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チェスのやり方 ①建築モードの購入からチェス盤を購入して配置します。 ②ダイニングチェアをチェスの横に配置します。 ※ダイニングチェア以外だとできない。チェス盤の向きに気をつける。 ※椅子を配置する際は、チェス盤との間に隙間ができないよう、密着した状態で置く ③生活モードでチェス盤を選択すると複数項目が出るので好きなものを選択します。 対戦を選択すると、自宅にいる他のシムと対戦をする事ができます。 ※チェス盤をはさんで向かい合わせに椅子を設置しましょう。 チェスの強さは論理スキルではなく、隠しスキルのチェススキルに依存して、高いほど勝つ確率があがります。
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ミドルゲーム1 チェスにおいて通らざるをえないミドルゲームの指し方について書きます。 中盤の指し方において簡単な説明はしましたが、あれだけでは説明不足だと思います。 ここでは具体例も交えて書こうと考えているので、分かりやすくなっているはずです。 ポジションの重要性 チェス初級者の章で紹介したいくつかの手筋は、当然ですがあのようなポジションを取ることでしか成しえなかったことです。 ポジション上の優位に立つことが勝利への鍵となることは間違いありません。 ポジション上の優位に立つとは、つまり相手に多く弱点があり、それらを攻撃する態勢が整っているということです。 では、その形にもっていくためにどの手を指すのがいいのでしょうか。 ナイトポスト ナイトポストは、ナイトがポーンに追われないような位置のことを指します。ほとんどの場合、相手のポーンが前に出てきているときにぽっかりと空いたようにできます。 ナイトポストにいるナイトは非常に強く、場合によってはルーク以上の価値があります。 そこに存在しているだけで、十分すぎるほどの威力を発揮します。 そのようなナイトがどれだけ強いか、実際に見せましょう。 e5 の位置にいるナイトがとても強いです。f7 にいるポーンでナイトを追いたいところですが、f6にナイトが存在しているために突くことができません。さらにこの場合は d3 のビショップがキングに効いています。 1. Nxd5! exd5 2. Nxd7 Qxd7 3. Bxh7+ Kh8 4. Bf5++- 仮に d5 のナイトを取らなかったとしても、局面は絶望的です。 このような局面になったときに 1. Ne5 は視野にいれてもいい手です。 仮に 1...Nxe5 でも 2. dxe5 Nd7 3.f4と、キングサイドで強い形を作ることができます。 その後、d4 がナイトポストとなり、Nf3 から Nd4 と入ることができます。黒にとっては e4 がナイトポストになるでしょう。 局面はほぼ互角です。 オープンファイルの支配 オープンファイルはポーンの無い縦のラインのことで、そこにルークを置くことでポジション上の優位に立てます。 特に、二つのルークが重なると破壊力は抜群です。 以下の実践譜は1972年に指されたフィッシャーとスパスキーの試合です。 [White "Fischer, Robert James"] [Black "Spassky, Boris V"] 1. c4 e6 2. Nf3 d5 3. d4 Nf6 4. Nc3 Be7 5. Bg5 O-O 6. e3 h6 7. Bh4 b6 8. cxd5 Nxd5 9. Bxe7 Qxe7 10. Nxd5 exd5 11. Rc1 Be6 12. Qa4 c5 13. Qa3 Rc8 14. Bb5 a6 15. dxc5 bxc5 16. O-O Ra7 17. Be2 Nd7 18. Nd4 Qf8 19. Nxe6 fxe6 20. e4 d4 21. f4 Qe7 22. e5 Rb8 23. Bc4 Kh8 24. Qh3 Nf8 25. b3 a5 オープンファイルを支配するにはオープンファイルを作らなければ始まりません。 当然、作る際には本当に支配できるかどうかを考える必要があります。 26. f5! exf5 27. Rxf5 Nh7 28. Rcf1+/- ルークを二つ重ねてfファイルを完全に支配しました。 28...Qd8 29. Qg3 Re7 30. h4 Rbb7 31. e6 Rbc7 32. Qe5 Qe8 33. a4 Qd8 34. R1f2 Qe8 35. R2f3 Qd8 36. Bd3 Qe8? 37. Qe4+- Nf6 途中で白は余計なことをしているようにも見えますが、黒の反撃手段を封じ、黒が悪手を指すことを狙っています。 そして、36手目の黒に決定的なミスが出ました。 37. Rf7 がおそらく最善手ですが、37. Qe4 でもまったく問題ありません。白勝勢です。 38. Rxf6! gxf6 39. Rxf6 Kg8 40. Bc4 Kh8 41. Qf4 残り7手以内でメイトできます。 黒はここでリザインしました。 白の勝因はやはりfファイルに二つ重ねたルークです。あまりにも強力すぎたために、黒は全く成す術がありませんでした。 このようにオープンファイルを使った攻撃は強力なので、ぜひ、実戦でもやってみてください。 セブンスルーク セブンスルークは7段目にいるルークのことで、実戦ではかなりの頻度で出てくる上に非常に強力な攻撃ができます。 7段目にいることによるメリットは非常に大きく、 相手の弱いポーンを次々と食べれる 相手ポーンを後ろから狙える 相手キングの動きを制限し、キングを直接狙える ことがあげられるでしょう。このセブンスランクを支配することができれば大きなイニシアティブを握れるため、積極的に狙ってください。 下はセブンスルークがいることによって勝った典型的な例です。 1. Rxh7+ Kxh7 2. Qh5+ Kg8 3. Qf7+ Kh8 4. Qxg7# ビショップの優劣 ルーク、クイーンがない。またはオープンファイルが少ない局面において、ビショップの位置が局面の優劣に大きな差を与えることになります。ここでは話を分かりやすくするために、エンディングの局面を持ち出してみることにします。 白先 駒の損得は同じですが、ビショップの位置の差が大きく白優勢です。 1. Bc6 Nc7 2. Nd6+ Kd8 3. Kd4 図のように黒のビショップが自分のポーンに閉じ込められ、活用するには矢印のように三手必要です。 しかし、白キングがb6に入ることを阻止する有効な手段がなく、パスポーンを作られてしまいます。 ビショップは盤面の半分しか動けないので、いかにして多くのマスを支配するかが大きなポイントです。 黒のビショップのように、自陣で身動きがとれなくなっているビショップを「バッドビショップ」と言います。
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中盤の指し方 無責任な言い方になるかもしれませんが、中盤戦というものはチェスの感覚というものが結構重要になってくるものです。感覚そのものは経験によってしか得られないものであり、当然ながら複雑で難しい中盤を多く経験した人が有利となります。 中盤戦では考えることが非常に多くあり、先に紹介した基礎的な手筋を使うのはもちろん、その手筋を有効に使うための局面にもっていく力が必要です。 管理人も、特に長い持ち時間がなければ今までの経験と勘に頼って指します(考えても失敗するのですがw)。 中盤は最も時間を使う場面です。経験とマスターの実践譜から学ぶのが一番ですが、普通の人はそこまで多くの時間を割くことはできません。 今回は初級者の章なので、簡単な中盤の方針を書くことにします。 中盤における詳しい指し方は中級者、あるいは上級者の章で書くことにします。 どこからが中盤なのか? 厳密な定義はありません。目安としては13手を過ぎれば中盤と考えてみてもいいでしょう。 お互いのマイナーピースが展開し、キャスリングを終えてからが中盤と考えれば大体合ってると思います。 駒を取る、取られる手を考える これだけは最低限やっておきましょう。 どの駒がどの駒に当たっていて、取られた後にどうするか。あるいはタダになっていないか。取り返すことはできるか。 特に持ち時間がある場合は全パターンを読んでもいいくらいです。 「下手の考え休むに似たり」という言葉がありますが、実際その通りです。 考えることはもちろん大切なことなのですが……。無駄なことを考えたくはないでしょう? これだけでもやっておけばすぐに負けるようなことはないと思います。 相手の弱点を突く 最も弱いところから崩していくのは兵法の基本です。相手の弱点を発見し、そこに駒を集中させましょう。 弱点になり得る箇所は、「他のポーンの支えが無い、孤立したポーン」が最も狙いやすい弱点でしょう。 図1 白先 緑の○がついたところがこの局面における弱点です。 白先なので 1. Rb1 と指すのがもっとも効果的だと思います。 他に考えられるのは とりあえずビショップを追う 1. h3 ルークをオープンファイルに回す 1. Re1 など。 自分の弱点を気にする 守ると断言しなかったのは、守らないという手段もあるからです。 弱点を犠牲にして、もっと大きなアドバンテージを取りにいくのは有効な戦術の一つです。 そこらへんはしっかりと天秤にかけましょう。 攻撃の基点はポーンの交換 ポーンを突いて交換することで、オープンファイル(縦の筋)やダイアゴナル(斜めの筋)ができます。 そこにルークやビショップを置いて攻撃します。 そのため、攻撃側はポーンをできるだけ交換し、守備側はできるだけ交換を避けます。
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黒のチェス王国シリーズ トゥルム BGCOLOR(yellow) CENTER ~カルエ ローワ 白のチェス王国シリーズ マリカ バウアー フェイス レア度 ☆4~☆6 カードタイプ 各自・単体 スキル能力 各自 Bスキル能力 なし Lスキル能力 各自 コスト量 各自 変身合成 ☆4→☆5 専用へんしん素材☆5→☆6 専用へんしん素材 概要 黒のチェス王国シリーズは2017年11月の月間マルチイベントの報酬キャラとして登場。 白のチェス王国シリーズは2018年2月の月間マルチイベントの報酬キャラとして登場。 ぷよクエAC出身。 ステータス 黒のチェス王国シリーズ キャラクター タイプ コスト 体力 攻撃 回復 トゥルム たいりょく 12,20,28 4805 1448 196 カルエ こうげき 12,20,28 3047 1904 249 ローワ バランス 14,18,38 3594 1806 803 白のチェス王国シリーズ キャラクター タイプ コスト 体力 攻撃 回復 マリカ こうげき 14,18,38 3290 2110 199 バウアー バランス 12,20,28 3210 1592 701 フェイス かいふく 12,20,28 3703 1043 1353 スキル ローワ・マリカ フィールド上の自色以外の色ぷよをランダムでn種類、自色の主属性のぷよにする。 ☆4で2種類、☆5で3種類、☆6で4種類(フィールド上のすべての色ぷよ)。 必要ぷよ消し数は55個。 初代ぷよシリーズ(☆7とっくん時)や戦乙女アルル等と同じスキルだが それらに比べるとぷよ消し数が多い。 スキル発動が上記シリーズと比べ厳しくなっているが、威力は同等。 とは言え、初代ぷよシリーズの★6が3色を変換でぷよ消し数が50と言う事を考えると妥当な数値ではあるか。 トゥルム・カルエ・バウアー・フェイス 自属性ぷよを2個プリズムボールに変化させる。 ☆4~☆5で1個。☆6で2個。 必要ぷよ消し数は40個。 賢者シリーズの劣化版 (プリズムボールが1個少なく、ぷよ消し数が5個多い)。 プリズムボールについては賢者シリーズを参照の事。 リーダースキル ローワ・マリカ 8個以上のぷよを同時に消すと味方全体の攻撃力がn倍になる。 ☆4で2倍、☆5で2.5倍、☆6で3倍 ☆6時はアリィ ver. ぷよクロの上位互換。 2属性同時消しなどの比較的容易な条件でデッキの属性を問わず攻撃力が3倍となる。 クエストのリーダーと据えるには体力補正が無いのが物足りないが、バトルではリーダーの候補に出来る。 トゥルム・カルエ・バウアー・フェイス 味方全体の自属性の攻撃力がn倍になる。 ☆4で1.5倍、☆5で1.8倍、☆6で2倍。 魔導学校シリーズと同じリーダースキル。 コンビネーション 各カード詳細を参照。 デッキ考察 いずれも単色デッキでの運用がメインとなる事になる。 ローワ・マリカ どちらも副属性を持つがスキルが単色デッキ向けのため、クエストでは単色or疑似単色デッキの色合わせ要員としての 起用がメイン。但し、スキルの威力は高いものの発動はどうしても遅くなるため、雅楽師シリーズや漁師ボーイズの併用は 必須となる。 バトルではリーダースキルのお陰で単色・多色問わないリーダーとしての起用も可能だが、副属性持ちの利点から 単色or疑似単色のスタメンだけでなく、多色デッキの色合わせ要員としても活用が可能。単色or疑似単色のスタメンと して見る場合ローワは紫属性に豊富な「ボーイズ」や「剣士」のコンビネーションを持つ事、マリカは「ガールズ」を 持ちこうげきタイプである事が評価点となる。そして多色で組む場合、特にマリカはこうげきタイプの副属性持ちで 尚且つ汎用性の高いコンビネーション「ガールズ」を持つ利点が大きい。 トゥルム・カルエ・バウアー・フェイス リーダースキルが魔導学校シリーズと同じなため、リーダースキルを活用する場合は単色or疑似単色で使う事になる。 とは言え、リーダーで使う場合、スタメンで使う場合どちらも単色or疑似単色で扱うのが基本となる。 プリズムボールの生成は一見多色でも扱えそうではあるが、自身が副属性を持たないため、他のメンバーでの色合わせの負担が増え、 スキルの発動が遅いため、漁師・雅楽師等でのスキル加速のフォローが欲しいと言う実情があるためである。 快適に扱うなら、単色or疑似単色デッキでの攻勢の準備と割り切る形での運用がベターだろう。 評価 ローワ・マリカ 手軽に入手可能な副属性持ちの配布キャラとしては中々の性能を持つ。 スキルは単色または疑似単色デッキ向けだが後発の全消し系のスキルの登場により発動が少々遅く感じるため、活用する場合は 漁師や雅楽師等の自ぷよ補充スキルをしっかり活用してスキル発動を早めたい。 一方リーダースキルは体力補正こそ掛からないものの、手頃な条件で攻撃力3倍の補正が掛かるため、単色・多色問わずバトルの リーダーとして使いやすい。副属性を持ち、更にマリカはこうげきタイプのため、スタメン起用でも単色・多色を問わない アタッカー要員として活躍が見込める。 トゥルム・カルエ・バウアー・フェイス リーダースキルは魔導学校と同等だが、プリズムボール生成量に反してスキル発動までのぷよ消し数が多いのが悩みどころ。 ステータス面も踏まえて配布カードとしては悪くは無い能力だが、快適に扱うならスタメンにスキル加速を行えるカードは是非欲しい。 各カード考察 トゥルム ルークの駒。 「ガールズ」と「ガーディアン」のコンビネーションに対応している。 名前の由来は、ドイツ語で「塔」を意味するトゥルム(Turm)。 カルエ ナイトの駒。 「ガールズ」と「剣士」(☆5から)のコンビネーションに対応している。 名前の由来は、フランス語で「騎士」を意味するキャヴァリエ(Cavaliere)。 ローワ キングの駒。 「ボーイズ」と「剣士」(☆5から)のコンビネーションに対応している。 名前の由来は、フランス語で「王」を意味するローワ(Roi)。 マリカ クイーンの駒。 「ガールズ」のコンビネーションに対応している。 名前の由来は、アラビア語で「女王」を意味するマリカ(Malika)。 バウアー ポーンの駒。 「ボーイズ」のコンビネーションに対応している。 名前の由来は、ドイツ語で「農民」を意味するバウアー(Bauer)。 フェイス ビショップの駒。 「ボーイズ」と「トラベラー」のコンビネーションに対応している。 名前の由来は、英語で「信仰」を意味するフェイス(Faith)。
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リゼル・カーチェス 種族 ヒューリン 性別 女 年齢 19歳(H257~) キャラクターレベル 11 メインクラス パラディン サポートクラス モンク プレイヤー 羽斬 成長点 590/591 背景 ユウキ・ジンエツたちがコトブキにいる間に加わったユウキ軍の看護兵長。努力家。バンリ・ノ・チョージョーとは以前から顔見知りであったらしく、ユウキが僅かな部下を連れメビウス救出に向かった際はバンリがユウキ軍の残りをまとめる手助けをしていたようだ。 その後、詳しい状況を知りたがったバンリに頼まれキキョウに向かう。そこではユウキ軍の副隊長であるブルータス・スノーケンと行動を共にし、バンリに迫りくる危機を伝えた。ユウキたちが再びコトブキに戻ってからは、ユウキたちの仲間に加わったノーバ・セレジェイラの世話を任されるようになる。ノーバとは同じアエマを信仰する者同士であり仲も良かったが、熱心にアエマを信仰するノーバを見る間に信仰に自信を失い、代わりにダグデモアの声を聞くようになる。 看護兵が倒れてはいけないとの信念の下から体を鍛えていたが、キッサキでヒート軍と戦った際は巨大生物と相打ちを取る形となって、一時戦闘不能になった。 職歴 メインクラス アコライト(1~10)→パラディン(10~) サポートクラス カンナギ(1~5)→ウォーリア(5~7)→モンク(7~) 能力 筋力 基本 15 能力 (5+1+1=)7 器用 基本 18 能力 (6+1+0=)7 敏捷 基本 12 能力 (4+1+1=)6 知力 基本 8 能力 (2+1+0=)3 感知 基本 9 能力 (3+0+0=)3 精神 基本 26 能力 (8+1+1=)12+2 幸運 基本 9 能力 (3+0+0=)3 最大HP 119 最大MP 75 フェイト 7 ライフパス 出自 《滅んだ民族の血》 特徴 《先祖伝来の技》 境遇 《喪失》 運命 《旅立ち》 スキル ヒューリンスキル 《プロヴィデンス》 ウォーリアスキル (《ボルテクスアタック》)、《カバーリング》、《カバームーヴ》2、《シールドスラム》 アコライトスキル 《ヒール》、《フェイス ダグデモア》2 サモナースキル 《ガーディアン》 モンクスキル 《インテンション》、《アイアンフィスト》、《インデュア》1、《コンフロントマスタリー》、《ソウルバスター》、《ペネトレイトブロウ》、《マインドアデプト》 カンナギスキル (《リフレッシュ》)、《コールゴッド カグヅチ》5、《コンポーズ》、《セイクリッドダンス》1、《チャネリング》 パラディンスキル 《パニッシャー》1、《レギリアス》 装備品 両手 盾手甲(重量+6/攻撃力+5/物理防御+3/行動-2) 腕 センチネルガード(重量+8/物理防御+6/魔法防御+4) 頭部 守護の輪(重量+1/物理防御+5/魔法防御+5) 胴部 ミスリルクローク(重量+5/物理防御+8/魔法防御+3) 補助防具 セレスチャルポイントアーマー(重量+5/回避-3/物理防御+5/魔法防御+3/行動-2) 装身具 豊饒の花冠(重量+1/精神+2) その他アイテム 呪壁符(重量+1)×2、爆撃符(重量+1)、上位呪壁符(重量+1)、バックパック(重量-5)、軍馬(重量-15/移動+10) 所持金 0G 判定 命中判定 7+(1D)=7(3D) 攻撃力 5+22=27(2D) 回避判定 6-3=3(2D) 物理防御 27+14=41 魔法防御 14+15+14=43 行動値 9-4=5 移動力 10 騎乗時移動力 10+10=20 トラップ解除 7(2D) 危険感知 3(2D) エネミー識別 3(2D) アイテム鑑定 3(2D) ※魔術判定 3(2D) 備考 リビルド1回
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黒のチェス王国シリーズ トゥルム BGCOLOR(yellow) CENTER ~カルエ ローワ 白のチェス王国シリーズ マリカ バウアー フェイス レア度 ☆4~☆6 カードタイプ 各自・単体 スキル能力 各自 Bスキル能力 なし Lスキル能力 各自 コスト量 各自 変身合成 ☆4→☆5 専用へんしん素材☆5→☆6 専用へんしん素材 概要 黒のチェス王国シリーズは2017年11月の月間マルチイベントの報酬キャラとして登場。 白のチェス王国シリーズは2018年2月の月間マルチイベントの報酬キャラとして登場。 ぷよクエAC出身。 ステータス 黒のチェス王国シリーズ キャラクター タイプ コスト 体力 攻撃 回復 トゥルム たいりょく 12,20,28 4805 1448 196 カルエ こうげき 12,20,28 3047 1904 249 ローワ バランス 14,18,38 3594 1806 803 白のチェス王国シリーズ キャラクター タイプ コスト 体力 攻撃 回復 マリカ こうげき 14,18,38 3290 2110 199 バウアー バランス 12,20,28 3210 1592 701 フェイス かいふく 12,20,28 3703 1043 1353 スキル ローワ・マリカ フィールド上の自色以外の色ぷよをランダムでn種類、自色の主属性のぷよにする。 ☆4で2種類、☆5で3種類、☆6で4種類(フィールド上のすべての色ぷよ)。 必要ぷよ消し数は55個。 初代ぷよシリーズ(☆7とっくん時)や戦乙女アルル等と同じスキルだが それらに比べるとぷよ消し数が多い。 スキル発動が上記シリーズと比べ厳しくなっているが、威力は同等。 とは言え、初代ぷよシリーズの★6が3色を変換でぷよ消し数が50と言う事を考えると妥当な数値ではあるか。 トゥルム・カルエ・バウアー・フェイス 自属性ぷよを2個プリズムボールに変化させる。 ☆4~☆5で1個。☆6で2個。 必要ぷよ消し数は40個。 賢者シリーズの劣化版 (プリズムボールが1個少なく、ぷよ消し数が5個多い)。 プリズムボールについては賢者シリーズを参照の事。 リーダースキル ローワ・マリカ 8個以上のぷよを同時に消すと味方全体の攻撃力がn倍になる。 ☆4で2倍、☆5で2.5倍、☆6で3倍 ☆6時はアリィ ver. ぷよクロの上位互換。 2属性同時消しなどの比較的容易な条件でデッキの属性を問わず攻撃力が3倍となる。 クエストのリーダーと据えるには体力補正が無いのが物足りないが、バトルではリーダーの候補に出来る。 トゥルム・カルエ・バウアー・フェイス 味方全体の自属性の攻撃力がn倍になる。 ☆4で1.5倍、☆5で1.8倍、☆6で2倍。 魔導学校シリーズと同じリーダースキル。 コンビネーション 各カード詳細を参照。 デッキ考察 いずれも単色デッキでの運用がメインとなる事になる。 ローワ・マリカ どちらも副属性を持つがスキルが単色デッキ向けのため、クエストでは単色or疑似単色デッキの色合わせ要員としての 起用がメイン。但し、スキルの威力は高いものの発動はどうしても遅くなるため、雅楽師シリーズや漁師ボーイズの併用は 必須となる。 バトルではリーダースキルのお陰で単色・多色問わないリーダーとしての起用も可能だが、副属性持ちの利点から 単色or疑似単色のスタメンだけでなく、多色デッキの色合わせ要員としても活用が可能。単色or疑似単色のスタメンと して見る場合ローワは紫属性に豊富な「ボーイズ」や「剣士」のコンビネーションを持つ事、マリカは「ガールズ」を 持ちこうげきタイプである事が評価点となる。そして多色で組む場合、特にマリカはこうげきタイプの副属性持ちで 尚且つ汎用性の高いコンビネーション「ガールズ」を持つ利点が大きい。 トゥルム・カルエ・バウアー・フェイス リーダースキルが魔導学校シリーズと同じなため、リーダースキルを活用する場合は単色or疑似単色で使う事になる。 とは言え、リーダーで使う場合、スタメンで使う場合どちらも単色or疑似単色で扱うのが基本となる。 プリズムボールの生成は一見多色でも扱えそうではあるが、自身が副属性を持たないため、他のメンバーでの色合わせの負担が増え、 スキルの発動が遅いため、漁師・雅楽師等でのスキル加速のフォローが欲しいと言う実情があるためである。 快適に扱うなら、単色or疑似単色デッキでの攻勢の準備と割り切る形での運用がベターだろう。 評価 ローワ・マリカ 手軽に入手可能な副属性持ちの配布キャラとしては中々の性能を持つ。 スキルは単色または疑似単色デッキ向けだが後発の全消し系のスキルの登場により発動が少々遅く感じるため、活用する場合は 漁師や雅楽師等の自ぷよ補充スキルをしっかり活用してスキル発動を早めたい。 一方リーダースキルは体力補正こそ掛からないものの、手頃な条件で攻撃力3倍の補正が掛かるため、単色・多色問わずバトルの リーダーとして使いやすい。副属性を持ち、更にマリカはこうげきタイプのため、スタメン起用でも単色・多色を問わない アタッカー要員として活躍が見込める。 トゥルム・カルエ・バウアー・フェイス リーダースキルは魔導学校と同等だが、プリズムボール生成量に反してスキル発動までのぷよ消し数が多いのが悩みどころ。 ステータス面も踏まえて配布カードとしては悪くは無い能力だが、快適に扱うならスタメンにスキル加速を行えるカードは是非欲しい。 各カード考察 トゥルム ルークの駒。 「ガールズ」と「ガーディアン」のコンビネーションに対応している。 カルエ ナイトの駒。 「ガールズ」と「剣士」(☆5から)のコンビネーションに対応している。 ローワ キングの駒。 「ボーイズ」と「剣士」(☆5から)のコンビネーションに対応している。 マリカ クイーンの駒。 「ガールズ」のコンビネーションに対応している。 バウアー ポーンの駒。 「ボーイズ」のコンビネーションに対応している。 フェイス ビショップの駒。 「ボーイズ」と「トラベラー」のコンビネーションに対応している。
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 ChesterField 暗黒神への挑戦 タイトル ChesterField 暗黒神への挑戦 チェスター・フィールド 機種 ファミリーコンピュータ 型番 VIC-CF ジャンル アクション 発売元 ビック東海 発売日 1987-7-30 価格 5300円 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
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ソフトウェア一覧 棋譜管理 Winboard [Free] コンパクトなpgnビュアー。 日本語化パッチ有り。 ChessBase 11 [Shareware] ChessBase社のChessBaseシリーズの最新バージョン。 データベースの管理に優れ、非常に扱いやすい。 値段は高いが、オススメ。 ChessBase Light 2009 [Free] ChessBase社のChessBaseシリーズの無償版。 ひとつのデータベースあたり32000試合に制限されるが、性能は十分。 解析エンジン Rybka 4 [Shareware] 開発されているチェスエンジンの中では最も強いと言われている。 多くのComputerChessの大会で優勝している。 Rybka 2.3.2a [Free] Rybkaの旧バージョン。 フリーソフトだが、普通に解析する分には十分な強さ。 Fire 1.31 [Free] フリーのエンジンの中では最高峰の強さを誇るエンジン。
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ポーンエンディング2 エンドゲーム1を見たみなさんはいかにチェスのエンディングが難しいか理解したかと思います。 盤面にはキングと数個のポーンしかないのにあそこまで難解なのです。 もし質問があれば遠慮無くどうぞ。 地雷(Mined Squares) ある場合に対応しあうペアのマスを「地雷」と表現します。 その地雷のマスには決して最初に足を踏み入れてはなりません。その場合、ツークツワンクに陥ってしまうからです。 そのマスの横で待機するか、地雷を避ける必要があります。 以下の2つの例、図1・図2を見てください。 図1 ここで、白は「アンタッチャブルポーン」つまり、不可触ポーンと呼ばれるものを持っています。 白キングはb3,c3,d3の間を行き来し、黒キングはc7,b7,a7を同様に行き来します。 この局面ではc4及びb6が地雷になっているために、お互いにポーンをアタックすることができません。 図2 白先 この局面ではe6とc5が地雷となっています。 白は相手に強制的に地雷を踏ませることで勝つことができます。 1. Kf6! Kb5 どのようなディフェンスも望みはありません。 1...Kc7 2. Ke7 Kc8 3. Kxd6 白キングはd6のポーンを奪いとり、同時にd5ポーンの重要なマスを支配します。 2. Ke7! Kc5 3. Ke6+- 図3 黒先 白の唯一の勝ち筋はキングによってd6のマスを奪うことにあります。 クイーンサイドにおける反撃を維持するために、黒キングを遠ざけつつキングを動かすことが重要です。 a6とb4とが対応しあうマスだということに気づくことができるでしょうか? 1... Kb7 2. Kb3! Ka6 3. Kb4! Kb7 次にどうするかが最大の鬼門かもしれません。 d4とb5によるツークツワンクには十分警戒しなければなりません。つまり、d4のマスが地雷だということです。 d4を回避しながら手をすすめる必要があります。 4. Kc4 Ka6 5. Kd3!! Ka5 6. Ke4! Kb5 7. Kd4 Ka4 8. Ke5 Kxa3 9. Kd6+- 図4 白先 Alekhine - Yates Hamburg 1910 1. Kd4? Ke6=; このように、d4とe6は地雷です。 1. Kb4? としても、1...Ke6 2. Kxb5 Kxe5 3. Kxa4 Ke4 4. b4 Kxe3 となり、クイーンとルークポーンVSクイーンの局面になりますが、理論的にはドローです。 1. Kd3 Kd7 (1...Ke6? 2. Kd4+-) 2. e4! f4 3. Ke2 Ke6 4. Kf2!! 黒投了 e4の白ポーンと黒のf4ポーンがあるということは、最初の方でも説明した通り、f3とe5が地雷となっています。 白キングは先にf3に入ることを避け、一手待ちます。 ついでに言っておけば先にe4をついても問題はないです。1. e4 f4 2. Kd3 Ke6 3. Ke2 図5 白先 Kobese - Tu Hoang Thai Yerevan ol 1996 このポジションはドローですが、白は最後のトラップを仕掛けます。(この局面がドローであることはビショップキングルークポーンVSキングにおける基礎知識があれば理解できると思います。8列目のマスの色とビショップの存在するマスの色が違えばドローとなります) そして、それは成功しました。 1. Bd1+!? 2. Kh4?? 1....Kg6! が必要です。h5からg4を突くのが狙いの手です。 2. Bg4 h5 3. Kf5! hxg4 hxg4 黒投了 1. Bf5 には 1...g4! 2. hxg4 Kg5 白が次に何をしても 3...h5 があり、ドローになります。 トライアングレーション(Triangulation) トライアングレーションはキングのテンポを遅らせる目的で使います。 図6 白先 d5とd7のマスがそれぞれ対応しています。これが黒の手番であれば白の簡単な勝ちになることはわかると思います。 白はc6のポーンをつくことでブレイクを狙っていますが、黒のキングがそれを防いでいます。 しかし、黒キングの動きは制限されているので、白のキングのテンポを遅らせることで簡単に勝つことができます。 1. Ke5! 1. c6? はミス。1...Kc8! (1...bxc6? 2. Kc5 Kd8 3. Kd6!+-) 2. Kd6 Kb8! 3. Kd7 bxc6= 1...Kc6 2. Kd4 Kd7 3. Kd5 これで白は目的を達成しました。図6と同じ局面ですが、手番が逆になっています。 このように、キングが三角形をつくるように動くことからトライアングレーションと言います。 3...Kc8 4. Ke6!(オポジションを取ります) 4...Kd8 5. Kd6 Kc8 6. Ke7 Kb8 7. Kd7 Ka8 c6+- このようなポジションは非常によく出てきます。 図7 Fahrni - Alapin 1912 キングはd5とc8に存在していますが、チェス盤を用意してポーンだけをおいて見てください。 まずは対応するマスについて論じることにします。 d6-d8およびc5-c7がそれぞれ対応するマスであることは明らかです。d6, d5, c5、黒の場合はd8, c8, c7が対応するマスとして機能します。 このようにして、明確な対応から新たな対応関係を把握していきます。 白キングがd4かd4にいくことで、黒にc7かc8のポジションにいくことを強制し、対応するマスを奪うことで白が勝つことが可能になります。 1. Kc4(Kd4)! Kd8 2. Kd4(Kc4)! Kc8 3. Kd5! Kd8 4. Kd6 Kc8 5. c7+- 図8 白先 Find two wining plans. このプロブレムにおいて、作者は以下の手順を示しています。 1. Kd4 Kc6 2. Kc4 (2. g5? fxg5!=) 2...Kd6 3. Kb5! 敵を側面から追い詰め、このポジションは勝ちとなります。しかしながら、この作戦はややリスクが高いとも言えます。 読む変化も多くなってしまいます。 3...Ke5 4. Kc6 Kf4 (4...h5 5. gxh5 Kxf5 6. Kd5!+-) 5. Kd6 Kxg4 6. Ke6+- 3...Kd5! 4. Kb6! 白は再びオポジションを取り返します。h4-h5の手があるおかげで、白はこのテンポを保つことができます。 4...Kd6 5. Kb7 Kd7 6. h5 Kd6 7. Kc8 Ke5 8. Kd7 Kf4 9. Ke6+- さて、実を言えばこのポジションは多くの勝ち筋があるのですが、そのいずれもd5のマスが鍵となっています。 もし、h5が既に突かれている状態であれば、鍵は6ランクすなわち、c6, d6, e6となります。 ポーンストラクチャーが変化したとき、それに呼応してキースクエアも変化します。対応するマス(corresponding squares)も同様です。 他の勝ち筋としては、1. Kf4 Ke7 2. Kf3 Kd7 Ke3! Kd6 4. Ke4! Kc6 5. Kf4 Kd6 6. g5+- などがあります。 図9 黒先 Yudasin - Osnos Leningrad 1987 このポジションで黒が勝つことは可能でしょうか? 1...Ke4 2. Ke2 f4 3. Kf2 f3 4. Kf1 Kf5! 5. Ke1 Ke5 6. Kf1 Ke4
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