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カレイドスコープ 新能力。カレイド・ウォーカーのみが持つcip能力 。 カレイド・ジョーカー 火/闇 アンコモン 5 3000 カレイド・ウォーカー ■マナゾーンに置くとき、このカードはタップして置く。 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出したとき、自分の手札を1枚自分の山札の一番上に置いてもよい。 ■カレイドスコープ火または闇-このクリーチャーをバトルゾーンに出したとき、自分の山札の上から1枚目をすべてのプレイヤーに見せる。そのカードが火または闇のカードだった場合、そのカードを墓地に置いて以下のKS能力を使ってもよい。違うカードだった場合やKS能力を使わない場合、そのカードを山札の一番下に置く。 KS火-相手のパワー3000以下のクリーチャーを1体破壊する。 KS闇-相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターンの間、選んだクリーチャーのパワーを-3000する。 (F)次元の向こうの輝きは、超獣達に新たな世界を見せた。 作者:ペケ 恒例の能力抜粋解説。 ■カレイドスコープ×または○-このクリーチャーをバトルゾーンに出したとき、自分の山札の上から1枚目をすべてのプレイヤーに見せる。そのカードが×または○のカードだった場合、そのカードを墓地に置いて以下のKS能力を使ってもよい。違うカードだった場合やKS能力を使わない場合、そのカードを山札の一番下に置く。 KS×-(能力1) KS○-(能力2) 対象文明のカードがトップデックだった場合、そのカードを墓地に置くことで発動する能力。 ×と○には文明が入る。 カレイドスコープの参照文明はだいたいの場合そのカレイド・ウォーカーが持っている文明だが、一部例外も存在する。 トップデック参照能力の性で発動は安定性に欠けるが、その分強力な能力であることが多い。 なお、トップデックがレインボーカードでどちらのカレイドスコープ発動条件も満たしていた場合は、どちらか1つだけ能力を使っても構わない。 評価 カレイドスコープ=万華鏡 -- ペケ (2011-02-22 18 40 46) 名前 コメント -
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◆通常技と十八番 攻撃ボタンは弱中強の威力の違いがあり、それに対応した通常技を出すことができます。 また、キャラによって決まった順番でボタンを連続して入力していくことで、技の戻りをキャンセルして次の技を出すことができます(十八番)。 技によっては、ジャンプや回復でキャンセルできるものもあります。 ◆特殊技(方向キー+攻撃) キャラクターによっては通常技の他にいくつかの特殊技を持っています。方向キーを前や下に入れながらボタンを押すことで出すことができ、十八番に組み入れることが可能な技もあります。(例:ランスの3中、初音のJ3強等) ◆投げ・空中投げ(相手の近くでまたは+強) 近くにいる相手を掴んで投げる攻撃です。ガードは出来ません お互い空中にいる状態なら空中投げを出すことができます。 投げが出なかった場合は投げスカリモーションは無く4か6+強の強攻撃が出ます 必殺技の投げは空振りした場合専用の投げスカリモーションがでます(例:パットンバスター) ◆投げ抜け(投げられた瞬間にまたは+強) 投げられた瞬間に投げを入力することで、投げから抜け出すことができます。空中投げも同様です。 ただし、必殺技の中には抜けられない投げもあります。 ◆必殺技(必殺技コマンド+攻撃ボタン) ボタンと方向キーの組み合わせ(コマンド)を入力することで、キャラクターの持つ必殺技を繰り出します。 必殺技は通常技よりも威力が大きく、ガードされても相手の体力を削ることができます。 ◆奥義(気力ゲージが1~2本溜まった状態で必殺技コマンド+強) 気力ゲージを消費して、必殺技よりも強力な攻撃を繰り出します。 奥義の存在しない必殺技や、気力ゲージを2本消費する奥義もあります。 ◆伝家の宝刀(気力ゲージが3本以上溜まった状態で特定のコマンド+強) 気力ゲージ3本を消費して、各キャラクター最高の技を繰り出します。 ※奥義・伝家の宝刀の中には、体力が残り少なくなり赤く点滅している時に、性能が変化するものがあります。 ◆ガード(攻撃に対して地上で(立ちガード)か(しゃがみガード)、空中で要素(空中ガード)) 防御姿勢を取り相手の攻撃をガードします。 地上で方向キー真後ろで「立ちガード」、後ろ斜め下で「しゃがみガード」、空中で方向キー後ろ要素で「空中ガード」となります。 「立ちガード」は下段攻撃を防ぐことができず、「しゃがみガード」は一部の頭上から振り下ろす攻撃(中段攻撃)とジャンプ攻撃を防げません。 また「空中ガード」は相手が地面に足をつけた状態で繰り出す技のほとんどをガードできません。 また、投げ技はガードで防ぐことはできず、必殺技の中にはガードできない技も存在します。 ◆ガード弾かれ ガードにはガード根性ゲージが存在し、相手の攻撃をガードするたびにゲージが減っていきます。 これが0になるとガードができなくなり、ガードが弾かれて無防備状態になってしまいます。 ガード根性ゲージはガードをしていない場合、時間と共に回復します。 ◆ジャンプ(7か8か9) 空中に跳びあがります。また、空中で再度入力することで二段ジャンプをすることができます。 ◆ダッシュ(素早く、66その後6入れっぱなし) 前方に走り続けます。 ダッシュ中は無防備ですが、方向キーを放すことでいつでもダッシュを解除することができます。 また、ダッシュ中に攻撃ボタンを押すことでダッシュ攻撃を繰り出すことができます。 一部のキャラクターは空中ダッシュをすることができます。 空中ダッシュ時には、地上とは違い、ダッシュ始めは少しの間技を出すことができません。 ◆バックステップ(素早く44) 後方に素早く下がります。 一部のキャラクターは、方向キーを後ろに入れ続けることで後ろに走り続けることが可能です。 一部のキャラクターは空中バックステップをすることができます。 ◆空中受身(吹飛び中に特殊ボタン、または7か8か9+特殊ボタン) 相手の攻撃によって空中に吹き飛ばされたとき、空中で受身を取り、無防備状態から復帰します。 ボタンのみだと、吹飛ぶ方向のまま受身を取ります。 ボタンと同時に方向キーを入力すると、入力方向(前・上・後)に跳ねつつ受身を取ります。 ただし、吹飛ぶ技によっては空中受身ができないものもあります。 また、ボタンのみの受身は、高度が低い場合出すことができません。 受身直後は無敵時間があり、相手の追撃を避けることができますが、空中投げは回避できません。 ◆地上受身(吹飛んで接地する前に1または2または3+特殊ボタン) 相手の攻撃によって空中に吹き飛ばされたとき、接地する前にボタンと方向キーを入力すると、地上で受身を取り、ダウンを回避します。 ただし、吹飛ぶ技によっては地上受身ができないものもあります。 受身直後は無敵時間があり、相手の追撃を避けることができます。 前方受身は無敵時間が短いですが、低い姿勢で素早く相手との間合いを詰めることができます。 中立受身は打撃を食らうことがありませんが、動作はゆっくりめです。 後方受身は無敵時間が長めで、相手と素早く間合いを離すことができます。 ただしどの方向でも、投げは回避できません。 ◆回復(地上で特殊ボタン) キャラクターそれぞれの方法で体力を一定量回復します。 キャラクターによって回復量、動作時間などはまちまちですが、回復中はほとんどのばあい無防備になります。 ◆回復フェイント(回復出始めに特殊ボタン) 回復モーションの出始めにタイミングよく特殊ボタンを押すと、回復の動作を取りやめます。 これにより通常では繋がらないコンボが繋がるようになったりします。 ◆超ブレーキ(気力ゲージが1本以上溜まった状態で、攻撃がヒットまたはガードされた瞬間に中強ボタン同時押し) 一部の投げを除く通常技、必殺技、奥義、伝家の宝刀などほぼすべての打撃攻撃を強制的にキャンセルする動作です。 発動には気力ゲージを1本消費します。 ・超ブレーキ(ノーマル):アリア、志津香、ファネル、美樹 動作をキャンセルし、ニュートラル状態に戻ります。 ・超ブレーキ(ダッシュ):シード、マリア、パットン、ライセン、メナド、殺、魔窟堂、アリエッタ 動作をキャンセルすると同時に地上では前方にダッシュし、空中では高速落下します。 ・超ブレーキ(カタパルト):ランス、初音、ハニーキング、タイガージョー、エスカレイヤー 動作をキャンセルすると同時に前方にジャンプします。 ◆簡単ブレーキ(気力ゲージが0.5ゲージ以上溜まった状態で、特定のタイミングで中強ボタン同時押し) キャラクターごとに決まっている特定の技を強制的にキャンセルする動作です。発動には気力ゲージ0.5本分を消費します。 超ブレーキとは違い、技の空振りもキャンセルできます。 各キャラクターのキャンセル動作は、超ブレーキの種別に準じます。 キャンセルのタイミングは難しいですが、新しい攻めや守りの形を構築できます。是非色々試してみて下さい。 ランス:やってやれシィル!(地上・中) やってやれシィル!(空中・弱) ランス回転アタック(中・頂点) 初音:八神の爪(弱・ヒット前) 八神の爪(奥義・スカリ) 妖縛糸(空中・中ヒット後) パットン:パットンオラ(中・突進中) パットンバスター(中・着地) パットンデスドライブ(中・頂点) シード:黒の波動(中) 烈の剣(中) ライセン:閃輪断(中・斧投げた瞬間) 閃輪断(空中・弱) 放輪断(中) アリア:疾(中・突進中) 牙(中、出始め) 蹴(空中・弱頂点) マリア:グランドチューリップキャノン(弱) チューリップアーム(弱・炎ヒット後) チューリップアーム(中・スカリ) 志津香:ファイヤーレーザー(中) 電磁結界(空中・中) マジックバリア(中) ファネル:闇の刃(中) 闇の刃(奥義) 闇の刃(空中・中) 美樹:マジックアロー(中) 叩き付け(中) 消えちゃえボム(攻撃前) メナド:風の剣(地上・奥義) 風の剣(空中・弱) ライジングブレイド(中・頂点) ハニーキング:ハニーフラッシュ(中) 対空ハニーフラッシュ(弱) ロイヤルガード(奥義) 殺:死ぬがよい壱式(中) 死ぬがよい壱式(空中・弱) 強制爆破(弱) タイガージョー:飛翔竜極波(空中弱・着地) 地竜鳴動撃(中)、鳳凰光翼壁(中) エスカレイヤー:バインドパルサー(中) 倍返し(空中・中当身成功後)、ビートエンド・エスカレーション(地上のみ) 魔窟堂:加速装置(空中・中) 盧山昇龍覇(中) 稲妻空烈刃(中・ヒット前) アリエッタ:チャージングスター(奥義・終わり際) おもちゃの兵隊(地上・中) プリンセスシールド (出始め) ◆防御テクニック ガードとは異なる仕方で、相手の攻撃を無効化します。各キャラクターはそれぞれ何かひとつ防御テクニックを備えています。 普通のガードよりも有利な防御方法で、通常ではガードできない攻撃も防御できますが、投げ技は防ぐことができません。 攻撃弾き(敵の攻撃が当たる直前に、6または2) 相手の攻撃を弾いて無効化します。 ただし、しゃがみガードのできない攻撃は上段弾き、下段攻撃は下段弾きでしか弾くことはできません。 空中ではすべての攻撃を弾くことができます。 使用可能キャラ:ランス、パットン、アリア、タイガージョー 受け流し(敵の攻撃が当たる直前にガード) 相手の攻撃を受け流し、ガード時間を短縮します。 受け流し中にコマンドを入力すれば、ガードをキャンセルして必殺技(奥義・伝家の宝刀)を出すことができます。 使用可能キャラ:シード、ファネル 突き飛ばし(ガード+特殊ボタン) 相手を後ろへ弾き飛ばすことができます。 ただし、相手を突き飛ばすたびに気力ゲージを少し消費します。 気力ゲージがない場合は、敵の攻撃が当たる瞬間にコマンドを入力することで出すことができます。 使用可能キャラ:志津香、メナド、エスカレイヤー、アリエッタ 避け(4か6+特殊ボタン) 無敵状態になり、相手の攻撃を避けて移動します。終わり際に隙があります。 また、ガード中にコマンドを入力すると、気力ゲージ0.5本を消費し、ガードをキャンセルして避けを出すことができます。 使用可能キャラ:ライセン、初音、殺 絶対防御(214+特殊ボタン) 全ての攻撃を無効化する特殊なガード状態になります。 この状態で相手の攻撃を受けると、ガード状態をキャンセルして必殺技(奥義・伝家の宝刀)を出すことができます。 ガード中にも出すことができます。 使用可能キャラ:マリア、美樹、ハニーキング、魔窟堂 ◆モード発動 キャラクターごとに違った効果を持つ特殊な行動を起こします。 モード発動中はモードゲージが表示されゲージ終了まで効果が持続します。発動後は一定時間、再発動ができません。 ランス:シィルを呼び出し、傍に待機させます。 初音:必殺技をヒットさせると相手の体力を奪って回復することができます。 パットン:必殺技にアーマーがつき、パットンバスターは投げ間合いが広がります。3回分ストック可能。 シード:必殺技のガード削り量をUPさせます。 ライセン:投げた斧が多段になります。また、斧拾い動作で攻撃できるようになります。 アリア:必殺技を別の必殺技でキャンセルすることができます。 マリア:攻撃の一部にガードポイントが付きます。 志津香:1画面中に同じ飛び道具を複数発射することができるようになります。 ファネル:全ての必殺技で気力ゲージを消費せずに簡単ブレーキを出せるようになります。 美樹:防御力が大幅にUPします。 メナド:奥義と伝家の宝刀を気力ゲージを消費せずに出すことができます。伝家の宝刀を使うと終了します。 ハニーキング:ケビン、コスナー、ジュリアがやられなくなります。 殺:必殺技の弾数が倍増します。 タイガージョー:必殺技の攻撃力が少しUP。重ねてかけることでさらにUPします。 エスカレイヤー:地上での動作のスピードがUPします。 魔窟堂:連続技のダメージが少し上昇します。3回分ストック可能。ヒット時はクリティカル表示が出ます。 アリエッタ:攻撃を受けても仰け反らなくなります。ただし吹飛ぶ攻撃を受けると吹飛びます。 ◆カウンター&バックアタック 攻撃を出している時に相手の攻撃を受けるとカウンター状態になり、通常よりダメージとのけぞり時間が大きくなります。攻撃によっては、カウンターヒットだと吹飛び方が変わるものもあります。 攻撃を出している時に背後から相手の攻撃を受けると、バックアタックになります。効果はカウンターと同じです。 ◆相殺 武器と武器がぶつかった時、お互いの攻撃を打ち消しあうことがあります。 この場合、どちらもダメージを受けません。 ◆飛び道具強さ 飛び道具には強さの順位があり、飛び道具と飛び道具がぶつかった時、強い方が弱い方を一方的に打ち消します。 同じ強さの場合は両方とも消えます。 ただし、ぶつかり方によっては、打ち消しきれない場合もあります。 全体的な傾向としては、必殺技<奥義<伝家の宝刀、の順に強くなります。 ◆体力と攻撃力 残り体力が4割以下になると攻撃力に上方修正がかかります。 ファネルの立強>D中(2)を体力MAXのランスに当てた場合のダメージ値を以下に記載します。 体力 100%以下で40%を超える値 14.44(100%) 体力 40%以下で30%を超える値 15.15(約105%) 体力 30%以下で20%を超える値 15.89(約110%) 体力 20%以下で10%を超える値 16.60(約115%) 体力 10%以下で0%を超える値 17.31(約120%) 体力 0%(点滅) 18.05(約125%) おそらく40%以下から始まり、10%減るごとに大本の攻撃力の5%が加算されていると思われます。 他キャラの上昇率はまだキチンと計測していませんが、ランダムで選んだランス、パットン、メナドは攻撃力の上昇を確認済みです。 ◆奥義について 暗転する奥義は、暗転まで全身打撃無敵&投げ無敵です。今のところ奥義に該当する技では暗転後に無敵時間が存在するものを無敵技として扱っています。なお、アリエッタの紙ヒコーキ爆撃のみ暗転前に投げ無敵がありません(空しく声だけが響く・・・)。
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アジア人コスプレイヤー 中国出身コスプレイヤーyami、衝撃デザイン水着で絶品バストライン見せつける 中国出身コスプレイヤーyami、衝撃グラビアの秘蔵カット公開 中国出身コスプレイヤーyami、衝撃デザイン水着で絶品バストライン見せつける 中国出身コスプレイヤーyami、衝撃デザイン水着で絶品バストライン見せつける | ORICON NEWS https //www.oricon.co.jp/news/2270940/full/ 中国・上海出身のコスプレイヤー・yami(ヤミ)が、13日発売の『週刊ヤングマガジン』15号(講談社)の表紙&巻頭グラビアに登場。SNSフォロワー400万人を超えるワールドワイドなコスプレイヤーが、初めて日本の雑誌の表紙を飾った。 キュートなルックスと高いコスプレ能力、そして身長160・B90・W60・H90センチという絶品プロポーションで、世界的な人気を誇るyami。本格来日を果たし、日本での活動にも力を入れていく。 yamiメモ yamiタイムラインメモ 外国人コスプレイヤーメモ 中国人コスプレイヤーメモ 中国出身コスプレイヤーyami、衝撃グラビアの秘蔵カット公開 中国出身コスプレイヤーyami、衝撃グラビアの秘蔵カット公開 | ORICON NEWS https //www.oricon.co.jp/news/2271342/full/ 中国・上海出身のコスプレイヤー・yami(ヤミ)が、13日発売の『週刊ヤングマガジン』15号(講談社)の表紙&巻頭グラビアに登場。SNSフォロワー400万人を超えるワールドワイドなコスプレイヤーのグラビアから、秘蔵カットが公式サイト『ヤンマガWeb』で公開された。 キュートなルックスと高いコスプレ能力、そして身長160・B90・W60・H90センチという絶品プロポーションで、世界的な人気を誇るyami。本格来日を果たし、日本での活動にも力を入れていく。 yamiメモ yamiタイムラインメモ 外国人コスプレイヤーメモ 中国人コスプレイヤーメモ
https://w.atwiki.jp/questnotes_memo/pages/42.html
ヴァシリ ヴァシリ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 プレイヤーがほぼいない、自分のクエストを自分で遊んでいた時代からの持ちキャラです。 当時公式NPCだけでなく他PLのPCには非常に貧弱なAIしか搭載されていなかった、 また私が自PC以外のコマンド入力が嫌いなこともあって、必然的にソロ攻略を余儀なくされた結果、 ステロタイプですが剣も魔法も使えるいわゆる「ロマンの塊」、魔法剣士にたどり着きました。 「自アクションへのリアクション不可化」「短剣弱体化」といった 狙い撃ちされた(被害妄想)ようなシステムの改修を経て完成した最も愛着のあるキャラクターです。 【背景】 小国の宮廷魔術師の家系に生まれたものの、自身に秀でた魔法の才がなかったことから近衛騎士団に所属。 クーデターの際に主君を守れず、国を棄てて冒険者のまちに流れ着いた。 【フレーバーテキスト】(140文字お題SSより) お題:「運命なんて信じていない」https //twitter.com/Mage_Fighter_QN/status/865585156995731457 師はその出自や業績を宿命と呼んで近づく輩を嫌悪していた。 未来を畏れる行為は彼女の情熱の外にある。 「人の世の悲劇を神に帰すのは少々可哀想です。私に天命などありません」 要は彼らの窮状を自業自得の結果と断じているのだが、 それを直言しないのは、理想の一部を共有する者に対する優しさだった。 お題:「ありがとう。大好きでした」https //twitter.com/Mage_Fighter_QN/status/864661921567395840 為政者として生きるには高潔すぎた。旗手として死ぬには聡明すぎた。 忠誠を謳う私を嗤い、独りで倒れた。 護るべき者に救われた命はこの先も故人とその縁類に捧げられるものと信じていた。 だが死ぬまで貴女の冷笑に耐えられるほど私の肝は太くない。 先生、これが最後です「ありがとう。大好きでした」 お題:「手間のかかる子ほど可愛い」https //twitter.com/Mage_Fighter_QN/status/865225386426220545 盾とコートは路銀に替えた。 したり顔の店主からは足下を見られたが、旅人風の装束一式に口止めが付いたとすれば悪い取引とも感じなかった。 叙任の際に拝戴した近衛の徴だけは手元に残した。 拠所を失った身の片側に吊るすには意匠も重量も大仰すぎる代物だ。 ただ今はその振合の悪さが頼もしく愛おしい。 お題:「お持ち帰りさせてくれる?」https //twitter.com/Mage_Fighter_QN/status/865005977761742848 寝床で震える自分が可笑しくなって部屋を出る。 酒場前、無音の鳴声には気づかないふりをした。 文字をただ眼で追う無益な間の責任を、本の晦渋さに負わせるのは忍びない。 手付かずの料理を気にして給仕が近づく。頁が進んでいないことには気づかれただろうか。 「冷めたままでいい、包んでもらえますか」 【ビルドコンセプト】 私の好きな遊び方であるPvPを想定すると、物理・魔法両面に対する防御性能が欠かせません。 もちろん素直にそれを実現させようとすればCPが不足し、肝心の攻撃性能を妥協する事になってしまいます。 そこで思い切って(回避不可能な)敵魔法への対策をメイジの切り札「リフレクション」の一点に絞り、 魔法攻撃をサブウェポンと割り切ることで物理戦闘能力を高めました。 クエストのソロ攻略では行動選択肢の多さで様々な状況に対処できるオールラウンダーとして、 パーティ内ロールでは高ステータスを活かした安定力のあるアタッカーとして機能することを目指します。 【能力値と装備】 マルチタレントである魔法剣士を実践レベルで成立させるためには、CPを効率的に配分する必要があります。 知力と感覚を最低値である7に抑える分、物理戦闘を行うに重要となる能力値(筋力・器用・敏捷)は 最もコストパフォーマンスが高いと考えられる42(アクセサリ込み、補正+8)に設定しました。 熟練のバックラーの弱体化(FLEE+2→+1)により、前衛回避型が盾を装備する旨味がなくなったため、 武器には蛮族のクレイモア(ATK+2d、チャージ獲得)を選択します。 両手武器のATK係数は筋力×2.5のため、結果先ほど8に設定した筋力補正が無駄になりません。 登場回数の多いゴブリンを問題なく一撃で屠ることができ、アタッカーを名乗るのに十分なATKが確保できました。 防具は回避型定番の疾風のバンダナ(FLEE+2)、熟練のシューズ(FLEE+3)を選択し、 敏捷補正とあわせてFLEE13を確保。 これにイニシアチブ・ブースト習得用の古樹のローブと、バングル・リング・ブローチを追加。 装備重量は計34となり、体力7の制限値35をギリギリでクリアしています。 【技能選択】 得意分野をより突出させる目的で、コンセントレーションを補正値成長(HIT・FLEE+2d)。 AP・SPコストという高いリスクがありますが、1対1なら格上の相手と対峙することが可能となります。 魔法剣士のイメージ的に攻撃魔法をひとつとりたいところですが、知力を捨てているため、 MATKボーナスのないウォータースピアやエアリアルスラッシュではほとんど役に立ちません。 ファイアボールとアーススパイクを比較すれば、MATK+2程度の差がRANGE-1のバーターとしては弱すぎます。 王道的なカッコ良さも考慮してここはファイアーボール一択です。 最新バージョンではトリガーに属性が追加されたため、汎用性の高い炎はさらに活躍する場が増えそうです。 スキル枠が余っているため、スリーピングとカウンタースペルも習得しましたが、 関連する能力値の低さから、効果的に使える状況は稀でしょう。 予定されているサブクラスシステムの実装で、より魅力的な動きができるようになることを期待しています。 📵好朋友📵さん カティノさん 中華娘メイファンさん タキトゥスさん ハルナさん imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 壜さん(髪改変)
https://w.atwiki.jp/otogetter/pages/32.html
プレイヤー/プレイヤー名 beatmaniaIIDXについて pop n musicについて DrumManiaについて GuitarFreaksについて DanceDanceRevolutionについて jubeatについて 太鼓の達人について 初音ミクACについて ミュージックガンガンについて その他
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/5730.html
霊石の守護者レイヤー 光 R コスト5 6000 ガーディアン/スピリット・クォーツ ■Cソウル ■バトルゾーンにある自分の「Cソウル」を持ったクリーチャーは全て「ブロッカー」を得、各ターンの終わりにアンタップする。 ■このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できない。 (フレーバー) 作者:晶牙
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プレイヤーアクション プレイヤーアクションとは、条件起動能力の効果処理の単位であり、次のように定義されます。 ・カード1枚のプレイ ・起動能力の起動1回 ・手札起動能力の起動1回 ・条件起動能力の起動1回 ・セカンドフェイズのカード購入1枚ごと ・セカンドフェイズのカードセット1枚ごと ・セカンドフェイズの擁立処理全体
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あくまで独断なので、文句ある人はトップページの入力フォームにでも 68 七夜 細かくリバースして固めする七夜 ダメより立ち回り重視なスタイル 5分状況だとJAでつっこんでくる akiko 赤秋葉・他 初心者 コンボは知っているっぽい そしてESC切されたw gmkz 軋間 良い意味で荒らしてくるMAX バカキャンは右向きの時しかしてこないw Leo-p 軋間 糞強いMAX バカキャンの決断が速い 空投げの精度も高い なんだか分からんうちに殺される mizuhasu ヒスコハ 空投げ多いので後飛びで攻めたい 難しい起き攻めはしてこない youmei ワラ・他 なんか立ち回り普通 固めを途中でやめてくる 暴れ潰し狙っているかは不明 あぽろんのしもべ ネロ なんというか煽るタイプ 入られたらご愁傷様で 荒らしてくるのでそれさえわかってれば対処できる アルケミスト さつき 普通のさっちん ブッパが多いので様子見安定 EXアームミス多い おついち 赤秋葉 バランスのいい赤 パターンが同じっぽいので、その裏をかきたい 志貴もじっくり攻めてきて非常にめんどくさい おまいたちの夜 ワルク・他 あまりキャラ対策しないで空イカバラ撒いて攻めてくる 固めにEXイカで持続 他キャラは普通レベル シエルレン都古は~ 翡翠 非常に荒らし性能の高いタイプでめんどくさい あとIMがウける した シエル・他 あまり起き攻めは豊富じゃない 防御時2A、2B、4Cで激しく暴れるので最速で固めたら距離とって仕切り直す リバサも多い 七夜とかは普通のプレイ しゅんすけ ワラ なぜかディレイ3で押し進める パン アルク・他 シールド暴れで荒らしてくるめんどくさいスタイル いくらスかしてもシールドなので真面目に相手したくない ませc アルク コンボはできるけど防御が紙 強制onceしてくる ぬるりんぽ 赤秋葉 「楽しくやりましょう」という割りに勝つために必死な感じ 地上投げ多い ひたすら距離とって空中鳥 も ワラ・他 ガン暴れ上等のワラキア 他のキャラも同じ 押し付けてくるので冷静に対処できるよう もこう ネロ セットプレーは一通り揃ってるネロ 若干防御が弱い 攻撃はJ攻撃ばかりなので対空が機能する こっちのキャラ変えが嫌っぽい もっちー シオン ガンリバサ昇竜 わかってれば問題ない よしおちゃん ネロ・他 初心者 複数キャラ使うけど、1つに絞ってもう少しレベル上げるとよさげ 強キャラ使い 青子 キャラ相性のせいかシールド、ブッパで荒らすタイプ 自分のターンでは結構まともに攻めて来る 光速の異名を~ メカ 名前が長い上痛いw メカわからんけど鴨音とかはしてきたってくらいしか 銀 翡翠 糞強い翡翠 EX埃からの択、空対空が巧い 銀ジャンパー氏? 暇潰し ネロ・他 ネロがしっかりとした立ち回り 他キャラも知っている感じのする動き 起き攻めに趣を凝らしているのか重なってない事が多めなのでシールドしたい 迷い猫 アルク わりと普通の洋さんタイプではないアルク こっちのキャラ変えが嫌っぽい 若干コンボが不安定 ~
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・開幕 ・立ち回り ・起き攻め ・被起き攻め ・コンボ 開幕 6Kが相手の結構な選択肢に勝てる この選択肢に勝てるのが6Pと立ちHSと最速パイル 6Pと立ちHSはCHされると痛いけど2HS出せばこっちがCH取れる パイルは2HS避けつつ、6KはこっちがCHするけど位置的にコンボは入らないはず 序盤からダウン取られるのは痛いけど あとアントゥとかも結構勝てたりする 他の選択肢はまぁ同キャラだから分かりやすいと思う 様子見しつつ前ステとか中段に反応するのもかなり大事だったりする 立ち回り とりあえず触るか触られるか 基本殴り合いだから触りに行くまでの工程をそこまで考えないでいいのは助かる 触ったらどうやって逃さないか、相手の暴れ潰すか 触られたらどうやって逃げるか、暴れを通すか 同キャラだけにすごい分かりやすい読み合い 崩し兼コパン潰しの6Kと下段兼暴れ潰しの2HS 固め兼Dステ、ジャンプ防止の6HS Dステ潰しのマッパ この辺組み合わせて適当に 相手の前ステ投げとかは投げ返す準備は心の中でいつもしてること 6Kはできるだけ見るようにすること 立ち回りには置き技が基本かなぁ? 6Pとか置いてマッパとか前ステとかに勝てる選択肢を置きつつ 下段振り始めたらこっちの低ダ、Dステが通りやすい マッパもDステに勝てるしタイミング次第では2HS出してればCH取れるからおいしい もちろんタイミング間違うとこっちが吹っ飛ぶから注意がいるけど 2Dも置いておくとDステ潰せる、2HSには負けるけど 置き6P、無敵マッパとかにも勝てて6HSも相打ち取れる 6HS置いておくと低ダ、Dステ狩れる、タイミングではDステの派生に負けるけど 狩るときはCHだしリターン考えると悪くないかと もちろんこれに前ステから立ちKの距離いって触るのも混ぜる あとは暴れ コパンは前ステとかをコパンで割りつつって使い方かなぁ、ほかは微妙、もつれたときは当然いいんだけど 髭は単発技多いから無敵付加がすごい機能する、無敵マッパ暴れもリターン高くていい もつれた時の前ステとかも強いし、直ガバクステジャンプもしくはバクステキャンセルDステも強い あとアンプレ近めに直ガすると立ちP確定っぽい それと2D直ガは大事 起き攻め とにかく無敵ジャンプを警戒 対策としては きっちり攻撃重ねる、無敵ジャンプをかる行動を出す、無敵ジャンプからの着地を狩る 無敵ジャンプを狩る行動は画面端なら微ディレイ6P、コパンとかも潰せる あとは遅めに6HS重ねたり、これは中央でもいけるけど 中央はDステにも注意しないといけない 中央Dステ潰しには前ステ>前ステでめくるか、マッパを重ねたりする あと何気に永遠の翼が詐欺りにくかったりするから相手にゲージあるときは注意 そこに気をつければ、投げ潰し兼中段に6K、レイトと下段混ぜていく 被起き攻め 上のことを混ぜつつ選択肢を散らしていく 個人的にはバクステジャンプをするより一旦ガードして逃げるか暴れる方がリスクリターン合うような リバサバクステジャンプ見せたほうが6P重ねとかしてくれるから楽だけど コンボ