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概要 デッキ構築 デッキのキーカード その他候補カード デッキサンプルと運用サンプル1 推奨JOKER(キャラクター)運用(後攻時) このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 Ver.2.3EX1_04以降使用不可 ストレンジ・アイなどから生み出した【ウィルス】に鍛冶神の業物を使うことでクラウンクイーンを【特殊召喚】するコンボを軸としたデッキ。 手札が揃えば初手から実行できるコンボで、最序盤からのクラウンクイーンら【道化師】軍団の暴力で敵プレイヤー本体を殴り倒すことを目指す。 しかし、開幕から一方的にライフを削られていく事を問題視されたのか、このデッキ成立して間も無く鍛冶神の業物がターン開始時に下方修正された(Ver.2.1_03)。 それに追い打ちをかけるかのように、Ver.2.3EX1_04より鍛冶神の業物そのものの対象が【武身】のみに変更されたため、このデッキは成立しなくなった。 デッキ構築 上記のキーカードやサーチカードでデッキ枠を圧迫するため、他のギミックを組み込のは少々難しい。 また、確定サーチとなるようにクラウンクイーン以外のコスト4ユニット(と魔軍総帥アスタロト以外のコスト5ユニット)は入れない方が無難。 デッキのキーカード 鍛冶神の業物 【武身】のようにユニットを【特殊召喚】の形で入れ替えるインターセプト。 構築次第で確定召喚が可能となる。 自分の【ウィルス】に使うことでクラウンクイーンのCPを踏み倒し、即殴れる状態で、デストラクションスピアなどの妨害を受けずに呼び出せる。 クラウンクイーン 【防御禁止】付与が強力な【道化師】の親玉。 頼もしいBP、【道化師】サーチ能力、他の【道化師】にも効果が及ぶ優秀さが魅力。 シルフの空士 エンシェントドラゴン ONI総長 ストレンジ・アイ ジェネレイトサイクルとも言われる、高いスペックと引き換えに自陣にウィルスを特殊召喚するユニット群。 コンボパーツでありながら自身も序盤のアタッカーとして侮れないBPを持つ。 【道化師】であるストレンジ・アイ、鍛冶神の業物を使いまわせるONI総長は上手く扱いたい。 魔軍総帥アスタロト 大型の【加護】ユニットや、単体への【防御禁止】付与では対処できない大型ユニット軍団を突破するためのユニット。 またクラウンクイーンへの鍛冶神の業物からの【特殊召喚】も可能。 ジャック・ザ・リッパー 軽く使いやすい【スピードムーブ】ユニット。【道化師】でもあるのでクラウンクイーンとは相性抜群。 その他候補カード 春花のコレー 一時的で一面的な無力化に過ぎない【防御禁止】を根本的除去に変えることのできる【道化師】。 優勢な盤面での強力なダメ押しが可能だが、【加護】等でクラウンクイーンが上手く機能していない場面ではBP5000のユニットとなる点に注意。 このユニットを採用するなら全身凶器やインペリアルソードも併せて使いたい。 マルドゥーク 限定的だがこれも除去に使える【道化師】。高速デッキ相手での殴り合いで輝く。 コスト3ユニットでもあるので【ウイルス】持ちがいない際の、あるいは相手の【ウイルス】除去を見越した予備の鍛冶神の業物対象としても使える。 ヴァイオレット 聖少女ブリギッドや遮那王義経といった厄介なシステムユニットを処理できる。自傷効果でジョーカーゲージを素早く貯める利用法も。 エクスチェンジ 序盤からの速攻に特化したこのデッキならではの選択肢。花の高原やナイトガーデンを見越した相手の目論見を崩せると大きい。 デッキサンプルと運用 サンプル1 ユニット カード名 枚数 シルフの空士 3 魔軍総帥アスタロト 2 クラウンクイーン 3 ジャック・ザ・リッパー 3 春花のコレー 3 マルドゥーク 3 エンシェントドラゴン 3 刺撃のスコーピオ 3 ONI総長 3 ストレンジ・アイ 3 トリガー カード名 枚数 人の業 1 死神のランプ 3 インターセプト カード名 枚数 全身凶器 1 抑制剤 3 鍛冶神の業物 3 推奨JOKER(キャラクター) 単純に打点力になり【道化師】アタック効果の再利用にも使えるブレイブシールドは必須。 もう一方にはコスト・ゲージ要求値の低い補助効果、デッキオリジナリティポイントと環境を考えお好みで。 運用(後攻時) 良くも悪くも初手からの鍛冶神の業物コンボしか狙いどころはない。 ランダムトリガー破壊を警戒するなら鍛冶神の業物以外のカードもトリガーゾーンに挿しておこう。 このデッキに対するメタの張り方、対策など セレクトショップや三叉・トリシューラ等での鍛冶神の業物破壊、【ウィルス】除去で出鼻を挫くのは大切。 エンジェルビルダー等の大型【加護】も効果的だが、魔軍総帥アスタロトが控えていることは忘れずに。 現世のイザナギ等でアタックを防ぐ、海王ポセイドンや光神・アマテラスといった戦闘を介さない防御も有効。 ONI総長や滅王アレキサンダーといった自陣への【沈黙】で【防御禁止】を防ぐ手もある。 エーオースのサイクルも防御禁止をくらうことなくブロッカーを用意できる。 クラウンクイーンが複数並んだり、リッパーの連続攻撃などで思わぬ大打撃を被ることもあるので、過剰な程の防御体勢で慎重な動きを心がけたい。
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ダメ計デッキ ダメージ計略を主力としたデッキ。 ダメ計デッキキーカードとキー能力水計 落雷 火計 キーカードとキー能力 水計 UC荀攸 魏 1.5 弓 柵 3/8 大水計:7 C陳宮(Ver.1) 魏 1 騎 1/7 水計 7 UC田豊 袁 1 攻城 伏 2/8 水計:7 C審配 袁 1 歩 柵 2/7 外堀決壊:6 水計は範囲固定のため使い勝手が利かず、これを主力にしたデッキはまず見られない。 落雷 C夏侯月姫 蜀 1 槍 魅 2/7 落雷:6 EX諸葛亮(ゲンさん) 蜀 2 歩 伏 8/1 破壊の豪雷:8 EX諸葛亮(岡田) 蜀 2 槍 魅 5/9 落雷:6 R徐庶 蜀 1.5 騎 伏 3/9 落雷:6 UC馬良(Ver.1) 蜀 1 槍 1/8 守護の豪雷:8 C雷銅(Ver.1) 蜀 1.5 槍 5/5 落雷:6 落雷を主力とした落雷デッキは、実用デッキとしてよく見られる。詳細は落雷デッキを参照のこと。 火計 C虞翻 呉 1 弓 柵 1/7 火計:7 R周瑜(Ver.1) 呉 1.5 騎 3/8 火計:7 C朱桓 呉 1.5 弓 5/6 火計:7 UC孫桓 呉 1 槍 3/6 火計:7 C呂範 呉 1 歩 伏 2/7 火計:7 SR周姫 呉 1 弓 魅 2/8 戒めの炎:5 SR周瑜 呉 3 弓 伏/魅 8/10 最期の業炎:4 R周瑜 呉 2 弓 伏/魅 6/9 赤壁の大火:7 R陸遜 呉 2 槍 柵 5/9 夷陵の炎:7 C逢紀 袁 1 攻城 3/7 自爆:3 呉の火計は、部隊正面向きで縦長の範囲と「火を撃つ」イメージから、砲台に例えられる。 特にSR周瑜の計略「最期の業炎」は最高の破壊力を誇るためメガ周瑜砲(元ネタはガンダムのメガ粒子砲)と呼ばれ、これを主力としたメガ周瑜砲デッキも実用デッキとしてよく見られる。詳細はメガ周瑜砲デッキを参照のこと。ちなみにR周瑜は(メガが付かない)周瑜砲。 また火計持ちは多数いるため、火計単デッキを組むことも不可能ではない。こちらの実用性は・・・
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ページを作りなおしたので、このページの更新は行いません。 下記ページへどうぞ クルセイド公式・優勝者デッキ ・青 ボンズ タウバーン 2013皇帝杯 横浜Aブロック 1位 ボンズ タウバーン 2013皇帝杯 名古屋Aブロック 1位 フルメタルパニック アーバレスト 2013皇帝杯 大阪Aブロック 1位 フルメタルパニック アーバレスト 2013皇帝杯 THE FINAL 2位 ヴァルヴレイヴ ブレンパワード 2013皇帝杯 THE FINAL 3位 聖闘士星矢 公式サンプルデッキ るろうに剣心 公式サンプルデッキ ・緑 マクロス 歌コイン 2013皇帝杯 京都Bブロック 1位 ・黒 幽々白書 2013皇帝杯 福岡 1位 幽々白書 2013皇帝杯 広島 1位 幽々白書 2013皇帝杯 札幌 1位 幽々白書 2013皇帝杯 名古屋Bブロック 1位 ダ・ガーン ホライゾン 2013皇帝杯 大阪Bブロック 1位 幽々白書 2013皇帝杯 京都Aブロック 1位 聖闘士星矢 公式サンプルデッキ アクセルワールド スクライド 2013皇帝杯 香港 1位 ・赤 コードギアス ガオガイガーFINAL 2013皇帝杯 横浜Bブロック 1位 ガオガイガー FINAL 2013皇帝杯 長野 1位 コードギアス コードギアスR2 2013皇帝杯 石川 1位 コードギアス コードギアスR2 2013皇帝杯 熊本 1位 ガオガイガー FINAL2013皇帝杯 THE FINAL 1位 ジーベック 公式サンプルデッキ ジーベック ファフナー 2014クルセイド祭 京都Aブロック 1位 ジーベック ファフナー 2014クルセイド祭 京都Bブロック 1位 ・その他混色 黒赤 幽々白書 2013皇帝杯 静岡 1位 黒赤 ジーベック ファフナー軸 2013皇帝杯 愛媛 1位 黒赤 OG デッキサーチ 2013皇帝杯 東京Aブロック 1位 黒赤 ジーベック ファフナー軸 2013皇帝杯 東京Bブロック 1位 青緑 マクロス 歌コイン 2013皇帝杯 仙台 1位 青緑黒赤 聖闘士星矢2013皇帝杯 THE FINAL 4位 黒赤 OG 公式サンプルデッキ 青赤 アキバレンジャー 公式サンプルデッキ
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解説 R北条氏綱の難攻不落を中心に据えたデッキ。 効果は士気4で北条家の味方全体にダメージ軽減効果を付与するというもの。 突撃準備オーラ中の騎馬隊ならさらに軽減効果が上がる。 高コスト制圧騎馬隊である氏綱自身と難攻不落を活かして、大筒主体で攻城ダメージを稼ぐデッキで、 デッキパーツは氏綱の武力の低さを補うか、大筒戦で役立つ武将を採用することが多い。 キーカード 北条033 北条家 北条氏綱 3 騎馬 8/10 制 伏 魅 難攻不落 4 北条家の味方の武力によるダメージを軽減するようになる。さらに騎馬隊であれば突撃準備オーラ中と突撃中は効果が上がる。 高統率の伏兵であるため、開幕のプレッシャーはかなりのもの。コスト比武力は低いが高統率と制圧は大筒戦に適している。 計略は武力差4~5程度の乱戦であればお互いのダメージがトントンになる程度のダメージ軽減力を持ち、 突撃オーラ中の武力8騎馬隊であれば毘沙門天の突撃でさえ4発まで耐える堅さを得る。効果時間は約9cで範囲は大きめの自分中心円。 候補カード 槍足軽2~3部隊を壁にして氏綱ともう1部隊で突撃を繰り出す槍騎馬型で組まれるのが主流である。 しかし、騎馬隊であればさらにダメージ軽減効果を得られるため、騎馬隊を多めに入れた型や騎馬隊単も十分実用域。 3コスト以上 この枠を採用すると、枚数不足になり大筒確保と相手の端攻めへの同時対処が困難になるか、 残りの武将が低コストになり脆くなりすぎるという問題が起き、デメリットの方が大きいので採用率は低い。 2.5コスト 北条018 北条家 SR風魔小太郎 2.5 騎馬 9/4 忍 魅 忍法空蝉 5 範囲内の北条家の味方を自城に一瞬で移動させ、自身の武力が上がる。一定以上の部隊を自城に移動させると、さらに武力と移動速度が上がる。 北条038 北条家 SR北条氏政 2.5 騎馬隊 8/7 柵 魅 孤塁の采配 6 味方の武力が上がり、騎馬隊であれば突撃を当てた敵を吹き飛ばせるようになる SR風魔小太郎は北条家唯一の2.5コスト武力9武将で、武力が上がらない難攻不落においてはその素武力が頼りになる。 忍騎馬であるため大筒妨害にも使いやすく、計略も相手のデッキ・状況しだいでは裏の手になり得る。 しかし、やはりこの枠を採用すると低枚数デッキにするか、残りの武将のコストを下げることになる点に注意。 2コスト 北条014 北条家 UC富永直勝 2 槍 8/3 盾 青備えの双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 北条020 北条家 UC北条氏繁 2 槍 7/6 制 盾 大筒防衛の構え 3 武力が上がる。占領した大筒の上にいるときは、さらに武力が上がる。 北条034 北条家 SR北条氏直 2.0 槍 7/7 魅 大筒攻勢の采配 5 北条家の味方の武力が上がる。その効果は計略発動時の自軍が占領している大筒の発射時間が少ないほど大きい。 宴024 北条家 R北条氏勝 2.0 槍 7/5 柵 盾 守勢の双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力が上がり、武力によるダメージを軽減するようになる。 槍足軽であれば武力の低くなりがちなこのデッキを支える素武力が高い富永がファーストチョイス。 北条氏直は平均並みのスペックだが、氏綱の制圧で大筒カウントを調整し易いこのデッキにおいて、大筒攻勢の采配はぶつかり合い時の有力なサブ計略になり得る。 北条006 北条家 SR甲斐姫 2 馬 7/4 気 魅 戦場の綺羅星 5 武力と移動速度が上がり、突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージを軽減する。 北条012 北条家 R大道寺政繁 2 馬 6/7 制 柵 鉄血河越衆 5 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。ただし範囲内から出だ味方部隊はダメージを受ける。 SS057 北条家 SS風魔小太郎 2.0 騎馬 7/5 忍 忍法クモ糸縛り 4 範囲内の最も統率力の高い敵の移動速度を下げ、兵力を徐々に下げる。兵力が徐々に下がる効果のみ、城に入ることで消滅する。 騎馬隊であれば気合持ちで粘り強いSR甲斐姫か、武力の低さがネックだが特技が優秀でサブになりそうな計略も持つ大道寺が有力候補。 SS風魔小太郎はこのデッキが苦手とする超絶騎馬の対策になる。 1.5コスト 北条016 北条家 C成田長泰 1.5 槍 6/3 盾 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 北条030 北条家 UC松田憲秀 1.5 槍 4/6 制 伏 建造妨害 3 大筒カウントの進みが遅くなる。 北条035 北条家 C太田氏房 1.5 槍 6/4 - 久野口の夜襲 3 武力が上がり、「忍」状態になる。 宴038 北条家 SR甲斐姫 1.5 槍 5/5 魅 忍の大華 5 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 素武力が心もとないとはいえ、制圧と大筒戦で高い威力を発揮する計略を持ちつつ、伏兵までも持った松田が有力。 建造妨害は上手く使えば確実に大筒一発分以上のゲージ差を取れるが、安易に使いすぎないように注意。 他の候補は基本的にスペック採用か、攻城を取りに行く際のサブ計略要員である。 北条010 北条家 UC清水康英 1.5 騎馬 6/4 - 白備えの疾走 3 突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージを軽減する。 北条021 北条家 UC北条氏照 1.5 騎馬 5/3 柵 如意成就 5 味方の武力が上がり、兵力が徐々に回復する。 SS048 北条家 BSS甲斐姫 1.5 騎馬 5/3 魅 戦場の双子星 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と移動速度が上がる。 2コストに槍足軽を採用したとき、氏綱と共にダメージ源となる騎馬。 1コスト 北条017 C垪和氏続 1 槍 3/1 制 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 難攻不落下であっても、1コスト程度の武力ではかなり落ちやすいため、1コスト武将はあまり採用されないが 垪和は1コスト槍では最大の武力3と制圧を持っているため、採用されることがある。 候補家宝 難攻不落だけでは凌ぎきれないフルコンや超絶強化に対して、再起や術書などが選ばれることが多いだろう。 大筒戦だけではなくサブ計略を絡めて攻城を取りにいくのであれば、増援や全体強化刀なども候補になる。 デッキサンプル(9コスト) № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 北条033 北条家 北条氏綱 3 騎馬 8/10 制 伏 魅 難攻不落 4 北条家の味方の武力によるダメージを軽減するようになる。さらに騎馬隊であれば突撃準備オーラ中と突撃中は効果が上がる。 北条014 北条家 UC富永直勝 2 槍 8/3 盾 青備えの双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 SS048 北条家 BSS甲斐姫 1.5 騎馬 5/3 魅 戦場の双子星 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と移動速度が上がる。 北条030 北条家 UC松田憲秀 1.5 槍 4/6 制 伏 建造妨害 3 大筒カウントの進みが遅くなる。 北条017 北条家 C垪和氏続 1 槍 3/1 制 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 総武力28 総統率力23 槍3騎2 制3伏1魅2盾1 Ver2.01B 2013/3/8の頂上に載った型。 低コスト制圧持ちでこちらの大筒カウントを進めつつ、氏綱・富永・甲斐姫で相手の大筒を妨害しに行くのが基本。 相手の大型計略に対しては難攻不落で粘って、高統率を活かしてなんとかこちらの大筒を撃ちながら退いて守り、士気差をつけて行くとよい。 士気差がついたら難攻不落に富永や甲斐姫の双陣系計略を重ねて攻めるか、建造妨害に士気を回してさらに城ゲージ差をつけて行く。 この型を基本として、富永→SR北条氏直や甲斐姫→北条氏照などとして采配を重ねる形にしてみるなど、好みで調整してみよう。 デッキサンプル(9コスト) № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 北条033 北条家 北条氏綱 3 騎馬 8/10 制 伏 魅 難攻不落 4 北条家の味方の武力によるダメージを軽減するようになる。さらに騎馬隊であれば突撃準備オーラ中と突撃中は効果が上がる。 北条038 北条家 SR北条氏政 2.5 騎馬隊 8/7 柵 魅 孤塁の采配 6 味方の武力が上がり、騎馬隊であれば突撃を当てた敵を吹き飛ばせるようになる SS057 北条家 SS風魔小太郎 2.0 騎馬 7/5 忍 忍法クモ糸縛り 4 範囲内の最も統率力の高い敵の移動速度を下げ、兵力を徐々に下げる。兵力が徐々に下がる効果のみ、城に入ることで消滅する。 北条003 北条家 UC猪俣邦憲 1.5 騎馬 5/4 - 急造工事 3 大筒カウントの進みが早くなる。 総武力28 総統率力26 騎4 制1伏1魅2柵1忍 Ver2.11 2013/8/25の頂上に載った騎馬隊単の型。 難攻不落で相手の攻勢をいなしつつ、騎馬の機動力を活かして敵味方の大筒を制圧していく。 速度上昇騎馬など苦手な超絶強化はクモ糸縛りで動きを制限して凌ぐ。 このデッキの基本運用 まずサンプルでは運用しやすい槍騎馬型を載せているが難攻不落の効果を最大で得ようと思うならば騎馬単という編成もありうる。 当然のことだがいくら防御力がたかいとはいえ騎馬が迎撃を受けていてはダメージは蓄積される。 また当然突撃ダメージも入らないので迎撃には注意しよう。 このデッキの火力とは突撃精度なのでしっかりと突撃を当てよう。騎馬単の場合はビタ止めが必須なため覚えておこう。 序盤は氏綱の伏兵をしっかりと生かせればそこまで脆くはない。伏兵解除後はとにかく部隊を生存させること。 防御主体のため序盤全滅⇒攻城で3割以上削られるとかなり厳しくなる。 大筒戦で気をつけることは無理をしすぎないこと。 大筒戦では相手を倒して奪う方法と相手を押し出して奪う方法があるが難攻不落デッキは後者。 無理に奪わず難攻不落⇒大筒に乗る⇒統率で押し出す⇒切れたりダメージが貯まったら引くなどの駆け引きをしよう。 意外かもしれないが実は攻城戦もそれなりに強い。 本人がコストにしては低いとはいえ無士気状態ならそれなりの武力8。 何より統率があるので攻城部隊を浅刺しにすればローテで守られても少しずつだが攻城ゲージは溜まっていくので攻城戦を視野に入れるなら浅刺しは是非とも覚えよう。 士気4なので効果を考えれば破格の士気効率なのだが2回打てば士気8と他の全体強化以上の士気消費になってしまう。 やみくもに攻めるのでは無く無士気で攻めれる、守れる時をしっかりと見極めよう。 一見簡単そうだが普通のデッキよりも的確な状況判断が求められる上級者向けのデッキである。 このデッキへの対抗策 相手の計略中は乱戦しないこと。相手はほとんどの場合騎馬槍、もしくは騎馬単構成なので突撃、乱戦が主なダメージ源となる。 乱戦しなければその両方の対策となる。現状4枚デッキが主流のため乱戦や突撃に付き合えばこっちが全体強化を使って五分になってしまう。 序盤の対策は相手と同じで全滅⇒攻城を防ぐこと。相手の防御力は高いので一度大幅リードをとられるとつらいものがある。 筒戦の場合は相手が松田入りなら付き合わない方が良い。 建設妨害を掛けられると筒ではどうしても不利になるので自分の筒確保より相手の筒確保に動いた方が効果が上がりやすい。 相手の筒を奪うために士気6クラスの計略を使っても相手が難攻不落を使えば士気差ができる。 相手にあまりラインを上げさせるのもあまり宜しくない。 氏綱が高統率騎馬なので浅刺しマウントを取られると無士気で防ぐのは難しい。 できれば戦場中央で戦うのを意識しておきたい。 家宝に関しては再起家宝より一回の攻めのパワーをあげる刀家宝や騎馬主体なら馬家宝も候補にあがる。 突撃弾きによる乱戦解除、槍の矛先をしっかり出すなどの基本をしっかりとやっていれば大きな被害を受けないので基本をしっかりと守った運用が一番の対策になることを覚えておこう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 ver2.12Bより計略の上方修正がありました。特に筒戦での復権が期待されるので、また投票を検討してもらえませんでしょうか? - 名無しさん 2013-11-02 16 38 20 期待じゃなくて復権、というかきちんと筒戦デッキとして確立されたらね。 - 名無しさん 2013-11-03 02 12 23 また前みたいに不必要連打されて終わりじゃね。てか正規にしたい人は何の意図があんの? - 名無しさん 2013-11-03 15 39 32 期待されてるのなら、様子見でいいんじゃないかな。どうなるかわからんし。少なくとも、Verアップでのメインの計略の効果時間すら更新されないカードが使われてるとは思えないよ。 - 名無しさん 2013-11-03 20 18 35 突撃制度→突撃精度に修正お願いします。 - 名無しさん 2013-09-08 17 03 28 今後、仕様変更で乱戦の武力依存が減ったりして難航不落ワラみたいなのが出てきたら再検討でいいんじゃね?今は投票通りでやったほうがいいと思うわ - 名無しさん 2013-04-06 18 18 31 非正規移行です。個人的には戦術の1つとして知っておくべきことも書いてあると思うので、時間のあるときに北条家デッキページに邪魔にならない程度にリンクを貼っていく形をとろうと思います。 - 名無しさん 2013-04-06 07 35 41 氏綱からのリンクだけにした方がいい。そういう勝手はwikiじゃやらない方がいい。 - 名無しさん 2013-04-06 07 43 54 個人的(笑) - 名無しさん 2013-04-07 14 19 22 お願いします - 名無しさん 2013-04-05 21 06 39 本日で1ヶ月経ちました。ガイドラインに沿うと「非正規枠」行きのページですが。今一度確認なんですが投票した皆さんは「非正規」と「非主流デッキ」の区別は大丈夫ですよね?問題なければ非正規に入れます - 名無しさん 2013-04-05 08 57 25 連日編集されてるけど誤字残ってるし毎日編集するほどの変更あるのか? - 名無しさん 2013-04-04 10 54 12 つ投票。ボタンクリックで1回ごとに編集履歴にのっちゃうからしゃーない。同じIPの奴が1日1回不要表いれとるでwww - 名無しさん 2013-04-04 17 12 11 松田じゃ無くてのぼうじゃあダメなの?攻城だけ被害抑えれば筒の発射回数で上回れないかな? - 名無しさん 2013-04-03 20 55 57 あと伏兵多く盛ったり、固まってたら金剛、散らばってたら難攻じゃあダメかな? - 名無しさん 2013-04-03 20 57 32 武力がかなりヤバくなるのと、士気的にも爺はキツい。 - 名無しさん 2013-04-04 16 14 00 いくら伏兵多いとはいえ、士気4、士気8までは地獄なのと難攻不落が伏兵の性で開幕は割と伏兵処理要員で処理されやすい - 名無しさん 2013-04-04 16 17 29 攻城は難攻不落で充分に凌げる。ただ相手のラインを跳ね返すほど威力がないから相手の筒を止めれないから松田になる。のぼうだと全員入れないとほぼ無意味だし筒を取り返せないし、乱戦に強くなるデッキコンセプトに反すると思う。 - 名無しさん 2013-04-04 10 52 28 のぼうが欲しくなる状況は結構あるしデッキにはあってるけど、どっちがっていったらやっぱ松田。両方入れると立ち回りがきついし、入れづらい - 名無しさん 2013-04-04 11 16 13 デッキサンプルを松田垪和型5枚デッキにしつつ、全体をザクザクシンプルに書き直してしまいました。基本運用は力尽きたのでまた後ほど・・・。 - 名無しさん 2013-03-31 04 48 26 二領国なんで参考にならないでしょうが、氏綱、氏邦、氏繁、巻姫でやってます。家宝は兜系でやってます。 - 名無しさん 2013-03-29 23 37 32
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ガイアデッキ クリーチャー 計14枚 No029アラクネ x3 No074ヒューベリオン x2 No085カルキ x2 No184野槌 x3 No210ロックマン x3 No247恐怖公アスタロス x1 マジック 計26枚 No103精神の秘箱 x3 No105未完のキューブ x3 No106封魔石の欠片 x3 No110守備強制の原石 x3 No259ソーマの烙印 x3 No274絶対防御 x1 No295ガイア? x3 No409補充の風撃 x2 No410生命吸収 x3 No412生体転送 x2 MAID Code:01o3y454Y54575j8Ta9bUcwddegjLjPjU 解説 ver,1.53 第2属性であるガイア?を利用しブーストする大地属性デッキ。 ガイア?によりCP150となるアラクネ、野槌、ロックマンがメインアタッカー。 前半から1500以上でアタックし続けます。
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孫武デッキ R陸遜の「孫武の大号令」を主軸に攻めるデッキ。 柵を3~4枚用意しておけばほぼ無傷で発動できるうえ、武力上昇が+7と大きいため大抵の計略を返り討ちにできる。 しかし、ため時間が少し長いという欠点がある。 このため、計略を使う時は先打ちが基本で、発動後は総力戦に持ち込むために必ず攻めなければならない。 また、妨害、ダメ計などでため中に部隊を撤退させられないようにするための対策も必要になる。 特にGSR周瑜をはじめとした妨害系の陣略を使用されるとそれだけで全滅、なんてこともあり得る。 逆にこちらにGSR周瑜がいれば陸遜をつぶしにきた敵を一気に殲滅することもできるので有効に活用しよう。 陣略に連環を採用したいが、名前のおかげで採用できないのが辛いところ。 範囲が広大な為、攻城役を前線で発動範囲に入れることが出来る、 目安としては、センターラインよりちょっと手前あたりが攻めに使う場合の実用ラインか。 これより後ろだと陸遜が城にたどり着いたあたりで効果が切れてしまうが、本人が弓兵のなのでマウント役として扱えば十分現在の効果時間でも戦える。。 本人がため時間中も戦闘に参加できる(弓を撃つ)ようになったため、粘りや手腕など他の計略で援護しながら前線で果敢にためていくことも可能である。 また、知勇兼陣や知略昇陣と合わせて効果時間を稼ぐというのも一興だろう。 構成 本人が2コストとなった事から、2.5枠に気軽に武力担当を置けるようになった。 また、粘り、転進、浄化等、他国から相性の良い計略を大量に輸入したため、幅広い戦術が可能となったのも大きなプラス。 その結果、2.5/2/1.5/1/1の、粘りや1コスの優秀な補助計略を無理なく投入できる形が主流。 天啓や手腕など、裏の選択肢を投入しやすいのもメリット。 1コストに騎兵が追加されたのも追い風となっている。 また孫武の大号令には瞬発力がないので、即効性のある別の計略も選択肢として入れていると安心できる。 (手腕や天啓、火計、単体超絶など) ため時間を考慮すると、魅力持ちも何枚か用意しておきたいところ。 柵の前にGSR周瑜の陣略を配置し、孫武をためはじめると、潰しにかかった相手を全員範囲に入れて飲み込むという、囮的な役割も担える。 当然その後はカウンター。 そのため軍師は、当然周瑜を使うのが一番。 だが、周瑜以外でも魯粛など使いやすい軍師でもいいだろう。 いずれの軍師を採用するにしろ、奥義を温存している限りは相手はほぼ確実に周瑜を警戒しているはずである。 兵略一択でも、デッキにわざと地属性を多く入れて相手の警戒心を煽り立ててやると良いかもしれない。 キーカード SR陸遜 コスト2 弓兵 地 7/8 孫武の大号令の効果時間は10Cと魏武の大号令に次いで長い。 また、2コストで7/8は号令持ちとしてはかなり高いスペックと言ってよいだろう。 しかし、号令要員とはいえ、武力7無特技であるため、過信は禁物。 ため中の自身を守る柵が自給できないが、他の武将で柵持ちを幾らでも入れることが出来るので、好みの枚数を入れればよい。 その他のカード 【コスト3】 R孫策 槍 人10/5 魅/勇 デッキ構成上4枚以下では厳しいため、入りづらいか。 しかし死なない超絶強化は相性が良いため、検討の余地はある。 3/2/1/1/1型の5枚デッキも癖はあるが十分実用レベル。君主の腕の見せ所だろう。 【コスト2.5】 SR甘寧 槍 地9/6 勇 粘りは孫武のため時間の守りに有効。 手腕や火計を入れないときは防御の要にもなる。 さらに属性が地の2.5コスなので軍師周瑜の陣略も使いやすくなる。 SR孫堅 騎 人9/5 魅 天啓は孫武に不足する瞬発力を補える。 総力戦では重ねがけで武力+17という選択肢も。 天啓デッキも参考に。 R徐盛 弓 地8/8 柵/勇 人とは違う道を行きたいあなたに。 陸遜と援護兵を並べての孫武号令で15+14+10+10の弓集中射撃が可能。大抵の相手は蒸発する。 貴重な柵を補える上、属性も地と相性は上々。 しかし高コストが弓で埋まってしまい、素武力にも問題が残るのがネックか。 SR呂蒙 弓 人8/9 柵 麻痺矢の人。攻めに孫武、守りに麻痺矢という使い分けが可能に。 麻痺矢号令も士気6の為、重ねがけというロマンも見れる。麻痺矢デッキも参考に。 【コスト2】 UC甘寧 弓 人9/1 無特技なのがつらいが素武力9は大きな魅力。 柵は足りていて、武力に不安があるなら採用するとよいだろう。 ただ優秀なSRの自身が使えなくなるのが痛い。 SR孫策 騎 人7/5 勇 今回呉唯一の2コスト馬であり、計略も爆発力があり非常に強力。 孫堅よりも手軽に使えるのがメリットだが、デッキの最高武力に不安を残しがち。 R太史慈 弓 地8/5 勇 援護兵は士気が余りそうな時、孫武に入れる頭数を増やしたい時にと何かと便利。 UC凌統 槍 人8/4 勇 勇持ち武力8槍は戦線をがっちり支えてくれる。周泰とお好みでどうぞ。 R周泰 槍 地7/4 柵 今回も柵槍&超絶強化で何とかしてくれることだろう。 上記のUC凌統とは属性が違うのでそれも考慮して選ぼう。 R周喩 弓 人6/10 伏/魅 素武力は怪しいものの赤壁は相手にとって大きなプレッシャーになる。他で武力が補えるのなら。 ただ彼を入れる上での最大の欠点は相手に軍師周喩はないと断言される部分である。 赤壁か極滅か、悩ましいところである。 R丁奉 弓 地7/7 柵 文武両道の弓。麻痺矢は単体強化つぶしに最適。 【コスト1.5】 R孫権 弓 地4/7 柵/魅 もうひとつの選択肢。地属性の柵魅+1.5コスの英傑号令持ちは文句なしに強カード。 孫武はその性質上守りに使いにくい(自陣でためたら相手は一旦下がる)ので、守りの号令として使える。 もちろん攻める時にも使え、最終手段として孫武+手腕の武力+12のノーリスク号令もできる。 手腕デッキも参照。 C朱桓 騎 人4/8 孫武デッキは弓武力と名前の関係でR周瑜が入れにくいが、知力8の火計なら威力は十分。 伏兵が踏める騎馬という点でも重要。 高知力ダメ計持ちの宿命というべきか、素武力がやや怪しいが赤い国を見ればそんな事は言えないか…。 C祖茂 騎 地5/3 囮兵が使いたいなら。武力は朱桓より高いので、火計や他の騎馬との兼ね合いで。 UC黄蓋 槍 人6/3 R孫尚香 槍 人5/5 魅/勇 C陳武 槍 地6/2 勇 C董襲 槍 人5/5 柵 呉で一気に激戦区となった1.5コス槍軍団。 特技や属性など、デッキに必要な物を補いつつ選ぶとよい。 R陸抗 弓 人4/8 無特技ではあるが小戦の士気は手軽に使える全体強化なので使いやすい。 UC魯粛 弓 地4/8 柵 タイミングさえ図れば、武力13の突撃兵を生み出せる。 UC蒋欽 弓 地6/5 武力要員として。弱体弓はかなりの強計略なので号令の+7から更なる武力差を作り出せる。 UC程普 弓 人5/6 柵 こちらも武力要員。柵を持っているし、遠弓は舞デッキ相手に猛威を振るう。 【コスト1】 UC諸葛瑾 弓 人2/8 柵 転進させる孔明の兄。敵陣略の緊急回避など計略は色々な局面で役立つ。 ただしため中の陸遜は回収出来ないので注意。 UC張紘 槍 人2/8 伏 浄化できるようになった二張の片割れ。こちらは人属性。 離間や連環対策のみならず、知力8の伏兵であると言うだけで抑止力になる。 UC張昭 槍 地2/8 柵 小再建になって使いやすくなった二張の片割れ。こちらは地属性。 C凌操 騎 地3/3 孫呉念願の1コス馬。その重要性はいまさら語る必要はないと思われる。 UC韓当 弓 地3/2 柵 優秀な計略要員が増えたため立場が危ういが、武力3柵持ちは彼一人。 C潘璋 槍 人3/5 伏 伏兵槍。ここに武力が欲しいなら。 C孫桓 槍 地3/4 火計の確殺知力は低いものの脳筋への牽制や、1コス高武力槍として。 C呂範 弓 地2/7 伏 伏兵、弱体弓が欲しいなら。 軍師 名前の都合、陸遜だけは使用できない。 タメ時間の保護のために連環が非常に有用であっただけに……。 SR周瑜 兵略(兵力増援 人)/陣略(極滅業炎:地) 孫呉が誇る最終兵器軍師。孫武デッキでは一番相性がいい。 兵略の増援は孫武で攻め込んだ後のダメ押しに便利で相手を選ばない。 だがその真価はもちろん極滅業炎にあり、うまく敵主力を範囲に引きずり込めばデッキ相性で負けている相手にも大打撃を与えられる。 孫武デッキの弱点として陸遜のため時間があるが、ため予定位置の前に設置すれば、 早めの号令でつぶしにきた敵主力を丸ごと業火の中に沈めることができる(通称りっくんホイホイ)。 相手が警戒して出てこなければそのまま安全にため完了することになり、これまたこちら側に有利となる。 C張昭 兵略(転進再起 人)/陣略(知略昇陣:地) 転進再起は諸葛瑾が入っているならあまり使わないが、無いなら妨害や陣略回避に有効。 ただし孫武→相手陣略→転進再起では士気6を丸々損することになるので注意。 知略昇陣は孫武をためる予定のエリアに貼っておくと、ため中のダメ計や妨害に対する抑止力になる。 同時に孫武の効果時間も2~3c(要検証)伸びるため、多少後ろからため始めても十分攻城までこぎつけることが出来る。 自陣側に貼ればその後の守備で強力な火計や長時間続く粘りなどが使えて色々便利。 C魯粛 兵略(再起興軍 人)/陣略(知勇兼陣 地) 再起興軍が欲しいなら魯粛一択になる。 知勇兼陣も範囲が広い上に溜まるのが早く、地味ながら優秀。 特にデッキに天啓を投入したいのならほぼ確定だろう。 R呂蒙 兵略(防柵再建 人)/陣略(遠弓撃陣 地) ややネタっぽいが、陣内でため始めれば近づく敵を遠弓で攻撃出来る上に、 ためが完了すればそのまま遠弓で攻撃に移行出来る。 問題は兵略の方か。柵を多めにすれば使えないことも無いが…。 対孫武デッキ ため時間が7cと長いので、その間に陸遜をつぶすか周りの低コスト武将を落としてしまうというのが最も効果的。 挑発持ちがいるなら、取り巻きを彼方に連れて行くのもあり。 ただ、陸遜の知力が8と高く、兵力100%でためを開始されると徐庶のピン落雷でも撤退しない。 ダメージ計略を使うなら陸遜自身ではなく、周りをサポートする武将を狙った方が良いだろう。 ただし数人落としたところで残りに押しつぶされる可能性があるため、誰を落として誰を残すかの選択は慎重に行うこと。 ため開始を見てから対抗して号令を使う場合にも、頭数を減らすことに従事することが重要。 ほとんどダメージも与えられずに孫武号令を発動されてしまっては目も当てられない。 今の孫武号令は昔ほど効果時間が長くないので、最初から守りに徹するのも有効だろう。 陸遜がため始める前に攻めるふりだけしておいて、低めのラインでためを開始するように誘導できればかなり凌ぎやすくなる。 号令発動後は一旦退き、自城付近に来た時に英傑号令クラスで対抗すれば、ローテーションブロックと城内乱戦でなんとか凌げる。 また、孫武デッキで一番注意しなければならないのは、実は軍師周瑜だったりする。 陸遜のためを餌に極滅業炎に誘うパターンが非常に多いのだ。 自城前に極滅業炎を置かれてその後ろでため開始→陸遜をつぶそうと真ん中から出す→極滅業炎でみんな焼かれる→孫武発動(+手腕を重ねがけ) といったコンボでも決められようものなら、どんなにリードしていてもダメ計や雲散、天下無双がない限り落城は免れない。 対策は、相手の軍師がわかるまでは業炎を警戒して端攻めするか、ラインを上げさせないこと。 孫武号令はその特性上守りには向いていないので、後手に回らざるを得なくする立ち回りを心がけよう。 まして上記のように攻めの位置に業炎を置いていればなおさらである。 呉を相手にする時は(実は呉に限らなかったりもするが)武将に周瑜がいる時以外は軍師周瑜を警戒したほうがいいだろう。 また、呉のデッキ相手にした場合に共通することだが、R許チョ+R夏侯淵orR太史慈+遠弓撃陣のような、射程距離外から高武力弓の集中砲火を浴びせることであっけなく潰すことが出来る。 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR陸遜 呉 2 弓 地 7/8 孫武の大号令:6 SR甘寧 呉 2.5 槍 地 勇 9/6 河賊の粘り:4 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 C凌操 呉 1 騎 地 3/3 強化戦法:4 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 総武力25/総知力32 真君君主が頂上で乗せた形。軍師は名前の都合上やはり周瑜が理想。バランス構成なので、弓の多めな相手でも渡り合える。攻めの孫武、守りの手腕、一押しの粘りと絡め手が多いのも魅力か。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR陸遜 呉 2 弓 地 7/8 孫武の大号令:6 SR孫堅 呉 2.5 騎 人 魅 9/5 天啓の幻:7 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 C孫桓 呉 1 槍 地 3/4 火計:7 総武力25/総知力32。江東の虎君主が頂上で載せた形で所謂トリプル号令デッキである。天啓がデッキに入っている都合上、軍師はGC魯粛でほぼ決まり。計略も強力なものが多いが、どれも士気が重く小回りが利かないので注意が必要。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR陸遜 呉 2 弓 地 7/8 孫武の大号令:6 SR孫策 呉 2 騎 人 勇 7/5 小覇王の蛮勇:5 UC張昭 呉 1 槍 地 柵 2/8 防柵小再建:3 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 C虞翻 呉 1 弓 地 柵 1/8 孫呉の炎:5 UC蔡文姫 魏 1 騎 地 魅 1/7 飛天の舞い:5 総武力20/総知力44。勢力限定号令なのに混色?と思われる方がたくさんいると思う。しかしこのデッキは、孫武の欠点である機動力の無さを補うことができる上に局地戦にも消耗戦にも有利になれる。軍師はお好みでいいだろう。
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無統一デッキ デッキ内のクリーチャーの種族、属性を統一しないデッキタイプ。 専用カードはほぼ使えないカードに変わるが、多種多彩なクリーチャーを使用でき、様々なコンセプトのデッキを作成出来る。
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R賈詡の完殺の計を主体とするデッキ。 しかし未だ定型はなく、完殺デッキという呼称からして使われることは少ない。 群雄単で2.5/1.5/1.5/1.5/1の形でバランス良く構成された物が一応の主流ではあるだろうか。 殲滅力の低さを補い、完殺の計以外の選択肢となりえる白馬陣とセットで散見される。 キーカード R賈詡(群雄) コスト1.5 騎兵 天 4/9 伏兵 計略は武力を下げ、効果中に撤退させれば相手の復帰が15秒遅くなるというもの。 妨害計略なので重ねがけ可能。 二度がけすれば武力-8になる上、全滅させれば相手が再起を叩いたとしても 30秒以上出てこられないという単独デスコンボが完成する。 C胡車児 コスト1.5 槍兵 地 6/3 こちらは士気3で自身の武力が上がり、撤退させた相手の復活カウントを20秒遅らせる完殺戦法を持つ。 ただ効果時間が短いのでご利用は計画的に。 その他カード 【コスト3】 SR呂布 騎 天 10+/1 勇 呂布バラデッキを参照。 完殺の計の天敵である浄化持ちがいたら(知略)無双、 呂布の天敵である雲散や落雷持ちがいたら完殺と隙がない。 【コスト2.5】 SR董卓 騎 人8/8 魅/勇 暴虐デッキを参照。 殲滅力が高く自城削りも完殺とコンボならば余裕で城ダメージを取り返せる。 R高順 騎 天 9/5 勇 武力9の騎兵は完殺の後に相手を仕留めるのに重宝する。 R華雄 槍 人 10/2 勇 武力10の槍は戦線をがっちり支える。 計略は自城の削れが大きいが完殺後の決めうちならば取り返すのは難しくない。 R張遼 騎 地 8/7 勇 素武力は低いが蚩尤の殲滅力で完殺のかかった敵を殲滅できるだろう 【コスト2】 群雄に2コストは1名除いて存在しないので、他勢力から調達することになる。 どうせ選ぶなら基本的に(士気が軽くて)殲滅力が高い計略をもった武将をえらびたい。 【コスト1.5】 UC公孫瓚 騎 天 5/5 魅/募 白馬陣の速度上昇は完殺から逃げる相手を確実に殲滅してくれる。 槍騎で組んだ白馬陣単体も強く、完殺の裏選択肢としても有効。 R呂姫 槍 人 5/4 魅/勇 槍単体超絶は強い。完殺で相手武力を下げたのであれば彼女一人で全滅も可能。 SR左慈 歩 天 4/9 伏/活 いわゆる左慈ワラデッキに。 UC紀霊 騎 地 6/4 募 1.5×4+1×2の編成もしくは苦楽デッキとの折衷ならメインアタッカーに。 ただし武力インフレのこのご時勢、このコスト編成は非常につらい。 尤も2.5+1.5*3+1形でも士気4で武力14騎馬ができる。 問題はUC公孫瓚の存在か。 【コスト1】 UC董白 騎 地 2/5 魅 完殺二度がけ+退路遮断は凶悪の一言。 UC李儒 弓 天 1/8 柵 完殺+毒は相当な強さ。 完殺と相性のいい連環持ちの軍師が入れられないのが多少のネック。 UC于吉 歩 天 1/7 伏 群雄唯一のまともなダメ計持ち。 馬鹿完殺水禍で一気に勝負を決めることも出来る。 C張梁 歩 人 5/1 オーバースペックの華。完殺をかけた相手にぶつけて撤退に追い込んでやろう。 UC袁術 攻城 地 2/6 募 馬鹿完殺・馬鹿水計を狙えるこのデッキでは指鹿為馬を選ぶ事も十分可能。 指鹿為馬陣内なら知力7まで確殺なので、永続発動なら比較的安全な募兵回復地帯としても機能する。 馬鹿陣を戦場中央で永続発動させ陣内中央に陛下を立たせて睨んでいれば、 敵部隊をどちらかの端に集めさせて完殺を丸ごと掛けたり、戦力を分断させて各個撃破したりする事も。 C程遠志 槍 天 3/1 活 C裴元紹 騎 地 3/1 活 群雄おなじみ活持ちの方々。兵種や属性の兼ね合いで選択するとよいだろう。 【他勢力】 R姜維、C張松、R馬謖、R龐統 妨害計略持ち。相手を逃がさず仕留めるのにどうぞ。 【軍師】 C賈詡は同名カードになるので使えません R張角 太平要術(地)/知勇兼陣(人) 太平要術よりは知勇兼陣の方がデッキと相性が良いか。 自陣に知勇兼陣を敷いて完殺からのカウンターを狙っていきたい。 C陳宮 再起興軍(人)/知略昇陣(天) 知略昇陣からの計略コンボは中々強烈だがR禰衡のコンボ程の威力は無い。 といってもR禰衡は妨害。相手が陣に入らないといけないがこっちは自分さえ入っとけばいいのでそこはお好みで。 また群雄は脳筋が多いのでダメ計対策にもなる R禰衡 兵力増援(天)/指鹿為馬(地) 指鹿為馬→完殺のコンボは非常に強力。 敵からすれば完殺相手に永続発動された馬鹿陣は下手な悪地形よりよっぽど入りたくない障害物と化す。 また陣略内に捕らえられそうもない場合もぶつかり合いで押し込める増援と無駄がない。 SR李儒 兵力増援(地)/兵軍連環(天) 連環は完殺の計をかけた相手を逃がさないのに有効。 完殺の計を生かすことをメインに考えるなら、R禰衡かSR李儒がお薦め。 再起一択ならば張角、再起と陣を使い分けたいなら陳宮が無難。 多色編成ならば、SR司馬懿、R龐統、SR周瑜などの妨害陣略も選択肢に入る。 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R賈詡 群雄 1.5 騎 天 伏 4/9 完殺の計:5 R華雄 群雄 2.5 槍 人 勇 10/2 悪鬼の暴剣:3 C李傕&郭汜 群雄 1.5 弓 人 柵 6/3 悪逆無道:3 SR左慈 群雄 1.5 歩 天 伏/活 4/9 変化の術:3 C張梁 群雄 1 歩 人 - 5/1 黄巾の群れ:3 総武力29/総知力24。オフィス加藤君主が頂上対決に載せた、自称5枚6人デッキ。ACのVer3.01忠義全盛期に主に対忠義として開発された。開幕は変化や増援を絡めつつ開幕乙気味に攻め、中盤以降は完殺を軸に守る。
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遊星デッキとの違い 遊星が使わないカードを多く投入しガチで仕上げたデッキ 上級モンスター スターダスト・ドラゴン/バスター 下級モンスター クイック・シンクロン×3 ジャンク・シンクロン×3 ボルトヘッジホッグ×3 ダーク・グレファー×2 レベル・スティーラー×3 切り込み隊長×2 ドリル・シンクロン マッシブ・ウォリアー×2 サイバードラゴン×2 クリッター シンクロン・エクスプローラー 魔法カード 二重召喚×2 戦士の生還×2 ダーク・バースト 精神操作×2 増援 死者転生 ライトニング・ボルテックス サイクロン×2 ハリケーン 光の護封剣 罠カード 聖なるバリア~ミラーフォース~ 魔法の筒×2 くず鉄のかかし×2 ガードブロック×2 エクストラデッキ シューティング・スター・ドラゴン スターダスト・ドラゴン×2 レッド・デーモンズ・ドラゴン ジャンク・デストロイヤー×2 ジャンク・シンクロン ニトロ・ウォリアー ターボ・ウォリアー ジャンク・アーチャー×2 ドリル・ウォリアー フォーミュラー・シンクロン ギガンテック・ファイター A・O・Jカタストル サイドデッキ 砂塵の大竜巻×2 神の宣告 貪欲な壷×2 おろかな埋葬 王宮のお触れ
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ディメンジョンポリス - バトロイド グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 起【(R)】:[このカードをソウルに置く]あなたのカード名に「次元ロボ」を含むリアガードを1枚選び、そのターン中、パワー+3000。 フレーバー: 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント