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名前:赤霧島桜子 通称:赤霧 よく使われるタグ:赤霧 声の特徴:いわゆる一般的なロリ声 作品の特徴・傾向 ちょくちょく歌詞を変える傾向がある 動画に猫の画像を多用する 歌のはじめに逆再生を使うことが多い 人物・その他の特徴 動画の編集はあまり得意ではないらしい リアル僕っ娘 男女の替え歌ではsmな一面も披露した 動画 公開マイリスト 赤霧が星間飛行でキラッ☆として…いない 赤霧がまっがーれを歌って…いない(自己紹介替え歌 関連動画(合わせてみた等) 編集業務連絡 名前 コメント
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「エレジーレトロカスタムはいいぞ!」 「あに!!!!!!!!!」 「だーーーれだ❤」 名前 赤霧 まりあ(あかぎり まりあ) 出身地 日本・関西 誕生日 04月21日 転入日 2023年07月28日 (0年255日) 職業 1st season ギャング BALLAS2nd season メカニック プレイヤー まりありりー 告知等 Twitter 配信場所 TwitchYoutube + 身体的特徴 性別 女性 身長 167cm 体重 ないしょ 血液型 A型 頭髪 赤地の黒メッシュ 肌色 白目 瞳の色 赤色 好きな食べ物 プラネットのご飯 + 目次を開く 閉じる 基本情報 印象表 基本情報 来歴 兄が引っ越したのを聞いて追いかけて引っ越してきた。 仕事歴 1st season 引っ越してきて初日、兄の紹介でメカニックMAX(1st)にメカニックとして就職 車好きが幸いして、普通車販売店Λ(ラムダ)に店員として推薦してもらってカーディーラーとして就職 ホットドッグを売ってみたくなったので、メカニックMAX(1st)を退職 ホットドッグ屋に就職 ずっと仲良くしてくれてた人に誘ってもらって、2ndに誘ってもらってメカニックに再就職 兄と好きに楽しく生きるために、白市民をやめる。 メカニック(2nd Liberty)とカーディーラー(普通車店 Λ)を退職する。 ギャング BALLASに体験として入らせてもらう。 BALLAS正式採用 2nd seasn ニート❤ メカニックとお弁当屋さんに就職 好きなこと 車が大好き。車のカスタムをするのはもっと好き。 食べることが好きなので、色んな飲食店に行って新メニューを食べるのが楽しみの一つ。 兄に触発されてレースに参加してからレースの楽しさに目覚める。自分のタイムが縮まっていくのが楽しい。好きな車でレースに出て勝つのが一番気持ちいいと思ってる。エレジーレトロカスタムのレース開放まだですか????(season2で開放されてた!!やった!!) 好きな人たちとお話すること。 + ... 「~こんなところまで見てくれた方へのお手紙~ ツイックスでわざわざ言う程でもないのでここで。一応ロスサントスで生きた証として書きます。 多分どんなに長くても2024年1月いっぱいでロスサントスから引っ越します。(一応それまでにタイミングが合えば挨拶に行けたらなとは思ってます。) 正直帰ってくる可能性はほとんどないです。 あんまりにも不確定なお話で他人を傷つけてしまうような発言をする方を見かけ、少しここでの生活に疲れてしまいました。お兄ちゃんと一緒に日本に帰ってまた色々好きに楽しく生きていこうと思います。 赤霧兄妹や私個人をちゃんと見て優しくしてくれた方やお話してくれた方、本当にありがとうございました。人の優しさに触れられてよかったです。ずっと大好きです。 自分が最後に所属した組織がBALLASで本当に良かったです。 BALLASのみんなが大好きです。これからも応援しています。 今までありがとうございました。 赤霧 まりあ」 1st season 印象表 2023/11/10 印象 2023/11/10 【好き】 一緒にいてくれる人達・BALLASのみんな 【嫌い】 根拠のない噂話・下心 【最推し】 好きな人達の惚気・楽しそうにしてる姿 【苦手】 話を聞かない人間 【信頼】 兄・ほたるさん 2023/11/10 印象 2024/03/25 【好き】 BALLASメンバー・2nd Libertyメンバー(特に初期)プラネットやぬくものよくお話してくれる人こっそりレース仲間だと思ってる人 【嫌い】 根拠のない噂話・下心直接意見を言わない人・勝手な決めつけ 【最推し】 個人だと千里子さん・好きな人達の惚気楽しそうにしてる姿 【苦手】 話を聞かない人間・勝手に距離感詰めてくる人 【信頼】 赤霧 そあん・温水 ほたる・如月 けんくろ のら・犬飼 くう・BALLASメンバー 🔝ページTOPへ
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【名前】赤霧 火々里 【性別】女 【学年・職業】高等部1年 【容姿】黒髪ショートに目付きの悪い紅い瞳で、いつもどこか不機嫌なように見えるがあくまでも見た目のみであり、その自分の顔のことはコンプレックスに感じている。 基本制服姿で部屋の中くらいでしか他の服を着ていることはあまりない。身長は平均的なものの胸はそれなり。尾てい骨の付近から悪魔の尻尾が生えており、普段もスカートの下から外に出している。 【性格】 言動がつっけんどんなものになりがちで毒舌もよく吐くが、これはただ本人がそういったコミュニケーションが苦手というだけで実際は友達のことをしっかりと想える優しさもある。 【能力】異形化 腕は二の腕から先、そして脚は膝上から下が禍々しいまるで悪魔のようなものへと、更に頭部には羊のような黒い角が生え、悪魔のような姿に変貌する。 大人の男性よりも遥かに強い力を持ち、また炎を操ることが可能。 【概要】 ある日学校で突然能力が発現し友達を傷つけてしまう。 そのときの自分に向けられた恐怖が込められた瞳と周りから化け物と蔑まれた過去から自身の能力を嫌い人前での使用は極力避けていたが、学園での様々な出会いから自分の能力に向き合えるようになった。 【イメージ画像】
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[部分編集] 身上書 名前:アイリス・赤霧 学年: 1年 A組 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 担任:武田 綾子先生 出席番号: 21番 生年月日1993年12月25日 特徴:外国の血筋が入っているせいか多少体格が良い感じである 性格:生真面目な性格であり誠実でない人は嫌いである 生命:5 精神 3 特殊能力 霊感(3) ヤマ感(6) 第六感(6) [部分編集] 成績 国語 (3) 話術(2) 語訳(3) 古文(-) 文学(-) 解釈(-) 斜め読み(-) 漢文(-) 俳句(3) 数学 (5) 論理的説得(6) 暗算(2) 測量(-) 図形(-) コンピュータ(5) 確立(5) 機械操作(4) 理科 (4) 医学(-) 科学(3) 物理学(5) 指紋分析(-) 地質学(3) 薬学(-) 動物学(-) 天文学(2) 社会 (6) 日本史(3) 世界史(6) 現代史(3) 考古学(6) 地理(2) 法律(-) 暗記(2) 民話(-) 体育 (5) マラソン(3) 短距離走(2) ジャンプ(4) 応急手当(-) 投てき(-) 重量上げ(-) 格闘(6) 平衡感覚(4) 放課後 (2) 占い(2) 読書(-) 一般常識(-) 尾行(-) ゲーム(3) 買い物(-) 探し物(-) 隠れる(-) 課外活動 【部活動】 (フェンシング)部所属 【委員会】 (風紀)委員 名前 効果(ダメージ) エペ 1d6(固定ダメージ) 持ち物: メモ: 英国から来た交換留学生、私立赤霧学園の理事長である赤霧氏の従兄弟という事もあり理事長のつてで日本に来る事になった。 日本の文化が好きだが、まだ変な日本の観念がある
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赤霧学園セッションの設定について。 学園の設定 日本国内(おそらく東京以西大阪以東)のどこかにある。 山の中の田舎に突如現れる巨大学園。 小学校から大学院まで揃っているが一貫教育校っぽい雰囲気はあんまりない。 校則 1.自由 2.自立 3.終わり 最後の終わりが不気味である(笑) 茶道部 顧問は理事長(江戸門)と榊(水泳部顧問兼任)、部長はレンジ君。 悪魔憑き専用の部活動でかけもちOK。 なので茶道部なのに体力測定とか無茶な入部審査がある。 PC情報 上進 蓮次 クロノ 榊 令子 江戸門 団弟州 飛日野 るい NPC情報 橘 あかね 橘 葵 上地 真理子 角倉 一馬 シロノ
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■ゲームシステム:私立赤霧学園ロールプレイ(アップル・ベーシック) ■準備するもの ルールブックの購入必須(絶賛廃刊中。Amazonや古本屋さんなどで購入可能?) ChatQuest2000 Client ver1.53 SKYPE(使わないかもしれない?) ■GM:ハイジ君(暫定) ■開催頻度:土曜の夜(不定期開催) ■突発セッションの有無:有 ■制限人数:少人数(ほぼ身内?) ■新規参加:気が向いたら可? ■キャンペーン方針:未定? ■禁止事項:未定? ■キャラクターシート(テンプレート用) ■ルール(私立赤霧学園のルールブックを持っていない人用) ■ハイジ君ルール(判定) ■ハイジ君ルール(キャラクター作成) ■赤霧学園MAP [部分編集] PC 名前 外見 コメント PL名 マスター名 億兆 京垓 ハマサキ先輩 ハイジ アイリス・赤霧 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ホリン ハイジ 武田 綾子 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 担任の先生(NPC) ハイジ ハイジ セッション履歴 名前 コメント
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私立赤霧学園・入学案内 ここでは、あなたがロールプレイという方法を使って、赤霧学園で遊ぶための説明をしましょう。 これさえあれば、あなたはいつでも仲間を集めて、赤霧学園の学園生活を楽しむ事ができます。 ロールプレイがどんなもので、どのように行うかについては本書の最初から始まるリプレイを参考にしてください。 「私立赤霧学園ロールプレイ」は、冒険企画局がデザインした「アップル・ベーシック」に基づいたロールプレイです。 このシステムを覚えれば、他のアップル・ベーシックを使ったロールプレイである「榊心霊相談室ロールプレイ」、「光と闇のレジェンド、ロールプレイ」のシステムもすぐに理解できるはずです。 1・キャラクター作成 ロールプレイをプレイするには、まずあなたの演じるキャラクターが必要です。 その場合、リプレイに登場した4人のうちの誰かを使ってもかまいません。その場合には、22ページ~25ページを参照にしてください。 コピーしてもらってもかまいません。 自分だけのオリジナルのキャラクターを作ってプレイしたいあなたは、サイコロを用意して以下のルールに従ってキャラクターを作成してください。 (キャラクターを作る場合は、この本のカバーの裏にあるキャラクターシートをコピーすると便利ですよ) 1-1 名前など キャラクターの名前、学年、性格や特徴を決めます。 出席番号や担任の先生は、一緒にプレイする人たちと相談して決めてください。 あなたの名前をそのまま使っても結構です。 架空の名前を考えるのもいいでしょう。 また「中学のとき、生徒会長をやったことがある」とか「人にはいえない秘密がある」なんて過去を決めておくと楽しさが倍増しますよ。 1-2 基本能力 基本能力とは、「生命力」と「精神力」です。 それぞれサイコロを1個ふって決めます。 1~6のいずれかの数字になるはずですが、数字が大きいほど、その力が強いとおもってください。 生命力と精神力のいずれかが0になると気絶したことになり病院送りになってしまいます。 精神力はは特殊な使い方をする時があります。 リプレイ「分裂」で行なった超能力に抵抗できるかを決める場合などです。 他にも、たとえば幽霊にあった時にどのくらい驚いたかを決める、というような使い方もあります。 1-3 特殊能力 「霊感」「ヤマ感」「第六感」です。 この3つも、サイコロを1個ずつふて決めます。 それぞれの使い方を説明しましょう。 「霊感」:”霊的なもの”に対してのチャレンジ、チェックに使います。 「ヤマ感」:”確かな証拠はないけど、ひょっとしたら・・・”と言う場合に使います。 プレイヤーが悩んでる時にヒントを与える条件として使ってもいいでしょう 「第六感」:究極の能力です。 目の前にあるものが何かわからないときや、幻覚に惑わされたときなど、物の本質を見るときに使います。 霊感とヤマ感をカバーする能力でもあります。 1-4 成績(ファクターとスキル) 基本的な能力のことです。 これらを決めることによって、キャラクターの基本となる性格(国語が得意なタイプとか、体育が得意なタイプとか)の目安になります。 まずサイコロを1個ふり、「国語」「数学」「理科」「社会」「体育」「放課後」の数値を決めてください。 この6つを「教科」あるいは「ファクター」と呼びます。 次にそれぞれの横にある細かい「技能(スキル)」を決めます。 たくさんあるスキルは、すべてを選べるわけではありませんから注意してください。 選べるスキルの数は”先に決めた「教科」の数字”と同じです。 キャラクターの個性にあったものを選びましょう。 ※注:これらのなかには、プレイ中にまったく役に立たないものもあります。 最初のリプレイ「分裂」で由美とあかねがつかった「俳句」もそのうちの1つです。 俳句を使っても、ふつうプレイに関係する情報は得られません。 しかし、役に立つ能力ばかりを持ったキャラクターでプレイすることが、必ずしも面白いロールプレイではないのです。 ちょっと、あそびの要素を持ったキャラクターというのも楽しいですよ。 また、あなたが望むなら”俳句”が重要な意味を持つシナリオをつくるのも、いっこうに構いません。 「国語」(話術、誤訳、古文、文学、解釈、斜め読み、漢文、俳句) ”誤訳”は外国語を読む能力、”解釈”は詩や小説の意味を読み取る能力です。 ”文学”は、キャラクターが文学史の知識をどれくらい持っているかの目安です。 「数学」(論理的説得、安産、測量、図形、コンピュータ、確立、機械操作) ”論理的説得”は、うまい説得の言葉が浮かばなかったときだけ使いましょう。 ロールプレイは、会話重視のゲームですから、サイコロでなく自分の言葉で説得する方が面白いとおもいますよ。 「理科」(医学、科学、物理学、指紋分析、地質学、薬学、動物学、天文学) ”指紋分析”は現場検証のときなどい使われる有力な技能となるでしょう。 ほかのそれぞれは、やや専門的ですが、特殊な事件のときなど、役に立つかもしれません。 マスターはゲーム進行に注意してプレイヤーに情報を与えてください。 「社会」(日本史、世界史、現代史、考古学、チリ、法律、暗記、民話) もしプレイヤーが重要な情報を見落としていた場合、マスターは”暗記”をチャレンジさせてください。 成功したらマスターは「今になって思い出せば、あんな事実が・・・」と教えてあげましょう。 暗記に成功したキャラクターは、見落とした情報を”実は知っていた”ことになるのです。 「体育」(マラソン、短距離走、ジャンプ、応急手当、投てき、重量挙げ、格闘、平衡感覚) ”投てき”は、投げた物を的に性格に当てる能力のこと。 この数字が大きいキャラクターは、きっと野球がうまいでしょうね。 「放課後」(占い。読書、一般常識、備考、ゲーム、買い物、探し物、隠れる) ”占い”が成功した場合、マスターはシナリオのヒントを教えてあげてください。 ただ、物語の先が読めてしまっても面白くありませんから、占いらしく意味ありげな言葉にアレンジして教えてあげるのがよいでしょう。 1-5 課外活動 キャラクターは赤霧学園で部活か委員会に入る事ができます。 基本的にはかけ持ちできませんが、リプレイに登場した山崎さんのようにあまり忙しくないものだったらかけ持ちしてもかまいません。 課外活動を選ぶと、キャラクターはある種の特典が得られます。 ☆部活動の場合 キャラクターが部活動に参加すると、その部活に関係するスキルの2つの数字が、それぞれ1つ増えます。 詳しくはリプレイ17ページ~20ページを参考にしてください。 その他の例: 「陸上部の場合」 ”マラソン””短距離走””ジャンプ”の中から2つを選びそれぞれの数字に1をプラスします(ま、これは無難だね)。 「美術部の場合」 写生をする場合には正確な距離感と、イメージの記憶力が必要。 そこで”測量”と”暗記”に、それぞれ1をプラス。 ほかにも様々な部活が考えられますから、マスターはなぜその技能をつかうかという理由を考えておきましょう。 ☆委員会の場合 キャラクターが委員会に参加した場合は、部活のように技能の数字が上がることはありません。 その代わりに、所属する委員会の使う施設が、先生に許可を取ることなく使う事ができます。 詳しくはリプレイを呼んでください。 1-6 武器 赤霧学園では、基本的に武器の所持、使用を禁止しています(校内暴力はいけません)。 しかし、どうしても戦わなければならなくなった場合だけは、キャラクターに武器を持たせてあげましょう。 ちなみにキャラクターが素手で戦う場合、攻撃力は「生命力の半分」になります。 武器の例 名前 攻撃力 「竹刀」 サイコロ1個ふり、出た目の半分 「金属バット」 サイコロ1個 「スリッパ」 1 「ゴミ箱」 2 「机」 サイコロ1個 「花瓶」 3 2・チャレンジ(成功判定) 目の前から突っ込んでくるトラック!倒れかかる彫像!逃げる犯人!襲い掛かる幽霊! ゲームの中でキャラクターは、マスターの割り出す危機に向かって、危険を承知の上で乗り越える場面に遭遇するでしょう。 平和な赤霧学園は物騒な事件でいっぱいです。 映画や小説のようなこのシーンで、キャラクターたちは機転と行動力を試されるのです。 あなたのキャラクターが「成功か、失敗か」という場面にでくわしたとき”チャレンジ”をすることによって、それを判定します。 ”チャレンジ”には「教科」の数値を使う場合と「スキル」の数値を使う場合があります。 この2つのうち、ゲーム宙で使うのは「スキル」のチャレンジでしょう。 どちらを使うかは、マスターの判断に従ってください。 「教科」も「スキル」も1~6の数字になっています。プレイヤーがチャレンジする場合、マスターに指示された「教科」または「スキル」の数値と同じ回数だけ、2個おサイコロをふってください。 そのとき1回でも同じ目の組み合わせ(ゾロ目)が出れば、そのチャレンジは成功したことになります。 また、2回以上ゾロ目が出れば、成功の度合いがあがることになります。 チャレンジの詳しいやりかたについては、リプレイを参考にしてください。 ゾロ目が出た回数 結果 0 失敗 1 1レベル成功(成功) 2 2レベル成功(大成功) 3 3レベル成功(奇跡的大成功) 4 4レベル成功(歴史的大成功) 5 5レベル成功(伝説的大成功) 6 6レベル成功(神話的大成功) 3・戦闘 冒険に争いはつきものです。 もちろんあなたのキャラクターも例外ではありません。 ここでは、どうやって戦うかを説明しましょう。 必要な物は、サイコロ2個だけです。 3-1 戦闘のやり方 戦闘のとき、あなたは2個のサイコロをふることができます。 何人かの仲間と協力して戦う場合は、ひとり2個ずつ、みんなでふってください。 このとき①の目が出たなら、相手に攻撃が命中したことになります。 逆に⑥の目が出たなら相手の攻撃が命中したことになります。 (①の目がふたつ出たら、あなたの2回攻撃が命中したことになりますし、逆に⑥の目がふたつ出たら、相手の攻撃が2回も当たってしまうことになります) もし①の目と⑥の目が同時に出た場合”相手の攻撃も、あなたの攻撃も命中した”ことになりますが、あなたが望むなら(自分の命中をあきらめるかわりに)相手の攻撃の命中を防ぐこともできます。 いいかえれば。⑥の目は、①の目を使って打ち消してしまうことができるわけです。 仲間のキャラクターといっしょに戦ってる場合は、誰かが出してしまった⑥を、他の人が出した①を使って、打ち消す事もできます(仲間をかばうことができるわけですね)。 これを「カバーする」と呼びます。 戦闘は勝敗が決まるか、どちらかが逃げ出すまで何回でも続けることができます。 3-2 ダメージ 攻撃が命中したときのダメージは持っている武器の攻撃力で決まります。 相手の攻撃を受けて生命力が0になったプレイヤーは、その戦闘に負けたことになります。 残っている仲間の応援でもしていましょう。 おわりに 以上でルールは終わりです。 しかし、必ずしもこのルールを守る必要はありません。 マスターはゲームの流れを見て、プレイヤーと楽しむことが大切です。 逆にプレイヤーは、マスターの創り出す事件を、楽しみながら解決していきましょう。 赤霧学園はみなさんの学校です。 遠慮はいりません。
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