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bf#(三国志11)
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特徴 正式名称『三国志SAGA~戦火の嵐~』 基本プレイ無料 三国志を題材にした戦略シュミレーションブラウザゲーム シュミレーションにありがちな資源開発や施設建設、兵士募集のルーチンワークに時間を費やす必要がない ゲーム初盤から直接、三国志の戦場に飛び込み、リアルで本格的な戦略シュミレーションを楽しむことができる このページに追加したい情報・項目を投稿してください。 名前 Amazon.co.jp ウィジェット Amazon.co.jp ウィジェット
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ここでは三国志大戦のカードリストでもうpしてみようと今、奮起しております。頑張りますので、応援よろしくお願いします。 カードリスト ●魏ver2.X ●蜀ver2.X ●呉ver2.X ●涼ver2.X ●袁ver2.X ●他ver2.X ●LEver2.X ●Exver2.X ●魏ver3 ●蜀ver3 ●呉ver3 ●群雄ver3 ●LEver3 セリフ集 ●セリフ魏 ●セリフ蜀 ●セリフ呉 ●セリフ群雄 ●セリフLE ●セリフ軍師 英傑伝 ●武錬の章 ●超武錬の章 ●曹魏の章 ●蜀漢の章 ●孫呉の章 トップページ
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三国志終焉呉滅亡 [勢力] 晋(しん) 呉(ご) 鮮卑(せんぴ) [おもな登場人物] 晋(しん) 杜預(とよ)、王濬(おうしゅん)、王戎(おうじゅう) 賈充(かじゅう)、胡奮(こふん)、王渾(おうこん)、周浚(しゅうしゅん) 司馬チュウ[イ由](しばちゅう)、唐彬(とうひん) 馬隆(ばりゅう) 呉(ご) 孫晧(そんこう)、陶濬(とうしゅん) 張悌(ちょうてい)、 沈瑩(しんえい) [おもな地名・場所] 江陵(こうりょう)、武昌(ぶしょう)、夏口(かこう)、 江西(こうせい)、ト中、長江、建業(けんぎょう) [前回のあらすじ] 279年 晋(しん)の杜預(とよ)が呉(ご)への進軍を上奏します。 呉では郭馬(かくば)が率いる内乱が起きていたため、 その願いはすぐに受け入れられました。 晋は20数万という大軍を持って 準備していた大船団を中心に 6方向からいっきに呉へ攻め入ります。 呉での反乱は鎮圧されたもののすでに時は遅く。 攻撃してくる晋への対応は後手に回ります。 ——————————————————— 279年11月 晋は賈充(かじゅう)が総指揮を取り以下より呉に侵攻します。 1- 杜預 江陵(こうりょう) 2- 王戎(おうじゅう) 武昌(ぶしょう) 3- 胡奮(こふん) 夏口(かこう)、 4- 王渾(おうこん)・周浚(しゅうしゅん) 江西(こうせい)、 5- 司馬チュウ[イ由](しばちゅう) ト中、 6- 王濬(おうしゅん)・唐彬(とうひん) 長江を下り進入 呉も迎え撃ちますが 陸抗(りくこう)亡き後、軍事的に優れた人物はおらず また圧倒的な兵力の前に敗戦を続けます。 279年12月 かねてより北方の異民族である鮮卑(せんぴ)が晋へ攻め込んで 長期化していた戦いも馬隆(ばりゅう)が鮮卑に勝ち涼州を平定する という晋にとっては追い風となる連絡が入ります。 280年3月 王渾が呉の尋陽・頼郷の諸城を攻略。 280年4月 75歳の老将王濬(おうしゅん)は、唐彬を先陣としながら 船団を長江沿いに進み、城を落としていきます。 (丹楊城、西陵、夷道、楽郷城と攻略) そこで、呉では【郭馬の乱】から戻ったばかりで 意気の上がっている 陶濬(とうしゅん)が王濬にあたります。 しかし、晋の船団は小さい船ばかりだと思い込んでいた 陶濬軍はその大きな船団を見るや ろくに戦わずに敗走・離散するというお粗末な結果となります。 途中、王濬は 呉の鉄錐(てっすい)という川にめぐらせた罠が邪魔となりますが 筏(いかだ)を船より先に流して 取り去りこれをクリアーし進軍つづけます。 王濬は、王渾と合流し夏口・武昌を攻略。 また、杜預が江陵を攻略。 胡奮も江安を攻略。 まさに「破竹の勢い」 呉の皇帝孫晧(そんこう)は 残る兵3万を集結させ、戦いのプロではない 呉の丞相張悌(ちょうてい)に 全軍の指揮を任せます。 張悌は南下してくる杜預の軍と決戦を挑むことにします。 参謀の沈瑩(しんえい)が長江を渡って戦うのは不利であるので 守って戦うべきであるという言葉を退け、 長江を渡り強気に出る方法をとります。 しかし結果、戦局を変えることはできず、 数にも勝る晋の前に大敗を期す事となりました。 これにより張悌・沈瑩など主だった将は 降伏せず戦って死ぬ事を選びました。 280年5月 王濬の船団は、その後も南下を続け 遂に建業近くにある石頭城(せきとうじょう)を 落とすに至ります。 このことで完全に観念した孫晧は降伏を申し出ます。 孫晧39歳の時でした。 こうして呉は滅亡し、晋が中国を統一し、 約100年に及ぶ怒涛の三国時代の歴史に 終止符が打たれる事となりました。 (戦紹介 終わり)
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2012/07/01 「身に覚えがないのにIPアドレスがスパム設定されている」というお問い合わせについて 上記のお問い合わせを頂きましたが、その方のIPアドレスは当wikiの編集禁止IPアドレスに指定されていませんでした。 おそらく禁止ワード「http //」が編集ページに含まれていたためスパム認定されたものと思われます。 メンバー登録フォーム(ページ上部の「このwikiに参加」)から当wikiのログインユーザーのアカウントを取って頂き、ログインしていただくと禁止ワードを含んだページも編集できます。 2012/04/22 武将データ顔CGのアップロードについて 最近、武将ページに武将の顔CGをアップロードしている方がいます。KOEIでは ユーザーズページ の「HP素材集」で配布している顔CG以外の転載は認めていません。 KOEIにより認められていない画像は今後管理人が削除して参りますのでご理解のほどお願い致します。また、今後もアップロードが続くようでしたら、誰でもアップロード可能な現在の設定を禁止に変更することも考えております。 今回アップロードされた方はWikiを充実させようとの善意からやっておられると思いますが、Wikiを長く存続させたいと願っている多くの方のためにもルールを守って頂きますようお願い致します。 2011/10/22 スパムによるコメント欄の荒らしに対応するため「http //」を編集禁止ワードに設定しました。 現在wikiに貼られているリンクのURLは禁止ワードから除外しましたが、万一漏れがあって編集に支障をきたす場合はご連絡ください。 新たに禁止ワード除外の設定をいたします。 三国志11のゲーム画像をキャプチャして貼るのはだめなんでしょうか。2011-08-27 コーエーテクモは許可した画像以外の転載を認めていないようです。 ツイッターのことを嫌いな人とかアカウントを登録してない人もいると思うのでツイッター関連の機能をwikiから消してくれませんか?2011-08-20 23 33 25 ツイッター関連の機能というのは各ページの上部に最近できたフェイスブックなどの機能のことでしょうか。 これは当サイトがスペースをレンタルしているatwikiの運営によって行われた変更です。http //www1.atwiki.jp/guide/pages/2181.html 申し訳ございませんがこちらでは対応できません。
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萩原 雪歩 (16) Yukiho Hagiwara C.V.:長谷優里奈(アイドルマスター/SP/DS)、浅倉杏美(アイドルマスター2)、堀江由衣(アイドルマスターゼノグラシア) 身 長 154cm 体 重 40kg 誕生日 12月24日 血液型 A型 B-W-H 80-55-81 趣 味 MY詩集を書くこと、日本茶 主演張温伝 (張温P、三国志Ⅸ」) 雪歩君主で三国志11pkをプレイ (黒小鳥P、三国志11PK)※完結 奥州風来記 (すいぎんP、太閤立志伝Ⅴ) iM@S演義 ゆきぽ伝 (うさちゃんP、三国志11PK)※完結 iM@Saga (ヤミーP、Romancing SaGa3)※完結 十珠伝 肇輯 (桃月P、南総里見八犬伝) METAL iM@X2 ~戦車とアイドル~ (はんたP、メタルマックス2) ひんそー永夜抄 (ミノリP、東方永夜抄 ~ Imperishable Night)※完結 雪歩さんが6歳になったようです (ななかP、WinningPost7 2008) 雪歩の仏蘭西救国記 (タニシP、Hearts of Iron 2) 俺は織田信長 (大阪P、信長の野望~革新~PK) The Quiz m@ster (ATP&ピウP、クイズ) ※完結 雪歩にウルトラクイズやらせてみた (ULTRAP、アメリカ横断ウルトラクイズ) ※完結 萩原雪歩の出演(三国志、戦国、その他世界史、スポーツ、ファンタジー)のページへ行く 萩原雪歩の出演(SF、TRPG・カードゲーム等、その他)のページへ行く 主演 張温伝 (張温P、三国志Ⅸ」) アイドルマスターのキャラクターの御先祖様達が、中国後漢の時代にいたら…… という物語を、董卓軍の将「張温伯慎」の視点から描いてみた紙芝居動画。 作品別用語集 - 張温伝 雪歩君主で三国志11pkをプレイ (黒小鳥P、三国志11PK)※完結 雪歩を君主にした新勢力でスタートする、三国志11PKのプレイ動画。 +雪歩能力値 ・能力 統率 61 武力 35 知力 56 政治 66 魅力 80 ・特技 築城 ・適正 槍兵B 戟兵B 弩兵A 騎兵B 兵器B 水軍C 作品別用語集 - 雪歩君主で三国志11pkをプレイ 奥州風来記 (すいぎんP、太閤立志伝Ⅴ) 太閤立志伝茶人プレイをベースにした、紙芝居多目の架空戦記。 作者のリビドー赴くままの展開、女の子同士、各種崩壊、にゃんにゃん、プレイ動画が含まれる可能性があります。 +以下、ネタバレ有 真と共に戦国時代の陸奥国にタイムスリップしてしまい、生きる為に茶人を志していた…ハズ。 大怪我を負った真を助ける為に髪を売り、ショートヘアになったがこれがなかなか似合っている。 真を支えるうちに賭博や酒の味まで覚えたことで性格が非常に逞しくなり、 思った事ややりたい事をすぐに実行するようになった。そのお陰でトンでもないことに…。 作品別用語集 - 奥州風来記 iM@S演義 ゆきぽ伝 (うさちゃんP、三国志11PK)※完結 同名架空戦記、iM@S演義の別伝。 雪歩の濃い持ちネタを受け入れていくので、iM@S演義とはいささか色合いが異なる。 +以下、ネタバレ有 194年1月、下ヒに漂着。孫策に保護される。孫策に「ゆきぽ」というあだ名をつけられ、以後はあだ名で呼ばれる。 孫策が仏像の頭を壊したことでバチ当たりに遭い、彼とは昼間体が入れ替わってしまう。 入れ替わり中は孫策の顔グラに小さく雪歩が表示され、台詞ウィンドウにも「ゆきぽ」と入るようになっている。 また、酒が入ると雪歩様に反転する。孫策や周瑜をしばき倒し、彼らの顔に青アザを残す武勇伝を残した。 追っかけにUFOや宇宙人が出てくるなど、本編と同じ世界である事が疑問視されるほどの超展開に見舞われてる。 他のアイドルとは漂着後接点がなかったが、十三回で朝廷の使者としてやってきた伊織とやっと再会を果たした。 第二十一回で「ゆきぽ伝」としての物語は幕を下ろし、雪歩は韓当を護衛役に、洛陽を目指して旅立つ。 以降の雪歩の足取りは「iM@S演義」本編の項目を参照。 MAP上表記は「ゆきぽ」。 +雪歩能力値 ・能力 統率 39 武力 7 知力 77 政治 65 魅力 80 ・適正 槍兵C 戟兵B 弩兵C 騎兵C 兵器A 水軍C ・性格 小心 ・特技 遁走 ・担当P 孫策 200年時 (赤字は成長箇所、及び担当P or 相性の良いアイドル) ・能力 統率 49 武力 7 知力 77 政治 65 魅力 80 ・適正 槍兵C 戟兵B 弩兵C 騎兵C 兵器A 水軍C ・性格 小心 ・特技 遁走 ・アイテム ・親愛武将 孫策 韓当 周瑜 諸葛瑾 真 作品別用語集 - iM@S演義 ゆきぽ伝 iM@Saga (ヤミーP、Romancing SaGa3)※完結 ロマサガ3をベースにした架空戦記。ゲーム内容の改造が多いのが特徴。 1話以降、美希編と雪歩編に分かれて進行している。 +以下、ネタバレ有 ベースキャラはサラ。美希編と伊織編を除く、本編の主人公。 初期状態ではダントツで能力が低かったが、8話当たりでようやく様に。14話の時点では、美希達にも見劣りしない戦力になっていた。 地方イベント攻略やトレードなど、サブシナリオ中心だったが、14話で美希に四魔貴族討伐への協力を頼まれ、合流。 「埋まって」アビスゲートを閉じるのが常だったが、19話でゲートを閉じるのに失敗。Pの助けでゲートは閉じられたが、Pもゲートと共に消える。 責任を感じて落ち込んでいたが、ヨハンネスから第5のアビスゲートの存在を知らされ、美希・閣下・真・千早と共に東を目指し旅立つ。 東の地で最後のアビスゲートを発見し、響を加えた6人でアビスへ向かい、最後の戦いに挑む。 …が、ベースキャラの都合で「破壊するもの」との最終決戦には参加できず、後方支援に専念することとなる。 20話以降ドット絵が一部更新され、倒れても埋まることが無くなった。 また、本作のエンディングでは、「まっすぐ」がドット絵雪歩で完全再現されている。必見。 作品別用語集 - iM@Saga 十珠伝 肇輯 (桃月P、南総里見八犬伝) 文明十年、安房国稲村城。 春香・亜美・真美の三人は、関八州に散らばる宝珠を持つ若者を探す旅に出発する。 ◆今後アイドルが直接人を手にかける可能性があります。苦手な方はご注意ください。 +以下、ネタバレ有 原典「南総里見八犬伝」の主役格犬塚信乃戍孝に相当。 原典では許婚だった浜路とは義姉妹になる。 父大作の死後、遺言通りに足利家重宝の村雨丸を古河公方家へ納めるため旅立つが・・・ 作品別用語集 - 十珠伝 肇輯 METAL iM@X2 ~戦車とアイドル~ (はんたP、メタルマックス2) 戦車に乗って戦うRPG、メタルマックス2の架空戦記。 グラップラーに狙われるマドの町にやってきた、真と雪歩。二人の運命とは…? 作品別用語集 - METAL iM@X2 ~戦車とアイドル~ ひんそー永夜抄 (ミノリP、東方永夜抄 ~ Imperishable Night)※完結 はじまりは、ひんそーなことを気にする雪歩が春香に会いに事務所へと向かうところから。 途中、声をかけてくるファンからの写真・握手攻勢を笑顔で撃墜しつつ、物語は進行する。 作品別用語集 - ひんそー永夜抄 雪歩さんが6歳になったようです (ななかP、WinningPost7 2008) き ょうも ウイニングポスト7牝系プレイの架空戦記。 か わいい 16歳からさらに若…小さくなった雪歩さん(6歳)が主役。 ゆ き ぽ ! ダービーフェスティバル出演をきっかけに、馬主生活をチャレンジ。 作品別用語集 - 雪歩さんが6歳になったようです 雪歩の仏蘭西救国記 (タニシP、Hearts of Iron 2) ヒトラー率いるナチス・ドイツ第三帝国は1939年9月1日、ポーランドへ侵攻。 英仏中心の連合国はドイツに宣戦布告。ここに、二度目の世界大戦が勃発した。 「モーランさん、ラジオ演説の準備をお願いします…私、覚悟を決めました。」 作品別用語集 - 雪歩の仏蘭西救国記 俺は織田信長 (大阪P、信長の野望~革新~PK) 765プロのプロデューサー『織田信長』は、戦国時代の織田信長の未来に行きたいという自分勝手な行動に巻き込まれ、 入れ替わる形で戦国時代に飛ばされてしまった!! そして、時同じく時代を超えたアイドル達も一斉に清洲城に足を運ぶのであった…。 「私、ここで暮らします!!」 +以下、ネタバレ有 完全に上級者向けの動画。何故なら、この動画の雪歩は『史上最悪の雪歩』と言い切れる程の悪女。 順を追って見て行けば理解して頂けるだろうが、徐々にやり方がエスカレートしている。 ちなみに、他のアイドル達も全体的に心の底では野望を秘めていたり、どす黒い感情を持っている。 なお、エスカレートするのは9話と19話が境目。 重ね重ねになるが、この作品は『上級者向け』である。 +雪歩能力値 ・能力 統率 92 武勇 86 知略 96 政治 80 義理 100 ・一門 指揮兵力 14500 ・適性 足軽 A 騎馬 C 弓 A 鉄砲 S 計略 A 兵器 B 水軍 C 築城 S 内政 S 作品別用語集 - 俺は織田信長 The Quiz m@ster (ATP&ピウP、クイズ) ※完結 サンフラワー女子高に赴任した新任教師Pは、雪歩にクイズ研究会の顧問になってほしいと頼まれた。 そこは、部室も早押し機もない、雪歩、千早、美希の素人トリオのみの部だった。 雪歩は、サンフラワー女子高2年1組。クイズ研究部の創始者であり、部長。 赴任したばかりのクラス担任Pに、クイズ研究会の顧問を頼んだ。 気弱で引っ込み思案だが、Pに想いを寄せている。 最初は頼りなかったが、部の要として成長。 +ネタバレ 洞察力が鋭く、パラレル問題での先読みを会得。また、対戦相手の分析能力に長けている。 ゾーンを発動できる様になった。 卒業後、Pと結婚した。 作品別用語集 - The Quiz m@ster 雪歩にウルトラクイズやらせてみた (ULTRAP、アメリカ横断ウルトラクイズ) ※完結 PS2版『アメリカ横断ウルトラクイズ』のプレーヤーに選出された雪歩。 果たして、765プロの仲間達と協力し、クイズ王になれるのか!? 雪歩は、萩原姓を理由にプレーヤーに抜擢された。 餓狼歩な上に、フヒ歩。 出身地は、「中の人」の静岡で登録。 ジャンケンが苦手。また、動物問題や芸能問題も割と苦手。 作品別用語集 - 雪歩にウルトラクイズやらせてみた 名前 コメント
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■戦争 戦闘には武力・陸指(水指)・兵科・地形・訓練・士気などが影響する。 役職が将軍だと強くなる、と書かれているものがあるようだが、役職は攻撃力に全く関係ない。 軍師は出陣していると偽令・同士が使える。また、落とし穴を掘ったり察知できたりする(後述する)。 移動力は訓練によって上昇する。歩兵・弩兵は最大6。士気が100を超えるとさらに移動力が2上がる。 ただし、軍馬の移動力は常に8で訓練・士気によって変動しない。 軍馬は城壁を乗り越えることができない。 アイテムの爪黄飛電、的盧を所持している場合、移動力がさらに+1される。赤兎馬を所持していると+2される。これらのアイテムの効果は重複しない。 旧作三国志2では戦争といえば武力が全てで、関羽あたりが城にこもると武力70程度が囲んでも落とすのは至難、逆に武力の低い武将が守る城などは関羽一人で落とせてしまう、というような武力至上主義の仕様だったが、今作では武力は一騎打ちと退却のしやすさぐらいにしか役に立たない。兵士戦では誤差である。 逆に知力の重要性は増した。前作では火計の成功率に影響がある程度で火計自体も微妙な威力と嫌がらせにしか役にたたなかった知力が、今作ではその他の計略の登場により日の目を見た。 偽令にかかると士気が5減少し、混乱状態になり身動きが取れなくなる。混乱状態では攻撃された時に兵士が減少しやすくなる。通常状態に比べると減少率は通常1に対して混乱1.7。後述するが、不利な突撃も混乱部隊相手であればおおよそ1 1になる。 混乱は知力が低い相手ほどかかりやすく、治りにくい。 同士にかかると、周囲の味方部隊を攻撃してしまう。兵士数によるが、ランダムでおおよそ2000程度の兵士が減少する。また、攻撃した部隊・された部隊の士気が5減少する。 知力が低いほどかかりやすい。 火計の成功率も知力に依存するが、何もない場所より相手部隊に直接かけようとすると確率が低くなる。 また、地形によっても成功率が変わる。森にはかけやすい。川や湿地、城壁などは燃えない。城はCOMは燃やしてくることがあるが、プレイヤーは燃やせない? 直接相手部隊への火計が成功すると、相手兵力が3~5%減少する。延焼で火にかかると1~3%減少する。 自ターンに火から逃れなかった場合、20%+100人減少する。 ターンごとに火は風向きによって延焼・鎮火する。 雨の日には火計は使えない。 火計は兵力の足りない防御側が苦し紛れに行うことが多いが、基本的に避ければそれまでであまり大きな効果は期待できない。 野戦で使えば稀にマップ全面を火の海と化し、夷陵の戦いの如く大軍を退却に追い込むことができるのだが、いかんせん風向き・天候次第で運次第といえる。勝てそうにないならやってみる価値はあるが。 防御側は、担当軍師が出陣していると、部隊配置後に落とし穴を掘ることができることがある。 掘れる落とし穴は軍師の知力に依存する。知力70以上で1、85以上で2、90以上で3、95以上で4、100以上で5、106以上で6つ。それ以上は増えない。 逆に攻撃側は、軍師を連れていけば、落とし穴がある時に警告してくれることがあるが、場所がわからないのであまり意味がない。 落とし穴に落ちると、士気が7減少し、兵士も減少する。 減少する兵士数は落ちた武将の知力に依存する。低いほど増える。 知力によっておおむね2~4割程度減少する。検証不足のため正確な数値は不明。 野戦ならば誘導すれば簡単に落とせる。攻城戦では門のあたりに配置すればひとつは確実に落とせる。うまくいけば敵大将を全ての落とし穴に落として、何もせずに退却させることもできる。 落とし穴は落とすと爽快だが、落とされると兵士の減少もさることながら精神的にダメージが大きい。へこむ。 危険を避けたいなら兵士数の少ない武将を一人連れていき、その武将が先行して本隊が後についていくという鉱山のカナリアの役割をしてもらえば良い。 と、知力が絡む要素はこれぐらいある。 特に偽令・同士が大変ウザく、呂布・顔良・文醜・張飛といった武力のみのバカ武将は攻め込んだはいいが偽令にかかり、何もできないまま戦いが終わっていた、なんてこともプレイしていると割と起きる。 偽令をうけると動けなくのもさることながら、兵士数の減少率が増えるのが大きい。計略に兵士数は関係ないので、知力の高い武将を出陣させて安全な位置から偽令で相手を混乱させられれば、戦闘が有利になる。 そういった理由から、一騎打ちを考えない白兵戦だけを考えるなら、知力の低い武力バカの武将よりも李厳・関平といった知力・武力ともにほどほどな武将の方が安定して役に立つ。敵方に軍師がいない(=策略が使えない)なら武力バカでも構わないが。 一騎打ちは戦争の花形であるし、勝てば武将を確実に捕縛できる上に兵士も得られる、戦局も一変するとメリットは非常に大きいのだが、武力10程度差だと負けることは結構あって確実性には乏しい。20程度の差があるとほとんど番狂わせはないのだが、そんなに離れていたらそもそも受けてもらえない。(兵士数に差があったり、敵方が兵力的に追い詰められていると受けてもらいやすくなるが) 例外は98以上あたりの武将で、呂布・関羽・張飛・趙雲といった武将が相手だと90程度の顔良・文醜などの相手に番狂わせはあまり起きない。もしかしたら何か補正があるのかもしれない。 申し込んだ武将の武力差が少ないか不利、体力がない、相手の兵士数が少ない、相手全体の兵士数が少ない、相手の大将の兵士数が少ない、相手の撤退国がないといった状況だと受けてもらいやすい。 また、武力の高い武将だと勝手に受けることも多い。プレイヤー・COM関わらず90程度になるとままあるので、武力差から勝てそうなら一騎打ちを挑んでみるメリットは大いにある。 また、一騎打ちを断られると初回のみ断った武将の体力と士気が下がる。申し込んだ武将の方が武力が低かった場合は兵士も減る。COMの大将は絶対に一騎打ちを受けてこないので、COMの大将が城以外にいる状態なら武力の低い武将で一騎打ちを挑むと良い。 攻撃 武力・陸指による差が発生する。武力100・陸指100と武力100・陸指50、武力50・陸指100とで20回攻撃した所、 ともに1.18倍ほどの攻撃力の差が出た。武力73・陸指50とでは1.218倍となった。 調査不足のため相関関係が具体的にはわからないが、これだけではそこまで強烈な差が出ない。 地形 地形は攻撃力に大きく影響が出る要素である。 20回攻撃で調査した所、平地を1とした場合、攻撃力は以下の通りとなった。 地形 対平地の攻撃力 城 2.93 町 2.02 砦 2.05 城壁 0.55 森 2.36 川 0.28 沼 0.51 武力などよりよほど大きいので、良い地形を取ることはとても重要となる。 兵科 軍馬・弩・強弩を保有していると、その兵科で出陣が可能。 各1毎に100人、99人以下は切り捨てとなる。つまり軍馬が100あれば、10099人の部隊であれば出陣可能となる。 兵科による影響もとても大きい。歩兵を1とすると 兵科 対歩兵の攻撃力 騎兵 3.3 弩兵 1 強弩兵 1 地形効果は加算される。例えば騎兵が城に立てこもれば、歩兵との差は5.2倍ほどとなる。 弩の弓の攻撃力は、 敵との距離 自身の兵力 相手の地形 自分・相手の武力・陸指 相手の兵力 が影響する。 相手の兵科は関係がない。騎馬相手でも同じである。 地形効果は相手の場所のみ影響する。自分の場所は関係ない。 火矢の攻撃力は弓矢の1.5倍。弓矢2回分を消費する。 相手の兵力が少なくなれば減りも少なくなる。 自分の兵力はそのまま攻撃力に転化する。兵力が二倍になれば攻撃力もほぼ二倍となる。 敵との距離は重要な要素となる。 彼我共に兵力10000、武力・陸指100で調査した所、一度の攻撃で以下の通りとなった。 兵科と距離 弓矢の攻撃力 弩1HEX 741 弩2HEX 541 強弩1HEX 1112 強弩2HEX 785 強弩3HEX 602 強弩の攻撃力は弩の1.5倍と思われる。 相手の兵力との関係は10000と20000を比較すると、1.6倍ほどの差があった。 詳しい関係は不明。 兵科の購入 軍馬、弩、強弩は商人からの購入で入手できる。 軍馬、弩の相場はおおむね30~50台だが、稀に25になることがある。25で入手できれば兵士を徴兵するよりもお得になる(あくまで殴り合いのケースに限るが)。 また、幸運値(マスクデータ)次第で稀に商人からの購入時に商人がおまけをしてくれることがある。購入数の25%~50%もらうことができる。もらえる割合も幸運値に依存する。つまり、軍馬25の時であれば実質17~20程度で購入することができる。 強弩の最安値は60。強弩と弩の価格は最安値で2倍以上の差がある。攻撃力には2倍の差はないし、兵士数が攻撃力に直結することも考えると弩の方がコスパは良い。ただ使い勝手も考えると一概に強弩が割高とも言えない。お金に余裕があるならもちろん強弩が便利。 兵科まとめ 序盤、特に防衛戦では軍馬の強さが際立つ。軍馬で城に籠もれば単純計算で5倍の兵力でも撃退できる。(歩兵相手に通常攻撃をしあった場合に限るが) 中盤以降、敵と味方の兵力が大きくなってくると弩が圧倒的に強くなる。彼我の部隊兵士数1万を超えてくると弓矢を使えば全くのノーダメージで1000程度の兵士を減らせるのは圧倒的に強い。 弩には相手の地形効果が乗ることを利用すれば、相手を川におびき寄せて兵士18000程度同士で隣接した弩の火矢一発で7千人の兵士を倒すことも可能。 敵は兵力差があればこちらに向かってくることを利用すれば、城外の川近くに陣取って川を渡ってきた敵を射殺せば多少の戦力差は容易くひっくり返すことができるようになる。 なお、強弩と弩のどちらを揃えた方がいいかについては前項でも触れたが、よほどお金が余っていれば強弩を購入しても良いがそうでないなら弩を選んだ方が良いだろう。射程・攻撃力の違いはあれど、兵力が攻撃力に直結するので少量の強弩部隊よりも多量の弩部隊を用意した方が強い。 また、多少ずるい手ではあるが、最前線に少数の兵士と軍馬を置いた国を用意し、敵に攻めさせて隣国から援軍を出して敵を撃退する、といった手法を行うと簡単に敵を撃退できる上に捕まえれば武将も獲得できる。 敵は自国の兵士数に見合った兵士しか出してこないことが多いので、軍馬さえあれば援軍を待った上で簡単に撃退できる。 例えばシナリオ3劉備で22国宛に5000程度の兵士と軍馬を用意して、曹操に攻めさせて新野から援軍を出して撃退する、といった具合。 攻撃の種類 通常 敵との有利・不利は存在しない。 移動後攻撃 通常攻撃と変わらない 一斉 囲む人数によって攻撃力が変化する。 一斉攻撃人数 攻撃力 2人 1.92 3人 2.82 4人 3.46 5人 4.05 6人 4.52 武力・陸指がバラバラでの調査なので、誤差はあるかもしれない。 突撃 通常攻撃よりも大きく兵士数を減らせるしこちらも減る。突撃先のHEXが空いていれば、そちらに突き抜けることがある。武力差が大きいほど突き抜けやすい。 突撃は行う側が著しく不利となる。突撃を行う方の攻撃力は相手に対して0.6倍ほどになる。 また、地形効果も適用される。突撃される側は現在いる場所、する側は元いた場所の地形効果が適用される。 攻撃力としては通常・一斉攻撃より不利でも、日数調整、一斉突撃で相手を捕縛したい、相手が偽令で混乱中、地形条件が有利な場合など状況に応じては非常に使える。 海戦 あまり機会がない。海戦マップが非常に限られているので仕方がない。 対走舸との攻撃では以下の通りとなる。 兵科 機動力 対走舸の攻撃力 走舸 8 1 蒙衝 6 2 闘艦 4 6 偽令・同士・火計の消費仕様は陸戦と変わらない。海戦では火計は移動しても火から逃れることはできない。その代わりに消化のコマンドがある。また、船が隣接しているとターン後に延焼する可能性がある。 当然だが海戦では落とし穴を掘ることはできない。 また、兵科は軍馬でも歩兵と移動力・攻撃力は変わらない。 弩兵・強弩兵は海戦でも弓矢を使うことができる。 訓練・士気 訓練と士気は攻撃力に影響する。 また、訓練は歩兵・弩兵・強弩兵の移動力に影響し、弩兵・強弩兵の弓矢数に影響する。 士気は100を超えると歩兵・弩兵・強弩兵の機動力が2上がる。士気の最大は120で、準備では100までしか上がらないが一騎打ちで勝利したり、戦争に勝利すると100を超えてあげることができる。 士気は全員の士気がゼロになり、かつ兵糧がなくなると退却を余儀なくされる。退却する土地がない場合は敗北となり全員捕縛される。 一人でも士気がゼロでない場合、もしくは兵糧が残っている場合は、残って戦うことができる。 兵糧が切れると、士気は切れた翌ターンから1ターン毎にランダムで10~14減少する。 訓練・士気による攻撃力は以下の通りとなる。 武力・陸指100同士で、訓練・士気100と対戦。30回の平均で調査 訓練100・士気70 1.09 訓練99・士気51 1.34 訓練51・士気100 1.24 訓練51・士気48 1.75 訓練100・士気0 1.75 攻撃力にどのような数式があるのかは不明だが、このような結果となった。 兵糧攻めの裏技 適当な兵士数で攻め込んで逃げ回って退却、を一ヶ月のうちに何度も繰り返すことで兵糧がほどほどしかない国であれば兵糧攻めで倒すことができる。 難易度上級ではCOMは兵士が一ヶ月で数万増えるチートを度々行うのだが、チートで増えるのは兵士数だけで兵糧は増えないため、この裏技を使うことでいともたやすく敵国を陥落させることができる。 特に周囲に逃げ場のない国でこの戦術を行えば、無傷でその国の全武将と兵力を手に入れることができる。いささか反則すぎるのでおすすめしない。