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アリスの起き攻めについて 端で転ばせたときの基本的な流れは【C人形設置→相手の移動起き上り位置へ移動→打撃重ね】といった感じ。 相手が移動起き上りをした場合はDAで人形ゾーンへぶち込む。 その場起きならDBで抑え込んだり、余裕があるならダッシュ慣性遠Aなどを使う。 起き上がり位置が読めたら低空JAなんかを重ねてもいい。 打撃はしっかりばっちり重ねること。甘いと抜けられたり暴れを食らう。 無敵技への警戒もしっかりばっちりお願いします。 あと霊力管理もね! 起き上がりの分類 基本的な起き攻め 相手別の起き攻めモーションの判断が難しい相手 移動距離が長い相手 その場起きが早い相手 コンボの〆を工夫する 詐欺重ね 各キャラごとの起き上がり移動距離 各キャラごとの起き上がりフレーム 起き上がりの分類 まず大雑把に起き上がり距離を分類すると 長い…アリス、パチュリー、衣玖 普通…他 短い…咲夜、萃香 このようになります この中で距離とは別に特筆すべき点を挙げると レミリア………その場起きと移動起きのF差が少ない 幽々子、妖夢…その場起きが早い 霊夢、小町……モーションの判断が難しい 等があります こういったキャラがいるため、全キャラ共通の起き攻めというわけにはいきません そのため、通常の起き攻めとは別にこれらのキャラ対応も考える必要があります 詳細は下記の画像と数値を見てください 基本的な起き攻め ※もっともダウンを取る技として多いであろうJ6Aで〆た場合を想定します J6A J2C 1飛翔 C 打撃重ね これが基本になり、これをベースに設置方法を変えていくことになります 少し応用すると J6A J2C 1飛翔 J2C(着キャン) 打撃重ね 等があります J6Aのバウンドが大きなときは1飛翔を44に変えて距離調整もできます しかし、この起き攻めだとその場起きが早い2キャラには重ねが難しく モーションの判断が難しいキャラにはその場と判断してから重ねてもジャンプガードが間に合ったりします また、移動距離が長いキャラ相手だと移動起きされるだけでこちらより裏側に移動されて 起き攻めがほとんど機能しない形になります 逆に移動距離が短いキャラ相手だと この起き攻めをするだけで相手は回避するのが困難です 相手別の起き攻め モーションの判断が難しい相手 該当キャラは霊夢、小町、レミリアになります 天子も上記キャラほどではないですが判断が難しい部類です これらのキャラの対策ですが まずはその場起きに打撃を重ねないことです J6A J2C 1飛翔 着地 C ■その場起き J6Aで追いかけ ■移動起き DAや遠AでCに押し込み 移動起きを待って、移動の場合は押し込みますが その場だったときは焦って重ねても間に合わないので 動かしてそこをとめる形になります 相手がジャンプしたらそこを追いかけてJ6A Cガード など、無理に重ねようとせずに追いかけて打撃を狙います 別の対策としては1点読みもあります 見てから判断ができないのだから見る前から技を振るわけです 当然間違えればターンは終わりますからあまり推奨できる行動ではないです 状況が限定されますが リターンを持っているときは、重ねが遅れて空中でガードされても そこからCが連ガになっているときにリターンを当てるということもあります 移動距離が長い相手 該当キャラはアリス、パチュリー、衣玖になります 紫も長いほうですが、全体Fが遅く通常の起き攻めでも対処できることが多いです これらのキャラの対策ですが まずは移動読みの形で待つ方法です ダウンを取った後かなり距離をとり、その場で2C設置をして移動起きを待ちます 移動の場合はそのまま起き攻め、その場起きされた場合は Cの援護と一緒に壁攻めをします その場起き相手を即座に割るようなことはできませんが 安定してターン持続が可能です もうひとつの対策が裏回り起き攻めです J6A J2C 3飛翔 着地 Cor6C 前HJ ■その場起き 2飛翔 打撃 ■移動起き 4飛翔 JA重ね とJ6Aでバウンドした相手の裏に回って起き攻めをします この形ですと、その場起きと移動起き両方に対処が可能になります ただし、壁側に向かって移動されたときは強力な起き攻めはできなくなります C設置の後前HJしてその場だった場合は2飛翔で着地 移動だった場合はそのまま4飛翔で追いかけてJA重ねになります 特徴として、その場起きに対する攻撃が射撃になるので その場起き上がり HJをされると対処しづらくなります また、この起き攻めの利点として、JAが詐欺重ねになります パチェのセレナや、タイミングが合えばレミの不夜城も詐欺重ね可能なので 移動が長いキャラ以外にも詐欺狙いで使うことが可能です その場起きが早い相手 該当キャラは幽々子です 妖夢も早いですが、妖夢相手には上記の裏回りで対処可能です これらのキャラの対策は その場起きに6Aを持続重ねします J6A J2C 1飛翔 6A その場の起き上がりがはやく、移動が遅いため 6Aを持続で重ねてその場起きに対処し、 移動起きされた場合はAやDAを重ねます 持続で重ねているため、空振りした後移動起きした相手よりも こちらの方が先に動くことができます この起き攻めの特徴として リバサ対策にもなっている点があります 幽々子の無敵技のギャストリドリーム、華胥の永眠のどちらにも対応ができます ギャストリドリームはそもそも届かなく 華胥の永眠は先端が2ヒットして約300ダメージにしかなりません コンボの〆を工夫する 今まではJ6Aでコンボを〆た場合を想定していましたが J6Aで〆た場合起き攻めの猶予Fはかなり少なくなります また、壁バウンドするため、移動起き上がりが中央よりになります 逆に、Bや3Aで〆た場合は非常に猶予Fが多くなります なので起き攻めをやりやすくするためにコンボの〆かたも工夫してましょう 詐欺重ね 起き攻めのパターンとして相手のリバサ対策が可能な詐欺重ねがあります アリスの場合一般的に使われるのはJAです 前述の裏回り起き攻めなどが該当しますが 他にもパターンはあります バックダッシュJAや、戻り帰巣を利用して連携の持続ができる詐欺JAも可能です まとめ切れないので詳細は後ほど 各キャラごとの起き上がり移動距離 各キャラごとの起き上がりフレーム 適当調べなので間違いがあるかもです… その場 前 後 霊夢 34 55 55 魔理沙 37 54 52 咲夜 37 44 44 アリス 30 50 50 パチュリー 28 48 48 妖夢 24 57 57 レミリア 30 36 36 幽々子 20 64 64 紫 48 67 67 萃香 35 46 46 優曇華 44 46 59 文 37 47 47 小町 38 45 45 衣久 30 79 79 天子 32 43 43 コメントフォーム ご意見ご感想はこちらへ コメント
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地獄坂6丁目涅槃終式胡蝶亡霊の理 [#va17c8a8] 基本起き攻め [#jec86742] 蝶起き攻め [#v1b447e9] 蝶起き攻め2 [#e36945c8] 地獄坂6丁目涅槃終式胡蝶亡霊の理 @ 西行寺幽々子 攻略スレ 反魂蝶3枚目 @ 122にて、白悠氏によって紹介された【起き攻め】の転載。 以下、白悠氏の詳しい解説。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8147353 下に書いてある起き攻めの大半をこの試合中にやっています。 是非見てね。 基本起き攻め 対応キャラは起き上がり距離がそれなりに普通のキャラ。 つまり衣玖とかパチェとかチルノとかには無理ですよ。 ■1:基本起き攻めに移行するためのコンボの仕方。 a.空中J8A〆。(例;DA空中ヒット>C悉皆>C悉皆>JA>J8A) b.JB〆。(例;JA>J8A>JB) c.B舞〆。(例;AAA>2B>B舞) (a.b.は固めテキストの各種スペカ割りコンからの〆でもある。) ■2:起き攻めの準備。 a〆ルートから。 ~J8A(魔法陣)>ノーキャンセル空中44>J6C>着キャン b〆ルートから。 ~JB(魔法陣)>空中44>J6C>着キャン c〆ルートから。 ~B舞(魔法陣)>低空バックダッシュ>J6C>着キャン 雰囲気としては、 「 幽 6敵端」 幽、幽々子 6、6Cの玉 敵、相手キャラ 端、画面端 という感じで、 1.幽々子が相手の移動起き上がりの位置に立っていてかつフリーであり、 2.かつその場起き上がりの位置には6Cが置いてあり、 3.さらに相手が起き上がり中か起き上がる直前ぐらい。 となれば成功である。 ■3:起き攻めの方法 1.相手の動きを良く見る。 移動起き上がりだ! → 2.aへ その場起き上がりだ! → 2.bへ 2.a:前起き上がりなのを確認したら、相手の前起き上がりに対して2Aか5Aを重ねる。 3.a:これで状況は「幽々子 相手 6C 壁」となるので、打撃なりで押し込めば相手は画面端へ。 2.b:その場起き上がりなのを確認というよりは「移動起き上がりじゃない」と思ったらDAを重ねる。 3.b:DAが当たろうがガードしようがなんだろうが6Cが繋がるので固めへ。 4.相手は少なくとも6Cで一個。酷いともっと霊力が削れている。 5.ということは、これで舞>スペカをすればほぼ割れる。 6.割れて追撃ができるということは、また起き攻めができる。 7.J6Cセットして1へ。 8.4ループぐらいしていると相手は死ぬ。 ■4:注意 1.小町や幽々子など、その場起き上がりが早い相手だとDAの打点ですら届かないことがあります。 ただ、6Cが置いてあるため「その場>生ジャンプ」はできないため、「その場>HJ」をするしかありません。 ということは、DAが届かないなら昇りJAか昇りJ8Aをすればカウンターヒット。 どうせスカっても6Cがあるんだからノーリスク! 2.もちろん無敵技には弱いです。ただガードしたら无寿で4k取れるのだから問題ない。 蝶起き攻め こちらは緋想天時代の割れない頃に使っていた起き攻めですが、相変わらずパワフルな起き攻めなので紹介。 ■0; http //www.nicovideo.jp/watch/sm7225009 緋想天時代のものですが、2:45~ぐらいにやっています。 ■1;やり方。 1.舞なりJ8Aなりで、画面端に幽々子が近い状態で〆る。 2.C蝶を出す 3.バックHJして空中B蝶を出す 4.ちょうどその頃に相手が起き上がる。 5a.その場起き上がりの場合は空中前ダッシュからJ2Aを出す。 5b.前起き上がりの場合は、空中バックダッシュからJ2Aを出す。 5c.前起き上がりの場合は、空中バックダッシュからJ6Aを出す。 そこからの展開としては、 5a.相手が動くとJ2Aに当たる。そして蝶が反射して飛んでくる。 ヒットした場合は、舞などで〆てもう一週。 5b.相手が自分端方向にガードしていればガードができる。でもガードしても蝶が反射して相手を端まで運ぶ。 当たるとJ2Aヒット>蝶ヒット>着地前ダッシュ>A連>无寿など、かなり酷いことになる。 5c.5bと見せかけて相手を飛び越えるようにJ6Aで背中を叩く。5bとは反対ガードの択。 ガードされてもやっぱり蝶がどうにかしてくれる。当たると蝶がヒットして舞とか无寿とか。 弱点は霊力削りがあまりないこと。 というわけで1つ目の起き攻めと2つ目の起き攻めを合体。 蝶起き攻め2 蝶のように舞い、平坂のように无寿。 ■0; 一番上の動画の2:00~ぐらいにやってます。 ■1;起き攻めへのコンボ。 a.2B〆。(例:AAA>6A>2B) b.2B>无寿〆。(AAA>2B>无寿) ようは2Bで先に相手の移動起き上がりの位置に移動しつつ魔法陣をつけるコンボを選択すればよい。 ■2;起き攻めへの準備。 aルート。 ~2B(魔法陣)>6C>B蝶 bルート。 ~2B>无寿(魔法陣)>6C>B蝶 ■3;起き攻めへの方法。 1.B蝶設置>後ろHJ>空中66で相手の移動起き上がり方向を見る。 2a.その場の場合:そのままJAなりJ2Aを重ねる。 2b.前移動起き上がりの場合:すぐに空中44からJ2A。 2c.前移動起き上がりの場合:すぐに空中44からJ6A。 ■4;そこからの展開 2a.当たったらもちろんコンボ。ガードされたらもちろん固め。既に相手の霊力は1.5程度少ないところからスタート。 2b.当たったら動画のようなコンボ。とりあえずダメージよりも魔法陣を優先。ガードされたらやっぱりそのまま固め。 2c.2bの裏択。これ見えたら本当に凄いと思う。当たったら无寿なりなんなりで追撃。 ■5;弱点 あんまない。 起き攻め紹介は以上です。 とにかくコンボ→起き攻め→固め→コンボ→起き攻め→固めのループで相手の霊珠を復活させないことが大事なので、 コンボはひたすら魔法陣を取ることを優先しましょう。 困ったらとりあえずC悉皆>J8AしたりとりあえずJ8A>JBすれば魔法陣付くから大丈夫。 あと、衣玖とかの移動起き上がりが長い相手は、 射撃を撒かずに普通に追いかけてJ2Aを重ねて反対の画面端まで運ぶのが有効です。 また、J2A>J6C>着キャンDAなどが運びで優秀なので使っていけると強い。 思いついた固め等ドシドシ書いていきましょう! wiki編集が難しい場合は一言コメントでも。 名前
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【スティンギングマインド起き攻めその8】 端にて 仏 ■AAA2A 2リフレク AAA6A X 7or8or9 (リフレク発動) 4マインド 6 3 (マインド発動) 9 A~ ■AAA2A 2リフレク AAA6A X 7or8or9 (リフレク発動) 4マインド 6 9 (マインド発動) 3 A~ マインドがビタで重なり、動けばジャンプ以降をAで狩れる HPを400~680程度、霊力を約3割削れる起き攻め 【スティンギングマインド起き攻めその9】 端にて ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 8B 4マインド 6 3 (マインド発動) 9 A ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 8B 4マインド 6 9 (マインド発動) 3 A ※マインドを撒くタイミングは相手の立ちスタンの魔法陣が展開する時が目安 タイミングは慣れが必要。8Bはなくても可 上手くやればマインドがビタで重なり、動けばジャンプ以降をAで狩れる HPを400~680程度、霊力を約3割削れる起き攻め 【スティンギングマインド起き攻めその2】 端にて ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 6B 4マインド 6 3 (マインド発動) 66 DA (6B発動) その9の固めを見せると確実に相手はバリアを張ってくるので、それを見越した構成。 相手がずっとバリアを張っていても「(マインド発動)9 66 DA 」は連ガ。最後の「6B発動」は連ガではないが、動くと刺さるのでガードするか宣言でしか抜けれない。 DAをバリアされなかった場合は6Bが発動しないが、+3Fなのでそのまま固められる 霊力削り5割。 【スティンギングマインド起き攻めその7】 端にて 仏 ■DA X 9 AAA6A X 9 AAA6A 4マインド 2 (マインド発動) 9 A~ HPを400~680程度、霊力を約3割削れる起き攻め ジャンプ以降はAで狩れるので相手は動けない マインドが最速でいいから楽 Aをバリアされるようになってきたら DA X 9 AAA6A X 9 AAA6A 4マインド 2 (マインド発動) 9 A 6B 3 A~(6B発動) DA X 9 AAA6A X 9 AAA6A 4マインド 2 (マインド発動) 9 66 DA ~ DA X 9 AAA6A X 9 AAA6A 4マインド 2 >6B (マインド発動) 9 66 DA ~ とか適当。選択肢がありすぎるので割愛 【TB起き攻めその2】 ■適当にコンボ〆( 8B) 66 TB リフレク 3 A(AA) 8B発動 TB リフレク 3で9F有利 TBは相手の顔を蹴る位の位置で当てる リフレクをやや遅らせないと、バリアされた時にA連の二段目以降をガードさせることが出来ない。A初段だけでいいなら最速でいい。 TB後動かないor下飛翔はAが当たり、上昇された時は8Bが当たる リフレクの消化に悩む 【TB起き攻めその3】 ■適当にコンボ〆( 8B) 66 TB テレポ TBその2に比べてリスクがほとんどない。 TBで削るだけ用起き攻め 【TAめくり起き攻め】 端にて ※こいしが左、相手が右にいるときを基準としたキー入力で書きます ※記述してある8Bはなくしても、変更しても可。 ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 8B 66 TA(裏周り) 44 TA裏当て(表に戻る) ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 8B 66 TA(裏周り) 44 AA~(二段目のAにディレイをかける) 立ちスタンを取り、裏周りからのTAめくりは相手の振り向きが行われない為、相手はしっかり6方向でガードしないとめくれる。 一方、表択のAAは、振り向きが行われているので、相手は初段のAを4でも6でもガードが出来る。その後のAAにディレイを掛けて連ガにしないことにより、そこで4方向のガードを入れないといけなく、ここで表のめくりとなる。 ※初段はTAだろうとAだろうと6に入れておけばガードは出来るのだが、その場合AAをガードするときに6 4と咄嗟に相手は入力しないといけない。 めくれているようでめくれておらず、でもガードを外せそうなめくり起き攻め 【TAめくりやらなんやら起き攻めまとめ(起き攻め構成未完成)】 適当に何が起こるか、のまとめ 相手がガード 66 3 TA表当て A Aが表 66 3 3 TA表当て A Aが裏 66 3 ( 3) TA 8B 動いたら8Bが当たる 相手がバリア 66 3 TA裏当て A Aが表 66 3 3(数F伸ばし) TAスカ 8B 8Bが裏 66 3 3(数F伸ばし) TAスカ 8B 8Bが表 【8B裏当て起き攻め】 ■適当にコンボ〆 8B 66 3 TA (8B発動) 端の相手に無敵ダッシュでめりこんで8Bを当てると裏当て判定になり、バリアされても全く距離が離れないってネタ 宣言可能な状態の相手に対し、無難な起き攻め 【グローイングペイン起き攻め】 端にて 仏 ■AAA2A ペイン AAA6A X 9 AA 6B 1 (ペイン発動) 66 DA (6B発動) 端でペインの重複使用によるカウンター分を補充しつつ、ペインと打撃を同時に重ねる起き攻め DAをバリアされれば6Bが発動し、されなければ発動しない。バリアされなかった場合はDAガード時+3Fで有利。 霊力削り4割 この構成が終わった後に少し経つと二回目のペインが発動するので、カウンターを持ちつつ攻めることが出来る。 ~~過去の起き攻め達~~ 【TB起き攻め】 中央にて ■AAA2A 8リフレク 3 AAA6A (リフレク発動) 9 Bor6Bor8B 66 TB( Bor6B発動) TBを持続当てし、霊力を3割削りつつ有利Fを取る。 大事なのはタイミングで、リフレクで立ちスタンした相手が落下し、最落下地点から基準高度へ戻ろうと上昇したタイミングでTBをすると持続当てとなる。 【スティンギングマインド起き攻めその1】 端にて ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 8B 4マインド 66 3 (マインド発動) 3 (8B発動) ※8Bのタイミングは相手が壁に叩きつけられた時で、マインドを撒くタイミングは相手の立ちスタンの魔法陣が展開する時が目安 HPを400~680程度、霊力を約4割削れる起き攻め。上手くやればジャンプ以降を8Bで狩れる 8Bはガード時+2F 【スティンギングマインド起き攻めその1,5】 中央にて ■(8B仕込み前提)AAA2A 2リフレク 3 AAA2A (リフレク発動) 3 4マインド 66 3 (マインド発動) 3 (8B発動) ※マインドのタイミングは距離によるので勘 HPを400~680程度、霊力を約4割削れる起き攻め。上手くやればジャンプ以降を8Bで狩れる 8Bはガード時+2F 箒の仕様変更により使用不可 【スティンギングマインド起き攻めその3】 端にて ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 6B 4マインド 66 3 (マインド発動) 9 66 TB 箒 DA (6B発動) その1の固めを見せると確実に相手はバリアを張ってくるので、それを見越した構成。 霊力削り8割。 【スティンギングマインド起き攻めその4】 端にて ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 7 A(スカ) 6B 4マインド 3 (マインド発動) 66 9(低ダ) 3 TB 箒 DA(ちょいダッシュ) 6B発動 立ちスタン後の1Fにビタでマインドが重なる構成 A 6B 4マインドは全て最速キャンセル 相手がずっとバリアを張っていてもTBを除き全て連ガ。(TBを連ガにするには4F足りない) TBは基準高度の一歩上の高度が理想。むしろその高度になるならなんでもいい。理由は「箒 DA」のDAがコンボとして繋がるから。 TBを喰らい逃げされても「TB 箒 DA AAA6A X 9 AAA6A」で3193ダメで立ちスタン DAを遅くしすぎて喰らい逃げされても「DA (6B発動) AAA6A」で約2700立ちスタン 霊力削り8割 TBに合わせた宣言、霊撃といった無敵のみ警戒しなくてはいけない ※これをしっかりやれれば、基本的に相手にリフレクの後「マインドを全て喰らってHP1560~1799と人気を奪われて横スタンになる」か「全てガードして霊力を8割失う」かを選択させることが出来る。安定しないならAをなくし、6Bを8Bにして二択にすることも出来るが、タイミングは感覚頼り。 ※練習方法はトレモで相手は魔理沙を選び、CPU設定を「上移動」「ガードを一回のみ」にする。マインドがビタで重なればCPUはガードを優先するのでガードする、失敗していたらグレイズされる。 あとJoyTokeyでF1をコントローラのどこかに配置しておくと楽できる。 A後の6Bのタイミングが最初の問題なので、慣れないうちは「X 7 A(スカ) 6B 4マインド」練習すると時間効率がいい。 【スティンギングマインド起き攻めその5】 端にて ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 7 A(スカ) 6B 4マインド 3 (マインド発動) 66 9(低ダ) 3 DA 6B発動 その4でTBが連ガになってなかったので作られた全て連ガの構成 相手がバリアをしないと6Bが発動しないが、DAはガードされて五分なので、基本的に全力でAを振っていい。 霊力削り4割 【スティンギングマインド起き攻めその6】 ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 7 2B 4マインド 3 (マインド発動) 9 (2B発動) マインドビタ重ねに加え、ジャンプ移行Fをしっかり打撃で狩れる構成。 これを見せることにより、起き攻めその2と読み合いさせられる。 ※2Bからのコンボは 2B 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 2B AAAA X 9 AAA6A とか適当に。両方ともマインド起き攻め可
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EXミサイル起き攻め 単純にして強力なメカの主力起き攻め。 ゲージを使うのが難点だがリターンは高い(3500~)上、EXミサイルのフォローが強力。 積極的に使っていくべし。 地上投げ>EXミサイル>ダッシュ>地上投げor空投げor5A(>ミサイルヒット)>Bビーム 地上ガードを地上投げ、上いれっぱを空投げ、投げ返しを5Aで狩る。 バクステや暴れはミサイルが勝手に狩ってくれる。 読み合いよりむしろ地上投げを決める機会を如何に作れるかがネックな気がする。 ~2C>EXミサイル>ダッシュ>2Bor地上投げ 2Bで上いれっぱ、地上ガードを地上投げで狩る。 距離によってタイミングが色々変わるので経験重要。 中央だとバクステに弱いかも。 表裏択 ガード方向を混乱させる起き攻め。 ミサイル起き攻めに比べて狙える場面が多くお手軽だが、開放やシールドでの拒否に弱い。 拒否り方を心得てる相手には拒否読みをメインに据えていく。 ~2C>低ダ>Bスク Bスクのタイミングで表裏。 相手の腹を踏みつける感じで落ちれば非常に見切りづらい。 Bスクで後退してしまう関係上あまり遠いとできない。(2A*22B5C2Cぐらい ~垂直J>最高点空ダ>JB JBで覆いかぶさるように落ちる。 Bスクを使う表裏より遠目でも可能。(EXワイヤー5C2B5B2Cぐらい ~2C>前J>二段前J 二段前Jのタイミングで表裏。 二段J後に技を振るとより見づらくなる。(EXワイヤー>5C5A2B2Cぐらい 鴨音 「ガード硬直中」は内部のガード段は切り替わるが立ち屈みの食らい判定は変わらない全キャラ共通の現象を利用した崩し 立ちガードには当たるが屈みガードに当たらない攻撃もその前の攻撃を立ちガードさせてから連続ガードで仕掛ければ 相手は屈みガードしても立ちガードの食らい判定なので当てることができる、ギルティでいうところの「F式」 鴨音警戒してシールドを使う相手にはJCすかしや着地下段などを混ぜてやるとより効果的 通常ジャンプ、低ダから ~JC>hjc>JC>JB>2B>~ 鴨音の基本形、JCを相手のキャラの低い位置に当てるのがコツ ~JC>hjc>JC>JA>2A*2>2B>~ 2C〆する場合の最大ダメ、鴨音部分でJAを使うと着地2Bが繋がらないため 通常のエリアルやEXワイヤーに繋ぐ場合は上のレシピの方がダメージが上がる 座高の低いレンにはこちらのコンボのみ可能 EX電撃起き攻め 基本的には不要、EXミサイル起き攻めのほうが強いです。まぁ使えないこともないので参考程度に。 http //jp.youtube.com/watch?v=Us0CUqaWVoo eurl これの3分35秒くらいのとこ。 よーするにEX電撃で〆て擬似さつきの起き攻めのような行動を仕掛けるというものです。 基本選択肢は 1.裏下段 2.表中段 3.表鴨音 4.途中で技を出して降下して表裏択 こんなところかな?アドリブでBワイヤーなんか出してもいいかもしれない。 表JCを綺麗に重ねるために、 起き上がりの早いキャラには~2C 5B EX電撃 遅いキャラには~2C EX電撃 超遅いキャラには~2C ディレイEX電撃 とかするといい鴨音。起き上がりフレームとかは調べればどっかに乗ってるはず、確かネロまとめサイトとかにもあったかな? まぁ実際に試してみてください。 ちなみにワルクには2C 5Bが入らないから2C 2Bとかでもいいかも。 テキストby○ 投げからの起き攻め メカの投げは有利時間がかなり稼げるので色々と小細工をすることが可能。 主に選択肢は 1.EXミサイルを出す 2.鴨音を仕掛ける 3.表裏択を行なう 4.その他 1はEXミサイルを出して投げや打撃などを仕掛けるもの、リターンが一番高いがゲージを使う。 2はメカの鴨音中段を仕掛け、成功すれば高ダメージを稼げる。若干拒否されやすいのが難点。 3は翡翠や秋葉の表裏をイメージしながら自分なりに作ってみるといいかも? 4はさつきや軋摩の起き攻めを真似したものや、Bスクランを使ったものとか。 一応3パターンくらいあれば実戦では困らないのでどの起き攻めを使うのかは自分なりに取捨選択してみるといいと思います。 てきすとby○
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相手がダウンした後の起き上がり際に攻撃を重ねる事。 ダウン中および起き上がり時は相手が取れる行動は限られる事を利用して、 通常ならガードされるような行動でも起き攻め次第で相手の判断ミスを誘発しやすい状況を作り出す事ができる。 一般的なものだと 隙の少ない弱攻撃などで固める 見えにくい中段技を起き上がりに重ねる 小ジャンプや低空ダッシュからの中段とすかし下段・すかし投げのN択 相手を飛び越えながら横に判定の広い空中攻撃を振ってめくりつつ表裏2択 起き上がりに判定の強い技や無敵技、アーマー技やガードポイントを重ねて暴れ狩り 上記のような起き攻めを警戒してガードを固めている相手を、発生の早いコマンド投げなどで投げる ジャンプで投げを回避したり逃げに入ろうとする相手に対して、打点の高い空中ガード不能攻撃を置いてジャンプを防止する といった固めや択一攻撃を使った崩しに近いものが多いが、キャラによっては 速度が遅く持続の長い飛び道具や設置を重ねての中下段の揺さぶり(ヴェノムやミリア=レイジ、テスタメントなど) 相手の頭上を行き来する事でガード方向をかく乱(トキなど) 相手の真上から真下に攻撃判定を持つ技を振りつつ垂直落下して表裏+出すタイミングを調整してすかしを絡めて4択(月宮あゆやUnknownなど) 速度が遅く隙の小さい飛び道具や設置を相手の頭上で飛び越える表裏二択(天沢郁未や里村茜など) 起き上がりにガー不攻撃を重ねる(ラルフやスレイヤー、ユリアン、『ストリートファイターZERO』のソドムなど) ガードクラッシュ値の大きい連携で割る(四条雛子や十六夜咲夜など) といったさらに厄介な起き攻めも存在する。 事実、ゲームによってはこのような起き攻めに特化したキャラも数多く存在する。 特にこのようなキャラはコンボ以上に起き攻めのネタの豊富さがプレイヤーの強さに直結する事も多いため、 コンボ開発が殆ど終わってるのにいつまで経っても起き攻めの新ネタが発掘され続けるなんて事もしばしば。 ただしこれらの行動は大抵リバーサルや移動起き上がりといった拒否行動には基本的に相性が悪い。 が、詐欺重ねや飛び道具との同時攻撃など、安全重視で起き攻めをする場合は無敵技で対処できない場合も多いのでこの限りではない。 中には移動起き上がりや地上受身を取っても択になったりするという一種の受身狩りに近いものすら存在する。 + 参考動画 参考動画 こんなの見えない?むしろ見えたら困ります。 余談だが、この起き攻めというテクニックは海外においても「Okizeme」でそのまま通じる。 MUGEにおける起き攻め MUGENでも起き攻め自体は当然可能だが、ゲームバランスとしては起き攻めする側が不利となる場合が多い。 理由としては、まずMUGENの内部処理に起き上がり時間短縮が含まれている仕様にある。 このため起き攻めの準備に必要な時間が取りづらい上に起き上がりタイミングを図る事自体も難しい (ただしダウンステートで5110以外のステートを利用しているキャラが相手の場合、 もしくはダウン中相手のステートを奪っているキャラを使用している場合はこの限りではない)。 またデフォルトのcommon1.cnsもしくはそれに準じた起き上がりステートを持つキャラの場合 起き上がり後に3Fの全身無敵と12Fの投げ無敵が強制的に付加されるために起き上がりに持続を重ねても無意味なので、 リバーサルが非常に強く、結果暴れ上等な仕様になってしまっている事が挙げられる。 その上MUGENではガード方向がキャラの向きとは反対側固定であるため逆ガードが存在せず、 更にキーボード操作の場合、左方向と右方向のキーを同時に押していると両対応ガードとなるため、 裏表択が成立しない状況が非常に多い(こちらも参照)。 MUGENが格闘ゲームエンジンとしては未熟と言われる原因の一つに、 このような謎の起き上がり優遇仕様(ひいては初心者優遇仕様)が挙げられる事も少なくない。 しかし起き攻め自体は択として十分成立しうるため、ある程度対人を考慮に入れたAIや、 リバーサル無敵技で反撃されにくい起き攻め手段を持つキャラのAIにはこれらの行動が仕込まれている事が多い。 中には先述の詐欺飛びなどを利用してリバサが非常に困難な起き攻めをするAIもいる。 特にAIにとっては起き上がり時間を返すTriggerがあるので、 相手の起き上がり時間より少なめに済む起き攻めに限ればそれなりに起き攻めしやすい。 ちなみに人がAIに対して起き攻めをする場合、プログラムで動くAIは画面を見ているわけではないので、 いかに物理的には見えにくい起き攻めを重ねても対処ができたAIには難なく捌かれ、 それどころか下手に近づいて技を振った分こちらが不利になるなんて事態もしばしば。 さらに、超反応でリバーサル無敵技を多用してくる相手では起き攻めする方がガン不利という場合もある。 逆に、起き攻め対処のされてないAIだと何回でも起き攻めをまともに食らうので、 コンボ火力は高いが一回転ばせば楽勝というAIもたまにいたりする。 関連項目 格闘ゲームテクニック一覧
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端 端起き攻め1(6C1 燕締め) 端起き攻め2(6A 四風) 端起き攻め3(4D~裏回り3C締め) 端起き攻め4(一通A~6C締め) 端起き攻め5(空發中 立直B) 端起き攻め6(JC 国士) 端起き攻め7(6D 3C 立直A) 端起き攻め8(棒2 6A) 端起き攻め9(一通C 後JC JD) 端起き攻め10(4D締め) 端起き攻め11(JD締め) 端起き攻め12(JB詐欺重ね) 端起き攻め13(6C2 5D 国士) 端起き攻め14(端背負い6C2) 端起き攻め15(6C 6A) 端起き攻め16(一通A~6A国士) 端起き攻め17(6C 6A締め) 端起き攻め18(發中締め) 端起き攻め19(發中立直A締め) 一発ネタ 中央 中央起き攻め1(燕 ダッシュ後小手~) ※内容規模の大きくなったものは個別ページにて解説しています。 端 ○端起き攻め1(6C1 燕締め) 【適当 JC JD JC 6C1 燕~】 詳細 難易度:★☆☆☆☆ 実用度:★★★★★ ○ ゲージ回収率がいい 簡単 起き攻めの選択幅が広い × 特になし #1 5D溜め ディレイ3C Point 寝っぱ、前転狩り。 3C 白まで入れ込んでおけばヒット確認が楽。 緊急受身取られたら3Cの後退モーションで一部昇竜をすかせる。 コンボ 3C 白發中 棒2 6B 6D 發 立直A 一発 単騎發 5D微溜め離し 中 6D 5D微溜め離し 6A 6BF 6D 3C 5D 6C 一通C 後JC Damage 3826 Guage 65 Position 5 #2 国士無双 Point 緊急受身、ディレイN受身、寝っぱが狩れる。 前転されると狩れないが、すり抜けられることもない。 相手に前転 小パンをやられると、こっちの国士 小パンでCHもらう。 前転確認したら昇り前JB。 ⇒相手が国士警戒して何もしてなければ相手飛び越して国士がめくり。 ⇒相手がJ行動してたら引きずり降ろして崩し。 #3 後小手(寝っぱ確認 5D JB JC) Point 寝っぱ前転狩り。 緊急受身には5Dをせずそのまま択って一発コンへ。 ディレイN受身にはJBスカ JC jcJC(F式) 棒JB JAから追撃。 #4 ダッシュJD溜め 降りJB Point 前転にはJB 着地ダッシュD離し 裏回り6A 6Bフェイント 棒2ヒットで追撃可。 緊急受身にはJB jcJC ディレイD離し ディレイ空發 棒2 6Dで追撃。 ディレイN受身にはJB空振り バクステD離しから様子見。 #5 前J後小手 降りJB Point 前転にはJB 發~一発コン。 緊急受身にはJBが重なるので、そこから択。 ⇒JB 中(中段)~一発コン ⇒JB 着地2B(下段)~一発コン ⇒JB jcJC(F式) RC JC JB~一発コン ディレイ受身には2C仕込み2A。 ⇒前転には2A 2C 發~一発コン ⇒N受身には確認 生択 #6 四風( 2C仕込み2A) Point 緊急受身には四風が重なる。 前転は2Aで狩れる。 ディレイN受身には普通に起き攻め。 ○端起き攻め2(6A 四風) 【適当 6C1 大車輪93939 HJ頂点付近昇り中 垂直J 着地6A 6Bフェイント バクステ+6A 四風~】 詳細 難易度:★★★☆☆ 実用度:★★★★☆ ○ 相手のリバサに対して強い。 物理的に見えづらい起き攻めが可能。 安全に起き攻め出来る。 × 寝っぱ、前転を狩った時の追撃に困る。 #1 垂直J 空中ダッシュJC Point 相手N受身時は中段択。 相手寝っぱ、前転時はヒット確認から空中中へ。 #2 垂直J 着地3C Point 相手N受身時下段択。 相手がしっかり緊急受身してるの確認してから。 #3 垂直J 降り際低空中 Point 相手の寝っぱ、前転にヒットしてるのを確認してから。 相手N受身時の中段択にもなる。 #4 6Aor2B Point 緊急受身をした相手に対する2択。 ⇒択 6B 5C 棒2C 6Dで追撃。 ○端起き攻め3(4D~裏回り3C締め) 【適当 4D 裏回り5B先端 6C 3C~】 詳細 難易度:★★★★☆ 実用度:★★★☆☆ ○ ゲージが無い相手に対して国士がほぼ確定。 × 5B先端が安定しない。 #1 ディレイ国士無双 Point ゲージを持ってない、もしくは50%しかない相手にはほとんどガードさせられる。 #2 ディレイ四風 Point 寝っぱには補正切れるが緊急受身 HJで逃げられる。 3C 最速四風はジャンプで逃げれない代わりに寝っぱに対して補正が切れない。 #3 棒溜め 相手寝っぱ確認 Point 相手の寝っぱを確認したら、D離し JB JCまで入れ込み(擬似みかみ式)。 棒1 2が連ガじゃないので注意。 #4 相手寝っぱ確認5D溜め 3C Point 寝っぱ、前転狩り。 緊急受身を取られたら見てから棒飛ばし 2択。 ○端起き攻め4(一通A~6C締め) 【適当 棒2 一通A 2C 6C 5D~】(みかみ式もどき) 詳細 難易度:★★☆☆☆ 実用度:★★★★★ ○ 受身全対応。 確認、追撃が簡単。 ゲージ消費無し。 F式移行可能。 × ダメとゲージ回収若干他のものに劣る。 #1 前JB JC Point 寝っぱ、前転狩り。 ⇒JB JC 棒2 6Dが連続ヒット。 緊急受身時棒ガード JB(スカ) JC jcJC(F式) 棒JB JA 着地5Aで追撃可能。 詐欺飛び対応。 JBがすかされた時は、JB 空中ダッシュJC JBと着地下段の2択。 #2 垂直J Point 棒ヒット確認~ ⇒ヒット時JC 6D ⇒ガード時JC F式と空ダ中段と着地下段の択。 JBを挟まない分補正が若干緩くなる。 ○端起き攻め5(空發中 立直B) 【適当~後小手~6C1 後小手 JB jcJB 發 中 立直B~】(ぽっぽ式) 詳細 難易度:★★☆☆☆ 実用度:★★★★☆ 非対応キャラ:ハザマ、ノエル、ジン、ミュー、カルル、ラムダ、マコト、ヴァルケン、テイガー ○ 受身全対応。 狩った時のリターンが大きい。 リスクが少ない。 簡単。 × 対応キャラが限られる。 コンボのダメ、ゲージ回収を妥協する必要がある。 狩ったあとのコンボが安くなりがち。 #1 ダッシュ状況確認 Point 寝っぱ、前転をダッシュするだけで狩れる。 ⇒棒ヒット 發白中 6C1 後小手 白發 立直A 一発 降り後小手 空中中 5B 5C JB jcJB 空發中 立直B 緊急受身には棒が重りかなりの有利を取れる。 ディレイN受身にはダッシュ棒解放から択。 ○端起き攻め6(JC 国士) 【適当 JB jcJB JC 着地国士~】(ぽっぽ式国士) 詳細 難易度:★☆☆☆☆ 実用度:★★★★☆ 非対応キャラ:ハクメン ○ 受身全対応。 簡単。 テイガーにも対応。 × ゲージ50あるキャラには昇竜RCなどでお茶濁しされる。 Point テイガーに対しては国士 垂直Jバリア安定。 ○端起き攻め7(6D 3C 立直A) 【適当 6D 3C 立直A~】(茶音式立直) 詳細 難易度:★★☆☆☆ 実用度:★★★☆☆ ○ 狩った時のリターンが大きい。 × ディレイ受身に対してのプレッシャーが多少弱い。 昇竜確定。 #1 単騎中 Point 前転狩り ⇒単騎中 發白中 白發 立直A 一発~色々 緊急受身に対してめくりになる。 ⇒単騎中 2C(キャラ限) 發白中 白發 一発~色々 N受身に対してはライチ有利で攻め継続出来る。 #2 単騎發 Point 単騎中の裏択。 前転狩り ⇒単騎發 ダッシュ6C1 前小手 ダッシュくぐり抜け5B 發 立直A 一発~色々 緊急受身に対して表になる。 ⇒単騎發 發 立直A 一発 単騎發 空發白中 6C1 空中中~色々 ○端起き攻め8(棒2 6A) 【適当 JB jcJB JC JD JC 棒2 6A~】 詳細 難易度:★★★★☆ 実用度:★★★☆☆ ○ 緊急受身を強制できる。 ゲージ回収量が大きい。 選択肢が多い。 × 6Aすかると相手のターン。 補正によっては6Aが入らない。 リスクに対してリターンがそれほど大きくない。 #1 2D設置 棒飛ばし Point 寝っぱ、前転狩り。 ⇒棒飛ばし 前J降りJC 棒2 6D~色々 #2 2D設置 2C仕込み2A Point 前転狩り。2A 2C 發~一発コンにいけるので、割とリターンが大きい。 #3 棒2B 6B Point 寝っぱ、前転狩り。6B 6Dから一発コンへいけるのでリターン大。 緊急受身をされると五分の状況なので読み合い。 #4 大車輪61333 Point 寝っぱ、前転狩り。 #5 2D 国士無双 Point 全受身対応。 #6 2D 3C Point 寝っぱ、前転狩り。 緊急受身されても微有利。 ○端起き攻め9(一通C 後JC JD) 【6C 一通C 後JC JD~】 詳細 難易度:★★☆☆☆ 実用度:★★★★★ ○ ゲージ回収がいい。 リスクが少ない。 大体のキャラに有効な起き攻めが出来る。 × 非対応キャラ有。 #1 着地際最低空中 Point 寝っぱ、前転狩り。 緊急受身に対する中段択。 ガードされても攻め継続出来る。 ディレイN受け身されると反確。 コンボ (相手前転)棒1 2 低空中 6B 6D 空發白中 白發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 中 棒2 6D 3C 5D 6C 一通C 後JC Damage 3595 Gauge 59 #2 着地ダッシュ2B Point 緊急受身に対する下段択。 ガードされても攻め継続出来る。 コンボ 2B 5B 2C 6D 白發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 中 棒2 6D 3C 5D 6C 一通C 後JC Damage 2793 Gauge 51 #3 着地ダッシュ6A Point 緊急受身に対する中段択。 ガードされても攻め継続出来る。 コンボ 6A 6B 2C 6D 空發白中 發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 中 棒2 6D 3C 5D 6C 一通C 後JC Damage 3531 Guage 58 #4 着地ダッシュ6BF投げ Point 緊急受身に対する投げ択。 緑投げになる。 コンボ ダッシュ6Bフェイント 投げで緑投げ 投げ 6B 6D 空發白中 發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 中 棒2 6D 3C 5D 6C 一通C 後JC Damage 3570 Guage 58 #5 空中ダッシュJC JB Point 緊急受身に対する中段択。 ガードされても攻め継続出来る。 コンボ 空中ダッシュJC JB 2A 5B 2C 6D 發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 中 棒2 6D 3C 5D 6C 一通C 後JC Damage 2971 Guage 54 #6 JD微溜め離し バクステ5B 対テイガー用起き攻め。 ホイールはスカ。 Bスレは5Bで潰せる。 Aスレはすかしたところに5Bが刺さる。 ○端起き攻め10(4D締め) 【端~棒2 4D 中央にダッシュ5D溜め 端に空中ダッシュ~】(茶音式4D締め壱) 【端~棒2 4D 後JD溜め~】(茶音式4D締め弐) 【端~棒2 4D 前JD溜め~】(茶音式4D締め参) 詳細 ○端起き攻め11(JD締め) 【適当 6C JD~】 詳細 難易度:★★☆☆☆ 実用度:★★★★☆ ○ ゲージ回収が優秀。 緊急受身を強要出来る。 × 即緊急受身に対するリターンが薄い。 #1 JD 着地D Point 寝っぱ、前転、ディレイ前転に強い。 #2 JD ダッシュ2A Point 緊急受身以外が狩れる。 棒を設置したままなのでリターンが大きい。 ○端起き攻め12(JB詐欺重ね) 【JB JC jc着地際棒JB】 詳細 難易度:★☆☆☆☆ 実用度:★★★☆☆ ワカラン度:★★★★★ ○ 簡単。 安定した起き攻めが出来る。 × ガードされた後の崩しが困る。 寝っぱへの対処が難しい。 #1 (相手前転)JB 5B 6D裏当て Point 前転狩り。 #2 バリガ仕込(1A+B)>5B Point 昇竜詐欺。 相手が昇竜してればJBがスカってバリガが出る。 5F昇竜まで詐欺可能。 ○端起き攻め13(6C2 5D 国士) 【高め6C2 5D設置 国士】 詳細 難易度:★★★☆☆ 実用度:★★★★★ ○ 相手が50%ない場合はほとんどの状況で国士をガードさせられる。 国士までのゲージ回収が優秀。 国士無双までに時間がかかるため寝っぱなし出来る時間が短い。 × 相手にゲージがあると無理なキャラもいる。 6C2の高め当てが少し難しい。 ○端起き攻め14(端背負い6C2) 【一通A 2C裏当て 6C2 ~】 詳細 難易度:★★★☆☆ 実用度:★★★☆☆ ○ 普通の起き攻めと見た目が異なるので対処しづらい。 × キャラ限定? #1 3C 立直A 単騎中 Point 端背負い立直~単騎中でガード方向をわかりにくくさせる。(ガードは中央方向入力) 相手からすれば、立直で中央へ陣どったように見えるので単騎中が一番効果あり。 相手の3C 受け身に大して効果が高い。 中央への後転や下手な暴れは潰せる。 単騎中は硬直差0Fな気がする。 Hit後からは發 立直コン~端維持が可能。 #2 3C 立直B Point ぽっぽ式もどき。 中央後転逃げには引っ掛けがあたり。 受け身やその場、端前転は引っ掛けから固め。 中央へ立直して、端に棒が飛ぶんで見た目にげれるか相手は判断しづらいはず。 #3 3C 立直C Point 基本はめくりJB狙い。 その場ディレイ起きなどに対して意表をつく。 JBタイミングや何も手出ししない場合、IDやジン昇竜ならすかせるかも(※未検証) 着地立直とかもいったり来たりで混乱する。 #4 国士無双 Point 後転には引っ掛かる。 前転だと端にいくため、素手攻撃から国士追撃~端コン。 一部DDには負けるがノエルCA対策しつつ国士をぱなせる。 ○端起き攻め15(6C 6A) 【6C2(持続当て) 6A~】 詳細 難易度:★★★★★ 実用度:★★☆☆☆ ○ ノーゲージ四風起き攻めが可能。 × 難易度が高い。 キャラ限定。 ゲージとダメが犠牲に。 #1 棒2 一通C 6C 6A 四風 Point 一通Cを可能な限り低い位置で当てなくてはならない。それさえできれば後は簡単。 6A後の四風で前転狩りが可能。ヒット時は壁側に戻ってくるので再び端落としが可能。 #2 棒2 一通C 6C 6A 国士 Point 前転を狩れるが、緊急受け身をされるとライチ微不利+国士ガードさせられない。 #3 棒2 一通C 6C 6A 後小手>5D>JB Point みかみ式1。 #4 棒2 一通C 6C 6A 5D微溜め>垂直J Point みかみ式2。 垂直J後はヒット確認JC 6D。 #5 棒2 一通C 6C 6A 立直B Point 疑似ぽっぽ式。 前転には棒が当たり、ニュートラルには棒が重なる。 ディレイ前転されても攻め継続可能。 #6 棒2 一通A 6C1 後小手 6C 6A 国士or四風ORみかみ式 Point 確定国士、ノーゲージ四風、みかみ式が可能。難易度はかなり高い。 #7 棒2 2C 4C ダッシュくぐり抜け5B 6C 6A 国士 Point 確定国士。ただし難易度がry ゲージ回収が優秀なので、安定させられるなら強い。 5Bはなるべく先端気味で高めに拾う。近いと前転で国士抜けられる。 #8 發白中 5B 6C 6A 国士or四風 Point 確定国士、ノーゲージ四風が可能。 ○端起き攻め16(一通A~6A国士) 【一通A 後小手 6A 国士】 詳細 難易度:★★★★☆ 実用度:★★★★☆ ○ ほとんどのキャラに国士をガードさせられる。 × 難易度が高い。 ゲージとダメが犠牲に。 Point どのタイミングで前転しても抜けられない。 N受け身 上入れっぱに刺さる。 ジェネも確定しない。 ○端起き攻め17(6C 6A締め) 【6C1 後小手 6C 6A~】 詳細 難易度:★★★★☆ 実用度:★★★★☆ 対応キャラ:アラクネ以外 ○ ほとんどのキャラに対応。 × ミスると反撃確定。 Point 6C1は出来るだけ低めで拾い、その後は最速でもOK。 前転不可。 #1 5D溜め バクステ様子見 Point ハクメン、バング用 相手が最速で受け身を取った場合、溜め続けていれば相手に棒が重なることなく生択にいける。 #2 国士 Point バング、ハクメン以外に有効。 テイガーには国士 JCとやることでAスレを潰せ、かつ昇り中段になる。 #3 四風 Point 前転に弱い。 ○端起き攻め18(發中締め) 【6C1 後小手 JB 發中 立直A~】 詳細 ○端起き攻め19(發中立直A締め) 【6C1 後小手 JB 發中 立直A~】 詳細 ○一発ネタ) 【6C2 大車輪13333~】 詳細 難易度:★☆☆☆☆ 実用度:★★☆☆☆ ○ 簡単。 崩し能力が高い。 × リターンが薄い。 ゲージ50消費。 #1 空中ダッシュJC Point 中段択。 #2 着地3C Point 下段択。 #3 空中ダッシュJC JB 着地JC Point 中段択からのF式。 中段択。 #4 空中ダッシュJC JB 着地3C Point 中段択からのF式。 下段択。 #5 着地3C 中 Point 下段択からの中段択。 #6 着地3C ディレイ白 Point 下段択からの下段択。 ファジー潰し。 #7 着地6A Point 中段択。 #8 着地6A 中 Point 中段択からの中段択。 #9 着地6A ディレイ白 Point 中段択からの下段択。 中央 ○中央起き攻め1(燕 ダッシュ後小手~) 【燕(高め) ダッシュ後小手 微ディレイ2D~】(キクチヨ式) 詳細 難易度:★★★☆☆ 実用度:★★★☆☆ ○ 後転にリスクを負わせられる。 × 寝っぱと前転の対処が難しい。 #1 ダッシュ6B Point 後転狩り。 ヒット時はJB JC 棒2からコンボ。
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起き攻めとは 主な起き攻めパターン打撃重ね 投げ 飛び道具重ね ジャンプ攻撃 バックステップ狩り 関連事項 起き攻めとは 起き攻めとは、相手をダウンさせた後、起き上がりを攻撃すること。 主な起き攻めパターン 打撃重ね 中段、下段のどちらかを狙うことで相手のガードを潰す。 相手に打撃をガードさせて投げる(いわゆる当て投げ)も基本的な起き攻め。 投げ 打撃を重ねると思わせて投げを狙う。打撃が来ると思っている相手への裏の選択肢。 飛び道具重ね 相手がどうするか分からない場合の攻め。ガードを強制しやすいが、リスクもリターンも控えめ。キャラによってはリバサ(未作成)飛び道具無敵技などで潜られることもあるので注意しよう。 ジャンプ攻撃 相手の起き上がりを狙って中段下段の択、表裏の択を迫る。これをなるべく狙っていきたい。着地硬直、詐欺飛びなどのページも読んでおくといいだろう。 バックステップ狩り バックステップで打撃、投げを回避しようとする相手への攻撃。 関連事項 ダウン 2択(未作成) 択一攻撃 詐欺飛び 詐欺重ね(未作成) バクステ(未作成) 「見えない起き攻め」ってなんのことですか? -- (名無しさん) 2012-08-14 22 49 10 裏か表か分からない起き攻めのことです -- (名無しさん) 2012-09-08 02 28 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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どんなに強い起き攻めでも、やはり数をこなせば流れを読まれてしまいます。勝率を上げるためにはできるだけ多くの起き攻めを覚えましょう! 起き攻め1 画面中央に空中投げした後の状況で 相手の方向にHJ 相手を飛び越えたとこで バックダッシュJC(表中段) 着地2C(裏下段) 電波式と呼ばれるこの起き攻めの強みは中下段だけでなく裏表も兼ねてることです。まず見えないので、マスターすればかなり心強いはず。 起き攻め2 ~ 2C(2)の状況で 前Jキャンセル 垂直J(前にすすむ) バックダッシュJC(表中段) 着地2C(裏中段) 主にEXアームや壁際EX行くのあとに狙う起き攻めです。 起き攻め3
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【起き攻め】 読んで字の如く、ダウンした相手の起き上がりに攻撃を重ねる事。 起き攻めを敢行する側は相手の行動を制限できるので有利な状況を得られる。 一方で相方はタイマン状態になっており、こちらが起き攻めを外すと最悪1on2の状態になってしまうので、 実際に起き攻めした方か、相方ともう一方を二人がかりで狙った方が良いかは状況次第である。 ダウンした側は方向キー入れっぱなしで転がって起き上がりまでの時間を延ばす事で抵抗できる。 確定する起き攻めというものは殆ど存在しないので、その後の展開は読み合いの要素が大きい。 基本的には最速変形、斜め方向への空中ダッシュで逃げる行動がリスクが少なく安定である。 また機体によっては、垂直上昇やステップ、SDK等も候補になる。 密着した状態からの起き攻めはそれだけでは回避不能な事が多いので、逃げるのが無理だと感じたら射撃でカウンターをする必要がある。 カウンターをする際は、できれば振り向き撃ちはせずに無敵状態を生かして 少し歩いてから射角内で撃ったり、上昇しながら射撃したりとその後の隙を減らせるような動きにした方が良い。 主な起き攻め 起き攻めはある程度パターン分けする事が可能である。 基本的には敵機に接近した方が、反撃を貰いやすくなるが起き攻めは成功しやすい。 また、敵機の背中側から起き攻めするのが基本である。(相手としては、できれば振り向き撃ちは使いたく無いので成功率が上がる) 《空中軸取り》 主に可変機に対して使われる起き攻め。少し上を取ってから変型逃げの方向を読んで空D射撃を当てるだけだが、 当たれば浮きダウンが取れ、ダウン追い打ちが可能な事が多いのでリターンは大きめ。 ただし空D速度の速い高コ機でないと効果は薄い。 難点は方向読みに熟練を要する事。亜種としてアッシマー等の変型曲げ撃ちでも軸取りが可能。 《ニシオギ》 バズ・キャノン系の銃口補正を利用した起き攻め。一旦上昇して相手のサーチだけを切ったのち自由落下しながら射撃する。 ただしZ時代から仕様変更に伴い真下をサーチ出来なくなり弱体化した。が、それでもかなりの高角度をサーチ出来るので 一応それなりに強力。弱点はダウン転がりによるタイミングずらしと下準備に時間が掛かること。 BRや空格で起き攻めした場合もニシオギと呼ぶ事もあるが、その辺は曖昧。 《ステップ軸取り》 地上で横ステップや前ステップから起き上がりを拾うこと。 可変機の変形が拾いやすいが、非可変機に対しても使用できる。 リックディアスのBZ、BPやアッシマー、バウンド・ドックのメイン、ギャプランの地上ゲッツなどがやりやすい。 《空格・空中D格闘》 大概の機体の空中格闘は起き攻めをすることができる。また機体によっては空中D格闘も起き攻めに対応している。 成功率は各機体毎に違うが、基本的には密着すれば反撃さえなければ当たりやすくなる。 その他、ガブスレイのクローやZZWBRの空D特格など特格系も使えるケースもある。 《地上格闘》 密着状態から地上格闘を放つと低空で行われる最速変形は拾える事がある。 但し高度を取られると当たらず反撃でも潰されるので、使い勝手はかなり悪い。 放置された状態で使うのが無難。ディジェのステップ格闘など使えるものも限られる。 《強襲抜刀ハイメガキャノン》 ZZWCの強襲抜刀ハイメガに対しては、特定の状況を除いて回避手段が無い。 但し、後方に逃げることである程度ダメージを減らす事ができ、密着ハイメガであれば機動を使って上昇するだけで回避することができる。 もちろんガード持ちの機体はガードで防げばノーダメージ。 《その他》 取りあえず頭を抑えておけば、相手の行動が制限される為、起き攻めをしなくてもその後の展開が有利になることもある。 あまり期待はできないが、相手が安易な反撃をしてきた場合はその後に美味しく頂ける。 例えばメタスのサブ射撃が弾切れの状態でも、起き攻めするフリをしておけば相手がミスをしてくれるかもしれないし、 ダウン中に転がってくれれば時間稼ぎぐらいにはなる。
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基本的な考え方 起き攻めが展開できる状況は、大きく分けて二通り。 相手が受け身を取れる 相手が受け身を取れない 後は相手の向きや軸にも影響するが、その辺は各項目で触れることだろう。 主に使う技 ▼寝っぱ 鞍馬一刀、スイープキック、介錯、飛空襲剣、卍車~、八咫烏、天守崩し、空蝉 ▼横転受け身 華厳、飛空襲剣、旋風剣 ▼後転(後転受け身) 外法閃、草薙砲、柄当身 ▼後転狙い+様子見 逢魔外法閃1発止め、柄当身、峰打ち殺し 選択肢の幅が広く技の選別に困るが、基本形はカバー範囲の広い鞍馬一刀と飛空襲剣、 空振っても安心の柄当身をメインに据えれば良いだろう。 相手のクセや、それぞれの状況によって選択肢が変わってくるので注意すること。 また、これらはあくまでも基本型にして単純型。 以下、起き攻めが狙える状況。壁コンボからの攻めは省く。詳細はきっと誰かが書いてくれる! 基本的な起き攻め 以下に挙げるケースは“相手が受け身を取る事が出来る状況”である。 空コン→(B)→何もしない バウンドに対して追撃を加えず、起き攻めを展開するパターン。 せっかく追撃を入れないのだから、大きなダメージを与える選択肢が必須となる。 基本は一瞬バックダッシュ→飛空襲剣が有効。受け身にも確定し有利を奪える。 横転受け身一点読みであれば華厳、絶鳴剣も狙い目であろう。 ※バウンド後に相手が受け身を取らない場合、受け身を取る事が出来るタイミングに合わせて 技を当てると、ヒットバックがリセットされる仕様になっている。 いわゆる掘り起こし?。 空中コンボ圧切刈〆 空中コンボ合掌〆 共に相手を裏返し、横転受け身の方向を一定化する事が出来る。 基本形は飛空襲剣。 空コン→(B)→突衝 それまでの刻みが少ないと、続く頭蓋までhitする。 が、刻みが多くても掘り起こしでhitする場合もある模様。(家鉄で検証) 吹雪コンボの鬼門跨ぎからは、若干の横移動をはさむといい「らしい」 掘り起こしやキャラ限でなければ良い戦力になるか…? 峰殺からは安定。もっと運びたいなら卍裏跳蹴りから。 空コン→(B)→前ダッシュ地雷刃→地雷砲 他キャラ使いは前ダッシュ追撃が出来るようになってるとかなり便利。 地雷砲後、再度地雷刃のみで確定するという情報もある ってことは潜り頭蓋まで…? 限定的な起き攻め 以下に挙げるケースは“相手が受け身を取ることが出来ない”である。 バウンド後 空コン→(B)→忍法陽炎・裏 背向けからの起き攻めが展開出来る、特殊なパターン。 基本的に指切拳万の一択でOK。しゃがみガードされて初めて他の中段を選択肢に入れよう。 空コン→(B)→卍車~地雷刃 寝っぱの相手に卍車を当てても受け身を取られるので、バウンド時に当てるのがポイント。 地雷砲と潜り頭蓋で2択を迫るも良し、跳ね地雷を狙うも良し。 単体 峰打ち殺し 卍裏跳蹴り 阿修羅斬 どれもバウンド技。 基本的に峰殺と裏蹴りは追撃が限定されるので、起き攻めは前ダッシュからが基本になる。 伽藍 誰か書いてくれ 意匠惨憺 雫 忍法櫓落とし 忍法風塵 要は投げ。 詳細は各項目を参照。 黄泉駆けカウンターヒット時 デカキャラのみ指切拳万が確定するみたい。 PSPの家鉄じゃ確定しないんだけどどういうこと とりあえず、こちら背向けで相手頭向こう側でダウンというかなり特殊な状況になる。 相手の受身が一部背向け判定になるので、それをうまいこと…