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https://w.atwiki.jp/slimebeth/pages/68.html
gishi 偽師 デムパ系の問題会員。 2007/08/28に退会。 ◆投稿スタイル 思い込み(たぶん)に起因する大嘘を垂れ流す。 当然ツッコミを受ける。 帰ってきて反論も反駁もできず、ただ指摘者を攻撃する。 ◆アフォレベル 真剣に何かを受信できていると思われる。 ◆発言の信用度 おそらく発言は内なる神のお告げ。 香具師自身は自分のコトバに絶大の信頼を置いているはずだが、 第三者から見ると全部ただのウソ。 ◆棲息カテ ビビッっと何かを受信できたらその場で参加。 ウィルス対策とかメーラーが多いかな。 ◆非棲息カテ ◆スキルレベル 熱湯プロフの「パソコン暦」にこだわる程度の低レベル。 ◆得意技 質問者となったとき、指摘発言者をなじるだけなじって直後に閉じる。 ◆対抗法 ■発言例 発言の全てがデムパ系だからなあ・・・ http //www.kotaete-net.net/Default.aspx?pgid=14 qid=220819742002 10/ 思考力のある方ですね。 いえ、あんたがないだけですから。 こいつの質問への返信用テンプレ http //www.kotaete-net.net/Default.aspx?pgid=14 qid=240893265617 4/ 答えてねっとで回答をもらっても自分で修理できないのじゃ無駄だから、購買店へ修理に出したほうがてっとり早いと思います。 いろんな意味でみっともないスレ http //www.kotaete-net.net/Default.aspx?pgid=14 qid=140522223177 発言全部
https://w.atwiki.jp/mobass2017summer/pages/15.html
企画への質問がございましたら、企画運営アドレス( mobass2017summer@gmail.com )宛に以下の形でお送りください。 宛先 mobass2017summer@gmail.com 件名 SSS交流会・Q A 本文 ここに質問の内容 アドレス宛に回答を返信致します。 また、送られた質問は回答と共に以下に掲載する場合がございます。 質問者の情報を公開することはございませんが、予めご了承ください。 回答例 企画を開催したのはなぜ?しゅみです。 これは?ねこです。 じゃあこれは?みくです。 よろしくおねがいします。 参加表明って「HTML化依頼スレでメール欄にsssage」以外はダメなの?基本的には作品規定の(4)で述べた方法が望ましいですが、その他にも「作品スレの 1に参加作品であることを書く」「 1と同一IDかトリップで作品スレ内にて参加表明」など 作者本人による参加表明が確認できる方法であれば対応致します。 ただし、その場合はフォームの「運営へのメッセージ」欄にその旨を必ず記載してください。 HTML化依頼スレで「sssage」って入れるの忘れちゃったんだけど……その場合は作品スレの 1と同一IDかトリップにて、メール欄に「sssage」が記入されていることを確認した上で、再びHTML化依頼スレに依頼レスをしてください。もしくは、前の回答のような本人の参加表明が確認できる何らかの方法でも問題ありません。この場合もフォームの「運営へのメッセージ」欄にその旨を必ず記載してください。
https://w.atwiki.jp/8thdangerous/pages/13.html
レギュレーション 基本情報リーダーボーナス キャラクター募集人数 採用する選択ルール、特別ルール シークレットについて 防御力の上限 代表質問者制 行動提出(ヒューマンエラー対策) キャラクターを投稿しない参加について その他 基本情報 スタメン人数 各陣営10名 最大ターン数 8ターン MAP 5×7 勝利条件 ・基本ルールガイドライン2.1準拠・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅 思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間・2ターン目 先手後手ともに30分間・4ターン目後手 封じ手。思考時間30分間・5ターン目先手 30分間・それ以外 先手後手ともに1ターン20分(7,8ターンは各15分)※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。 先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される・1.敵キャラクターに通常攻撃できない・2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない・3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 陣営分け ランダム 精神攻撃成功率 基本ルールガイドライン2.1準拠 応援 事前提出方式・消費上限は10ポイント。応援後の最終発動率は90%が上限 進行形態 ネットラジオ 処理スタンス ルール重視。フィーリング処理は基本的にはおこなわない。 リーダーボーナス 各陣営はスタメンから1名、リーダーユニットを設定する。 リーダーの所持DPは2 リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる。 FSを増加した場合、1アップにつき発動率+5%される キャラクター募集人数 36~40名までの先着計算終了順 採用する選択ルール、特別ルール 増援登場人数:各陣営2名 登場キャラ決定:3,4ターン目の自軍フェイズの思考時間直前に無作為で1人ずつ 登場タイミング:3,4ターン目の自軍フェイズ開始時 登場可能な位置:生徒会は1~3列、番長グループは5~7列で任意の位置 シークレットについて ペナルティステータス合計が30ではなく25 応援ボーナスによる発動率アップができない 隠蔽内容能力名、FS名、効果範囲 以外を隠蔽できる FS名は特殊能力と関係した名前にすることが望ましい(無関係だと発動率に調整が入る場合あり) 定員シークレットキャラクターは各陣営2名まで それを超える分はシークレット提出時に解除する 戦闘中の公開思考時間の追加なし 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける 防御力の上限 防御力のみ初期上限15。リーダーボーナス込でも15まで 能力効果では上限超過可能 代表質問者制 原則、各陣営1日に質問できるのは代表1名とする。 代表者は毎日違ってもかまわない。 行動提出(ヒューマンエラー対策) 行動提出が締切時間を超過していた場合、ペナルティが科せられる。 最初に掲示板に提出されてから3分以内ならば、締め切り時間過ぎても再提出可能。 1度目の行動提出が時間内に提出されたものであれば、再提出が締切時間を過ぎていてもペナルティは科せられない。 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理する。 キャラクターを投稿しない参加について 今回は応援のみの参加、また掲示板での作戦会議のみの参加ということも可能。 掲示板のみの参加希望者は、キャラクター提出期間終了後、専用フォームから参加者情報を送る。陣営わけ時に他の参加者と同じように振り分けされる。 応援のみの参加の場合は、陣営振り分けは特にない。ポイントは応援作品の題材になったキャラが所属する陣営のものとなる。 その他 先攻・後攻は、スタメン発表と同時にGKがダイスを振ってランダムで決定する プレイヤーは効果スタイルで「パッシブ」を選ぶことが出来ない 番外編で獲得したアイテムは使用可能ですキャラクターメイキングの時点で何のアイテムを持たせるのかをGKに教えてください 持たせたアイテムは、キャラクター発表後に他のプレイヤーに公表されます アイテムを持たせても使用しなかった場合、そのアイテムは無くなりません 一度使用したアイテムは本キャンペーンでは使用できません
https://w.atwiki.jp/coolpa/pages/1225.html
http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1227135747 中村イネさんというのは一体誰のことなのですか?? 【質問】 tytkha13920さん 中村イネさんというのは一体誰のことなのですか?? 質問日時:2009/6/11 13 38 35 【回答】 ●blueblue2systemさん にこにこ動画で 演奏してみた動画などで有名です。 回答日時:2009/6/11 13 40 45 ●l_yuukinx_lさん ニコニコ動画やYouTubeに動画をアップされていた方です。 多分、質問者様は騒動から名を知られたのでしょう。 イネさんは、まあ色々と間違いを犯してしまい、今は祭り騒ぎになってます。 演奏してみたカテゴリで動画を上げていました。 今は引退されて動画は全削除されています。 (たしか昨日ニコニコに再アップしてた方がいました) 演奏の実力は相当なものですよ。 才能がもったいないですね・・・。 騒動については、中村イネ騒動まとめ動画もあるのでご覧になれば分かるかと。 ネットは怖いですね。 一回の過ちで持ち上げられて祭り状態になればもうおしまいです。 名前を晒され住所を晒され・・・。 祭りを面白がって加担する奴等の気が知れません。 確かに重罪人かも知れないけど、自分の友達だったらどうすればいいか・・・。 この状態で謝罪が無いだとかどうとか言われてもねぇw 同情の域には達しなくとも気の毒だと思います。 回答日時:2009/6/13 11 08 39
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「痴餌袋オールスターズ」とは? 「熱湯オールスターズ」にちなみ、「Yahoo!知恵袋」の困った香具師ら、いわゆる荒らしなどをピックアップ。 断っておきますが、「熱湯オールスターズ」や「Yahoo!知恵袋」とはいっさい関連がありません。 ここへのリンクは誰でも好きなようにお使いください。困った香具師のスレに直接貼るのもいいかもね(笑) ★ 情報提供を募集します! 困った香具師の確認を常に行っているのですが、ひとりでは収集の限界があります。 そこで、情報提供者を募集します! 募集要項は 1)あなたのH.N.(情報提供者として紹介させてください!) 2)困った香具師のID 3)困った香具師の傾向(釣り、怪答、通院推奨など) 4)有効な情報源(ページへのリンクや魚拓などでもOKです) 以上を記入のうえ、yahhou33@gmail.com(@を半角で)までお願いいたします。 (Yahoo!メールじゃないの?ってツッコミはなしで 笑) 「ヤッホーオールスターズ」に掲載できる香具師の基準 意味の分からない質問を繰り返し、回答者を混乱に陥れる危険因子。 質問に対し、意味の分からない回答をのんべんだらりと垂れ流し続ける屑。 もはや、「病院が来い」状態の質問者及び回答者。 大体のパターンが上記であるため、まともな回答者及び質問者がバカを見る羽目になっているのも事実で、 これに伴って知恵袋の全体的な質が下がってきてしまい、非常に残念な限り。 以上を踏まえてカテゴライズすると、こんな感じ。 ★ 釣り系 その名のとおり、釣り質問を大量に上げては知恵袋の質低下を目的とした香具師ら、 及びストレス発散のためだけに質問するバカバカしい香具師ら。 傾向としては 1)下劣系 2)セレブ系 3)自信過剰系 4)その他未分類 などが挙げられる。 ★ 愉快系 釣りのような質問だが、見ているだけでクスッとくるような香具師ら。 少なくとも、釣り系とは違ってイライラしないのが特徴。 あまり存在しない、数少ない系統だと思われる。 ★ 怪答系 間違い・デタラメ・自分の思考判断に委ねて回答。 結果、他のユーザに指摘されてそのままトンズラこく卑怯な香具師ら。 そうそう、熱湯のほうにも書いてあったが、「古株面してサイトの管理姿勢を語る」香具師もいるとか。 タチ悪いね。 ★ 通院推奨系 「病院が来い」とは言わないが、「病院に行かれた方がいいですよ」って香具師がいる。 明らかな精神系疾病を伴っているならまだしも、考え方が常軌を逸していたり、世の危険因子になりかねない 意味不なことを書いているので、見てる方も恐怖を感じること受け合い。 まれに、「病院が来い」って香具師も本当にいるから怖いねー。 便利ツールのみなさま ウェブ魚拓 http //megalodon.jp/ 「Yahoo!知恵袋」にも知恵袋削除隊と呼ばれる集団がおり、違反質問・違反回答に対してザックザック削除して いくようです。 そのため、スレ落ちしそうな場合は、魚拓を取っておきましょう。 https //はあまりよろしくないようなので、http //で統一することにします。 kwout http //kwout.com/ Webページをjpg画像でキャプチャしてくれるという超スグレモノツール。 魚拓よりは確実にログを残せるかもしれません。 @wikiの使い方についてはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
https://w.atwiki.jp/ripoff/pages/90.html
データ まとめ 魚拓類まとめ データ 作品名 白銀の魔法騎士→蒼空の銃騎士 Nコード N1933BF 作者 青島長老→歌舞伎山俊彦 (ID:220097) スレ初出 2013年2月18日 作者削除 2013年2月19日 まとめ 2013年2月18日スレに報告された案件で、作品「白銀の魔法騎士」が、小説家になろう出身の商業作家の佐島勤氏作の「魔法科高校の劣等生」の盗作が疑われた。 比較してみると、あらすじや作品自体にも類似点が多数見られるもので 「魔法科高校の劣等生」自体、ホンの12日前にも同作品を盗作した作品がスレに報告されたばかりのため、住人的には「またかよ」との声も有った。 直ちに運営への通報がなされた様であるが2月19日夕刻、如何なる理由かは不明だが作者が作品を削除した事が確認された。 コレで済めば、ただの盗作(未確定)案件であるが、作者は削除した小説と同名の作品を今度はユーザー名で新規に作成した模様。 作品名にこだわりが在るのかは判らないが、全然別の作品に同じタイトルを付けるというのは何らかの意図でもあるのであろうか? ある意味「作品ロンダリング」とでも呼ぶのが適当かと思われるが、元盗作作品と同じタイトルということもあり、今度は別作品をベースにするのではと まだまだ警戒が必要な作者である。 2月19日夜半に作品タイトルを「蒼空の銃騎士」にユーザー名を「歌舞伎山俊彦」に変更した。 そんなに簡単にコロコロ変えるのならば、こだわり等は無かったのか それとも、悪名を嫌ってであろうか、すでに手遅れだと思うのだが。 感想欄を制限無しにしていることから、構ってちゃん状態になっていると思われるので余程のことがない限りスルーを推奨する。 2月22日の昼、盗作スレに突然「自分で小説を書いて見ろ」「IDを晒せ」などとお馴染みの要求をする謎の人物が登場。 sageない、一ヶ月近く前の晒された案件にレスする、盗作スレの住民から集中砲火を浴びると「釣り宣言」を行うなど、典型的な荒らしそのままの振る舞いであった。 そして夕刻より21時半ばまで、何者かにより当項目の削除が執拗に行われた 有志によりそのたび復旧されたが、コレに関してスレで作者の犯行では?と疑われたその時に 作者による割烹「そんなつもりじゃなかったんです」おいて、意図して盗作したわけではないと釈明している。 運営による判断が不明なため断言できるわけではないが、仮に盗作であれば「そんなつもりじゃなかった」で済む話でないことは皆さんもよくお分かりのことだろう。 連続の項目削除に対して当項目の殿堂入り(管理人以外編集不可)の意見も出た事での泣き言だと、スレでは評されている。 無論、当作者が上記のスレ荒らし・wiki荒らしを行ったとは断定できないが、 当項目が執拗な削除を繰り返されていたため、ここに記述をしておくこととする。 その後23日早朝、小説家になろうの質問板にこのような質問をした後、自主退会していることが確認された。 魚拓が退会後に取得されているので質問者は空欄であるが、ソースの方を見てみれば 質問者: a href="http //mypage.syosetu.com/220097/" /a となっており、青島(歌舞伎)の質問だと確認できる。 早々にアカウントロンダリングして復帰するだろという、住人の見解ではあるが その可能性は非常に高いので、特徴の似た新規作者の情報を求めたい。 そして最後にスレでの名言を 966 名前:この名無しがすごい! 投稿日:2013/02/23(土) 08 27 51.66 ID 2yIV6uh9 このスレを見てるであろう青島へ 一つ。本人の『やってない』は犯罪者の常套句 二つ。盗作の有無に関わらず、感想が少ないのはお前の人間性と技量が低いから 三つ。お前の猿真似は盗作と同レベル 小学校だか中学校だか知らんが、荒らしに走る程度の知能を身に着ける前に 常識は勿論人生経験を積んでこいや 魚拓類まとめ 青島長老のページ(白銀の魔法騎士(旧版)掲載時)白銀の魔法騎士(旧版) 白銀の魔法騎士(旧版、作品情報) 白銀の魔法騎士(旧版、感想欄) 青島長老のページ(白銀の魔法騎士(新版)掲載時)白銀の魔法騎士(新版) 白銀の魔法騎士(新版、作品情報) そんなつもりじゃなかったんです 盗作と叩かれないためにはどうしたら……
https://w.atwiki.jp/electroriarcode/pages/126.html
コメントを書き込む前に ここはエレクトリアコードに関する質問・相談(例:攻略に行き詰まった、この装備の有効な使い方がわからないので教えて欲しい)と、それに対する回答を行う掲示板です。雑談は雑談、対戦はフレンドマッチをご利用ください。※「みんなはどんな装備使ってる?」といった軽いアンケート的な質問は質問掲示板、雑談掲示板どちらにコメントしてもOKです。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 + 過去ログはこちら(クリックで展開) 過去ログ一覧 過去ログ1 過去ログ2 次に使用する過去ログ用ページ⇒過去ログ3 最新の20件を表示しています。コメントページを参照 名前 飛行速度って上げすぎると不利ですか? 普段は装備スロットの10箇所を普通に全て使っており、その状態で飛行速度は280くらいの機体です。たまに強さ度外視で、遊びで10ケの装備スロットから2個くらい外して、飛行速度350くらいにして遊んでいるんですが、飛行速度って上げすぎると不利になったりしますか? 動きは速くなるのを体感できるんですけど、なんか無駄な被弾が増えた気がします。相手がたいして弾の速度も速くないマシンガンをぶっぱなして来ている時に、正面から突っ込んで行ったりとかです。 - 名無しさん (2024-01-20 01 04 59) New!いくら上げても無駄になるものではないですが、使いこなすには相応の慣熟を要するパラメータなのかも知れません。ウチには無装備で速度183/EN630/射27424/格27424/防25800の娘と速度100/EN240/射12807/格12807/防12062の娘がいます。同じAI 設定に同じ装備(二刀5連撃)を載せて同じアリーナでサブスト周回させたりした事もありますが、戦闘時の挙動の違いは明確で下手すると無被弾で連勝してしまう姉と偶に負けてしまう妹。その差はステータスの差によるものだろうと思ってます。もしかすると戦術のような不可視のパラメータにも何かしらの影響があるかも知れません。例えば姉の武器の威力を抑え、敢えて重たい装備を着せて妹と同程度まで速度を落としても勝率の差には殆ど影響が出ませんでした(速度が落ちる以上、不可避の被弾は増えましたが) - 名無しさん (2024-01-20 04 04 59) New! 散弾レーザー・ギフトボンブ・多弾頭ミサイルなどの発射後に拡散する武装について質問です。強化によって弾速や誘導を上げた場合、分裂後の弾の弾速や誘導も上昇しますか?(しているように見えますか?) - 名無しさん (2024-01-18 10 07 37) フレマの仕様について質問です。特殊効果付きのアリーナでの戦闘になる場合、特殊効果はお互いが受けるんでしょうか、それとも挑戦側(コードを入力する側)だけが受けるんでしょうか? もし前者なら深海とかで、『水中最強決定戦』みたいなことがしたいなぁ、と - 名無しさん (2024-01-16 11 14 07) 最古参です。受けると思います。自分のコードでオーバードライブ無しで対戦してみて下さい。例えば火山アリーナ(継続ダメージ)で対戦後の結果画面でhpバーが右肩下がりになっていれば影響を受けているでしょう。フレンドマッチは相手を不利なアリーナで戦わせるのも戦略です。それと余談ですが、防衛側はスキル構成に関わらず「逃げやすく、飛び上がりやすい」です。相手が良く逃げ撃ちのようになり、上空を取りやすいのはそのためです。 - 名無しさん (2024-01-16 17 15 06) そうなんですね。ありがとうございます。僕、ジ〇ン水泳部出身なもので、水中戦が大好きで……。水中特化アセンとか本格的に研究してみます。ちなみに、既にそういうのあったりします? - 木主 (2024-01-16 17 38 28) 最強戦や大会のことでしたら、検索かけて見つからなかったので、このwiki内では多分今までになかったか、募集されていなかったのでしょう(旧Twitterでは、エレコドを楽しんでいる各個人が企画したり参加したりしているのを見かけることもありますが、本wiki内ではまだ運営まではないようです)。 水中特化アセンに関しては実はwikiのアセン考査ページでは特集されていません…というのもエレコドでは「水中適正」スキルが実に色々な装備で得られ、しかし複数持たせても効果は重複しませんので、アセン考査で見かける一部のアセン紹介内ページで水中適正持ちパーツが紹介されたりしている程度に留まっているのが現状です…。 - 名無しさん (2024-01-17 09 51 59) 水中だと通常のビーム兵器では拡散してしまい威力が落ちる、と言ってたのは何のアニメだったか?まあ、幸い(?)エレコドに「水中では実弾の方が水中で有利」とかはありませんが、水中では適正が有っても機動力の低下は避けられないので高速高誘導な装備は輝きそうだなあと思っていたり. - 名無しさん (2024-01-17 20 45 17) ブシンアームズとかの背中格闘武器がかっこよくて好きなんですけど、全く当たらなくて難儀してます。スピードあげてスーパーアーマーも使ってるんですけど、レザブレ相手に余裕で格闘負けして全然使いこなせないです、、こういう武器ってやっぱり主軸に使うのは無理なんですかね?いい使いこなし方ありませんか? - 名無しさん (2024-01-12 14 24 32) バックパック格闘主軸はフレマ等でも使っている方もいますし、全く問題なく使えると思います。レザブレも多様なので相手が何を使っているかにもよりますが、ブシントウを始め背中刀剣類は比較的リーチの長いものが多く、やや遠めから振るようになるインファイトで相手より先に振り始めると、格闘がかち合っても競り勝ちやすくなると思います。至近距離同士で振り合ったら折角のリーチの長さが勿体ないので…インファイトに限らず近接関係の1コストスキルは採用すると挙動がそこそこ変わるので、色々な組み合わせで試走してみるといいと思います。あと細かいところではハイカンの距離を指定して至近距離で殴り返せるときのみ発動するようにするとかでしょうか。 - 名無しさん (2024-01-12 15 15 48) 基本的に格闘に必要なものは速度とリーチとしつこさ(誘導)なので、育成とパックパック以外の装備や加速で速度を稼ぎ、リーチと追尾性能を上げる為にインファイト(但し先に振ると敵のカウンターを誘発するので必須とまでは言いません)、コンセントレーション、短期決戦も視野に入れるならオーバードライブの運用もアリかと。 - 名無しさん (2024-01-12 19 48 48) スーパーアーマーの発動に条件付与してますか? スーパーアーマー発動すると相手が近接拒否や逃げるように行動するので逆に近付きにくくなる場合があります - 名無しさん (2024-01-12 20 16 16) ブシンアームズメインで使ってる者です。『当てる』方向とは別の話になるんですけど、バックパック格闘はリーチの長いものが多いので、高度差があっても当てやすいため、『相手の格闘が当たりにくいように、意図的に高度に差をつける(飛翔など)』ことで相手の格闘をいなすのも一手だと思います。 - 名無しさん (2024-01-13 02 35 30) 正面から突っ込まないように直進NG100、横の薙ぎ払い、フロシュ等の横に広がる射撃に強い広域回避なんかで動き回りながら近づくのがおすすめ。一閃にはスーパーアーマーは効かないので、いっそスーパーアーマーを外してアクロバットアプローチで近づくことも考えてはいかがでしょうか。ブシンアームズならブレオンでも行けるくらいのポテンシャルがあります。色々と試してみてください。 - 名無しさん (2024-01-13 08 09 23) みなさん、こんなに短期間でたくさんアドバイスをくださって感無量です。非常に参考になるものばかりで勉強になります。とにかくトライアンドエラーでスキルチップを考察して頑張ろうと思います。 - 名無しさん (2024-01-13 11 24 34) 本当にありがとうございました! - 名無しさん (2024-01-13 11 26 55) “武器使用後◯秒後”って、いつまで有効ですか?開幕一番当該武器を使用したとして、(1)対戦終了まで (2)戦略育成値依存の一定期間(3)一律一定期間(4)条件成立後、条件文のスキル発動まで(5)その他 どなたか検証された方おられますか? - 名無しさん (2024-01-11 18 57 30) 備考欄を読む限り「武器使用後~秒経過」は(4)、「武器使用後~以内」は自分で指定した数値、ですかね。 - 名無しさん (2024-01-11 19 44 01) 備考欄があることに気付かず読み損なっておりました。要は“~以内”の逆動作と解釈してよいということですね。ありがとうございました。 - 名無しさん (2024-01-11 20 40 00) 格闘系初心者です。うちの子がたまに、『ミサイル弾幕に突っ込む→あたる直前でバレルロールのような動きをして回避』という事をするのですが、一方で無策で突っ込んでそのまま墜ちる事もあります。カッコつけたいお年頃なのかな、という冗談は置いておいても、どういう条件で発生するのかわからないんですよね。ログを見るに、スキルじゃないみたい(アクアクを積んではいる)なんですけど、何かわかる方いませんか? - アズキ (2024-01-07 19 56 47) バレルロールのような回避ならアクロバットアプローチで合ってると思いますよ。 - 名無しさん (2024-01-07 20 21 11) あ、そうでは無くて。アクアクを積んでいるものの、ログ上で発動してないにもかかわらず似たような動きで回避する事がある、という話なのです。 - 名無しさん (2024-01-07 20 37 44) アクロバティックアプローチ以外だと思い当たるスキルが無いなぁ…宙返りなら大出力とかハイパーカウンターとかあるけど。ありそうな状態ならアクロバティックアプローチの発動と同時に迎撃システム等でログが埋められて確認できないとかかな。(ところでアクアクって略は初めて見たけどアクロバティックアプローチで良いのよね?) - 名無しさん (2024-01-07 21 00 31) 効果として専用アクションが起動しているのであればアクロが発動してるけど表示はされなかったってだけでしょうね。 - 名無しさん (2024-01-07 21 01 33) なるほど。回答ありがとうございます。『アクロバティックアプローチ』のことであってます。アクロだと、なんとなくTCGのアグロって用語に似てて、自分の中で紛らわしいのでアクアクとよんでます。ログに出てないだけ、ですかね。ちなみに確認ですが、広域回避・ハイカンを積んでない状態でそれっぽい(宙返りの)モーションで回避することもあるのですが、これは理由とかありますか? それとも基本的な回避モーションの一つ? ちなみに、フォックスブースターを積んではいるのですが、弾は出ず弾数表示の消費もありませんでした - 名無しさん (2024-01-07 21 13 32) ハイカンなしフォックスブースターありでアドヴァンスドシェルを装備してないなら、宙返りはフォックスブースターの発射前モーションだけになるはずです。弾数が消費されなかったのは被弾や回避等で射撃がキャンセルされた為と思います。 - 名無しさん (2024-01-07 21 40 44) なるほど。ありがとうございます - 名無しさん (2024-01-08 01 36 59) せめてアクアプにしてよ。みんなちゃんと答えてあげようとしてるのに、造語で意味不明になってるよ - 名無しさん (2024-01-07 23 33 21) わかりました。気を付けます - 木主 (2024-01-08 01 36 38) 用語(?)について質問なんですが、「引っかけて当てる」というのは『ダメージ硬直中→メイン武器頻度100』にする、という認識で合ってます? また、その「引っかけ」に向いている武器ってどのようなものがありますか? たまに見る言葉だけど用語集には載っていなかったもので... - 名無しさん (2024-01-06 10 02 11) 概ねそんな感じです。ひっかけてダメージ硬直を誘発しやすい武器について、僕はフォトンコンプレッサーやフローズンシューターなんかがぱっと思いつきますかね (でもコレ、単体威力も十分高いから連携なしでも割とどうにかなるんですよねぇ…) - コイン検証屋 (2024-01-06 11 28 43) ビーム系に多い水平や拡散する散弾などが多いですが、要はダウンを取らずに当てやすい弾ならOKだと思います。上にもあるようにフォトコンやフロシュ、強武器として名高いフィンガービットなどなど…これらの火力もあり武器単品で機能するものを除くと、一部の服などに付いているオメガレーザーやサブで扇状に投げるスローイングダガーやカード、強誘導のロケット花火や追尾性の高い魔法系、異常に広範囲に広がるミサイルブーケやクラッカーなどが当てやすい感じです。硬直に刺すだけならビット系でも同じ動きは出来ます。 - 名無しさん (2024-01-06 16 13 33) 色々あるとは思いますが、一言で言うなら拡散高誘導な装備全般ですね。個人的には足止め目的で使用する時はダウンやバリア破壊に至らない様「低威力」である事も条件のひとつにしていて威力強化は殆ど行っていません。 - 名無しさん (2024-01-06 17 26 12) 回答ありがとう...って用語集まで(汗 ともかくありがとうございました - 名無しさん (2024-01-08 01 17 23) ショルダーバインダーって普通にバックパックとして装備してたら位置やサイズは変えられないんです? アクセとして装備しないとダメ? - 名無しさん (2024-01-06 05 57 29) アクセじゃないとダメです - 名無しさん (2024-01-06 07 40 53) ダメでしたか…ありがとうございます。 アクセ枠は今かつかつなのでとりあえずバックパックのままで使おうと思います - 名無しさん (2024-01-06 11 17 13) スキルの組み合わせでの質問です。リバースとスビードスターを併用した場合、スビードスターの効果が適用されるのはリバースの効果が適用される前ですか?後ですか? - 名無しさん (2024-01-05 18 25 01) 自身のエレクトリアのアセンを、攻撃を受ける側で見てみたいので、たまに夢魔のリングのドッペルゲンガーと戦って見たりするのですが、自身のアセンと戦う方法って他には無いですかね? 出来れば自身のアセンAとアセンBとかで戦わせてみたいのですが無理ですよね? - 名無しさん (2024-01-05 02 55 53) フレンドマッチに登録して、自分のコードを指定すると同キャラ対戦できますよ - 名無しさん (2024-01-05 03 46 16) ありがとうございます。コード、使ったこと無かったんですが、無事できました。 - 名無しさん (2024-01-05 08 08 50) アップロードは万が一の時のバックアップにもなるので、定期的な更新をオススメします - 名無しさん (2024-01-06 18 25 53) 格闘メインでやっているんですが、ちょくちょく『至近距離だけど相手の直上にいて、攻撃振っても届かないくらい高度差がある』状況に悩まされています。飛翔を積まないと回避が安定しないため、『相手高度-2以上』でのみ『飛翔』が有効になる様にしているのですが、何か急降下のような動きを出来るスキルなどないでしょうか。 - 名無しさん (2024-01-05 00 55 31) 僕なら更に「敵距離5.0以上」を噛ませることで至近距離では飛翔が切れるようにしてますかね…。ついでに言うと、真上取ってる時は相手の攻撃もあまり当たらないのでそこまで気にしてません(ただしビットや指ビ除く)- コイン検証屋@フレマNo.90 (2024-01-05 11 03 44) 速度には自信があるという前提になりますけど、飛翔offのスイッチはもう少し距離を詰めた方が拡散零距離射撃を比較的安全に誘発出来て近接564対策になりませんかね? - 名無しさん (2024-01-06 09 57 23) 確かに一理ありますが、距離5.0の時点でかなり上空(エレクトリア2人分ほど)まで飛んでることが多いので僕はコレでやってます。こうでもしないと自機高度を下げきれない - コイン検証屋 (2024-01-06 11 21 59) やっぱこういうのは人それぞれ色んな思惑と実体験が反映されてるもんですね。 - 名無しさん (2024-01-06 17 09 25) それ、スキルではなくてバグ的なものなので直らないです。エレクトリアが斜面部に降り立つと、足が地面に埋まったり、あるいは逆に見た目上は完全に浮いているのに姿勢としては普通に立っていたり。これらは3Dだと必ず起こる現象です。では質問のケースはどうかと言うと、相手のエレクトリアの上、すなわち地表判定されていない場所に立ってしまった場合ですね。上のエレクトリアはまだ地表に降りてないから降りようとする、でも地表との間には相手のエレクトリアがあり、相手のエレクトリアをすり抜けはしない。相手のエレクトリアの上に立ってしまった場合、相手を地表とみなすプログラムが織り込まれない限り、修正されないです。スキルの問題じゃなくて、地表判定のバグです。 - 名無しさん (2024-01-05 17 53 33) いやコレ、飛翔格闘型によくある「相手の遥か上まで飛んでしまってコチラの攻撃も当てられない」って状態だと思うのです。着地しようとしてる訳ではなく。 - コイン検証屋 (2024-01-05 19 55 47) 「自機高度を下げる」で思い出しましたが、タンク系やローラーアーマーの「地走」スキルの活用も良いかも。飛翔が切れたタイミングで急降下します - コイン検証屋 (2024-01-06 11 25 02) 地走はスキル的には一見マッチしているように見えますが、地走のスキルのある装備は鈍重なものばかりなので、ビュンビュン飛び回って近接系で戦いたがっている質問者さんのニーズには合わないですね。軽量で地走のスキルを持つ装備が出れば話はかわるでしょうけどね - 名無しさん (2024-01-06 14 28 37) 実際、一番軽くてもローラーアーマーの重量245ですからね… その問題はあります。コレかケンタウロス(SPDが脚部トップ)で試してみてどれ程速度が落ちるか、ですね… - コイン検証屋 (2024-01-06 15 31 56) かなり力業なので質問者様のセンス的にはどうなのか微妙なんですが、ダブルセイバー×照射格闘とかはどうでしょうか?下に向けて格闘を出すので格闘の突進速度で降下した後、武器を切り替えて照射格闘を出す際に相手に向き直るので相手を捕らえられると思います。当てても掠める程度になりがちですが、スパークネイルを採用すれば安定した追撃も可能です。 - 名無しさん (2024-01-06 16 04 31) すごいたくさんの回答、ありがとうございます。どれも大変参考になります。まだ初めて三ヶ月目に入ったばかりの新参なので、色々試しつつ、型を見極めようと思います - 木主 (2024-01-06 19 23 26) 3ヶ月でしたか、1番楽しい時期ですね。近接メインだといずれ飛翔スキルの出番は減ると思います。というのも不用意に飛ぶと、敵の弾で狙われる確率も高まるので。このまま育成を続けていけばいずれ飛行速度も250くらいを超えてくるでしょう。その辺りまで成長すると、高速系のライフル弾もビュンビュン避けるし、高度があっても急降下して敵にドリル攻撃でバッチバチにダメージを与えるを与えることが出来るようになり、楽しいですよ。育成頑張ってください! - 名無しさん (2024-01-07 01 18 09) 敵の弾をよける観点で考えた時、weightとSPDはどういう関係にありますか?重さは軽い方が良い、速さは速い方が良いってのは分かります。では例えば脚装備で、重さ55&速さ490のパイレーツブーツと、重さ10&速さ350のメタルヒールを比較すると、どちらが敵の弾を避けやすいことになりますか?(ここではENとかは考慮しないものとします) - 名無しさん (2024-01-04 20 19 38) 同機動力で重量差によって動きが変わるかってことか。そこまで細かく設定されてないと思いたいが…設定されてるとしたらアセンを色々練り直さないといけない - 名無しさん (2024-01-04 20 23 29) EN無視の力技で答えると、その装備構成で脚部だけ入れ替えて速度のより速い方がよけやすいです。差が出ない場合にはノーマルとフラットを切り替えて早い方、それでも差が無ければENやHPなどの補強したい部分で選んでください。 - 名無しさん (2024-01-04 20 46 03) ダイ・ミコシを乱入設定してアリーナをやっているのですが、ダイ・ミコシが撃ってくるミサイルに迎撃システムをとうさいしtが反応しないようなのですがこれについて知っている人はおられますか? - 名無しさん (2024-01-03 23 13 44) 「をとうさいしt」の部分は誤字なので気にしないでください - 名無しさん (2024-01-03 23 15 27) 迎撃システムは一部のミサイルには無効です。武器の個別にはあるけどスキル一覧にはなかったね。確認用にどうぞ「tgEEK662」 - 名無しさん (2024-01-04 21 23 47) あ、ごめん。なのでダイミコシのミサイルも無効タイプみたいだよ、と。同じサブストで射的の的が撃つミサイルもデコイ・迎撃無効だったような気がする - 名無しさん (2024-01-04 21 26 40) スキル設定で以下質問があります。例えば、「敵距離20.0以上でスキル発動」みたいなスキル設定がありますが、ここの数字の意味を教えてください。例えば、距離20.0以上の場合の20とは、単位はメートルですか?もしメートル換算とすると、エレクトリアを1.5メートルくらいの人間サイズと見立てているとか?それともエレクトリアは20センチメートルくらいの実寸として、実際の20メートルを意味するのでしょうか?(数字の値を変えられることは分かっています) - 名無しさん (2023-12-30 17 52 03) 戦闘中の画面で右下にある数値のうち、上のものがロックしている相手との距離です。その1/100が指定距離となります。AI設定の距離指定もその数値によって決定されているようです。 - 名無しさん (2023-12-30 18 07 44) 戦術育成って装備スキル25に達した後は、基本的に育成不要でしょうか? 戦術育成って装備スキル以外は他のパラメータとかぶっているので、装備スキルが25になったら不要と思っているのですがいかがでしょうか? - 名無しさん (2023-12-30 17 45 47) 当wikiのステータスの戦術育成の項目に記載されてますが、装備スキル25超えても全ステータスの上昇と、スキルのクールタイム軽減効果がありますよ。これらが不要かはオーナーさんによるかと。 - 名無しさん (2023-12-30 18 04 07) ↓の質問にも書いてありますが、時間経過で再発動できるスキルのクールタイムを減少する効果があります。確かにパラメータ的には他を上げるより効率は悪いですが、汎用的で強力なリアクティブ、発動回数が戦果に直結する一斉射撃などはかなり恩恵がでかいです。進行度にもよりますが、時々気が向いたら上げてみるのもいいと思います。もちろん他パラよりガンガン振る必要はないと思います。 - 名無しさん (2023-12-30 18 05 04) 裏アリーナクリアしても戦術育成振り続けているけど、近接機で照射に突っ込むことがだんだん少なくなってきた。必要かどうかはさておき、戦術育成を続けていれば相手の行動を読んで最適な行動を取れるようになると思う。 - 名無しさん (2023-12-30 19 38 15) 25まで上げたならば当面は他のステ育成に走って問題無いかと。ただ、25まで上げたら後は死にステになるのかと言うとそんな事は無くて、前述してる方がいる様にスキルの発動条件やリキャストタイムの短縮、もしかすると公式アナウンスの無い隠し要素として行動の最適化などにも一枚嚙んでいるかも知れません(上げてみないと分からない部分ではありますが、それを信じて上げ続けているオーナーも少なからずいるようです) - 名無しさん (2023-12-30 20 09 59) スキル「広域回避」の習得条件が戦術SSS-からSSS位必要らしいので、そこまでは振っても無駄にはならなそうです - 名無しさん (2023-12-30 23 14 34) 半年間振り続けたことありますけど、正直なところ、体感できるほどの変化はありませんでした。スキルのクールタイムが減ると言っても、こちらがダメージをくらえばクールタイムは勝手に減少するので - 名無しさん (2023-12-31 00 24 40) 育成パラメータについて以下教えてください。敵の攻撃を避ける能力を高めるためには何を育成すればいいのでしょうか?基本的には機動のパラメータを上げるってことになると思うのですが、影響するのは機動のパラメータだけでしょうか?例えば敵が、遠目の位置から誘導力の高い射撃系の武器で攻撃してきた時、その攻撃を良けれるかどうかは、自キャラ側の能力で言うと機動力だけでしょうか?それとも防御力や射撃力も避ける行為に対して関係しますか?(ここでは装備やENについては不問。あくまで自キャラの回避行為についてのみの質問です) - 名無しさん (2023-12-30 09 26 26) AIの行動に関する事象は数値化しづらいので確信的な事は言えませんが、少なくとも確実なのは戦術育成によりチップスキルのリキャストが早くなるので、無敵スキルの回転率が上がる≒被弾率は下がります。防御パラの『ガードの判断力が上がる』という文面が単純にガードをしやすくなるのか、ガードで防がなくていい攻撃はガードではなくしっかり判断して回避を選択するようになるのか…というのも分かりませんし。射/格に関しては、それぞれの判断力アップが回避に結びついているかは分かりません(より当てられるように攻撃するのか、明らかに喰らいながら攻撃するようなタイミングを避けるようになるのか…etc)。とはいえ、質問者様の言いたいこととは異なると思いますが、結局攻撃を命中させる≒相手はダウンするので必然的に相手の攻撃を止められる…と考えれば実質的に攻撃的な回避とも取れるかも。完全に避け切ることを目的としているなら、機動の上昇と回避行動を優先するスキルの採用が最も効果的ではありますが、実戦における実質的なHPへの被害を抑えるという効果は大小あれどどのパラメータにもあると思います。 - 名無しさん (2023-12-30 10 14 59) どの距離で、どんな攻撃を避けたいのかによって必要な飛行速度や回避方法が変わります。単純に飛行速度が敵弾速を上回ればミサイルや誘導弾、追尾ビット(射撃&突撃)、ライフル等の掃射は追尾の範囲外に振り切ろうとします。ENが許す限り回避し続けますが、「回避重視」が無ければ自分の攻撃チャンス(敵本体が攻撃していない、敵の側背を取ったり攻撃適正距離に捉える等)を見つけると回避を中断し攻撃を行います。近接戦闘に於いては自機の飛行速度が敵の飛行速度を上回る場合、アウトボクサーの様に円運動で距離を取り、振り切ろうとしますが、敵が攻撃終了時に近接攻撃範囲内に居るなら反撃を行います(「カウンター」により確率が上がりますが、敵に側背を取られてる場合はカウンターそのものが発動しないorし難いようです) 飛行速度とENがあれば弾速150のスナライすら反応して避けますので上げ続けて損をする事は無いと思います。・・・・が、その分他のステ育成が「かなり」犠牲になる事は覚悟して下さい - 名無しさん (2023-12-30 20 30 27) 証拠を見せろと言われたら無理ですし曖昧な感覚ですが、防御しきれない攻撃を防御しようとする誤った判断が減った結果、回避が優先されて攻撃を避ける事に繋がるとか。射撃が低いと当たる当たらないの判断力が低く、良いポジションを取らずに棒立ちで打ち続けた結果、回避が疎かになって被弾する、というような事があると思います。つまり射撃も防御も、回避する前の行動に影響してるので、避ける行為に関係があるかないかと言われれば、関係はあると思います。(そのバトルごとに判断力がお馬鹿な時とキレッキレの時があるので推測の域を出ませんけどね) - 名無しさん (2023-12-31 01 05 35) ガンホルダーとパネルシールドで組み合わせた場合、ハンドガン持ってる間のシールドってどういう扱いになるんでしょうか?単純に描写されてないだけならいいんですが、もし重装甲が消えるとかだったら泣ける。 - 名無しさん (2023-12-28 17 48 25) あー、成る程。左手で握る装備(大型シールド、パネルシールド、ギフトシールド、光の弓、和弓、バケツ、マイクなど)を装備してると、ガンホルダーの左手ハンドレーザーガンを撃つ時に、表示が切り替わる(消える)訳ね。その辺は、右手のガンとソードの持ち替えと同じ扱いでしょう。だからと言って、切り替わっている間のシールドの能力がどう成っているかは、計り様が無いので判りませんが。 - 名無しさん (2023-12-28 21 21 05) ちょっと暫く運用して体感で確認してみます、ご回答ありがとうございました! - 名無しさん (2023-12-29 18 33 24) 自分は育成のパラメータを機動と育成を中心にやってきたんですけど、最近、2日間分のスタミナを使ってようやくパラメータが1つ分上がる程度で、育成が進んでる感があんまり無くなって来たんですけど、こんな感じになってくんですかね。おもて面はとっくに全クリして、今は裏アリーナを7,80%進んだくらいです。結局最後は特定のパラメータが尖った育成は非効率で全員バランス型育成におさまっていくのでしょうか - 名無しさん (2023-12-28 14 41 53) どのパラメータでも必要な経験値はどんどん増えて数値が上がりにくくなって行きます。中でも機動育成は時間がかかり、短期間での効果は実感しづらい茨の道ですが、裏アリーナの最深部では頼りになってくれるはずです。結局は、自分の好みのアセンに合わせた育成がお勧めですね。なお、フレマ版では尖った育成の方も結構います。自分の場合はある程度平均育成してから機動育成に切り替えていて成長は亀の如しですが、色々なアセンを楽しんでいます。 - 名無しさん (2023-12-28 15 33 36) 最古参組の者です。機動はsss+にして2週間くらいみっちり振り分けたら、戦闘力に殆ど貢献しないので、射撃か近接の自分の育てたい方面を伸ばしてください。能力ゲージがベタ赤以降はパラメーターの上がるスピードが段々遅くなり、代わりに上げ幅が増します。しかし、労力に比例せず数値の上昇が頭打ちになってきます(戦闘力の上がりが悪く感じる)。そう感じたら他の能力を上げてください。 - 名無しさん (2023-12-28 15 38 04) あざます。(誤記訂︰機動と育成→機動と近接) - 名無しさん (2023-12-28 20 13 19) 自分は重い装備を着けたままでもギュンギュン飛び回らせたくて機動育成の道を選びましたね。速度重視のアセンってどうしても見た目まで偏るんで、お気に入りの装備を着たままでも高機動戦闘が出来たらなっていう割としょうもない動機から機動育成続けてる。ただまあ・・・反省も後悔もしていないがそろそろ疲弊はしている。 - 名無しさん (2023-12-28 22 14 17) 右手照射レーザーの強化項目に『弾速』がありますけど、これ強化すると何か変わるんですか? - 名無しさん (2023-12-25 22 16 11) 変わらないと思いますよ。ポイントは威力か誘導にふりましょう。ただ、マルチスナイパーやフォトンアームガンRのように、通常弾と照射弾を使い分けられる武器では有効だね。 - 名無しさん (2023-12-25 23 47 46) ありがとうございます。 - 名無しさん (2023-12-26 14 22 10) いえいえ。 - 名無しさん (2023-12-26 20 14 31) 照射系の弾速は着弾までの時間が短縮されるのかと思ってた俺ガイル - 名無しさん (2023-12-28 22 00 12) ちゃんとした検証はしてないんですけど、スパアマ中に被弾しても被弾解除系スキル(確認したのはリペアシステム)が解除されない事があるように見えるんですが、何かご存じの方いませんか? 状況を説明すると、スパアマ+リペア発動の状態で照射レーザーを横に突き抜け、HPが600ほど減った後、再度回復が始まりました。ログ的に一度終了したリペアが再発動した訳では無いようです。ガードの光もなかったように見えました(照射あたってたのでちゃんと見えなかっただけかもしれません。) - アズキ (2023-12-16 01 58 16) 別事例を確認したので質問者追記。スパアマ+リペア発動状態で格闘三連撃中にビット攻撃を受け、HPが減少しましたが、ログ上ではリペアシステムは終了しませんでした。武装はシャムシールRだったので、バリア的なのは出てないと思います。 - 名無しさん (2023-12-16 02 02 04)
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朝 Q.魔法使い・魔法少女が存在するか? →イエス。 魔法使いは大切な単語だよ。魔法少女はちょっとあれだけどね。 Q.この世界の満月は俺らの世界と違う点があるか? →イエス。満月が、というより月が、だけどね Q.俺たち質問者側の世界と比べて、著しく進んだ科学が存在するか →ノー。 Q.できない夫は一般の人と大きく異なる特徴や経験があるか? →イエス。これはとても重要な質問だね Q.異世界・平行世界はあるか →イエス 昼 Q.できない夫は混血か? →ノー Q.できない夫は世界の敵に出会ったことがあるか? →【斎木できない夫】はノー 結構重要な質問だね Q.学校の中に、襲い掛かってきた敵に対抗できるような能力者は存在するか?(できない夫を除く) →イエス Q.世界の敵は能動的にこちらに関わろうとしているか? →ノー まだ気付いていないね Q.侑子さんの店は異能かその関係の商品を商うか? →イエス ただし、ご利用には相応の対価が必要だがね 夜 Q.【推理披露】問題No.2 この世界は型月を原作としている →ご明察。この物語はタイプムーンの作品を世界観に利用しているよ Q.できない夫又は斎木できない夫の元になった人物(いれば)は過去に世界の敵に会っているか? →ノー Qできない夫の学校に鍵となる人物はいるか? → イエス。ただし、それは誰にとっての鍵だろうね? Q.できない夫は超常現象的な能力を持っているか →イエス Q.このできない夫は人間か? →ノー。うん、かなりいい線を突いた質問だよ
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努力するな 検索なんかダメ。辞書片手にマニュアルを読んだり、ReadMeファイルを読むのもダメ。 他人の努力した結果をむしり取れ。 情報開示は絶対するな 「WindowsXPを使ってます」なんていう必要なんて無い。ただ単に「あるソフトウェア」と言えばいい。 エラーの詳細は書かなくていい。ただ「エラーが出ます」で十分。 内容が分かりやすいタイトルにする必要なし 「YouTube動画保存に関して」なんてタイトルつける必要なし。「至急!」「教えて」「質問があります」これでOK 初心者宣言を忘れるな 初心者であることを強調し、専門的な用語の使用を禁じておく。これで回答者の労力は何倍にも膨れ上がるのだ。 マルチポストをしよう 他の板(ネットトラブル等)にも同じ内容のスレッドを立てよう。そして、どちらか一方のスレッドは放置しておく。「ネットトラブルの方で答えたのに・・・」等と回答者を失望させることができる。 謝るな 注意されても謝らないのが質問者の基本。どうしても謝りたいなら、ほんの少しだけ流行った「あ~い、とぅいまて~ん」でOK。 敬語なんて使うな 「おしえてちょ」とか、かわいらしく言えば、どこかの変態親父が答えてくれる可能性が高い。 基本的に無視 そして「そこまで初心者じゃありません」「もう試したことです」 これが理想だ 至急教えてください![種別] おしゃべり [返] 0 だれかさん 1/1 00 00 00 削除依頼 PCの調子がおかしいです。質問があるので詳しい人来てください! ちなみに初心者なので専門的なことを言われても困ります。
https://w.atwiki.jp/sakura398/pages/35.html
このページは答えを他の人に書いてもらいたい、 もしくはひとまず質問を記入しておきたいときに使うページです。 <手順> 質問者 → このページに質問を書き、他の人が答えてくれるのを待つ。 回答者 → 質問に答えられる方が回答を書く。 誰でも良し → 質問と回答を 反日問題Q&A の適切なページ、位置に貼り付ける。 ※ただし自分で質問を書いて自分で答える場合には、ここに載せなくても結構です。 ■質問の記述について■ よく分からないことがあれば、遠慮なく質問を 「反日問題Q A 新規質問」 へ載せてください。 あるいは知らない人が多いであろうと思われる質問がある場合も載せてください。 ご自身で回答しても良いですし、よく分からない・うまく答えられないと言う場合は、 回答欄を空欄にしておき、他の方に回答してもらって結構です。 ■回答の記述について■ Q A内での回答は、簡潔に重要な部分のみにしていただけると良いと思います。 より詳しい回答に関しては、新たにページを設けるか、もしくは外部リンクに委ねると良いと思います。 <回答待ちの質問> 村山談話って何? (答) 『村山内閣総理大臣談話「戦後50周年の終戦記念日にあたって」(いわゆる村山談話)』及び『月刊WILL平成18年12月号(桜井よしこ氏の問題点指摘)』 を参照願います。 補足すると、戦後GHQが種を蒔き、左翼勢力が特亜と手を携えて強烈に押し進めた歴史洗脳工作の頂点が、この1995年の「村山談話」といえます。 戦前・戦中に盛んに戦意を煽って国民をミスリードした①マスコミ、②教育界は、戦後ただちにGHQの指導を受けて「日本断罪」に転向し(いわゆる「敗戦利得者」)、健気にも耐え難きを耐え忍び難きを忍んで復興に尽くした大多数の国民の軽蔑を受けましたが、この①マスコミ②教育の両輪を通じた洗脳工作は、正しい情報から切り離された国民に徐々に浸透していきました。 平成の始まる頃までは、まだ戦前を知る世代が健在だったため、売国マスコミの論調に関わらず日本の根幹は揺らいでいませんでした。ところが、宮沢~細川~村山政権のあたりで、戦後の自虐的な歴史教育を受けた世代が社会の中枢を占めるようになり、この「村山談話」や「河野談話」など日本にとって取り返しのつかないような滅茶苦茶な政府談話が国民の関心のない所で勝手に発表されるに至りました。 その後、小渕政権の頃から特亜の驕慢さが国民の目に余るようになり、さらに森政権以降のネットの普及で、ようやく真実が戦後世代の国民の間にも少しずつ知られるようになって、現在の保守派の巻き返しが始まりました。 日本国憲法の改正論議があるけど、何で改正が必要なの?平和憲法ってよく言われてるのに。 (答)当サイトの 日本国憲法改正問題 に詳しい解説があります。 ポイントは、"憲法改正に反対する人物・団体は誰なのか・反対する目的は何か?"をきちんと見極めること。 「反日マスコミ」と言われているマスコミの一部では、 反日報道の一方でまともな報道も時々ある気がします(テレビ朝日のTVタックルなど)。 なぜ二つの違った報道のあり方が、同じ企業から出てくるのでしょうか? (答)何事も例外はある、ということでしょう。ただ、基本線は売国。 「人権擁護法案」と「人権侵害救済法案」ってどう違うの? (答)「人権擁護法案」は自民党がかつて提出を検討した法案、「人権侵害救済法案」は民主党が提出を検討している法案。 どちらも人権擁護に名を借りた言論弾圧法案だが、内容は民主党案のほうが人権委員会の権限が強いとされる。 自民党と民主党って、どっちのほうがマシなの? (答)両党を含めた各政党の愛国・売国議員候補の分布状況を8段階に区分けして分析したページ政党別愛国・売国分析を参照。 このリンクの話は本当? ■反日勢力による軽犯罪厳罰化工作■ http //unkar.jp/read/money6.2ch.net/seiji/1191509234 (答)有り得る話でしょう。特亜に関しては「まさか?」は通じませんから。 なぜ日本のメディアなのに反日なの?わかり易く教えて下さい (答)「反日マスコミの正体」にもあるように、「日中記者交換協定」というのがあるのと、このサイトで愛国度がSである麻生太郎さんを極端に叩いています。それだからだと 思われます。 「[[国連中心主義の危険性]]」ってサイトに、「国連に加盟している190ヵ国のうち軍事独裁国家は103ヵ国ある」とありますが、どこなんですか?全て教えてください。 プーチン首相 北方四島を日本領と表記 http //unkar.org/r/newsplus/1226104957 このことはwikiのほうに載せないのですか?