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認識 概要 生物は五感で外界の情報を得るが、この段階ではその情報は何の意味も持っていない。 脳を通し、今までの経験や知識とその情報を照らし合わせ、初めてその情報の意味を「認識」する。 (心理学では五感で情報を得ることを知覚、その意味を認識することを認知と言う) 具体例を挙げれば「赤くてヘタのありツヤのある丸いもの」を見て(知覚)、 それを「リンゴ」と判断する(認知)ことが認識のプロセスである。 ただし、認識の内容は前述の通りその人の経験・知識・文化によってそれぞれ異なる。 例えば同じリンゴを見ても、英語文化圏の人はそれを「リンゴ」ではなく「apple」と認識している。 文字や言葉の認識(理解)については言うまでもないだろう。 能力による認識操作とは、対象の中に既にある認識を書き換えることである。 これらの認識は脳の長期記憶(意味記憶)に深く関わるため、作用そのものは記憶操作とも言える。 認識を書き換えられた対象は同じものを同じように感じられなくなり、 撹乱・情報操作において大きな効果を発揮する。 時には対象の行動そのものに強い影響を与える場合もあり、行動制限・強制の作用も持ち合わせている。 エスパー +認識を操る能力 認識を操る能力 → 精神干渉 / 認識 対象が五感で得る情報の意味、認識を操る能力。 物理的なダメージや変化を起こすことは出来ない。 【特殊攻撃】:周囲全ての物を敵として認識させる。 適当な物を「対象にとって最も価値のある物」にして破壊し、精神ダメージを与える。 【弱化】:対象に自分の攻撃を「受け止めなくてはならないもの」に認識させ、回避させない。 対象に自分を「傷つけてはいけないもの」と認識させ、攻撃の手を緩めさせる。 【拘束】:対象に「今は動いてはいけない時」と認識させ、動きを封じる。 【隠蔽】:自分を認識させないようにし、存在感をゼロにする。 【情報収集】:対象にとって「信頼できる人物」に自分を認識させ、情報を得る。 【広範囲】:周囲の者全ての認識を操る。 +価値を操る能力 価値を操る能力 → 精神干渉 / 認識 対象が思う、その物の価値を操る能力。 価値を高めた物には傷つけたくない、失いたくない、手に入れたいという強い思いが働き、 逆に価値を下げた物からは対象の興味・関心を無くすことが出来る。 【特殊攻撃】:適当な物を「対象にとって最も価値のある物」にして破壊し、精神ダメージを与える。 【弱化】:対象にとっての自分の価値を高め、攻撃の手を緩めさせる。 【隠蔽】:対象を路傍の石と同価値にし、興味や注意を失わせる。 【情報収集】:適当な物を対象にとって高価値な物にし、交渉の材料にする。 【広範囲】:周囲の者が、ある物に感じる価値を操作する。
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認識は以下の過程を経て形成される。 1 認識対象が観測可能な範囲に存在している 2 物理情報を五感で観測する 3 自分の記憶と比較し、一致するもの、似ているものを検索する。 4 検索結果の情報を読み出し、場合によっては本能行動を起こす。 5 認識対象と検索結果を関連付け、記憶する。 (仏教ではこの過程を「五蘊」、それぞれを「色受想行識」と呼ぶ。) 認識過程に「自分の記憶」が登場しているため、認識には個人差が生じる。 同じものを見ても、同じことは考えない。 同じものを食べても、同じ感想は持たない。 →好きな理由 →善悪
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認識とは譜面を読む事で、認識の方法(認識法)には縦認識や横認識などのやり方があり、実際に認識できるノーツの量を認識力と言います。 より語弊を恐れずに言えば、譜面の把握の正しさが認識です。 認識、つまり譜面の読み方にはいくつか種類があります。譜面を目で見るのはもちろん共通なのですが、極端な例を出せば皿のレーンだけ適当に見る認識の仕方など、まるで文字を読むときの速読と精読のような違った見方があります。 しかしこの認識法の話が必要かどうかは読み手によって異なります。なぜなら、認識は目に見えないもの、頭の中にしかないものなので、説明も難しいし、正しくできているかも確認しづらいし、うまく伝えられずに元からできていたはずの認識にまで悪影響を及ぼす可能性もあります。 他にも、認識のことを考えなくても自然にできていたことなのに、わざわざ言葉にしたものを見てしまって何がなんだかわからなくなってしまう可能性、本来そんなことを考えなくても上達できるため読んでも無駄な可能性があります。 したがって、自分に取って丁度いい難易度よりほんの少しだけ難しい譜面をどうしても見切れない人が、別の選択肢の候補になり得るものとして読んで欲しいと思っています。 下の記事一覧にも、関係しそうな難易度を書きましたので、それより下の難易度に挑戦しているうちは、いやその難易度に挑戦している人も、あまり考えすぎないようにして下さい。 記事の内容 目線の固定六段、☆9くらいから。レーンのどこかに視点を置いて、周辺視野を使って全体を見ようという話。 横認識vs縦認識八段、☆11くらいから。16分で同時押しが降ってくる譜面の読み方について。 横認識八段、☆11くらいから。16分で同時押しが降ってくる譜面の読み方について。 操作認識八段、☆11くらいから。縦連やCN複合、連皿の見方について。 ブロック認識 六段、☆10くらいから。同じものや知ってるものが降ってくる怖さについて。 認識というものの輪郭 更に、認識力には横向きの認識力と縦向きの認識力に分けて、横向きの認識力はある同時押しを認識できる速さ、縦向きの認識力はノーツ同士の距離を把握する力と考えられます。 認識の性格を明確にするために、目押しとの対立で考えます。 認識の縦向きの認識力は、ノーツ同士の距離を見ることで、打ったノーツから次のノーツまでの譜面上での間隔を得ることができます。この譜面上の距離的間隔を打鍵上の時間的間隔に上手く変換できれば、同じ判定で譜面を叩き続けることができます。 一方、目押しとは、ノーツと判定ラインが重なる瞬間を探すことです。これが上手く出来れば確実に光らせることができるし、前の認識の縦向きの認識とは違って、前のノーツの判定がずれてしまっても関係なく次を光らせることができます。前のが相対的時間を考えているならば、これは絶対的時刻を考えるものです。 この2つは反するものではありますが、同時に使って判定を調節します。
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代替燃料のバイオエタノールの世界規模の普及率はわれわれ日本人の認識からするとはるかに進んでいる。 欧米をはじめ中国などエネルギーの消費大国では政府の助成も大規模に行われ普及が加速している。 バイオエタノールの主原料であるトウモロコシの需要が近年拡大の一途をたどり市場価格は2倍にまでなっている。 トウモロコシを主食とするメキシコをはじめとする国の人々は価格の高騰に悲鳴をあげている。 日本でいうならお米の価格高騰をイメージすれば切実さが理解できるだろう。 そして、日本はこの代替燃料の普及に立遅れている国である。代替燃料に対しての技術については企業が開発が先行しているが 代替燃料の生産やインフラの整備、政府の対応においては後進国となってしまっている。 われわれバイク人も化石燃料を燃やしてマシーンを働かせることに対して視野を広くとり 次世代の取り組みをなにかしらの形で協賛していく認識をもつべき時期にきていると思う。
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/72.html
※認識のことを気にしたら堂々巡りになったり認識迷子になったりする可能性があります。譜面が押せなくて困っていて、認識が悪いのではないかと思ってから見ると良いと思います。 ※この認識法の話は、16分でノーツがたくさん降ってくるLEVEL10以上の譜面に関係が有ることです。LEVEL9以下ではおそらく考えなくて大丈夫です 横認識って何?という大まかな内容は横認識vs縦認識をご覧ください。 横認識をやってみたいけど横認識vs縦認識を見てもできないという方は、認識と打鍵を参考にしてみてください。 このページでは、横認識の詳しい状況を書いていきます。 横認識とは a横認識は、九段、十段の頃、特に中速の重発狂を捌く時に必要になります。つまり、同時押しが多めの中速乱打に特別効果が感じられます。 a横認識では、ノーツがどんな同時押しであるかを見極めます。 そのため、見ているのは横一列のノーツだけです。 ということは、見ている横一列よりも上のノーツは全く見えないことになります。 それによって何が起こるかというと、 トリルや軸ではまらない 皿の先読みができない といったことです。 横認識をするときのきっかけとなる意識や考え方 BPM倍付けの8分として見る方法 EDEN(A)の譜面はBPM200の8分の同時押しが主です。これを叩いてるときの感じが横認識に近いようです。 だから、たとえばBPM150の16分でノーツが配置されている譜面(たとえばGOLDEN CROSS(A))は、BPM300の8分が延々と降ってきてるようにイメージすると良いようです。 16分で、どんな同時押しが降ってくるかを認識する方法 「さて次は何と何と何の同時押しかな」というのを、一小節で16回やります。このとき、一つ前に認識したことは忘れて、今認識すべき同時押しを認識します。 だから、実はトリルが振ってきててもトリルだとわからずに、とにかく今目の前にある同時押しを叩きます。 譜面を読むのに専念する方法 私たちが何をしているかというと、譜面を読む→押し方を考える→手を動かして押す、ということを延々と繰り返しています。ところが、だれてきているときや、トリルや軸といった譜面を見たとき、譜面を読む、という段階を適当に済ませて、押し方を考えることに集中してしまうことがあります。しかしこうなってしまうとうまく叩けないようです。 だから、「譜面を正確に読むこと」に意識のほとんどを使い、残りの「押し方を考えて手を動かして押すこと」は無意識にやってもらうことにしましょう。まるで自転車をこぐときに、足を上げることに意識を注いでいれば、無意識に反対の足でペダルを押し下げてくれるような感じです。 問題 皿も横認識しないといけない? 皿が降ってきた時に3:5半固定をするような運指を使っている方は、皿が降ってきたのを見て運指を変える必要があります。しかしそのプロセスは皿がないときよりも時間がかかるため、皿のノーツを早めに認識する必要があると考えます。そのせいか、私は赤いノーツがちらっと見えたら縦認識になってしまいました。 ☆11の横認識を必要とする譜面に挑戦するようになっても、そのレベルの皿複合は縦認識で何とかなるノーツ量だったため、皿が降ってきた時は縦認識でも大丈夫だったのです。しかし、☆12レベルになると、皿複合中も横認識を必要とする譜面が降ってくるようになりました。しかし皿複合で縦認識をする癖がついてしまっていたため、皿複合はグダグダ、スコアもでないという状況になってしまいました。 このような症状を改善するために、皿複合への運指の移行に習熟する、皿複合に近い運指(1048式など)を使う、といった方法を使って、皿が降ってきても横認識をすることにしたいと思っています。 皿複合の判定が悪い人は一考してみてください。 妄想 縦認識と横認識の違いとして、なんとなく思いついた次のような見え方の違いを仮定します。 縦認識粒として見る ノーツの種類は、1鍵、2鍵、3鍵、4鍵、5鍵、6鍵、7鍵、皿の8種類のうち、どれなのかを見る。 横認識8レーン全体を見る ノーツの種類は、1鍵、2鍵、3鍵、4鍵、5鍵、6鍵、7鍵、皿、1+2鍵、1+3鍵、、、、、、1+2+3鍵、、、、、、、、、、、1+2+3+4+5+6+7+皿、の、256通り。 すると、縦認識だとノーツが多くなるに連れて粒の数が増えるため、認識が困難になっていきます。それに対して横認識では、BPMが変わらず、16分で来るといったノーツがあるタイミングが変わらなければ、認識の時間が変わらないことになります。 でも実際にそんなことはありません。
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認識法 どのように譜面をみて、それを押せているのかは、確かに知らなくてもよいでしょう。こんな理屈っぽい内容に頼らずにうまくなってる人はたくさんいるでしょう。しかし認識法でつまずいている人がいるかもしれないので、良かったら一通り読んでいただきたいです。 彼(譜面)を知り己(認識法)を知れば百戦危うからず それぞれの詳細へ 操作認識 ブロック認識 横認識 HS・緑値・SUD+
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/76.html
※これは認識についての記事です。認識のことを気にしたら堂々巡りになったり認識迷子になったりする可能性があります。譜面が押せなくて困っていて、認識が悪いのではないかと思ってからこの記事を見ると良いと思います。 ※この認識法の話は、16分でノーツがたくさん降ってくるLEVEL10以上の譜面に関係が有ることです。LEVEL9以下ではおそらく考えなくて大丈夫です。たぶん緑値とか白値を検討する方が先です。 目次 対比表 横認識と縦認識とは 縦認識が苦手とする譜面 横認識が苦手とする譜面 横認識の習得について 対比表 縦認識 横認識 概要 ノーツを縦に線でつなげていく感じ 16分で何の同時押しが降ってきてるかを見る ハイスピ 速い(?) 遅い(?) 目線 上(?) 下(?) 得意な譜面 16分に収まらない、ずれ譜面や16分+24分など 16分乱打 苦手な譜面 繰り返し 4〜6つの同時押し 不均一な譜面 16分以外の、拍子にはまらない譜面 認識の容量を超える重発狂 16分乱打 普通 得意 ずれ譜面 普通 苦手 不均一な譜面 苦手 普通 同時押し譜面 苦手 普通 餡蜜 得意 苦手 その他特徴 同時押しなのに両手でタイミングがずれる可能性 先読みしない(皿や縦連で効いてくる一方でトリルや繰り返しが得意) 横認識と縦認識とは 横認識と縦認識は、認識、つまり譜面の見方(見え方)の種類です。 Blue Rainの二重乱打地帯を例にして、縦認識と横認識の違いを図示します。 Blue Rainの中盤はこのような二重乱打です。 これをもし縦認識(たぶんこっちが普通の見方)で見ると こんな感じで見えます。または操作認識も混ぜて(縦認識の一種のような感じ) こんな感じで見えます。緑の線は、左手で叩く領域と右手で叩く領域を分ける線です。 おそらく普通に成長してきて☆10や11相当をやり始めた頃は、このどちらかの縦認識になると思います。 一方、横認識の場合、 こんな感じで見えます、というのは嘘で、こんな風には見えず、緑の線で囲まれた1つずつの区間が順番に見えます。 つまり、まず最初に見えるのがこれで、 次の瞬間見えるのが、 次に 次に という具合です。 実際の所、人によっては縦認識も混ぜて、次への流れも考えている(線でつないでいる)のかもしれませんが、横認識では少なくとも、しっかり横向きにどんな同時押しであるかを見切ります。そしてとにかく、その目の前の同時押しを叩きます。(よって、左手の打鍵と右手の打鍵はタイミングが同期します。) おそらく普通に成長してきて☆10や11相当をやり始めた頃は、同時押し譜面(Mind MappingやEDENなど)をするときにこの横認識をしていると思いますが、多重乱打(上の例のBlue Rainなど)でもこの見方を応用できるのです。多重乱打に対して縦認識ではなく(だけでなく)、横認識が(も)できるようになることで、多重乱打への対応力が格段に上がる(叩けるようになる)、という人が多くいます。(一方で、縦認識のみで多重乱打を叩き切るレベルになる方もいるのではいかと思います。) ここで留意して欲しいことは、横認識では16分毎でノーツを見切る必要があり、全体を眺めていればよい縦認識に比べて、見切りの回数が多いため集中力を必要とすることです。つまり、「横認識しよう!」と思わないと大抵縦認識になります。 横認識をどうすれば実現できるかは、人によって違うと思います。たとえば私なら、目線を下げて視界を狭めずに狭い範囲を横長に力強く見る感じ、ですが、何も参考にならないでしょう。 縦認識が苦手とする譜面 ところで、二重乱打のような均一な譜面では縦認識も横認識も使えるのですが、それぞれ苦手とする譜面もあります。 まず縦認識が苦手とするのは、不均一な譜面(3-1乱打等)や4~6個のような多数の同時押し、BPMが遅い譜面です。 SPACE FIGHTの乱打なのですが、不均一な上にBPMが遅いため餡蜜でごまかすことも出来ず、縦認識だとミスが出やすいです。 不均一だとこのように枝分かれが多すぎて何がなんだか分からなくなってしまいます。 4~6個の多い同時押しも枝分かれが多いため見切りにくいし、形が複雑なため縦認識でつらつら眺めていると正確な形がつかめません。4~6個の多い同時押しは横認識の方が良いでしょう。 一番極端な不均一乱打は、歯抜け乱打です。歯抜け乱打とは、16分乱打を基礎にして、その16つの同時押しのうちいくつかがノーツなしの場合です。SPACE FIGHTにも、1拍目の2つ目、2拍目の2つ目、3拍目の2,3つ目に空白があります。この空白を認識しやすいのも横認識です。 低BPMの話が出ましたが、縦認識は線の流れと手の動きの流れを対応させているため腕押しを混ぜるべきBPMで変に指押しのみになってしまうことがあるので、そうならないように気をつけます。(詳しくはBPMと三打鍵区理論)逆に高BPMの曲ではさらさらっと取りきれることが多いです。 横認識が苦手とする譜面 次は、横認識が苦手とする譜面についてです。横認識は譜面が16分のグリッドに乗っていることを前提としているため、苦手なのは、ずれ譜面や縦連の譜面です。 天空の夜明けの譜面です。36小節目は横認識が適切なのですが、37小節目は16分+24分なので16分で横認識しても収まりきらず、48分で横認識しようとしてもそれは速すぎて間に合いません。 右のような16分に収まらない譜面を横認識で認識するのは大変です。縦認識で認識しましょう。 横認識の習得について 横認識の習得には打鍵力や打鍵法が大きく関連しているというのが当wikiの見解です。 詳しくは認識と打鍵をご参照ください。
https://w.atwiki.jp/bousoku/pages/302.html
音声認識は、ヒトの話す音声言語をコンピュータによって解析し、話している内容を文字データとして取り出す処理のこと。キーボードからの入力に代わる文字入力方法として注目を集めている。 認識率は未だ発展途上にあるが、アナウンサー並の明瞭さならば、現時点でもかなりの認識率に達している。 音声認識が広まればタイピングにより速く入力する実用性がより低くなるだろう。(音声認識が正確性を欠如していても入力で補えばいいだけの話である) そもそもタイパーは実用性など考えてはいけない。 ちなみに、音声認識を使った議事録作りを主とする会社の関係者に「渡部恒三さんのような癖のある喋り方をする人がいた場合どうしますか」と聞こうとして「わた……」と言った瞬間に「無理です」と即答された。
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/73.html
※認識のことを気にしたら堂々巡りになったり認識迷子になったりする可能性があります。譜面が押せなくて困っていて、認識が悪いのではないかと思ってから見ると良いと思います。 ※この認識法の話は、16分でノーツがたくさん降ってくるLEVEL10以上の譜面に関係が有ることです。LEVEL9以下ではおそらく考えなくて大丈夫です。 操作認識は普段あまりやらない認識の仕方です。 まだ運指を覚えたての頃は、鍵盤のノーツを見て、どの指で押すか考えながら鍵盤を打っていたと思います。上手くなってくると、鍵盤を認識した後に、どの指で押すかは一瞬も考えずに無意識に指を動かしていると思います。 このうち前者のほう、どの指で押すか考えている時の認識を、操作認識と呼ぶことにします。 別の言葉で置き換えると、操作認識は運指を覚えている時期や新しいタイプの譜面を見たときにやっていること、例えば1048式の人が1鍵を見て左手親指だ、6鍵を見て右手中指だ、と考えることです。 この、どの指でどのように押すか考えることは、認識でも打鍵でもない別のプロセスだと思います。認識から打鍵のイメージングをする間の部分といえるでしょう。このプロセスを考えなくてもできるようになる(無意識化する)ことが、初心者がまずしなくてはならない上達なのだと思います。 また、操作認識は、それ自体は認識法ではなく、認識の後・打鍵の前にすることなのですが、頭の中でやっていることなので、わかりやすいように操作認識という名前で呼ぶことにします。 →→時間の流れ→→ 普段のやりかた ①認識 ②打鍵 縦認識や横認識 腕押しや指押し 操作認識 ①認識 ②運指(操作)を考える ③打鍵 縦認識や横認識 どの指でどう押すか(これが操作認識) 腕押しや指押し ところで、このような初心者がやる認識になぜわざわざ名前を付けたかというと、中級者でも普段無意識でやっている操作認識を顕在化させて使って欲しい、特殊なタイプの譜面があるからです。それが、連皿、縦連、CNの3つです。 連皿で操作認識を使うのは、皿の押し引きを考えている時です。連皿中に押し引きを考えているのは操作認識です、といえばそれだけなのですが、もうひとつ言いたいことがあります。 連皿では皿の枚数を数える必要があるため、譜面の先読みが必要となり、16分一列だけを見る横認識では皿の枚数を数えられず、畢竟縦認識で認識することになります。そうすると困った譜面が出てきます。それがSAMPLING PARADISE(A)のような譜面です。この譜面は連皿と中速重発狂が入れ代わり立ち代わり降ってくる構成になっていて、連皿で縦認識、中速重発狂で横認識と、横認識と縦認識をめまぐるしく変えなくてはなりません。その切り替え方のコツは思いつきませんでしたが、認識の方法が変わっていると意識的になると良いと思います。 縦連では、最初のうちは縦連を横認識など普通に認識するのではなく、〇鍵を〇回、と見てしまったほうがかなり楽に打てます。判定はあまり良くなりませんが、普通に取る分には十分だと思います。極端な例ですが、100% minimoo-G(A)の難所以外で削られてしまう方は、このやり方でやってみてください。 CNの、Almagest(H,A)のような譜面、つまり長いCN中に鍵盤を打たせるような譜面では、譜面を普通に認識するのではなく、CNを〇指で抑えておく(CNが〇鍵でそれを抑えておく、というのはミスが出やすいです)という考え方が上手くいきます。 以上は私が気づいたものですが、他にも操作認識を使うと取れるようになる譜面があるかもしれません。操作認識を、試行錯誤の候補の一つにしてみて欲しいと思います。
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ブロック認識とは、直前に見たことある譜面やきれいな譜面を認識するときにサボることです。 次の二つの譜面をそれぞれ一秒ほど眺めて欲しいと思います。 二つの譜面は同じ密度ですが、一秒見て後で思い出すことができるのは後者です。ブロック認識はこのような「すぐわかってしまう状態」です。 規則性もないばらっとした譜面(乱打譜面)は、「26が来て13が来て25が来て37が来て324が来て」と認識しています。なんというか、それぞれを認識するのに毎回それなりの時間がかかっているのです。 一方47→26→47→26→47→26→…というきれいな譜面(二重トリル)は、「47と26が交互」と見えてしまいます。これは前者と比べて圧倒的に短い時間で認識ができます。 このようなパッと見わかるということをブロック認識と呼びます。 このようなきれいな譜面のほかにも、同じ譜面を繰り返しプレーすることで覚えてしまい、ノーツを見るまでもない状態でも同じことが起こります。 ブロック認識の落とし穴は、まず認識が早く終わる所にあります。いつもどおりに譜面を認識して最速で叩くことをすると、乱打譜面では安定して光らせることができるのですが、きれいな譜面では認識が早く済む分早く打鍵してしまい、ファストを連発することになります。対策としては、 ブロック認識のみで認識しそうなときは目線を下げる(ノーツと判定ラインが重なるのを見る。譜面は一瞬で認識できているのだから、目線をあげる必要はない) 音乗せで叩く 早く叩いてしまうのを我慢する(BPM毎に手にどれくらいの力を入れるかを普段から意識し、きれいな譜面で認識が壊れている状態でも、手でBPMを保つ) などがあります。 譜面を覚えてしまった場合のブロック認識の落とし穴は、ブロック認識と打鍵の対応を間違えて覚えてしまうことがあるということです。いわゆる癖といわれるものです。同じ譜面を、未熟な運指で打っているうちに、その運指でしか、または間違ったリズムでしか打てなくなってしまうことです。これは自分の実力での挑戦難易度の曲を、同じ譜面で(つまり素譜面で)何度も練習するときによくなってしまいます。癖がつくことを「呪われる」という言い方もしますが、一度覚えてしまったブロックはなかなか抜けてくれません。 癖をつけないためには 正規で(つまり同じ譜面で)何度もプレーしない 地力が足りてない譜面を何度もプレイしない(一重乱打ができない状態で、一重トリルを練習するなど) というのが一番です。また癖がついてしまったときの癖抜きの方法として しばらく(月単位)放置 S乱でばらばらにしてプレー が挙げられます。