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#freeze 同人系ゲーム contents #contentsx ゲーム情報 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 サークル : 焼肉万歳 -Yakiniku Oh! Yeah!- 発売日 : 2006/4/7 ジャンル : 本格引き籠もり推理AVG 説明 引き篭もりの名探偵「日置小茂朗」とメイドロボ「ほーちゃん」戦闘のプロ「デルフィ」たちが活躍する本格引き篭もり推理AVG「引籠世界の探偵事件簿」の第2作。 ただしこの作品は時系列的には第1作の「マリア様が見てた殺人事件」よりも前に起こった事件となっている。第3作の「D.C.消失事件」の一年前という設定らしい。 焼肉万歳-Yakiniku Oh! Yeah!- 公式サイト 引籠世界の探偵事件簿シリーズをリリースされている同人サークルです。 STORY 以下焼肉万歳さまHPより引用 引き篭もりの探偵、日置小茂朗は、ドイツ警察から、まるで冗談のような依頼を受ける。 「世界最強の殺人鬼を捕まえてくれ!」 その殺人鬼に世界中の有名な軍人や格闘家たちが次々と殺害されているらしい。 出番だ、小茂朗! 小茂朗は開発途上の島に、助手のメイドロボである「ほーちゃん」を向かわせる。 洋館で起こる奇怪な事件、傭兵の飛燕の影……そして、血の惨劇! ――すべての謎を解き明かせ!! 引用終わり 評価 グラフィック A 音楽 A システム B+ キャラ A+ ハマリ度 A- おすすめ度 A 備考 シリーズ2作目だがこの作品単体でも楽しめます レビュー {ほーちゃん! ほーちゃん! }; #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 {ほーちゃん! ほーちゃん! }; というわけで、ほーちゃんに夢中です。 最初は(というより結構あとの方まで)ただのおバカキャラだと侮っていたよ! ほーちゃん! つよきすの「蟹沢きぬ」以来ですな。 これだけキャラが気に入ったのは。 どうもわたしは「愛すべきバカ」系に弱いようであります。 彼女の何でも語尾に「?」をつけるバカ発言の数々。 執事さんはあくまでも「羊さん」だと貫き通す頑ななまでのバカさ加減。 どれだけポンコッツ扱いされてもにこにこ笑っているその精神力。 まさしくバカ一代!! パンの耳をくれてやる! でも、彼女は純粋だ。 ロボットだから当たり前なのかも知れない。 でも、やはりその純粋さと無邪気さに魅せられる。 無邪気とはまさに「邪気が無い」と書く。 あらためてその言葉の意味を知らされた気がするよ。 …………。 ……えーと。 ……ゲームのレビューを始めます。 作品紹介に書いたとおりこのゲームは「引籠世界の探偵事件簿」シリーズの第2作にして、時系列的には最初の事件となります。もろもろの事情により、わたしは第1作よりもこちらを先に入手することとなってしまったのですが、時系列的に最初であることもあり、それほど違和感なく楽しめました。それでも発売順の方がよいのかも知れませんが。 で、ジャンル的には「本格引き籠もり推理AVG」 すなわちわたしが昔から好きであるにもかかわらず、最近あまり良作を見かけることのできない推理系のゲームである。 その上捜査フェイズ、推理フェイズなるものまであるとなれば、もう買うしかなかったのですよ。 基本的にはストーリーがある程度進むと、捜査フェイズとなり、屋敷の各部屋を移動しながら手がかりを探していく。そして推理フェイズでは、主に捜査中に手に入れたキーワードの中から真相とのつながりの深いものをいくつか選んで、推理がスタートする、といった流れです。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ↑捜査フェイズの画面 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ↑推理フェイズの画面 感想としては謎はけっこう練り込んである感じです。 少なくとも萌えゲーのおまけ要素的なレベルではないです。 純粋に推理ゲームとして楽しめます。 ただ、難点を挙げるとすれば、推理フェイズでのキーワードの選択が難しい。というのも、謎自体が難しいのは推理ゲームですから望むところなのですが、明らかにすべき謎はだいたい予測できているのにそれを表すのにどのキーワードを選んだらよいのかがとてもわかりにくいのです。 もちろんこの点にも弁護すべき理由があります。 まず、ヒント機能があるので、わからなくても徐々にヒントを見ていけば何とかなるかな? ということ。 そして、もう一つはこのゲームの特徴としてキーワードの選択によって本筋とは別のおまけ的なエンディングが多数収録されており、明らかに本筋とは無関係と思われるものも含め、いろんなキーワードを試行錯誤しながら選ぶことでエンディングパターンをコンプするという楽しみもあると言うことです。 まあ、わたし個人の好みとしては、素直に推理を楽しみたい、という気持ちの方が強いので、この推理フェイズについてはもう少し違った形の方がよいとは思うのですが。 全体的には、とてもはまりました。 キャラもギャグっぽいものが多く、普段はギャグばかりなのに、決めるところは決めてくれる。まさに笑いあり、涙あり(泣きはしませんでしたが)、そしてアツい展開ありとエンターテイメントとしてなかなかの出来であると思います。 ネタバレ前に未プレイの方向けの総括を 場合によっては途中だれてしまうこともあるかも知れません。 が! 最後までぜひプレイしてください。 シリーズ通して未プレイの方ならば、きっと他の作品もプレイしたくなるはず! 買いですよ? {以下、ネタバレありです。未プレイの方はご注意を }; また、わたしが感心したところがあります。 このゲーム、最終的にはなかなかどうしてトンデモ展開になるのですが、推理自体はぎりぎり現実的なレベルのところで完結させているのです。 これってなかなかのセンスだと思います。 なぜなら、通常最後に非現実的なトンデモ展開がある場合は、その前の謎解きの要素にもその辺が絡んできて、推理が陳腐なものになってしまうものですが(例えば、犯行現場が密室であった理由は、実は犯人がテレポーテーションの能力を持っていたからなのだ! 的な)、この作品においては、謎解き自体はあくまでも現実的な論理的思考によってなされながら、そのあとのSF的トンデモ展開へとスムーズにつなげられているのです。しかもそのトンデモ展開というのは、普通の推理小説に当てはめてみると、犯人が明らかになったあとのドタバタ劇で、あえて言い切ってしまうならばおまけ的要素であることが多い場面なのですが、このゲームの場合は、もう謎解きも終わってしまって真相が明らかになったあとのシーンであるにも関わらず、まさにそのドタバタ劇こそが本当のクライマックスになっているのですね。実際ここがあって初めてわたしはこのゲームの真の魅力に気付かされた気がいたしますので。 わたしはこれから本来の第1作「マリア様が見てた殺人事件」のプレイを始めるところです。楽しみです! #attach
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写真 復元想像図 NO IMAGES 奉納年 令和元年(2019)7月11日 掲額者 作新学院高等学校トップ英進部・英進部山口・曽篠 緒元 縦 cm ×横 cm 問題数 - 奉納先住所 栃木県宇都宮市塙田5-1-19 奉納先名称 蒲生神社 別保管住所 別保管名称 文化財指定 拝観時注意事項 図 額文 注 現代文等 奉納 令和版 算額 問1 今有如図円内容弦甲乙、只云円径一寸、甲二個開平方寸、乙三個開平方寸、問丙、丁、余弦十五度。 円径じゃなくて半径では?乙>甲>直径となってしまう。 円径=2寸として、丙=(1+sqrt(2))/2丁=(sqrt(2)+sqrt(3))/2cos15°=(sqrt(6)+sqrt(2))/4求め方 問2 中円的面積是小円的面積的幾倍。甲・・・三角形の垂心乙・・・三角形の外心丙・・・辺の中心 令和元年 《出題》 作新学院高等学校 トップ英進部・英進部 名前 コメント
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写真 NO IMAGES 復元想像図 NO IMAGES 奉納年 嘉永3年(1850)9月 掲額者 (関流)内田五観門人杉田久明 緒元 横 74cm × 縦 41.8cm 欅材 問題数 2 奉納先住所 千葉県佐倉市飯野691 奉納先名称 東徳寺 別保管住所 別保管名称 文化財指定 拝観時注意事項 額文 注 現代文等 問1 今有如図側円内容五■等円、唯■長計若干、短径若干、甲円径若干、問得丁戊円径各術如何。 「■等」に「??」とルビあり。2つ目の■=云? 答1 答曰、如左術。 術1 術曰、長径冪内減短径冪、余開平方名乾、短径冪内減甲径冪、余開平方乗短径加減乾因甲径以乾与甲径和二段除之、得丁戊円径、合問 .3つ目の「甲」に「?」とルビあり。. 問2 今有甲円如何 答2 術2 嘉永三歳九月■■関真流 額文は「千葉県の算額」による。 名前 コメント
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写真 安城市文化財図録 復元想像図 奉納年 享和4年(1804)2月 掲額者 斎藤氏門人清水林直 緒元 縦36.1cm ×横60.0cm 問題数 1 奉納先住所 愛知県安城市桜井町桜林17 奉納先名称 桜井神社 別保管住所 別保管名称 文化財指定 市指定有形民俗文化財(平成9年1月10日) 拝観時注意事項 図 額文 注 現代文等 奉納正一位櫻井大權現 問1 今有如圖菱内容側圓及等圓四個只云側圓長徑七寸等圓徑各一寸問側圓短徑幾何 今.... 答1 答曰側圓短徑五寸 術1 術曰側圓長徑(三段)内减等圓徑餘(名極)内减側圓長徑與等圓徑和(二段)餘以除極乗等圓徑得側圓短徑合問 享和四甲子年二月 齊藤氏門人三川碧海郡下合歡󠄁木村清水孝三郎林直 額文は現物による(「長」は該当字なし)。 「愛知県算額集」は奉納者住所に脱字あり。 名前 コメント
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写真 安城市文化財図録 復元想像図 奉納年 寛政元年(1789)3月 掲額者 松崎與右衛門行乗 緒元 縦-cm ×横-cm 問題数 1 奉納先住所 愛知県安城市桜井町桜林17 奉納先名称 桜井神社 別保管住所 別保管名称 文化財指定 市指定有形民俗文化財(昭和42年10月30日) 拝観時注意事項 図 額文 注 現代文等 問1 𫝆󠄃有如圖鉤股内内容五圓其甲圓徑一十二寸零八釐乙圓徑六寸零四釐問全圓徑幾何 答1 答曰全圓徑四十三寸一分(有奇) 術1 術曰置甲圓徑平方開之名青置乙圓徑平方開之為黄乘青平方開之名赤倍之併入青黄名白〇置二箇平方開之以减一箇半餘乘白加赤名黒自之内减赤冪餘平方開之加黒數自之得全圓徑合問 寛政元年己酉三月 武江關流藤田権平貞資門人三州碧海郡寺領村住松崎與右衛門行乘 額文は現物による。 名前 コメント
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登録日:2012/03/05 Mon 01 17 03 更新日:2023/10/01 Sun 12 07 45NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 スタートレック スター・トレック スポック バルカン人 バルタン星人 バルタン星人 ←でもない ヨーロッパの火薬庫 ←ではない 三枝バルカンさん 宇宙人 異星人 論理は我々を、混乱から文明へと導いたガイドである。 バルカン人とは、ドラマシリーズ、スタートレックに度々登場する異星人種族。 なお、現実の地球における「バルカン半島の人々」という意味ではないし、ましてやバルタン星人でもない。 概要 惑星連邦創設から加盟している、アルファ宇宙域でも屈指の科学技術と文明を誇る知的種族である。 論理による理性を重んじ、感情を制御することが社会的な通念になっている。 生態 Dr.マッコイ曰く、「論理的な耳」、「緑の血のクソったれ」。無論、悪意のない(?)冗談である。 痩身で背が高く、尖った耳をもつ。眉毛はややつり上がっており、真っ直ぐに切り揃えた前髪が特徴的。 血液の主成分は銅であり、色は緑色。 母星のバルカンは、強い重力に高い気温と地球人にとっては過酷で、そのような環境で育つせいかバルカン人の筋力は、地球人の約3倍。 他にも骨格の強度が高かったり内まぶたがあって日差しに強かったりと強靭な肉体を持つが、惑星全体が温暖なためか寒さに若干弱い。 他にも嗅覚にも優れるらしく、バルカン人にとって地球人の体臭はやや強く感じる。 不必要に他者と接触することを好まず、握手やハグなどは基本的に行わない。食事中の談笑も好まず、地球人(というかアメリカ人)的なコミュニケーションが馴染まないバルカン人も多い。 種族特有の能力として、強力なテレパスを有している。相手の頭部に触れ記憶を読む、記憶に自分を投影する、または自らの記憶を見せる等が可能。 普段は抑え込んでいる感情を相手に流し込むことも可能で、これは地球人が相手になると、その者の精神はかなりの危険に曝される。地球人の精神構造では、バルカン人がその内奥に抱える激しい感情の渦を受け止めることが難しく、最悪の場合は精神を破綻させることにもなりかねない。 精神融合の際には大抵の場合、「我の心を、汝の心に」「我の思考を、汝の思考に」といった祝詞を唱える。多少の訓練は必要らしいが、バルカンの血を引いていれば習得が可能。 さらには魂(カトラ)と肉体を分離し、再統合もしくは保存することすら可能。 また他の種族に出来ないものとして、相手の首筋の神経を圧迫し、ものの数瞬で気絶させる、「バルカン・タッチ(バルカン・ピンチとも)」がある。 ヒューマノイドであれば大抵の種族に有効で、しかも後遺症を残さずに意識を奪える、という非常にスマートな技である。(*1) ヒューマノイド種でこれを受けて耐え抜いたのは、『イントゥ・ダークネス』における優生人類のカーンくらいである。 なお地球人では筋力と動作の精密性がバルカン人に劣るために習得出来ない、とされていたが。 『新スタートレック』にて、アンドロイドで他種族人類より能力の優れるデータ少佐は一回見ただけでマスターし、スポックから称賛されている。 『ヴォイジャー』では元ボーグ集合体のドローンであったセブン・オブ・ナインが成功させている。 特にフォーカスもされなかったが、『ディープ・スペース・ナイン』においては流動体生物のオドーが艦隊士官にやむなく使用し、成功させている。 また『ディスカバリー』の主人公バーナムは地球人であるが、バルカンで育ったためか習得しており、ジャージョウ船長に対して使用している。とはいえ、バルカン人のそれより効果が弱かったのか、バーナムの予想よりも早くジャージョウの覚醒を許してしまっている。 地球人にバルカン人のカトラが入っている場合は人によるのか、スポックのカトラが入ったマッコイは失敗したのに対し、スラクのカトラが入ったアーチャーは成功している。 常に論理的に【IDIC】 バルカン人の大きな特徴は、その頑ななまでの論理への執着である。 本来は地球人以上に感情発露の強い種族であり、地球暦4世紀頃には核戦争によって滅亡寸前にまで至ったことすらある。 後に「目覚めの時代」と呼ばれることになるこの時期に哲学者スラクが提唱した、「IDIC(イディック)=無限の組み合わせでの無限の多様性」(*2)という思想によりバルカン人は感情を抑制し、論理による平静と秩序を重んじる種族となったのである。 ちなみにそれに反対した者も多く、その一部はバルカンを離れた後にロミュラン帝国を建国するが、それはまた別の話。 そのせいか23世紀以降のバルカン人も保守的な者が多く、感情的な種族を未熟と捉える向きもある。ただし情熱的な種族と見る節もあるため、特別他の種族を蔑視するわけではない(*3)。 論理的でないことには否定的で、争いも嫌うため、前述の力を行使するのはあくまで自衛手段のみ。映画11作目ではスポックがカークをボコボコにしていたが気にしてはいけない(*4)。 ……というか、後述のポンファーなど何らかのきっかけで自制を外されるとものすごく強烈に感情を発露することがままある。 尤もこの論理偏重な面は地球人を含めた他種族人類からは揶揄されるケースが多く、特に名誉を重んじるがかなり感情的なクリンゴンなどからは非難されやすい。 母星の温暖さから、地球人向けの環境では肌寒いと感じ、また嗅覚の鋭敏さから他種族の体臭もきつく感じ強いストレスを覚えているが、これらも彼らは精神を鍛える修行の一環と捉えている。 このような環境の差による不快感は、カーデシア人にも共通する感覚である。 地球人にも年中発情している者はいるが、バルカン人には7年に一度の発情期があり、このため彼らは7歳(バルカン暦)の時にパートナーの異性が決定される。 これはポンファーと呼ばれる習性で、この時期のバルカン人は普段論理的行動で抑えている分の感情的衝動なども解放される為、少々危険。 身体機能のバランスも崩れるため、感情の発散を行わない場合は最悪死亡することもあるので、必ず発散させる儀式を行う。 主な手段は子作り、ホロデッキでのVR体験(*5)、もしくは婚姻に異議のある者との決闘。 無論だが彼らは大真面目である。ポンファーが過ぎれば元のバルカン人に戻る。スポックはこれを鮭の産卵期の遡上に例えている。 なお、多くのバルカン人はこの性質を恥としているらしく、詳しいことは他の種族にはほとんど明かされていない(実際エンタープライズ船内の誰も知らなかった様子)(*6)し、バルカン人同士の間でもほとんど口にすることはない。 バルカン人のトゥボックと長い付き合いであるキャスリン・ジェインウェイ(USSヴォイジャー艦長)ですら、ポンファーを迎えたトゥボックのそれが、「7年前にもあったアレ」であると合点がいくまでには、それなりの時間を要した(*7)。 島流し同然のヴォイジャーでは当然妻と会うことも不可能であり、しかも当初ホロデッキが不調であった為、トゥボックも瞑想によって乗り越えようと努力したが、結局は操舵手トム・パリス謹製のホロデッキプログラムで発散するに至っている。 長じるとこれらの論理的思考や感情の抑制に支障が出るらしく、特に「ベンダイ症候群」に罹患した者はバルカン人にそぐわず感情的になってしまう。さながら地球人の更年期障害を過激にしたようなものである。 そのためか、ある程度の年齢に達したバルカン人は「コリナー」と呼ばれる修行に臨み、一切の非論理的な感情を廃することを望まれる。 文化 バルカンの科学力は相当なもので、早い段階でワープ航法を開発している。 バルカン人の教育は典型的な詰め込み教育で、休みなく問われる問題に答えていく形式。バルカン人が総じて理知的で、どこか天才臭がするのも頷ける。 前述の通り保守的なところがあり、地球人の宇宙探査にも「未熟だ」として一世紀近くも強く反対していた。 論理的に妥当であると考えられる自死については、推奨とまではいかずとも容認する文化があり、自ら論理的に判断した場合であれば死を選ぶ権利を認めている。その為の儀式すら存在している。 バルカンの挨拶、バルカン・サリュートはトレッキーならば誰もがやるもので、手のひらを相手にむけ、親指と人差し指、中指と薬指の間を開けて、 「Live Long And Prosper(長寿と繁栄を)」ヽV というハンドサインである。TwitterなどではLLAPと略されることも多い。 これはしっかりUnicode等で絵文字として登録されており、「ばるかん」「すぽっく」から変換して入力が可能。さっそく試してみよう。 トレッキーやスタートレックシリーズ出演者には定番のハンドサインだが、指が攣ってできない人も多いらしく、カーク役のウィリアム・シャトナー氏は苦手としていたらしい。 対になる「平和ととこしえの命を」という挨拶もあるのだが、作品外ではあまり使われない。 主なバルカン人 ちなみに、以下の名前は通称である。正式なバルカン名は発音できないためにつけられた、仮の名前である ……という設定もあったのだが、破棄されたのかバルカン語のセリフでも明らかにそのまま発音している。 トゥポル 22世紀に地球初の深宇宙探査に飛び立ったNX-01 エンタープライズのオブザーバー兼副長。 この時期のバルカン人は後の世以上に保守的かつ独善的な面が目立ち、彼女も例にもれず度々アーチャー船長らクルーに苦言を呈することも多かったが、旅の中で段々と折り合いを付けていった。 トゥパウ 22世紀に「シラナイト」と呼ばれるスラク原理主義の一派に属していた人物。 当時のバルカンが後年に比べて独善的だったのは当時の指導者ヴラスが実はロミュランのスパイであり、彼によってスラクの教えを含むバルカン社会そのものが歪められていたからだったのだが、アーチャーやトゥポルの協力を得てスラクの教えの原典が収められた装置「キルシャラ」の再発見に成功し、バルカン社会を立て直した。 23世紀には長老の一人としてポンファーを迎えたスポックの婚儀に出席した(*8)。 スポック ご存知、我らがエンタープライズ副長。 地球人とのハーフであり、しかも地球人の義姉(*9)も居た為バルカンの理性と地球人の感情に悩むことも。Dr.マッコイとは度々口論するが、仲が悪いわけではない。 色々あって父親や義姉とは折り合いが悪く、長く顔さえ合わせなかった。 一度死んだり過去に飛ばされたり悪夢を見て自分から精神病棟に入ったと思ったら脱走したりと忙しい。 口癖は「おもしろい(*10)」、「それは非論理的です」。 父親はバルカン人のサレク、母親は地球人のアマンダ・グレイスン。義姉と継母も地球人。あと異母兄サイボック(こちらはサレクの前妻との子)が居る。 宇宙艦隊を退役後は駐ロミュラン大使に就任。裏で民族再統一運動に関わっていたのだが、2387年の恒星ホバスの爆発からロミュラス星系を守れずに恨みを買い、その挙句並行世界の過去に飛ばされ帰れなくなってそのまま生涯を終えた。 皮肉なことに、彼の悲願であった再統一はこの後ロミュラス崩壊をきっかけとして成就することとなる。彼がそれを知ることは叶わなかったが、32世紀の時代で生きることとなった義妹がその結果である「ニヴァー(*11)」こと新生バルカンを目撃することとなった(*12)。 トゥボック 悪魔艦長の艦、ヴォイジャーに乗船する黒人バルカン(バルカン星の赤道近くの日射量が高く特に暑い地域の出身という設定がある)。 タラクシア人のニーリックスとは奇妙な友情を築いており、あるときは転送事故で二人が融合するに至ってしまった。 実は23世紀にエクセルシオールにも乗船していた(*13)が、地球人の感情的で非論理的な側面を多く見たせいか、惑星連邦と宇宙艦隊そのものに愛想を尽かし、一度除隊しバルカンに帰郷していたらしい。その頃に妻子をもうけたようだ。 その後復隊し、艦隊アカデミーの教官など経たのち、キャスリン・ジェインウェイと出会いヴォイジャー含めて3隻の宇宙艦で任務を共にした。 ジェインウェイの時折見せる無謀さには呆れながらも、そのバランスの取れた判断力と決断力は高く評価しており、ある種カークとスポック以来の地球人-バルカン人コンビとして互いに深い信頼と尊敬を抱いている。 オウ 24世紀末における宇宙艦隊保安部長。階級は准将。 人工生命を巡る陰謀に関与しているらしく、ロミュラン人諜報員なども用いて策謀を巡らせているが…… その正体はロミュラン人とのハーフであり、かつロミュラン秘密組織のジャット・ヴァッシュの指導者である。人工生命を危険視しその殲滅と、連邦・ロミュラン間の関係を悪化させる工作を実施した。 なお、余談ではあるが野球において「バルカン・チェンジ」と呼ばれる変化球がある。 これはボールをバルカンサリュートの形で挟み、指の間から抜きながら投げることで比較的速いスピードで落ちるボールである。日本ではグライシンガーが持ち球にしている。 追記・修正は論理的にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 作り物であっても宇宙人について深く考えているのが実によくわかる。 -- 名無しさん (2014-03-02 21 50 34) あら、寒さが苦手なのは書かないのね。バルカンは文化的停滞期で他種族からバカにされてたのを救ったスポックにバルカン人は感謝すべき -- 名無しさん (2014-07-25 02 22 52) 地球人が連邦のアクセル役ならバルカン人はブレーキ役、という印象がある。それだけに、2009年版の事件は連邦の体質そのものに後々まで大きな影響を与えそう。 -- 名無しさん (2015-05-14 10 01 01) ユダヤ人(レナード・ニモイ)と日本人とがモデルなんだっけ?フェレンギが日本かと思ってたから嬉しかった。 -- 名無しさん (2015-11-01 20 40 07) 銀魂の金貸しの社長がこの宇宙人がモデルだとか -- 名無しさん (2015-11-01 21 15 49) ファンタジーでいうエルフポジションだよな、耳的な意味でも -- 名無しさん (2016-07-16 02 19 28) 現実の「バルカン半島人」ってニュアンスにも取れるし、「バルカン人(スタートレック)」の方がいいのでは? -- 名無しさん (2018-09-09 13 47 30) 種族全般に言えるかは分からないけれど、各作品レギュラーは総じて負けず嫌いな印象がある。 -- 名無しさん (2022-09-20 05 56 43) 善人が多い種族だが、DS9では変なバルカン人が何人か出てて良かった。善人だけの種族とか面白くないしな。 -- 名無しさん (2023-05-03 03 14 52) 名前 コメント
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高校生編における上海アリス幻樂学園高等部1年白虎組の女子生徒。15歳(中学生編換算で13歳)。 (外見の元ネタはピンク髪セミショートのモブ大妖精(下のイメージの右側の桃色の妖精)、 参考イメージ ピンク色のセミショートヘアーが特徴で、白色の花の髪留めをつけている。 中学生時代までは霧湖中学校の翠やチルノのクラスメートであり、苗字から翠・碧と共に「大妖精トリオ」と呼ばれていた。 両親は紅魔区の住宅街に住む一般家庭の共働き。自身は現代っ子的な性格。 その為現代文の科目だけはやや得意だが、それ以外の科目は(古典を除き)普通。 「霧立ち込めるフェアリーミスト!フェムネブリーナ!」 桃子が妖精の羽付きの桃色のヘルメット・桃色のスカーフ・桃色の手袋で構成されたフェムトアーマーを装着して変身した姿。 変身後は霧の力を駆使して戦い、自らの分身を霧で生み出したりしてかく乱する等のトリッキーな戦法で奇石獣と戦う。 霧は目くらましにも使える他、奇石獣等の攻撃を半減するバリアー的な役目も果たせる。
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俺は受験に失敗し浪人生活を余儀なくされた。 予備校に通っているだけでは成績が上がらないと母親は判断して 中学の頃によく俺の勉強を見てくれた佐々木に家庭教師を頼んだそうだ。 そして今日も佐々木は俺の家庭教師に来ている。 「キョン、今日帰ってきた予備校の模試の結果を見せてくれないか?」 佐々木に模試の結果を渡すと検証し始めた。 「国語の現代文が満点だが、キミはいつもこんな点数が取れるのかい?」 「いつも満点じゃないが、大体9割近くは常に取れている。小説はほぼ毎回満点だ。 長門の表情を読むのに比べれば、登場人物の心理的描写なんて簡単なもんだ。」 「そうかい、ちょっと安心したよ。勉強が出来ない子には問題の意味が理解できない子が居るのさ。 キミは読解力はあるからその心配はなさそうだ。僕としてはその読解力が現実の人間にも・・・」 何やら佐々木が溜息をついてる・・・。俺の成績はそんなにやばいのか・・・ 「僕が家庭教師に来る日は数学と英語を重点的にやろう。 理科系と歴史系は僕が高校の時に作ったまとめノートを渡すから自分で勉強してくれたまえ。 2週間に1回理科と歴史系はテストをするよ。」 「今日は俺の家で夕飯を食べていかないか? うちの母親がいつもの様に4人分の料理を作るつもりで準備していたそうだが、 親父が急遽飲み会らしくて困っているんだ。それでな、もし佐々木が良ければ・・・。」 「キミのお袋の味を僕も覚えておきたいと思うから有難く頂く事にする。」 「ん、どうして俺のお袋の味なんて覚える必要があるんだ?そんなに俺の母親の料理は美味いか?」 佐々木は大きな溜息をついている。何でだろうね
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テーブルトークロールプレイングゲーム(テーブルトークRPG、TRPG)とは、サイコロなど専用の道具を用いた対話型の卓上遊戯です。 それぞれの役割(Role)を演じる(Playng)遊び(Game)。それをテーブル(table)を囲いながら談話形式で遊ぶのでTRPG(テーブルトークRPG)です。 世界初のTRPGは1974年にアメリカで発売された『ダンジョンズ ドラゴンズ』だそうです。これはTRPGだけでなくRPG全体の原型で、『ダンジョンズ ドラゴンズ』は元祖ファンタジー小説『指輪物語』の影響を受けて作られたため、その後のRPGの分野は剣と魔法の世界のファンタジー が基本となっています。 因みに元はアメリカ発祥の文化である為、アメリカの方が日本より圧倒的にTRPG文化は長く、盛んですな( - *)b 日本でTRPGが遊ばれるようになるのは遅く1980年代から少しずつ遊ばれるようになりました。しかし海外産のTRPGは、和訳出版されないものも多いため、ヘビープレイヤーの中には、英語で書いてある海外のゲームを個人的に入手して遊んだりする人もいました。 日本産のTPRGで一番初めに火が付いたのは1989年の『ソードワールドRPG』です。これによって今までTRPGに興味なかった日本人もTRPGの魅力に引きこまれたのでしたー。 TRPGの最大の特徴はその高い自由度です! ゲームのシナリオ作成も、進行も生の人間が相手となるため、非常に自由度が高いです。この自由度と役割を演じる(ロール)の楽しさこそがTRPGの最大の魅力と言えます。 KP(ゲームキーパー)であれば、ドラクエでもFFでもリングでもどのような物語でも作ることが可能ですし、PL(プレイヤー)ならばその世界の中で最低限の規範を守ればあとは自分の思う行動を取ることができます。そのように世界と物語を作り、役になりきることがTRPGの楽しさなのです。 しかし、その反面TRPGの高い自由度がプレイヤー達を惑わしたり、逆にPLの我儘(マンチ)やKPの横暴(吟遊詩人KP)を発生させやすいという問題もあります。 またゲームの大半が演技とコミュニケーションで成立しているため、黙りこんでしまったりするとシナリオの進行にまで支障をきたすこともあります。 このようにTRPGは良くも悪くもその人次第であることも大きな特徴なのです( - *)b そして、本作『ナマクラ+りふれいん!』の基幹システムはホラーTRPGの代表作である『TRPGクトゥルフ神話』をベースとしています。 クトゥルフ神話の主な特徴はだいたいこんな感じ、 プレイヤーキャラクターであるところの「探索者」たちは、せいぜい常人より少し専門的な知識を得ている一般人に過ぎません。 対して、脅威となりうる「神話的存在」は正面から立ち向かって打倒できるような相手ではありません。 むしろ、直視しただけで「宇宙的恐怖」から発狂してしまうようなおぞましくも強大な相手です。 システム的に曖昧な部分が多いためKPの裁量権が強く。さらに判定方法はシンプルであり、KPの判断をダイスに委ねるという意味合いが強いです。 そのため、シナリオ進行には一般のTRPGよりもキャラの能力よりロールプレイやリアル知識に比重が置かれます。 また他のゲームより個々のキャラクターがわりと簡単に死んでしまいます。 このようにクトゥルフ神話TRPGは、矮小な人間である探索者たちが、様々な宇宙的恐怖に晒されつつも生き残ることを目的として足掻く様を楽しむホラーTRPGとなっています。 またこの恐怖を表現するシステムとして、「正気度ポイント(SAN値)」「正気度ロール(SANチェック)」が挙げられます。 これはクトゥルフ神話TRPGの代名詞とも呼べるもので、ゲーム自体はよく知らなくても「SAN値」や「SANチェック」といった通称は知っている方も多いのではないでしょうか。 探索者たちは何らかの怪異に遭遇する度に正気度ロールを行い、成功・失敗に応じてそれぞれに見合った正気度ポイントを失います(例えば「1/1D6」の場合、成功時には1点、失敗時には6面ダイス1個の出目と同じ点数の正気度ポイントが減少します)。 これによって、正気度ポイントが0に近付けば近付く程、その探索者は正気を失い狂気へと向かっていくのです(´☣౪☣)b 基本的に正気度ポイントは減る一方であるため、探索者を長く続けていく者ほど破滅に近づいてゆく様が表現されるという寸法です。 そしてTRPG『ナマクラ+りふれいん!』はクトゥルーのシステムだけを利用したオリジナルもりもり卓です。 基本ルールを踏襲している以外は全く別物のゲームですのでご注意ください。 ですので、ハウスルールどころか、かなり異なったシステムも混ぜこじゃになっています。 そしてTRPG『ナマクラ+りふれいん!』では、新しい事や面白そうな事はどんどん採用していきます! PL様からご提案があればどうぞ御遠慮なくどんどんKPにご要望なさってみて下さい! 【この卓のKPの性質】 キーパーぴこたん 1980年兵庫県神戸市生まれ職業:お医者さんのようなもの SAN:2/99 STR CON POW DEX APP SIZ INT EDU (筋力) (体力) (精神) (俊敏) (外見) (体格) (知性) (教養) 16 17 2 16 12 10 16 17 ・世界観や時代背景に則したRP(ロールプレイ)である限り、多少マンチぎみな提案であってもわりとOK出したりします(判例法主義者なんですよ僕w)。 ・頑張ってRPして盛り上げようとなさるPL様にはわりと贔屓ぎみですw ・一方でPL様の全体的なバランスが脳筋プレイに偏っているなと感じた時点で難易度ルナティックな敵NPCとの遭遇が多発したりします。 ・このKPは論理的な思考を好みますが、対照的にルー二ーなプレイ(笑いを狙っていく感じのおばかプレイ)も好みます。 ・某リプレイ動画の詐欺師『L』とか女学生『安心院さん』みたく目星も心理学も言いくるめも使わずに己がRPだけで道を切り開くようなプレイをこよなく愛しています。 (但し、あまりにも独りよがりだったり、他のPL様に不快感が生じそうになったり、進行に支障をきたすと判断した場合は、自重をお願いしたりはします) ・突貫や進行重視ではなく、速度ぐだぐだであってもしっかりとした丁寧な論理的思考による展開を推奨したりします。 ・ドラクエみたいな味気ないプレイをされた場合、ドラクエみたいな味気ないシナリオをお返しします(※別にしちゃいかんとは言いません)。 ・分岐処理やダイス判定はかなり厳密に定義していますが、アドリブ進行も極めて大好きなのでちゃんと伏線回収なさるのであれば突拍子もないRPでもOKです。 (この判断はどの卓でも難しい判断になりますし、膨大な書き溜め、アドリブのセンス等々、KPが瀕死になる難所なのですがw考えがあってのことならば許可です) ※とは言え、最低限の進行上、一応の空気は察して下さい。明らかに卓を崩壊させるような行き当たりばったりな行動には制限を加える場合もあります。 ・導入NPC(物語冒頭にイベントのきっかけをつくるNPC)だからまさか敵とか黒幕じゃないだろうwとか考えているようなら、たぶんクリアできませんw ・通常、現実世界において常識的(物理的・論理的)に考えて起こり得ない事象は、おそらくRP許可されません。 (逆に、常識的に考えて起こり得るような事象は、たいていRP許可されます。) ・本来、このKPは舞台:現代を好みます(逆に、なんでもありな感じのファンタジー世界を好みませんw)。 ・『魔法』という概念について、非常識極まりないので、登場させる予定は今のところありませんw (TRPGパラノイアで瞬間転送装置を利用するくらいの覚悟がおありならw まぁチートでなければ提案として受け付ける場合もあります) ・親しみのあるPC(プレイヤーキャラクター)との死別は誰しも辛いものです。また気心の知れた仲間との突然の別れは少なからず精神的な喪失感を伴います。 ましてや、それがお気に入りの異性キャラクターだったりすれば鬱展開必死でしょうね・・・・・・。なんであれ、死とは、とても受け入れ難い悲劇です。 ですが、死体は死んでいます!絶対にご都合主義な蘇生は許可しません。ザオリク?教会?なにそれおいしいの? ※もし自分が死んじゃった場合(ゲームオーバー)は、新しいキャラシを作り直してもらってシナリオ途中からリトライしてもらいます。 ・ステ振り無制限、値の入替自由でキャラシ作って貰ってOKです。が、長所だらけの完ストキャラよりも短所をRPでカバーするようなスタイルってかっこいいものです。 ・探索プレイ重視です。これは僕の好み云々ではなくて、この辺はやはりクトゥルーを踏襲してますから、突貫とか戦闘は極力避けて頂いた方が生き残れます。 (どんな武闘波チートキャラをメイクされたとしても、バランス調整の為に敵NPC難易度設定が極悪化するだけですから意味はありませんよw) まぁ色々と注文の多いKPですがwそう難しいことじゃないですよ。ようは、辻褄が合わないような適当なプレイでは誰も満足できないでしょう?ということです。 え?こんなのKPの自己満足じゃないか横暴だッ!! ええ!無論そうですよw けどねKPってこういうモンですよw ある程度諦めてみて下さい。すると、矛盾するようですが案外、極めて高い自由度が約束されます。 逆に申し上げるならば、最高の自由度をご提供したいが為に制限と制約が存在します。 ルールが無ければ戦略性は介在しません。設定が無ければモノガタリとしての輪郭は保てません。 TRPGのゲームマスターはコンピューターではないのです。TRPGのゲームマスターは人間です。 TRPGに「ようこそ!ここはアリアハンです」と馬鹿みたいに繰り返すだけのNPCなんてどこにもいません。 殴ったら殴り返してくるかもしれません。煽てたら気を良くしていいことを教えてくれるかもしれません。 嫌われたら嫌いかえせ!逆に、愛したければ全力で愛してもらって構いません。設定された文言だけ返してくる条件反射人形とは異なるのです。 TRPGの遊び方は無限です! リプレイ動画にありがちな妄想卓プレイを実際の卓でやったら敬遠された方もいらっしゃるかも知れません。 RP頑張り過ぎてつい力が入り過ぎた結果、他のPLにどん引きされた方もいらっしゃるかも知れません。 いいんです!(CV.かびら) 文字チャット限定卓ですから恥ずかしさも半減しますしねw 僕の卓では、今まで望んでも出来なかったあんなプレイやこんなプレイ(意味深w) やっちゃっていいんですッ!! フラグ建てたらいいんだろ?みたいなセオリー通りのギャルゲー攻略に物足りなさを感じていませんか? ひとん家の引出やつぼの中を漁りまくるだけの、なんちゃって冒険活劇に満足していますか? スライムをぷちぷち潰して小銭稼いで魔王ぶっ殺すのが望みですか? 諸君 私はリアルなプレイを 地獄の様なリアルプレイスタイルを望んでいる 諸君 私に付き従うプレイヤー諸君 君達は一体 何を望んでいる? 更なる自由を望むか? 情け容赦のない 糞の様な仮想現実を望むか? 鉄風雷火の限りを尽くし 三千世界の鴉を殺す 嵐の様な思考遊戯を望むか? よろしい ならばTRPGだッ!! まぁwともあれ 無様でもいいと思うんです。不細工で惨めなプレイスタイルでも大いに結構! 考えてみたら、人生ってそんなもんです。 この卓のKPはわりとそういうプレイヤーを望んでいます。 さあ!一緒にテレビゲームとしてのRPGの常識を捨てようではありませんかッ! KP ぴこたんより
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写真 NO IMAGES 復元想像図 NO IMAGES 奉納年 文政7年(1824)3月18日 掲額者 (関流)菊地東雄門人5名 緒元 縦49cm ×横188cm うち上下枠3cm 問題数 5 奉納先住所 岩手県一関市藤沢町黄海熊館(不詳) 奉納先名称 岡田太子堂 別保管住所 別保管名称 文化財指定 拝観時注意事項 図 額文 注 現代文等 東雄菊地先生門人 笹川(自問自答)沢□□□□□□須東□□□□□伊藤長造□□菅原和右衛門利貞小野寺作松□善 問1 (不読) 問2 (不読) 問3 (不読) 問4 (不読) 問5 今有半円内□□含数只云天地人三□□角□□□円径□□而得□□□□ 答5 答曰如左文 術5 術曰置只云天円三帰而得□外円径合問 須東雄助成徳 干時 文政七年三月十八日 額文は「現存 岩手の算額」によるが、おそらく文字はほぼ消えている。 また、「和算 岩手の現存算額のすべて」により、問は5問目とした。 名前 コメント