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フライトデッキ 航空機の離着艦、駐機に用いるための広大な甲板。空母の象徴とも言える。 ちなみにここから放尿して機関銃が錆びた前例があるので、ここからの放尿は禁止されている。 また、ここで卓球、ダンスなどを楽しんでも良いが航空機の着艦を妨げないよう、時間になったら片付けること。 カタパルト フライトデッキから大重量の航空機を発艦させるための装置。この「シベリア」は比較的新しい艦であったため、 電磁式カタパルトが世界に先駆けていち早く導入されている。また、フライトデッキに4基が存在する。 複合カタパルト制御ステーション 略称は「ICCS」。フライトデッキに飛び出したキューポラから状況を確認しつつ、カタパルトの制御を行う場所。 ちなみにフライトデッキの下階からせり上がっている形になっており、悪天候時などには下階に格納できる。 ジェット・ブラスト・ディフレクター カタパルトから発艦する航空機が吹き出す高温の排気を上方へ逃がすための装置。カタパルトの始点の後方にある。 これがあることで発艦する航空機のすぐ後ろにもう1機の航空機を待機させることが出来る。 ウエポン・ランチ アイランドの右舷側、長細いスペースに設けられている弾薬の一時保管場所。 フライトデッキに上げられた航空機に、ここから弾薬を運び出して装着していくことになる。 尚、このような場所に設けられているのは攻撃を受けた際に航空機への誘爆を防ぎ、被害を最小限に留めるためである。 アングルド・デッキ 航空機が着艦するための滑走路。空母の船体に対して9°傾けて配置されている。これは着艦の際に失敗しても、 駐機してある機体と接触しないようにするための措置である。ここにアレスティング・ワイヤー等が設置される。 アレスティング・ワイヤー 着艦の際に航空機を制止するためのワイヤー。ここに航空機のアレスティング・フックを引っかけることとなる。 基本の4本と予備の1本が存在し、予備の1本は普段格納されている。着艦の際は船尾側から3本目のワイヤーに フックを引っかけるのがベストとされる。 バリケード・スタンチョン 緊急時に航空機を受け止めるためのナイロン製ネット。普段はフライトデッキ下に格納されている。 決して物干し竿ではないため洗濯物を干してはいけない。 着艦誘導灯 通称「ミートボール」。アングルド・デッキへの進入角度によって照明の見え方が変わるため、 パイロットはこの誘導灯の情報から自身の角度を修正し、着艦する。 LSOパッド LSOとはランディング・シグナル・オフィサーのこと。ここでLSOたちが着艦してくる航空機と直接交信しながら、 着艦に関する指示を与える。 旗甲板 旗を掲げるためのロープがあり、ここから信号旗を掲げて周囲にメッセージを発信する。 デッキ・クレーン アイランド後方、船尾付近の側面に配置されているクレーン。事故を起こした機体の移動等に用いる。
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魔法の制御 魔法の力は偉大なものである。 だがそれだけに、普通の人間が扱うには大きすぎる力でもある。 それは魔法使いでも同じことである。 故に魔法使いは習得している魔法の行使を自身に扱える程度に留めている。 カードや魔導書などのマジックアイテムに魔法を封じて行使したりする魔法使いもおり、その制御方法は様々である。 デッキルールとは スターリードアーRPGでは、1回のセッションで使えるフェノメノがデッキという形で制限されている。 PCはプリプレイ時にそのセッションで使うフェノメノを選択し、デッキに組み込むこと。 セッション中はこのデッキに組み込んだフェノメノを使用し、組み込まなかったフェノメノを使用することはできない。 デッキを構築するときのルール デッキの枚数は14枚で固定である。 多くても少なくてもいけない、必ず14枚にすること。 デッキに組み込めないフェノメノ 解説の欄に取得しているだけで効果を発揮すると書かれているフェノメノをデッキに組み込むことはできない。 フェノメノの重複 1つのフェノメノを重複してデッキに組み込むことはできる。 ただし、一つのデッキに組み込める同じフェノメノの数は4枚までである。 フェノメノが足りない 組み込むフェノメノの数が足りない場合、残った未登録のカードは「スカ」カードとなり、使用しても何も起こらない。 使い方 フェノメノを使用したいとき、手札から使用したいフェノメノのカードを場に出して宣言する。 フェノメノを使用したらカードは捨て札になり、捨て札置き場に置く。 手札に無いフェノメノ、つまり山札や捨て札のカードは使用することができない。 同一のタイミングで使用できるカードは一枚だけである。 山札がなくなった場合、それ以上カードをひくことはできない(捨て札を切り直したりはしない) タイミングがコンティニューと書かれているフェノメノは、使用すると1シーンの間効果が持続するが、使用しないと効果を発揮しないので注意。 使い方チャート オープニングフェイズ 自分が登場するOPシーンの最初に、山札から5枚カードをひいて、これを手札とする。 ミドルフェイズ&クライマックスフェイズ シーンプレイヤーは、シーンの最初に山札からカードを一枚ひき、手札に加える。 シーンプレイヤー以外のキャラクターは登場していてもカードを引くことはできない。 クライマックスフェイズでは、全員がシーンの最初に山札からカードを一枚ひき、手札に加える。 戦闘が始まったら、その戦闘に参加しているPCはセットアッププロセスで山札からカードを一枚ひき、手札に加える。 運命の昇華でデッキ制限解除を行った場合は、その記述に従う。 特殊カード 絵札である11、12、13、14に登録されたカードには以下の効果が付加される。 11:このフェノメノを使用した判定の修正値を+2dする。 12:このフェノメノに対するリアクションのクリティカル値を+1する。 13:このフェノメノは代償を払わずに使用してもよい。 14:このフェノメノは一度使用して捨て札になっても、一度だけ手札に戻すことが出来る。
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テーマデッキとは 1. 勝敗を度外視した「武将を1つのテーマに統一させた」デッキ 2. 勝敗を度外視したと思わせるデッキ(全武将が魅力持ち 等) カードゲームの世界では「ファンデッキ」とも呼ばれる。 決して蔑称では無いが、他人のデッキを指して「ネタ」と呼ぶのはトラブルの元。 見慣れないデッキ相手に対応ができず、蹂躙されることも。 * 史実デッキ・一族デッキと言った、武将個々のステータスやデッキのポテンシャル以外を重視したデッキ。 * 活用が難しいと思われる計略や特技持ちの武将を主力にしたデッキ。(ただし、コンボなどにより意外な成果を上げることもある) * 相手デッキによって有利不利が激しいデッキ。(かつて流行った槍単デッキなど) がネタと見なされがち。 だが、上記に当てはまるからといって必ずもネタであるとは限らない。 自分がよく解らないだけで、実はそれなりに強いデッキだったりする事もあるからだ。 そして、こういったデッキを使っている君主の中には高い操作スキルを持っている君主もいる。 強カード、強計略に頼らない君主の手腕はこちらの行動を見て素早く対策を練れる君主なども数多い ネタの項も参照してみて、ネタっぽいデッキだと侮らないように心がけよう * R賈詡 R荀イク UC程昱 UC蔡文姫 C曹植 R龐統、UC黄月英、C張松 とりあえず武力1ならなんでも構わないデッキ。完全に遊びネタ。 総武力8なので勝つのは無理に近い。 このデッキを使うのならば、あらゆる計略、戦術、戦略を駆使して勝利をもぎ取ってやろう。 負けた相手は憤死モノである。 群雄との2色でUC李儒、UC楊弘、UC厳氏というのもあり。 飛天デースで攻城を取ったら柵3枚の向こうで始まる破滅の舞いでなんとかなるか? * R賈詡 SR張春華 UC程昱 C潘璋 UC張鉱 C孟達 R龐統 C呂範 全武将が1コスト伏兵デッキ。 総武力:14 総知力:62 騎兵:1 槍:5 弓 2 ゲージのたまる速度が速い知勇兼陣を張ればさらに全員の知力が上がるので、もしかしたら…? どうせR龐統いるし、3色以上なので馬鹿陣しいて連環かければ・・・? * R賈詡 C劉曄 UC蔡文姫 C郭皇后 UC楽進 C牛金 SR甄皇后 UC卞皇后 全武将が1コスト騎兵の魏単デッキ。 何の変哲もない飛天落日ワラである。 SR甄皇后は柵+魅力要員である。というか多分無勢の舞い踊っても意味ないと思われる。 とりあえず12c(蔡文姫が舞うまで)柵と蔡文姫を守れなかったら多分勝てない。 交代要員としてC曹昂 ちなみに落日中は騎馬壁1発で約4.2%。25回くらい叩けば落城します。 * C夏候月姫 R関銀屏 C簡擁 C趙累 UC周倉 R龐統 C孟達 DS馬良 全武将が1コスト槍兵デッキ。これを見てネタと呼ばない奴はおらんのかぁ!!! ただ馬鹿連環にかかったらかかった奴が馬鹿。もう「どうにもならん」 * SR曹操 SR鄧艾 UC于禁 SR張春華 UC程昱 全武将が伏兵の魏単求心デッキ。 しかも曹操以外は全員隠密計略で再埋没という嫌がらせデッキ。 開幕スッカラカンという状況は脳筋ケニアとかで出会うと頭抱えたくなる。 しかもステルス攻城やステルス迎撃まで入って騎兵は動きづらいことこの上ない。 ガチで勝ちたいならUC于禁→R郭嘉、SR張春華→R賈詡、UC程昱→C劉曄の騎馬単求心か。 * SR諸葛亮 R龐統 R徐庶 UC法正 R馬謖 C孟達 蜀単の全武将が伏兵デッキ。6枚八卦車輪デッキ、といえないこともない。 C孟達以外の伏兵ダメージが高く、計略が号令、連環、落雷、挑発とそろっているので戦えないこともない? 総武力20、最大武力5、同名の軍師が多くて残った蜀の軍師は塵竺しかいない、というのがネックか。 まさかの偽装単色で馬鹿連環を決めれば槍の攻城力とあいまって落城できるかも。 * SR司馬懿、SR王異、C郭皇后、UC夏候惇、C満寵 全武将が妨害計略の魏単機略自在デッキ。総武力23、総知力40。 全士気が妨害計略に突っ込まれる嫌がらせ万歳なデッキ。 しかも司馬懿は号令を兼ねている上、一応槍もいる。 総武力は低いが魅力持ちが4人、伏兵2人と開幕はそれほど悪くない。 司馬懿の計略が郭皇后&夏候惇と、王異の計略が満寵&郭皇后とかぶるのが悩み。 王異が機略味方掛けの速度上昇という恩恵に与れないのも小さからぬ悩みか。 C郭皇后を反計トリオの誰かに変えると計略の性質的にカブリがなくなるが、 機略の殲滅力が下がるか、伏兵が4.5コストになるのでそこだけ注意。 * C夏候月姫 R徐庶 C雷薄 DS落雷関羽 DS馬良 全武将が落雷デッキ。天ではどう作ってもコスト割れする。一人だけ別勢力がいるが気にしてはならない。 戦えないこともなさそうだが、如何せん最低武力2、総武力32。多分ネタ。 と言っていられたのもACまで。それは火の国の周瑜軍が証明済み。 * R周瑜 DS陸遜 C孫桓 C朱桓 UC袁術 全武将が火計デッキ。よくわからないデッキ。相変わらずネタなことには変わらない。 といっていられたのもACまで。天での指鹿為馬強化でこれがネタでなくなった。 「さあ、赤壁・夷陵の実力を見せてやれ」(爆弾岩の袁術より) * C李典 C凌操 C厳顔 UC関平 UC黄蓋 UC胡車児 全武将が武力・知力ともに3の倍数デッキ。100%ネタ。世界のナベアツはこれを見たらとにかくアホになる・・・ * R孫策 SR陸遜 UCリョウ統 C虞翻 全武将がため計略の4枚孫武デッキ。 総武力26総知力25、勇2柵1魅1、号令、超絶、ダメ計アリと一見してバランスはいい。 ただ騎兵はいないわ、孫武号令・孫呉の炎のためが長いわで瞬発力にかけるデッキなので ネタの域をでないかも。 * SR孫堅 SR孫策 R周泰 UC黄蓋 全武将が自爆計略の4枚天啓デッキ。 馬2槍2という呉らしからぬデッキではある。 完殺デッキ(というか群雄R賈詡)にあたっても泣くな。 ちなみに入れ替え候補はC闞沢、C陳武、C曹昴、C趙塁、UC袁術、SR張角など。 大半が呉という所に浪漫を感じて欲しい。 * R周瑜 SR陸遜 UC魯粛 SR呂蒙 軍師:張昭 呉単軍師デッキ。一見単なる変わった面子の孫武デッキと思いきや、呉の軍師の面々である。 よって呉の軍師は張昭除いて使用不可。張昭では使いにくいので偽装単色か軍師くん(田中一郎)のお世話になることに。 ACだったら呉の軍師が全員使用不可ということも可能だったが・・・・・。 * R龐徳 C牛金 C曹洪 DS曹彰 C陳蘭 全武将が強制移動型計略。なんか一人だけ変なのがいる気がしてたまらないが・・・ これだとコスト割れだが召喚計略で召喚された部隊は強制的に行動が決まるので 陳蘭を魯粛なり祖茂なり変えても良い。これで全武将強制前進型計略という テーマデッキが完成するかも・・・ * SR曹操 SR司馬懿 SR諸葛亮 R周瑜 全武将が知力10そして伏兵の天才的デッキ。 開幕は何も出来ないが、鍛練くらいなら充分戦えるかも。 3勢力なのでR周瑜が計略撃てず、 求心も効果半減だが、それ以前の問題なので気にしてはいけない。 * SR呂布、EX典韋、R龐徳 全武将が知力1の騎馬単ケニアデッキ。総知力は驚愕の3。 R龐統やC孫桓一人になんとかされかねない危険なデッキ。 奥義は知略昇陣一択。というかそれ以外では勝てないかも。 単色での最低知力はSR呂布、R華雄、UC張勲、ゴリ&復活3馬鹿から1体、 またはR許褚、R典韋、R龐徳、C牛金の総知力6。 ちなみに呂布+ゴリ+復活3馬鹿入り呂布ワラは彼らの次に知力が低いC雷薄が知力2なので計7。 * UC夏侯淵 UC徐晃 R趙雲 UC馬岱 全武将が神速戦法。一応、「神速マニアックス」なるデッキ名も付いております。 UC馬岱はUC曹仁でも可。 16cの内7c以上は誰かが2倍速という変なデッキ。しかも神速単なのに2色とか・・・ かつての様に、復活持ち騎馬が2体とかいうことはなくなっている(号泣) * R劉備 R孫権 R曹丕 UC袁術 完全コスト割れの全武将が皇帝デッキ。当然の如く、混色の極み。というかカオス。 5人中3人が英傑号令、しかも魏武と手腕は単体強化、桃園は誓えない、 孫権以外の全員が募兵持ち、皇帝なのにやってることは爆弾岩、などなど何というか…。 三国志に栄えある皇帝たちが集結したはずなのに。 軍師に皇帝がいないが、高祖宣帝こと司馬懿か、 天公将軍として黄巾の世を目指した張角、あるいは田中一郎あたりが候補か? * SR孫堅 R槍孫策 R孫権 SR呉夫人 全武将が孫一族デッキ 激励から天啓に繋げたり、手腕と雄飛で攻めたり、意外と汎用性は高い。 兵種バランスも悪くない。 全軍天啓すると一家心中にしか見えないが・・・。 交代要員はC孫桓、DS孫尚香。激励を考えると父上か母上が家出という事態にも・・・ もう一人騎馬が欲しいならR槍孫策→SR馬孫策+DS孫尚香 にするのも手 * SR曹操 UC卞皇后 R曹丕 C曹彰 C曹植 全武将が曹一族デッキ 交代要員は結構多いが、全員血の繋がりがあるのはこの組み合わせのみ。 落日を舞う母親を守りつつ・・・、といきたいところだが、 C曹彰以外のコスト比武力が手厳しいので母上にも号令に参加してもらって、 求心→雲散でフルボッコ→城前落日で一方的にフィーバータイムに持っていこう。 相手によっては魏武と求心の重ねがけで長時間武力+8という必殺技も。 よりDSらしいデッキにする為に曹丕と曹彰をDS版に変えるのもいいだろう。 求心で敵を蹴散らしての特攻落日に持って行ければ・・・・・ * SR馬超 UC馬岱 UC馬良 R馬謖 U馬元義 全武将が馬氏デッキ。武将ごとの関連性はいとこ・兄弟ときて馬元義...。こいつしかいないんですよ。 白銀・神速・挑発でなんとかしよう。 UC馬岱は蜀のほうが強そうだが看破のほうでもいいだろう。 * R張遼 R張コウ UC張勲 C張繍 C張梁 軍師張角 軍師を含めた全武将が張氏デッキ。三国志で最も多い張氏なのでまともなデッキになる。 一応群雄単でも組めるが、SR張角を採用しなければならず機能性に問題がありそう。 張遼をSRにしたり、張繍をSR張春華にしてもいいかも。 蜀と組むならR張コウがUC張飛になり、C張繍がC張松になるか。 残念なことに全武将が一族デッキは2つだけ。他が欲しければ 複数のものを組み合わせて作るしかない。ただしやりようによっては 中国には「職人が3人知恵を持ち寄れば諸葛亮の考えにも匹敵する」と言う諺があるが、 そういうデッキ(特に諸葛一家)は日本で言う所の「船頭多くして・・・」と言うやつであろう。
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デッキリスト 主流デッキのまとめ。 初心者のデッキ構成の参考になれば幸いです。 玄人向けのデッキも混ざっていますので、各デッキの説明文にご注意ください。 あくまで初心者向けにデッキを紹介しているだけなので、あまり詳しい扱い方は表記しておりません。 魏単色 求心? 魏武? 神速? 機略? 飛天? 無勢? 蜀単色 大徳? 桃園? 忠義? 車輪? 八卦? 回復? 野戦? 落雷連環? 呉単色 手腕? 孫武? 天啓? 麻痺矢? 激励? 大流星? 群雄単色 暴虐? 白馬陣? 天下無双? 陥陣営? 蚩尤? 苦楽? 馬鹿? 大量生産? 混色 混色機略? 混色八卦? 突撃兵? 弓連環? 遠弓乱れ撃ち? 開幕乙?
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対戦での勝利ではなく、ファン的要素を重視して作られたデッキのこと。 能力値が低めに設定されることが多いエキストラパックのキャラクターを主力にしたり、デッキ内の全てのカードのイラストレーターを統一(絵師単)、などがあてはまる。 弱いデッキと思われがちだが、きちんと組まれたデッキならば公式大会などでも結果を残すことがある。 ちなみに、本来ファンデッキのファンはfan(愛好家)ではなくfun(面白い)であり 本人(や見ているギャラリー)がプレイしていて楽しいデッキのことであったが、 やっていることは大差なく、fanの方がイメージしやすいせいか 最近は上記の意味で用いられることの方が多くなってきたようだ。
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BAデッキ [#sd3b1e7d] BAデッキ例 その1(ゲームスタート時にセットされているデッキ) [#d25952f7] BAデッキ例 その2 [#ie4330a5] BAデッキ ゲームスタート時に持っているカード(カードランク:BA)で構成されたデッキの事を指す。※カードランク:カードの右上に書かれているカードの貴重さを示すランク。BA=ベーシック、CO=コモン、UN=アンコモン、RA=レア BAデッキ同士で対戦する BA戦は カード資産に左右されない為、限りなく平等に近い対戦が楽しめる。※初心者同士は勿論の事、熟練者が 初心者を相手にする際にも良く用いられる。 ゲームを始めたばかりの時は、カードを購入するゲーム内通貨が溜まるまで 部屋名に「BA戦」「BA戦ノ-ビス限定」などと掲げておくと良い。 BAデッキ例 その1(ゲームスタート時にセットされているデッキ) モンスター15:アイテム6:スキル9 種別 NSP/CSP 名前 HP AC POW1 POW2 ダイス 枚数 モンスター 1/0 ポリン 800 0 800 400 4 2 3 1/0 ルナティック 900 0 600 400 3 3 3 2/0 ロッダフロッグ 1100 0 800 500 3 3 3 3/0 ホーネット 900 0 1700 700 2 4 1 3/1 スポア 1500 0 1100 900 3 3 2 4/1 ロッカー 1300 0 1600 800 4 2 2 4/1 ファミリアー 1100 0 1800 1100 3 3 1 アイテム 1/0 ナイフ +1600 1 1/0 いも +1100 1 2/0 コットンシャツ +1500 2 3/0 ノービスアミュレット +800 +200 +600 +600 2 種別 NSP/CSP 名前 使用回数 発動区分 攻防区分 効果 枚数 スキル 2/0 パワーアップ 1 攻撃 戦闘 3 1/0 ヒール 1 防御 準備 2 1/0 富裕 1 攻撃 準備 2 1/0 中毒 1 攻/防 準備 2 メモスタート時にセットされているデッキは、モンスターカードの枚数が少なめ。アイテム、スキルを削って、その分モンスターカードを増やすのが○。 BAデッキ例 その2 モンスター18:アイテム6:スキル6 種別 NSP/CSP 名前 HP AC POW1 POW2 ダイス 枚数 モンスター 1/0 ポリン 800 0 800 400 4 2 3 1/0 ルナティック 900 0 600 400 3 3 3 2/0 ロッダフロッグ 1100 0 800 500 3 3 3 3/1 スポア 1500 0 1100 900 3 3 3 4/1 ロッカー 1300 0 1600 800 4 2 3 4/1 ファミリアー 1100 0 1800 1100 3 3 3 アイテム 2/0 コットンシャツ +1500 +1600 3 3/0 ノービスアミュレット +800 +200 +600 +600 3 種別 NSP/CSP 名前 使用回数 発動区分 攻防区分 効果 枚数 スキル 1/0 ヒール 1 防御 準備 1 1/0 中毒 1 攻/防 準備 1 2/0 ナパームビート 1 攻撃 準備 2 2/0 パワーアップ 1 攻撃 戦闘 1 2/0 ハイディング 1 防御 戦闘 1 メモ--パワーアップを生かす為に、POW2型(ダイス目がPOW2に偏っているタイプ)のホーネットを除いたタイプ。 BA戦において入れる価値の薄い富裕を除き、除去のナパームビートを入れてある。ハイディングは総力戦になった時に。--※基本に忠実に MOBは18枚(初手にMOBが1枚は出せるようにLV1MOBを6枚)、アイテムスキルは6枚ずつに調整(初手の5枚の内、3枚MOB、1枚アイテム、1枚スキルが来るバランス
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栄光デッキ 「隙無き攻勢」などの士気が戻ってくる計略で士気をためて「栄光の大号令」につなげるデッキ。 「栄光の大号令」までいけなくとも「隙無き攻勢」で常に攻め続けられると強い。 AC版ではVer.3で袁紹軍が軒並み排出停止+使用不可になったためその無念はDS版で晴らすのだ… 栄光デッキキーカードとキー計略 デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (隙なき栄光・ラクウェル式) キーカードとキー計略 カード名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー計略 R袁紹 袁 1.5 騎 魅/募 5/5 栄光の大号令:6 「栄光の大号令」は士気12なら武力上昇8と強力で、士気バック計略とも相性が良い。 また、士気をためれば有利になるというのは戦略的にも大きい。 能力値は平凡だが募兵もあり、騎兵なので号令持ちとしては扱いやすい。 栄光の大号令 上昇武力は発動時の士気-4 効果時間は8c(?)、戦器付きなら8.5c デッキ構築のポイント 「栄光の大号令」の効果そのものに勢力制限は無いが、士気が溜まるほど武力上昇効果も大きいため、袁以外のカードが入ることはない。 デッキ構成はコスト2を採用するかどうかで大きく別れる。 「二枚看板(2/2/1.5/1.5/1)」「一枚看板5枚式(2/1.5/1.5/1.5/1.5)」が一般的だが、 「一枚看板6枚式(2/1.5/1.5/1/1/1)」 「無看板(1.5/1.5/1.5/1.5/1/1)」もよく使われる。 【コスト2】 R顔良 「一番槍」の強化版ともいえる「先陣の誉れ」は武力が13まで上がるうえに士気が戻ってくる。 だが武力13といっても騎兵の連突で容易に撤退してしまうため、過信は禁物。 効果時間も短いので、乱発しすぎるのももったいない。ここぞという場面で効果的に使おう。 R文醜 計略の「士気旺盛」は「栄光の大号令」の単体強化版といったもの。 士気MAX時には武力+16と英傑号令を単体で潰せる威力を持つ。 「栄光の大号令」と比較すると消費士気4と軽いため、雲散やダメ計の囮にも向く。 戦器性能が非常に優秀で、素の状態ならば相方よりも断然強力。 R顔良の誉れをあまり使わない人はR文醜に変えてみてはいかがだろうか。 DS淳于瓊 袁紹軍待望の武力7の弓兵。UCの自分のように士気MAXからの爆発力はないが、槍撃の強いDS版ではその存在が弓がお留守になりがちの栄光デッキの弱点を補ってくれる。 「募兵」も所持しているので弓を撃ってなくても兵力を回復して圧力をかけられるのも強み。 問題は二枚看板を押しのけて入れるべきかどうか、という点に尽きる。 【コスト1.5】 R田豊 計略の「隙無き攻勢」が袁紹軍と相性が抜群に良い。 しかも士気5で武力+3の全体強化な上に士気が戻ってくるというバランス無視ともいえる強さ。 歩兵と言う弱点があるが計略は自身も強化されるので役立たずにはならない。 序盤も袁紹軍には3人しかいない、伏兵要員として活躍できる。 UC劉備 武力5で槍兵と相性の良い復活、さらに魅力までついており、SRでも文句無しのハイスペックで弱点がない。 UC張郃 コスト1.5にしては高すぎるスペックが魅力。 さらに計略を使うことで武力8になるのでコスト2の働きができる。 「一番槍」は必要士気が低くバックもあるので序盤からいつでも使えるのは良い。 C蹋頓 特にとりえもないが、袁紹軍唯一の高武力弓兵として貴重な存在。 計略も知力も弱いとはいえ武力6なので武力要員としては十分。 顔良や袁紹を縦横無尽に走らせたい場合、槍対策としていい仕事をする。 「隙無き攻勢」をかければ半永久的に武力9。弓射程UPの戦器も強力。 UC紀霊 計略の「多勢の攻め」は頭数を増やさないといけないが、5枚でも+7と十分な効果はある。 隙無き→5枚多勢で武力16とちょっとした超絶強化、MAX栄光→6枚多勢ならなんと武力22とR文醜クラスの武力になる。 武力20オーバーのスーパー紀霊で関羽との一騎討ちに勝てば幸せになれるかも。 募兵持ち騎兵としてバランスがよいため、端攻め・囮・伏兵堀り・ダメ計もち潰しなどの雑用を見事にこなしてくれる。 UC淳于瓊 計略の「鳥巣の断末魔」は士気MAXで武力+20と凄まじい威力を誇る。 士気没収ペナルティは痛いが、撤退さえしなければまったくノーリスク。 文醜と違い足が遅いため、意外とあっさり歩いて逃げられるので注意。 【コスト1】 C沮授 「封印の計」は反計ほど万能ではないが、うまく使えばそれ以上の強さがある。 ちらつかせて相手にプレッシャーを与え、無駄撃ちを誘発することができる。 先がけ必須のため栄光号令と微妙に噛みあわないのが欠点だが、士気9栄光は武力+5。 普通の英傑号令と同等なので、相手の号令などをきっちり封印しておけば十分強力。 C審配 「外堀決壊」の存在は相手からすれば非常にいやらしい。審配がいるだけで攻城をけん制できる。 ただ柵持ちとはいえ歩兵なのがネックで、R田豊が歩兵ということもありデッキに入れづらい。 SR甄洛 「隙無き攻勢」と非常に相性がよい魅力持ちの弓。 看板武将が揃いも揃っておつむが弱いので、「浄化の計」もそれなりに有用。 相手が存在を忘れて妨害計略を撃ってくることが多い。喜んでいいやら悲しんでいいやら。 R陳琳 挑発計略持ちのため、攻守両方にて使うことができる。 計略範囲が広く多数の部隊を引っ張れることも魅力。 C許攸 攻城兵で移動力上昇計略を持つので大ダメージを狙いやすい。陽動にもなるか。 UC田豊 足の遅い攻城兵のため、伏兵からのステルス攻城・ステルス水計を狙っていこう。 しかし入れると隙無きが入れれなくなるのが最大の弱点。 C逢紀 自爆持ち攻城兵。攻城を狙う以外にも自爆で相手を道連れにできる。 プレイングの注意点 万全の状態で殴り合えばまず負けないため、万全の状態を作るためのプレイングが重要。 特に、「栄光の大号令」の効果を最大限に発揮するには士気を12溜めねばならないため、 計略を極力使わずに立ち回るよう心がけたい。 全体的に知力が低く、強化系・号令系を除いた敵計略への対策も少ないため、 士気を溜めると言うデッキの前提条件を考えると、かなりのテクニックを要求される。 UC鄒に踊られると士気上限が下がるため、かなり厳しい。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (隙なき栄光・ラクウェル式) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R袁紹 袁 1.5 馬 魅/募 5/5 栄光の大号令:6 R顔良 袁 2 騎 勇 8/3 先陣の誉れ:5 R田豊 袁 1.5 歩 伏 4/9 隙無き攻勢:5 UC張郃(袁) 袁 1.5 槍 6/5 一番槍:3 UC劉備(袁) 袁 1.5 槍 活/魅 5/5 迅速な転進:3 解説 ACでは「ラクウェル式」と呼ばれる「隙なき栄光」デッキ。 先ずは士気5を溜めないとどうしようもない。 5から隙無きor誉れで戦線維持。 終われば一回引き、士気をMAXまで。 その後は栄光→隙無き(理想では)で袁家の力を見せつけろ。 ここぞという時に爆発力に欠けるが、隙無きをメインにラインを上げても良し。
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バトルデッキとは 対人戦で利用するデッキ。3行×3列の騎士9体でデッキを組む。 配置としては、以下のようになる。 ⑦④① ⑧⑤② ⑨⑥③ 指揮力の制限があり、騎士とエレメントの指揮力総計をプレイヤーの指揮力以下に抑える必要がある。 戦闘時は、お互いのデッキが回転して相手と接している面でダメージを与え合う。 デッキの回転方向はランダム。一度決定してからは、エレメント運命の歯車以外では回転方向が変更されることはない。 初心者向けセオリー 上2つは公式でも書かれているが、再掲。 攻守の合計パラメータが最強のカードをリーダーにする さらに、リーダーカードはエレメント、龍神水などで強化する。 防御力の高い騎士をデッキの角、上記配置でいうと①、③、⑦、⑨に配置する。 回転していくバトルの仕様上、デッキの角に位置する騎士は攻撃に参加する回数が多い。 また、前衛が倒されると、リーダーに直接相手の攻撃が通るようになる。 そのため角の騎士はなるべく倒されないように、防御に優れた騎士を配置する。 指揮力を使い切る 指揮力を余らせておくメリットはほぼない。余るようなら適当なステータスアップエレメントをつけておけばいい。 ただし、結晶の鏡がない状態で貴重なエレメントをどうでもいい騎士につけるのはおすすめしない。 オススメデッキはあくまでオススメ 運良くイベントでの特攻騎士を入手できると、オススメには必ず特攻騎士が編入される。しかし、SR以上ならともかくHRの特攻はちゃんと育てておかないとかえって弱くなることもある。 脱初心者 デッキの属性を統一する 腕輪マークの属性カード全体強化のスキルエレメントは入手難易度、レアリティのわりに効果が大きい。同属性のデッキメンバーが増えるほど強力になるので、多少のパラメータ差があっても同属性の騎士を揃えたほうが強いことが多い。 例:攻撃値が全キャラ6,000と仮定すると、○○高揚LV20を発動させた場合、同属性の騎士全員の攻撃力が10%アップする。 全員を同属性で統一すると、600×9人でデッキの攻撃力アップ値は3600となる。 この値は、トータルで見ると攻撃力大アップ+[UR]LV20のアップ値と同じ。 全キャラ6,000というのはかなり控えめな数値なので、実際には戦力が整えば整うほど、腕輪を投入する効果が高まる。 エレメントの発動順を考える エレメントをある程度揃えられるようになったら、配置も意識しよう。やり方によってはコンボのように効果的に相手を攻撃できることもある。 例:瘡痕の爪+帰幽の牙+滅びのブレスの同時発動による、一撃必殺 絡み付く泥土と、牙などの攻撃力アップやクロノスクイッケンを絡めて、リーダーを丸裸にして攻撃 どのエレメントを発動させたいか、はっきりさせる。 瘡痕の爪、クロノスクイッケンなどの戦闘が始まってから確率で発動するエレメントについては、一回の戦闘で最大3つまでしか発動しない。 下手にエレメントをつけすぎてしまうと、優秀なエレメントを腐らせてしまうことがある。 例:瘡痕の爪LV1、帰幽の牙LV20、クロノスクイッケンLV20、滅びのブレスLV20をデッキ騎士に装備させていると、 瘡痕の爪LV1、帰幽の牙LV20、クロノスクイッケンLV20が発動すると滅びのブレスは絶対に発生しなくなる。 攻められた時のことを考慮する。 攻撃した時と、攻撃された時ではデッキの左右が逆になる。 なので、初手に発動させたいエレメントを①②③に配置していると、攻められた時には発動までに最低2ターンかかってしまう。 これを避けるためには、 どうしても発動させたいエレメントはリーダーに装備させる。 (指揮力の無駄になることも多いが)同じエレメントを⑦⑧⑨の面にも装備させる。 といった対策が考えられる。 上級編? 強デッキ対策(案) 多少トリッキーなデッキ構築も含む。また、管理人が実際には試してない戦法もあるので追加お願いします。 SLR、強き者の奮起対策にスワップジョーカー 茨の十戒対策に腕輪、奮起で開始前に勝負を決める スワップジョーカー対策に弱き者の奮起 強い剣デッキ対策にデバフエレメントを装備 弱カードをセンターに置き、弱き者の奮起で強化する対人イベントでの嫌がらせデッキ 奮起の発動相手を制御することで、最弱キャラを最強にする
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新要素「パワーデッキ」!! 自由にデッキを組み、組んだ通りのパワーをデイリーパワーの代わりに獲得できます。 パワーデッキは初期状態だと最大3組作成でき、 「作成済みのパワーデッキのうち1つ、もしくはデイリーパワー」から毎日選択可能です。 1つ目は無料で作成でき、2つ目以降の新規作成は50コイン。 作成済みのデッキの編集は10コインで可能です。 デッキの組み方 パワーデッキは、4枚の「数字カード」と1枚の「特殊カード」の組み合わせで作成できます。 数字カード 初期カードとして「♠2*」「♥2*」「♦2*」「♣2*」が設定されています。 パワーデッキのパワーには全て後ろに「*」が付属します。 例えば「2」と「2*」は「同一ではない」とみなし、装備効果で倍になったりしません。 (装備効果との一致などの恩恵を常に狙って受けられる、というのは あまりにデイリーパワー利用に比べて有利になってしまう、という判断です。ご了承ください…) 初期値として10ポイントを持ち、それを消費する事でカードを強化できます。 ポイントを余らせると、特殊カード枠をちょっと豪華にできます。 また、-10ポイントまでは負債が発生してもOKです。ただし…(負債については後述します) 数字を1上げるのに1ポイント(最大10) マークの変更には2ポイントが必要です。 特殊カード 残ったポイントを消費して特殊カードをセットできます。 ポイントが0やマイナスになっていても、負債合計-10まではOKです。 お好きなマークのJ*:0pt お好きなマークのQ*:3pt お好きなマークのA*:5pt お好きなマークのK*:7pt お好きな数字*の△マーク:数字と同じpt 負債 ポイントがマイナスになったあなた! マイナス分はそのデッキの「利用料金」となります。 つまりポイントが-5なら、そのデッキをパワーとして利用する度に5コイン取られます。 料金を支払いたくない場合、デッキ編成を見直してください。 ポイントが余った場合は特に何もないので余らせないようにして下さい。
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メインデッキ 「メインボード」とも呼ばれる。又、略して「メイン」とも。 ガンダムウォーのルールで50枚のカードの総称を言う。 一般的なデッキ構築としては、G、ユニット、キャラクター、オペレーション、コマンドの5種類をそれぞれ組み合わせて構築する人が多い。 又、大会でいつも使うデッキ、又は一番強い、使い慣れたデッキを自分のメインデッキと呼ぶ人もいる。 参考 サイドボード