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たまき庵 たまきあん 宮城県仙台市の秋保大滝近くにある蕎麦屋。 所在地 宮城県仙台市太白区秋保町馬場字大滝8-1 時間 11:00~15:00(なくなり次第終了) 定休日 不定休 URL http //www.tamakian.com/ 地図 食べログ 煙草:全席禁煙 2014-10-25 天ざる 関連項目 2014-10-25 この項目のタグ 2014年10月25日 仙台市 宮城県 蕎麦 飲食店 タグ「仙台市」がついた項目 2012-01-17 / 2012-01-18 / 2012-01-19 / 2012-01-20 / 2012-01-21 / 2012-01-22 / 2012-01-23 / 2012-01-24 / 2014-09-05 / 2014-09-06 / 2014-10-25 / 2014-10-26 / アエル / 青葉山公園 / 秋保大滝 / 秋保大滝不動尊 / 秋保温泉 / 亞呉屋仙台店 / 阿部蒲鉾店本店 / 市太郎の湯 / いろは横丁 / 海風土 / 旨味太助 / 大崎八幡宮 / 大橋(仙台市) / 霊屋橋 / かんぽ生命保険仙台サービスセンター / 牛タン / こがね焼き豆や / 国道48号 / 国道286号 / 国道457号 / 小滝沢橋 / 駒の湯(仙台市) / 小料理ツルヤ / 三居沢不動尊 / 三居沢発電所 / 定禅寺通り / 地酒処巣窟 / 末廣ラーメン本舗仙台駅前分店 / 寿司吉 / 炭焼牛たん東山仙台本店 / 西欧館 / 仙台市歴史民俗資料館 / 仙台城跡 / 仙台東照宮 / せんだいメディアテーク / 鯛きち名掛丁店 / たまき庵 / 玉澤総本店 / 榴岡公園 / 東北学院大学土樋キャンパス / 東北大学片平キャンパス / 東洋軒本店 / 飛梅仙台駅前店 / とんかつ杉 / 萩の月 / 八仙 / 復興支援酒場 / 文化横丁 / 鳳鳴四十八滝 / ホテルプレミアムグリーンプラス / 三瀧山不動院 / 宮城県道31号 / 宮城県道35号 / 宮城県道・山形県道62号 / 宮城県道131号 / 宮城県道133号 / 宮城県道264号 / 宮城華僑会館 / 宮城縣護國神社 / 村上屋餅店 / 森重旅館 / 利久 タグ「蕎麦」がついた項目 浅見製麺所 / 味の陣屋 / 樹庵 / 稲荷蕎麦萬盛 / 岩戸屋 / 上野藪そば / 魚鶴 / 越後長岡小嶋屋CoCoLo新潟店 / 元祖打込そばとらや / 神田まつや / きさらぎ / 蕎誠庵あさひ / 蕎楽亭 / 金城庵本館 / 串道楽 / 御前そば / 古代村 / 小松庵総本家駒込本店 / 三朝庵 / 寿庵忠左衛門 / 松庵 / 初後亭 / しれとこそば玉置屋総本店 / 進開屋 / 地粉そば処みのり / 水車生そば / 星月 / そばきり空蔵 / そば酒房かねこ / そば処きこり / そば処白川郷 / そば処なんば / そばきち西の河原店 / そば処桔梗屋 / そば八 / たまき庵 / 丹三郎 / 手打そば玄蔵 / 手打ちそば処藤美 / 手打そば本家大梶 / 手打そば陣屋 / 手打蕎麦主水 / 富の蔵 / とんがらし / 永坂更科布屋太兵衛新宿地下鉄ビル店 / 福寿庵本店 / 舞扇 / 松葉 / 道の駅ちちぶ / 紅葉屋 / もろやま田中屋 / 山下屋 / よし房凛
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まず、先日も紹介した河川の国勢調査結果資料から鳥の話を抜粋すると: 2-1 流域の自然環境 源流から夜明峡谷に至る上流部は、(中略)カワガラス、ヤマセミなどが生息している。 夜明峡谷から筑後大堰までの中流部は、(中略)河川には、流水域を好むオイカワ、緩流域を好むウグイ、フナ類などが生息し、早瀬はアユの産卵場となっている。また水際の抽水・沈水植物生育地にはオヤニラミ、キイロカワカゲロウなどが生息している。陸域では、カワセミ、河原で繁殖するコアジサシ、ツバメチドリなどの鳥類、オギ等高水敷のイネ科植物に巣をつくるカヤネズミなどの哺乳類が生息している。 筑後大堰より河口までの下流部は、(中略)シギ・チドリ類などの餌場、休息場等としても利用されている。高水敷にはカササギやヨシ原に営巣するオオヨシキリなどの鳥類が生息している。 2-2 河川の自然環境 (小鳥の図鑑的解説だけ抜粋すると) 1)上流部 カワガラス【スズメ目カワガラス科】 スズメより大きい(約22cm)。渓流の水底を歩いて水生昆虫などを採食する。川の上流部で岩や大きい礫の間をぬって清流が流れるような所を好む。中流部の氾濫原が発達した場所に出てくることもある。筑後川では上流域に生息する。 ヤマセミ【ブッポウソウ目カワセミ科】 ハトぐらい(約37.5cm)。肉食性。ウグイ、アマゴなどの魚を食べる。山間部の渓流につがいの単位でなわばりをもち、平野部にいることもある。筑後川では上流域に生息する。 オシドリ【カモ目カモ科】 冬鳥。カラスより小(約45cm)。雑食性。植物、水生昆虫、魚などを採食する。日中は上部を木が覆っているような水面に、夜間は水辺近くの雑木林などの木の枝に生息する。筑後川では中流域~上流域に生息する。 2) 中流部 カワセミ【ブッポウソウ目カワセミ科】 スズメより大(約17cm)。肉食性。ウグイ、ドジョウ、ハゼなどの魚を食べる。平地の河川沿いにつがいの単位でなわばりをもち、河口部にいることもある。筑後川では、中流域~上流域に生息する。 コアジサシ【チドリ目カモメ科】 夏鳥。ハトぐらいの大きさ(約28cm、翼開長約53cm)。河口部の干潟や中洲などに生息する。集団で繁殖し、コロニーに外敵が侵入すると多くの個体が鳴きながら上空を飛び、急降下して攻撃する。筑後川では下流域~中流域に生息する。 ツバメチドリ【チドリ目ツバメチドリ科】 夏鳥。ハトより大(約26.5cm)。肉食性で、主に飛翔中のハエ、カなどを、飛びながらくちばしで捕らえる。河原、河川敷などの草の少ない開けた環境を好む。筑後川では中流域に生息する。 3) 下流部 シロチドリ【チドリ目チドリ科】 スズメより大(約17.5cm)。砂礫の河原や干潟などに生息。河川の下流や河口部を好み、繁殖期にはややコロニー状に集まり、非繁殖期には群れで干潟などに多い。肉食性でゴカイ、貝、昆虫、カニなどの干潟の小動物を食べる。筑後川では下流域に生息している。 カササギ【スズメ目カラス科】 カラスより小(約45cm)。雑食性で草木の実や昆虫、クモ、カエルなどを食べる。河川敷の草地や雑木林などに生息する。繁殖期はつがいでなわばりをもつが、それ以外は小群でいることが多い。筑後川では下流域~中流域に生息。 オオヨシキリ【スズメ目ヒタキ科】 夏鳥。スズメより大(約18.5cm)。肉食性で特に昆虫、クモを好む。河川敷などの丈の高い草原に多く、ヨシ原を好む。ヨシの先端や杭の上などでなわばり宣言のさえずりをする。筑後川では下流域~中流域に生息する。 4) 筑後川の生物 1 生物相の概要 鳥類 現地調査の結果、平成7~8 年の調査では130 種、平成12 年の調査では103 種の鳥類が確認された。 上流域にはヤマセミ、カワセミ、カワガラス等の山地・渓流性の種が多く生息している。 中流域には砂礫河原を好むチドリ類やサギ類等の水鳥が多く生息している。 下流域には干潟を好むシギ・チドリ類やカモ類・カモメ類等の水鳥が多く生息している。 カササギはちょっとでかいし、カモやカモメを小鳥とは言わないだろうし、そしたら、オオヨシキリあたりが一番「中洲のかれんな小鳥たち」に近いかなと思います。 掲載の写真は、他人のネット資源 http //www5b.biglobe.ne.jp/~nojiko/ooyoshikiri01.htm からありがたく無断引用いたしました。
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総評案10 大賞 恋刀乱麻 ~わたしが、アナタを、守るからっ!!!~(本スレ11本目76氏) 76 名前:447 ◆8Z1yrKfTlWUh 本日のレス 投稿日:2011/02/21(月) 05 04 52.17 1efUzOKW0 焦土と化したクソゲー界にも、芽吹き綻ぶ花はある。 2009年覇者の『りんかねーしょん☆新撰組っ!』は、倫理の破綻した掃き溜めの底で、バグも手抜きも無くても凄いものは出来るという希望を見せてくれた。 しかし世の風は冷たいもの。2010年のKOTYinエロゲー板スレにも、数多のクソゲーが吹き荒んでいた。 先ず一番槍を勤めたのは130cmの『鬼まり。~鬼が夢見し常の世に、至る幼き恋のはじまり。~』である。 これは前年に変態バカゲーとして宣伝されていながら、蓋を開けると姉シナリオが「メインキャラが全員死ぬか狂う」 という救いの欠片も無い超展開欝ゲーだった「鬼うた。」の救済FDのはずだったのだが、 話が盛り上がる前に終わってしまう薄すぎるシナリオと本番はサブキャラの妄想Hのみという薄すぎるHシーンで批判を浴びる。 そんな中で代表が「あれじゃ、あきまへんか?」「つーか、本番ないとあかんのですか?」と致命的に空気の読めない発言をして、ブログ大炎上という騒ぎになった。 これ自体は「エロ薄のぼったくりFD」でしかなく、後日Hシーン追加パッチも出たためクソゲーではないとする声も多い。 だが同日には人気投票1位でパッケージ中央のキャラのHシーンが無いFD『花と乙女に祝福を ロイヤルブーケ』も出ており、 2010年に多発するガッカリゲーでは括れないほどユーザーのニーズを敢えて完全無視した展開── 思わず「どんな判断だ」と製作者に突っ込みを入れたくなる、 「どん判展開」とでも言うべき作品の先駆けとなった。 続く2月には前年本家KOTYで見事上洛を果たした『戦極姫2 ~戦乱の世、群雄嵐の如く~』が故郷に錦を飾るが、 CS版のユーザーを生贄にして特殊召喚した甲斐あってか猛威を振るった数々のバグの大半は駆逐され普通に遊べるようにはなっていた。 しかしバグ自体は相変わらず多く、主人公は複数ライターの弊害で性格や一人称がバラバラ、ヒロインはHシーンで原画が変わるとそのツギハギ感は健在。 「-100点かと思ったら-10点でほっとしたけど、よく考えてみたらマイナスなことに変りない」とは本スレ住人の弁である。 続いてタイトルとパッケージがまんま某ラノベで純愛を謳いながら「トゥルーエンド直前で妹が絶対にレイプされる」等の展開で 元ネタの妹がプレイしたらディスクを叩き割りかねない「エロゲ版恋空」ことZEROの『オレの妹のエロさが有頂天でとどまる事を知らない』が参上。 そして2月の本命、今やクソゲーメーカーとしての地位を確立したアーベルソフトウェアの『恋刀乱麻 ~わたしが、アナタを、守るからっ!!!~ 』が着弾する。 これは主人公を巡って美少女達の体を賭けた学園バトルロイヤル、というありふれたものだがゲームの根幹を成す「五行バトル」が曲者だった。 属性重視のシステムのはずなのに使用キャラは固定で相手の行動は完全なランダム、キャラごとの特殊行動等も無く駆け引きや戦略性はほとんどゼロ。 例えるなら「進化も捕獲も無くフシギダネ一匹で延々とたいあたりを繰り返すだけのポケモン」である。 演出スキップも不可で一人脱がしきるには15回程度の先取が必要、攻略法と呼べるものは連打ツールの導入くらいのテンポ最悪の野球拳であり、 ユーザーの気力と時間を無駄に削り取る苦行バトルとでもいうべきものだった。 また、パッケージにさもヒロインのように描かれている五人のうち二人はルートの無い脇役、公式で「体を重ねてしまう」と紹介されたキャラとはキスだけと宣伝詐欺も健在。 後日配信され後にアーベルの代名詞となるアドオンプログラムという名のパッチでもそれらは改善されず、各キャラエピローグも口調を変えただけのコピペと 存分にその手抜きっぷりも見せつけ、2010序盤の中でも直球のクソゲーとして住人達に支持された。 こうしてスレも日差しも暖かくなってきた3月、いよいよKOTYスレにも春一番が吹き荒れる。 数々の伝説を持ち「あの」伊藤誠が登場するDaysシリーズ最新作・0verflowの『CrossDays』が登場。誰もが修羅場や寝取られといった超展開を予想した。 ……だが、それでも、「主人公が女装して前作ヒロインから誠を寝取る」という展開を一体誰が予想できただろうか。 これは後半の約半分が「主人公が女装して誠とセックスし、誠が事情を知らないまま溺れていく」という展開となっており、 例えそれに耐えてもTheガッツ!のタカさんばりの筋肉女とゴエモンインパクトのようなアヘ顔を晒す贅肉女に逆レイプされるエンドに心を折られる事になる。 これだけならまだ怪作で済まされたのだが、これらで全Hシーンの4割を占めている上に雑誌で紹介されていたはずの姉・乙女・光のHシーン等は存在せず、 代表のメイザーズぬまきちは「雑誌やサイトのCGは開発中のモノだから削除ではなくボツ」と釈明、更に発売直後の某動画サイトでの生放送では 「ホモ」「ガッツ」「クロスゲイズ」等をNG指定した上「アンケート葉書以外の意見は見向きもしません」「2ちゃんで宣伝ありがとうございます」等の火に油を注ぐ発言を連発。 ゲームの方も内部数値にバグがあり一時は18個中11のEDに行ける可能性は11億6226万3515分の11とまで言われ、「手元のものにはバグは無いが製品版にはあった」と言い訳する有様だった。 これが定価13440円の高額タイトルかつアクチで中古不可だったものだから、ユーザーの怒りは逆鱗を剥ぎ取られたかの如しだっただろう。 しかし、奇しくもこの時期には更なる春嵐が巻き起こった。biscottiの『Floating Material -The hill where the star born-』の登場である。 元々無名だったこの作品は、OPムービーに『明日の君と逢うために』の背景に似たものが見つかったことからその正体が暴かれていくことになる。 『Flyable Heart』『遥かに仰ぎ、麗しの』ウィキペディアの「とある魔術の禁書目録」の記事に『明日の君と逢うために』『School ぷろじぇくと』 『シュガーコートフリークス』アニメ版『プリンセスラバー!』『借金姉妹2 AfterStory』『id [イド] - Rebirth Session -』背景はググれば簡単に見つかる各種写真…… 果てはメーカーロゴ・必要スペック・コピーライト・OHPの各種パーツに至るまでトレースとコピペで構成されたそれは正にその名に違わず、 ネットの海に浮かぶ素材を継ぎ接ぎしたフランケンシュタインの如き化物だった。 パクリ元が見つかる度に延期と差し替えと言い訳とOHP404を繰り返した結果、製品版ではそれらは全て修正されていたものの なんの起伏も愛も無いシナリオ、大幅に減ったCG、難易度は理不尽に高く既読・演出・EDスキップが無いため周回プレイには極めて優しくなく、 差し変えられたCGも「両方左手」「肩脱臼」「チャックからほど遠い場所からこぼれる超空間チンポ 」など 全てにおいて低クオリティであり、トレス無しでも2010の底辺を担う一作としてスレでも再評価されることとなった。 この年末の魔物ならぬ年度末の化物2匹のせいで同時期目立ったのは「無料の風俗がモンスターハウスだった的な」と例えられた無料DLタイトル『se・きらら』くらいだが、 それでも4月のういんどみるの『色に出でにけりわが恋は』を忘れるわけにはいくまい。 萌えゲーメーカーの安牌・ういんどみるの新作がこのスレに来るとは、誰も予想しなかっただろう。 体験版ではごく普通の萌えゲーだったのに、それが終わるや否やお嬢様のはずのヒロインは風呂場で「前後おォォン♪」と腰を振りながらダンスして気絶するわ、 主人公は「勃起ン勃起ンの、ボッキンボッキンスティック☆ 」等言い出すわと知性と品性を全力で投げ捨てたかのようなお下劣極まる言動を晒しまくるのである。 このあまりに酷いセリフ群のせいでメインヒロイン役の声優が逃げた、とも噂されている。 共通ルートもダラダラ長い上選択肢の数は100以上。既読スキップを用いても延々と同じようなシーンが続くと苦行じみている反面、 ある個別ルートでは重要イベントの学園祭をわずか2クリックで片付ける等シナリオのバランスも明らかにおかしく、シナリオの出来は惨憺たる有様だった。 CG・音楽・演出等のクオリティは従来通り高く、シナリオも一部ではバカゲーとして評価する者もいるにはいるが、このメーカーはういんどみるである。 ういんどみる本家とういんどみるOasisでは作風の違いはあるものの、曲者集団13cm系列や0verflow・クソゲーの雄アーベルやげーせん18とは違い 安心感が武器のブランドから出てしまったこれはどん判極まる本年最悪の不意打ちだったと言えるだろう。 そして6月、アーベル第二の刺客『デュアル・エム―空の記憶―』が現れる。 「サイコメトリー能力制御のため常に手袋をしているはずなのに立ち絵は常時素手の主人公美香・ヴァーミリオン」といった頭を抱えるような厨二設定はまだいい。 ボイス無しも予想内、Hシーンがやたら少ないのもジャンルが「ちょっとHな本格推理ADV」なのだからよしとしよう。 だがそのトリックが囮捜査をしたら犯人が勝手に自白したり、犯人をヒント:左利きだけで探したりというおざなりさでは本格推理ADVとは言えまい。 後日修正されたものまで含めれば「左利きなのに右手で銃を撃つCG」「暗号そのものに誤植」と推理ものとして致命的なミスまであり、 また犯人指摘では身内や未登場人物や犠牲者まで含まれるため消去法で特定でき、そもそも犯人を間違えても相棒が正解を当てて全く同じ展開を辿るため推理する意味すら失われている。 そして製品として何より問題なのが、本作は本来4話構成の3話までしか収録されておらず、追加シナリオと言い切った最終話アドオン配信まで発売後1ヶ月もかかったこと。 加えると2ヶ月後に配信された追加シナリオは各話の合間にちょっとずつ挿入されるため最初から最後までやり直さないと見れないという不親切極まる作りであり、 アーベル本来のお家芸・『ミステリート』から追い続けた探偵紳士シリーズの最新作がこれではファンが打ちのめされた事は想像に難くない。 この夏は世間とは違いKOTYスレ的にはさほど熱くはならず、後はパッケージに作中に登場しない主人公の女装姿が堂々と載ってる『げきたま! ~青陵学園演劇部~』 ゲーム本編より「絶対に殺す……ぶっ殺す……」等の音声がリピートするバグの方が怖いと言われた『この歌が終わったら -when this song is over-』くらいだったが、 秋に入ると住人待望の大物・Purplesoftware delightの『Orange Memories』が現れる。 Purplesoftware(通称紫)の萌え・エロ特化ブランドから出た本作の特徴は、「薄さ」である。 シナリオに関しては共通ルートで「ツンデレが足を捻挫して保健室に連れていってもらっただけで股を開く」といえばその薄っぺらさが伝わるだろうか。 かといってハーレムものとしてはHシーンが薄く、回想モードの数自体は29とそれなりだがそれら全てエロCGが一枚しか使われていない。 というか、2枚使われたシーンは分割して収録されておりわずか36クリックで終了するものもある。 未使用のエロボイスや何事も無いのに「昨日のこと、とは、もちろん、後夜祭でのエッチのことだ。」というテキストからもエロシーンがカットされていると思われる。 ラブホテルでHしてたハズなのにピロートークは星空のCGの中と文章とCGが噛み合っていない箇所がある・作中に「心者」「伴心」といった意味不明の単語があり その理由がヒロインの「心」の名前が「奏」から変更され全置換した結果こうなったという説が有力、などからも見切り発車で発売したことが伺える。 その萌えもエロも足るべきものが足りないあらゆる点での「薄さ」は凡作・地雷に慣れたはずの訓練された紫信者をして「紫の最底辺」と称された。 これに続いてアーベル×新撰組の黄金コンボと恒例のアドオンと全てにおいてはしょり過ぎたシナリオが特徴の『萌恋維新!アタシら、じぇいけー、新閃組!』 『JINKI EXTEND Re VISION』『なないろ航路』『風ヶ原学園スパイ部っ!』等で場を暖めつつ、いよいよ年末の魔物達が襲来する。 ザッピングシステムを全く生かせず、使い辛いシステムや無理のある展開等で酷評された『アザナエル -AXANAEL-』。 「戦極姫はどれだけAVGが酷くてもSLG部分はマトモに遊べたが、これは本当に良い部分が見つからない」とも言われた3代目「姫」『三極姫 ~乱世、天下三分の計~』。 過去改竄ループものなのに「トゥルーエンドに辿りつく為にはそれ以外の17個全てのエンディングを順序通り見せられる」という一本道シナリオなうえ ヒロインは父親が倒れても笑顔が張り付いたまま、アドオンでやっと表情差分追加という素材の足りなさが光るアーベル四天王最後の一角『まるめる ~ソウシンシャは@未来~』。 そんな中で一際輝いたのがHammerHeadsの低価格タイトル『熟処女~私、はじめてなんです~』である。 低価格タイトルは評価は甘くなりがちだが、それでも作中に選択肢がひとつだけだったり、寝取りゲーなのにヒロイン即落ちで寝取りの美学・快感・背徳感は皆無だったり、 それまで関係に悩んでいた相手と開始25クリックで何の脈絡も無く「思いに応えることにした」と処女を奪ったりする悪い意味でのお手軽さはどうかと思われる。 だが、それらもHシーンで「ひっかかかかかか ひっ か か んふ ひっか かれて うふっ テイクツー」というNG音声が収録されている事に比べれば些細な問題である。 加えて”東海林”香奈とのHシーンで「谷原さんの膣内、もう奥まで熱くなってますね……」「谷原さんがこの間よりも……締まってるんですよ」と 誰だよ谷原さんってと突っ込まざるを得ないセリフまであり、これは別ブランドの「熟恋願望 ~秘めた想いと淫らな愛のカタチ~」のサンプルテキストをそのまま転用している事が判明した。 これ以外にもテキストと音声が丸1クリックずれる・状況的にも日本語的にもおかしい地の文が入るなど 公式サイトのサンプルCGが未だ公開されていないことと相まってその手抜きっぷりを存分に見せ付け、誰がどう見ても評価できるクソゲーとして住人達に称えられた。 それでは一年を振り返ったところで大賞の発表に移る。 2010年は『アイ惨』『りんかね』並みの異形は現れず、系統も手抜きとどん判に二極化しながらも一年通してクソゲーが出続けた年となった。 そんな百鬼夜行の中、次点に選ばれたのは 『CrossDays』『Floating Material -The hill where the star born-』『色に出でにけりわが恋は』『デュアル・エム―空の記憶―』『Orange Memories』『熟処女~私、はじめてなんです~』 そして大賞は 『恋刀乱麻 ~わたしが、アナタを、守るからっ!!!~ 』 とする。 2010年は突出したクソゲーが存在しなかった年であり、大賞の選考は大変難航した。 そこでクソゲーがクソゲーたる理由・「プラス評価される点が無い」「プレイヤーに長時間の苦痛を強いる」という点を基準として評価した。 『CrossDays』『色に出でにけりわが恋は』はそれぞれごく一部のファンからは評価された上、アニメやCGなど見るところはある。 『Floating Material』は話題のピークが発売前のため、作品自体はクソゲーとして評価される事が少ない印象を受けた。 『デュアル・エム』『Orange Memories』『熟処女』は良い点は極端に少ないものの能動的にユーザーを苦しめるという点では弱い。 それらと比較し、『恋刀乱麻』は宣伝詐欺という外面・五行システムという内面の双方に悪質な点を持ち、 特に五行システムは読み進めた分は確実にクリアへと近付くノベルと違い、戦略性皆無で何の面白みもない上に セーブ&ロードを繰り返した分は全くの「徒労」にしかならず、賽の河原の石積みの如き苦行でしかないという点が決め手となった。 ただそれでも『恋刀』が明確に一歩抜けているとは言えず、次点以上の作品はどれが大賞をとっても不思議はなく、またどれが大賞をとっても疑問が残ったという点は理解して頂きたい。 2010年はKOTYスレとしては大きな嵐もない平坦な年だった。 だが一般ユーザーにとって平穏な年だったかというと、それは断じて否である。 シリーズ完結の三作目にして未完成という原点に立ち返った『暁の護衛~罪深き終末論~』 麻枝氏の「で、どこで泣くの」の一言で萌え・泣き・人生度の全てが中途半端になった『クドわふたー』 初代メインヒロインの新規CGが一枚も無いかわりに内輪受けのスタッフコーナーを充実させた『真・恋姫†無双~萌将伝~』 9回10ヶ月に渡る延期の末に「未編集で垂れ流されるホームビデオみたい」と評された『星空へ架かる橋』 等々、年間売り上げトップクラスの作品群に片っ端から選評が届く有様だった。 また、インストール用シリアルキーを入れ忘れた『カスタードクリームたい焼き』 設定を固有名詞まで既存の漫画から盗用した『メルクリア~水の都に恋の花束を~』 同じくメインキャラの設定や終盤の展開を丸パクリした『ふぇいばりっとSweet!』 製品に他メーカーのムービーデータを混入させた上、謝罪文で迷惑かけたメーカーに対し「誠実な対応をして頂き」とのたまった(普通は『寛容』)『恋と選挙とチョコレート』 等々、ゲーム以前の問題を起こした製品も存在した。 単純な被害者数においては前二年など比べ物にならず、道義的にもとる小粒なクソゲーを大量排出したこの年はある住人から「クソゲーのクラスター爆弾」と例えられたほどである。 大作が次々と発表されている2011年はどうか表裏双方のユーザーにとって幸せな年になることを願ってやまない。 KOTYは権威などではなく、泣いた誰かの涙を拭って笑いへと昇華するもので、皆が笑えるに越したことはないのだから。 最後に、無計画な自転車操業を繰り返し一年を通して一本も外すことなくクソゲーをリリースし続け、見事KOTY大賞も受賞した アーベルの社長・管野ひろゆき氏に以下の言葉を贈ることで2010クソゲーオブザイヤーinエロゲー板を締め括ろうと思う。 「燃える車輪でのサイクリングはもう終わりにしませんか?」 過去のコメントはコチラ
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エンジェリック・スカイ考察 バトロンスレで質問者が余りにも多いので 移動スキル「エンジェリック・スカイ」(以下、AS)に関して(その他移動スキル含む) 過去に出た説、考察、噂等を纏めたページ作ってみる事にしました。 今後、バトロンスレでASの質問があった際は誘導をお願いします。 ASの挙動について完全に解明するのは、ブラックボックスの為不可能です。 又、ここに書いてある事全てが正しいとは限りません。 間違いがありましたら各自で編集、もしくはコメントにて指摘/報告の方お願いします 万が一、覚えない場合もありますので、悪しからず まずはじめに(確実に言える事) 色々な噂など移動理由 発動条件 移動時間 忘却(仮) 行動指示に関して その他移動スキル 最新(?)の仮説 習得方法準備 どこで仕込むのか 2chログ その2 コメント まずはじめに(確実に言える事) 覚えたからと言って勝てるわけでは無い。移動スキルを使わずとも勝てる方法はいくらでもある。 AS自体を覚えてしまえば、前進、後退ともに使用する。 多用すると距離適正が偏り、汎用性が無くなり結果弱点を作る。 移動するだけでSPを消費する、相手の攻撃行動が行われると移動スキルが終了するなど、移動スキル自体も弱点を持つ。 上へ戻る 色々な噂など 移動理由 各種移動理由の説明等。 好みの武器を使うためor有効な武器 あくまで『武器』を使用するために使うので、到達地点がスキル射程内であった場合、 スキルを優先してしまい、スキル発動に必要な距離を確保せずに準備をしてしまう事もある。 (例:白子砲を構える位置でハイパーブラストの準備。射程が違うため、左記の場合、100%距離を割られてしまう) ※ 距離を取らせる事を教え込ませれば、誤認を防ぐ事は可能。 使用する限界距離があり、その距離よりも外側(前進であれば内側)に入ってしまうと、 通常の移動で間に合うと考えるせいか使用しない。 下記のスキルと通常攻撃の判別に関してはAI特性として行っている模様。 なので、通常攻撃とスキルの射程が異なっている場合でも通常攻撃が可能であれば、スキル使用のために距離を確保しようとはせずに通常攻撃を繰り返す。 (例:通常移動にて通常攻撃が可能な距離を確保可能、ハイパーブラストを使用できる距離は確保できず、といった状況の場合に延々通常攻撃を繰り返してしまう) 好みの距離を確保するためor有利な距離を確保するため 前項と類似。武器の射程距離(割られない距離)まで移動。 但し、通常攻撃は通常攻撃、スキルはスキルと判別しているようなので、 AS後、前項のような白子砲の位置でハイブラ準備(発動位置誤認)…などといった状態も起こらない模様。 相手の得意距離を回避するため 相手の武器射程外へ逃れるために使用。ASステゴロもこれに当てはまる。 有利な攻撃を行うため 唯一、移動スキルを使わない移動動機、との情報あり(質問スレ内のレスより) ミッションで安定して使わない神姫のログを見返していたところ、件の動機による移動が何度か見受けられた。 その辺も意識して仕込みを行ったところ安定発動するようになった実績あり。 移動理由が希望のものとは違ってしまった場合でも、移動理由を変え、新しくASを仕込む事も出来ます。 ※ 上記はあくまで例。前進、後退ASともに不明な点が多数有、確認次第追加 発動条件 武器を構える位置まで4秒以上掛かる場合、使用する模様(『敵の得意距離を回避...』除く?) ただし、AI次第?では10-20などの非常に短い移動距離でも使用する事がある。 ※ あくまで検証に使用した神姫3体が該当しただけですので、間違いである可能性も十分にあります AIが移動傾向である事 近、中、遠の武器を持たせた際、各距離にいる限り、その武器を使い続ける、言わば不動AIでは使用しない。 遠距離型などの神姫がASを発動しやすいのは、攻撃のため移動を多用し、AI傾向が偏るからと思われる。 また、同理由により移動AIから不動AIに変化した場合、ASを使用しなくなる可能性も。 (ASが安定しない場合はミッションにて使用頻度を上げる、又は作戦指示を変更してみると良い) 移動時間 1ターンは10秒。 移動に時間が掛かり、武器の準備&攻撃が10秒以内に収まらない場合、発動する可能性が高いと言われている。 遠距離型がASを覚えやすいのは、上記の移動時間及び先述の発動条件を満たすのが比較的容易なため。 忘却(仮) 戦闘評価で、褒める(or叱る)事で神姫のAIに少なからず影響が出る。 これにより発動理由と移動理由が別のものとなってしまい、結果忘れてしまう。 頻繁に使わないのであれば、まめにバトルログを確認し、移動理由が変わらないよう、気をつける。 又、定期的にミッションにてASを使わせ、忘却を防ぐのも良し。 (20戦ASを使わずとも忘れなかった神姫がいるため、一概に忘れるとは限らない) 機動が△の神姫は、一旦覚えてしまうと比較的発動はし易い?(未確認) 行動指示に関して 戦闘後のバトルログにて移動理由を確認する事が出来るので、これを参考に覚えさせたいASの発動条件を決める。 尚、『好みの武器をor好みの距離を...』→『好きに戦え』 『有効な武器を...』→『ガードしつつ耐えろ』 『敵の得意距離を...』→『回避してスキを狙え』指示にすると発動率が高い模様。 指示によって発動率も変わってくるので、色々試してみるのがベスト。 (高ダメージを狙え、的確にヒットをさせろ→詳細不明 いろいろやってみろ→神姫がランダムに近い戦い方をするので安定しない?要検証) ※「いろいろやってみろ」→AS発動のトリガーとして誘発させるには有効。 また、安定化させるまでの繋ぎとしても使えるが、指示全部に使うのは薦めない。 他の指示と絡め、使用率に応じて2つ→1つと徐々に減らしていくと良い。 ただし、戦闘AIに何かしらの影響が出る可能性も大いにある為、自己責任でお願いします。 ※長射程武器と短射程武器を持たせて「いろいろやってみろ」にし、 遠距離と近距離を頻繁に移動させることで、前進、後退の両方を使いこなすようになることもある。 (その後、ASは忘れないようにAIの矯正は必要) 但し、『移動を控えろ』指示だけは推奨できない。 この指示でも発動は出来るが、指示の内容が内容なので、後々どういった影響が出るか分からない。 その他移動スキル 発動条件などはASと同じと思われる。 既にASを習得している場合、必要な武装を装備させるだけで使ってくれる模様。 スキル名 消費SP 機動 必要 備考 エンジェリック・スカイ 200 40 SPLv0 リアウイングAAU7 前進、後退ともに使用可 アンダーウォーターストーク 150 30 SPLv0 リアブースターSSv12 前進移動限定必中以外の通常攻撃完全回避 ローラーダッシュ 150 50 SPLv0 ハイフリクション・レッグパーツ L/R 前進移動限定 マッハアプローチ 200 75 SPLv8 ターボファンウイング 前進移動限定相手が移動状態である限り、移動を継続 ファントムアクセル 150 60 SPLv0 モーターユニット"バンチョーmk3" L/R 前進移動限定 烈風 200 40 SPLv0 噴式推進"朱鷺"、朱袴"八重牡丹"&回転翼"飛輪" 前進、後退ともに使用可 エンゼライゼ 150 40 SPLv0 ニーベルング フリューゲルモード 前進移動限定 エンゼライゼ シュバルツ 200 40 SPLv0 ノインテーター フリューゲルモード 前進移動限定 トリックトリップ 200 30 SPLv0 マジカルブルームマジック★ニーハイブーツ 前進後退ともに使用可 イカロス・ステップ 250 60 SPLv5 イカロスの羽L/R 前進後退ともに使用可色違いの組み合わせ可 最新(?)の仮説 一部コアを除き神姫AI内での移動スキルの優先度が極端に低く設定されている為使用しない。 つまり、移動スキルの仕込とはAI内での移動スキルの優先度を上げてやるということになる。 (忘却とはこれと逆に、移動スキルの優先度が低くなってしまうということ。) そして、移動スキルはあくまで移動のための”手段”であり移動動機の如何で使ったり使わなかったりということはない。 上へ戻る 習得方法 準備 攻撃スキルの様にSPが溜まり次第使うのではなく、 特定の条件下で使用するため、それに該当する環境を作らなければならない。 スキル使用頻度の指示も好感度の影響が強いため、言う事を聞くよう、出来る限り好感度は上げておく。 (好感度が低い場合、AS使用後に褒めたとしても使わない事態が発生、忘却しやすい) 以下、習得方法の『例』 1.相手神姫に毎ターン10~20程度距離を詰められる(前進ASの場合は離される)程度に機動を調整する 2.行動指示に関してを元に移動条件の調整を行う。(狙った条件なら誉める、それ以外なら叱る) 3.相手神姫と自分の武装によりトリガーとなる距離があるので、それが填まった際にASを使用する 4.一度AS発動したら、それ以降はASトリガー距離を拡張するように調教(出来る限り、安定するまで) 『ミッションでは使うけど、オフィでは...』といった場合、トリガー距離の拡張が出来ていないため、限られた距離でないとASを使わない状態になっている。 どこで仕込むのか AS習得に適したミッション ジャーナルからの挑戦/ニャニャミ/総合レベル30以下 近接武器しか持たないため、ClassCおよび、ClassBの初期の後退AS習得に適している。 (※ニャニャミは射撃武器禁止です。スナイポとか持たせたって、一生覚えてくれないんらから!) 神姫技能試験A1/くーにゃん/ClassA 中、近距離武器しか持たないため、ClassAでの後退AS習得およびに矯正に適している。 武器はラブラブボンバーなどの射程300~400のものを使用。なければ白子砲や疾風怒濤でも可。 黒子足など、機動を下がる装備を付け、使わなければ叱り、使った場合は褒めるを繰り返す。 当然のことながら、ASの機動補正を含めた機動力が武器射程まで達しない場合は使用しない。 またコーディネイト効果により、攻撃を受けチャーム状態になると、 後退ASの習得と矯正の障害となるので、避けれる回避型以外はこの点にも注意する事。 イリーガル討伐指令Ⅸ/Illegal/サーシャ 中、近距離武器しか持たないため、ClassS、EXでの後退AS習得およびに矯正に適している。 ExMissionⅩⅤ-コーディネートプラン3/りんご 近距離攻撃を好むため、ClassS、EXでの後退AS習得およびに矯正に適している。 ExMissionⅥ-マッシブに/シェシェ シェシェは、常に高ダメージを狙おうとする傾向があるため、 打撃ダメージダウンを装備すると射撃、投擲武器を、(※SPが溜まっているとハイパーブラストも使用) 射撃&投擲ダメージダウンを装備すると、打撃攻撃のギガンテスか野太刀を使いやすい。 つまり、前者は前進の、後者は後退のASが使える状況を、比較的簡単に作り出す事が出来る。 (いつ頃からかは不明だが自神姫の距離適正の弱点を狙うようになった模様。 そのため、上記装備でも距離適正の如何によっては思惑通りの攻撃をしてくれない可能性がある。) ただし、シェシェは一発一発のダメージが大きい為、レベルの低い神姫では扱い辛い点もある。 ジャーナルからの挑戦状Ⅲ/アキラ/総合レベル90以下 武器が吠莱壱式のみのため、前進ASの習得および調整に向いている。 機動(素体+CSC+武装)を72に調整してショットガンを持たせると、 毎ターン7.0ずつ引き離されます。AS使えるAIになっていれば、 これで必ず使います。 ジャーナルからの挑戦状Ⅳ/シラハ ASを使用し、後退、攻撃を行うため、こちらは前進向き。 しかし、ハンドガンなどの中距離武器も装備しているので、確実に使ってくれるわけではない。 ジャーナルからの挑戦状Ⅴ/ノア 近距離武器と遠距離武器を持たせ、いろいろやってみろ指示にすることで「とりあえず」ASを仕込むことも可能。 ついでにくじも行う事が出来る。 これらを行ったところで必ずしも使うわけではない。1度行っただけで使う場合もあれば、1ヶ月以上やっても使わない事もある。 上へ戻る 2chログ 305 名も無き冒険者 [sage] 2008/02/06(水) 03 02 42 ID WWzUR6tH 今から言うとおりの行動をとれ 1. まずニャニャミに毎ターン15程度距離を詰められる程度に機動を調整 2.それから対ダウン装備を山ほど積む 3.すると毎ターン20程度詰められる位になる。 4.指示を好きに闘えにする 5.ログをみて移動条件が「好みの距離を確保する為に移動します」なら誉める、それ以外なら叱る 6.この状態でターン開始時に距離180-220程度だとAS発動(ラブボン、スポーツバックの場合) ポイント 距離180-220てのは ターン開始時に相手攻撃→自分後退の時のみ取れる距離。 対ダウンが低いと 相手の攻撃で吹っ飛びすぎて 次ターンの相手の行動が移動→攻撃になり、距離を離せない。 ちなみにクナイとかだと、ターン開始時の距離が100前後でないとトリガーにならない。 相手の攻撃を避けないと無理な距離だから、条件を満たしにくい。 これで一度AS発動したら、それ以降はASトリガー距離を拡張するように調教。 その2 ニャニャミ相手に仕込が上手く行かないと言う相談に対して 428 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 22 36 51 ID +vVdce7Y これから言うとおりにして、ミッション10回こなしても尚1回も使わん、てなったらもう一度来い。 とりあえず、距離を『詰められるように』機動を調整(10~15くらいが望ましいがそれ以下でも可) 使わなかったら『叱る』 要は 422の2番の手法な訳だが、ちゃんと 422の転載部読んだか? 使わなかった場合に無難評価で済ませた場合、使わない娘はほんっっとーーに使わないぞ。 最初の一回目の発動がミッション150回↑こなした後という経験もあるくらいに、だ。 422 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 21 54 21 ID +vVdce7Y もう見て無いかも知れんが一応……。 1、使わなかった場合、無難評価で済ませる →メリット、無駄に叱ったりしないので神姫のAIに与える影響を最小限で済ませることが出来る →デメリット、移動スキルを覚えるのに試行回数がかかる 2、使わなかった場合、叱る →メリット、神姫のAIに積極的に介入することによりより少ない回数での移動スキル習得が可能。 →デメリット、上記の通り神姫のAIに積極的に介入することにより俗にAIが「ぶっ壊れた」状態に なり易い。(回避型が防御したり、移動動機が変わったりが分り易い例) その為、移動スキル習得後のAI再調整に時間がかかる可能性がある。 おれ自身は、1で仕込んでたんだが最近は2に移行している。 最初に移動スキルを仕込んで、その他のAI調整をその後に行うって方法だね。 1は覚えない娘は本当に覚えないから、賽の河原の石積みでもしてる気になったりもするw その点、2だと比較的早い段階で使うようになりその後の定着も割とスムーズにいく。 最も、最初の一回を使うまでが一番大変なんだが。 上に戻る コメント 1回は使用しましたが、そのあとのトリガー距離の拡張がどうしたらいいかさっぱりで・・・ -- (名無しさん) 2009-07-29 19 09 28 長期間維持ログインのみしかしなかったらAS綺麗に忘却してましたw -- (名無しさん) 2009-08-15 20 57 30 指示を「移動を控えろ」、スキル使用頻度を「使うな」にして、 戦闘後叱るを10回繰り返す方法が最近挙がってます。 こうする事でスキル使用頻度、移動傾向を共に上げる事が可能で、 結果移動スキルを使いやすくなる、との事。 報告例も結構あるので、参考までに。 ただし戦闘後叱ることで親密度が下がる神姫には使いづらいかも知れません。 -- (名無しさん) 2009-08-21 17 21 43 『ミッションでは使うけど、オフィでは...』といった場合、 トリガー距離の拡張が出来ていないため、限られた距離でないとASを使わない状態になっている。 今更だけどトリガー距離を拡張するのに必要なのは自神姫の機動を落とす事。 仕込むのは移動スキルの使用頻度。拡張は関係ない。 昔の記事が誤解の元となってるかもしらんので書いてみた。 SP足りてて、移動スキルの使用頻度100%の状態に置ける不使用は [行きたい地点] に「自分の機動力だけでなんとか移動出来るよ!」って AIが判断してるので単に発動条件を満たせてない。 それでも距離詰め寄られたり離されたりするのは AIは相手が移動してくる可能性を判定時点で加味してないから、と推測。 -- (名無しさん) 2010-05-31 09 14 34 AS、バンバンつかってくれるのはいいんですが、どうしても距離われします(ニャニャミでスクールデスク持ち) なんとかならないものでしょうか…繰り返せば直るんでしょうか。 -- (kagami) 2010-07-27 17 10 45 機動力20程度でショットガンもたせてるのに 普通にジャーナルからの挑戦状のアキラ においつけてショットガンぶっ放しちゃうのだが・・・ -- (名無しさん) 2010-10-19 20 29 34 アキラの機動は装備込みで95。前進は機動×1.25倍になるから装備込みで機動75(素体機動が100なら装備機動-25)以下に下げないと追い付いてしまう -- (名無しさん) 2010-10-20 20 02 02 5.ログをみて移動条件が「好みの距離を確保する為に移動します」なら誉める、それ以外なら叱る この説明は危険。 トリガー調整のために移動条件を中心に教育していくと 普通に出るようになっていたASがもはやサッパリ出なくなる。 言うなればAIを狂わせてしまう可能性が高いのでオススメできない。 -- (名無しさん) 2011-01-01 09 17 04 シェシェの行動が近距離戦になるのは 単に「遠距離攻撃に飽きたから」戦い方を変えて来るだけ。 こちらの距離適性も装備品も何も替えなくても、シェシェの行動は変わる。 最初は遠距離攻撃なのに、途中からワザワザ200も前進してきて近距離攻撃を仕掛けてくる事もある。 -- (名無しさん) 2011-04-04 00 34 33 シス子実装でくーにゃん仕込みも現実的なりましたね -- (名無しさん) 2011-04-14 19 13 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スコマptの調整どうなってるんだか怖いわ。適当にEX3回やったら3回とも1位だったけど、毎回1,000pt以上増えた。最初は基本点が1位 1,000、2位 600、3位 300、4位 100くらいある感じだろうか? -- (名無しさん) 2017-01-05 20 51 26 今回のスコマptの調整が成功かどうかは数日経たないと分からないけど,イベントpt40000まで走ってる感じ自分は特に不満ないかな.下がるときは250とか下がるけど同じぐらい上がりやすくなって,前回みたいに数回かけて上げた分を一発で持っていかれることがない気がする. -- (名無しさん) 2017-01-05 21 35 56 格上相手なら負けてもスコマptは減少しないor増加するようになったけど、負けても次の対戦相手が弱くならないから廃人率の高い深夜~早朝帯だと際限なく負け続けてイベpt効率はかなり悪化するな。 -- (名無しさん) 2017-01-06 03 17 52 ローリスクな切断が出来なくなったのはGJだけど、LP減少覚悟で格下3人とのマッチを回避する人は居るっぽいね。こっちとしては有難いから気にならないけど。 -- (名無しさん) 2017-01-06 12 32 18 数日様子見て収束PT辺りで団子状態なら前回同様先行逃げ切りでさっさと終わらすか。 -- (名無しさん) 2017-01-06 12 44 50 スコマptって切断しても下がる仕様になったのかな. -- (名無しさん) 2017-01-06 15 20 23 ↑確認しましたがスコアマッチptは減りませんでした。ただLPが減るだけ。 -- (名無しさん) 2017-01-06 16 59 01 ↑2の者だけどさっき自分で確認したときも減らなかったね.昨日ランキング3位だかだった人が失敗稼ぎっぽいことをしてる時に570ぐらい減ってるのを見た(スクショもした)んだけどなんだったんだろう. -- (名無しさん) 2017-01-06 17 50 52 ↑ 切断と失敗は別なんじゃない? 今回は1万前後に収束しそう -- (名無しさん) 2017-01-06 18 51 20 12000PT辺りまで来たけど前回と一緒だわ…。今回は13000~14000辺りで団子状態になりそうな予感。負けたら0点でいいから減点やめてほしい…。 -- (名無しさん) 2017-01-06 23 19 27 ↑1本当それ。1位の人は1100pt、4位の人は-350ptの時があったけど差が開きすぎ。 -- (名無しさん) 2017-01-07 02 19 35 勝てない人はスコマPT増えないでいいじゃん。なんで減点すんだろうな…減点したら競争意識が芽生えて課金すると思ってるんだろうか? -- (名無しさん) 2017-01-07 07 59 45 2位で-100ptになった。格下ばかりだと1位でもマイナスになるのかな? -- (名無しさん) 2017-01-07 14 51 41 たぶん1位は最低+3 -- (名無しさん) 2017-01-07 15 49 26 一般的なレーティングの仕組みから、減点は当然のこと。減点批難はガキなのか? -- (名無しさん) 2017-01-07 15 55 26 相手全員格上(自分は57000位くらい相手は20000,35000,50000)とやって無事最下位取ったら-250持ってかれた。10000超えると相手格上ばかりでもマイナス食らうのかな? -- (名無しさん) 2017-01-07 23 19 43 スコア差とか関係ある? -- (名無しさん) 2017-01-08 02 04 35 格上と言ってもスコマPTの差が小さければ負けたときには結構持持って行かれる。1000ぐらい開いてると大丈夫っぽいかな? -- (名無しさん) 2017-01-08 13 41 20 まだ石あまり割ってない段階だけど、今の所切断した人はいないな LP消費のタイミング変更が功を奏しているかな -- (名無しさん) 2017-01-08 14 12 44 ↑2 格上1人と格下2人の間だと2位なっても結構減らされることもある。自分は2位でフルコンを取ったのに300pt以上持っていかれた(格下は3位と4位) -- (名無しさん) 2017-01-08 15 31 25 続き 格上は13000以上、自分は12500くらい、格下2人は11000くらいの状態。 -- (名無しさん) 2017-01-08 15 35 36 ジングルベルがとまらない あるよ -- (名無しさん) 2017-01-08 16 39 24 スコアマッチpt上は私が一番上で2位になったら-373だったよ。 -- (名無しさん) 2017-01-08 16 55 22 中盤戦36回プレイして青空Jumping Heartが出ない。未熟DREAMER、Pops heartで踊るんだもん!も1回だけ。偏りが…………。 -- (名無しさん) 2017-01-08 19 59 14 23 30現在 10000位12845 30000位12221 50000位11789 基準点こんなに上げてもこんなに混みこみになっちゃうのか… -- (名無しさん) 2017-01-08 23 55 29 加減点が大きくなった分壁の位置が変わっただけで、本質的な変化はないから似たような結果にはなるわな。当たり前じゃね? -- (名無しさん) 2017-01-09 11 38 28 格下とやると2位でも減点されるのに向こうは4位でも加算って、これじゃただの当たり運じゃねえか…。結局問題は何も解決されてないってことでOK? -- (名無しさん) 2017-01-10 11 58 16 せめて1位ならそれなりの加点、4位ならそれなりの減点、ってならまだ納得のしようはあるんだろうが…たった2000ptの差でこれじゃ、特定のptに収束するのは自明だし、pt自体に意味あるんだかないんだか。 -- (名無しさん) 2017-01-10 12 05 28 そもそもそれだけのpt加減に差がある相手とよく当たる、ってのも問題かも。4位でも加点になるレベルの人はマッチングさせず、どうしても同レベルの人がいないならそれこそ、弱めのCPUとでもマッチングさせときゃいいんじゃないかと思うわ。 -- (名無しさん) 2017-01-10 12 08 40 スコアマッチptランキング上位の相手とマッチングした場合、勝てばptを多く獲得。 相手が下位の場合、勝って獲得できるptは少なく、順位によっては減点される。レーティングに理解がないガキがいるようだ。 -- (名無しさん) 2017-01-10 15 11 32 マッチング精度、インフレ速度、精度低いのに4人の平均レートに寄せる補正のどこを切ってもレート戦として結構異常なんだよなぁ -- (名無しさん) 2017-01-10 16 44 06 減点はあってもいい。けど、1位とっても+3ptしか増えないのに最下位だと-500pt引かれるとか、最下位の人は増えているのに2、3位の人が減点されるのとかが納得いかない。 -- (名無しさん) 2017-01-10 17 22 51 2位の人が2位なりのスコア出せてるかじゃない?? -- (名無しさん) 2017-01-10 22 11 32 スコマptはスコア順位だけで決まっているわけではない。マッチング順位からの変化(上がったか下がったか、変わらないか)で基本ptがあり、相互のスコマptで補正が行われる。1位キープ(1.2万以上の場合)でも+3pt固定じゃなく、2位以下との関係で加点もある。 -- (名無しさん) 2017-01-10 23 23 43 当方各属性とも総アピ値66000程度のユニットで65000pt程度まで走りましたが、マッチングと成績次第でスコマptランキングは8000〜30000位程度まで乱高下します。参考までに。 -- (名無しさん) 2017-01-10 23 49 24 1日前の1万位・3万位のスコマptがそれぞれ今日の3万位・5万位付近の数値になってるな。最終日プレイできないto1~2ランク落ちる -- (名無しさん) 2017-01-11 04 49 11 今回13000PTで団子じゃないかね?500PT違うだけで順位30000近く変わるw もう上位も15000辺りから増えてないから収束点もこれ以上増えんだろ -- (名無しさん) 2017-01-11 08 06 27 一人フルコン及び最下位が10回以上連続するんだが… -- (名無しさん) 2017-01-11 10 24 51 ↑及び→且つ マッチング仕事してくれ -- (名無しさん) 2017-01-11 10 27 31 スコマpt…この様子だと10000位は14000pt超えそうな気がしなくもない -- (名無しさん) 2017-01-11 12 51 00 同じスコマptの人に何百点で負けるだけでー400、ストレス溜まるな -- (名無しさん) 2017-01-11 14 44 48 ハード以下ってどうなの -- (名無しさん) 2017-01-11 20 02 31 スコアマッチptのシステム自体は評価してもいいんだがいかんせんこのどうしようもない過密状態がな。ポイントの幅を2倍強に増やしたというだけで前回とほとんど何も変わってない。もうアホかと。 -- (名無しさん) 2017-01-11 20 39 58 アクティブ人数多いゲームだから仕方ない気もしてきた。どうポイント調整しようが結局集まるところには集まっちゃうんだよ多分 -- (名無しさん) 2017-01-11 20 41 11 スコマptランキング10000位前後なのに、スコマptランキング2桁の人と時々当たる。マッチング仕事しろ。 -- (名無しさん) 2017-01-11 22 10 27 減点が怖くて10000位に入る度イベントを放置したくなる、srよりssrシールがほしい -- (名無しさん) 2017-01-11 22 35 03 4人のスコマptが2強2弱の時が一番辛いな 1位(+3)2位(-100)3,4位は+とかで -- (名無しさん) 2017-01-12 10 17 00 4人全員プラスってあるんだな。スコアマッチpt。1位+4pt、2位+60pt台、3位+100pt台、4位30pt台。各人のランク状況は確認しなかった。 -- (名無しさん) 2017-01-12 11 10 04 どう足掻いても負けるような格上と当たらないことを祈りながら+3ptsを積み重ねる賽の河原のような10000位付近… -- (名無しさん) 2017-01-12 12 54 52 マッチングって本当にスコマptだけで組まれてるの?全然同じくらいの順位の人と当たらないけど。20000〜60000あたりを彷徨ってるけど±10000位くらいの人と全然当たらん -- (名無しさん) 2017-01-12 17 44 25 ↑たぶんそうだけど、pt増減の変化に比べて、マッチングの幅が結構広い。2,000ptくらい下の人と当たるときもあったけど、そんなときは1位でも2~3pt、2位じゃ-200ptくらいって悲惨な感じに。逆も然りで3位でも200ptくらい、これは自分じゃないけど4位なのに100pt以上増えるときも…正直上位とだけ当たってたら勝手に上がっていきそう。 -- (名無しさん) 2017-01-12 18 13 36 まあ対戦メインのゲームじゃないからね。マッチングで何十秒も待たされるよりマシ。 -- (名無しさん) 2017-01-12 21 18 10 14000PTでも5万位怪しいじゃねぇかよ…。最終日は切断祭りの予感。ほんとクソイベだなw -- (名無しさん) 2017-01-12 23 30 14 いいじゃん切断祭り。その分普通に叩けばオイシイ。残り3人にプラスになるからさらにボーダー上がって……読めねえw -- (名無しさん) 2017-01-13 00 57 43 経験値とか箱開け効率は悪くてマッチングする事しか見所のないイベントで、マッチングが終わってるならスコマの存在意義はどこにあるのか -- (名無しさん) 2017-01-13 01 31 33 他のイベントより上位に入れるんだけど、一番楽しくないorz☆9の簡単目のEXフルコンできなかったらどうしようというプレッシャーがきつい・・・orz -- (名無しさん) 2017-01-13 02 41 24 ある程度連勝してスコマptが上昇気流になったらそこで一旦放置して、少しほとぼりが冷めてから再開するのが一番被害が少ないのか…?勝ち続きだからって調子に乗って何回も続けてると、気付いたら周りが同格かそれ以上で固められてて、そこで一回負けただけで甚大な被害を被って結局振り出しってことがあるから -- (名無しさん) 2017-01-13 09 53 03 ↑どうせ運だし諦めてる。仮に4位ですら、相手が超格上なら逆にプラスになるような状態だし。まあ、1万位より上はそうそうそんなことないのかもしれんけど。 -- (名無しさん) 2017-01-13 13 19 19 スコマの存在意義は、プレイヤーの課金と技量が試される競技だ -- (名無しさん) 2017-01-13 17 49 14 でもさ、スコアランクでもスコマptランクだとしても上位10000人しかSSシールをもらえないのは変わらないんだよなぁ。スコマはどうしてこうも皆必死な感じになってしまうのだろう -- (名無しさん) 2017-01-13 19 15 26 ほんの一瞬の上昇気流を捕まえれば30000~50000位が適正なユニットでも10000位に食い込める可能性があるからじゃないの。もちろんその逆もあるんだけど。 -- (名無しさん) 2017-01-13 19 40 57 いい加減同じ曲連続させないことくらいできないのかなぁ・・・一番弱いユニットで同じ曲4回とか流石に・・・ -- (名無しさん) 2017-01-13 22 01 08 スコマptのボーダーじりじりと上がり続けてるから先行勝ち逃げもできないという -- (名無しさん) 2017-01-13 22 34 31 俺は10万貯めたから離脱させてもらうぜ!スコマPTも14800あるから30000位はいけるだろ。精神的に疲れるだけのクソイベントだわ・・・ -- (名無しさん) 2017-01-13 22 59 01 これ、ポーズからライブ中断したらスコマptとライブ後の他のプレイヤーの待ち時間どうなる?? -- (名無しさん) 2017-01-14 02 14 21 ↑スコマは同時に競い合うのでポーズできないようになってる(プレイ中の一時停止アイコンが非表示) -- (名無しさん) 2017-01-14 05 12 00 ↑iPhoneなら通知センターーコントロールセンター引き出せばポーズ画面になるよ -- (名無しさん) 2017-01-14 11 21 58 ↑アプリから離脱すればいいだけなので、ホームキーを押してスクフェスに戻ればおk。これで"棄権"すると失敗と同扱い、戻ってクリアすると中断時間分だけ遅れて成績が残る。当然鯖待ち(30秒)以内でないと切断扱い。 -- (名無しさん) 2017-01-14 11 36 24 「他人から見ると」切断扱いだな -- (名無しさん) 2017-01-14 12 21 29 以前のスコマ「余計な時間待たせるな切断厨氏ね」今のスコマ「えっ切断?(*^◯^*)スコマptもらってもいいのか!?やったぜ。」 -- (名無しさん) 2017-01-14 15 38 06 今回は2位3位でも普通に減りまくるし切断厨いても増減はあんまり変わらない気がする -- (名無しさん) 2017-01-14 18 51 21 ↑3 リザルトでちゃんと順位も付いてpt加減点処理もされるから、切断には見えないよ。"何で遅れたの?"って感じるくらい。 -- (名無しさん) 2017-01-14 22 48 20 ↑それは30秒締め切り終了前に曲終了まで行った場合の話で、それより遅れた場合は他人から見れば0ptだよ。 -- (名無しさん) 2017-01-15 00 40 26 どの辺りでやめようか迷う。安全にこのままやめて30000位以内か、10000位以内を狙ってもう少し走るか。スコマptの話。 -- (名無しさん) 2017-01-15 01 23 47 スコアPT自体廃止すればいいのにな。ネットで呼びかけて不正にボーダー値コントロールしてた馬鹿どもがBANされてて朝一でワロタけどw -- (名無しさん) 2017-01-15 08 15 59 タダでシールもらえるから廃止しなくていいよ -- (名無しさん) 2017-01-15 12 08 46 シール配布ならただのスコアランキングでいいんだよ。ここまで不評撒き散らしてるものを続ける意味も分からんし。 -- (名無しさん) 2017-01-15 12 44 21 愚痴しか目に見えてないならそう思うのも無理はないけど何だかんだで楽しんでる人だって一杯居るのにねぇ。不評撒き散らすほど楽しめてない人がランキング争うほどハマってるなんてそんなことはないよね? -- (名無しさん) 2017-01-15 13 14 57 普段SSシール取れない人がスコアマッチで取れるもんなの? -- (名無しさん) 2017-01-15 13 16 56 何だかんだで楽しんでる人がどれくらいいるのかソースを示して見せてくれないか?ちなみにイベントptのボーダーは前回からダダ下がりだけどな。 -- (名無しさん) 2017-01-15 13 33 17 レイティング(スコアPT)に理解のない人は愚痴ってればいいと思うよ -- (名無しさん) 2017-01-15 14 27 12 スコアptの順位でしか判定されてないのがな。ユニット能力で10万点以上の差をつけられてごっそりもっていかれるのはきつい -- (名無しさん) 2017-01-15 14 55 48 最終日だけマッチングの偏差が大きくなってたのは"不正"対策なのかしら -- (名無しさん) 2017-01-15 15 05 23 案の定24時間前の1万位と3万位ボーダーが最終3万位と5万位ボーダー付近で、1万位も調子良く伸びる最終日偏重イベントだった -- (名無しさん) 2017-01-15 15 18 27 スコマは報酬なくしてマッチングのためのポイントにすればいいんじゃない? -- (名無しさん) 2017-01-15 15 28 14 全員10000ptスタートで参加するのにLP25+250ptとかにして全員集めた1000ptを順位と惜敗率に応じて振り分けるとかじゃだめかな? 切断や一番初めに曲が終わった人から一定の時間がたっても終わらない人は順位なしにすれば対策になるだろうし。 -- (名無しさん) 2017-01-15 15 35 44 スコマptランキング半日放置してたら順位上がってた -- (名無しさん) 2017-01-15 16 05 36 ↑5 最後急にpt上下が大きくなった気がしたけど、やっぱり何らかの変更入ってたのかな? 一度-563ptだったか食らってびびったわ。その後100や200ずつ積み重ねて順位はほとんど戻したけど。 -- (名無しさん) 2017-01-15 17 14 18 ↑8 エアプかよ。何が原因でこんだけ不満が出たかくらい把握しとけ。 -- (名無しさん) 2017-01-15 18 12 35 普通に他イベと同じスコアランキングにしてほしいわ。普段は余裕で3万位入れるけどスコマだと運が絡みすぎてもうやだ -- (名無しさん) 2017-01-15 18 49 37 スコア+乱数でマッチングしてまともなアルゴリズムでレート計算すれば解決なんだろうけどな -- (名無しさん) 2017-01-15 22 20 57 と、思ったがライブ終了の瞬間に止められたら今回と変わんないのか -- (名無しさん) 2017-01-15 22 23 31 ピュア曲EXでノーツ数が580ぐらいのやつ出たら普通のスコアランキングにしてほしいな -- (名無しさん) 2017-01-15 23 13 35
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祭りイベント 春 小田原北條五代祭り 小田原城址公園周辺 5月3日(祝) 夏 湯河原海上花火大会 湯河原海水浴場沖合 8月上旬 小田原酒匂川花火大会 8月第1土曜日 秋 尊徳祭 尊徳記念館(小田原市) 10月中旬 一夜城まつり 石垣山一夜城公園 10月 農業まつり 小田原城址公園 10月 城下町おだわらツーデーマーチ 小田原城址公園内? 11月 冬 梅まつり 曽我梅林 2月
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ストーリー攻略 無色の学舎・ジェニス王立学園隠者の庭園 光の迷宮2 エルベ周遊道 ジェニス王立学園 王立学園・旧校舎情報提供 ストーリー攻略 無色の学舎・ジェニス王立学園 隠者の庭園 ケビンが復活し、固定メンバーになります。 南の書棚で人形の騎士を発見できます。 南の書庫にいるシェラに話しかけると、肉体改造論を発見できます。 光の迷宮2 奥の方陣から次に進みます。 エルベ周遊道 光る石碑を調べると先に進めます。 ※クローゼパーティ加入必須 ※離宮西側の北の石碑 アイテム:銀耀珠、蒼耀珠、紅耀珠 ジェニス王立学園 学園内にいる漆黒の敵を倒すことによって次に進める。 ※紅の色付きの敵を倒すと元に戻ってしまうので注意!! 男子寮 2体 女子寮 2体 本館 4体 クラブハウス 2体 講堂 2体 校庭 4体 上記の場所にいる漆黒の敵を倒す 旧校舎に向かう途中の裏道で、強制戦闘になります。 レイス、デイン、ロッコ 名前 HP レイス 16649 デイン 18649 ロッコ 24649 ポイント:使用する技はあまり強くないですが、ブチ切れアタックには注意してください。キャンセル可能ですが早く倒したほうが楽です。 アイテム:10000ミラx4、手掴み魚の河原焼き、シグルドリーヴァ、封魔の理、リコ・フォンデュ、ガルガンアーマー、トルネードファン、ゼラムカプセル 王立学園・旧校舎 校舎内に入ると強制戦闘になります。 フィリップ HP38861 ※遅延・ステータスダウン無効 使用技: エスメラスハーツ 約12000ダメージ 剣技・空蝉 約2500ダメージ+遅延 剣技・飛燕 約3000ダメージ+AGLダウン エメラルドサーバント ポイント: 攻撃が強いのでSクラフトを連発して倒しましょう。 アイテム:ゼラムカプセル、T-アンクレット、パニッシャー、地水火風時空幻のセピスx200 情報提供 書いてないことがあればコメントください。 フィリップ戦の雑魚に混乱が有効で、シルバーソーンが役にたちます。 -- a (2009-08-23 17 51 12) くぁwsでrftgyふじこlp; -- ff3 (2010-03-05 23 18 47) 名前 コメント
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出会い 一番得意なのが、このトランペットなの。部活の練習だけじゃ足りないから、たまに近くの河原で練習したりするのよ。今度…聞きに来てみたり…しない? マイページ 通常 キミって、下級生には見えないなぁ。 三年生だけど、遠慮とかしなくていいよ。 [苗字]君は、ジャズとかって聴くのかな? 日直 登校 朝 おはよう、[苗字]君。素敵な一日になりそうね♪ 昨日は楽しかったね。今日も一日楽しみね♪ 今日は、全学年一斉テストね。お互い頑張ろう! 昼 お昼は何を食べようかな?私は…ちくわうどんかな? お昼の授業、眠かったぁ…[苗字]君はどうだった? さっきの授業中、凄くいいメロディが思い浮かんだの。 夜 ただいま明日の予習中♪[苗字]君も頑張ろうね! 晩ご飯なんだった?うちはオムライスだったの。 おやすみなさい、[苗字]君。明日も楽しみね♪ アルバイト [苗字]君ってさ…お仕事とっても上手だよね!今日もいいとこ見せてね! 好感度レベルアップ えっと…これまで音楽のことばっかり考えてたのに…この気持ち…もしかして… デート 約束 もしもし。[苗字]君?あは…!うん、今?もっちろんお話できるよ!お出かけ!?あは…嬉しい…少しでも一緒にいたいって思ってたし…うん、ずっごく楽しみ!えっと…その日は…あは…すっごいラッキー!その日って、演奏の練習も入ってないや♪ 当日 ごめん、お待たせ!…キミに連絡をもらった時からずーっとドキドキしてたんだ、今日の事を考えてね。昨日だって全然眠れなかったんだよ? ボス戦 開始 [苗字]君、あの子と少し話してくるね。ちょっとだけ待っててね。 勝利 あはは!勝ったぁ!![苗字]君、見ててくれた? 敗北 し、信じられない…[苗字]君、ごめんなさい! バトル 開始 [苗字]君は、負けないから! 勝利 [苗字]君…私と一緒って…楽しい?私は楽しいよ♪ 敗北 なにがあっても…そう…私は[苗字]君の味方だよ。それだけは信じてね♪ タッチボーナス そ、そっちばっかり…! や、やん…! こーら…くすぐったいよ♪
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【名前】 新堂 誠 【出展】 学校であった怖い話 【性別】 男 【外見】 ワイシャツ姿の高校三年、175cm・69kg、強面だが割とハンサム(怪談の語り手六人の中では…) 【性格】 行動派でどことなく不良っぽい物腰の兄貴タイプ 【能力】 怪談を語る程度の能力 【一人称、特徴的な口調など】 俺。 【把握用参考動画】学校であった怖い話に屈しないシリーズ 【解説】 新聞部で怖い話特集をやることになった主人公に怖い話を語る語り部の一人。 スポーツマンらしく主に部活動に関する怖い話を、正統派の語り口から語る。 また、話の展開は主にスタンダードな都市伝説に近いもの。 語り部の不興を買うと話が思いも寄らない方向へと転がりだすこのシリーズであるが、 彼の危険性(マーダー的な意味で)はさほどでも無い(ただし六人の中では) 有名なエンディングの一つ「殺人クラブ」は新堂の話を最後に聞くことによってプレイできる。 名台詞は「スポーツはいいぞ」 以下、本ロワでの動向(ネタバレ) +開示する 初登場話 sm25 みさお「豹人間はいいぞ」 登場話数 4話 スタンス 危険対主催(主催打倒) 現在状況 一日目・午前の時点で死亡 現データ sm107 歪んだ狂気 -DistortedPain-時点 フランドール・スカーレットが放った弾によって、頭を弾き飛ばされ死亡。 遺体はフランに吸血された後、E-2の橋の下の河原に放置。 キャラとの関係 名前 関係 解説 初遭遇話 日下部みさお 仲間 見捨てて逃走。死んだと思っている。 sm25 みさお「豹人間はいいぞ」 アポロ 警戒 殺されると誤解。怖い。 sm25 みさお「豹人間はいいぞ」 メタナイト 警戒 危険人物と認識。 sm98 色鮮やかに虹色な従者(前編) 紅美鈴 警戒 危険人物と認識。 sm98 色鮮やかに虹色な従者(前編) フランドール・スカーレット 敵対 危険人物と認識。"復しゅう"しようとするが、逆に殺される。 sm98 色鮮やかに虹色な従者(前編) 赤木しげる 協力 一時的に協力してフランと戦う。 sm107 悪魔の遊戯 -赤木しげるのユベリズム心理フェイズ-