濃と三枝で対処できないですか?まだ正4ですが瀬田あいてなら勝てました。 - 名無しさん 2011-10-10 16 36 34 どうだろう 普通の鉄砲ならなんとかなるかも ただ遠撃ちとか蛍火にはいささかキツい気もする まあ勝ててるならそのままでもいいんじゃないか? 困ることが出て来たらまた質問すればいいし - 名無しさん 2011-10-10 19 32 15 確かに遠撃ち蛍火はきついかも(汗)参考になりましたありがとうございます。 - 名無しさん 2011-10-11 07 03 51 三段も明智打ちもイスパニアもどれも無理だと思うけど…。そもそも鬼美濃入れるのなら鬼美濃が機能停止してる場合の手が必要で、一般的には甘粕とか高坂が選択されるわけだが、啄木鳥じゃ鉄砲対策するのは難しいんじゃないかな。三枝に至っては鉄砲全部鬼馬場に向けられて三枝に槍向けられるだけで詰むでしょ。雑賀には蛍、織田には佐久間がメイン枠にいることが多いから啄木鳥も多分機能しないし…。最大の問題は現行トップメジャーの魅力采配への開幕対策が勘介の伏兵しかない事かな。 - 名無しさん 2011-10-11 12 00 15 正論なんだが話が若干鬼美濃デッキみたいになってるぞ あくまで啄木鳥デッキだろ? - 名無しさん 2011-10-11 14 10 40 ここは確かに啄木鳥デッキの項目だが折衷型にどっちの計略をメインで使うかなんてのは関係ないだろ。どっち使ったっていいんだから。問題はその2つのメインウェポンがお互いの弱点をカバー出来てるか出来てないか以外関係ないと思うけど…。むしろ啄木鳥ページで勘介が固定なのなら勘介に関する議論なんざする意味ないんだから、鬼馬場の考察がメインの方が正常じゃね。いやまぁそれすらどっちでもいいんだけどね - 名無しさん 2011-10-11 16 25 44 9コスサンプルデッキ、わざわざ入れた攪乱火牛ってそんなに苦手な相手をメタれてない上に、三枝もどうかと思うんだが…… - 名無しさん 2011-09-27 01 31 46 デッキの説明文見た感じだと「勘助以外のカードは手に入れやすいC・UC」というコンセプトの元で組んだと思われますね。対策のつもりが対策になってないのに致し方ないかと。もう一個デッキ載せてみますか? - 名無しさん 2011-09-27 01 42 52 デッキのサンプルにそんな要素は要らないな。持ってなきゃ適当に見る側が劣化させれば良いんだから。サンプルには最良の選択肢を上げてくれ。 - 名無しさん 2011-09-27 07 51 24 2.5コスの説明文ですが「以上は勘助のコストが重いので入りにくいが、4枚編成なら入らなくもない。 」と表記されてますが、今はランカーでも火門さん入れて5枚デッキとなってるので、内藤もプッシュして説明文を変えてはどうでしょうか?説明は8コス時代の名残ですし。 - 名無しさん 2011-09-20 18 05 53 啄木鳥デッキに弓足軽は相性悪いのでしょうか?まだ妄想でしかないのですが泰山との折半デッキを模索中です。サンプルとして、啄木鳥泰山板垣小山田なんてのは使えると思いますか? - 名無しさん 2011-09-13 02 33 16 折衷 な - 名無しさん 2011-09-17 08 00 55 まあ、呼び寄せる計略と距離を取りたい兵種の相性は悪いわな。弓入れすぎると勘助を守る壁も減るし。啄木鳥を最大に活かすこと考えても各個撃破に向いてる計略、兵種と組むほうがいいかと。 - 名無しさん 2011-09-17 10 07 07 今回のバージョンアップは啄木鳥に追い風じゃね? - 名無しさん 2011-08-25 22 44 56 流転相手に戦ういい案が欲しい。浅井・朝倉の弱点である統率の低さをダメ計略で叩くしか無いだろうか。 - 名無しさん 2011-08-15 15 53 29 素直に一条でもいれておけば?もちろん流転相手に使うわけではなく、啄木鳥を打たれることを期待して自己起動をしない流転に対して、方陣→呪い計略→流転→啄木鳥の流れに持ってけるようにさ。結局、流転采配自体は啄木鳥でお互いに使用不能になってると考えれば、あとは裏の手は何でもよくね? - 名無しさん 2011-08-15 16 18 38 一条じゃ力不足な感じがするんだ。山勘の武力が脚引っ張るし、武力上昇値も浅井朝倉デッキでよく入ってる盟約円陣に負けるし。 - 名無しさん 2011-08-15 19 27 05 UC三枝使うとか↓でもあるみたく秘剣使ってみるとか。三枝は結構いい感じだと思うのだ。 - 名無しさん 2011-08-15 21 48 18 啄木鳥を使うために流転采配の先だし誘えればなんでもいいんだけどな。疾風だと河合さんに捕まるから一条と言っただけで…。ちなみに三枝だと多分流転采配は誘えんぞ。スキルで対処したほうが早いし足止めてしまえば無力だからな。正直な話、ハバキリからのワンチャン狙いで十分な気がするよ。↑でも言ったけど勘助の武力以外の要素では流転と啄木鳥は先だしした奴が負けるゲームだからそこまで致命的な不利ついてるように見えんのだが。 - 名無しさん 2011-08-16 01 16 49 そりゃ相手が流転先出し以外に手の無いデッキならいいが、当然相手も盟約円陣とか裏の手があるわけで。方陣→盟約円陣→啄木鳥→流転で、結局効果が残るのは方陣と流転采配でやり合うことになれば負ける。裏の手が磯野型ならワンチャンか。勘助の武力以外は先出ししたほうが~というのは分かってるが、だから勘助の武力のおかげで手前が先出ししなきゃ押し負けるのが問題なんだろ。三枝入れて徹底的に荒し続けるのが一番だと思う、浅井・朝倉の攻め手は足並み揃えてなんぼの計略ばっかだし。 - 名無しさん 2011-08-16 04 08 38 三枝で荒らすのは良いと思うが、それができる前提ならフルタイムでそれやれるのが最善手じゃね。それが出来ないときの手として流転を受ける手段がほしいってだけでさ。俺ならそういう状況は楢柴肩衝あたり利用しつつ受け流すか、城ゲージ対価にカウンターが一番だと思ってるけど、質問者的にはそういったテクニック依存の戦術より直球の対策がほしいんじゃないの?一条VS鳥居でぶつかって不利が付くのは啄木鳥で流転に攻めかかるよりマシだと考えて、テクニックによる消耗戦を挑んだ上でワンチャン狙い撃ちにするのが一番現実的だと思うけど。 - 名無しさん 2011-08-16 11 03 45 火門陣じゃダメかな… - 名無しさん 2011-09-17 01 07 21 速度上昇や鉄砲ノックバックが一人もいない国なんて武田に沢山居る速度上昇騎馬入れとけばどうとでもなるよ。単体馬家宝持たせとけば金縛じゃ止まらないし。 - 名無しさん 2011-08-27 16 44 30 木曽内藤勘助、高坂勘助 など色々使ってみたところ、既出ですが利家の相手が一番辛いですね、成政も結構無理なく入ってることありますし…。瞬発力ということで武田の優秀な馬を使いたくなるのですが、としまつコンボで槍ぶんぶんされて突撃を躊躇っていると、勘助が普通に溶けてしまう悲劇。武田に優秀な鉄砲がもう少しいれば…。 - 名無しさん 2011-07-04 18 47 55 テンプレ利まつ戦は相当厄介な相手だからな…虎口ワンチャン狙うしかないかな。開幕は勝てることが多いから、最近はリード取って逃げ切り狙うのが常になってる。 - 名無しさん 2011-07-16 22 31 59 啄木鳥秘剣デッキなんてのを使ってみれば騎馬とは違う裏の手が出来て良いよ 2コストの足利なら木曾 1.5コストの北畠にして騎馬を2コストで強力にするのも良し まあ今度9コストになるから足利でもデッキコストに十分余裕は持てるが - 名無しさん 2011-07-18 10 10 39 山本勘助と堀秀政のコンビはどうだろう?啄木鳥→一斉射撃 - 名無しさん 2011-07-03 02 43 52 コンボ自体は強いかもしれませんが、殆どの場合においてオーバーキルだとおもいますよ? - 名無しさん 2011-07-03 02 49 28 それは通常時での話だろ 啄木鳥なら敵を集中させるから一斉で十分撲滅力を発揮できるのではっていうことだろ 使わなきゃ分からんけど - 名無しさん 2011-07-03 09 55 28 撲滅力wへのツッコミは置いといて、山勘+鉄砲コンボで士気9使うなら橋本さんの貫通でよくね? 計略使えば武力も堀Qに見劣りしないし、敵を一ヵ所にまとめる啄木鳥と貫通は相性良さそうだし、コストも圧迫しないし。 - 名無しさん 2011-07-03 10 12 50 一斉射撃なら士気が変わるけど酒井の方がいいんじゃない? 事前に使ってみたいな - 名無しさん 2011-07-03 20 27 04 勘介は現環境でも十分強くなったが、次バーでさらに強くなるんじゃないか? 鉄砲弱体する上に騎馬弾きも無くなる→殲滅力がさらにヤバいことに まぁ新カードにもよるがW - 名無しさん 2011-06-15 18 14 36 鉄砲弱体すればそれだけ鉄砲隊使う奴いなくなるんだから計略としてもいい環境だな - 名無しさん 2011-06-15 18 45 44 まあ成政や浄化にはどうしようもないんだが。無効化されたら露骨に足を引っ張るのが痛い。でも、9コスになれば有力な選択肢足りえるかもな。 - 名無しさん 2011-06-16 22 33 09 啄木鳥疾風意外といけるっぽい。 俺は勘助 高坂 駒井 三条 大熊 - 禁欲 2011-06-12 15 54 03 総武力20とかww - 名無しさん 2011-06-12 15 56 43 統率高いし、悪くないですね。啄木鳥デッキってより高坂デッキの裏の選択肢っぽいですけどねぇ - 名無しさん 2011-06-12 16 09 27 悪くないが確実に疾風メインのデッキだな - 名無しさん 2011-06-12 17 19 18 普通に考えて机上の空論だわ。号令・陣形相手だと釣った敵の武力は0でもそれ以外の敵に溶かされる。疾風するにも壁が脆い - 名無しさん 2011-06-12 18 37 23 多少の武力差は速度上昇で埋めれるのと、号令相手に武力上げずにまともに相手すればどのデッキでも勝てない気がするのだけど、どうだろうか?そもそも啄木鳥も疾風も立ち回りデッキだと思うのだが…。 - 名無しさん 2011-06-12 20 03 08 なんで相手だけ強化が前提なんだ、落ち着け。「啄木鳥使うにしても疾風使うにしても、総武力・最高武力とも低すぎて、全体強化された相手に歯が立たない」って意味な。なんで自分だけ無強化前提で話進めるんだよ。ついでに立ち回りとかそういう言葉で誤魔化すのも良くない。立ち回り良ければ~なんて言い出したら何使っても勝てるだろ。 - 名無しさん 2011-06-12 20 48 51 多少の武力差?はぁ?総武力20で最高が7の時点で多少じゃねーだろ。壁にするにも武力2とかじゃ突撃する前に溶けるわ。あと自分無強化って強化する計略ねーし、啄木鳥で6使って更に別のも使ってたら士気差で乙るだろ。それとも啄木鳥で全員釣れると思ってんの?-8しても最高武力7で殲滅出来るわけないだろ - 名無しさん 2011-06-12 21 51 54 総武力19の精鋭突撃術メインのデッキ使ってる自分が言うのも何だが、少し落ち着け - 名無しさん 2011-06-12 22 14 32 そういうお前も、元から総武力・最高武力が低め前提の精鋭デッキと武田家デッキを一緒にするなよ、落ち着け - 名無しさん 2011-06-12 22 45 23 ちょー正論(笑)精鋭の総武力はあてにならん。あとこのくそデッキについて論争するのはもぅ辞めようぜ。このデッキはボツで。 - 名無しさん 2011-06-12 22 56 09 デッキサンプル2の飯尾→精鋭痺矢、三条夫人→蹴鞠なんだが - 名無しさん 2011-06-12 23 00 11 なにがいいたいの?ってかみんな流してるけど禁欲については突っこまないの? - 名無しさん 2011-06-12 23 06 37 使ったことないくせに「くそデッキ」とか言うな - 名無しさん 2011-06-12 23 02 04 いや、第三者から見ても良いデッキとは言えない。証明したいならこのデッキで従一位くらいまで行ってくれ。正三位とかで戦えてるってレベルならここで紹介しないで胸の内に秘めといてくだしぇー - 名無しさん 2011-06-12 23 16 05 今日で終わりの大戦国では、なかなかガチだったが…1コス三枚ではなく1.5コス二枚にしてみたらどうか?それでも総武力25が最高の4枚デッキはどうかと思うが。 - 名無しさん 2011-06-12 23 30 04 正一Cで普段は疾風使ってる俺が昨日試しに使ったが、18勝10負2分。統率10が強いから勝てなくはないけど、啄木鳥じゃない方が楽かなー。必要な所で槍オーラ出せれたら良いので武力よりも統率が相性良いので、低武力が苦に感じませんでしたけど、問題は啄木鳥のコストが…って感じですよね。マッチ運もあるし30回しかやってないから参考にはならないですけど、こんな感じでした。 - 名無しさん 2011-06-13 11 03 54 どうせ餓鬼の考えだろw - 名無しさん 2011-06-13 01 21 07 そう言ってやるなよ。上の方にもあるけど低いリーグで通用しても正二位あたりじゃ通用しないから考えてからコメントしてくれ。あと2.5 2.5 1 1 1 型は基本的には実用的ではないから。 - 名無しさん 2011-06-13 02 05 13 確かにわざわざのっけるほどのデッキじゃないにしても、だからと言ってクソデッキよばわりしたり、極論低位はだまってろとか言ったりはどうかしてるな。脳内正1位さんばっかなのかもしれんけどよ。 - 名無しさん 2011-06-13 03 19 17 極論じゃなく推論ね。 - 名無しさん 2011-06-13 03 32 33 なにもとれていない揚げ足取りするくらいなら辞書で極論の意味を調べた方がいいと思うよ? - 名無しさん 2011-06-13 07 39 56 啄木鳥対六角無し疾風陣なんかどうなんだろう?疾風陣が開幕耐えれば延々と高坂が啄木鳥で呼ばれて殺されるイメージしか湧かない。風林火山には超有利っぽいな。 - 名無しさん 2011-06-10 08 47 06 何を言いたいのか意味不明なんだが - 名無しさん 2011-06-10 09 03 50 現行の有効メタである対疾風陣は有利がつくのかの考察だと見た。 - 名無しさん 2011-06-10 12 17 39 文章が馬鹿すぎて意味不明だけど、「疾風陣が開幕耐えれば」を「開幕で使われる疾風陣に(啄木鳥側が)耐えられれば」と読み解けば、まあなんとか意味が通じる。しかしこいつはゲームする暇があるなら日本語の勉強した方がいいな - 名無しさん 2011-06-10 12 25 45 こいつバカだろww - 名無しさん 2011-06-12 15 41 12 そんなに恐れる事はない計略だと思う。メインで使うには士気が重いし、騎馬が引っ張られても突撃さえしなきゃそんなに被害はないし。はっきり言ってあんまり使わない計略。 - 名無しさん 2011-06-10 00 31 35 そもそも強制迎撃狙う計略じゃないから騎馬突撃のくだりは完全に的はずれだし、メイン計略として士気6は平均的。少なくとも士気重い重い騒ぐレベルではない。ちゃんと使って/使われてから書いてね - 名無しさん 2011-06-10 01 07 25 別に士気6(7?)は重くない。騎馬が引っ張られても突撃しなきゃ被害なし?ようわからん 武力−8だぞ?普通に引っ張られてしまったら余裕で溶かされる 範囲もでかいし よほど下手な相手にマッチしたから弱いと思ってんじゃねぇの? - 名無しさん 2011-06-10 06 47 28 いまははっきり言ってメインで使える計略だね。-8もだけど効果時間が延びたのがつらい。たまに毘天使ってて、いままでは素統率で囲まれてても、計略使えば余裕で逃げれたけどいまは家宝で底上げして計略使って計略効果きれても、まだ引っ張られてて逃げられん。コメ主はまともな啄木鳥とマッチしたことがないのでは。 - 名無しさん 2011-06-10 15 38 31 最近よく当たるからだれか対策書いてください - 名無しさん 2011-06-07 21 59 23 対策かあ。まずは計略範囲を把握した上で、安易に纏まらない事だと思う。4コス以上巻き込まれるとさすがに厳しいものがある。後は計略喰らった後の展開を考えて動く事かな。謙信や山県なら同士気で切り抜けられるだろうし(誰も啄木鳥打ってくれなさそうだが)、陣略はともかく号令ならキーカードがやられても他で五分には持っていける。あと、勘助が入ってる分武力と枚数が低めになりやすいので、戦闘面でアドバンテージを取れる事が多い。特に開幕は伏兵を上手く処理or無視出来たら結構叩ける。 - 名無しさん 2011-06-07 22 27 25 計略自体は老虎に見劣りしちゃうから武田という要素をうまく使わんと機能しないなー - 名無しさん 2011-06-07 12 59 10 啄木鳥戦法って二度掛けできるの?使う機会はまずないと思うけど。 - 名無しさん 2011-06-06 17 13 39 啄木鳥と撹乱のコンボって実用性あるのか?とりあえずC三条夫人はスペック要員でいれてはいるが - 名無しさん 2011-06-06 15 32 48 勘助が統率10で大抵の相手に不利がつかないし、啄木鳥の統率依存も低いから、そこまで効果的じゃない感じ。啄木鳥+士気4なら轟駆けの方が殲滅できんじゃね?とも思うし。まあ三条はスペック要員とコンボ要員を兼用できるって時点で相当優秀だけど - 名無しさん 2011-06-06 16 02 13 山勘飯富柵小畠多田でやってるけどいい感じだよ 強いのは飯富だけどw城持ち2ついると最後に啄木鳥から強引に取れて便利だし - 名無しさん 2011-04-16 04 24 47 小畠多田→小幡出浦でやってるが、テンプレ利家がつらい。ナリマサがそもそもきつい上に、先うちで利家引っ張っても利家が回って突進出来ずにヤマカンがとけるんだが・・やはり、武力捨てても火牛入れるべきなのだろうか? - 名無しさん 2011-06-04 04 35 59 火牛入れても結局はナリマサで乙だし先撃ちでも利家撤退しないからキツイのは変わりないような。どうせならUC原昌胤で武力上げた方がいいかも知れん。…そうなると、飯富の枠を考え直す必要があって…うーん - 名無しさん 2011-06-04 10 12 11 利家の回ってるときが突撃しやすいというのは騎馬が速度上昇してるときの話ですかね?できると聞いたのでやっていますが無茶でしょうか? - 名無しさん 2011-06-06 00 03 55 上の小幡出浦の者だが、だいたいいつも飯富に速速速の黒雲つけてやってるが、正直突撃しやすいとまでは感じない部分はある。まぁ、腕の問題なんだろうが・・・ - 名無しさん 2011-06-06 14 39 15 頂上見たけど、やっぱ生半可な強化じゃ正面から啄木鳥に崩されるんだな。兵種の相性もあったんだろうけどさ。 - 名無しさん 2011-04-14 10 15 54
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暴虐デッキ SR董卓の計略「暴虐なる覇道」を主体とした号令デッキ。~ 「暴虐なる覇道」は、 消費士気5で兵種・勢力を問わず範囲内の味方武将を武力+6、移動速度1.5倍 という並の英傑号令をはるかに上回る号令である。 ただし自城ダメージがあるためそれらのように軽々しく撃つことは出来ない。 号令中に如何に相手を殲滅し、攻城までこぎつけるか。が重要になってくる。 構成 天では群雄にも2コストの武将がいるもののあまり強力ではなく1枚しかないので 単色であれば2.5/2.5/1.5/1.5の四枚。 あるいは2.5/2.5/1/1/1または2.5/1.5/1.5/1.5/1の5枚型が主流 士気が5と軽く勢力兵種を問わないため2色での運用も多い。 他国の強力な2コスト武将を採用するためだけでも2色にする価値はある。 キーカード SR董卓 コスト2.5 騎兵 人 8/8 魅/勇 高知力の武将が少ない群雄では、知力8は非常に重要なファクター。 群雄で唯一の号令計略持ち。前作よりコストが0.5増えたが、勇猛がついて事故が減ったのは嬉しい。 素の城ダメは1部隊あたり約7%になってだいぶ使えるようになったが、むやみやたらと全体がけはせず、状況によって枚数を調整することが必要。 更に知力8とは思えないほどの効果時間の短さ(7c)なので、他の英傑号令との真向対決で勝つには、素早い殲滅が求められる。 その他のカード 【コスト3】 SR呂布 騎 天10+/1 勇 人とは違う道を歩む貴方に。 暴虐デッキはその性質上超絶強化持ちが不得手になるのだが、天下無双はその対策になりえる。 また暴虐は士気5なので単色編成ならば天下無双につなげることが可能。 その場合武力34の3倍速騎兵(移動速度は3倍が限度)という化け物が完成する。 一番の問題は…その重すぎるコスト。 R夏侯惇 騎 地9/7 活/勇 計略コンボとして「暴虐なる覇道」→相手が号令等を掛けるために並んだところに→「隻眼将の大喝」、という手がある。 士気MAXからしか使うことができないが、槍兵対策としても使えるコンボ。 ただし、士気切れによるカウンターには十分注意を払うこと。 【コスト2.5】 R高順 騎 天 9/5 勇 「暴虐なる覇道」と、城ゲージが減るほど武力が上がる今回の陥陣営の相性の良さは見逃せない。 攻城力に火事場効果が乗らなくなったため、計略効果としては2倍固定になったと思われる。 ただ、火事場効果で上昇した武力分も2倍されるはずなので、まだまだ高い攻城力を誇る。 持続時間は、素の知力5で約6.5cとまずまず。 R華雄 槍 人 10/2 勇 緑の国の挑発持ちとほぼ同じ能力。計略「悪鬼の暴剣」は効果時間こそ短いが凄まじい爆発力を誇る。 群雄勢の多くは騎馬で構成されているため、突撃時の壁になる槍は有用である。低知力なのが難点。 R張遼 騎 地 8/7 勇 素武力の低さは小さくない悩みだが暴虐は守りのときに打ちづらい号令なので 蚩尤のような単体強化は守りのときやリードをとられている際の選択肢として役に立つ。 董卓を除く群雄コスト2.5武将の中で知力がもっとも高いのも大きい魅力。 【コスト2】 DS淳于瓊 弓 人7/5 募 武力や知力が高いわけでもなく、殲滅力のない弓兵は暴虐と相性が悪い。 しかし群雄唯一の2コスト武将であるため単色で2コスト武将を採用するなら。 計略の反逆の狼煙は守りの他に最終盤に暴虐で城が割れすぎる場合などに使えたりする。 群雄には活持ち1コストが豊富にいるため生贄には困らない。 R張郃 槍 地7/7 勇 魏との2色なら推奨その1。 2色にした際の士気フローを解決しつつ強化できる高知力槍。 群雄の槍兵は低知力が多いので暴虐にダメ計重ねられると敵の槍兵が途端に怖くなる。 そんな事態がないというだけでも検討の余地はあるだろう。 UC夏侯惇 騎 地7/7 魅/勇 魏との2色なら推奨その2。 素武力が些か怪しいが、暴虐が苦手とする超絶に睨みをきかせればぶつかり合いでは負けない。 UC張飛 槍 天 9/1 勇 R魏延 槍 天 8/5 募 董卓の武力が控えめなため、武力の底上げ要員として。 普段から溶けない壁として重宝するほか、効果時間短めの暴虐で安心して連突できるのは大きい。 2.5/2.5/2/1の形をとれるので、デッキバランスも良い。 属性は天なので、増援or知略昇陣なら相性が良い。 R姜維 槍 人 7/7 募 武力は低いが挑発持ち。 人属性で高知力なのが好印象。 EX趙雲 槍 人 7/6 活 武力は低めだが活持ちなので群雄の活持ち武将と組み合わせることでデッキの回転がかなりよくなる。 UC淩統 槍 人 8/4 勇 呉との2色にするなら推奨。 属性も董卓と同じなのでC賈詡を軍師に採用する場合蜀の天属性槍コンビよりは相性がいい。 R太史慈 弓 地 8/5 勇 呉の誇る高武力弓兵。召喚計略によって頭数を増やす事が出来、魏武的運用も可能なため機能性は高い。 とは言え、殲滅力が求められる暴虐において即効性に欠ける弓は採用し辛いのも確かである。 【コスト1.5】 R呂姫/(DS呂姫) 槍 人 5/4(5) 魅/勇 槍になっても無双改は健在。 騎兵時のような派手さはないが、槍撃でかなり溶かせる。 単純にコス1.5の超絶もちとしても頼もしい貴重な1枚。 ちなみに、無双改は素で7c。知略無双改で10c持続する。 DS呂姫ならばさらに+1C。 C胡車児 槍 地 6/3 号令+完殺戦法で武力は16まで上昇する。 超絶強化並の火力で敵兵を溶かせる上に、撤退した敵武将は復活時間+20sec。 暴虐で喰らった自城へのダメージを取り戻すには十分過ぎる時間だろう。 R賈詡 騎 天 4/9 伏 能力的にも邪魔にならず、何より騎兵の妨害計略持ちが強いのは魏の自身が最も良く証明している。 こちらが暴虐を発動した状態で相手に完殺をかけると号令なしなら武力差は10。 公孫瓚と使い分けが出来るであろう1枚。 暴虐が使えない状況では完殺+白馬陣というのも強力なので、他に槍が確保できるなら両方入れてもいい。 UC紀霊 騎 地 6/4 募 暴虐デッキは総力戦特化のデッキなので足並みを揃えて戦うなら選択肢に。 スペックも高く十分に戦力になる。 士気さえあれば自分以外の部隊を暴虐で強化し、自分は多勢で強化ということも可能。もちろん重ねがけもあり。 UC公孫瓚 騎 天 5/5 魅/募 白馬陣は兵軍連環対策になる上、暴虐が使えないときの選択肢としては十分すぎる計略、士気も軽い上、魅力、募兵と無駄がない。 相手に槍がいなければ暴虐との重ねがけも超強力。 スペックも良好で知略陣と同じ天属性と隙が見当たらず、推奨の1枚。 DS馬岱 騎 地5/5 看破 全勢力最高武力の反計系計略持ち武将。 武力11の1.5倍速騎兵の看破プレッシャーは相当なもの。 【コスト1】 C張繍 騎 地3/5 伏 群雄の中では貴重な伏兵かつコスト比スペックの高い武力要員。 知力もそこそこあるのでさっさと踏ませて伏兵掘りに行くのが理想的な動きか。 「悪逆無道」には火事場効果もあるが余計に城を削ってしまうのが難点。 UC董白 騎 地2/5 魅 暴虐の後に退路遮断で殲滅するもよし、兵力の減った相手を生殺しにするもよし。 序盤の伏兵掘りもこなせる上、武力2で魅力持ちとコスト1としては十分すぎる1枚。 さすが、孫。おじい様と相性がいい。 UC于吉 歩 天1/7 伏 伏兵、まともなダメ計がほしいなら。 ただ歩兵は殲滅力に欠ける、暴虐に巻き込むと刺さるなど弱点も多いので注意。 C程遠志 槍 天3/1 活 C裴元紹 騎 地3/1 活 群雄おなじみ復活持ちの方々。武力もあり、活持ちなので回転がよくなる。 特に程遠志は高コスト枠が馬で埋まっている場合攻城力確保の為必須といえる。 ただ馬元義は暴虐デッキの特性上即効性に欠ける弓が入れづらいためリストからはずしている。 【軍師】 SR李儒 地 兵力増援/天 兵軍連環 使い易い増援と連環を持つ。が、董卓と属性が全く噛み合っておらず、コスト2.5分が丸々無駄になる。 ただ奥義自体の相性はよく、ゲージのたまりは早いため属性が多少欠けていてもさほど気にならない。 R禰衡 天 兵力増援/地 為鹿指馬 敵の知力を下げれば、水禍の計や完殺の計の威力を爆発的に引き上げる事が出来る。 ただし、SR李儒と同じく属性が合わないため、使い勝手は微妙な所。 妨害やダメ計をいれていないと陣略がほとんど役に立たないため、増援が欲しいならSR李儒を使ったほうがいい。 R張角 地 太平要術/人 知勇兼陣 兵略、陣略ともに使いやすい。 董卓の属性も無駄にならないので堅実にいくなら。 ただ太平要術の場合は地属性を集めないとゲージのたまりが遅いという欠点もある。 C陳宮 人 再起興軍/天 知略昇陣 知略昇陣によって暴虐の時間を延長する事が出来る。もう片方も再起なため、非常に相性が良い。 ただ効果時間が延びた分城ダメも増えるのでご利用は計画的に。 属性の兼ね合いでは、恐らく軍師は陳宮が最も噛み合うと思われる。 C賈詡 天 再起興軍/人 精兵戦陣 精兵ならば暴虐の殲滅力をさらに高めることができる。 兵略も再起なので無駄がないし、董卓と属性がかみ合うのもプラス。 ただ完殺を持つ武将の自身が使えなくなるのが痛い。 vs暴虐デッキ 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR董卓 群 2.5 騎 人 魅/勇 8/8 暴虐なる覇道:5 C程遠志 群 1 槍 天 活 3/1 強化戦法:4 R典韋 魏 2.5 槍 地 柵/勇 9/2 刹那の怪力:3 R荀彧 魏 1 弓 天 1/9 玄妙なる反計:4 C劉曄 魏 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 総武力23/総知力27。はるか昔に存在した暴虐W反計デッキを3で再現した形。序盤は士気を貯め、障害物を破壊するなどの暴虐後の下準備。士気が反計と暴虐分の士気が貯まったら、相手のキーカードを徹底的に反計でマークして暴虐。士気フロー対策&超絶強化で槍二枚をR張郃とR(SR)呂姫にかえるのもあり。総武力が不安ならR荀彧をC李典にしてみるとか。しかし、こちらの場合遠くの敵をマークできないのが悩み。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR董卓 群 2.5 騎 人 魅/勇 8/8 暴虐なる覇道:5 R高順 群 2.5 騎 天 勇 9/5 陥陣営:3 UC張飛 蜀 2 槍 天 勇 9/1 強化戦法:4 UC周倉 蜀 1 槍 人 勇 4/2 強化戦法:4 総武力30/総知力16。使える計略が2つしかないが、総武力を特化させた形。相性が良い相手と悪い相手がはっきりしている。軍師は再起系より増援系をオススメする。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR董卓 群 2.5 騎 人 魅/勇 8/8 暴虐なる覇道:5 R高順 群 2.5 騎 天 勇 9/5 陥陣営:3 UC董白 群 1 騎 地 魅 2/5 退路遮断:2 C程遠志 群 1 槍 天 活 3/1 強化戦法:4 C陳蘭 群 1 攻城 人 3/4 香車戦法:2 総武力25/総知力23。暴虐の爆発力と高順・陳蘭の攻城力で一気に落城を狙うデッキ序盤は士気を貯め、障害物を破壊するなどの暴虐後の下準備。中盤戦、相手が大型計略を撃った時が勝負どころ。城をいくらか犠牲にしてでも部隊生存を図ろう。後は暴虐でカウンター→陥陣営+攻城兵で一気に落城!・・・すれば理想の形である。城を削られすぎると暴虐が撃てなくなるので注意。 開幕暴虐奮陣 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR董卓 群 2.5 騎 人 魅/勇 8/8 暴虐なる覇道:5 C陳蘭 群 1 攻城 人 3/4 香車戦法:2 SR諸葛亮 蜀 1.5 槍 人 伏/魅/募 3/10 八卦の戦計:6 R馬超 蜀 2 騎 人 魅/勇 8/3 一騎当千:5 R関銀屏 蜀 1 槍 人 魅/勇 3/4 若き血の目覚め:3 R馬謖 蜀 軍師 天 転身再起 人 回復奮陣 総武力25/総知力29。人属性単魅力持ち4枚の開幕暴虐奮陣デッキ。初めから士気が2あるので約85C前後から暴虐が撃てます。14Cの間で伏兵掘って柵壊しに行って暴虐の準備。この段階で兵力が必ず減るので迷わず奮陣を張ろう。人8コスの奮陣はかなり長いので。士気5たまったら城ダメをケチらず全部隊で暴虐「己の欲するままにゆけい!」武力14の神速騎兵2部隊の連突はあらゆる敵を一瞬で溶かします。開幕で落城出来なくても八卦1or2部隊掛けが暴虐の守勢の弱さをカバー。某変態のようにR馬超で伏兵を掘ると敗色濃厚になるので注意。 R馬超「ナゲステナイデー」
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デッキ_トライアルデッキ+ カード名 色 レベル コスト パワー 枚数 備考 キャラ いつだって無傷_白峯理沙 青 0 0 500 2 回収、バニラ補助 冷静沈着_カスミ 青 0 0 500 2 応援、弱体化 集中_サリー 青 0 0 1000 4 ①集中ドロー 看板プレイヤー_メイプル 緑 0 0 1500 2 CX切って回収 侵略者_ユイ 緑 0 0 2000 4 出た時仲間に+1500 侵略者_マイ 緑 0 0 4000 4 相手にアンコール②付与 抜群の記憶力_カナデ 緑 1 0 3500 2 アタック時、仲間に+2500 威風堂々_カスミ 青 1 0 4500 4 アタック時、自分に+3000 痛いのは嫌_本条楓 青 1 0 5500 2 バニラ、補助あり 兄貴肌_クロム 緑 1 1 6000 2 自己強化 モノづくりへのこだわり_イズ 青 2 1 2000 2 手助け+3500 名脇役_イズ 青 2 1 5000 2 応援、②回収 積極的_ユイ 緑 2 1 6000 2 後列から+2500強化 心配性_マイ 緑 2 1 7500 2 出た時自分に+x000 水面のマフラー_サリー 青 3 2 9500 2 CXコンボ 闇夜ノ写_メイプル 緑 3 2 1000 2 出た時山札5枚 イベント クエスト発生 青 1 0 2 全員に回収効果付与 クライマックス 極振りの幕開け 緑 2 ソウル+2、ソウルソウル ノンストレスな大冒険 緑 2 回収、ソウル+1、ソウルソウル 第二層につながる道 青 4 パワー+1000ソウル+1、ドロー 枚数一覧 レベル 0 1 2 3 EV CX 合計 緑 10 4 4 2 0 4 24 青 8 6 4 2 2 4 26 合計 18 12 8 4 2 8 50 コンセプト 攻撃に特化したデッキ。 毎ターン殴って相手を除去し、ストックをためて、レベル3CXコンボで仕留める。 長所 アタック時の補正が多く、相手を倒しやすい。 レベル0の後列要員が応援と集中がおり、どちらも使いやすい。 前列要因と後列要員がはっきり分かれておりプレイしやすい。 手札や状況に応じて、それなりに対処して動ける。 短所 CXコンボがレベル3なので決まりにくく、決まっても勝つとは限らない。 CXコンボ要員が2枚しかないのでそもそもそろいにくい。 CXコンボ自体が重めで微妙なので、無理に狙わない方針なら問題ないが、 CXコンボというギミックを放棄するのはややもったいないか。 動かし方 引き直し 素直にレベル0以外のカードは捨てていい。クライマックスも捨ててしまって構わない。 ただし初手に看板プレイヤー_メイプルがあれば、コスト用にクライマックスを1枚残しておく。 レベル0 侵略者_マイを最優先で出し、次点で侵略者_ユイを出す。 なければ看板プレイヤー_メイプルを出しても構わない。 後列要員の冷静沈着_カスミ、集中_サリーは即出して構わないが、それぞれ1枚までにすること。 集中_サリーの効果を忘れないようにしたい。 キャラが2体以上並んでいればクライマックスを使ってもよい。 CXコンボ用の第二層につながる道も使って構わないがレベル1まで残した方が無難。 レベル1 いつだって無傷_白峯理沙で痛いのは嫌_本条楓を回収、強化できるのであれば出していく。 いつだって無傷_白峯理沙は後列要員だが、空きがなければ前列でも構わない。 ストック枚数にもよるが、場持ちの良い兄貴肌_クロムを1枚出したい。 相手のレベル、ストック枚数を考えながらクライマックスを打っていく。 2体以上相手を倒せる状況ならクエスト発生を使っていく。 レベル2 積極的_ユイ、心配性_マイで攻める。手助けは積極的に使うこと。アンコールは使わない方がよい。 ストックが足りなければ名脇役_イズは出さなくてもよい。 このあたりでリフレッシュが入るはずなので、クライマックスの枚数(山札に戻る枚数)に注意したい。 この時点までに極振りの幕開けは使っておきたい。レベル3では打つタイミングが少なく、またオーバーキルになりやすい。 レベル3 水面のマフラー_サリー、闇夜ノ写_メイプルで攻める。 闇夜ノ写_メイプルで山札から加えたいカードとして水面のマフラー_サリーと積極的_ユイがある。 普通に考えれば水面のマフラー_サリーのほうがソウルが多いが、ストックがギリギリの場合は積極的_ユイも検討したい。 また殴れればいいという考えなら心配性_マイ、返しのターンをけん制したいならモノづくりへのこだわり_イズ、 ストックを節約するならレベル1の攻撃要員も悪くない。 ユニット以外も加えられるので、クライマックスを手札に加えてもよい。 CXコンボについて 第二層につながる道は主に戦闘補助(パワー+1000)を重視して使っていきたい。 CXは狙いすぎず、カード単体の活躍を重視すること。 総評 トライアルデッキ+としては、アンチシナジーのカードがなくバランスが取れている。 片っ端から殴るだけでも十分戦えるが、戦略を考えながら戦うとより勝率が上がる。 使いやすく自分の実力も上げられる、トライアルとしてよいデッキとなっている。 デッキレシピそのものからは話がずれるが、2個あると数パターンのデッキが組める。
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ジャンプ 黄緑ロック スイミー奇襲 ネクロ 赤単スライ 緑単ビートダウン バーナー特化 ランベルト・ロック 黄緑ロック 黄クリーチャー 守護神殿に住まう後光2 沈黙を好みしヴァーチェー4 アニミアのパーワー2 全能のグランドクロス・ベイビー2 神様の振るサイコロ4 執行官プリンシパルト4 守護神の血を継ぐ者2 通電枷4 完全主義の葬儀屋2 非武装地帯アニミア2 黄ソーサリー 強制終了4 インストール4 緑クリーチャー 苗木のドライアド4 ガイアのエルフ4 緑ソーサリー 豊作4 マナブーストカードを酷使して、各種ロッククリーチャーを召喚 折を見て強制終了かヴァーチェーでマナorゲートをロック (08/09/22)(發) スイミー奇襲 禁止 青クリーチャー スイミー×4 赤スイミー×4 魚群スイミー×3 トラブルメイカー×4 リーアスのバッタ×3 アゾナルのシャーク×2 産卵するキングサーモン ×2 リーアスの空き巣×3 ローアの賢者×1 青呪文 霧の彼方×4 逆流×3 サルベージ×2 緑クリーチャー ガイアのエルフ×4 ガイアの伏兵×3 感化するウォーベア×3 緑呪文 怪力×3 豊作×2 序盤はスイミー×赤スイミーの奇襲コンボを狙う 終盤はシャークで破壊も (2008/9/22)(Bi) ネクロ <黒クリーチャー> 6)ピンクグレープフルーツ・タナトス×3(被ネクロ&除去&フィニッシャー) 4)カースのネクロマンサー×4(キー) 1)排撃の呪術師×2(被ネクロ) 3)立ち塞がるヌリカベ×4(時間稼ぎ&守り&手札獲得)×4 3)墓場のガシャドクロ(時間稼ぎ&守り)×4 3)汚水殺人鬼×4 2)青い鬼火×2(除去&手札獲得) 2)黒カビミイラ×1 2)凶悪な芳香(時間稼ぎ&守り)×4 <黒呪文> 1)失望×1 2)絶望×4 1)精神の毒×2 <緑> 8)ギルノモのビヒモス(被ネクロ)×1 3)ガイアの伏兵×2 3)感化するウォーベア×3 1)苗木のドライアド×4 1)選ばれしリーダー×2 緑呪文 2)豊作×4 序盤は妖怪やウォーベアを使って攻撃的に耐える その後ネクロマンサーからタナトス (08/09/22)(Bi) 赤単スライ 赤クリーチャー インフェルノ・ドラゴン2 溶岩の噴出するドラゴン4 火山の九尾の狐2 戦斧持ちの蛮人2 火炎のスナイパー2 オイルバーナー4 噛み千切るスネイク4 サイトリクのナイフ使い4 万人パシリ4 岩場のリザード2 燐のトカゲ4 溶岩流3 丘陵地帯2 赤ソーサリー 熱風3 火矢の雨4 溶岩噴出4 焼く (08/09/23)(發) 緑単ビートダウン 緑クリーチャー 8生命を司るユグドラシル3 4進撃の召喚師3 4ギノルモの巨大昆虫2 3徘徊するグル3 3感化するウォーヴェア3 2トリトリグモ2 2ガイアと暮らす者3 2出動要請2 2炸裂ホウセンカ3 1繁栄の芽2 1苗木のドライアド4 1ガイアのエルフ4 3ガイアの高見台2 緑ソーサリー 2有機肥料4 2豊作4 2選ばれしリーダー2 1怪力4 単純なビートダウン ある程度マナが回りだしたら、大型クリーチャーを展開する (08/09/23)(發) バーナー特化 赤クリーチャー 6)侍のアカガネ×4 6)インフェルノ・ドラゴン×4 5)溶岩の噴出するドラゴン×4 4)突風のワイバーン×4 4)火山の九尾の狐×4 4)蚤の心臓のワイバーン×4 4)サイトリクのドラゴン×4 4)突風の魔術師×4 3)オイルバーナー×4 3)可燃ガスの丘×4 3)溶岩流×4 3)火炎のスナイパー×2 赤呪文 火矢の雨×2 緑 2)選ばれしリーダー×2 オイルバーナーで加速→敵やオイルバーナー共々自軍の高マナクリーチャーの一部をも破壊→それ以降はオイルバーナー使わずともマナの問題なし (08/09/23)(Bi) ランベルト・ロック 黄クリーチャー 6)沈黙を好みしヴァーチェー×1(準フィニッシャー、ソーサリー対策) 6)ランベルトの換装兵×3(フィニッシャー) 4)蘇生の天使リース×3(キーカード) 4)人工楽園の終止者×2(準フィニッシャー/デッキ破壊) 3)執行官プリンシパルト×4(クリーチャー制圧/エレキテル) 3)放電ボール×3(やや緊急時用クリーチャー制圧/エレキテル) 3)全能のグランドクロスベイビー×4(壁/ランベルト強化/手札チェック) 3)非武装地帯アニミア×3(緊急時用) 3)神の振るサイコロ×2(一応ロック) 黄ソーサリー 緑クリーチャー ガイアの伏兵×2 感化するウォーベア×3 3)マナを汲み取るスプライト×4 2)炸裂ホウセンカ×4 1)苗木のドライアド×4 緑ソーサリー 2)豊作×4 2)選ばれしリーダー×4 序盤は2体のエレキテルを中心に守りきる(クロスベイビーの効果で攻めることも可能) 中盤にリースを出し、エレキテルが安定して場に残るように注意する。 (理想的にはスプライトで捨てた)換装兵をリースで場に出し完全に場を制圧
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天使デッキ モンスター THE splendid VENUS THE splendid VENUS THE splendid VENUS 堕天使アスモディウス 堕天使アスモディウス 堕天使アスモディウス 光神機‐轟龍 光神機‐轟龍 光神機‐轟龍 堕天使ゼラート 堕天使ゼラート 大天使クリスティア 大天使クリスティア ヘカテリス ヘカテリス ヘカテリス 魔法 神の居城‐ヴァルハラ 神の居城‐ヴァルハラ 神の居城‐ヴァルハラ 光神化 光神化 光神化 地獄の暴走召喚 貪欲な壷 軽量化 軽量化 軽量化 死者蘇生 巨大化 罠 王宮のお触れ アヌビスの裁き アヌビスの裁き アヌビスの裁き 魔宮の賄賂 魔宮の賄賂 光の召集 光の召集 奈落の落とし穴 奈落の落とし穴 奈落の落とし穴 このデッキについて・・・ 名前 コメント
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ここに書かれているデッキレシピは管理人が所有しているカードのみで構成されているデッキとなります。 参考程度でご覧ください。 基本構成はグレード0を17枚(トリガーユニットを16枚とファーストヴァンガードを1枚)、グレード1を15枚、グレード2を10枚、グレード3を8枚を目安で作っていますが 一部グレード構成比が異なるものもあります。 ちなみに全画面の方がデッキは見やすいです(・∀・) ロイヤルパラディン オラクルシンクタンク シャドウパラディン アマテラス軸(多分) ファントム・ブラスター・オーバーロード軸 かげろう たちかぜ ぬばたま むらくも ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド軸 暴君デスレックス軸 ノヴァグラップラー ディメンションポリス メガコロニー グレートネイチャー ネオネクタール グランブルー バミューダ△ ダークイレギュラーズ スパイクブラザーズ ペイルムーン 魔界公爵アモン軸
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デッキレシピ集について ここでは、デッキレシピ集を掲載している。 また、各種属性デッキや、テーマデッキ、ネタデッキなどを募集もしているので、 自由に項目を追加してかまわない。 デッキレシピ集一覧 属性 属性で統一したデッキ。 『無属性』 『火属性』 『水属性』 『地属性』 『風属性』 『雷属性』 『光属性』 『闇属性』 種族 種族で統一したデッキ。 『ペトモン』 『バレット』 『戦乱』 『ドルザー』 『ドラゴン』 デッキタイプ別 ビートダウンやバーンなどを主体としたデッキ。 『ビートダウン』 『バーン』 『ハンデス』 『ビビンバハンデス』 『デッキデス』 『ロック』 『ドローゴー』 特殊能力 特殊能力で統一したデッキ。 『CS』 特定カード別 特定のカードをメインとしたデッキ 『ビビンバハンデス』 その他のプレイスタイル別 その他上記に該当しないデッキ 『チェイン』 『ローレベル』 『ハイレベル』 『フュージョン召喚』 『リミット召喚』 このページの編集を許可します。wikiMas リヴァイア
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誰でも編集可能です 墓地BF(9月16日制限) 【モンスター 】×22枚 DDクロウx1 BF-暁のシロッコ×3 モリンフェン×3 BF-大旆のヴァーユx3 BF-精鋭のゼピュロス×1 BF-月影のカルート×1 BF-疾風のゲイル×1 終末の騎士×3 ダーク・グレファーx3 ダーク・アームド・ドラゴンx1 ネクロガードナーx1 ゾンビキャリアx1 【魔法 】×10枚 ブラックホールx1 死者蘇生x1 サイクロンx2 増援x1 異次元埋葬x1 闇の誘惑x1 強欲で謙虚な壺×2 ハリケーンx1 【罠】×8枚 神の宣告×1 七つ道具x1 王宮の弾圧×1 ゴッドバードアタック×3 神の警告×2 【エクストラ】 HEROデッキ 【モンスター】×20枚 オーシャン3魔神王3よみがえる1 ディーバ3シーアーチャー1モリンフェン3デブリドラゴン2エアーマン1 フォレストマン2 ゴーズ1 【魔法】×18枚 融合3ミラクルフュージョン3超融合2ライボ1大嵐1サイクロン1 エマージェンシーコール3増援1戦士の生還3 【罠】×2枚 亜空間2 【シンクロ・融合】×15枚 スターダスト2ドラゴンエクィテス1ブリューナク1カタストル2アブソ3 トルネード3ブラックローズ1グングニール2 接待デッキ 【モンスター 】×20枚 D-HERO ディフェンドガイ×3 電動刃虫×3 大盤振舞侍×3 悪魔の調理師×3 モリンフェン×1 悪魔の偵察者×3 セレモニーベル×3 メタモルポット 【魔法 】×8枚 強欲で謙虚な壺×2 無欲な壺×3 謙虚な壺×3 【罠】×12枚 正々堂々×3 強欲な贈り物×3 不運なリポート×3 ギフトカード×3 【エクストラ】×0枚 なし ◆デッキ解説、戦術◆ このデッキは相手が考えているコンボを決めさせて気持ちよく勝たせてあげる事が目的のデッキです。 まず、《大盤振舞侍》《悪魔の調理師》《強欲な贈り物》などの相手にドローを行わせる効果を持つカードを使うことで、相手にコンボのキーパーツを揃えやすくしてあげます。 この場合に、相手にダメージを与えてしまう事が多いので《ギフトカード》で相手を回復してあげてください。 ライフゲインは、相手が《ラーの翼神竜》を使う場合などでも喜んでくれるでしょう。 また、こちらがカードを伏せてしまうと、相手にプレッシャーを与えてしまうので喜ばしくありません。 さらに、《冥府の使者ゴーズ》《バトルフェーダー》をこちらが握っている可能性があると、相手は警戒してしまい満足のいくプレイングが出来なくなってしまいます。 その為に《セレモニーベル》《正々堂々》で自分の手札を公開することで相手にこちらが危害を加える意思が無いことを理解してもらいましょう。 《謙虚な壺》で手札を戻す事で、こちらの謙虚な姿勢を示す事も出来ます。 また、これらのカードは相手の手札も見ることができるので、相手の考えているコンボを予測し、それが完成できるようにこちらからサポートしてあげましょう。 《死者蘇生》などの強力な制限カードは《無欲な壺》を使う事で再利用させてあげましょう。 このデッキを使ったデュエルの後、相手は満足して《友情 YU-JYO》が芽生える事は間違いなし、です。 最終更新 2011/09/23 17 48() →編集 名前 コメント
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*属性単デッキ 使い魔の攻撃属性を統一したデッキ。 汎用性は他のデッキに比べて圧倒的に劣るが、特定の種族へのメタ性能や弱点付与時の爆発力は目を見張るものがある。 また、これらのデッキを使用して一定回数勝利することで称号が得られる。 これらのデッキを構築する際に重視すべきなのはメタ先に対して確実に勝利できること。次いで汎用性を確保すること。 闇単で組んだのに神に苦戦し他の種族にもなかなか勝てないデッキを組むくらいなら、神だけを確実に狩れる方がいいかもしれない。 自分のプレイヤースキルや流行と相談しながら構築しよう。 称号取得条件 闇単 炎単 撃単 光単 雷単 称号取得条件 どの属性単も300勝すれば称号が手に入る。なお、主の武器の属性は関係ない模様。 闇:暗黒王 炎:獄炎王 撃:撃滅王 光:明光王 雷:雷鳴王 闇単 闇を弱点とする神族は4速であることが多く、制圧力が低い傾向にあるので、制圧力を強化する方向がいいだろう。 愛染やセルケト、ユニコーンといった面々が雷であるため、雷のアタッカーは採用されないことが多い(ただし武器が雷の場合がある)。 ペガサスとブラフマー、玄武のおかげで撃が厚い。光はアヌビスやクロでやはり厚い。 よって、海種機甲は有利。魔種は有利が付きにくい。不死は罠を活かせばいける。超獣だとケリュネイアが使える。 キーカード ツバーン 機甲の中でもネタカードの筆頭とされているカードではあるが、耐久力と制圧力は素晴らしい。 下記のリゲルやアルカナで脇を固めた機甲メインのデッキは堅牢の一言。 レオナール ベルゼバブ 魔種の25コスト闇複攻アタッカー。 ステータスは似たようなものなので特殊技で選ぼう。 ハーピー 牛頭 【錯乱】キメラ 低コストな3速シールドたち。 特殊技の効果除去、自身の攻撃力強化、自身撃無効と、使いやすい特殊技が揃う。 グレムリン?誰だっけそれ。 リゲル 機甲の種族号令を持つ。 4速サーチ持ちであることと、壁として運用できる硬さが魅力。 カースドラゴン ライル 水虎 2速闇罠持ち。 特に不死の2枚はスキルの面から見ても非常に優秀。 水虎は脆いので当てるのが大変。罠を当てられる技術があればコストパフォーマンスに優れた一枚。 暗黒騎士 複数に闇弱点を付与する特殊技を持つ。 不死には闇罠持ちが二人いることもあって、夢が膨らむ一枚。 ブラックウィドウ 弱点の無効の特殊技を持つ。 これを使っている間は弱点付与も無効。 不死や機甲に組み込めばまさに鉄壁。 デッキサンプル 機甲型 ツバーン リゲル ニクサー アルタイル カペラ 不死型 カースドラゴン 暗黒騎士 フック ライル ブラックウィドウ 炎単 亜人は2~3速、超獣は3~4速であることが多い。亜人は万能型で超獣は戦闘メイン。 どちらも強化、弱体などの強力な特殊技を多用してくるので、可能なら特殊技の解除が欲しいところ。 デッキの幅がとても広いので、どの種族にするかは考えない方がいいかもしれない。 しいて言えば闇が比較的薄くて雷が厚い気がする。 キーカード バハムート メデューサ ヒッポグリフ かつて一世を風靡したコンボ「バハメデュヒッポ」。 弱点付与をかけた上での強力な複数攻撃×2匹とダメージ系の特殊技の合わせ技は凄まじい火力を誇る。 ベガ ver.1.0時代の超亜使いたちに対機甲を無理ゲーとまで言わしめた張本人。 ヨルムンやドワーフ、シャーマンなどの出現で地位を落としたとはいえ、今なお健在。 弱点を突かなければ容易には倒せぬ堅牢さと2速罠の火力はさながら要塞。 ダンピール 不死の種族号令持ち。 レザード・ヴァレスとの組み合わせは鉄板。 アンデッドバタフライ 4速サーチ持ちなうえ、敵味方双方にかかっている特殊技を解除できる。 脆さがやや気になるものの、特殊技が非常に便利。位置取りしやすいのがいい。 アッシュール 硬くて速いので大変しぶとい。 しかもこの特殊技を使えば低コストの使い魔が強力なアタッカーに変わる。 韋駄天するにはもってこいの使い魔。 【優雅】ポセイドン 浪漫の一言につきる。使えるんだか使えないんだか正直よく分からない。 客将にするにはちょっと重いけど、バハポセヒッポとか強いんじゃね?とか思った。 ヴァンパイアロード 数少ない炎属性シールド持ち。 その特殊技は制圧戦において絶大な効果を発揮する。 相手に“こちらのパラメータに影響する特殊技”を持っている敵がいなければ、号令をやりすごすのにも使える。 関係ないけどいいお尻をしてらっしゃいます。 デッキサンプル 魔種型 バハムート 【蛮】酒呑童子 ケルベロス メデューサ ヒッポグリフ エルダーワイバーン 神族型 アッシュール 不動明王 朱雀 アポロン ハヌマーン 撃単 魔種は戦闘においては最強種族と言っても過言ではない。 低コスト陣が非常に優秀で、豊富な号令の重ねがけの前には半端な戦闘PTではかなりの痛手を負うことになるだろう。 耐久力は低いので罠やピンダメで一気に倒すことを意識するといい。 炎には蛮酒やメデュ、光にはリリスやマンティ、闇にはレオナにベルゼ、雷にはサキュバス、オーガ。 全部が一度に来るわけではないが、どの属性も豊富に揃っている。弱点を分散させるよりも、種族を揃えてボーナスを得る方が効果的だろう。 キーカード テティス ブラムス ラースジャイアント 実はパラメータが同じ。じゃあ速度の差はなんなのさって突っ込みたくなるけど多分大人の事情があるんでしょう。 流石30コストというべきか、撃複数の攻撃力としては最高値を誇る。まぁ次のバージョンで25コストのシヴァに抜かれるんですけど。 豪けt・・・いや、なんでもない。 【復帰】ツバーン 玄武 どちらも撃属性の2速罠持ちで複数攻撃。 機甲メインで組むのが難しく、神メインに【】ツバーンを呼ぶにはコストが高いので、共存しにくいのが残念。 玄武は多少脆いものの、制圧も戦闘もできる汎用性が魅力的。 ペガサス ブラフマー 神族のピンダメ要員2体。高次元でバランスがとれた優良カード。 クロを引っ張ってこれない分はキラーフィッシュとかイエティとかリザードマンとか呼んできましょう。 バーサーカー ワーウルフ それぞれ亜人、超獣の種族号令持ち。 バーサーカーはそのスキルの影響もあり、亜人デッキには必須と呼ぶべき一枚。 ワーウルフは超獣の速さと攻撃力を支える、超獣デッキには(同上)。 デネブ アルカナにして敵単体の防御力を大幅に下げる強力な特殊技を持つ。 こっそりシールドスキルを持っているのもいい感じ。右からのブルドーザーとかね。 イセリアクイーン 真の絶望を思い知ることができます。どっちかというと使ってる方が。 普段は「玄武+ブラフマーでいいや」という結論に達する人が多いけれど、撃単で神単なら使ってもいいんじゃないかな。多分。 デッキサンプル 神族メイン イセリアクイーン ペガサス 玄武 ブラフマー キラーフィッシュ デネブ 亜人メイン ラースジャイアント バーサーカー ゴブリンアーチャー マジシャン ゴブリンファイター デネブ ダブルツバーン 【復帰】ツバーン デネボラ デネブ ローレライ ブージャム キラーフィッシュ 光単 不死は硬さと罠のプレッシャーを活かしたガン待ちが怖い相手。 多数のシールド持ちを擁するなど、制圧力も高め。 魔種にはブラムスやヘル、神にはライルやウィドウ、超亜にはダンピやレザード、海機には重装と、魔種同様に隙がない。 幸い、どちらかのPTは2速であることが多いので、速さで勝負するのがいいかもしれない。 キーカード 青龍 開幕にお茶を濁すことさえできれば、以降制圧戦で大きなアドバンテージを取れる。 強力なアタッカーとしても機能するだろう。 木霊 25コストの2速罠にして、ゲート、シールド持ち。 防御に定評のある不死と言えども、2速光罠の直撃は致命傷になりうる。 やはり魔種なので脆さが目立つ。戦闘しながら置くという運用は若干難しい。 レナス パワーズ アヌビス 光単神族の定番。アヌビスで動きを止めて、パワーズで弱点を付与し、レナスで撃ち貫くという無駄のない構成。 スライム マーメイド バグベア 開幕に強い10コストの、弱点付与からのピンダメ×2。 早々に相手のキーカードを落とせるので便利。マーメイドやバグベアの代わりにクロを使ってもいい。 リリス 相手の複数攻撃使い魔をほぼ無力化するほどの特殊技を持つ。 ブラムスやヘルの対策に効果の高い一枚。 オケアノス 3速シールドにして単体攻撃強化を持つ。 マンドレイク ポルックス 光属性のアルカナ。すごく対照的。 攻撃力が欲しければマンドレイクを、壁が欲しければポルックスを。 デッキに合わせてお好きな方をどうぞ。どちらも使いやすい。 デッキサンプル 魔種メイン 青龍 リリス グリフォン マンドレイク マンティコア パワーズ 神族単 レナス パワーズ フレイ ミネルバ アヌビス 海種メイン わだつみ オケアノス スライム マーメイド バグベア ポルックス 雷単 海種は速度と硬さ、機甲はアルカナによる蹂躙が恐ろしい。 4速メインの海種はとにかくしぶとい。回復に無敵付与に防御強化、テレポするのまでいる。 1~2速の機甲は堅牢で制圧力が高い。 基本的に、高コストはわだつみ、テティス、ベガ、リゲルが圧倒的な割合を占めている。他はほぼいないと言っていい。 キーカード ディアボロス オーガ ブラックドッグ サキュバス 魔種の攻撃強化持ちの皆さん。 シールド持ちのディアボロスに、かつて最強の海機キラーと呼ばれたオーガ、稼働当初から人気No.1を突っ走り続けるサキュバス。 あと影薄いけど実は使えるブラックドッグ。 スキルも悪くはないので、いっそのこと全部積んでもいいかもしれない。 【暴虐】トロール 亜人唯一の罠持ち。扱いやすいスペック。 シャーマンやドワーフと組み合わせられるので安定しそう。 重装暗黒騎士 不死セレブ最大の特徴、ダブルトラップの一翼を担った使い魔。 その性能と遭遇率の高さから、海機の天敵と見做されている。 ゲイター 超絶号令持ち。ショットガンライオンという目の上のたんこぶがあるせいか、人気はあまり高くない。 けれど、その実力は本物。ドワーフを連れて石の上で使ったりすると効果が高い。 ドワーフ 雷単でアルカナを使うならこちらをどうぞ。 厄介なアタッカーやサクリファイスを封じるのに利用できる特殊技は、強力。 デッキサンプル 亜人メイン(覇王型) 覇王 ゲイター シャドゥナイト マンティス ドワーフ 亜人メイン(暴虐型) 【暴虐】トロール 重装暗黒騎士 シャーマン マンティス ドワーフ 魔種メイン ディアボロス オーガ ブラックドッグ 【進化】カトブレパス サキュバス コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします とりあえず叩き台として、全部一ヶ所にまとめて作りました。 情報量は多いけれどほぼ全て机上の空論なので、ある程度内容が整ってから分割したいと考えてます。 見にくいとは思いますが、ご協力お願いします。 -- (名無しさん) 2009-07-07 02 45 39 雷単は覇王マンティスピンダメ型が最強かと… 覇王 マンティス ドワーフ シャドゥナイト アルプ クァール -- (名無しさん) 2009-07-07 02 57 42 ↑ アルプとシャドゥが不要だと思うのですが、どういう意図で入っているのですか? シャドゥ、アルプ→【進化】カトブレパス、ユニコーンとかの方がまだ使いやすいような。 -- (名無しさん) 2009-07-07 03 06 33 神族韋駄天型の光単は載せないの? -- (名無しさん) 2009-07-07 06 40 30 ↑↑弱点付与からのピンダメ要員じゃね?ユニコーンは分かるが【】カトブレ入れても役に立たないよ。属性単デッキの戦闘は弱点付与→一体落としがほぼ基本だし。↑↑↑アルプ、クァール外してゲイター入れたら?上位の方とかまとめて弱点付与させてはくれないし付与するまえにアルプやられかねない。覇王、マンティス、シャドゥナイト、ドワーフ、ゲイターでやってるがなかなか使えるよ、一度試してみない?その面子じゃあドワーフ連れての突破とかやりにくね? -- (名無しさん) 2009-07-07 10 25 02 ↑↑ 失念していました。現在出先ですので追加は後ほど。 ↑ それは分かるんですけど、マンティスいるのにアルプ、クァールと覇王いるのにシャドゥナイトというのがコストが勿体ないと思ったので。 超獣の15コストが他に思い付かなかったので【】カトブレパスを推しましたが、なるほど、ゲイターはいいですね。後ほど上げておきます。 -- (名無しさん) 2009-07-07 10 56 29 ヘル嬢も中々使えるんじゃないか? ロマンだけど マジシャン→アイアンメイデン→ヘルサクリ でエクセレントとかさ。 -- (名無しさん) 2009-07-07 21 43 57 ↑↑まぁ確かにアルプとクァールは要らないかと。覇王マンティスドワーフは鉄板かな?シャドゥナイトは種族違うから苦手属性(この構成なら炎)がいても壁になれるし壁に使っても特殊使う前にやられることが少ないのが素晴らしい。クァールだと各ボーナスあっても速攻で墜ちる。後、機甲戦でベガ相手するのにもいい。超獣亜人で固めてたらメルトダウン一発で壊滅も有り得るので弱点異なって硬いシャドゥナイトを選んでます。覇王、マンティス、ドワーフ、シャドゥナイト、ゲイターで200戦ぐらいやってますね、その前は覇王→ヨルムンでしたが。機甲戦→常に戦闘有利、でもベガサクリ及び帯電とメルトダウンとアルカナで相手にもワンチャンス以上あるから舐めてかかったらこっちが死ぬ。多分他の属性単もワンチャンスで潰されることあるんじゃないでしょうか?お前が下手くそ?それもあるでしょうなw -- (名無しさん) 2009-07-07 22 55 52 自分は何戦か 覇王・シャーマン・マンティス・ローグ・ドワーフ でやったことあるけど結構いけた経験がある ただあと1人くらい攻撃要員がほしぃ感じしたからローグをシャドウナイトにするのもいいかも -- (名無しさん) 2009-07-11 23 34 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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より多くのデッキ案を募集しています。 お気軽に編集どうぞ。 陽炎回転むてん斬り(2SE) ハンターズ (2SE) ティアクラウン (2SE) 強盗団 (2GE) エリス・モルテ(B71) (2GE) 変わり身マフラー (2GE→3SE) タコアーサ (3SE)