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登録日:2014/06/02 Mon 16 51 00 更新日:2021/03/13 Sat 13 53 51 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 ありがとうコンパイルハート くだけるよろい コンパイルハート 超次元アクションネプテューヌU 超次元ゲイムネプテューヌ 迷言 電撃PlayStation ありがとうコンパイルハート… とは、ゲーム会社「コンパイルハート」に感謝する際に送る言葉である。 この会社は、かの代表作である「超次元ゲイム ネプテューヌ」シリーズのメーカーであり、特にこの作品で(女)神がかったシステムやキャラを褒め称える時に、ファンからは ありがとうコンパイルハート… と言うとされている。 手間を掛けて作られた食べ物と同様、ゲームを作った開発陣や会社に対する感謝を忘れてはいけない、そういう願いが込められた言葉である。 また、改変することで特定の女神様を敬うときにも使われるようになり、 「ありがとうパープルハート…」 「ありがとうブラックハート…」 「ありがとうグリーンハート…」 「ありがとうホワイトハート…」 「ありがとうアイリスハート…」 「ありがとうイエローハート…」 「ありがとうオレンジハート…」 と言われるようになるようだ。 似たような文脈に、 ●アリガトウ、オレノデッキ ●本当に、本当にありがとうございました などと色々とあるが、それぞれ声のトーンや使用状況が全然違うので混合しないようにしよう。 △メニュー 項目変更 ねっぷねぷにしてやんよー!! {-「革新する紫の大地」プラネテューヌ-} -アニヲタWiki- いーすん「ネプテューヌさん!何ですかこの記事は!?」 ねぷねぷ「ねっ、ねぷぅ?!」 実は、電撃PlayStation Vol.567(2014年5月29日発売)で登場した迷言である。 概要 同誌では、ネプテューヌシリーズの新作「超次元アクション ネプテューヌU」について書かれていたが、 今回は「コスチュームブレイク」という戦闘ダメージで服が破ける仕様について書かれており、更に53ページの ネプテューヌが敵にやられて縞パンがモロ出しされているスクリーンショットが載っており、その左下に ありがとうコンパイルハート… という文が載ってあった。 (実際は「ありがとうコンパイルハート……」と、三点リーダが一つ多い) それがどういう意味であるかは、(女)神のみぞ知ることとなっている…かもしれない。 なお電撃PlayStation Vol.569(2014年6月26日発売)でデンゲキコちゃんが 「ありがとうございます……コンパイルハートさん!妹キャラの参戦にただただ感謝です!!」と発言している。 ※ちなみに「コスチュームブレイク」は、ポケモンの特性「くだけるよろい」に近く、攻撃を受けると防御力が下がる(&体の一部が欠ける)代わりに何かしらのステータスが上がる点で類似する。 似たような仕様は他のタムソフト作品にも見られ、「一騎当千」や「閃乱カグラ」にも見られた。(しかしあちらは能力が上がるといった、ゲーム上でのメリット効果は得られない。) 流れ モンスターとの激しいバトル! ↓ ダメージを受けると ↓「これは」 ふ、服が!! ↓「ま、まさか……」 いや~ん♡破れたー!! ↓ ありがとうコンパイルハート…←今ココ 追記・修正は、ネプテューヌを操作しダメージを受けまくり縞パン丸見えの状態にさせてから 「ありがとうコンパイルハート…」 と言った方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 何 で こ の 項 目 を 作 っ た し -- 名無しさん (2014-06-02 21 38 23) 本当に……本当にありがとうございました。 -- 名無しさん (2014-06-02 21 56 11) ワロタwww何でこの項目作ったwww -- 名無しさん (2014-06-02 22 15 27) むしろ『ありがとうタムソフト』じゃね?とは思った -- 名無しさん (2014-06-02 23 14 11) ありがとうコンパイルハート・・・それしか言う言葉がみつからない・・・ -- 名無しさん (2014-06-03 06 09 01) ↑ジョニィなにやってんすか…。 -- 名無しさん (2014-06-03 22 03 39) ア…、アリガトウ、コ…コンパイルハート…。 -- 名無しさん (2014-06-13 13 34 52) ありがとうクリスタルハート・・・ -- 名無しさん (2014-07-02 23 43 18) どうせみんな感謝する -- 名無しさん (2014-07-03 01 16 49) ありがとう!!>\(宣)/<そしてありがとう!! -- 名無しさん (2014-07-03 01 57 03) ありがとう○○さん あなたの紳士さは忘れません -- 名無しさん (2014-07-10 22 01 27) しかしこの1ヶ月半後、ロムのところがラムになってたミスだけは許せない・・・ -- 名無しさん (2014-07-15 15 22 14) 色んな意味で楽しめれた(意味深) -- 名無しさん (2014-07-20 18 33 47) ありがとうドラゴンズ・ハート… -- 龍亞 (2014-08-26 17 42 44) なかなか楽しめたわ。ありがとうコンパイルハート・・・・ -- 名無しさん (2014-09-03 00 02 17) まるで意味がわからんぞ! -- 名無しさん (2014-09-03 01 53 34) ありがとうって? -- 名無しさん (2014-09-03 08 11 30) ↑いずれ分かるわ。いずれな··· -- 白き盾(※ただしドルべではない) (2014-09-03 12 20 13) ↑2ああ、それってコンパイルハート…… -- 名無しさん (2014-09-09 17 38 22) ありがとうレイジングハート… -- 高町なのは (2014-10-03 23 46 25) こんなんじゃ感謝出来ねぇぜ・・・ -- 名無しさん (2014-10-03 23 52 05) 俺、カードに感謝されすぎぃ! -- 沢渡さん (2014-11-08 23 26 27) 最期にいいゲームと出会えて良かったよ・・・ありがとうコンパイルハート・・・。 -- 名無しさん (2015-05-05 14 40 11) 本編にある台詞かと思ってしまった。何となく某光速の異名を持ち重力を操る高貴なる女騎士と同じものを感じる。 -- 名無しさん (2016-03-13 11 18 59) ありがとうコンパイルハート…だけど泣くのはこれで最後にするわ…あなたの仇を討つ為にも…!! -- 名無しさん (2016-05-31 20 25 20) 正直でよろしい -- 名無しさん (2016-10-24 11 22 21) 名前 コメント
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紛れてざわめきの近代都市―東京に丸呑み死骸の変人と呼ばれる一種が秘かに広がっている。あの日、金木研という井戸の大学の学生は謎の女と出会ったきりひいては1度の謎の事故に巻き込まれた。それ以来、波乱の運命の歯車は回り始めた…… 今回は優しい笛口 雛実 可愛い抱き枕です。 セクシーと可愛い両面であなたが欲しい笛口 雛実 さんは全部揃ってました! フワフワ,ツルツル、すべすべとした感じで特にカーバーの材質に工夫した。 肌の健康をたっぷり考えてしっとりとした柔らかい生地で裸体睡は可能です!この東京喰種トーキョーグール笛口 雛実(ふえぐち ひなみ)等身抱き枕カバーを抱きながら東京喰種トーキョーグールを見たらどうでしょうか。 ★商品説明★商品名:オリジナル 超次元ゲイム ネプテューヌ抱き枕 等身 萌え萌え特 徴:両面印刷(カバーのみ)、ファスナー付き素 材:ピーチスキン、コットンベルベット、スムースニット、2WAYトリコット、2WAYトリコット(ライクラ改) サイズ:縦150cm*横50cm、縦160cm*横50cm ★材質特徴★ ピーチスキン 布地の表面が桃の膚触りような感触で柔らかくしっとりした風あいの素材です、極細のデニール系で高密度に織られているため、透湿防水、撥水効果等もあり,かなり光沢が強くテカテカしています、傷や汚れが目立ちにくいです コットンベルベット 艶やかな光沢となめらかな手触りを持つ,厚さもコットンベルベットとしてはお勧めです。 スムースニット 2Wayトリコットに比べ丈夫な生地で、サラサラした肌触り,ヨコの一方向に伸縮します、洗濯しても色落ちしにくい 2Wayトリコット しっとりとした柔らかい生地で,すべすべとした手触りが特徴、タテ、ヨコの2方向へ伸縮します,洗濯しても色落ちしにくい.現在一番人気の生地になっております。 ★オススメ★ プリントも鮮明でしっかりしています。とても滑らかでしっとりした材質でお肌にも優しく、サラサラ、ツルツル、スベスベです。 ★ご注意点★ ※微細な傷、折れ等があった場合は、ご容赦くださいませ。 ※抱き枕に中身付かないと中身付2タイプがございます、また素材は2Wayトリコットと2Wayライクラトリコット改良版2種類がございます
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超次元ゲイム武器 頑張るです! 攻:F(10000)命:NT(100)回:1EN:100効果:none 1 フォースコンビネーション 攻:F(13000)命:NT(100)回:1EN:100効果: スペクトラルエッヂ 攻:E(19000)命:NT(100)回:1EN:100効果: クイックショット 攻:E(28000)命:NT(100)回:1EN:100効果: ヒロ 攻:D(30000)命:NT(100)回:1EN:130効果: チャージショットLv1 攻:C(55000)命:NT(100)回:1EN:150効果: ソウルズコンビネーション 攻:B(61000)命:NT8(180)回:1EN:100効果: ミュウ 攻:B(70000)命:NT(100)回:1EN:190効果: セカンドショット 攻:A(80000)命:NT2(120)回:8EN:220効果: 厄 攻:S(90000)命:NT3(130)回:1EN:310効果: チャージショットLv2 攻:S(100000)命:NT5(150)回:1EN:350効果: ウェイブ 攻:S(100000)命:NT8(180)回:1EN:510効果: カオスエッヂ 攻:SS(110000)命:NTF(200)回:2EN:580効果: ダージリンローテ 攻:F(10000)命:NT(100)回:1EN:100効果: マンデリンスラップ 攻:E(20000)命:NT(100)回:1EN:100効果: レイニートナピュラ 攻:D(30000)命:NT(100)回:3EN:100効果: ティコフォトン 攻:C(50000)命:NT(100)回:1EN:100効果: ニルギリバースト 攻:B(61000)命:NT(100)回:1EN:100効果: プープルアセンスバースト 攻:B(70000)命:NT(100)回:1EN:120効果: ドアーズリームショット 攻:A(76000)命:NT(100)回:1EN:130効果: ヌワラエリヤスコール 攻:A(81000)命:NT1(110)回:1EN:150効果: ダージリンローテ 攻:S(90000)命:NT2(120)回:1EN:190効果: チャージショットLv1 攻:S(92000)命:NT3(130)回:1EN:220効果: チャージショットLv2 攻:S(93000)命:NT4(140)回:1EN:250効果: チャージショットLv3 攻:S(95000)命:NT5(150)回:1EN:280効果: F・P・S 攻:S(99000)命:NT6(160)回:1EN:300効果: アイドルでしたー。 攻:S(100000)命:NT7(170)回:1EN:400効果: タービュランスキャンディ 攻:S(105000)命:NT8(180)回:1EN:500効果: スパイラルブレイク 攻:SS(110000)命:NT9(190)回:10EN:600効果: フライスィヒフォアスト 攻:F(10000)命:NT(100)回:1EN:100効果: フォルシュラーク 攻:E(20000)命:NT(100)回:1EN:120効果: テンツェリントロンペ 攻:D(30000)命:NT(100)回:1EN:130効果: アインシュラーク 攻:D(33000)命:NT(100)回:1EN:140効果: テートラクシュラーク 攻:C(55000)命:NT(100)回:1EN:150効果: ツェアシュテールング 攻:B(60000)命:NT(100)回:1EN:160効果: イェーガークーゲル 攻:B(62000)命:NT1(110)回:1EN:170効果: レーゲンカタストロフェ 攻:B(70000)命:NT2(120)回:1EN:190効果: ゲフェーアリヒシュテルン 攻:A(80000)命:NT3(130)回:1EN:250効果: チャージショットLv1 攻:S(90000)命:NT4(140)回:1EN:280効果: チャージショットLv2 攻:S(92000)命:NT5(150)回:1EN:330効果: チャージショットLv3 攻:(95000)命:NT6(160)回:1EN:380効果: スポーツ 攻:(100000)命:NT7(170)回:1EN:550効果: ドカーン 攻:(100000)命:NT8(180)回:1EN:570効果: ハードブレイク 攻:(111000)命:NT9(190)回:10EN:600効果: トリコロールオーダー 攻:E(20000)命:NT(100)回:2EN:100効果: レイシーズダンス 攻:D(33000)命:NT(100)回:3EN:100効果: スプレンディットノーティ 攻:C(50000)命:NT(100)回:5EN:110効果: インパクトクロー 攻:C(55000)命:NT(100)回:5EN:120効果: ドロップスクラッシュ 攻:B(65000)命:NT(100)回:5EN:130効果: ボルケーノダイブ 攻:B(70000)命:NT(100)回:1EN:140効果: デスペラード 攻:A(80000)命:NT(100)回:1EN:150効果: シーリングバレット 攻:A(86000)命:NT(100)回:1EN:160効果: スケィッターオリオン 攻:S(90000)命:NT1(110)回:1EN:170効果: チャージショットLv1 攻:S(91000)命:NT2(120)回:1EN:180効果: チャージショットLv2 攻:S(93000)命:NT3(130)回:1EN:190効果: チャージショットLv3 攻:S(95000)命:NT4(140)回:1EN:220効果: レイシーズダンス 攻:S(100000)命:NT5(150)回:1EN:280効果: ROLE 攻:S(100000)命:NT6(160)回:10EN:360効果: ACTION 攻:S(100000)命:NT7(170)回:10EN:500効果: インフィニットスラッシュ 攻:SSS(120000)命:NT8(180)回:10EN:650効果: ジャンピングアーツ 攻:F(10000)命:NT(100)回:1EN:130効果: デュアルエッヂ 攻:E(20000)命:NT(100)回:1EN:140効果: サードショット 攻:D(30000)命:NT(100)回:1EN:150効果: チャージショットLv1 攻:D(40000)命:NT1(110)回:1EN:160効果: デュアルアーツ 攻:C(50000)命:NT2(120)回:1EN:170効果: ヴァリアブルエッヂ 攻:B(60000)命:NT3(130)回:1EN:180効果: フィフスショット 攻:B(65000)命:NT4(140)回:5EN:190効果: チャージショットLv2 攻:B(70000)命:NT5(150)回:1EN:200効果: クロスコンビネーション 攻:A(80000)命:NT6(160)回:1EN:300効果: クリティカルエッヂ 攻:S(90000)命:NT7(170)回:1EN:400効果: チャージショットLv3 攻:S(100000)命:NT8(180)回:1EN:500効果: パーティカルショット 攻:SS(110000)命:NT9(190)回:1EN:600効果: ネプテューンブレイク 攻:SSS(130000)命:NTF(200)回:10EN:700効果: 頑張るです! 攻:F(10000)命:NT(100)回:1EN:100効果: たころん 攻:E(20000)命:NT(100)回:1EN:120効果: 恋の注射器 攻:D(33000)命:NT(100)回:1EN:130効果: アンジェリク 攻:D(41000)命:NT(100)回:1EN:140効果: 高圧縮 攻:C(50000)命:NT1(110)回:5EN:150効果: チャージショットLv1 攻:B(60000)命:NT2(120)回:1EN:160効果: ころん 攻:B(70000)命:NT3(130)回:1EN:190効果: ですですです! 攻:A(80000)命:NT4(140)回:1EN:220効果: 超圧縮 攻:S(90000)命:NT5(150)回:9EN:350効果: チャージショットLv2 攻:S(95000)命:NT6(160)回:1EN:410効果: ドラモ 攻:S(100000)命:NT7(170)回:1EN:550効果: 愛の注射器 攻:SS(110000)命:NT8(180)回:1EN:600効果: 日本一 攻:B(70000)命:NT5(150)回:1EN:500効果: R/Wディスク 攻:F(10000)命:NT(100)回:1EN:100効果:
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ネプテューヌスパイラル +目次 概要 登場作品レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ 概要 ネプテューヌスパイラルとは海龍を操り作り出した渦巻きで敵を上空まで打ち上げる魔鏡技。 初出はレイズのイネス。 ▲ 登場作品 レイズ 習得者 イネス・ローレンツ 海龍を操り作り出した渦巻きで敵を上空まで打ち上げる魔鏡技 分類 通常魔鏡 属性 水 HIT数 消費MG 100 基礎威力 1709 詠唱時間 - 習得条件 魔鏡「美人社長の笑顔」を入手 発動条件 MG満タンの状態で発動 強化1 ダメージが10%上昇 強化2 敵ののけぞり時間+0.1秒 強化3 ダメージが10%上昇 強化4 敵ののけぞり時間+0.1秒 強化5 ダメージが10%上昇 海龍を操り作り出した渦巻きで敵を上空まで打ち上げる魔鏡技。 カットインはハーツRのものを使用。 台詞 連れて行ってあげる!天国までね!溺れちゃいなさい!ネプテューヌスパイラル!! +魔鏡イラスト 「は~い!信用と安心の運び屋『日々寧日』は、どんな商品も手に入れて、お届けいたしま~す♪」 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 ▲ ネタ 台詞は原作での連れて行くのが地獄の底と対比になっている。 ▲
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超次次元ゲイム ネプテューヌ Re Birth2 シスターズジェネレーション攻略wiki 編集にご協力くださると助かります! PSP&VITA用ゲームソフト 超次次元ゲイム ネプテューヌ Re Birth2 SISTERS GENERATION タイトル 超次次元ゲイム ネプテューヌ Re Birth2 SISTERS GENERATION (リバース2 シスターズジェネレーション) ジャンル RPG 対応機種 PS3(プレイステーション3) 発売日 2014年3月20日 価格 通常版:6,090円(税込み) 限定版:8,190円(税込み) ダウンロード版:5,300円(税込み) 備考 プレイ人数:1人用 CERO:「C」(15歳以上対象) 限定版特典:妹とお布団の中でイチャイチャしちゃうCD+ スペシャルねぷねぷブック 予約特典: もし女神候補生が妹で親密なカ・ン・ケ・イだったらCD
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超次元大戦 ネプテューヌVSセガ・ハード・ガールズ 夢の合体スペシャル 【ちょうじげんたいせん ねぷてゅーぬばーさすせが・はーど・がーるず ゆめのがったいすぺしゃる】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション・ヴィータWindows(Steam) 発売元 コンパイルハート 開発元 FELISTELLA 発売日 【PSV】2015年11月26日【Win】2017年6月12日 定価 【PSV】通常版 7,344円限定版 9,504円DL版 6,480円(全て税込)【Steam】通常版 2,980円コンプリートデラックス 3,838円デラックス 3,310円コンプリート 3,210円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 シリーズファンから不評 バカゲー ポイント シリーズで初のコラボ作品なのに女神もセハガールも空気扱いセハガールの根幹に関わる設定のオリジナル主人公最強プルルート再びそもそもコンセプトに無理がなかったか?後にシリーズの迷走へ入る原点でもある ネプテューヌシリーズ 概要 特徴・システム 戦闘 システム 評価点 賛否両論点 ダンジョン バランスブレイカ― シナリオ(賛否分かれる点) 問題点 戦闘 システム シナリオ 総評 Steam配信Windows版 Steam版での不具合 余談 概要 セガの架空のハードの擬人化企画である『ネプテューヌ』シリーズと、セガの公式擬人化企画(*1)であるセガ・ハード・ガールズのコラボゲームにして、アイエフと本作オリジナルキャラクターのセガミ(瀬賀初美)が主人公となるゲーム。 上記二人に加えて『ネプテューヌ』シリーズからネプテューヌ/パープルハート、ネプギア/パープルシスター、プルルート/アイリスハート、天王星うずめ/オレンジハート、同行NPCとしてネプテューヌ(バイク)セハガールからメガドライブ、セガサターン、ゲームギア、ドリームキャストの合計10人+1がメインとして登場する。 上記4人以外のセハガールはゲハピクキャラとしてゲスト出演している。 一方上記5人とイストワールを除いたネプテューヌシリーズのキャラは一切登場しない。一応モブであるみんつぶ専用キャラは登場するが。 女神とセハガールの争いで荒廃してしまった世界の歴史を変えるため、メガドライブ時代(プルルート)(*2)、セガサターン時代(ネプテューヌ)、ゲームギア時代(ネプギア)、ドリームキャスト時代(うずめ)の4つの時代(左ほど時代が古く、()内はその時代に登場する女神)をアイエフとセガミ、バイクとなったネプテューヌの3人が巡る(一応)フリーシナリオタイプのストーリー。 なお本作のストーリーはタイムワープ・過去改変に加えてタイムループものでもある。このためストーリー内のタイムループとしての「周回」(作中の会話では1周目、2周目と呼称されている)と、ゲームそのものの周回プレイという単語の重複が存在している。よって、ストーリー内タイムループの方をループと表記する。 システムのベースとなっているのは『Re;Birth3』。 なお、アイエフのCGモデルや衣装は一新され、エグゼドライブが従来の「アポカリプスノヴァ」から「天魔最終」となっている。 特徴・システム 戦闘 アクションゲージ(以下AGと記述) 移動、攻撃、スキル、アイテムを使う事でゲージが累積され、ゲージが赤になるまでは自由に行動が可能になった。赤になると遅延が発生するため、何時行動を終了するかが重要になる。また防御はゲージが青の時しかできず、それを超えると待機になる。 チャージアタック ○ボタン押しっぱなしでゲージが溜まりきると発動され、ゲージが一気に赤になる代わりに強力な攻撃を放つ事ができる、またこれで敵を倒すとSPが30回復。 赤になっていなければ何時でも使えるため、通常攻撃→チャージアタックなどといった事も可能。 SPの仕様 『Re;Birth3』同様攻撃で増加し、最大値は全キャラ一律で1000。 ジェム 戦闘開始時にランダムで配置され、ジャンプで取得するとそのキャラがジェム毎の効果を受ける事ができる。ジェムには2種類の高さがあり、高所のジェムは女神化か、ジャンピングスターのスキルがないと取れない。なおジェムの真下にキャラが居ると他のキャラでは取る事ができない。 システムの都合上、例外的にフィーバーゲージ上昇効果のジェムのみは全員に効果が発生する。 フィーバージェム 攻撃でフィーバーゲージが上昇し最大になると出現する。取るとフィーバータイムに突入し、フィーバーゲージが切れるまでずっとこちらのターン(減少は上記のAGの累積と同じ条件)となり、エグゼドライブが解禁される。 フォーメーション 陣形ごとに配置が固定され、専用の効果が発生する。配置はそのままという条件は付くがキャラを入れ替えることは可能。 リリィランク チャージアタック時にフォーメーションで繋がれたキャラ限定で発生するようになり、リリィランクに応じて威力が上昇する。 前衛、後衛が廃止された。 爆炎覚醒、セハガール化 前者はアイエフ、後者はセガミ専用の変身コマンド。爆炎覚醒は性質としてはVIIのゴールドフォームに近い。 セハガール化は4人のセハガールの誰かに変身し、ステータス上昇に加えて変身したセハガールの初期クラスのスキルを自由に使用可能になる。ただしボイスはセガミのまま変わらない。 実はセガミの変身は変身したセハガールのステータスをそっくり上乗せするという狂気の業。スキルに至ってはセットしていないものも含めて全てが対象。その為、序盤こそ微妙だが終盤になるととんでもない火力を有することになる。 なおセハガール4人には変身系のシステムは存在しない。 システム ミッション 本作ではストーリー、サブ問わずミッションごとに攻略を終えなければならない期限が決められており、期限を超過するか一度クエストを破棄するとそのミッションが消滅してしまい、ラスボスが強化される。 失敗したミッションにより、ラスボスの強化される内容は様々に異なってくる。中には本当にとんでもない強化が施されてしまうものもある。 ストーリーミッションを一つでも失敗した場合、エンディングを改めて狙い直すには下記のタイムループを使う事になる。 なお、ストーリー内時間の経過はミッションの達成のみのため、レベル上げは自由にできるがミッションの選択を要求される。 タイムループ(仮称) ラスボスに(わざと)負けるか、ノーマルエンドを迎える事でストーリーがループし、消滅したクエストが復活する。ループを繰り返してミッションをできるだけ回収し、ラスボスを弱体化させる事が主な目的となる。 クラスチェンジ クラス毎に専用のクラススキルが使用可能になる、またクラスレベルは通常のレベルとは分けられている。 クラスによってパラメータが変化し、またチャージアタックの内容が変化する。レベルアップによって習得するコモンスキルはクラスを変更しても使用可能。 スキル クラスごとに専用のクラススキルと、どのクラスでも使えるコモンスキルがある。更にコモンスキルはSPスキルとパッシブスキルがあり、合計で5つまでセットできる。 ダンジョンアクション ダッシュが可能になり、ダンジョン内にロープや梯子などが配置され、壁登り、匍匐前進、ロープ移動といったアクションができるようになった。 オブジェクト破壊 VIIから登場した要素だが、本作ではオブジェクトの数が大幅に増え、手に入るアイテムの種類と数もかなり増えた。 メダル、ボール ダンジョン内にメダルが大量、ボールが一部例外を除いて1つ配置されている。前者はダンジョンを出ると換金され、後者は集める事で陣形を教えてもらえる。 仕様書 『Re;Birth』シリーズとは違い、入手した時点で即座に適用される。 評価点 ダンジョンアクションの大幅拡張 ダッシュにより移動が快適になった。匍匐前進やぶら下がり等のアクションも非常に可愛いと好評。 戦闘システムの刷新 外見は『V』から続く戦闘システムの流れだが、多くの仕様変更によって『mk2』にも近いシステムとなった。 AGや行動後のウェイト値の可視化、チャージアタック追加やキャラ育成の自由度上昇により行動の選択肢が増加した。 後述のバランスブレイカーが顕在化するまでは、歯ごたえのあるバランスで進めることができる。 物理、魔法のバランス シリーズ通して物理に偏っている本シリーズにおいて、ドリームキャスト以外のセハガールとプルルートが魔法型であり、そしてセガミは自由に切り替えられるためシリーズの中ではパーティー内のバランスがいい。 VIIでは使い回しダンジョンにはオブジェクトが置いていない問題があったが、本作ではしっかりと置いてある。 賛否両論点 ダンジョン 今作ではダンジョンアクションの拡張のために多くのダンジョンが新規に作られている。お約束のようにどこかで見た地形のダンジョンもあるが、それらの多くに新たにギミックが仕込まれている。 また、過去作で多く見られた作品内での地形の使い回しについて、本作では開き直って「別時代の同じダンジョンです」ということになった。 ただの使いまわしという訳ではなく、ある建造物は未来に行くと建造が進んで大規模になり、ある崩落しかけた遺跡は過去に戻ると崩落発生前の内部を探索できる、という時間移動を前面に出した内容となっている。 ただしこの大規模になるダンジョンは、シナリオには関係ないとはいえ、世界は荒廃していくのにこのダンジョンのみ一切荒れずむしろ発展、拡張されていくというシナリオ上の矛盾を孕んでいる。 しかし一方で「アクションの追加のせいでダンジョンが無駄に広くなった」「アクションの見た目こそ評価されているがダッシュ以外は面倒になっただけ」という厳しい評価も多い。 登れる壁にはメダルが配置されている事が多いが、壁登り中はカメラが操作キャラの真後ろで実質固定のため非常に見辛い。一応カメラを動かすこともできるが、すぐに元に戻ってしまう。 非常に目に悪い色彩をしたダンジョンがある。さらにそのダンジョンはカメラの問題も内包している。 ダッシュジャンプしないと届かない足場もあるが、その手前の足場に梯子が設置されている事があり、崖際に近づきすぎるとアクションが勝手に始まってしまうためギリギリまで近づけずかなり面倒。 シンボルアタック時にスティックを倒しているとキャラが滑るようになった。攻撃判定より失敗時のバックアタック判定の方が発生が早いため、慣れないうちは敵にぶつかりがち。踏み込むならまだしも滑るため見た目も不自然。 バランスブレイカ― メガドライブ クラス「マテリアルバスター」のクラススキル「チャージ」が味方1人に次の攻撃の与ダメージ3倍というぶっ壊れにも程がある効果、これで消費SP50という超低コストで更に下記4人の効果とも重複する。 またコモンスキル「タイアードエフェクト」が敵のSTR VITダウン効果があるため最強のバフ、デバフキャラとなっている。 AGバースト1~3 全ての攻撃の威力が増加する代わりにAGの累積が1.5倍になるという効果だが、複数つけると効果は重複するのにAG累積は1.5倍から変化せず、エグゼドライブに至っては消費がフィーバーゲージの25%固定のため、AGバーストの欠点が無視されてとんでもないダメージが出る。 習得するのはネプテューヌ、プルルート、メガドライブ、ゲームギアの4人。 他のキャラもSP消費倍でSPスキル、エグゼドライブ強化などのスキルを習得するが、汎用性で大幅に劣る。 エグゼドライブ 毎度のことだが通常攻撃やSPスキルに比べてエグゼドライブ(超必殺技)の火力が非常に高く、フィーバーゲージが戦闘間で持ち越される仕様とフィーバータイム中はずっとこちらのターンになる仕様によって、終盤のボス戦は開幕フィーバータイムに前述の火力上昇手段を適用したエグゼドライブを連発するだけで大体終了してしまう。 ドリームキャスト化。 先述したステータス上乗せに加えて、必ず初期クラス「夢剣士」に変身する。「夢剣士」のクラススキル「オーバーソウル」はターン開始時の初攻撃の与ダメージ大幅上昇という極めて強力な効果を持っており、純粋にステータスで劣る上、クラスを固定しなければならないドリームキャスト本人よりも圧倒的に使い勝手がいい。更にセガミは変身時のSP消費を0にするスキル「ゼロトランス」まで習得してしまう。流石にやりすぎである。 なおこのオーバーソウルと上記のチャージは、1ヒット目ではなく、最初の1回目の攻撃が強化されるため、連続ヒットする技は全て強化される。 また上記4人はコモンスキル枠の圧迫や、相応のレベル上げ、クラス固定などの要因が絡むが、セガミはその点自由なため使い勝手はこちらの方が上。 正直な所バランスブレイカーとしては上記4人に比べるとセガミは頭2つくらい劣るが、それはキャラ単体で見た場合の話。 理由はフィーバータイムの仕様とチャージ、セガミかアイエフの強制参加にあり、本作ではゲージを全て使ってエグゼドライブ4連発するよりも、チャージ→エグゼドライブ→チャージと交互に撃ったほうが強い。そしてフィーバーゲージは防御でも減少するため、チャージが使えるメガドライブ以外にターンを回す事が無駄になり、フィーバータイムは敵にターンが回らないため敵に狙われる心配もない。そのためメガドライブともう一人、つまり強制参加のセガミと2人パーティが本作最強パーティとなる(*3)。隠しボスですらこの戦法が推奨されているほど。 この5人のスキルを全て外すとそれだけで難易度が激化する。それほどまでに突出して強い。 シナリオ(賛否分かれる点) + ネタバレ注意 キャラ関連 セガミ 自身の出自もあってセハガールをやたら持ち上げてくる、その点に関する記憶を失ったまま使命の為に自分の意見を押し通すキャラ付けをされているため、「ウザいだけ」「ムカつくけどそこがかわいい」とプレイヤーの意見も割れている。 アイエフは中立、ネプテューヌも別に女神贔屓ではないため、彼女のセハガール贔屓は余計に悪目立ちしてしまっている。 また使命を押し通すため周りをかなり急かすキャラなのだが、セハガールが作ったゲームセンター(という設定のサブダンジョン)に行った時には、見事なまでの手のひら返しで使命そっちのけで真っ先に遊ぼうとする等、セハガールを持ち上げる、という点以外は若干ブレている。 アイエフ シリーズ通してネプテューヌの親友ポジションを確立していた彼女だが、本作ではネプテューヌが憑依したことでバイクがダサい色になった、という理由もあってかなり扱いがぞんざい。ネプテューヌの肉体が消滅した事を心配する素振りもほとんどない。扱い自体は元々ぞんざいなことは多かったが、流石にこれは…。 ネプテューヌ(バイク) セガサターン時代に出て来る本人と、その時代での事件から肉体を失ってバイクに憑依したネプテューヌの二人(?)が存在するが、バイクネプテューヌの方は肉体を失って意気消沈している様子はとくに見られず、ライターが共通するV同様の性格が見られ、むしろバイクであることに誇りを持っている描写が見られる。さらには自身がバイクであることを最大限活かして周囲のキャラ及びプレイヤーを笑わせに掛かって来る。 本作は基本的にアイエフ、セガミ、ネプテューヌ(バイク)をメインとして各時代のキャラがゲストとして絡んでいく構成のため、この2人+1台に限ればその漫才とも言える掛け合いに関しては「質、量ともに良い」「(セガミの言動を筆頭に)過去作よりも空気が悪い」と、受け入れられるか否かで評価は大きく分かれている。「ぽんこつばいく呼びさえなければまだよかった」という意見も。 エンディング関連 ミッションの達成でラスボスが弱体化される、という仕様上一番簡単なのがトゥルーエンドで、最強状態のラスボスを倒す必要があるバッドエンドが一番難しい。1周目に普通にプレイした場合ノーマルエンドはかなり難しく、バッドエンドは不可能、そのため大抵のプレイヤーはトゥルーエンドに行ってしまう。 問題点 戦闘 アイエフかセガミを戦闘メンバーから外せない。ただでさえ前衛・後衛がないため4人しか戦闘メンバーの枠がなく、キャラゲーである本シリーズでそのうち一つか埋まってしまうのは大問題。またパーティメンバーが固定される作品はシリーズ通しても本作のみ。 そのため女神4人やセハガール4人のパーティを組むことはできない。セハガールは当然ながら女神4人にしても、この4人が揃っているRPG作品は本作のみ。 また自己満足の領域ではあるものの、パーティメンバーが1人埋まる関係でリリィランク上げが極めて面倒。 また合体攻撃のフォーメーションスキルとカップリングスキルがなくなった。せっかくセハガールが登場し、それぞれに対応する女神がいるのに非常に勿体ない。 また強制参加の二人に関しても、セガミはセハガール化だけでお手軽強化ができ、汎用性も圧倒的に高いためアイエフが勝っている部分がほとんど存在せずほぼ上位互換といえる性能となっている、どちらかが強制参加なのに格差が極端に大きい。 SP関連 コンボメイクが削除され、全ての通常攻撃が1ヒットになったためSPの溜まりが非常に遅くなった。更に汎用SP回復アイテムの「SPチャージ」系列が非売品になり、全体的に消費SPが高めな事もあってSPを全く気軽に使えない、そのため雑魚で溜めてボス戦まで温存が基本になる。 一部のキャラはフィーバータイム発動でSPが回復するパッシブスキルを覚えるが、フィーバータイム発動→ゲージを減らさないうちに逃走を繰り返すという手段が多用されているほど。 変身は消費SP200と割と多いため、ゼロトランスを習得するセガミ、うずめ以外はシリーズの顔である女神化、爆炎覚醒すら自由にできない。 逆にフィーバーゲージはうずめの「THE・海男☆天国」など簡単に貯める手段が存在する。 ちなみにセガミの有料DLCクラス『我が道を行く者』にはSPを消費して、フィーバーゲージを溜めるスキルがあるが、全SPを消費してたったの半分しかたまらない。ただでさえSPの方が溜めにくいのだから完全に無駄である。 有料DLC「絶対アイテムドロップ」があれば、オブジェクト破壊でアイテムが湯水の如く手に入るためそれなりに解消されるが、この状態でもやはり雑魚戦でバンバン使うとアイテム消費の方も湯水の如く減っていく。 スキル SPスキル、パッシブスキル合わせて5つしかセットできないという少なさ。そのため回復技はアイテムで十二分に代用でき、上記のSPの問題もあって、死に技と言われている。 通常攻撃の武器の距離、攻撃範囲の削除 武器ごとの距離や範囲が一律自分の周りのみとなり、複数攻撃ができなくなった。これもSPの溜めにくさに拍車をかけている。 この仕様が原因で、魔法使いキャラも敵に接近して攻撃をしなければならない。特に移動力が「3」と味方で一番移動力があるアイエフの半分しかないゲームギアは敵に近づくだけで一苦労。『FFF』も同様のシステムだったが、あちらは攻撃範囲の強化ができた。 参考までにシステムの大元である『Re;Birth3』ですら、移動力の最低値は4のため、ゲームギアの足の遅さは際立っている。 また全て一律になったことで、キャラ・武器ごとの個性がなくなってしまっている。 戦闘システムの変更自体に不満は少ない。だが『Re;Birth3』のSPシステムをベースとした一方でコンボメイクや範囲攻撃が軒並み削除されているため、SPを溜めるのが非常に面倒なバランスになっている。 ジェム関連 回復量が非常に低い、また高所のジェムを取れるジャンピングスターを習得できるのはネプテューヌの隠しクラスのみでその効果もネプテューヌしか受けられない、隠しクラスのため習得は終盤。そのため女神化4人しか実質入手できないのだが、ゼロトランス持ちのうずめ以外は回復量が足りず大赤字。 ジャンピングスターはコモンスキル枠を使うことになる為、ただでさえきついコモン枠を更に圧迫するが、そもそも終盤だとジャンピングスターを使ってまでジェムを取りたいような場面はまず来ない。 女神化と違い爆炎覚醒とセハガール化では取る事ができない。 フィーバーゲージが最大になっていると戦闘開始時に毎回フィーバージェム出現演出がありテンポが悪い。 ジャンプは完全に無言であり、女神化時に至ってはモーションすら変わらない。このためV以降恒例の「カンガルーのように~」も聞けない。 フォーメーション 本作ではディスクメイクも前衛後衛も存在せず、限界突破(ダメージ限界の上限解除)の手段がフォーメーション「オーバーリミット」しかない。 これが原因で、最終的にフォーメーションはオーバーリミット固定となってしまう。 システム フィールドではアイエフかセガミ以外を操作キャラにできない。先述のようにこの2人のダンジョン上でのモーションは非常に可愛く充実しているのだが、他のキャラ分は用意されていないため、この辺りが手抜きを疑わせる要因になっている。また全てのアクションの開始と終了のボイスがそれぞれ1種類。 開発元の『FELISTELLA』は自由に操作キャラを変更できた『Re;Birth』シリーズを手掛けておりシステムの根幹も流用されているため、手抜き以外に削除する要因がないことから批判されている。 またワールドマップやダンジョン内で立ち止まっているとキャラが喋るが当然この二人のみ。本作は台詞がでる頻度が立ち止まって僅か10秒たらずと過去作と比べても非常に高く、台詞も「流石の私でも怒る」など、まるで数時間待たせたかのような文句ばかり、過去作のように他愛のない台詞は一切存在しない。 『Re;Birth3』でも同様の問題(*4)があったが、その比ではなく、リポップ待ちなどで立ち止まっているだけでも文句を言われ、正直かなり耳障り。 武器 装備が「武器のアタッチメント」扱いになり、見た目が変化せず、名前も「○○+1」などの手抜きが目立つものが多く面白みがない。 コスチューム、アクセサリー コスチュームチェンジがあるのがネプテューヌ・ネプギア・プルルート・アイエフ(アクセサリーのみ)の4人のみ、残りの6人はアクセサリーすら変更できない。言い方を変えれば『Re;Birth』シリーズからコスチュームを流用できるキャラのみ(*5)で、アイエフ以外に新規衣装は一つもない。『VII』に登場した4人の追加コスチュームは影も形も無い。 衣装替えにいろいろと許可がいるであろうセハガール4人はまだしもアイエフ・セガミ・うずめのコスチュームがないのは流石に手抜きとしか言いようがない。特にアイエフは従来作のデフォルト衣装が登場せず、セガミはイベントCGで衣装が変わるのにその衣装がない(*6)。なおオレンジハートのプロセッサユニットのみ『VII』から複数登場している(*7)。 ちなみに店舗特典の中には「セガサターンの衣装を着て、彼女の武器を持ったネプテューヌのタペストリー」があるが、ゲーム内にはそういったコラボ要素も一つもない。 上記3つの問題点の通り、本作の目玉のセハガールは「ダンジョンで操作もできず、武器やコスチュームも変化がない」と全くもってファンに優しくない。さらにシナリオでの扱いも…(下記参照) せめてカラバリやアクセサリーくらいは入れられた筈なのではなかろうか。 ミッション 本作はメインシナリオもミッションで進行し、現代で一つ受けてクリアしたら現代で報告し、また一つ受けて戻って現代で報告し…と毎回現代に戻る事になるためテンポが悪く、シナリオでの違和感も強い。 また本編に絡まないサブミッションこそ多いが各時代でのサブイベントはほとんど存在しない。特に2周目以降受けられる最強装備ミッションはアイエフVSセガミや、ネプテューヌVSセガサターンなどと言った表題がついているにもかかわらず、会話すらない。 現代の図書館にはサブイベントが複数あるが、大半がアイエフと非プレイアブルのセハガールの会話のみ。 またこの仕様とクエスト破棄でのラスボス強化のためミッションを複数受ける事ができない。 ボール、メダル 特にボールは手に入れても印がつかないため、どこで入手したかを覚えておかないと虱潰しで探す事になる。 またアセル鍾乳窟とトイポリスというダンジョンは仕様書で増築されるのだが、増築前と後では別ダンジョン扱いとなっている。増築前に集めておかないとコンプリートできず取り返しがつかなくなってしまう。また増築前と全く同じ場所に配置されるため、ただ単に手間が増えただけになっている。 その他 シリーズ恒例のドット絵スタッフロールも削除されている。 リポップアイテムの禁忌の枝が存在しない。 敵が落とす素材に使い道がないものが多数ある。DLCでも配信する予定だったのだろうか? シリーズ恒例であるコロシアムが存在しない。 シナリオ + ネタバレ注意 本作はフリーシナリオかつ過去改変をコンセプトとしたストーリーなのだが、そのコンセプトが破綻してしまっている。というのも4つの時代が全て同じ地域なのが原因。 同じ舞台の4つの時代の歴史を変える、と言われれば普通は一番古い時代を最初に変える、と考えると思うが、まず最初に向かうのが何故か2つ目のセガサターン時代。その後はフリーシナリオ=どこからプレイしてもいいとなっているせいで、地続きなのにラスボスによって歴史が食われようが、過去を変えようが未来に影響が起きる場面は僅か1ヶ所。当然過去の歴史が消滅しようが別時代のクエストは普通に受けられる。そのため一つの歴史として考えるとあまりにもツッコミどころが多いシナリオとなっている。これが過去作みたいに4つの国であればほぼ不干渉でも違和感はまだ少なかったのだが。 最初にセガサターン時代を訪れ、暫くイベントを進めてからフリーになって他の時代に行けるようになるのだが、この時点でセガサターン時代のメインシナリオはほぼ全て終了している。後は加入イベントと、4つの時代を全て終えた後の解決編だけである。つまりフリーを謳っている割にセガサターン時代にフリーな部分はほぼ存在しない。 そして最初のセガサターン時代でネプテューヌとセガサターンは戦いの直前にラスボスによって歴史から消失してしまう。更にタイムループで二人の消失をなかった事にしてこの出来事を完遂する事で、この戦いがセガサターン時代における泥沼の戦いのきっかけだったと言う事がわかる。だがその後の2つの時代はタイムループ前後に関係なく、過去の戦いの影響で荒廃が進んだ世界となっている。 作中で歴史が大幅に狂ってしまわないように世界が修正しようとする「歴史の修正力」について語られる場面こそあるが、泥沼の戦いのきっかけという転換期に二人が消滅したのに、その後に影響が何一つ起きていないというのはおかし過ぎる。 更に解決編も大元のメガドライブ時代を無視して、「一番敵対していないから」という理由で必ずセガサターン編から解決すると過去改変ものの基本すら出来ていない、そしてそれぞれの時代は干渉しないためこの後メガドライブ時代を解決しても、セガサターン時代に影響は一切なし。 更にセガサターン時代を改変したことで、2つの時代をすっ飛ばして、現代でのみ良い影響が起きると言う意味不明な展開になる。 後に発売された『超次元ゲイム ネプテューヌ Sisters vs Sisters』とは過去改変もののストーリーである点で一致しているが、向こうが事実上の本編であるのもあってシナリオの完成度は雲泥の差となっている。 アイエフ、セガミ、ネプテューヌ(バイク)が4つの時代を巡って争いを止める、というシナリオのためその時代の女神やセハガールとほとんど一緒に行動しない、また行動しても同行するだけで加入しない。 また最初に会った時点で戦闘で使えるだけのコピー、シナリオを進める事で「歴史の消失から保護された」という形で本人がアイエフたちの現代に表れ加入するが、本人は別時代へ行くことができないと作中で明言される。そのためコピーと本人の区分が分かれている意味がない。 本物が加入するとクラスチェンジができるようになるが、あくまでシステム的な部分でありシナリオ上の意味はない。 そのためタイムループものによく見られる「本来いないキャラを連れて行く事で話に変化が起きる」といった要素は一切ない。 結果的に女神もセハガールもほとんどが空気、本作はアイエフが主人公という点とセハガールのコラボをウリにしているはずである、それなのに肝心のセハガールが空気とはどういうことだろうか。 描写されない、食い違う設定 セガミには瀬賀初美という本名があるのだが、OP、EDクレジットを除けば本人も最初からセガミと名乗り、フルネームはおろか下の名前である初美すら一切出てこない。愛称のはずのセガミに更にネプテューヌが愛称をつける場面もあり、伏線でもないため名前が死に設定となっている。 アイエフには新たに変身能力である爆炎覚醒が手に入ったが、これが「本編開始前に旅をしていたら自然に身についた」という主人公の変身能力と思えないほどに適当な扱い。また会話シーンでも最序盤の解禁イベント(強制雑魚戦)で一応「本気を出す」という会話はあるが、そこですら強制変身があるわけでもなく、それ以降は完全にないものとして扱われ、女神が変身(女神化)する事にアイエフが驚く場面すらあるほどに爆炎覚醒の話題も変身シーンも立ち絵(*8)もない。 また、アイエフの爆炎覚醒は色が変わるだけで見た目の変化に乏しい。本作の主人公なのに女神どころかVIIのゴールドサァド以下の扱いである。 ネプテューヌ(バイク)はバイクのためボケても表情がわからない、と描写されているのに対してトゥルーエンドのイベントCGではフロントカウルに顔文字のような表情が浮かぶようになっている。 セガミの本名と爆炎覚醒に関してはもしかしたら収録後に名称が設定されたのかもしれないが、それでもボイスなしのサブイベントもあるのに全く本編で触れられないのは不自然。特に爆炎覚醒は、女神化ですら無言変身する以上、別に「変身」などの台詞でも無理なくシナリオに組み込めたはずである。 爆炎覚醒に加えて、女神化をするのもネプテューヌとプルルートだけ。ドリームキャストを殺さなければと意気込んでいるはずのうずめは、3対1という不利な状況でも女神化せずにボスとして登場する(=手加減している)。一方セハガール化に関しては、本編中で変身する場面があり、さらに混乱が起きるから変身するのはやめろとわざわざその後登場しない理由付けまで用意されている。 またパーティメンバーのコピーはアイエフたちが収集したデータから生み出されるのだが、一度も見ていないはずオレンジハート、パープルシスターが使える事になる。一方アイリスハートは本編中に出会うまでプルルートのコピーは女神化不可。 ちなみに特典のブックレットには、爆炎覚醒アイエフ、パープルシスター、オレンジハートの台詞が書かれているが、そのどれもが本編には登場しない(他のキャラの台詞は本編で発言される)。 全て解決していても、ループした時の現代の背景は荒廃しており、ドリームキャスト時代のダンジョンも修復されない。シナリオ上は荒廃がなかった事になっている為極めて不自然。ドリームキャスト時代のダンジョンについては、都合仕方がない面も無い訳ではないのだが…。 セガサターンとゲームギアが現実のセガハードと順番が逆になっている点に関しては、争いが原因と語られている(*9)が、争いを解決しても本来の順序にならない理由については語られない。 タイムループも最初の強制的に行われるループ以外、シナリオ上の意味が全くない。ループしないといけないような状況も一度も起きず、メインシナリオの進行状況が巻き戻るといった要素もない。 ボス敵と呼べるものが少ない。ラスボスと極一部を除けばほとんどのボスが女神とセハガールであり、それを考えても1時代で2~3回程度しかボス戦がない。一応シナリオに一切関係ない強敵ならそれなりに登場するが。 キャラ関連 セガミ アイエフとセガミを庇った結果、バイクに憑依する事になった事実上の命の恩人であるネプテューヌの事を「ぽんこつばいく(愛称ではなく蔑称)」としか呼ばない事を筆頭に、とにかく女神を見下す描写が多い。この行動を咎められる場面はあっても最後までその言動が改善される事はない。 また本作限定のオリジナルキャラでありながらセハガールを生み出した女神であり、セハガールは本能的にセガミに逆らえないという版権、更に言えば他社キャラであるセハガールより完全に上位の存在。つまり完全なメアリー・スーと言える。 さらにはネプテューヌたち女神もセガミより下位の存在として扱われている、つまり設定レベルで既存キャラ全員を上回っている。 セハガールを持ち上げるのも、自分が直接生み出したため。女神を見下すのもそのせいなのだろうが、下記の通りネプテューヌに対してのみ過剰すぎるほどに見下している。 彼女が女神を見下したり暴走してもアイエフくらいしか咎めないなど、主人公のため優遇されるのは当然、と言う事を差し引いても悪い意味でプルルートの次に優遇されており、ライターが同じVでも批判された「特定キャラをとにかく贔屓する」という描写を繰り返している。 もう一人の主人公のアイエフの扱い 上記の通り爆炎覚醒の異常な扱いの悪さなどシナリオ面だけで見てもセガミとの格差が目立つ。 彼女の本作での扱いは唯一の一般人と言う事もあって主人公と言うよりも狂言回しに近く、メインキャラで出番こそ多いものの美味しい場面は全てセガミに持っていかれてしまう。アイエフ個人の見せ場と言えば冒頭のセガミを救出するシーンくらいである。 顕著な部分としてはタイムループはセガミの力であり、ラスボスにトドメを刺すのもセガミ(それどころかセガミ以外ではトドメを刺せないと明言される)。 ネプテューヌ バイクになる前からセガミとアイエフがネプテューヌの事を馬鹿にする描写が過剰に多い。過去作でも彼女の仕事のサボリっぷりから呆れられる描写は多かったものの、それらと比較しても、アイエフたちと初対面の時点で既に馬鹿にされ、「戦いが終わらないのはネプテューヌが弱いせいに違いない、だから稽古してあげる」とセガミに上から目線のいちゃもんをつけられるなど酷い扱いを受けている。 ちなみにネプテューヌは女神で一番セハガールとの戦いに消極的なため、戦いを止めたいセガミからすれば一番説得できそうな相手(実際は黒幕の干渉で無理だが、その事が分かるのは終盤)なのに一番見下されている。 上記のぽんこつばいくに関してもネプテューヌがバイクになって以降最後まで一度も名前を呼ばれず、どれだけ切羽詰まった場面でもそう呼ぶため、完全に見下されている。 また下記のネプギアを「ネプギアが誰かを殺そうとするはずないから操られている」と言ってセガミを自身に跨らせたうえで轢く、というV以外(*10)の他作品からは想像できないサイコパス染みた行動をし、更にこの際跨ったセガミのせいにしている。 セハガール全般 最終的に仲間になるセハガール4人は女神を敵視している。これは黒幕の干渉が原因であり、各時代のミッションを進めて現代で保護し正式加入する辺りを境に妙に好戦的にされていた性格が元に戻る。女神側も黒幕の干渉を受けている描写こそあるものの、セハガール側に比べて描写が薄く、またアイエフ一行は女神とばかり行動を共にする。そのためせっかくのコラボなのに最初はプレイヤーに悪い印象ばかり残ってしまう。 後にゲームギア時代は直接的な干渉がされていない、ドリームキャスト時代に至っては干渉0で敵対している事が発覚するため、この二人(+ネプギア、うずめ)は自分自身の意志で敵意ないし殺意を向けていた、というファンからすれば全く嬉しくない事実が明かされてしまう。 ネプテューヌに多少は友好的なセガサターンはともかく、メガドライブ、ドリームキャストは完全に相手を殺すつもりのため余計に印象が悪くなってしまっている。 ゲーム冒頭のムービーでは女神4人VSセハガール4人の映像(本来は4人とも時代が違うため揃い踏みは単なるイメージ映像だが)があるが、この時パープルハートとドリームキャストが代表で対決しているが、本編中にこの二人の絡みはほとんど存在しない。 プルルート 上記のシナリオのため女神やセハガールと戦う機会が多いのだが、その時シナリオ上ではアイエフ、セガミ(+その時代のキャラ)で2対1か3対1となっている。当然ながら「余裕よね」や「3対1とか卑怯」と言った会話が行われるのだが、操られたプルルートが相手の時のみアイエフ、セガミ、メガドライブの3人掛かりで全滅寸前まで追い込まれる。そしてあわや全滅と言う所でプルルートが自分自身を攻撃し、操っていた相手を無理矢理排除して勝利と1人だけ遥かに格上の存在として描かれている。なお全く同じ展開で戦うセガサターンには普通に勝利できるため、敵にプルルートを強化する力はない。 結果的に実力が拮抗している他の3時代と異なり、メガドライブは知能はともかく、実力ではプルルートの足元にも及ばないキャラとなっている、一応数少ない頭脳派と言う事もあって、プルルートが絡まない場面ならば扱いが悪いわけではない。 ライターがおそらく違う(*11)前作ではオミットされていた理不尽な暴力を振るう面も復活し、またメガドライブが異常に敵視しているのはその「相手が嫌がるのを見て喜ぶ」というドSで自分勝手な性癖故に早急に潰すようにと黒幕に煽られたからであり、対するプルルートも口では仲良くしたいと言いながらも、黒幕の干渉で「全力で抵抗してくれるから」と嗜虐心を煽られてメガドライブとの戦いを止めないという状態になっている。そのためメガドライブは次世代のセガサターンに対して女神との確執を生むような言い伝えを残している。要するに、プルルートこそが物語の元凶といっても過言ではない。このプルルートの悪癖に関しては最終的に有耶無耶になる。 ゲームギア時代(ネプギア、ゲームギア) 時代ごととにかく不遇で特にイベントが不自然。 ネプギアの手伝いをする、というミッションが入るが、そのミッションを報告しても次のミッションが出現せず、しばらくサブミッションをこなすことになるが、サブミッションが本編に関わるのはここのみのため、イベントが途切れたようにしか見えない。また現代でミッションを受けるという仕様上、ゲームギア時代の手伝い=サブミッションという発想が出なかった人も。 また2人が一触即発状態になった時に「現代に戻れば何か策があるかもしれない」と現代に戻る事になるが、現代に戻ると何事もなかったかのようにその場で加入する。明らかに対決の結果のイベントが飛んでおり、二人の口や後のドリームキャスト時代で語られる事もない。 この時代は「前時代からの戦いのせいでゲームひいては女神とセハガールが疎まれるようになり、二人とその信者は細々と隠れながら活動している」となっているのだが、上記の通り解決編は必ずセガサターン時代からで、最後はドリームキャスト時代になる。 そのためセガサターン時代は必ず解決済みにもかかわらず、上記の一触即発の直前まで一切変化が起きていないため「前時代の確執がないのに結局二人とも疎まれるようになり、二人が殺し合う直前でギリギリ解決」いういくら黒幕の干渉があるとはいえ二人がよほど無能でもない限り起こりえない展開が正史となってしまっている。更に言えばセガサターン時代を解決した事で現代に良い影響が起きている事からセガサターン時代の二人が遺恨を残したとは考えにくい。そのため泥沼になる前に解決した他3時代と違い唯一衰退する事が確定とトゥルーエンドでも扱いが悪い。…もっともこの有様なのに解決したドリームキャスト時代では女神とセハガールが復権し繁栄しているあたり、シナリオの擦り合わせをしていないだけの可能性が圧倒的に高いが。 またネプギアは上記の通りネプテューヌに轢かれ、実は正気だった、つまり必要なら相手を殺すつもりのキャラとして扱われていたり(*12)、ゲームギアやネプテューヌと違って信者をちゃんと見分けられないなど他の女神やセハガールより劣っている描写がかなり目立つ。 またこの二人のみ、ボスとして登場せず、更にイベントCGも他の時代より少ない。 プルルートや特定キャラの他キャラを下げる形での優遇、ネプテューヌを過剰に馬鹿にした言動、ネプギアの不遇というのは本作のシナリオライター鈴木俊行氏が手がけた『V』でも問題視されていた要素である。『V』の時点で散々批判を受けたにもかかわらず本作でも全く改善されていないどころか、プルルートが圧倒的強者になっているなどむしろ悪化しているのは一体どういう事なのか。 誤解がないように言っておくと出番自体はプルルートも他のキャラと大差ない、むしろメガドライブのほうが出番が多いくらいである。ただその少ない出番であからさまに別格の扱いをされているのが問題なのである。 そして更に本作では主人公であるはずの2人に関しても、アイエフに比べると設定面から出番まであからさまなほどにセガミが優遇されている。 以前のシリーズ作品では真の仲間などいったネタを披露していたが、このような有様ではこれまた見事なブーメラン、「お前が言うな」と言い返さざるを得ない。 ラスボスの謎 ラスボスは「歴史を喰らうもの」の名の通り、歴史を食べて消失させてしまうのだが、本編開始時では歴史を食べておらず歴史を調整して荒廃させているだけで、この行動の意図は作中で明かされない。別に荒廃させなくとも歴史を食べる事はでき、操られたセガサターンが「歴史は変えさせない」と発言するため意味はあるはずなのだが。 またゲーム序盤でネプテューヌとセガサターンの消失させるが、タイムループした際には全く同じ場面(例外はネプテューヌ(バイク)の有無)にもかかわらず、登場しないという矛盾が存在する。 エンディング関連 バッドエンドとノーマルエンドがほとんど同じ内容。違いは「アイエフが結末に納得したかどうか」位でノーマルエンドで納得できない場合ループが発生する。 だがノーマルエンドではラスボスの復活が示唆されるのに対して、バッドエンドでは示唆されないためぱっと見だとノーマルエンドのほうがよっぽどバッドエンドに見える。ライターが同じVでも同じ事を言われていたのがまた…。 総評 コラボによるキャラクター増加やシステム刷新など見るべき点はあるのだが、前者はコスチュームなどの追加なし、フィールド上でのアクションやカップリングスキルの未実装、後者はバランス調整不足により手抜きを感じさせる結果になった。 特にシステムの流用元があり、その流用元では普通にできていた事が本作ではできなくなっていた事が、手抜きの印象をより一層強くしてしまった。 シリーズの要を握るキャラクターについてもセガ関連に拘った結果、人気キャラである3女神他レギュラーキャラをほぼ不在にしてしまった上、タイムループ、過去改変ものとしても低レベルなシナリオでありメインキャラ2人+1台に描写が偏ったばかりか、更にライターお気に入りキャラの描写にばかり力が入った結果、女神はおろか肝心のコラボ先であるセハガールまでもが空気になり、せっかくのコラボが活かされない結果になった。 結局はコラボという貴重な機会であるにもかかわらず、ネプテューヌシリーズでも特に作りの粗さと人を選ぶ部分が濃い作風となり、これまで以上に「買うな、俺は買うが」を継承する冥界住人御用達としての面を強く示すものとなった。 時間移動で変化するダンジョン、クエストの攻略内容によって進化するラスボスなど、見所となるコンセプトやゲームシステムはあったため、時間をかけて作りこみや調整をしていれば評価は変わっていただろう。 Steam配信Windows版 2017年6月12日、海外だけでなく日本でも同時リリース。これまでは日本リリースが待たされることが多かったが今回は最初から日本語対応である。 DLCとしてスケッチアートブック、サウンドトラックセット、壁紙の付いた「デラックスセット」があり、通常DLC全部入りの「コンプリートパック」、限定DLC付きの「デラックスパック」、全部入りの「コンプリートデラックスパック」も発売されている。 なおゲームパッドを接続して起動すると、初回起動時にA/B(×/○)ボタンに決定/キャンセルを割り当てるかキャンセル/決定を割り当てるか選択し、一見その後は二度と変更ができないように見えるが、決定/キャンセルを一時的にX/Y等に設定してからA/Bに設定し直せば入れ替えが可能。 一方で海外で配信済みの『激ノワ』『VII』『U』『激ブラ』の4作のおま国を解除せずに本作が配信されたため、その点に関する不満や疑問も存在する。 Steam版での不具合 本来ならネプギアが加入直後に入手可能なスキル枠拡張の仕様書が、終盤にならないと手に入らない。このためネプギアだけ他9人と異なり、長い間スキル枠を3枠でやりくりしないといけない。 余談 本作は前回の激次元タッグ ブラン+ネプテューヌVSゾンビ軍団からの発売間隔がたった一ヶ月ちょっとしかなかったという超過密スケジュールであった。ジャンルが異なる上に開発は別会社ではあるものの、あまりのペースの早さやシリーズソフトの乱発にウンザリさせられたユーザーは多かった。 前作にはマルチプレイヤーモードが存在していたのだが、本作の存在がその寿命を否が応でも縮めてしまったことは間違いない。 勿論、大量のシリーズ作品リリースに嬉しい悲鳴を上げる筋金入りの冥界住人シリーズファンも居ない訳ではなかったのだが…。 発売前にエンディング後の後日談イベントとして女神+アイエフorセハガール+セガミのどちらになるかの投票があった。結果は女神側優勢になったが、セハガール側も一ヶ月もしないうちに配信された。両方の配信自体は予測していたプレイヤーが多かったが、投票までしたのに配信が早すぎると感じたプレイヤーもいたことだろう。 本作で女神3人とコンパがリストラされた事で、初代作からの皆勤キャラ(及びRPG系作品での常連メンバー)がネプテューヌとアイエフだけになってしまった。Uや激ブラではアイエフはほぼゲストとしての登場のため、メインキャラとしてはネプテューヌ1人だけである。 なぜかラスボスの声優が明かされていない。同シリーズ内でもモブキャラの声優が明かされていないことはあったのだが、今作では逆にモブキャラの声優がスタッフロールに載っており、関連書籍「電撃ネプテューヌ」でさえもラスボスの声優は書かれていない異例の状態となっている。 今作はシリーズで唯一修正パッチが配布されていない。必要ないほど完成度が高かったなら最近では稀な快挙だったのだが…。 配信されていた各種DLCは、購入ページから跡形もなく消え失せており購入不能となっている。公式からの配信終了のアナウンスは無いが…? 正確な消滅日時は不明だが、有志によって2020年1月の時点で購入ページからDLCが消滅していた事が確認されている。 上述の後日談イベントもDLC消滅に巻き込まれてしまい、2020年現在は新規にダウンロードできない状況が続いている。 一応Steam版は現在でも購入可能。 SRPGの『激ノワ』を除くと、本作は『mk2』以来のレベルキャップ解放が存在しない作品となっている。 2017年2月9日に、次回作となるシリーズ外伝作品『四女神オンライン CYBER DIMENSION NEPTUNE』が発売された。 キャラクターの扱いはある程度改善されているものの、別方向で看過できない問題が多く、本作の反省を生かせているとは言い難い仕上がりとなっている。詳細は該当作品の記事を参照されたし。 流石の冥界住人もあまりの低品質ぶりに我慢の限界となったのか、この作品を機にネプテューヌシリーズは売上を大きく落とし、そして「外伝作品は期待出来ない」と認識し始めるようになる。 2020年8月6日には本作から5年ぶりの外部作品『ブイブイブイテューヌ』が発売。こちらは実在するバーチャルYoutuberのコラボ作品になる。 しかし本作の批判がマシと言えるほど最も酷評を受けたシリーズ作品となってしまった。詳しい事は当記事を参考。
https://w.atwiki.jp/tanosiiorika/pages/3091.html
ネプテューヌ・テラボンバー R 水 5 呪文 ■S・トリガー ■この呪文を唱えた時,次の中からひとつ選ぶ。 ▼相手のクリーチャーを1体選び,持ち主の山札の1番上に置く。 ▼バトルゾーンにある相手のコスト3以下のクリーチャーを全て,好きな順番で持ち主の山札の1番下に置く。 「この一発で,大海原っつーマットに沈みやがれってんだァァァ!」- アクア・ブロディ 作者:かみど 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hatsusuke/pages/269.html
超次元大戦 ネプテューヌVSセガ・ハード・ガールズ 夢の合体スペシャル(仮題) 公式サイト 機種 PS Vita 発売日 未定 定価 未定 ジャンル 未定 発売元 コンパイルハート 開発元 オフラインプレイ人数 多人数プレイ要素 年齢区分 審査予定 初回特典 限定版 備考 プレイ画像 PV
https://w.atwiki.jp/ro_matome/pages/6.html
ROパッチ変更点 リンク名 大見出し
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超次元ゲイム ネプテューヌ GameMaker R Evolution 【ちょうじげんげいむ ねぷてゅーぬ げーむ めーかー れぼりゅーしょん】 ジャンル RPG 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション5プレイステーション4 発売元 アイディアファクトリー 開発元 コンパイルハート 発売日 2023年8月10日 定価 8,580円 プレイ人数 1人 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 なし ポイント 『VII(R)』以来の大人ネプ再登場 主人公初抜粋シリーズの強みは十分に表現戦闘システムを中心に品質は前作から向上新要素の粗と『SvS』から大きく変化した点あり ネプテューヌシリーズ 概要 ストーリー 特徴・システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『ネプテューヌシリーズ』のスピンオフ作品。略称は『ネプ社長』、『ネプgame』あるいは『GMRE』。 大人ネプテューヌが再登場し、本作の主人公を務める。 システムの大元は『超次元ゲイム ネプテューヌ Sisters vs Sisters』(以下『SvS』)と同様で、本作独自の特徴はゲーム会社を経営する「経営システム」になっている。 本記事では便宜上、主にシステム面が共通する『SvS』を「前作」として比較解説する。ただし、両作品にストーリーのつながりはほとんどない。 また、本記事では、バージョン1.07時点での説明を行う。 ストーリー ゲームメーカー群雄割拠の世界… ゲームメーカー世界は【シェア】を獲得するために、 ゲームメーカーたちが覇権争いの戦いを広げていた。 そして、 新たなゲームメーカー が、 ゲイムギョウ界の生き残りをかけた戦いに、 足を踏み入れようとしていた。 (公式サイトより引用) 特徴・システム システムの大元は前作『SvS』と同様なので、同じ点は簡潔に留め、前作から変わった点と本作からの新しい要素を中心に紹介する。 ゲームの流れ ADVパート、マップ探索と戦闘を交互にやって進めていく。 戦闘 「アクション」と「戦術」を融合させたバトルシステム。様々なコマンドを駆使して、モンスターを撃破する。シンボルエンカウントの形式で戦闘を開始する。『SvS』からの大きな変更点は詳しく説明する。 コンボスキル 最も基本的な攻撃方法。戦闘前にコンボスキルの順番や種類を自由にカスタマイズして、オリジナルの攻撃ルートを設計しておく。ルートは2種類あり、1つのルートに4つのコンボスキルを設定できる。 個々のコンボスキルには様々な特徴がある。また大きく分けると3種類あり、それぞれ特性が異なる。 パワー :攻撃力が高い。相手を怯ませやすい。 ラピッド:ヒット数が多く、後述するタクティカルゲージ、女神ゲージやリンクゲージを貯めやすい。 ブレイク:敵をガードブレイク状態にしやすい、相手から攻撃を受けても怯みにくい。 『SvS』からの変更点 AP制が廃止された。 最初のコンボスキルが特殊仕様だったが、今作は最後のコンボスキルが特殊仕様になっている。 チェイン 最後のコンボスキルやタクティカルスキル発動時に切り替えることで、連携攻撃が発生する。また、チェインすればするほどダメージ倍率が増加する。最適なタイミングは自動で表示される。 『SvS』からの変更点 「リンクチェイン」という連携攻撃システムが追加された。チェイン2回目以降で発動する。 チェインする回数ごとに攻撃参加メンバーが増えていく(最大4名)。 タクティカルスキル 時間経過や攻撃のヒットで蓄積していくタクティカルゲージを消費して、強力な攻撃技やサポート技を出すことができる。 女神化(変身) 女神ゲージがマックスになることで発動できる。女神化中は、女神ゲージが時間経過で減少していき、無くなると終了する。女神化には以下のような恩恵がある。 基本ステータスの上昇。 コンボを繰り返すことができる。ただし、最後のコンボスキルは省略される。 タクティカルゲージが無尽蔵になる。 大幅に怯みにくくなる。 チェインが途切れにくくなる。 『SvS』からの変更点 女神化とエグゼドライヴに必要なゲージが別々になった。 エグゼドライヴ/リンクドライヴ リンクゲージを消費することで発動できる。特殊演出とともに、敵に大ダメージを与えることができる。 『SvS』からの変更点 リンクゲージのレベルが2以上でリンクドライヴとなり、レベルが上がるごとに攻撃に参加するメンバーが増える。より強力な攻撃ができる。 アイテム使用 タクティカルゲージを消費することでアイテムが使用できる。 パーティー 最大4人まで組むことができる。ストーリーの展開上、参加必須キャラが存在することがある。 作戦 プレイヤーが操作していないキャラクターはAIが操作しているが、「攻め」や「守り」などの指示を出すことができる。戦闘前や戦闘中に変更可能。 リリィ編成 パーティーに入っているキャラクターと入っていないキャラクター同士でペアを組ませることで、パッシブスキルを付与することができる。 フォーメーション バトル開始時のパーティーメンバーの位置を決めることができる。 既存のキャラクター(公式サイトより引用) 超次元とは別の次元での話なので、一部キャラクターの設定が過去作と異なっている所がある。 パーティーに加入するのは大人ネプテューヌと女神8人、失敗女神3人の合計12人。 大人ネプテューヌ 本作の主人公。並行世界のもう1人のネプテューヌ。 明るく前向きな性格で、数多の次元世界を旅する少女。 「失敗女神」と呼ばれる女神たちと出会い、ゲームメーカー「ビクトリィー」の社長になってほしいと頼まれる。 「ねぷのーと」と呼ばれる、あらゆる対象を標本にすることができる書物を所持していたが何処かで落としてしまい、「ねぷのーと」を探す目的も兼ねて、ゲーム開発ブームの世界の冒険に胸を膨らませる。 女神ではないため女神化はできないが、OVAで初登場したジェネレーターユニット装備形態が女神化扱いで使用可能。 ネプテューヌ ゲームメーカー『プラネテューヌ』の社長。 『ファーストメーカー』と呼ばれる強豪ゲームハードメーカーの1つ。 女神化することで、女神パープルハートに変身する。 ノワール ゲームメーカー『ラステイション』の社長。 『ファーストメーカー』と呼ばれる強豪ゲームハードメーカーの1つ。 女神化することで、女神ブラックハートに変身する。 ブラン ゲームメーカー『ルウィー』の社長。 『ファーストメーカー』と呼ばれる強豪ゲームハードメーカーの1つ。 女神化することで、女神ホワイトハートに変身する。 ベール ゲームメーカー『リーンボックス』の社長。 『ファーストメーカー』と呼ばれる強豪ゲームハードメーカーの1つ。 女神化することで、女神グリーンハートに変身する。 ネプギア ゲームメーカー『プラネギア』の社長。 『セカンドシスターズ』と呼ばれる強豪携帯ゲームハードメーカーの1つ。 女神化することで、女神パープルシスターに変身する。 ユニ ゲームメーカー『ラステニータ』の社長。 『セカンドシスターズ』と呼ばれる強豪携帯ゲームハードメーカーの1つ。 女神化することで、女神ブラックシスターに変身する。 ロム ゲームメーカー『デュアルスモール』の社長の1人。 『セカンドシスターズ』と呼ばれる強豪携帯ゲームハードメーカーの1つ。 女神化することで、女神ホワイトシスターに変身する。 ラム ゲームメーカー『デュアルスモール』の社長の1人。 『セカンドシスターズ』と呼ばれる強豪携帯ゲームハードメーカーの1つ。 女神化することで、女神ホワイトシスターに変身する。 クロワール 黒い本に乗った、妖精のような姿をした少女。数々の次元で愉快犯として自分が面白いと感じる歴史にしようと混乱を招いてきたが、大人ネプテューヌの手によってねぷのーとに封印されていた。ねぷのーとの封印から解放され、海賊メーカーの拠点に身を潜めている。 マジェコンヌ(*1) ゲームの違法コピーや転売活動を行っている海賊メーカーを牛耳っている。 「ハーハッハッハ!」という時代遅れな笑い方をする悪役。 真面目に悪事を働こうとするが、周りの環境・人物によって、コメディな悪役へとランクダウンしてしまう。 ビーシャ(*2) 『ゴールドサァド』と呼ばれる強豪ソフトメーカーの社長の1人。明るく無邪気な少女。 シーシャ(*3) 『ゴールドサァド』と呼ばれる強豪ソフトメーカーの社長の1人。強い者との戦いを求める良識的で頼れるお姉さん。 ケーシャ(*4) 『ゴールドサァド』と呼ばれる強豪ソフトメーカーの社長の1人。普段は大人しい性格で、かわいらしい敬語口調で話す文学少女。 エスーシャ(*5) 『ゴールドサァド』と呼ばれる強豪ソフトメーカーの社長の1人。高貴かつクールな印象を持つが、中二病をこじらせている。 新キャラクター(公式サイトより引用) ピピ(*6)(CV 夏吉ゆうこ) 失敗女神と呼ばれるようになった女神の一人。 自信家で猪突猛進。みんなを引っ張っていくリーダー気質の少女。 世界で一番自分が賢いと思っている。 失敗女神の3人の中では常識人枠で、主にツッコミ担当。 ゲーム開発では「ピピP」としてプロデューサーを務める。 ゲームで「世界を一つにする」という壮大な目標がある。 なお下記二人含め女神化は可能だが、既存キャラのような「〇〇ハート」の名称は存在しない。 ジャーガ(*7)(CV 宮原颯希) 失敗女神と呼ばれるようになった女神の一人。 物静かで落ち着きのあるクールガールで、まとめ役。 世界で一番自分が計算できると思っている。 「T・K・G(たまごかけごはん)」といった略語を多用する。 決め台詞として「Do the math」と言うが本人はあまり理解して使っていない。 人手不足のゲームメーカー「ビクトリィー」において、ゲーム開発では「演出」や「広報」などを担当している。 虫やお化けが苦手で立ったまま気絶していることがある。 リディオ(*8) (CV 羊宮妃那) 失敗女神と呼ばれるようになった女神の一人。 笑顔で毒を吐く天然マッドサイエンティスト。 世界で一番自分が常識人だと思っている。 掴みどころがない性格でへらへらとしており、いつもニューエクスペリエンスな体験を求めて、様々な実験を繰り返している。 人手不足のゲームメーカー「ビクトリィー」において、ゲーム開発では「プログラム」と「グラフィック」などを担当している。 試作品の薬品付けカラフルおでんをピピとジャーガに無理矢理食べさせている。 おでんの具はトマト、こんぶ、チーズで、くしに刺して食べる エフーシャ(*9)(CV 中臣真菜) ゲイムギョウ界のあらゆるエリアに進出しており、「呪い」という謎の存在を求めて行動している。 無口で無表情のため、最低限のことしか話さない。 失敗女神を敵視しており、とある因縁を抱えている。 コピー・ザ・ハード(CV 真野恭輔) マジェコンヌの部下であり、海賊メーカー幹部の1人。 販売されているゲームハードのコピーハードを開発して販売している。 真面目な性格だが、何処か抜けているため、マジェコンヌからよくツッコミを受けている。 ロボット、ヒーロー系アニメのお約束な展開が大好き。 コピー・ザ・アート(CV 永木さくら) マジェコンヌの部下であり、海賊メーカー幹部の1人。 販売されているゲームの芸風やビジュアルをコピーして販売している。 初対面の人間とコミュニケーションを取るのが苦手だが、持ち前の謎の自信と強気で乗り切っている。 締め切りや絵が上達しないなど、常に何かに追われている。 コピー・ザ・コード(CV 柳木みり) マジェコンヌの部下であり、海賊メーカー幹部の1人。 販売されているゲームを解析して、似たようなコピーゲームソフトを販売している。 天真爛漫で頼れる姉御気質の少女。 完璧な情報網を持っているが口を滑らせやすく、相手にペラペラと情報を教えてしまう。 システム 経営システム、ディスク開発システム おそらく 本作の目玉要素。様々なシステムを利用して、会社を発展させて、戦闘で役に立つディスクを作成していく。 開発室 スキルを付与するディスクを作ることができる。 開発ジャンル、作風、クリエイター、アイディアジェムを選択して、評価の高いゲームや強力なスキルを持つディスクを作成する。 ディスクの出来や流行(後述)で、CP(カンパニーポイント)の量が決まる。 メール確認 お客様の声、委託メール、要望のメールを確認できる。 投資強化 CPを消費して、会社を発展させていくことができる。 特にビルレベルは重要で、ディスクの出来に直結するクリエイターの数を増やすことができる。 模様替え 投資強化で手に入れたオブジェを設置することで、クリエイターの能力を向上させることができる。 ショップ 戦闘で役に立つアイテム、アクセサリーやバイクを購入できる。 クリエイターズギルド クリエイターを招集、開発環境を整備、クリエイターを派遣ができる。 開発環境を整備すると、ディスク開発時間が短縮される。 クリエイターを派遣すると、戻ってきた時にアイテムがもらえたり、クリエイターのレベルを向上させることができる。 パブリッシュ商会 CMを流す、流行操作、追加コンテンツ配信ができる。 CMを流すと、次に開発するディスクの売上が向上する。 流行操作をすると、次に開発するディスクの売上が向上する。 追加コンテンツ配信をすると、作成済みのディスクに新たなスキルを付与できたり、アイテムが貰えたりする。 決算報告 チャプターの終わりに「ビルレベル」、「開発したディスク」、「総収支」、「倒したエネミーの数」、「進出したエリアの数」、「ワールドシェア率」によってプレイヤーのプレイが評価される。 評価次第で様々なアイテムが手に入る。 バイク 本作からの新要素。マップ探索で使用可能。 一部マップでは、タイムレースやモンスターとの競争がある。 コロシアム ミッションが難易度ごとに区切られており、ミッションを達成すると報酬がもらえるという一般的なコロシアム。 「特定のキャラクターのみ」など制限付きの戦闘やボスラッシュが新たに追加された。 練習場が設けられており、練習場ではモンスターの種類・数・動きを設定して模擬戦闘を行うことができる。 今作はセーブポイントでも模擬戦闘することが可能。 ネプトラルタワー ストーリーに関わらない特殊なダンジョン。強力なモンスターを撃破したり、貴重なアイテムを入手しながら、上の階を目指す。 今作は序盤から探索が可能になっている。 マップはこれまで探索してきたマップの一部分となっている。 上位マップとして、真ネプトラルタワーや極ネプトラルタワーが存在する。 評価点 ストーリー 『SvS』のストーリーはかなりの好評であり期待値が上がっていたが、今作も十分な出来であり、引き続き高い評価を得ている。 キャラクター描写、ゲームやネットのネタをモチーフにしたギャグの数々(それぞれ詳細は下記)は十分に表現できており、シリーズに求められている要素はしっかりと含まれている。 前作『SvS』と比較すると、雰囲気が変わり全体として明るい・ギャグ寄りになっている。シリアスな要素は後半になってから現れる。 クオリティーは『SvS』に軍配が上がるものの、作風の差別化が出来ているので、好みはあるにせよ大きな問題ではないだろう。 魅力的なキャラクター シリーズ最大の魅力であるキャラクターの良さは本作も健在。 『VII(R)』以来出番が無かった大人ネプテューヌやゴールドサァド(*10)が再登場。久しく出番が無かった彼女らの再登場に喜ぶ声が挙がっている。 大人ネプテューヌは主に失敗女神のまとめ役として活躍する。 (普通の)ネプテューヌと同等かそれ以上にギャグ的な発言や行動をするが、真面目な時は真面目、落ち着いた雰囲気もあるのが彼女の特徴。 『VII(R)』で、彼女を気に入ったプレイヤーは今作でも引き続き気に入ることだろう。 ゴールドサァドは主に業界の治安維持係として活躍する。 序盤は大きな失敗を犯してしまった失敗女神を敵対視しているが、中盤以降は彼女らと和解し、コピー三人衆やマジェコンヌの悪巧みに対抗するために大人ネプテューヌ達と協力する。 『VII(R)』の後半では活躍の場があまり無く、扱いが良いとは言えなかったが、今作では全体を通じて見せ場があり、プレイヤーの印象に残ることであろう。 また、元ネタとなった会社のパロディーが『VII(R)』の時より多くなっている。 新キャラの失敗女神、コピー三人衆やエフーシャらも全員キャラが立っている。 失敗女神は過去の失敗を省みながら、自社の発展に努力する。 三人の特徴を一言で表すとすれば、ツッコミ担当だがギャグ要素も多いピピ、クールだがあどけなさもあるジャーガ、掴み所がない性格で変わった発言が多いリディオといったところで特徴的で魅力十分である。 ピピとベール、リディオとロムやラム、ジャーガとケーシャなど既存のキャラとの関わりも好評。 今作の雰囲気はギャグ寄りではあるが、彼女らの目的は真剣なものになっておりプレイヤーの心に感ずるものがある。 コピー三人衆は三人とも個性的で面白みがある。 三人の特徴を一言で表すとすれば、お約束展開が大好きなハード、エセ関西弁のアート、頼れる姉御気質と見せかけて実はポンコツなコードといったところで、インパクト十分。 エフーシャは、序盤では謎に包まれているが、中盤以降に全容が分かっていく。 「だまして悪いが」などフロム・ソフトウェア関連の発言もあり、元ネタの作品を知っていれば、ニヤニヤできるだろう。 ただ、既存キャラの四女神(候補生)の出番はさほど多くない点には注意。詳細は賛否両論点で述べる。 ゲームやネットのネタをモチーフにしたギャグの数々 ある意味本シリーズ最大の特徴。パロディー自体は様々な作品で見られるが、ここまで全面に押し出しているのは本シリーズぐらいであろう。本作の世界線上、他シリーズ作品よりさらに多くなっている。 『SvS』から引き続き、内容は比較的新しめあるいは有名なものが多く、若年層や非ゲーマーにも理解しやすい内容になっている。 もちろん、理解しやすいからといってつまらないということはないので、この傾向は概ね好評である。 さらに、『VII(R)』や『ブイテューヌ』のように、人によっては不快に感じうる黒歴史的なものは扱っていない。 総じて、人をあまり選ぶことなく、面白おかしく楽しむことができるだろう。 高品質なLive2D 今作も引き続きLive2Dを用いてイラストを動かしている。 滑らかに動くだけでなく、ピースサインをとるといった比較的複雑な動きも見せてくれる。 魅力的なキャラクターや可愛らしい絵柄も相まって、本作最大の魅力の一つとなっている。 クリア後には、キャラクター・表情・ポーズを好きなように設定して鑑賞できるモードが追加される。 なお、大人ネプテューヌとクロワールは立ち絵自体も一新されている。 戦闘アクション 『SvS』と大元は一緒。『SvS』の時点で光るところはあったが、同時に粗が多く完成度が高いとは言えなかった。しかし、今作は改善点が多くみられ(改善点の詳細は下記に記載)、総合的に見て良いものになっている。以下にコンセプトとその良い点を説明する。 「戦術」アクション。 戦闘前にコンボスキルを設定するシステム。説明を見ながら自分にとって気持ちの良い攻撃方法を模索する。 自分で考えた攻撃コンボが上手くつながると気持ちが良い。単純な強さだけではなく、見栄えやキャラの特色も考慮すると良いだろう。 見栄えやキャラの特色を全く考慮しなかった場合(同じ技の連発など)、強さは十分であったとしても、面白さをあまり感じられないのでその点は注意。 一般的なアクションと趣が異なるので、初めは違和感を覚えるかもしれないが、慣れてくると面白さが見えてくるだろう。 簡単操作で派手な攻撃。 難しいコマンド入力をせずとも、キャラが派手な攻撃を繰り出してくれるので爽快感を簡単に味わえる。以下に具体例を2つほど挙げる。 例1 ブラン:「目の前をハンマーで叩きつけ、更に前転しながら追撃する」→「氷の棘で敵を引き寄せて、近づいてきた敵をハンマーで吹き飛ばす」→「氷の回転ノコギリを敵に向かって飛ばす」→「近くにいる敵へ瞬時に移動し、氷の闘気ととも急襲する締めの一撃」 例2 ノワール:「斬り上げて敵を打ち上げ、横切りで大きく吹き飛ばす二連撃」→「敵の頭上に魔法の剣を作り出し、落下させて攻撃する」→「斬撃を飛ばして怯ませ、急接近して連続刺突で攻撃する」→「幾重にも重なった鋭い斬撃を飛ばし、敵を吹き飛ばす攻撃」 作品によってゲームシステムが異なる本シリーズにおいては、(操作が)難しいアクションが苦手な人でも楽しめる設計となっているのは望ましいことだと言えよう。 よく動きよく喋る魅力的なキャラクター。 お気に入りのキャラがいれば、見聞きするだけでも楽しめるだろう。 保有している武器や能力によって出来るアクションが異なっており、キャラの差別化が出来ている。アクションにしたことで、キャラの魅力をより引き立たせられている。 例えば、双子のロムとラムでも、遠距離魔法特化のロムと中近距離魔法と物理のラムといった具合に差別化がされている。 ディスクスキル付与によるアクション性の向上。 自分の立ち回りに応じて必要なスキルを選定していく。 どんどんスキルを付与していき、キャラクターを強化していくのはRPGの醍醐味だろう。 『SvS』から改善された点が多い 戦闘面 パーティーメンバーが4人となり、女神(候補生)全員での戦闘が可能になった。 前作からできるようにしておくべきではと言ってはいけない。 攻撃の硬直が軽減され、戦闘のもっさり感が解消された。また、ディスクを装備しスキルを付与することでアクション性が向上し、より快適なプレイが実現できるようになった。 例えば、コンボスキルの途中でカードしたり回避したりできるようになる。 連携攻撃「リンクチェイン」が追加され、『SvS』では乏しかった連携の要素が追加された。 ディスクで付与されるスキルが一部重複するようになった。 これにより例えば、女神化時間延長を付与するディスクを複数枚装備することで、かなり長い時間女神化を維持できるようになるなど、プレイヤーの自由度が増した。 プレイスタイル次第では女神化ゲージが溜まりやすくなり、使用頻度が増した。 これにより、『SvS』で問題視されていた女神化空気問題が少し改善された。 戦闘終了後にリザルト演出が追加された。 キャラクターがポーズを取って色々喋り、とてもかわいらしい仕上がりになっている。 練習がセーブポイントでもできるようになった。 マップ探索面 マップのバリエーションが増えた。 具体的には山岳、神殿や砂漠など。本シリーズでは珍しくマップの使い回しが少ない。 旧『SvS』のマップは探索しなくてもいいステージに割り振られている。 無駄に広いマップが縮小され、さらに任意に歩きとダッシュを切り替えられるようになった。 マップ探索のテンポの悪さが改善された。 移動手段としてバイクが追加された。 一部のマップで探索がスムーズになる。 タイムレースやモンスターとの競争があり、気分転換・暇つぶしになる。おまけ要素の充実は良い点だといえる。 ただし問題点もあり、それは問題点の項目で述べる。 プレイヤーを煽るようなボイスが発せられる頻度が低下した。 イニシアティブアタック(先制攻撃)が敵に発見されていても可能になった。 道中にNPCが出現するようになり、依頼を受けることができる。 前作では一回探索を完了しないとそのマップに関する依頼が来なかった。 一話完結ではない依頼もある。 謎解き要素が増え、単調にならないような工夫がなされた。 システム面 フォトモードの機能が拡充された。 全体的なロード時間が少し短くなった(バージョン1.07時点)。 その他の評価点 『SvS』から引き続き、クリア後に全てのイベントを見返すことができる。 真、極ネプトラルタワーやコロシアムのボスラッシュなど、クリア後のやりこみ要素が多くなった。 賛否両論点 ストーリー面 今作のストーリーは評価点の説明にあるように、新キャラと大人ネプテューヌがメインでユーモアなものになっている。 これ自体は特に問題はないが、前作『SvS』のストーリーは既存キャラ(女神候補生)がメインのシリアスなものであり、様相が大きく変化している。 結果、「新キャラが魅力的」・「いつものゆるいネプテューヌが戻ってきた」とも、「四女神(候補生)ら既存キャラの出番が少ない」・「緊張感が感じられない」とも解釈ができ、少々人を選ぶ形になってしまった。 大人ネプテューヌはネプテューヌと名前、容姿が同じと言う点に関しては今回は全くと言うほど触れられない。 『VII』で初登場してからOVAなどでそこそこ出番が与えられているため、同じネタの天丼は流石にくどいと思った可能性が高いが、女神の方のネプテューヌを知る失敗女神や、候補生たちが触れないのは不自然ではあるし、初見だと特に気になる部分となっている。 戦闘面 『SvS』と比べて難易度が大幅に上昇した。 雑魚敵は少し強くなった程度だが、ボスは大幅強化されている。 例えば、序盤のボス「ホワイトシスターズ」の時点で、『SvS』のほぼ全てのボスよりも強くなっている。 またところどころで新しいボスが一つ前のボスやその時点での雑魚敵より大幅に強くなる箇所が有り、LV上げやバトルシステムの理解度が不十分だとしばらく足止めされることになる。 簡単すぎる『SvS』よりも良いと迎合する声もあるが、大幅な難易度上昇に否定的な声もある。 ディスクスキル付与によるキャラクター強化がほぼ必須というレベル調整になっている。新要素のディスク開発を無視してクリアできるバランスにしたくなかったのだと思われる。 これを「キャラクターを強化していくのがRPGの醍醐味」と捉えるか、「自由度が低くRPGとして問題」と捉えるかはプレイヤーに依るだろう。 難易度が高いといっても、あくまで『SvS』と比較したときの話であり、他のアクションゲームと比べて特段難しいということはない。 難易度設定が存在する万人向けアクションRPGと比較するとすれば、『SvS』はベリーイージーで、今作はノーマルといったところだろうか。 なお、一般的な高難易度アクションに要求される、反射神経や敵の攻撃パターンの暗記の類はほぼ不要。必要なのは攻撃技やディスクスキルの理解である。 経営システム、ディスク開発システム関連 どうすれば良いゲームが作れるか説明がほとんど無い。序盤は手探りで進めることになる。 知識不足と物資不足のために、序盤は出来が悪いゲームを量産することになる。 ディスクスキル自体は序盤でも有用なものを付けられるが、レビューでボロくそに書かれるので良い気はしない(*11)。 説明が丁寧すぎると試行錯誤の余地が消失しワンパターンなゲーム性になってしまうので、説明不足は必ずしも悪いとは言えない。 しかし、嫌気が差してもおかしくないゲームシステムになっているのは惜しいところである。 総じて、手探りで進めることに面白みを見出すか、ただただ複雑で面倒なシステムと捉えるか人を選ぶ形になってしまった。 『SvS』のディスク開発は極めてシンプルなシステムになっていたのも、なおさらその傾向を強めていると言えるだろう。 説明不足と問題点(後述)により目玉要素として売り出すのは少々厳しい仕上がりになっている。しかし、単にキャラクターを強化するシステムと捉えると、まず自分が欲しいスキルを考えて、それに応じたクリエイターなどを選ぶというところに一定の面白みはあり、評価する声もある。 説明不足だとクレームがあったのか、YouTubeのチャンネル、コンパイルハートTVでゲーム開発のTipsを紹介する動画がアップロードされた。気になる方は見てみるとよいだろう。 問題点 戦闘面 バランス関連 一部コンボスキルの効果の「パワーの後に出すと攻撃力上昇」などの攻撃力上昇率がかなり大きく、少々ゲームバランスを悪化させている。 例えば、普通に出すとダメージ量が500の場合、効果発動時には1500前後になる。発動条件の易しさに反して、かなりの高倍率である。 特に、パワーの後に出すと攻撃力上昇がするパワーコンボスキルなど、連発しても効果を発揮するものはバランスブレイカー気味。 同じ技を連発するだけで最高レベルの強さになるが、こうすると、本作のアクションの面白みがほとんど無くなってしまうので、封印が推奨される。 加えて、「パワー最速化キャンセル」などで即キャンセルしたとしても、効果を発揮するのもやや問題だといえる。 同じコンボスキルを連発すると攻撃力が低下する(*12)、キャンセルした場合は効果適応外などのシステムが望まれるところである。 またスキル効果を考慮せずともリディオの「スピニングスフィア」やロムの「ツインソーソリッド」等、脳死でぶっぱしてるだけで敵が溶ける強コンボスキルも存在する。 雑魚敵の個性が他作品のRPGと比べるとやや薄い。 回復する、ガードを一撃で壊してくる、怯みにくい、などあるにはあるのだが、やや乏しく、敵に合わせてスキルを選定するor立ち回りを変えるといった機会があまり訪れない。 敵自体も前作の流用が多く、やや手抜きだと感じられる。 「弱点属性でないとダメージが通らない」や「中遠距離からの攻撃は無効(*13)」など大きな特徴を持つ敵がいても良かったと思われる。 魔法攻撃力が極端に低いキャラの魔法攻撃が不遇。 モンスターに与えるダメージが極めて低い。物理攻撃は1000を超えるが、魔法攻撃は10前後ということもザラにあり、使い道が限られている。 自分や敵の移動を伴う技やビジュアルが良い技は使う意義を見いだせるものの、実用性という観点で見ると優先度は低くなっている。 リンクチェインの属性がキャラ問わず魔法になっている。 例えば、ブランの魔法攻撃力は極めて低いので、彼女のリンクチェインの火力は悲惨なことになっている。 一応、リンクチェインの攻撃力は選択したキャラ依存なので、チェインする際に選ばなければ良い。つまり、単にパーティーに入れる分には戦力の低下は見られない。 システム、UI関連 ディスクスキルの効果が少々分かりにくい。 例えば、コンボスキルの途中でガードをしたい時には、対応する最速化キャンセルとガードキャンセル両方が必要となる。どちらか一方だけでは不可。 「射程」の説明がやや不親切。 例えば、ロムの「サイクロンショット」と「ツインソーソリッド」はどちらも射程が長距離となっているが、前者は近中長距離どこでも命中し、後者は長距離でしか命中しない。 射程の表記を近◯中◯長◯や近X中X長◯の形にする、映像を用意するなどもう少しやりようはあったかと思われる。 非操作キャラクターが使用する回復アイテムの選定がおかしい。 回復量が全然足りないアイテムを使う。 『ポケモンシリーズ』で例えるなら、中盤や終盤で「まんたんなくすり」や「すごくいいきずぐすり」ではなく普通の「きずぐすり」を使うようなものである。 一応、回復量が低いアイテムを全て売却すれば対策は出来なくもないが、モンスターからのドロップで入手してしまうことがあるので安定はしない。 ただ、回復系のタクティカルスキルを保有しているキャラはそれを優先して使う。そういったキャラの価値が上がっているのは不幸中の幸いか。 ターゲット変更がやりづらい。 ターゲットを変更したい時は、現在ターゲットになっている敵の右側にいる敵にはR1or2、左側にいる敵にはL1or2を押せば変更できるゲームが普通である。 しかしながら、本作は敵に番号が形式的に割り振られており、R1orL1を押すことで、番号に沿ってターゲットを変更するというシステムになっている。 分かりやすくするために、敵が4体おり現在敵1をターゲットにしている状況を想定する。この場合、R1を押すと敵2をターゲットに、L1を押すと敵4をターゲットにする。 このシステムでは、R1を押したが、右側の敵ではなく全く見当違いの敵をターゲットにしてしまうということが起こり得る。 敵を回復するヒールスライヌ系列の敵や広範囲・高火力のマシンソルジャー系列の敵が出てきた時は、それらを優先して撃破したいが、この仕様のせいでやりにくくなっている。 経営システム、ディスク開発システム関連 強力なディスクを作るステップがほぼワンパターンになっている。 「パブリッシュ商会」の「追加コンテンツ配信」によるスキル追加をやっておけば問題ない。一定以上の品質が担保されていれば、簡単にかつ高確率で強力なスキルを付与できる。 まだ大量の資金を用意さえすれば強力なディスクを作れるといったシステムであれば、(ゲームとして面白いかは別にして)納得できなくもないが、よりにもよって「追加コンテンツ配信」が最も良い手段というのは、現実に即しておらずかなり不自然である。 マップ探索面 バイク関連 通路が狭いマップが多くて扱いづらい。砂漠や旧『SvS』のマップ以外でバイクに乗る利点はほぼ無く、多くの状況で徒歩で探索することになる。バイクに乗っている間は敵を轢いてエンカウント回避といったメリット要素がないのもそれに拍車をかける。 せっかくの新要素であったが、使用頻度が低くなってしまったのは残念である。 また、そもそも操作性自体も微妙。おまけ要素だからこんなものという心持ちが要求される。 移動速度の割に旋回速度が速すぎるのが主な原因。 室内では乗れない仕様になっているが、ネプトラルタワーでも乗ることが出来ない。 見た目が屋外でも乗ることができないことに不満の声も。 モンスター関連 狭い通路にもモンスターが配置されており、戦闘回避が不可能な場合がある。 それ自体は様々な作品でみられるが、本作はその頻度が多い。人によっては煩わしさを感じるだろう。 そこそこ接近してからはじめてリスポーンしてくるので、バイクで高速移動している場合、避けきれずエンカウントしてしまうことがある。 ショップの品揃え 四女神(候補生)がパーティーに加入した時に、大人ネプテューヌや失敗女神と同じ強さの武器が売られていない。ある程度チャプターを進めないと武器が追加されない仕様になっている。 それ故、四女神(候補生)は必然的に物理攻撃力・魔法攻撃力が低い状態でしばらく戦うことになる。好きなキャラクターが使えるようになったのに、我慢して使わないといけない状態に陥るのはキャラゲーとして問題だといえる。 さらに、四女神が加入して少し進めるとゴールドサァドたちとの戦闘があるが、その戦闘では全てのキャラクターを使用することになる(*14)。下記の手段で、四女神(候補生)に強い武器を用意しておかないと苦戦は必至。 一応、四女神の武器は加入後すぐのダンジョンで入手可能ではあるが、見落とす可能性があるので措置として適切かは疑問。また、ネプトラルタワー11階~で様々な武器が入手できるが、時間がかかり運要素も絡む。そもそもそこで入手できることを知らないプレイヤーも多数。 ショップの品揃えの不備がキャラゲーとしてもゲームバランスにも悪影響を及ぼすことになってしまった。 決算報告 存在意義が特に見当たらない。 チャプターの終わりに評価してくれるシステムはシューティングゲームなどで良く見られ、そういったジャンルではプレイヤーの実力を提示する意義がある。 しかしながら、RPGの場合、自分のしたいプレイが制限されたり、意味のない作業を強いられることがあるので相性は良いとはいえない。 例えば終盤では、十分強いディスクの開発が完了している場合、新たに開発する必要はないため「開発したディスク数」は必然的に少なくなる。そういった場合でも低い評価をされてしまうのは不当に感じられる。 おまけに最終チャプターでは、ラスボスを倒した後イベントを見てその後に評価される。評価がBやCのときは興ざめしてしまう。 その他の問題点 レギュラーキャラのイストワール、アイエフとコンパが一切登場しない。 別の次元の話、ネプテューヌが主人公でない、アイエフはゴールドサァドと役割がかぶるなど登場させていない理由は推測でき、フォローの余地はある。 また、あえて登場キャラを減らすことで、大人ネプテューヌらの出番を増やし、作品の特徴を際立たせていると好意的な解釈も可能だが、彼女らのファンの残念がる声が見られる。 回復アイテムがモンスターからのドロップ等で過剰に手に入る。 直接ショップで買わなくとも、カンストするレベルで入手できる。 それゆえ、「ボス戦だから回復アイテムを◯◯個用意しよう」、「回復アイテムを買うお金を節約するために回復技が使えるキャラを使おう」といった思索の余地を無くしてしまっている。 『SvS』のマップ、プラネテューヌが削除された。 世界線が違うので登場しないのは自然であるものの、作り込みが良かっただけに残念がる声が多い。 街をバイクで散策できたら楽しかったと思われるが…。 最初の戦闘開始時のロードが少し長い。 戦闘用のマップを読み込んでいるからだと思われる。 マップが頻繁に入れ替わるネプトラルタワーで顕著。 BGMのバリエーションがやや物足りない。 「Will be Venus」といったシリーズの人気曲が登場しない。また、ゴールドサァドとの戦闘で「Providence」が流れない。 印象的な曲が未登場なことに残念がる声も。 モンスター討伐などの依頼を達成した後、直接報告しないといけない。 少々面倒と言わざるを得ない。携帯電話などで報告できるシステムを導入しても良かったと思われる。 マップの脱出が出入り口とセーブポイントだけでしか行えない。 マップのどこにいても脱出できるアイテムが欲しかったところである。 ユニの3Dモデルが妙に小さい。 ユニは設定上はネプテューヌとネプギアのちょうど間くらいの身長なのだが、本作の3Dモデルでは何故かネプテューヌどころかブランよりも小さい。 アップデートで改善された問題点 本シリーズの購買層の性質上、発売日すぐにプレイするユーザーが多いので、ネット上ではこれらに関して否定的な意見が見られる。アップデートを経ずども、快適なプレイができる作品が望まれるところである。 + 開く 発売当時はバトル終了演出(*15)がスキップできず、強制的に数秒間待たされていた。 演出としては悪くないものの、戦闘のテンポ面に問題を抱えていた。 『SvS』から劣化した要素と見なす声が多く、特に否定的な意見が見られた。 バーション1.04で、スキップできる様に修正された。 PS4版では◯ボタンでスキップできる。 Switch版のロード時間がかなり長かった。 バージョン1.04で、主にSwitch版のロード時間が短縮された。 セーブ時に女神ゲージが保存されるように修正された。 総評 戦闘アクションを中心に前作『SvS』から良くなっている点は多く、全体的な品質は前作よりも向上したと言える。 また、本シリーズの特徴かつ特長である魅力的なキャラクターと、ゲームやネットミームをモチーフにしたギャグの数々は健在であり、アクションもなかなかの出来映え。 総合的な出来は本シリーズの中で上位といったところで、本作を評価するプレイヤーは多い。 しかしながら、本作の特徴である「新キャラがメインで、ユーモアなストーリー」・「難しくなった戦闘」・「複雑になったディスク開発システム」は『SvS』の特徴とは対極にあるといっても過言ではなく、さらには、経営システムやバイクといった新要素の粗もやや目立つ形になっている。 それゆえ、厳しい評価を下すプレイヤーも少なくない。 やや賛否両論の傾向が見られる本作だが、シリーズの強みはしっかり表現できているので、興味があるプレイヤーは手にとってみる価値はあるだろう。 余談 海外版(Switch/PS5/PS4)の発売日は2024年5月14日になっている。 ファミ通のインタビュー記事によると、本作や前作と並行して、ナンバリングタイトルが開発されているとのこと。 本作は任天堂ハードとソニーハードとで同日発売されており、これはシリーズ初。 同じくファミ通の記事によると、2021年頃からマルチプラットフォーム化の方針に沿っているとのこと。 次回作は『爆走次元ネプテューヌ VS巨神スライヌ』で、発売日は2024年6月27日。本作や前作では登場しなかった天王星うずめが登場&主人公に抜粋。ジャンルは「バイクアクション」となっている。