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武装・格闘・解説についてはガンダム試作2号機へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ テクニック・小技についてはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 苦手機体考察についてはガンダム試作2号機(苦手機体対策)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 各始動の主力のコンボを青字で表記する。特に説明のない場合は全て強制ダウンのコンボ。 各始動のドムを利用した攻め継のコンボをオレンジで表記。 各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。特に説明のない場合は全て強制ダウンのコンボ。 各始動の核を使用したコンボを緑字で表記する。 コンボの〆の場合、前特N1と前格だとダメは変わらないので一部コンボは省略。 前特N1〆、前格〆それぞれの利点 スカしコンに関して はガンダム試作2号機(テクニック・小技)に記載。 前後特格はレバー前・後共に可能だが、表記上では前特と記述。 また、通常、覚醒時共に重要なコンボパーツである前特Nは、ディレイをかける必要がある。通常時はあまり意識せずとも平気だが、覚醒時はモーション高速化とアプデによる上昇量減少によりスカす可能性が大幅に上がる。しっかりと待ってから踏みつけよう。 なお、「横Nからの前特入力にディレイをかける」やり方と、「前特からの踏みつけにディレイをかける」やり方がある。どちらも大差ないので好きなほうを使おう。 格闘機である本機にとってコンボミスは死活問題なので必ず覚えること。一応横Nは受身不可ダウンなので横N→前特N(空振り) 横Nは入る。 ~横Nからドムへの繋ぎについて~ ここの繋ぎは記述の無い限り、「横N(虹ステ)ドム」でも「横N→前特→ドム」でもつなげることができる。 だが、ブースト消費量、その後のコンボへの繋ぎ具合などを考えて、基本的には「横N→前特→ドム」を推奨する。 ※残りブーストが少ない時点で核へ繋げる場合などは、敵への距離が近い故のオバヒからの核自爆を避ける為、前者を選ぶなどの臨機応変な対応が必要。シチュエーション毎に違うので慣れていこう。 威力は サーベルを使ったコンボ:通常時-サーベル強化時-B覚-A覚 威力 備考 射撃始動 メイン1~9発≫横N 横N→前特N1 213-238-251-270 メインが10発未満ならこれ。ダメは5発の物。 メイン1~5発≫BD格N→前特N1 前 なし-246-246-267 BD格の発生上確定しづらくサベ強化でないと入らない。ダメは5発の物。前特N〆でなし-242-242-262 メイン10発≫横N→前特N1 前 193-212-212-229 前特N〆で191-209-209-226 後≫横N→前特N1 前 159-178-195-212 後→横特横のように繋げられる。前特N〆で158-177-193-209 核(爆風6hit)、横N→前特N1 前 274-296-296-317 核がカス当たりして相手が浮き上がったときの追撃に。爆風のhit数によってダメが262~296に増減する(強化時)。 核(非強制ダウン中) ドム ?-?-?-? ドムの耐久強化で実現可能に。爆風からでもダメージの底上げで280-290が安定。 サブ始動 ドム≫横N 横→前特N1 256-275-279-299 主力① ドム始動着地移行コンボで、良カット耐性に加え高火力。覚醒中はまだ赤ロック ドム≫横N→前特N1 前 268-287-287-308 主力② サーベルを1度しか使わないので通常時でも高火力。①のコンボよりカット耐性が下がるのでダメージを取りたい時に ドム≫横N→前特→ドム 250-267-267-285 ドムを2回使う攻め継続。距離が限られるが高威力高カット耐性で離脱が早い ドム≫横N→前特→ドム→前特N1 264-285-285-304 ドムを2回使うデスコン。距離が限られるが高威力高カット耐性で離脱が早い ドム≫横N (横)N 前特N1 前 277-300-308-330 スカしコン①。ドム始動のデスコン。前特N1への繋ぎはキャンセルではなく最速左ステからなので注意。詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)を参照。 ドム≫横N (横)N ドム 266-280-294-298 スカしコン②攻め継続。距離によっては着地を挟める。(横)Nからドムへの繋ぎは最速左ステで安定。(覚醒ダメは(横)Nヒット時でのダメージ) ドム≫横N (横)N ドム→前 274-294-302-307 スカしコン③。スカし②の〆を前にしたコンボ。前特N1は距離的に入らない。 ドム≫BD格(2hit) 横N 246-254-254-273 BD格で拾ったときはこのコンボになる ドム≫後サブ(2hit) 203-203-203-217 距離があるときの追撃に。爆風や当たり方によってダメージが変動 ドム≫特射 312-312-327-350 ドム始動の核コンボ、ヒット確認からは間に合わないのでヒット確信から核を撃つ ザメル(1hit)≫横N→前特N1 193-208-208-225 ザメルで打ちあがるので比較的狙いやすい。〆を前にしてもダメは同じ ザメル(1hit)≫ドム 152-152-152-163 攻め継続 ザメル(1hit)≫ドム≫横N 206-213-213-228 着地を挟めるが狙う機会はあまりない気がする ザメル(2hit)≫ドム 167-167-167-181 ザメルhit確認からドムが入る。ザメル1hit目が爆風だと151-151-151-163で攻め継続 ザメル(爆風1hit)≫横N ドム 196-216-216-233 爆風始動で攻め継続。射撃始動にしては高い方だが、他を考えると低火力気味。早く終わる。 ザメル(爆風1hit)≫横N→N特N ドム 216-239-239-259 爆風始動で打ち上げての攻め継続ができる。N特Nは初段スカし。N特時のカットに注意。 ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1 前 219-241-241-260 主力。爆風のみhitから前格が入る。 ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1 ドム 228-253-253-273 爆風始動高火力攻め継。覚醒中は不安定 ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1 ドム→前 245-274-274-296 爆風始動ドム使用のデスコン。覚醒中は不安定 ザメル(爆風1hit)≫ドム 120-120-120-129 爆風のみhitの場合。参考値。 ザメル(爆風1hit)≫ドム≫横N→前特N1 前 246-264-264-283 爆風始動限定だが、ザメル始動のデスコン。横Nの前に着地を挟める N格始動 N 横N→前特N1 前 238-251-271-292 初段キャンセルした時に N 横N→前特→ドム 219-231-249-268 攻め継続。若干低威力だがカット耐性に優れる。 NN ドム→特射 266-298-307-327 N格始動の核コン。横よりもSAが狙いやすいので強引な攻めから強引なダメージ取りが可能 NN NNN 228-252-269-290 非強制ダウン ほとんど動かない NN N前N1 224-249-257-277 サーチ替え可。N前始動にすると前作ほどではないがやや動く NN 横 ドム 217-242-248-267 高カット耐性かつ高火力の攻め継続。ドムへの繋ぎは前・横特でも可能。前で〆ると263 NN 横N→横特N 228-254-270-291 カット耐性はない NN 横N→前特N1 232-258-273-294 N格を出し切る前にカットが来そうだったら NNN(3hit)≫NNN(1hit) 247-276-287-308 3hitがあたってすぐブースト、始めのN格3段目のヒット数を減らすと地上虹でも安定 NNN(3hit) 横N→前特N1 259-292-305-327 高火力。高度があれば安定し、後半はよく動く。N格3段目のヒット数を減らすと地上虹でも安定、283 前格始動 前格 横N→前特N1 前格 248-268-268-289 前始動デスコン。横への繋ぎは最速ステまたは前BDで。覚醒時はすんなり繋がる。 前格 横N ドム 229-248-248-267 初段キャンセル攻め継の中でもダメージが高い 前格 横N→前特→ドム→前特N1 246-269-269-290 前始動ドムありデスコン。ダウンまで取るならこちらの繋げ方が安定する 前格 前格 前格 192-192-192-207 最速前ステで地上からでも繋がる 横格始動 横 横N→前特N1 前 238-251-271-292 初段キャンセルした際に 横 横N→前 210-221-237-255 初段キャンセルした際に、確定が早く相手を吹き飛ばせる 横 横N→前特→ドム 219-231-249-268 攻め継続。若干低威力だがカット耐性に優れる。 横 横N→前特→ドム→前特N1 236-250-272-293 カット耐性良好だが若干低火力。最後は着地に移行できる強みあり 横N ドム→横N 252-279-286-305 ドムへの繋ぎは最速右ステ。ドムがもったいないので主力①のコンボを推奨 横N ドム→(強化)横N 255-286-286-305 ドムへの繋ぎは最速右ステ。着地をはさめるがタイミングが難しい。 横N NNN(3hit) 前 251-284-305-327 NNNからの繋ぎは最速で。覚醒時は楽に繋がる 横N N前N1 232-257-265-285 オバヒ時にもキャンセル無しで繋がる(要高度)。最終段で着地が行える 横N 横 ドム 225-250-256-275 高カット耐性かつ高火力の攻め継続。ドムへの繋ぎは前・横特でも可能。前で〆ると271 横N 横N 216-238-247-265 受身不可の打上げで高カット耐性 臨機応変に離脱or追撃を。オバヒでもキャンセル無しで繋がる。(要高度) 横N 横N 前 240-266-281-302 吹き飛ばし。前特〆より早く確定する。オバヒ時にも高度があればキャンセルなしで入る。 横N 横N→前特N1 240-266-281-302 主力①。迷ったらコレで。カット耐性良好、最終段で着地移行と高性能。 横N (横)N 横N→前特N1 257-288-314-326 スカしコン①。スカしコンに関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)を参照。 横N (横)N 前特N1 ドム→前 278-311-325-339 スカしコン②。スカしコンに関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)を参照。 横N→前特→ドム→特射 271-303-312-332 通常時300コンで、核のSAにより完走率が高いので、低コスやコスオバした機体を落としたい時に使える。ドムは最速ステからも入る。ドムからの核はキャンセルの必要はない。 横N→前特→ドム→前特N1 前 261-291-291-311 ドム→前特N1は最速で行うことですり抜けてそのまま着地に移行することが可能。 横N→前特→ドム 横→前特N1 249-279-283-302 着地コンボ。ドムを使う割に火力が低いので他の主力コンボを推奨。 横N→前特→ドム→前特N1 ドム(6hit)≫前 271-306-306-326 ドムを2回使うデスコン。最後の前は最速BDキャンセルから出すのでBDに化けやすいので注意。ワンテンポ置こう 横N→前特→ドム→前特N1 ドム(6hit)≫下格Lv2 270-304-304-324 ドムを2回使うコンボ。↑より〆が当てやすい。最速BDキャンセルから下格。 横N→前特N 232-247-247-265 前特N時にブーストがない場合 横N→前特N1 ドム 243-268-268-288 主力かつ通常時高火力攻め継続。前特Nからドムは前ステから最速ドムで安定。覚醒中はなぜか安定しなくなるので注意 横N→前特N1 ドム→下格Lv1 260-288-294-316 下格のヒット確認が必要ないので高速離脱が可能 横N→前特N1 ドム→前格 268-297-297-319 主力かつ通常時ドム使用デスコン。〆の前格への繋ぎはキャンセル不要。前特Nからドムは前ステから最速ドムで安定。覚醒中はなぜか安定しなくなるので注意 横N→前特N1 ドム→特射 282-316-323-347 通常時、核使用のデスコン。コンボ時間は長めだが特射でのSAのおかげでカット耐性は低くない。 横N→前特N1 前 前 258-285-285-307 横始動、ドム未使用デスコン。2回目の前が当たった時点でBDゲージ約8割消費 横N→前特N1 横N 253-279-288-310 ブースト3割消費だが高威力 覚醒時はこの時点でもまだ特殊ダウン。ブーストが残っている場合主力②のコンボを推奨。 横N→前特N1 横→前特N1 253-279-288-310 主力②。高火力かつ高カット耐性。そして着地に移行できる、今作から出来るようになった新しい主力。 横N→前特前前(BD格前) 224-247-247-266 カット耐性に若干の不安が残るが、大きく吹き飛ばしてかつ受身不可ダウンを奪えるので片追いの状況を作るのに使える。ダウン値4.9でザメル(268)や前格(275)で追撃可能 横N→N特N 219-241-241-260 参考値。打ち上げだが威力、カット耐性が前特〆>N特〆なので実用性は低い 横N→N特N(初段スカし) ドム 232-257-257-276 横NからN特Nへの繋ぎは最速。通常時高高度攻め継続。繋ぎは左フワステで 横N→N特(突進のみ)→ドム→前 236-262-262-279 ブーストがミリでも出来る高火力攻め継続、誘導は切らずカット耐性も低い 横N 特射 なし-312-322-346 チャージ時限定、最速前ステで繋げる。自爆80ダメ受けるが、ダメは凄まじい 前特N始動 前特N1 横N 横N 266-287-296-319 踏みつけ始動は機体2機分程度の高度が必要、覚醒時は非強制ダウン 前特N1 横N→前特N1 前 279-301-301-324 踏みつけ始動基本コン 前特N1 横N→前特N1 ドム 288-313-313-337 覚醒時は攻め継続だが安定しない、通常時にやる意味は薄い 前特N1 横N ドム 256-276-276-297 攻め継続かつ高火力 前特N1 ドム→特射 330-330-338-350 限定だが通常時核使用デスコン。(A覚醒のダメは350補正の関係で途中からダメが0になるためこの数値) 横特N始動 横特N 横N→前特N 225-243-243-259 参考値。もし当たったら BD格始動 BD格(2hit) 横N→前特N1 前 255-275-275-297 主力①。コンボ時間が短く、カット耐性もいい BD格(2hit) 横N→前特N 252-271-271-292 主力②。上のコンボ中にブーストが無かったら BD格(2hit) 横 ドム 206-214-214-231 攻め継続。カット耐性がいいが低火力。前〆で245 BD格(2hit)→前特N1 横N→前特N1 268-283-283-305 BD格始動デスコン。最終段で着地 BD格(2hit)→前特N1 前 前 247-247-247-266 サーベル未使用コンの中ではダメが高くカット耐性も高いが、ブースト消費が激しい BD格N 横N→前特N1 248-282-297-318 BD格N中のカットに注意 BD格N 特射 なし-303-313-339 最速前ステで繋がるが自爆で80ダメ受ける。最終手段として BD格N(2hit) ドム→前特N1 前 なし-290-290-311 BD格始動のドムコン。ブースト消費が激しい。ドムへの繋ぎは前ステか右前BD安定 BD格N(2hit) 前特N1 ドム→前 なし-298-298-320 BD格Nから前特はキャンセルでなく前ステなので注意。 BD格前 ザメル(2hit) 216-216-216-234 大きく吹き飛ばしてからザメルが当たるのでコンボ時間が長く拘束時間が長め。片追いしたいときにでも。ザメルを出してからはすぐ離脱できるのも強み BD格前 横N→前特N1 253-267-267-288 BD格前からの繋ぎは前BDでないと届かない BD格前 BD格闘前 237-237-237-256 すごく動く。サーベル未使用なのでダメは低いがコンボ時間がそこそこ長めなので拘束用 覚醒中 B覚-A覚 NN 横N→前特N1 前 297-320 N格始動の主力①。SAの関係もあり使いやすい。 NNN(3hit) NNN(2hit) 295-316 ダメージは高め。だがカット耐性が低めなので注意。前BDで安定する。 NNN(1hit) NNN(2~3hit) 前 301-323 〆の前のタイミングが難しい。無理して狙うほどではない。ダメは3hitのもので2hitの場合295-317 NNN(1hit) 横N ドム 291-311 N格始動、ドム使用攻め継続。SAの関係上当てやすく横よりもダメが高いが、N三段目が1hitでなくては成立しないので難易度が高い。 NNN(1hit) 横N ドム→前特N1 301-322 N格始動、ドム使用コンボ。↑の最後に前特N1で〆るやり方だが、上と同様に難しい NNN(3hit) 横N→前特N1 305-327 N格始動の主力② N始動デスコン。高火力で後半はよく動く。 横 横N 横N 267-287 初段キャンセルしたらコレ 横N 横N 249-267 受身不可の離脱コン。相変わらずダメージ効率は良いほう 横N 横 横N 274-294 高カット耐性 横N 前 横N 272-292 こちらの方が↑よりカット耐性は良い が、狙う必要性はない 横N 横N ドム 288-309 主力③。高火力攻め継続。攻め継なのでB覚醒と相性がいい 横N 横N→前特→ドム→前特N1 301-323 主力③のコンボを完走するなら。削りきりたいときに 横N 横N ドム→前 301-323 同上。利点として、ドムでオバヒしたとしても完走できる。 横N 横N→前特N1 前 305-328 主力①。前特はディレイ必須 ダメ―ジ効率とカット耐性に優れ、非常に優秀 横N N前N 265-285 ブーストに余裕がないときでも できれば横Nループの方がいい 横N→前特N1 横N→前特N1 312-336 主力②。前作デスコン 威力が下がった 横N→前特N1 ドム 前特N 316-339 (ダメは計算値で、横ステで稀に入る模様。ドム使用デスコンだが不安定なので他コンボ推奨)主力④。ドム使用デスコン。 横N→横特N 横N 259-278 横特が追わなくなったので今作は入るかわからない 横N→前特N1 NN 284-306 高火力攻め継続。近作はドムの存在により影は薄い 前特N1 横N 横N→前特N1 327-344 踏みつけ始動、高火力高カット耐性 前特N1 横N→前特N1 ドム→前 334-351(360) ドム使用、踏みつけ始動デスコン。覚醒技を使わずに350超のダメを叩きだせる。 BD格(1HIT) 横N 横N 276-298 覚醒時にBD格を当てられると確信したときに。とても難しい BD格(2HIT) 横N→前特N1 前 275-297 ↑をミスしたら こちらはコンボが簡単 BD格N 横N→前特N1 297-318 BD格N時のカット耐性に不安が残るが、火力は高めで着地できる 前格 横N 横N 263-283 SAを利用したコンボ 前格 横N→前特N1 前 268-289 覚醒時の伸び増加とSAを利用したコンボ。ゴリ押ししやすいが火力が低い。 前格 横N→前特→ドム→前特N1 269-290 ドム使用、前格始動デスコン。覚醒中は楽につながるが、火力が低い。 前格 前格 前格 前格 224-242 サッカーコンボ 背番号02 ただのネタ。拘束に関しても横Nでいい 横(覚醒)N 横N→前特N1 前 305-322 横が当たったときに覚醒したら。参考値 横N→横N→前 281-302 高度があればオバヒ時にも出来る ドム 覚醒技 277-313 二重スタンで他のコンボよりも動く。対地だと2段目がダウン追撃になる 横N 覚醒技 291-327 横Nからの覚醒技は前ステ以外から繋がるが要ディレイ、A覚終了間際でダメ低下 横N 横N 覚醒技 307-339 横Nからの覚醒技は前ステ以外から繋がるが要ディレイ 横N→前特N1 横N 覚醒技 326-350 横Nからの覚醒技は前ステ以外から繋がるが要ディレイ BD格前 覚醒技 270-302 前に大きく進むためカット耐性は上げられるが、ダメージが安い。A覚終了間際でダメ低下 以下、通常時主力コンボ一覧。各始動から抜粋。 サブ始動 ドム≫特射 312-312-327-350 ドム始動の核コンボ、ヒット確認からは間に合わないのでヒット確信から核を撃つ ドム≫横N (横)N ドム→前 274-294-302-307 スカしコン②。前特N1は距離的に入らない。 ドム≫横N→前特→ドム→前特N1 264-285-285-304 ドムを2回使うデスコン。距離が限られるが高威力高カット耐性で離脱が早い ドム≫横N 横→前特N1 256-275-279-299 主力① ドム始動着地移行コンボで、良カット耐性に加え高火力。覚醒中はまだ赤ロック ドム≫横N→前特N1 前 268-287-287-308 主力② サーベルを1度しか使わないので通常時でも高火力。①のコンボよりカット耐性が下がるのでダメージを取りたい時に ドム≫横N→前特→ドム 250-267-267-285 ドムを2回使う攻め継続。距離が限られるが高威力高カット耐性で離脱が早い ドム≫横N (横)N ドム 266-280-294-298 スカしコン①攻め継続。距離によっては着地を挟める。(横)Nからドムへの繋ぎは最速左ステで安定。(覚醒ダメは(横)Nヒット時でのダメージ) ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1 ドム→前 245-274-274-296 爆風始動ドム使用のデスコン。覚醒中は不安定 ザメル(爆風1hit)≫ドム≫横N→前特N1 前 246-264-264-283 爆風始動限定だが、ザメル始動のデスコン。横Nの前に着地を挟める ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1 前 219-241-241-260 主力。爆風のみhitから前格が入る。 ザメル(1hit)≫横N→前特N1 193-208-208-225 ザメルで打ちあがるので比較的狙いやすい。〆を前にしてもダメは同じ ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1 ドム 228-253-253-273 爆風始動高火力攻め継。覚醒中は不安定 ザメル(爆風1hit)≫横N→N特N ドム 216-239-239-259 爆風始動で打ち上げての攻め継続ができる。N特Nは初段スカし。N特時のカットに注意。 ザメル(爆風1hit)≫横N ドム 196-216-216-233 爆風始動で攻め継続。射撃始動にしては高い方だが、他を考えると低火力気味。早く終わる。 ザメル(爆風1hit)≫ドム 120-120-120-129 爆風のみhitの場合。参考値。 N格始動 通常-強化-B-A NNN(3hit) 横N→前特N1 259-292-305-327 高火力。高度があれば安定し、後半はよく動く。N格3段目のヒット数を減らすと地上虹でも安定、283 N 横N→前特N1 前 238-251-271-292 初段キャンセルした時に NN 横N→前特N1 232-258-273-294 N格を出し切る前にカットが来そうだったら N 横N→前特→ドム 219-231-249-268 攻め継続。若干低威力だがカット耐性に優れる。 前格始動 前格 横N→前特N1 前格 248-268-268-289 前始動デスコン。横への繋ぎは最速ステまたは前BDで。覚醒時はすんなり繋がる。 前格 横N→前特→ドム→前特N1 246-269-269-290 前始動ドムありデスコン。ダウンまで取るならこちらの繋げ方が安定する 前格 横N ドム 229-248-248-267 初段キャンセル攻め継の中でもダメージが高い 横格始動 横N→前特→ドム→特射 271-303-312-332 通常時300コンで、核のSAにより完走率が高いので、低コスやコスオバした機体を落としたい時に使える。ドムは最速ステからも入る。ドムからの核はキャンセルの必要はない。 横N→前特N1 ドム→特射 282-316-323-347 通常時、核使用のデスコン。コンボ時間は若干長めだが特射でのSAのおかげでカット耐性は低くない。 横N→前特→ドム→前特N1 前 261-291-291-311 ドム→前特N1は最速で行うことですり抜けてそのまま着地に移行することが可能。 横N→前特N1 前 前 258-285-285-307 横始動、ドム未使用デスコン。2回目の前が当たった時点でBDゲージ約8割消費 横N→前特N1 ドム→前格 268-297-297-319 通常時ドム使用デスコン。〆の前格への繋ぎはキャンセル不要。前特Nからドムは前ステから最速ドムで安定。覚醒中はなぜか安定しなくなるので注意 横N→前特→ドム→前特N1 ドム(6hit)≫前 271-306-306-326 ドムを2回使うデスコン。最後の前は最速BDキャンセルから出すのでBDに化けやすいので注意。ワンテンポ置こう 横 横N→前特N1 前 238-251-271-292 初段キャンセルした際に 横N 横N 216-238-247-265 受身不可の打上げで高カット耐性 臨機応変に離脱or追撃を。オーバーヒートでもキャンセル無しで繋がる。(要高度) 横N→前特N1 横→前特N1 253-279-288-310 主力①。高火力かつ高カット耐性。そして着地に移行できる、今作から出来るようになった新しい主力。 横N 横N→前特N1 240-266-281-302 主力②。迷ったらコレで。全体的にカット耐性良好。前特N1の仕様上、最終段で着地が行える 横N 横N 前 240-266-281-302 吹き飛ばし。前特〆より早く確定する。オバヒ時にも高度があればキャンセルなしで入る。 横N→前特N1 ドム 243-268-268-288 通常時高火力攻め継続。前特Nからドムは前ステから最速ドムで安定。覚醒中はなぜか安定しなくなるので注意 BD格始動 BD格(2hit)→前特N1 横N→前特N1 268-283-283-305 BD格始動デスコン。最終段で着地 BD格N(2hit) 前特N1 ドム→前 なし-298-298-320 BD格始動のドム使用デスコン。BD格Nから前特はキャンセルでなく前ステなので注意。現状、通常時でのドム1回使用デスコン BD格(2hit) 横N→前特N1 前 255-275-275-297 主力①。コンボ時間が短く、カット耐性もいい BD格(2hit) 横N→前特N 252-271-271-292 主力②。上のコンボ中にブーストが無かったら 戦術 格闘機というカテゴライズだが、他のそれとは全く別の戦法を取る必要がある。 まず覚えておかなくてはならないのが ①面と向かって格闘を振れるほど格闘性能が高くない ②射撃性能が貧弱である この2つである。 ①に関しては、各格闘全てが何かで秀でて何かで劣っているのが原因である。(高威力な横は突進・伸びが悪く、伸びと判定に優れるBD格は発生が遅いなど) SA付加により、ある程度強引に当てられるようになったものの、SAが結局は運の域を出ないので確実でないことが要因とされる。 判定が強くSAを意識しやすい前格やシールド判定のあるBD格があるものの、それぞれに相応の扱いづらさがあり、完璧に頼れる格闘であるという訳ではない。 故に、表だって格闘を狙うよりも、相方と連携してチャンスに格闘を決めるというのがこの機体の基本戦術。 ②についてはバルカン、アシストがかなり強化されたため、格闘だけに頼らずともプレッシャーになることが出来る。 ザメルは基本的なBRとほぼ同じダメージ性能なので、相方のズンダの布石になる引っかけが期待できる。 ドムについては高火力良補正なので、そこから高火力コンや相方との連携が期待できる。 どちらにせよ、サブを当てることによってこちらのチャンスを作ることが可能であるが、それに続く武装が無いことに加え、リロードが遅く射撃戦が継続出来ないのがこの機体が射撃的に貧弱であると言われる所以である。 格闘を当てるにしても射撃を当てるにしても、相方との連携が必須である。 コストの上昇により被弾でのデメリットが増加したので、慎重にならざるを得ないが、慎重になりすぎると武装の関係上空気になりやすい。 決して無理はせず被弾を回避しながらもプレッシャーを与えることを最優先に考えることになる。 自機の援護能力を加味すると、耐久的に見ても立ち回り的に見ても相方としては3000コスよりも2500,2000,1000などと組む方が安定する場合が多い。 通常時の主な立ち回り 相方が射撃機であろうと、万能機であろうと2号機が前衛を務めるのには辛い。なので相方がどんな機体でも両前衛が基本。 特射でブラフをかけロックを集めつつ逃げ回り、相方がそれを闇討ち…の流れが安定しやすい。 今回は旋回性能の強化、ステキャンの強化、鬱陶しいザメル、そして弾速の早いドムにより、 【相手2機の射撃をいなしつつ、相手も動かす】といった行動が非常に行いやすくなり、相方は迂闊な隙を狙うことが可能になる。 射撃が得意な相方との息が非常に合わせやすくもなったが、その分相方への依存度も相変わらず高いといえる。 逆に相方にロックがいき過ぎている場合は闇討ち最大のチャンス。 なので格闘に行くか場合によっては核を直撃させるチャンスが生まれてくる。機を見てじっくり判断しよう。 弱みの1つとして挙げられるのは、その機体サイズ。 太い射撃や高速弾に当たりやすい。 しかし、今作においてMF並みの旋回能力を得たうえ、ステップ・特格・フワステによって丁寧に回避をすれば相手の攻撃は当たらない。 特に特格は少ないブースト消費で素早い回避を可能にし、なにより“誘導切り”の効果が素晴らしい。 また、特格はアシストでキャンセルでき、逆も可能であることも覚えておくといい。 中距離でアシストやバルカンを撒く時に適度に混ぜ、しっかりと存在感をアピールしよう。 相手が引き打ち、逃げ主体で擬似タイマンが難しい場合は相方と同じ的を片追い。 SA格闘をチラつかせつつ、ザメルやドムでじっくりと着地を狙う。 前後特→横特虹を挟んででじわじわ追い込む様に動けば相手も対応し難い。オバヒに注意。 ただし逃げ撃ちが得意なのが片方だけならいっそ放置気味に動くのもあり。 コンボについて ※コンボ表示についてはコンボ表に準拠する。 基本的に横N 横N→前特N1を選べばまず問題ないが、カットされては元も子もないので横 横N 前のような高カット耐性コンボかつ高速離脱コンボなどアドリブでコンボ選択を。 また、特格から横Nが即出せるようになったので、横N→前特→横N→前特N1といったキャンセルコンボも可能。 横Nで特殊ダウンを奪えるので最悪横N離脱も視野に入れよう。 慣れてくると火力コンボの使用タイミングも分かるようになり、更にコンボの幅が広がる。 横Nからは 基本的に右or後ステ 横格闘 右or後ステ、前特右派生 ドム 前ステ以外、前・横特サブキャンセル で繋がる。 また、横N→前特N1 ドムのドムは前・横ステから最速ドムで繋がる。参考動画 + 横格闘についての注意 2号機の主力である横Nについて問題がある。 2号機の切り抜けのベクトルに対して、食らった相手は打ち上がる形になることである。 この時、あまりにも右ステが早過ぎると、相手に2号機の横N2段目の攻撃があたって切り抜ける前に敵の真下で緑ロックに対してサーベルを振る形になり、コンボをすかす。 この問題が起こりやすいのは、2号機が上空にいる敵機の下から格闘を決めた場合。 敵機が半機以上上にいる状態でコンボを使うと、このミスが非常に起こりやすい。この場合は、後ろステかディレイをかければ対処できる。 が、後ろステで格闘をすぐに決めようと焦ると、下格が暴発する危険性大。落ち着いてコンボを決めよう。 逆に、敵機より上から横Nを決めた場合は、最速ステでも敵機は自分より真横もしくは少し上にいるので、最速コンボが決めやすくなる。 2号機をよく使う人ほどこの罠に引っかかりやすい(横Nの2段目が入るタイミングを感覚でわかっているため)。 先述にもあるとおり、2号機のコンボミスは死活問題。 素早いコンボは必要だが気をつけよう。 覚醒について 覚醒は2号機の生命線である。 MFと同じように確定どころで半覚を使いダメージレースを有利にしていくのもあり、核→全覚→10秒後核で追い込みを掛けるのもあり。 今作ではコストが2500になり耐久も680に増加したが、射撃が上手く当たらない限り半覚が溜まるのが耐久130程度になってしまう。序盤のけん制などを落ち着いてシールドするようにしよう。 覚醒するとコンボを繋ぐタイミングが変わるのでこぼさないように注意。特に前特Nを組み込む場合は必ずディレイをかけること。 また、横Nは初段が少し相手を動かす性能になったため、覚醒中の前特Nは前作と同じディレイタイミングだと繋ぎにくく、地上付近だと最悪相手を落とす。 横N×2だけでも相当なダメージになる上、高高度打ち上げ特殊ダウンを奪えるため、確実にたたき込めるコンボの取捨選択をしていきたい。 この機体の主な与ダメージソースは格闘なので、コンボミスをした場合敗北に繋がる可能性大。焦らず確実にコンボを叩き込もう。 今回はコストの向上によって30コストと組んで後落ちした際の耐久力が非常に厳しくなり、 更には覚醒の溜まりも遅くなったこともあってか、半覚を使った場合のコスオバは非常にシビアなものとなる。 前半戦でシールドなどを積極的に使い、半覚を早めに貯めて早めに放出(この時点で耐久300は欲しい)、 その後もシールドでこまめに貯めていればギリギリ復帰後も半覚が使えるようになっているかもしれないが、現実的に考えると非常に厳しいものがある。 半覚を使って中盤で一気に勝負を仕掛けるか コスオバ後の低耐久で全覚を使って畳み掛けるか など、覚醒の使い所は前作以上に相当重要となり、前作と違ったベクトルでこの機体の扱いにくさに拍車をかけた形となってしまった。 覚醒の種類について 格闘が主なダメージソースとなる2号機にはダメージアップが図れるA覚醒しかないだろう! と思うものもいるかもしれないが、B覚醒を選んだ際のメリットなどもある。ここに使い方を簡単ではあるが説明しておこう A覚醒の場合(攻撃補正7% 防御補正20%) 恐らく、2号機乗りの大半が選ぶであろう覚醒。もう一つだけ足りなかった格闘の伸びと突進速度が強化され、一気に格闘を当てるチャンスとなる。 メリットは言わずもがな、格闘全般の強化やブースト回復量の多さ。 デメリットとしては、30と組んで後落ちした際、覚醒で防御補正があっても射撃ズンダでギリギリ落ちてしまうことであったが、 アプデにより3025のコスオバでも140で落ちてくるため、80ズンダでも耐えられるように(相手の根性補正が入ると危ない) また、格闘を当てなくてはならないので、後落ち時に強気に攻めることができなくなってしまう。 最大の攻めの場とするか、それとも逃げの場とするかはプレイヤー次第となる。 B覚醒の場合(攻撃補正0% 防御補正30%) 攻めよりも守りに転じる場合の多いB覚醒。2号機との相性は一見悪いように思える。 だが、ドムの補正とダウン値が変更されたことにより、長い覚醒時間を活かした“ドムを利用した攻め継続”が可能となったので有用性は上がった。 A覚醒と比べて覚醒時間が長いので攻め継続が決められるシーンは多く、横N×2 ドムのコンボはカット耐性も高い上に高威力。 攻撃補正が無いといっても常時サーベル強化というメリットは得られるため、結果的に攻撃力は微増しているとも言える。 30と組んで後落ちした際に逃げの覚醒として運用することも大いに可能。 デメリットとしてはやはり一撃の能力がどうしてもA覚醒と比べて劣ること。また、突進速度や伸びもA覚醒ほどはでないため、攻めに転じづらいかもしれない。 覚醒が溜まる耐久を考えると、1落ち前の覚醒では覚醒時間の長さゆえにダメージがかさみ、覚醒落ちになってしまう危険もある。注意しよう。 補足 しかし、2号機が高火力格闘機だからといって高火力コンをいれなければいけないわけでもない。 横格や前格、ドムなどスタン効果や打ち上げ・吹き飛ばしと、コンボ後の状況を有利にするものが多い。 横Nや覚醒技で打ち上げて放置、コンボ途中で前格で吹き飛ばし分断と一時的に2vs1を作ることができる。 そのほうが結果的にダメを取れることも多々ある。大局的に物をみて判断しよう。 結論 総合的に言うと、前作と同じで良くも悪くも相方依存度の高い機体。但し瞬発火力は格闘機中随一なのでハマれば一瞬で勝負がつくことも。 逆にシャッフルなどで組み合わせが全体的に悪い場合は相手に近づけないor慎重に立ち回る末にタイムアップになりやすい部分も少なからず存在する。 またこの機体の象徴的存在であるアトミックバズーカは直撃させれば300強ものダメージを奪う驚異のシロモノ。 ストレートに当たるなどと言うことは早々ないだろうが、やはり当たった時の恐怖を考えれば相手も警戒するため核を出すと見せかけるフェイントは非常に重要な戦術と言える。 射撃がない故遠距離ではやることはないというが、逆に核を安易に撃ち出してしまうと本当の意味で何もできなくなるので核の取り扱いは慎重に行おう。 VS.対策 「対策 (VS.コスト2500)」のガンダム試作2号機の項目も参照。 近距離で凶悪な性能を持つ純格闘機ではあるが、中距離からのバルカン、ザメルによる射撃も鬱陶しい。 また、迂闊なオバヒ着地を狙ってくるドムも油断ならない。 遠距離では事実上核以外は空気になる。牽制でもいいのでとにかく接近を阻止すること。 うっかり距離を詰められてしまうと強力なチャージ横格虹ステが待っている。 十分なブーストを残した2号機の格闘は迎撃が困難、付き合っていい事はない。潔くバクステ、後BDなどで距離を置きたい。 かと言ってオーバーヒートの2号機に格闘を仕掛けるとスパアマ格闘でお帰り願えられる。 油断せずに射撃始動の攻撃をすること。 また、虹横の間合いでは砲撃毎に銃口補正がかかるザメルの揺さぶりが嫌らしい。 前作に比べ、ハヤト並みに性能が上がったためしっかりステップを踏まないと当たる。 ザメル砲弾か格闘に引っかかるとお手軽に230超のダメージを取られてしまう。 実用的なレベルの非覚醒270コンボを持っているので、最悪2000コストは2回で撃墜される。 とにかく格闘火力が異常なので、平時はもちろん、覚醒時は一段と警戒が必要。 300未満の体力ではたとえ覚醒のダメージ軽減込みでも覚醒フルコンで280(350)ダメージ+根性補正が確定するので最悪一撃で蒸発する。 中距離での射撃戦はBRを持たない2号機は苦手ではあるが、前作よりも性能の上がったバルカン、アシストのおかげである程度こなせるようになった。 しかし相変わらず苦手なことに変わりないので、ダミー系武装があるなら暇な時に撒いておいてもいい。 今作において旋回能力が大幅に強化され、さながら空飛ぶゴッドガンダムのような動きで接近してくる。 しかし、機体サイズが大きいので範囲の広い射撃や高速弾による弾幕に対しては2号機側も接近しにくい。 重要なのは近付かれるまでの牽制、近づかれても一度凌いで再び距離を離して生殺しに持ち込むことが可能。 自機のダウン中に目の前で2号機が核の発射態勢になっても慌てないこと。 今作では全機シールドガードが可能なので核起き攻めはガードミスさえなければ事実上不可能。 慌てて起き上がって発射時のスーパーアーマーからフルコンを貰うと結局核直撃以上の損害を被る。 また、起き上がり時に発射スパアマからの格闘狙いと見せかけて核の着弾点を自機より後ろに調整している場合もある。 大変シビアな方法であるが後ろからの爆風はガードできないので、運が悪いと後門の爆風、前門の死なば諸共根性の2号機に挟み撃ちされる。 発射動作中に起き上がるのが一番悪いので相手が発射態勢に入ったら寝っ放しか、間に合うなら全速で後退、ダメそうなら核爆風を前面に受けれるように盾を狙おう。 幸い、核発射モーション中はブーストが減り続けるので起き上がりの初手を回避すればブーストはこちらが有利。落ち着いて逃げよう。 武装・格闘・解説についてはガンダム試作2号機へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ テクニック・小技についてはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.15 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.14 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.13 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.12 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.11 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機(MLRS仕様) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 40000 650 M 12800 150 190 230 160 6 B - B - D ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 多連装ロケットシステム 3~5 4400 24 0 物理射撃 70% 0% 対地 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・バズーカ 3~7 5500 35 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 ガンダム試作2号機 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作2号機 3 ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガーベラ・テトラ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『ハーモニー・オブ・ガンダム』 ガンダム試作2号機のアトミックバズーカを「多連装ロケットシステム(Multiple Launch Rocket System)」に換装した機体。『戦場の絆』で有名になったが、本来は上述のように別のプロジェクト出身。 MAP兵器兼用のアトミックバズーカが無くなったことで一撃の火力は落ちたが、最大射程据え置きで燃費が良くなり、使い勝手は増した。 威力が落ちたとはいえ、地上であれば対地付きの多連装ロケットシステム、硬い敵には貫通付きのビームバズーカと実際は数値以上に高い火力を持つ。 元のアトミックバズーカと比較すれば燃費は良くなったが、それでも他の機体と比較すると燃費は悪い部類に入る。 さらに本作の機体としては珍しく射程2が完全に死角となる。防御できるとはいえ位置取りには気をつけたい。 開発先には各種GPシリーズが並ぶ。ここに来るまでに入手していない機体に開発してもいいが、改造してそのまま使うのも一つの手。
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コンボやテクニックや小技に関してはガンダム試作2号機(コンボ・テクニック・小技)へ 正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 当ページでは特殊攻撃2を特格表記で統一しています。要注意! 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 120 6 1入力で5発。長押しで最大20発まで発射可能。4hitでよろけ。1ボタン5hitで30、20hitで95 特殊攻撃1 アトミック・バズーカ 1 323270 上段は弾頭直撃。下段は爆風のみ。 後格闘 サーベル投げ ∞ 67-87 ダウン属性。サーベル本体に射撃ガード判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘CS サーベル・チャージ 格CS 通常-強化 威力と補正が良化。格闘伸び部分にSA付加。 通常格闘 斬り付け→斬り払い→突き刺し NNN 179-201 直線的な動きだが伸び、判定、突進速度、威力全て平均的で使いやすい。SAも比較的長め。前派生あり 派生 踏みつけ→捻り N前N 209-220 特殊格闘のものと同様。ブースト消費有 前格闘 蹴り 前 80-80 突進速度は遅いが、2号機の格闘の中では伸びがいい。SAもかかりやすく格闘CS解除がない 横格闘 斬り払い→斬り抜け 横N 134-149 主力格闘。伸びはややイマイチだがカット耐性や威力関係は超高性能。初段はのけぞりよろけ、2段目は受身不可の特殊ダウン BD格闘 シールドバッシュ→斬り払い BD中前N 142-162 サーベル強化時は強スタン属性。BD格なのですぐには出せないが、射撃シールド判定があり判定自体もかなり強いのでかち合いや攻めに使える。前派生あり。 派生 叩きつけ BD中前前 147-147 叩きつけでバウンドダウン 特殊格闘 蹴り/特殊移動 各特格にキャンセルできるため、2つの組み合わせで自由に出せる 2段蹴り→サマーソルト 特格N 138-138-148 特殊ダウン 飛び上がり→踏みつけ&捻り 前特→N 143-143-154 初動に誘導切りあり。良補正、高ダメの重要なコンボパーツ 横移動→サマーソルト 横特→N 83-83-89 初動に誘導切りあり。大きく横に移動する立ち回りにおいての重要な武装 派生 斬り払い→斬り抜け 各特→横N 134-149-160 前,横特から派生可能。横格闘と同様 派生 シールドバッシュ→斬り払い 各特→前N 142-162-174 前,横特から派生可能。BD格闘と同様 派生 シールドバッシュ→叩きつけ 各特→前前 147-147-159 前,横特から派生可能。BD格前派生と同様 解説 攻略 SA(スーパーアーマー)について 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【特殊攻撃1】アトミック・バズーカ 【後格闘】サーベル投げ 格闘【格闘CS】サーベル・チャージ 【通常格闘】斬り付け→斬り払い→突き刺し (SA:中) 【前格闘】蹴り (SA:長) 【横格闘】斬り払い→斬り抜け (SA:短) 【BD格闘】シールドバッシュ(SA:極短) 【特殊格闘】蹴り/特殊移動レバーN レバー横 レバー前後 補足 解説 攻略 機動力はBD7-回ながらスピードだけなら3000を一部凌駕するほどで、旋回や慣性なども非常に良好。 2500内で比べてもNT-Dバンシィを除くと総合的にはトップだと思われる。 またステップ時に自動的に敵の方向へ向き直る性質があり、自機が向いている方向に撃つバルカンともかみ合う。 今作でも格闘CS中は格闘におけるスーパーアーマー(以下SA)が顕在。 自機による格闘の攻撃判定が出るまでSAが維持されるため、タイミングさえ合えば格闘には負けない。 システム上覚醒がないため最大火力は下がっているが、高カット耐性かつ高火力のコンボは健在。核の回転率が格段に上がったのも大きい。 弱点は相変わらず択の少なさ。 リロードが早くなったとはいえ、バルカンが4秒、核が20秒と、射撃武装が全て撃ち切りリロードかつリロードが遅い。故に弾切れを起こしやすい。 射撃武装のうち、まともに始動に使えた二種のアシストを失ったのはかなりの痛手であり、完全に始動で狙える射撃武装は無くなった。 総合的にみると射撃択が全機体の中でも特に貧相な部類だが、格闘に関しては他機体に無い「ダメージ確定の早さ」という強みを持つ機体になっている。また上記の通り射撃武装が貧弱であるためフォースモード適正は最悪の一言。システムに負けた機体の代表例である。 実は肩は付け根辺りにしか喰らい判定が無い。それでもデカいため引っかかるような被弾はしやすい。 勝利ポーズは2種類 シールドを構えてサーベルを抜刀するポーズ。(サーベル強化状態だと、サーベルが太くなっているほかカメラワークが変わる) 特射でとどめを刺すと前作みせたアトミックバスーカを構えてのポーズ。 敗北ポーズは顔を俯けたまま持っているサーベルを消す。 フォースでの変更点 アシスト 削除 メイン リロード速度向上(5→4秒) 特1 リロード速度大幅向上(25→20秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 耐久値10%アップ 3 ブーストゲージ20%アップ 4 格闘攻撃力20%アップ 5 チャージ10%アップ MAX FP自然増加量20%アップ SA(スーパーアーマー)について サーベル強化状態にのみ、通常格闘にSA(スーパーアーマー)が付与される。 単発強制ダウン以外の全ての攻撃に耐えることが出来るので、射撃や格闘などを耐えて格闘を当てることが出来るようになった。 しかし、このSAは完全ではなく格闘の相手を追うモーションにのみ付与されるので注意。おそらく、格闘の判定が発生するまでがSA発動の時間なのであろう。 それゆえに、判定が発生してから相手に届くまでの時間が長い格闘はSA発動が難しい。 多段の格闘(シャゲの横など)には 初段をSAで耐えた後2段目を食らい負けてしまうので注意が必要。 SAの長さはだいたい「前>N>横>BD格」。N特にSA付加はない。 またBD格のSAはタメからシールドを構える瞬間までだが、その後シールド判定が発生するので有用性は一概に最下位とは言えない。(ただしBD格闘でSAが発動するとその後のシールド判定が消滅するバグが存在するので注意) 良く例えとして言われるのが、「SAはマスターガンダムのダークネスフィンガーに似てる」、つまり「格闘入力直後」が一番確実に発動するようだ。 100%意識して扱うことはできない。発動したらラッキー程度に思っておこう。絶対に過信はしないこと。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/120発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2/0][補正率 -3%] フルブでささやかに強化され続けたバルカンは、今作の仕様変更でもさらにささやかに強化されている。 相変わらず4HITでよろけを取ることができるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しいシチュエーションが多い。 射程は赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消えるので注意。 2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが地味に豊富なので様々な面においてこの機体の重要な武装として機能する。 左の弾のみダウン値が設定されているため、小分けにして撃つと僅かながら総合的なダウン値が上がる。 実弾兵器をかき消すこともできるため、接近時や移動時、更に相手の着地を狙うようにばら撒く勢いで撒いて損はない。だが、数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざというときに弾が無いという事態は避けたい。 主な運用方法はアラートを鳴らすことや、フワステ、慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。 向いている方向に対して真っ直ぐバルカンを出すため、常時誘導切りなどの効果を持つ武装(MEPE(F91)やゼロ・システム(TV版W0)等)に対して多大な効果を発揮する。 キャンセルルート メイン→下格 メイン→核 メイン→各特格 【特殊攻撃1】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 0.1+0.17*29/0.17*30][補正率 -10%+-1%*29/-1%*30] 「沈めぇぇぇ!!」 前作同様に強制的に視点変更、SA状態になりアトミック・バズーカから戦術核を発射する。(レバー後で視点変更解除可能) リロード中でも発射モーションは取れるが、その場合SA付加は無い。 爆風は非常に広範囲に広がるが、広がるのがやや遅い。リロードが5秒も上がり、回転率が大幅上昇した。 仕様変更に伴い核弾頭の誘導が、遅めの弾速も合わさってグネグネ曲がる。直撃しやすい。従来のようにオーバーヒート気味の敵機やこちらを放置してBDだけで相方を追う敵機だけなく、足の遅い機体の横ブーストにも放てば当たる可能性が高い。 射撃として当てることよりも、分断・プレッシャー・ブラフ(撃つ撃つ詐欺)など、その存在を武器にしていくことが重要になってくる。 単なる射撃武装で終わらないので、使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。 コンボの〆に持ってくると通常時で300を超えるダメージを出せるので、落とせると踏んだ時、どうしても落としたい時、相手を拘束したい時などに便利。発射モーションのSAのおかげで完走能力が高いのも特徴。 拡がりが終わり頃に敵が当たり爆風が無くなって相手が非強制ダウンの場合は追撃のチャンス。なるべくなら格闘を入れたい。 しかし、デメリットもいくつかある。 爆風が広範囲に伸びるため、気付かなかった相方を巻き込んでしまうこともよくあり、誤射としても結構高いダメージ(80)を与えてしまう上、拘束時間が長いので最悪チャンスを潰してしまうことも。 また、発射する際のガトーの雄叫びが対戦相手にも聞こえる為、当てに行く目的で使うとバレやすいという難点もある。こちらはブラフとして利用出来るので、それほど大きなデメリットではない。 そして爆風はゆっくりと広がるので、見ていればガードが簡単に出来てしまう。 + 爆風のhit数に関して 爆風の最大hit数は30hit。これは覚醒時にも同様である。(※最大ヒット数に弾頭のhitは含まれないため覚醒中は弾頭と合わせて31hitとなる) なので、覚醒中はダウン値軽減効果によりフルヒット(直撃、爆風ともに)しても強制ダウンにならない。 攻撃補正の無いB覚では爆風のみの場合ダメージが上がらないということになる。(核hit確認から覚醒しても火力上昇には繋がらない) ただ相方の援護があれば、良補正の核の〆に射撃を合わせるといった芸当は可能。 直撃で 弾頭90(-10%) ダウン値0.1 1hit 10(-1%)*29hit ダウン値0.17*29hit 爆風のみで 1hit 10(-1%)*30hit ダウン値0.17*30hit 核発射時の雄叫びで相手を惑わす戦法(ブラフ) 核発射時のSAを利用したガード不可攻撃やSA格闘への対処 起き攻めとしての核運用方法 などについてはガンダム試作2号機(コンボ・テクニック・小技)へ 【後格闘】サーベル投げ [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 (0.2+1.2)/(0.3+1.2)][補正率 -40%] 足を止め射撃判定のサーベルを一本正面に投げる、サーベル強化中の場合強化したサーベルを投げる。 出したサーベルは2秒ほど停滞、後に爆発。覚醒中・強化・非強化で威力・停滞時間・ダウン値に差がある。 当たった場合BZの様な打ち上げ。滑りうちが可能で、非常に良く滑る。 特格にキャンセルが可能となったので、足掻きには使えるか? 投げられたサーベルには射撃シールドの判定があり、ビームでもバルカンでも1発だけ防ぐことができる。当然ゲロビは防げない。 しかし、自機がよく滑るのが原因で、自機と敵の弾道の間にサーベルが存在するという状態は起こりにくい。 下格を使うタイミング、使い方考察については(テクニック・小技)へ キャンセルルート 下格→各サブ 下格→各特格 格闘 伸びはBD格 前 横=N N特(ただし横とNは格CS中範囲強化により前格と同じくらいまで届く) 発生は横=前=N N特 BD格 判定はBD格 横 前=N N特 【格闘CS】サーベル・チャージ 「見よ!」 格闘ボタン長押しでサーベルを大きくすることができる。チャージ速度は2秒。 効果は与ダメ増・格闘範囲強化・補正率減少に加え接近モーション時にスーパーアーマー(SA)まで付く。 このSAはしっかり発動時間内であれば全ての攻撃を防げるようで、迎撃を狙ってくる敵を問答無用で斬れるようになった。 チャージはサーベルによる攻撃を振りきるまで継続する。また核を使っても消えない。 得しかないので基本的に常にチャージ状態でいたい。 仕様として、格闘を振っている最中にセカインの要領でチャージが完了すると、振った格闘は未強化で、振り終わった後も未強化のままと、結果としてチャージ状態になることができない。 滅多にあることではないが気をつけよう。 【通常格闘】斬り付け→斬り払い→突き刺し (SA:中) 3段格闘で最終段が多段ヒット。原作でFbの戦闘時にBRを破壊した格闘。 今作は「オバヒ時に特格が不可」なことが影響して残りブーストが少ないときに便利になった。横N N前Nをよく使うことになると思われる。 伸びや発生は横格と同じ。判定は横格の方が良く、突進速度はそこまででもない上にまっすぐ斬りかかるので迎撃もされやすい。 その分SAの発動時間が長いため、オーバーヒート時のあがきにも使えるが、過信しないように。 打ち上げ特殊ダウンを取れる便利な横格に頼りたくもなるが、ケース・バイ・ケースで使い分けていきたい。 前派生は盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ→踏みにじり。前後特格Nとほぼ同じ挙動だが誘導切りはない。 盾殴りの補正が重いことに加えて、前後特格と同様に踏みつけで敵がダウンするとそのまま着地動作に移行するので、始動として使うよりは〆に持ってくるほうがいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り付け 70(-20%)-75(-18%) 70(-20%)-75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 126(-35%)-141(-30%) 70(-15%)-80(-12%) 2 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 179(-47%)-201(-42%) 28*3(-4%*3)-30*3(-4%*3) 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 打ち上げ 126-133(-38%) 70-70(-20%) 2 0.3 ダウン ┗前派生1段目 踏みつけ 174-183(-48%) 80-80(-10%) 3 1 掴み ┗前派生2段目 踏みにじり 209-220 70-70 5.5以上 2.5以上 強制ダウン 【前格闘】蹴り (SA:長) 蹴り1段。発生はN格闘と同じだが伸びは2号機の格闘の中で上位に入る。 そのかわり突進速度は遅めで補正が悪く、ヒット時に相手を吹き飛ばすので地形などによってはコンボを繋ぎづらいという欠点もある。 覚醒時はよく伸びる。かち合った時の状況がいいため迎撃や格闘をステップで回避された時や中途半端にカットが入った時などに咄嗟に出すと良い。 地上でも最速なら前ステ、前BDから格闘が繋がる。吹き飛ばすのでコンボの〆に使って分断を狙ってもいい。 敵に命中した際の硬直が少ないため、蹴りでコンボを〆た後にブーストが切れていても、敵相方をロックして咄嗟にシールドを出せば攻撃はちゃんと防げる。 スーパーアーマーの付加時間が全格闘の中で最も長いため(前格入力直後からSA)、始動・オーバーヒート時のあがきに有用。 プレッシャーなどの切り札を持つ敵に対して有効に使えればリターンも大きい。N格と使い分けよう。 格闘CSも解除されないので、意識してSAを活かしやすい格闘と言える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 80-80(-20%) 80-80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】斬り払い→斬り抜け (SA:短) 相手をやや浮かすのけぞりよろけの斬り払い→2段目は当てると相手は縦に回転、打ち上げ 受け身不可の特殊ダウン。 格闘機の横格としては伸びに少し不安が残るが、威力・カット耐性など格闘性能においては申し分なく、この機体の主力格闘。 チャージ状態では打ち上げ高度が高くなり、最速N特格Cの初段スカしが安定し、最速前ステで核に繋げる(ただし自爆する)ことが出来る。 発生、判定はマスターの横格と互角だが伸びが足りず、これ一本で暴れる事は出来ない。 今回はSAが付いている…のだが、全格闘の中で最もSA付加時間が短いので若干心もとない。初段性能としてはN格などに勝っているので、使い分けが大事。 とても便利な格闘ゆえ、ワンパターン化には注意。回りこみはあると言えども2号機の太さである。 横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時もそのサーベルの範囲の広さによって強引にぶった切ることも多い。 基本である横Nから横格への繋ぎは最速右ステか後ステ、今作追加された前特横派生で安定する。 初段が浮かしてしまう関係で、タイミングによっては右ステでの横N 横Nをスカしてしまうこともあるようになった。 出し切りで自機の高度も上がってしまうので、落下できる前後特N〆を狙っていきたい。 出し切れば特殊ダウンなので、放置 敵相方片追いも良い。敵が近くならそのままサーチ変えして追いかけてしまおう。 各特格から横派生によって出せるようになった。 虹ステよりもブースト消費が少ないので練習の価値あり。 詳しくはガンダム試作2号機(コンボ・テクニック・小技)の特格欄に記載。 + 横格闘についての注意 2号機の主力である横Nについて問題がある。 2号機の切り抜けのベクトルに対して、食らった相手は打ち上がる形になることである。 この時、あまりにも右ステが早過ぎると、相手に2号機の横N2段目の攻撃があたって切り抜ける前に敵の真下で緑ロックに対してサーベルを振る形になり、コンボをすかす。 この問題が起こりやすいのは、2号機が上空にいる敵機の下から格闘を決めた場合。 敵機が半機以上上にいる状態でコンボを使うと、このミスが非常に起こりやすい。この場合は、後ろステかディレイをかければ対処できる。 が、後ろステで格闘をすぐに決めようと焦ると、下格が暴発する危険性大。落ち着いてコンボを決めよう。 逆に、敵機より上から横Nを決めた場合は、最速ステでも敵機は自分より真横もしくは少し上にいるので、最速コンボが決めやすくなる。 2号機をよく使う人ほどこの罠に引っかかりやすい(横Nの2段目が入るタイミングを感覚でわかっているため)。 先述にもあるとおり、2号機のコンボミスは死活問題。 素早いコンボは必要だが気をつけよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 70(-20%)-75(-18%) 70(-20%)-75(-18%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 斬り抜け 134(-35%)-149(-30%) 80(-15%)-90(-12%) 2 0.3 特殊ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ(SA:極短) 前方に盾を構えての体当たり。横格同様2号機の主力格闘。 タメ動作のせいで発生は遅く、ブースト消費が激しいが、2号機の格闘の中では伸びは良く前方に判定出っ放しで進むのでかちあいに非常に強い。 出てしまえば一般的に広く認知されている強判定格闘程度ならば問答無用で潰せる。 ただ、∀の後特2やエクシアのレバ特2などの上から来るタイプの格闘には勝てないので注意。 おそらく、こちらの判定は盾部分の正面にしかないようで、そこから少しでもずれると判定がないので上からの攻撃には当たらないと考えられる。 構えたシールドに正面からの射撃に対するバリア判定が発生する。 相手がF91やヴァサーゴといったビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。 当てるつもりがなくとも、突進をしながら主力のBRなどをガードされては警戒心も湧いてくるので、精神的な揺さぶりもできる。 ただしBZのような「爆風」を伴うものは無効化できず、発生も良くないので、見てからBZ発射orステップ→反撃余裕でした。…ということもあるので過信は禁物。使いすぎには注意しよう。 BD格闘のシールド判定で防げるのもの、防げないもの 防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、射撃判定が消滅するかしないか」の模様。 防げる BR ゲロビ(防げるのは盾判定が出てる間だけなので注意) 爆風を伴わない実弾系武装 射撃属性のアンカー系武装(隠者の下格など) バンシィの特1 防げない 爆風を伴う実弾系武装 ∀のハンマー ブーメラン系武装 格闘属性のアンカー系武装(升のサブなど) ヴァサーゴの弟本体(まれに格闘判定が弟に当たり弟を破壊できる事あり) 隠者のサブ(リフター) 出し切りは切り払いで吹き飛ばす。サーベル強化時は強スタンとなる。 前派生で叩きつけ。 盾で叩きつけた時、敵が地面に跳ね返り特殊ダウンし、これにより追撃可能だが、エクシアのN特2などと違い、補正自体はあまり良くない模様。 誘導を切られても前には進めるので盾判定・スパアマもあって詰める際には色々と頼りになる。 サーベルを使わない限りは強化も切れないので、出せる所では出して行こう。 横格闘と同じく、各特格から前派生で出せるようになった。 詳しくはガンダム試作2号機(コンボ・テクニック・小技)の特格欄に記載。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 60-60(-10%) 60-60(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目2hit 盾かちあげ 87-87(-20%) 30-30(-10%) 1.9 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 142(-35%)-162(-29%) 68(-15%)-32*3(-3%*3) 2.8 0.3*3 強スタン ┗前派生 叩きつけ 147-147(-35%) 75-75(-15%) 2.9 1 ダウン 【特殊格闘】蹴り/特殊移動 N特格で蹴りによる格闘、レバー入れ特格で誘導を切る特殊移動が出る。 特1以外の行動をキャンセルして出せる。 但しキャンセルで出した特格を特格キャンセルは出来ない。 また攻撃自体が外れてもキャンセル可能。 さらに特殊移動自体はさらに各特格へキャンセル可能。 ブースト切れ時には出せないので注意。 オバヒしても高度があれば横N→横N→前というようにステップなしでコンボがつながるので覚えておいて損はない。 横特と前後特は重要な回避・格闘迎撃手段なので使いこなそう。 前特N1に至ってはこのゲーム屈指の性能を誇るコンボパーツである。 特格を利用したさまざまなテクニックはガンダム試作2号機(コンボ・テクニック・小技)へ レバーN 2段蹴り→サマーソルトの計3ヒット格闘。3段目ヒットで特殊打ち上げダウン。格CS中でもSAはつかない。 発生、判定ともに悪く、伸びも劣悪。故に使う機会があまりない。また、カット耐性も皆無。 これを確定で決められる状況なら、素直に横格で打ち上げよう。 蹴りかかっている途中の前進モーションは特格移動と同じ扱いになっている模様。 N特格N 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 55-55-59(-10%) 55-55-59(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2Hit目) 蹴り 82-82(-20%) 30-30(-10%) 2 0.3 よろけ ┗2段目 蹴り 138-138(-35%) 70-70(-15%) 3 1 特殊ダウン レバー横 横にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。2号機の生命線の1つ。 横特からレバー入力で横格とBD格に直接キャンセル可能になった。しかし、前進しなくなったので追いかける時にやや頼りなくなった。 また、直接キャンセルといっても即座に出せるわけでもなく、一瞬のタメがあるので虹ステから格闘を繋いだほうが安定はする。 それでも横へのちょっとした移動によりBRを避けることも可能で、中遠距離などではBD移動→横特格→BD移動をすることで誘導を切りつつ安全に間合いを調整することができる。 ただ機体サイズが大きいので範囲の広い攻撃には引っかかり易い。 レバーを倒さずに格闘入力で、今までの横サマーソルトが出せる。前作と内容は変わっていないので使う機会はないだろうか。 横Nから最速でキャンセルすることで初段をスカすことができるが、ダメージが伸びるわけでもなくやはり使い道はない。 この格闘はFbとの最終戦で蹴飛ばした際の再現と思われる。 横特格N 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 40-40(-15%) 40-40(-15%) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目 蹴り 83-83(-30%) 50-50(-15%) 1.7 1.2 ダウン レバー前後 少し上昇し、縦にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。横特同様、本機の生命線。 誘導を切りながら高度変えも出来るので横特より比較的安全に回避する事が出来るが、状況によっては横特格の方が有効な場合もある。 N格闘派生で踏みつけ→捻って着地の2段格闘。ソロモン侵入の際に自動砲台を破壊した技。 敵への移動速度はそこそこ速く、誘導を切られなければアメキャンやサメキャンを捉える事も出来なくはない。 新たに前後特から前格派生でBD格闘に、横格派生で横格にキャンセルできるようになった。 前派生は誘導を切ってからシールド判定付きで突進するので、なかなかに強力。BDからBD格を出すよりもブースト消費が少なく済む模様。 しかし、この前派生の影響で、前作のように前特NとやるとBD格闘に化けることが多い。今作では踏みつけを出す場合は後特Nが安定。 踏みつけをコンボの〆に使うと自由落下に加え、下方向への慣性が大きく掛かる為、中距離からの一般的なBRカット程度なら回避可。 ブースト消費量は2回で横特1回より少ないという凄まじさだが、上昇量の減少は今まで避けられた射撃を避けられなかったり、コンボミスを引き起こすことになるので注意。 1段目の踏みつけが単発80ダメージ、そして低いダウン値と良好な補正。更には誘導切りもついてくるのに弾数制限無し。 これはゲーム全体を通して見てもかなりの高性能で、2号機の最も大きな取り柄と言っても過言ではない。事実、高火力コンボは前特N無しには語れない。 それ故に、機体2機分程の高度で生当て出来れば通常時に300を超えるコンボも実現できる。格闘カウンターとして成功したときは是非狙ってみよう。 前(後)特格N 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80-80(-10%) 80-80(-10%) 1 1 掴み ┗2段目 捻り 143-143 70-70 5.5以上 4.5以上 強制ダウン 補足 しかし、2号機が高火力格闘機だからといって高火力コンをいれなければいけないわけでもない。 横格や前格、ドムなどスタン効果や打ち上げ・吹き飛ばしと、コンボ後の状況を有利にするものが多い。 横Nや覚醒技で打ち上げて放置、コンボ途中で前格で吹き飛ばし分断と一時的に2vs1を作ることができる。 そのほうが結果的にダメを取れることも多々ある。大局的に物をみて判断しよう。
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登録日:2010/02/24 Wed 11 22 19 更新日:2024/09/09 Mon 08 59 02NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 0083 2号機 GP02 GPシリーズ HGUC MS アナハイムガンダム アナハイム・エレクトロニクス社 アナベル・ガトー カタナ カネサダ・ツルギ ガンダム ガンダムタイプ ガンダムライバル機 ガンダム強奪 ガンダム試作2号機 ガンダム開発計画 コメント欄ログ化項目 サイサリス サザエさん頭 シン・フェデラル ジオン公国軍 ソロモンの悪夢 デラーズ・フリート 地球連邦軍 強奪 悪人面 戦略兵器 核バズーカ 核ミサイル 核兵器 発想の元が狂ってるシリーズ 薄幸の美少年みたいな名前 貴様と話す舌など 持たんと言ったはずだ!!! ガンダム試作2号機とは『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』に登場するモビルスーツ(MS)。 □緒元 型式番号 RX-78GP02A 所属 地球連邦軍→デラーズ・フリート→シン・フェデラル 製造 アナハイム・エレクトロニクス社 全高 18.5m 全備重量 83.0t 出力 1,860kw 推力 155,200kg 装甲材質 ルナ・チタニウム合金 武装 60mmバルカン砲×2、ビームサーベル×2、アトミックバズーカ、ラジエーターシールド 搭乗者 アナベル・ガトー カネサダ・ツルギ □概要 U.C.0083に地球連邦軍がアナハイム社と共に推し進めたガンダム開発計画で開発された試作MS。 頭部にはツインアイやブレードアンテナなど、所謂ガンダムタイプのアイコンを持つが、 一方で、ブースターを内蔵した巨大な両肩アーマーや肥大化した膝下部分など、 同計画で開発された試作1号機を含む既存のガンダムとは大きく異なる意匠を備えてもいる。 開発コードは「サイサリス」。 このコードネームはナス科の植物ホオズキから付けられている。花言葉は「偽り」など。 このことから、ファンの間では「サイサリス」、あるいは略称の「GP02」で呼ばれる事が多い。 コンセプトは「極限まで追求された攻撃力」であり、MS単体で使用可能な兵器の中で最も高い攻撃力を持つ「戦術核」を装備することを想定し開発された。 一年戦争では「南極条約」によって核兵器の使用が制限されていながら、一部のジオン兵によってたびたび使用が目論まれた(オデッサなど)。 この経験から連邦内に報復用兵器(*1)の構想が生じ、本機の開発へと行き着いた。 なので本機は、間接的にマ・クベの遺産とでも言えるだろうか。 ちなみに、当初はその機動力を活かして敵陣営の中枢に侵入し、様々な弾頭を使用できる特殊バズーカで攻撃する、 所謂強襲型の機体として計画されていたらしいが、上記の核兵器構想が合流したことで、 戦術核弾頭によって一撃で壊滅的なダメージを与えるという核装備型MSへと計画がシフトした結果、現在の仕様となった。 機体の開発はアナハイムの中でも旧ジオン系の技術者が多い部署で行われた。 丸みを帯びた胴体部やドム系を連想する脚部などは、至近距離での核反応の余波から防護するための機構が詰まっており、 重点的に護るべきコクピットや、シールドで覆えない末端部を護るため、従来の連邦機にはないジオン系意匠の色濃いシルエットを形成している。 そのためか、ガトーも「連邦にしてはなかなか」とこの機体を評価していた。 また、ミノフスキー粒子の電波妨害によって、機体自体も目標地点に近づいて発射する必要性があったため、 装甲や塗料・冷却機能付きのシールドなどで爆発に耐えられるよう設計されているとされているが、 あくまでこれ等耐核防御能力は後述のラジエーターシールドを含め設計開発時の理論レベルの完成度に過ぎない。 そもそもトリントン基地へ核弾頭を搬入した事自体、実弾試射による実地試験で理論値と実測値の差を測り、 それによって得られたデータから最終調整を実施して完成度を高める為である。 その為、実際にソロモンを核攻撃した際には十分に耐核防御能力が機能せず、左肩から腕部にかけて作動不良を起こしている。 背面部には核弾頭用の装備を設けた為にスラスターの配置が出来ず、肩にフレキシブル・スラスター・バインダーと呼ばれるユニットを装備。 片側3基、計6基の連装バーニアを展開することで、耐核装備のため重量が増した本機でも高い推力を発揮でき、重力下ではホバー走行すら行う事が可能である。 また、本機の運用データや技術の一部はリック・ディアスの開発に生かされているとされている。 ガンダム開発計画は表向きには封印された扱いなので表立ってその繋がりは示されていないが、所謂「人の口に戸は立てられない」というやつである。(*2) □法的な立ち位置 劇中のデラーズ・フリートは本機と核弾頭の製造を南極条約違反としており、複数の書籍(*3)でも条約違反との記載がある。 ただ、劇中設定を鑑みると南極条約違反と言えるかは微妙なところであり、「法的には南極条約違反を根拠とする違法性はないが、世論における南極条約違反の誹りは軽視できない」程度になると考えられる。 論点は2つ。 まず、「南極条約が禁止しているのはNBC兵器と大質量兵器(≒コロニー落とし)の「使用」とされている。つまり核弾頭バズーカを製造してもそれを実際に使用するまでは条約に違反しない」という点。 これに関してはアニメ版「機動戦士ガンダム」で実際に描写されている。 例のマ・クベが水爆ミサイルの所持を示してレビル艦隊を恫喝した際に「無論、核兵器を使わぬと約束をした南極条約に違反はするが」と発言しており、水爆ミサイルを所有している現状を条約違反と見なしていない。 さらに発射された水爆ミサイルの設計図をアムロ・レイのガンダムに転送される場面で「南極条約の時の公開データだ、当てにしていい」との発言もあって、その核ミサイルの所有・存在を地球連邦にも公表していたことも描写されている。これで「所有がすでに南極条約違反」だとするなら決定的に矛盾する。 「ガンダム」は映像として描かれたものを公式設定として重視する(*4)という立場なので、この描写からしても「核弾頭バズーカの開発・保有がたちまち南極条約違反になる」とは言えない。 ただ、法的に可能だとしても、抑止力としては過剰武装された本機が極秘裏に開発されたこと自体が民意、特にスペースノイドの賛同を得られないと判断されたことを物語っていると考えられる。 更に作劇の都合ともいえるが、トリントン基地における核弾頭とGP02の扱いは下記の通り杜撰な点があり、条約以前の問題である。 模擬弾ではなく本物の核弾頭を搭載(*5) 手薄な警備の基地に搬入、格納庫に不審者を呼び止める警備員すらなし(*6) 核発射のゴールド・コード(*7)やセキュリティクリアランス等もなしに弾頭が発射可能状態にされている このため「何かを目標に本気でぶっ放す」考えはあったのでは、と疑われても仕方がなく、南極条約に照らし合わせた場合にシロを主張するのは少々苦しいと言える。 デラーズ・フリートの行為はテロリズムに類するもので、無法な軍事力の行使として糾弾されるべきものだが、 デラーズ・フリートがことに及ばなくとも、いずれは他の組織による核の奪取・行使が生起した危険性も否定できない。 コーウェンも中将という身分でありながら、終戦からまだ三年しか経っておらず、政局が不安定な時期に、 独断で核兵器を製造している辺り、軍閥化の危険な側面を象徴しているともいえる。 もう一つの論点は「南極条約は地球連邦とジオン公国間の戦時条約であり、宇宙世紀0080年1月1日に失効している」というもの。 小説版ではバニングによってこの点が明確に指摘されている。 法解釈としては明確に筋が通っているが、南極条約はこれ以降の時系列においても慣習法として残っている側面があり、核兵器の使用に対して「南極条約違反だ!」と指弾されることも少なからずある。公式書籍における南極条約違反、というのもこれに準じた「また南極条約は戦時条約としては一年戦争後に失効したものの、一部の条文が戦後も有効性を保ち不文律となっている。この不文律に違反していると言う点でGP02は南極条約違反である」(*8)見解の模様。 デラーズ・フリートは、「終戦したのはあくまで地球連邦とジオン共和国である」という考えの基に、「『ジオン公国』はまだ地球連邦との戦争を続けている」という立場をとっているため最初から問題にしていない。 結局、ガンダム開発計画そのものが闇に葬られたこともあって後年の作品でもこの点については言及が無く、作品内外で意見が分かれたままというのが実情。 なお、本機が南極条約に違反していたとして、それを糾弾する資格がデラーズ・フリートにあったかという点については「ない」と言えるだろう。 デラーズ・フリート自ら核兵器の強奪・使用に踏み切った上、コロニー落としも実行している。疑いの余地無く南極条約違反であり、GP02開発の批難はエギーユ・デラーズによる詭弁と扱われても仕方がない。 そもそも強奪できたのは 事前に 情報を察知してスパイを潜入させたためで、奪った後に「違反の証拠」として糾弾する材料に使うだけならまだしも それを使って大量殺戮を行う決断とその実践をしたのは紛れもなくデラーズ一派である。 一年戦争時代に遡っても、連邦・ジオン双方が条約を破っており、確認できる限り連邦側が一方的に糾弾される立場にあるとは言えない (連邦の違反例は『08小隊』におけるラサ基地での核反応炉の意図的な暴走(*9)や『ポケ戦』でのサイド6におけるアレックス開発(*10)。ジオン側はオデッサでの水爆発射、『ポケ戦』でのキリングによる核攻撃未遂や『08小隊』でのユーリ・ケラーネの核使用、捕虜としたバスク・オムへの拷問)。 余談になるが、この機体は明らかに軍用兵器として核を運用しているので別として、 兵器として運用しない前提の核兵器 は南極条約下であっても禁止されていない。 核兵器だが兵器として使わないとはどういう意味かというと、この世界でコロニーなどの大型構造物を宇宙で運搬する際には核パルスエンジンを利用しており、 核パルスエンジンとは 背中で核爆発を起こしてそのエネルギーを受けて進むシステム のことで、殺傷に使わないだけで紛れもなく核爆弾の起爆である。(*11) 『逆襲のシャア』でシャアがアクシズ落としをするために「アクシズそのもの」と「その核パルスエンジンを動かす核兵器」が必要なのでルナツーを奇襲して内部にあった核兵器を奪っている。 つまりは核パルス推進に使うための核爆弾自体は(軍事転用に使われない前提で)生産や保有自体は可能で、それまで禁止していたらジオンやスペースノイドの方が一方的に困ってしまう。 □武装 60mmバルカン砲 頭に付いたバルカン。唯一の対MS用の射撃兵器。 ビームサーベル 腰サイドスカートに装備されているが、この形式のビームサーベルとしては珍しく、 傘型に膨らんだ柄尻を外に向けて装備(*12)されている。ビーム刃の色は緑。 マニュアル操作で出力を変えられる。 アトミックバズーカ 本機の目玉武装。分割式の巨大なバズーカから特殊ロケット弾型核弾頭を発射する。 一発撃つだけで砲身が焼け付くので撃った後の砲身は放棄される。 つまり予備の弾頭および砲身などを準備してない場合は一発だけの使い捨てとなる。 使用する核弾頭「Mk82レーザー核融合弾」は書類上は戦術核であるが、その破壊力は戦略核に匹敵する。 また、一般的な水爆と異なり起爆に原爆を用いないため、死の灰(フォールアウト)が非常に少ないという戦術核に適した性質を持つ。 ラジエーターシールド 機体を覆うほど巨大で強固なシールド。 中に冷却剤が入っていて機体全体を熱から守る他、アトミックバズーカの砲身が収納されている。 このシールドは冷却及びバズーカの砲身の収納が主であり、通常の戦闘における防御のための武装ではない。 1号機との戦闘においては装甲ごと冷却剤をビームサーベルで突かれたことが原因で、追い詰めていたにもかかわらず退却する要因となった。 スパロボではビームライフルやプラズマリーダーを持っていることもあったが、元々そのような設定はない(後述)。 □劇中の活躍 『0083 STARDUST MEMORY』 オーストラリア・トリントン基地に輸送され、同基地に保管されていた核弾頭を搭載。 射爆場での実験(前述の通り耐核防御機構の試験目的なども有る)を行う予定であった。 しかし連邦軍兵士に変装したデラーズ・フリート少佐『アナベル・ガトー』により基地から強奪されてしまう。 GP01に搭乗したコウを軽々とあしらい、さらに基地から出発した奪還部隊の手を軽々と逃れ、最終的にはHLVを使用して宇宙へと上がる。 後にソロモン海で行われた観艦式を強襲。 元々ジオンが所有していた宙域とあって地理に敏く、アルビオン隊などの哨戒網を掻い潜ってデブリの多い宙域を悠々と進んでいく。 しかしその途中で配備されていた自動砲台により奇襲が失敗し、連邦軍の多大な追撃を受ける。 カリウスら部下の支援により追撃を回避し、旧ソロモンたるコンペイトウの上部まで一気に突入。 グリーン・ワイアットの乗るバーミンガム級戦艦に標準を定め、核弾頭の発射準備を終えた砲塔のトリガーを引く。 「多くの英霊たちが無駄死にでなかったことの証しの為に・・・」 「再びジオンの理想を掲げる為に・・・」 「星の屑成就の為に・・・」 「ソロモンよ! 私は帰ってきた!!!」 ガトーの叫びと共に核弾頭を発射。 ソロモンは核爆発の光に包まれ観艦式に参加していた連邦軍艦隊は大打撃を受けてしまう。 残存艦隊も多くが航行不能に陥り、奇襲直後にはオープン回線で多数の救援要請や悲鳴が入り乱れていた。 その後離脱しようとするも、宇宙特化型のフルバーニアンとなったコウ操る試作1号機と接触。 元々核の発射に特化した白兵戦に向かない機体の上、直前の核爆発の衝撃を理論レベルの完成度の低い耐核防御システムで防御した影響で左腕が故障し動かないというハンデがあったにもかかわらず終始優位に立ち、 試作1号機を追い込みビームサーベルで中破まで追い込むも、決死の一撃を喰らい相討ちとなる。 ガトーとコウの脱出後、試作2号機は1号機と共に大爆発を起こし数多くの英霊達が眠るソロモンの海に散る……。 大塚明夫のキャラが基地に潜入して関わることになる核搭載二足歩行兵器…はて、どこかで見たような…(*13) デラーズ・フリート壊滅後、今回の戦争においての自分たちの数々の失態の隠蔽を目論む連邦の上層部の意向により、試作1号機、試作3号機と共に本機の登録が抹消。 本機の存在は歴史から闇に葬られてしまう事となった。 『0083 REBELLION』 HLVで宇宙へ上がった後、キンバライト基地指揮官のノイエン・ビッターから託されたMS用対艦狙撃ライフルで連邦軍艦艇を狙撃するシーンが追加された。 月でヴァルヴァロがGP01と交戦した際は、ケリィ・レズナーを救出するためにこれでもかと言わんばかりの武器を着けて戦闘へ介入した。 その装備の内訳だが、確認できるだけでもジャイアント・バズ×2、ラケーテン・バズ×3、ASR-78対艦ライフル×1、多連装ロケットシステム(*14)×4、シュツルム・ファウスト×4、ビーム・バズーカ×1、3連装ミサイル・ポッド×2、ゲルググマリーネシーマカスタムが携行しているものと同型と思わしきシールド×1……と、後の時代のフルアーマーガンダムもかくやと言わんばかりの超重装備。 観艦式への強襲作戦ではMAラングの内部に収納され、連邦が回収したビグ・ザムと交戦。周囲の連邦軍艦船を巻き込みながらも中央部まで突入し、原作同様に核弾頭で纏めて屠った。 『カタナ』 シン・フェデラル仕様機が登場。 搭乗者はカネサダ・ツルギ。 何とビーム・バズーカ&MLRS同時装備。 初登場時は読者に圧倒的強さを見せつけた。 …ちゃんと確認しろ親父。 『Ζガンダム Define』 アナハイムが各部を新しく換装した機体が登場。とはいえ旧式化は否めず、クワトロ・バジーナからはエゥーゴでの採用を見送られてしまった。 その後、この機体をベースに徹底的に研究・変更・実験を重ねた末、開発コード「Γガンダム」ことリック・ディアスの開発にこぎつける。 このリック・ディアスまでの間に、Gジェネなどで登場した「プロトタイプ・リック・ディアス」に近い姿も見られる。 ただし、本作に限らず一部設定書籍や商業作品ではリック・ディアスのルーツをガンダムである当機に求める「ガンダム起源論」的な傾向・主張が強すぎて、 実際にリック・ディアスへの影響の色濃いリックドム・ガザ由来の部分やアクシズ系技術を蔑ろにしている傾向が見られるなど、 視点の偏りが大きい為(*15)、この辺りの描写や設定内容に限ればパラレルの異伝扱いに近いと見た方がいいだろう。 実際、『0083』が製作される前の設定では、リック・ディアスの『Γガンダム』の開発コード自体、 「装甲材にガンダリウムγを使用しているからΓガンダムで」というブレックスの一声によるものという酷く安直な理由であり、 「存在しない筈の幻のガンダムの仕様や設計を引き継いでるからガンダム」ではないのだ。 □バリエーション ガンダム試作2号機 MLRS仕様 『ハーモニー・オブ・ガンダム』で設定された武装プランの一つ。 背部に拠点攻略及び中距離支援用の「多連装ロケットシステム」を装着し、 アトミックバズーカの代わりに、移動砲台であるスキウレのビーム砲を改造した「ビームバズーカ」を装備。 いずれもトリントン基地での地上試験に間に合わなかった装備である。 ビームバズーカは以前からスパロボで装備されていることがあったが、『戦場の絆』などのゲームで登場させるにあたり、公式設定となった。 ガンダム試作2号機(デラーズ・フリート仕様) ガンダムトライエイジで登場した機体で、「もしガトーが強奪した2号機を自身のパーソナルカラーに塗り替えていたら」という設定で生まれた機体。 ガトー専用ゲルググと同じような緑の胴体に青い頭と手足をした配色で、瞳は禍々しい赤に染まっている。 同じく登場したティターンズカラーの1号機と比べると設定面での矛盾も無く、元々のジオン系のデザインもあってか非常に親和性が高い。 ちなみにゲーム内でのビルドMSの性能は、防御力重視型の成長傾向と「不沈」などの受けを重視したアビリティが揃っており、 ライバルでもあるティターンズカラーの試作1号機のビルドアクションとは相性が良い。 ただ、専用パイロットのガトーがこれに適したカードがあまり無く噛み合わせが微妙なので、他のパイロットを乗せた方が良い。 □立体化 ◆ガンプラ 当時、1/144でキット化されたが…とりあえず現物を見てほしい。 その後MG化されたが、定価4200円…おいそれとは買えない値段である。 しかし出来は悪くない。高いところに置いて下から見上げるのがベスト。圧倒的威圧感がある。 そして2006年にやっとHGUC化された時、全国のガノタは狂喜乱舞した。しかもバインダーを開くとスラスターも連動して動くという素晴らしいギミック付き。 「我々は17年待ったのだ!」 013・GP01 018・GP01Fb 025・GP03S 028・GP03 066・GP02A 075・GP02Aビームバズーカ、ロケットランチャー装備 …本当に、待たせたな。 どれも分割式大型バズーカとデカいシールドを持つため、肩や腕の関節はキツめに組み立てるか、 あるいは緩んだ時に摩耗した関節部に木工用ボンドを盛って増し締め補正する等を行うとよい。 2021年現在では、さすがに可動域などで古さが目立つようになってきた。 特にGP01はRGで発売したにもかかわらずライバル機のGP02は発売していないため、クオリティ差で分が悪い。 MGは再販がかからないまま久しく、手に入れるには首を長くして待つ他にないなど不遇さが時が経つと共に増してきたため、Ver.1.5かRG化が待たれる。 □ゲームでの扱い ◆スパロボシリーズ 機体性能自体は鈍重な重MS。 即ちHPと装甲値は高めだが運動性は低めという、防御の低いUC系パイロットには嬉しくないもの。 しかし必要気力高めで1発のみなものの、MAP兵器のアトミックバズーカはかなり強力。 補給と気力回復をきちんとしていればネオ・グランゾンも蒸発させられる。 作品によってはGP01と同型のビームライフルを持っていたり、ビームバズーカを持っていたり、 バズーカがプラズマリーダーになったりしている(ラ・ギアスでは核兵器が使えないため)。 基本的にガトーの説得や拾ったりで味方になるか、最後まで敵のまま。 しかし『64』だけは、味方になったはずのガトーが持ち逃げする(*16)。 強力な戦力を奪われたことで激怒するプレイヤー多数。 保有国がなぜ核廃絶できないか分かる気がするよママン。 αシリーズでは特にブッ飛んだ扱いを受けている。 『α』では条件次第で自軍で運用できた程度だが、 『α外伝』では未来の地球にあるロストマウンテンから掘り出され、ミドガルドが搭乗する。 その上、難易度が易の場合はマウンテンサイクルから発掘された別のGP02を自軍で運用することができ、ミドガルドに逃げられた場合には終盤にGP02とGP02の対決が実現可能となる。 『第2次α』では基本的には隠し機体なのだが、アラドルートではGP02が大きく扱われている。 最初にイベントで乗るのは原作でガンダムに乗りたがっていたモンシア、強奪して乗り込むのは原作で全く関わりがないヤザン。ガトーも出てくるのに一切搭乗しない。 『第3次α』でもやはり隠し機体扱い。自軍への補充戦力として納入される。 『A』では、あの三輪防人が対異星人用に開発を指示したという設定になっている。 何でも「南極条約は地球人同士にしか適用されないため、異星人相手なら核を何発撃ち込んでも良い」とのことから。 三輪長官ならこれぐらいのことは言うし、やる。 確かに異星人からすれば南極条約なんて知ったことではないだろうけれど...。 ???「それは……血を吐きながら続ける、悲しいマラソンですよ」 ◆Gジェネシリーズ 初期の作品ではほぼ核を撃つだけの機体だったが、その威力はなんと42000という全マップ兵器中でも最大級の威力(*17)。 直撃すればほぼ全ての敵が消し飛ぶし、F-IFのラスボスであるサイコハロ改99もバリアフィールド(マップ兵器無効)を持たないため瀕死にまで追い込める。 ただし、Gジェネはマップ兵器で敵を倒すと経験値が入らない(ないし半減する)ため、あまり頼るわけにはいかない。 『GジェネNEO』ではソロモン宙域にてクワトロの乗る百式と交戦。 地の利と卓越した操縦技術によってクワトロを翻弄し、追撃を振り切った。 まぁGPシリーズは機体性能がぶっ飛んでるから分からない気がしないでもない。 『魂』からはMLRS仕様が登場。ビームバズーカもあるのでGP系では一番使いやすい。 また、OPパーツのフィールドリミッター(マップ兵器で攻撃した際に敵のHPを10残す)が登場したことで削り要員としての立場を確立した。 ウォーズからは通常兵器版のアトミックバズーカが追加され通常戦闘もこなせるように。ただし燃費は最悪なので使いすぎてマップ版が使えなくならないように。 『ワールド』からはマップ版が攻撃力15000と大幅弱化。それでも強い部類だが。一方で通常兵器版はマルチロックの登場で使い易くなった。 ジェネシスではマルチロックシステム自体が廃されてしまったため再び使いにくくなっている。 ◆ガンダムオンライン ジオン軍高コスト機のひとつ。原作とは違いシールドで普通にビームサーベルや射撃をガードできるため、最高クラスの耐久を誇る。 また火力も機動力も高いのだが、被弾面積が大きすぎる、基地に帰投するのに20秒前後もかかってしまう、攻撃中は基本的にシールドは発動しないなど、扱いにくいため人気は低い。 アトミックバズーカは補給不可の高威力撃ち切り武器なのだが、弾頭を見てからかわせてしまうほど弾の速度が遅いためMS戦での実用性は低い。 敵本拠点に撃ち込むのが主な使い道か。 デメリットは多いながらも高い潜在能力を秘めているので、工夫して使えば輝く機体といえるだろう。 ◆ガンダムバトルシリーズ デラーズ紛争が追加された三作目の『ガンダムバトルクロニクル』より登場。 この時点では冗談抜きでバランスブレイカーとして君臨している。 同シリーズにおいて、各機体に設定されているSPA(要は必殺技)にアトミックバズーカが採用されており、 クロニクルの時点では「発動時点でのSPゲージをすべて消費して広範囲の敵機へと消費したゲージ量に比例する時間の間、大ダメージを与える」という内容。 加えてSPAで敵機を撃墜してもSPゲージが加算される仕様であること、核の攻撃範囲がほぼマップ全域に渡ることが噛み合い、最強クラスの破壊力と殲滅力を持つ。 SPゲージを2本満タンの状態まで溜めてから発動すれば、後はゲージがたまるたびに使用するだけで、最難関ミッションであるはずのボスラッシュでさえ適当に核を撃っているだけで終わる。 無論そんな機体が簡単に使えるはずもなく、デラーズフリート陣営を選択した場合での解禁条件は「デラーズフリート最終ミッションクリア」となっている。 それでもまだ強すぎるとの判断がされたのか、続編の『ガンダムバトルユニバース』では、 「SPAで撃破してもSPゲージが増えない」、「核攻撃でのダメージのみ全オブジェクトへの無差別ダメージ判定化」などの下方修正が入り、 考えなしに使うと味方機をも撃墜してしまうために、護衛ミッションでは事実上の使用不可となっている。 しかし、それでも素の装備と基本性能が優秀なので十分強い。 主兵装はビームバズーカ、副兵装はバルカンの一種類ずつのみ。 だが、このビームバズーカはバランスブレイカーである狙撃ビーム属性のため、命中精度が非常に高い。 また、サーベル格闘の威力がずば抜けて高いため、Iフィールド持ち以外にはこれだけで十分過ぎる性能を持つ。 そのため、こちらでもデラーズフリート最終ミッションを評価S以上でクリアする事が入手条件になっている。対になるGP01はミッション途中で必ず手に入るのにね。 もう一つの核攻撃機である「 ザク・マインレイヤー」は武装が機雷設置とクラッカー系のみであり、 ジャブローとソロモンのミッションを完全クリアすれば解禁されるという、まだ簡単な条件であることを考えると、それだけ開発側でも強すぎるという判断がされている模様。 因みに乗り換え後のノイエ・ジールの解禁条件はデラーズ・フリートの最終ミッションクリア(ランクは問わない)だけなので、2号機の方が入手難度が高くなっている。 ◆ガンダムVSシリーズ 『ガンダムVSガンダム』に登場。強力な格闘とアトミックバズーカが武器。反面射撃においてはバルカンとアシストしかない。 特格の「急上昇」は逃げるのに便利で、ブースト速度も早い。そこからアトミックバズーカによる範囲攻撃や滞空をされることが多い。 故にガン逃げされるとお手上げとなる可能性があり、強機体の一つに数えられた。 『NEXT』では急上昇が弱体化されたがアシストは強化された。 地味だがサブ射撃の踏みつけには足裏に射撃ガード判定がある。 とはいえ踏みつけのモーションからしてかき消せる攻撃はマシンガン一発程度が関の山で、爆風も防げないのもあってアテにできるはずがない。 ◆EXTREME VS カット耐性・威力・ダウン能力など、全機体トップクラスの格闘能力を持つ格闘機。 ザメルとドムトローペンを召還出来るが、遠距離戦は相変わらず苦手。 とはいえ特殊格闘の特殊移動を含めたトリッキーな動きで距離を詰めれば、それほど問題にはならない。 『EXVSFB』ではコストが500上昇して2500へ、主人公のGP01FBを追い越した。 全機共通の仕様変更として覚醒技が追加され、当機はビームサーベルで打ち上げてから核弾頭を直撃させるという広範囲攻撃なのだが、 これの爆風に特殊射撃の核弾頭を合わせると超広範囲にわたって核弾頭の爆風が広がるため、それを狙うプレイヤーが多かった。 『EXVSMB』では射撃CSにビームバズーカが追加され、中距離戦で少しばかりやりやすくなった。 新システムのドライヴとは相性も良く、稼働初期はCSの押し付け性能も相まって猛威を振るった。 しかし格闘CSからスーパーアーマーが削除されるなど、安定した格闘は振れなくなった。 『EXVSMBON』ではそれほど性能に偏差は無いが、周囲の環境変化に追従できるほどの恩恵が得られないのもあってやや苦境に立たされてしまった。 『GUNDAM VS』では後格闘のビームサーベル投擲がブーメランのように飛ぶようになった他、 サブ射撃でMLRSを発射するようになり、中距離戦が歴代最高レベルでやりやすくなった。 とはいえ本懐は近距離戦での勝ちあいなのだが、そちらの方はあまり良い性能を貰ったとはいえない。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2』ではGUNDAM VSの性能を反映させて登場。 MLRSが格闘CSに新設されたので中距離戦での手数が増えたが、代わりにアシスト両名の性能がやや下がってしまった。 常時ビームサーベルのリミッターが解除された状態になったが、SAが付与されるのは覚醒中のみ。 相変わらず迎撃性能の高い機体が多い今作では逆風吹き荒れる環境下に晒されているが、一度懐に入り込んでしまえば高火力格闘で叩き伏せられる。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST』では新規武双追加とコマンド変更がかなり入っている。 アトミック・バズーカとMLRSのコマンドが交代し、ミサイルによるひっかけ攻撃がしやすくなった。 アシストは左右と後にそれぞれ新規の武装アシストが追加され、左右はザメルのミサイル攻撃が、後がドム・トローペンのラケーテン・バズ攻撃が追加。 特に後サブ射撃のバズーカは、全機体の射撃武装の中では一瞬で届くケルディムのメイン射撃などに続いて早い部類で、 S覚醒によるダウン値軽減がなされても一発で強制ダウンする。 格闘面ではBD格闘の発生が早くなったが、各種性能が低下している。 要するに射撃ガード判定が出ている初段で詰め寄って、今作で性能が上昇した前格闘などでダメージを取っていくように調整がされているともとれる。 後のアップデートでN格闘の性能変更と前派生の多段ヒット化、サブ射撃の一部攻撃方法の統合、格闘CSのチャージ時間短縮などの恩恵を受ける。 これらの調整で格闘一本でダメージを取っていくスタイルから、以前よりも射撃始動からダメージ稼ぎがしやすくなった。 ◆ギレンの野望シリーズ 核がとにかく凶悪であり、威力も命中補正も破格。 余程のパイロット差がなければ回避はほぼ不可能で、射程内の敵機、戦艦に大打撃を与えられる。さらに生産制限が無い作品なら量産化も可能。 地球連邦でのガンダム開発計画を実行すればプランが回ってくる。他の連邦勢力でも悪に走れば凍結させたプランを復活させる事もできる。 ジオン系勢力でも原作イベントで強奪、作品によっては開発プランまで手に入る。連邦に南極条約を教えてやろう。 …と、言えば聞こえがいいが、核兵器の使用はゲーム内でも南極条約違反なのであらゆる点でデメリットが重くのしかかる。 1回発射するたびに外交関連の数値に大きなペナルティを課される。 調子に乗って撃ちまくると国際世論や外交相手からの評価がだだ下がりとなり、下手すると暴動に発展しかねない。 撃つ前でも開発した時点で大きく評価が下がり、せっかくロールアウトしてもガトーに強奪される事も。 かといって、核を封印して戦うと武装がビームサーベルとバルカンとシールドしかないため、「量産機よりは硬い、近距離戦だけ」の微妙な機体になりがち(*18)。 運動性が比較的低めに設定されているのも痛い。 正直言って核を使うデメリットの方が遥かに大きいので、真剣に攻略を進めるのであれば本機の使用は控えた方がいい。 特定のイベントを見る為に意図的にアライメントを下げたいのであれば候補に挙がるが、それなら収入が増える臨時徴収や中立都市の占領の方がマシ。 図鑑目的でなければ無理をしてまで生産する必要性は無いだろう。 ◆ガンダム戦記(PS3) DLC機体&ミッションで登場。400円で購入後ゲーム内のポイントを消費して購入。 劇中仕様では無くMRLS装備で解禁当初はサーベルの色がピンクという有るまじきミスがあった。 肩バインダーの展開ギミックは勿論、背部MLRSユニットからもブースト噴射する圧倒的派手さは一見の価値あり。 巨大な盾は極めて高い防御性能を持ち、持っているだけで前方からの攻撃を35%、構えると99%軽減するスグレモノ。 ビグザムの主砲すらも易々と防ぐ。盾だけなら無料DLCミッションで手に入るのも嬉しいところ。 機体としては耐久と出力に優れ速度はやや劣る重量タイプ。サブウェポンのMLRSも牽制や削りに使いやすい。 そのため0083原作のような純格闘仕様より、射撃もできる格闘機、継戦力を重視した堅固な射撃機としてのカスタマイズが向いている。 ◆機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 流石に核装備を持ち出す戦闘規模ではないため、BB(ビームバズーカ)仕様とMLRS装備型が登場。(*19) いずれも550コストでBB仕様が宇宙適正持ちの強襲型、MLRSが地上適正持ちの支援型。どちらにしても機体を隠す大型盾と強力なバルカンがキモの機体。 ビームバズーカはチャージ無しでよろけが取れるものの発射間隔がかなり長いため、打ち直しはアテにせず必中で格闘レンジまで持ち込みたい。 幸い格闘モーションが優秀でかなり踏み込む上に盾を前面に構えるため盾受けがしやすい。 ただ、このコスト帯は蓄積よろけが得意な汎用機が非常に多い(*20)為、 盾があるからと簡単に支援機にたどり着ける訳ではないのが問題。 どちらかと言えば大柄で鈍足な上に前述の発射間隔の関係でBBだけで支援機に圧をかけるのも難しいため、激戦区である550コスト強襲の中では埋もれがち。 …と言う状況を見かねてか強化調整が入り、ビームバズーカの収束射撃になんと強よろけが付与された。 射撃兵装に強よろけが付く強襲機は同コストでは唯一。と言うか主兵装の性能だけ見れば600コストのリック・ディアスⅡのそれに匹敵する。 MLRS仕様は手持ち武装が無い代わりに、MLRSの水平撃ちと曲射の使い分けが可能。 水平撃ちは即よろけのミサイル2発ずつ移動発射可能で威力・爆風ともに優秀で当てやすい。 曲射は着弾までが遅いため狙って当てるのは難しいが、範囲が広いので油断している相手なら複数巻き込む事が出来る。 ただしいずれもその爆風故にFFには気をつけたい。またリロードが極めて遅い為カスタムパーツによる補助は必須。 そんなミサイルの裏で、実は一番有用な武装はバルカンだったりする。 BB仕様の時点で主兵装にも匹敵しうるDPSだったが、MLRS仕様はステータス射撃補正が高いためかなりのDPSを発揮し、 特に汎用機相手にはカテゴリ補正も相まってそこらの主兵装マシンガンより余程強い。 よろけ値も高いので2秒くらいで蓄積よろけが取れて、加えてブースト射撃可能と自衛用としても優秀。 強襲に襲われても大型盾でよろけを防ぎつつ、バックブーストバルカンで逃げながら蓄積よろけを取り汎用にかけつけてもらうムーブが非常に強かった。 ビーム耐性環境の中で実弾武装メインなのも相まって550~600コストの支援機筆頭であったが、 盾を貫通するヘビーアタック持ちのリ・ガズィの前ではそこらの支援機より脆くなってしまうため、リ・ガズィ登場後は一択ではなくなった。 ◆ガンダム・ザ・バトルマスターシリーズ 核武装したままで農場警備用モビルスーツとして運用されている。 ソレスタルビーイングどころではない矛盾を抱えた有様にはバトルマスター2のストーリーモードでもツッコミが入った。 海外版の「ガンダムバトルアサルト」ではパイロットが原作のものに置き換えられている為、ガトーが農場を警備している。 やたらと対空技が充実しており、「盾を構えて上に突進」「上空に多弾頭バズーカ」「斜め上方にアトミックバズーカ(超必殺技)」の3つもある。 そのため大型モビルアーマーには極めて強いが、アッガイやハイゴッグなどの背の低い相手に近づかれると弱い。 なお、上記クロスオーバー作品群で本機が『機動戦士ガンダムSEED』と共演すると、 Mk82の構造故に「ニュートロンジャマー環境下でも当たり前のように核攻撃を行う試作2号機」という、一見すると奇妙に見える画が完成する。 ニュートロンジャマーキャンセラー搭載とアトミックバズーカによる核攻撃…どちらの方が費用が安いのだろうか(*21)。 なお、SEEDと共演した『GジェネレーションDS』では、ムルタ・アズラエルがプラントへの核攻撃を仕掛ける際に、 ピースメーカー隊の機体として原作の核ミサイル搭載のメビウスに変わってクルーゼが送った黒歴史のデータによって量産されたGP02が登場している。 つまり、大勢のGP02に乗った連合兵が「青き清浄なる世界のために!」と叫びながらザフト軍やプラントに向けて核バズをぶっ放していた事になる。ガトーはこれを見て何を思ったか。 また、『ギャザービート2』ではワンダーゲート配信の『逆襲のシャア』の追加ストーリーで、 原作でアクシズ破壊のために使われた核ミサイルの代わりに登場し、核バズーカによるアクシズ破壊を行うシーンもある。 こちらも、原作ではジオンに奪われて連邦に牙を剥いた本機が地球を守るために使われた珍しいパターンと言えよう。 君、バズーカに弾頭の装備と項目の追記・修正は済んでいるのかね? そうか…。では試してみるとしよう…! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ というか、何そのMLRS仕様という、ミリタリー魂を震えさせるパワーワード。ニワカミリタリー好きの身だが素晴らしいじゃないか!(褒め言葉 -- 名無しさん (2018-11-15 12 26 57) こいつは漫画限定とはいえ二回も再生産されてるのになんで1号機は再生産されなかったんだろ? -- 名無しさん (2019-05-24 20 54 24) ガンダムバトルシリーズでの初登場時は核攻撃での自身や友軍へのダメージ無効かつ核攻撃で撃墜した分のSPゲージがたまるという鬼のような設定だったからこれ一機で大量出撃系ミッションが楽々クリアだったなぁ…ユニバースで訂正されたけどさ -- 名無しさん (2019-05-25 00 47 34) 核バズーカのプラットフォームであって対MS戦には不向きな機体ってイメージなんだけど、乗ってる人が人だから強そうにも見えるw -- 名無しさん (2019-05-25 02 22 02) ガンドムを無理やりピカンダムにしたせいで、あちこちに無理がかかっているというあたりがいかにも試作機らしい。 -- 名無しさん (2019-06-03 21 29 00) 最後のSEEDとの共演でうんぬんはあくまで純水水爆なので中性子の運動を抑制するニュートロンジャマーは効果がないよ。効果があるのは起爆に原爆使っている従来型の方 -- 名無しさん (2019-10-30 09 56 47) ごつさ、でかさ、バ火力、かっこいいパイロットと男の魅力を詰め込んだ機体、宇宙世紀のMSの中でダントツに好き -- 名無しさん (2019-12-03 10 33 28) GジェネDSではメビウス(核装備)が居ない代わりに黒歴史のデータを手に入れた盟主王がコイツを量産してピースメーカー隊を作る。そりゃ盟主王ならこいつに目をつけるよな…。 -- 名無しさん (2022-03-07 22 09 20) 基本性能で劣りかつ損傷というハンデを背負いながらも主人公機を圧倒するのが本当にかっこいい -- 名無しさん (2022-09-07 09 35 41) そもそも敵艦隊の中央に突撃して核発射後にすぐに離脱のアグレッシブな戦法をなんで連邦軍がする必要があるんです?みたいなMSで作られた理由がよくわからん子 -- 名無しさん (2022-11-13 23 42 34) ↑そりゃー、「報復しようと思えばいつでもできるぞ」ということを見せつけるためさ。 -- 名無しさん (2022-11-27 20 50 45) スパロボAの三輪長官がゴーサイン出した設定すき。ゲーム的には持ってないはずのビームライフル・異様に硬い盾・イベント直後にしれっと核弾頭補給とかなりの難敵だけど -- 名無しさん (2022-12-16 11 20 02) 役割的に他のMS以上に人型である意味がない気がする -- 名無しさん (2022-12-16 12 09 47) ↑4ギャザービート2みたいに地球へのコロニーor小惑星落としへのカウンターとしての用途もあったのでは?? -- 名無しさん (2023-01-26 21 09 42) ↑5核を撃ちたいって時にミノフスキー粒子が邪魔になるので…そこ考慮してもリスクに見合わないのでコーウェンさんヤバくね?って話はどうしようもない -- 名無しさん (2023-02-08 23 17 14) かといって核ミサイルキャリアでは、ミサイルにビームサーベルで斬り掛かる変態(例 オデッサでのアムロ)が現れたときどうしようもなくなるしなぁ -- 名無しさん (2023-02-09 01 40 29) コメントのログ化を提案します。 -- 名無しさん (2023-04-17 22 09 17) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2023-06-06 17 34 52 ↑3それな。アムロは例外としても、宇宙戦闘機は軍艦やMS相手だとカトンボ同然なので自衛力持たせるならMSになるよね。MAという手もあるが、それこそ連邦らしくない発想になっちゃう。 -- (名無しさん) 2023-06-24 01 39 47 開発コードの「サイサリス」だが、実はホオズキを意味する「Physalis」はピサリスやフィサリスのように発音され、 -- (名無しさん) 2023-09-18 13 28 13 ↑ごめんなさい途中投稿です… 発音されるものでサ行音から始まることは無い(綴りだけ見て勘違いされた)のだが、本機の通称として本来誤読だった「サイサリス」読みが普及して、ホオズキの記事を機械翻訳するとPhysalisの部分がサイサリスと訳されるようになっている -- (名無しさん) 2023-09-18 13 34 16 一機だけならそうかも知れないが、もしいっぱい作られたら? -- (名無しさん) 2023-09-18 13 35 04 ガンプラ(旧キット)は同時期のF91シリーズとは比較にもならない泥。もはや「似せて作られたなにか」の域で芯にすらならないシロモノだった。 -- (名無しさん) 2024-01-26 01 17 16 GP02と核ミサイルを搭載したストライカーパックを装備した連合量産機とどっちが性能やコスパが良いんだろ? -- (名無しさん) 2024-01-26 07 58 16 ↑ ストライカーパックに対応した機体であればダガーLでもウィンダムでもストライクEでもなんでも対応できてしまう後者の方がコスパとしてはお手軽でしょう -- (名無しさん) 2024-03-25 16 06 49 核弾頭ロケット弾じゃなくてレーザー核融合だったはずでは? -- (名無しさん) 2024-07-20 22 44 35 ↑「ロケット弾」は弾体をどう飛ばすかって話で、「レーザー核融合」は弾体中でどうやって核融合反応を起こすかって話。対立する概念ではない -- (名無しさん) 2024-07-20 23 12 13 ああ、ジェネシスみたいなガンマ線レーザーを想像したのかな。あれをアトミックバズーカのサイズで撃ってもバーミンガム一隻を蒸発させるのがせいぜいで艦隊壊滅はできないと思う -- (名無しさん) 2024-07-21 00 01 05 ↑7こんなもん大量生産して何と戦うんだ連邦は、ELSでも来襲するのかw というのはさておき、連邦が敵陣に強襲して核ぶっぱなんて戦術取らなきゃいけない場合ってほぼないんだよな それこそデラーズ・フリートとか中小ジオン残党組織に欲しい装備ではあるが、でんと構えて大艦隊でぶっ潰す連邦には必要性が薄い -- (名無しさん) 2024-08-27 23 46 49 コイツに限ったことじゃないがなんで敵に回っちゃうガンダムはコアブロックシステムがない状態になっちゃうんだろ -- (名無しさん) 2024-09-09 08 37 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正<地上/宇宙> 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[強化Ⅱ型] 試作2号機用MLRS[垂直発射] ラジエーターシールド スキル情報 強化リスト情報 備考「私を敵に回すには、君はまだ…未熟!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一年戦争後に実施された連邦軍再建計画の一環であるガンダム開発計画において、旧ジオン公国軍系の技術者が中心となって、核反応弾運用を目的として開発したガンダム試作2号機(サイサリス)の装備バリエーション機。 機体は本来の仕様に則り、核爆発からの衝撃に耐える冷却機能搭載の大型シールドを装備し、球殻型のコクピット形状、本体装甲の複合化、多重化などの核兵器用対策が施された頑強さを誇る。 また、機動性を獲得するため、肩部には可変推進機と一体化したAMBACシステムであるフレキシブル・スラスター・バインダーが搭載され、その巨体に見合わない機動性と、近接戦闘能力を実現している。 本機は、この重装甲と機動力を活かしつつ非核武装で広範囲に打撃を与えることを目的に、多連装ロケット・ランチャーを背部に装備した仕様となっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 600 650 700 機体HP 14000 15000 16000 18500 耐実弾補正 26 28 30 32 耐ビーム補正 26 28 30 32 耐格闘補正 8 10 12 14 射撃補正 45 50 60 65 格闘補正 10 スピード 130 135 高速移動 190 195 200 スラスター 75 80 旋回(地上)[度/秒] 57 旋回(宇宙)[度/秒] 54(盾装備時:52.4) 格闘判定力 弱 カウンター 特殊 再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 275 370 405 390 必要階級 二等兵01 必要DP 18900 22500 24000 12500 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 8 9 11 13 中距離 16 17 19 21 遠距離 20 22 24 26 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 140%(70%×2) 移動方向補正<地上/宇宙> 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 90% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP 試作2号機用MLRS LV1 1300 6 4秒 10秒 1秒 550m 2発連続発射移動射撃可ジャンプ撃ち不可よろけ有よろけ値:35% x2局部補正:1.0倍シールド補正:0.5倍 機体同梱 LV2 1400 555m 7300 LV3 1500 560m 7800 LV4 1600 565m 6800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 大出力ビーム・サーベル LV1 2800 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 3000 5800 LV3 3200 6300 LV4 3400 6300 副兵装 頭部バルカン[強化Ⅱ型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 90 60 600発/分 6秒 0.5秒 200m 900 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6%(17HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 94 940 LV3 99 990 LV4 103 1030 試作2号機用MLRS[垂直発射] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1800 6 4秒 20秒 1秒 550m 3発連続発射射撃時静止よろけ有よろけ値:50% x3局部補正:1.0倍シールド補正:0.5倍 LV2 1950 LV3 2100 LV4 2250 ラジエーターシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 20000 22500 25000 27500 サイズ LL スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~2 ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 LV3 LV3~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 フラップ・ブースター LV1 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、スラスター消費量が増加するが、機体が上昇する。 地上での高速移動中に空中への移動が可能となる スラスター出力強化 LV1 LV3 高速移動が 5 増加する。 LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。 攻撃 高精度砲撃 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に +5% の補正が追加される。 防御 爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減直撃によるリアクションは対象外 索敵・支援 高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 高性能スコープ LV3 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 前線維持支援システム LV2 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。 高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 790 920 1040 射撃補正が1増加 Lv2 1100 射撃補正が2増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1290 1850 2080 2210 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 耐実弾装甲補強 Lv1 1580 2250 2530 2680 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2270 2650 2980 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 3160 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv5 4540 5300 5960 6320 シールドHPが1200増加 強化セキュリティ Lv1 6810 7950 8940 9480 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する 備考 「私を敵に回すには、君はまだ…未熟!」 抽選配給期間2019年9月26日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ガンダム試作2号機[MLRS] LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト550) 確率アップ期間2019年9月26日 14 00 ~ 2019年10月3日 13 59 [予定] 機体情報 ガンダム試作2号機の装備バリエーション。[MLRS]は「Multiple Launch Rocket System(多連装ロケット発射システム)」の略称。 基本的な機体詳細はガンダム試作2号機[BB仕様]を参照。 GP02を通常のMSとして運用する際の装備案のひとつ。砲身、核弾頭、給弾装置などの特殊装備を撤去し、余剰ペイロードにMLRSを搭載したもの。元々強襲用の機体だが、この装備の場合は中距離からの面制圧火力支援機としての役割が期待されていた模様。 MLRS6門による一斉射は市街地を焼け野原に変えるほどの火力を発揮すると目された。ちなみに実在するロケット砲での最大カバー面積は12発で約67ヘクタールである。 ロケット砲は誘導弾や焼夷弾など、弾頭を換装することでさまざまな任務に対応できる汎用性も合わせ持つ。しかし発射後は再装填が必要であり、本来なら手持ちの武器も併用する予定だったと思われる。 出典は『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』となっているが、MLRS装備は未登場。初出はゲーム用機体企画『ハーモニー・オブ・ガンダム』。トリントン基地で試験が行われるはずだったが、強奪事件によりプランは立ち消えてしまった。 機体考察 概要 コスト550~の宙陸両用支援機。地上環境適正有り。地上ではホバー走行。パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計値は並。 カウンターは特殊。ガンダム試作2号機[BB仕様]と同じサマーソルトキック。特に拘束時間に優れる。 火力 攻撃補正は射撃偏重。合計値は並。 射撃主兵装は残弾式2点バーストミサイル。フルヒット威力、発射間隔、射程、よろけ値に優れる。 射撃副兵装はよろけ値の高いバルカン、広範囲を爆撃可能な3点バーストミサイル。 全体的に火力高めでストッピングパワーも高い。ただしバースト射撃が多く、癖は強め。 格闘主兵装はコスト550強襲機「ガンダム試作2号機[BB仕様]」と共用のビームサーベル。威力が高くリーチが長い。また下格闘補正にも優れている。 「高精度砲撃」を有しており、しゃがむ(宇宙では完全静止する)ことで与射撃ダメージが増加する。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・旋回性能は低め。スラスター容量は並。「フラップ・ブースター」を有しており、燃費と引き換えに一時的な飛翔が可能。 HPは体格比込みで低め。本体HPを上回る大型シールド有。緩衝材無し。 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。 特徴 コスト帯でダメージの通りやすい実弾系武装が豊富で、また広範囲を爆撃することを得意としている。 支援機としてはストッピングパワーに優れており、リアクション軽減スキル持ちに対してある程度強気に出ることが可能。 大型シールドによる正面防御面積が広く、立ち回り次第では相手射撃を無力化しつつ戦うことができる。 強襲機と共用の格闘兵装を持っており、格闘火力が高い。リーチも長め。 「フラップ・ブースター」を有しており、飛翔距離こそ短いものの、高台間の移動や、高台への円滑な移動を得意とする。 総論 広範囲の爆撃や弾幕を得意とした中近距離向け支援機。 支援機としては火力、爆風範囲に優れており、特に高所からの弾幕において高い面制圧力を有している。また実弾属性が多く、コスト帯では相手防御の穴を突きやすい。 ストッピングパワーに優れていることから、リアクション軽減スキル持ち対策や対空などは得意な部類。近距離ではよろけ追撃にリーチが長く高威力な格闘も使えることから、支援機としてはタイマン性能も高めの部類。 防御性能の多くをシールドに依存している。そのためにシールドをすり抜けての攻撃や、そもそもシールドを無力化するヘビーアタックとの相性が悪い。なので、相手兵装による相性が強く出やすい。 武装の種類が少なく、また装弾数も少ないと、息切れしやすい。武装自体も癖の強いものが多く、ある程度計画性をもった運用を要求される難しさがある。 「フラップ・ブースター」を使った高所への移動能力や対地爆撃能力から、高台を利用しやすい軍事基地や補給基地などは得意。一方で高台として使えない障害物が多いマップでは武装が殺されやすく、爆風に依存するところもあるため、宇宙全般や地下基地などは苦手。 攻撃範囲に優れる一方で、基礎ステータスや武装・スキルに癖が強く、上級者向けな機体。 主兵装詳細 試作2号機用MLRS 残弾式実弾兵装。 背中のMLRSから2発連続発射されるロケットランチャー。2点バースト射撃なので、実質的に装弾数は3発。 2発の弾はどちらも即よろけ。単発の蓄積よろけ値は低め。弾速はバズーカ系武器とキャノン系の中間程度と早め。発射途中でブーストキャンセルや武器切替すれば1発のみ撃つことも可能。よろけ取りを重視する時に使える。 弾頭サイズが大きい事、発射位置が発射するたびに変化し左右幅が広い事、2点式であることから射線上の誤射率や近距離での地面撃ち精度は良くない。 背中にある都合で、よろけた後に即射すると銃口が上を向いたままになっていて垂直発射されてしまう場合がある。 本機の射撃戦での要。主にこれでダメージを稼ぐことになる。 大出力ビーム・サーベル 強襲版と同じサーベル。ただし高性能バランサー&格闘連撃制御未所持&弱判定と大きく違う部分有り。 モーションは強襲版と同じ。N格闘は左下から右上方向への斬り上げ。 横格闘は入力した方向に水平に斬りつける。 下格闘はシールドを真横にしながら前方向に押し出し→サーベルで左上から右下への袈裟斬りの 2段格闘 。1ヒット70%=140%の補正を持つ。 武器威力こそ高いが各種格闘スキルを持たないため積極的に振る必要はない。しかし自衛手段としては非常に扱いやすい下格闘であり、判定発生が早いため近距離でのメイン→下格闘でのダウン生成がしやすい。 若干だがホバー慣性が乗るので、下格時に後退していると突進部分がほとんど伸びなくなってしまう。リーチを期待して下格したい場合は直前に一瞬下入力するよう心がけたい。 副兵装詳細 頭部バルカン[強化Ⅱ型] 残弾式実弾兵装。 ブースト射撃可能で、よろけ値高め。確実に当て続けられれば2秒以内に蓄積よろけを狙える。バックブーストしながら蓄積よろけを狙えるので、本機の自衛力に大きく貢献している。 DPSはこのコスト帯のメインとするには少し心もとないが、装弾数が多く、ASLも大き目なのでダメージ効率自体は高め。 バルカンとしては射程長めだが、やはり近距離向き。主兵装の回転率が悪いこともあって近距離では積極的に使うことで相手の動きを制限しつつダメージを与えられるが、自衛の要でもあるため強襲機に警戒しつつ、積極的に手動リロード等をして装弾数最大状態を維持したい。 試作2号機用MLRS[垂直発射] 残弾式実弾兵装。 背中のMLRSから山なり軌道で3発連続発射されるロケットランチャー。射撃時静止。 武器名通り、まず垂直に頭上方向に発射され、山なり軌道で落下し着弾地点で非常に大きな爆風が発生する。連続発射される3発は軌道がばらけるので広範囲に爆発がばらまかれる。 対象が有る場合の青照準だと、誘導補正が効いて照準を合わせた付近へ落ちる。発射タイミングでの照準位置なので、2~3発目の際に照準をずらせば違う方向へ飛ばすことも一応可能。照準を合わせてない場合は明後日の方向に飛んでいく。更に照準の着弾地点が近すぎるとミサイルの挙動がおかしくなるのか、カーブを描く地点で大きく上方に飛んでしまい地面にすら着弾しなくなってしまう。 山なり軌道の都合上、近場には着弾出来ず、地上での着弾距離の最短は約200m程となっている。宇宙でも同じ山なり軌道を描くが、大抵は着弾点のほぼない状況なので簡単に避けられやすい。資源衛星や宇宙要塞内部等の地形が近いMAPだと先に障害物に当たってしまうことが多く、相当難しい。 静止射撃からはブーストキャンセルも効かないので実質2発武器。リロードはだいぶ長いのでクイックローダーで大きなリロード短縮が見込める。 その特性上、高所から低所の広範囲を爆撃するのに秀でており、積極的に高台に上って使用することで真価を発揮する。発射時はしゃがむ(宇宙では完全静止する)ことでダメージの向上が見込める。本武装のよろけに試作2号機用MLRSでの追撃も効果的。 ラジエーターシールド 超高耐久のLLサイズシールド。 盾が破壊された場合の、スピードや旋回の上昇値がかなり高い。 支援ゆえ下がり撃ちを多用しやすくなるので、前に構える時間が増えて、結果的によく働きやすい。 運用 機体名にも表記されるMLRSを主軸に戦う支援機……と思われがちだが、実際は強襲版同様にバルカンが重要になる機体。同等の性能を支援機属性と高射撃補正で運用できるので、汎用に対する威力は相当なもの。 MLRS2種もスペックは非常に優秀だが、数字に出ない特異な性質を持つため慣れが必要。特性を理解して運用すれば高い火力と攻撃範囲で文字通り面制圧が可能。しかし理解出来ていなければ意図しないFFも非常に多いため要注意。試作2号機用MLRSは装弾数こそ実質3発と少ないものの、発射間隔4秒・10秒リロードと回転率は良好。2発発射なので外した場合のカバーがしやすく、複数機に当てる運用も可能。2発当てられれば即よろけ武器としては非常に高い火力も魅力的…だが、前述の通りFFもしやすいため、この武装でカットをする際は爆風の外側だけを敵に当てるように心がけよう。FFの最たる原因は敵に直撃させた時の爆風に味方を巻き込んだり、射線のギリギリに味方が居る場合のどちらか。爆風のみ当てるようにすれば前者は回避出来る。 試作2号機用MLRS[垂直発射]は当てるために適正距離で発射、なおかつ着弾時間までの3秒以上の偏差撃ちをする必要がある、非常に運用難易度が高い武器。しかし当てられればかなりの威力を誇り、単発の爆風が広いので複数機Hitも現実的。他機にヘイトが向いている状態では視認されにくい事や発射時点ではどこに着弾するか判断出来ない事もあり、全く使えない武器ではない。なんとなく感覚で撃っても行動制限を強いる事が出来るので手持ち無沙汰なら使っていこう。 頭部バルカン[強化Ⅱ型]は強襲版同様の性能。こちらはバランサーとMAが無いのでダッシュ撃ちの特性を活かしきるのが難しいものの、巨大な盾があるので引き撃ちしながらであれば擬似MAを実現可能。高精度・高DPSでダメージソースとしても有用であり、高いよろけ値から自衛は勿論味方のカットも可能。この武器だけでもリロード管理徹底しておけば大抵の状況で一定の要求をこなすことが出来る。 総じて、敵の動きに追従して交戦距離を200m前後で保つとよい。それ以上詰めたとしても大きく与ダメが伸びるわけではなく、反撃のリスクが飛躍的に上昇する。常にメインとバルカンを撃ち続け、垂直が有用な場面が来そうなタイミングで少し後退して即座に撃てる立ち回りが理想。 宇宙での運用は必須スキルの高性能AMBACがあるとは言え、適正無し・高性能バランサー無しと同コスト帯の他宇宙支援に比べ制約が多い。更に上下からの攻撃も加わり盾を活かしにくく、MLRS[垂直発射]が実質死に武器と化してしまうのであまりお勧め出来ない。 2023/04/27の調整で追加されたフラップ・ブースターは高台へのアクセスを容易にした。本機は空中で使える兵装はバルカンのみであり攻撃用には使いづらい。 余談だがホバーで巨体なので後ろからブースト中に高機動機体に押されると後続のスピードまで加速する。開幕通路などで進行を阻害しないので前方に居ても安心。 機体攻略法 適正距離である200m前後ではメインMLRSとバルカンによるよろけの連続で拘束能力・被ダメージ共に非常に危険。周辺状況を見つつ詰めるか距離を取ってしまうのが吉。 ヒットボックスは大きいが巨大な盾により即よろけ武器では防がれやすい。若干はみ出ている肩部バインダーや足先を狙うしかないが、蓄積よろけ武器ならばむしろ当てやすく簡単に足止めが可能。 射撃兵装は実弾しか持たないため、本機に限っては耐実弾装甲を高めることで飛躍的に耐久性を増すことが出来る。 チャージ格闘であれば厄介な盾を一切無視してダメージを与えられる。本体の耐格闘装甲とHPは低めなので、使える機体であれば大きなリターンが見込める。 コンボ一覧 バルカン17発→メインMLRS(→Nor下)バルカンでよろけた後をメインで追撃するコンボ。回避狩り可能かつ距離次第で格闘まで繋げられる。 メインMLRS→バルカンメインでよろけた後をバルカンで追撃する。距離を離しながらダメージを蓄積可能。MLRS1発当てた後ならバルカン11発、MLRS2発当てていれば5発で蓄積よろけが発生。 垂直MLRS→メインバルカンの射程外で視野に入るコンボ。垂直全弾Hitすればかなりの威力だが精度が低すぎるので1発当たれば良い方。追撃のメイン含めて火力を出す。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/09/26:新規追加 2020/04/09:抽選配給にて 大出力ビーム・サーベル Lv2追加 2020/04/16:抽選配給にて Lv2 & 試作2号機用MLRS Lv2追加 2020/09/03:抽選配給にて 大出力ビーム・サーベル Lv3追加 2020/09/17:抽選配給にて Lv3 & 試作2号機用MLRS Lv3追加 2020/01/28:DP交換窓口に Lv1追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/06/24:抽選配給にて Lv4 & 試作2号機用MLRS Lv4 & 大出力ビーム・サーベル Lv4追加 2021/11/11:DP交換窓口に [大出力ビーム・サーベル]] Lv2追加 2021/11/18:DP交換窓口に Lv2 & 試作2号機用MLRS Lv2追加 2022/04/07:DP交換窓口に 大出力ビーム・サーベル Lv3追加 2022/04/21:DP交換窓口に Lv3 & 試作2号機用MLRS Lv3追加 2022/06/30:性能調整機体HP上昇Lv4:17000 → 18500 ※Lv1-3は調整無し 射撃補正上昇Lv3:55 → 60 Lv4:60 → 65 ※Lv1-2は調整無し スピード上昇Lv3-4:115 → 120 ※Lv1-2は調整無し スラスター上昇55 → 65 試作2号機用MLRSリロード時間短縮12秒 → 10秒 試作2号機用MLRS[垂直発射]威力上昇Lv1:1600 → 1700 Lv2:1680 → 1825 Lv3:1760 → 1950 Lv4:1840 → 2075 兵装使用後の硬直時間短縮 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:155700 → 18900 Lv2:212700 → 22500 2023/01/26:DP交換窓口に Lv4 & 試作2号機用MLRS Lv4 & 大出力ビーム・サーベル Lv4追加 2023/04/27:性能調整スキル「強制噴射装置」LV2付与 スキル「フラップ・ブースター」LV1付与 試作2号機用MLRS威力上昇Lv1:1200 → 1300 Lv2:1260 → 1400 Lv3:1320 → 1500 Lv4:1380 → 1600 着弾時の爆発範囲拡大 大出力ビーム・サーベル威力上昇Lv1:2700 → 2800 Lv2:2835 → 3000 Lv3:2970 → 3200 Lv4:3105 → 3400 試作2号機用MLRS[垂直発射]威力上昇Lv1:1700 → 1800 Lv2:1825 → 1950 Lv3:1950 → 2100 Lv4:2075 → 2250 リロード時間短縮40秒 → 25秒 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:231100 → 24000 Lv4:211000 → 12500 2024/09/26:性能調整スピード上昇Lv1-2:115 → 130 Lv3-4:120 → 135 高速移動上昇180 → 190 スラスター上昇Lv1-3:65 → 75 Lv4:65 → 80 近距離パーツスロット増加Lv1:7 → 8 Lv2:8 → 9 Lv3:9 → 11 Lv4:10 → 13 中距離パーツスロット増加Lv1:15 → 16 Lv2:16 → 17 Lv3:17 → 19 Lv4:18 → 21 遠距離パーツスロット増加Lv1:18 → 20 Lv2:20 → 22 Lv3:22 → 24 Lv4:24 → 26 スキル「爆発反応装甲」LV1付与 スキル「空中制御プログラム」付与LV1-2機体:無し → LV2 LV3-4機体:無し → LV3 スキル「スラスター出力強化」付与LV3機体:無し → LV1 LV4機体:無し → LV2 ※LV1-2機体は調整無し 試作2号機用MLRS威力上昇Lv1:1300 → 1450 Lv2:1400 → 1600 Lv3:1500 → 1750 Lv4:1600 → 1900 発射間隔短縮4秒 → 3.5秒 試作2号機用MLRS[垂直発射]リロード時間短縮25秒 → 20秒 切り替え時間短縮2秒 → 1秒 よろけ値上昇25% x3 → 50% x3 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 名前 バルカンこする距離で戦う機体ならバランサーも欲しかったな… まぁ強化内容見ると結構手が入ってるから仕方ないけど試験ドーガ蔓延る550でアレを弱くしないならもっと手を入れてもいいんじゃと思ってしまう - 名無しさん (2024-09-26 16 33 47) スピード15アップは草 - 名無しさん (2024-09-26 16 22 25) クイロを装甲に変えれるのデカいな。なんならクイロそのままにしてさらに回転率上げるってのも有りだし。550支援なだけあってかなり強化内容は良いな。 - 名無しさん (2024-09-26 14 28 19) 垂直ミサイル一斉射分増えてくれたら空爆→直当てのコンボ3連発出来てリロード要らずの殲滅力かなり変わると思うんだけどな…何も出来ないタイムはバランサー付けて自衛とか出来ると尚良し - 名無しさん (2024-08-24 10 11 56) とりあえずバランサー欲しい、大して影響無いでしょ、下さいよバランサーねぇ - 名無しさん (2024-09-12 10 00 41) プロスタみたいに誘導つかないかな - 名無しさん (2024-08-08 10 17 39) なぜBランチャーからミサイルに積み変えたらHP2000も下がるのか謎なんだがBランチャーと同じHPにしてくんないかね・・・・ - 名無しさん (2024-06-29 07 29 26) 謎も何もゲームの都合に決まってんだろ - 名無しさん (2024-06-29 08 11 42) 武装積んだ分装甲軽くしたんじゃね - 名無しさん (2024-09-07 14 17 13) 何か知らんけどやたら外人が使うイメージ(特にアメリカ人)。ミサイルぶっぱが好きなのはお国柄なのか? - 名無しさん (2024-05-12 00 44 58) 移動方向補正を検証、追記しました。 - 名無しさん (2024-04-23 19 53 14) 700コストでよく見るけど、700コストで出すほど強いのか? - 名無しさん (2024-04-06 23 10 35) 地上箱部屋最適ではあるだろうね - 名無しさん (2024-04-06 23 13 41) 一番の長所の大盾を貫通とかあかんでしょ - 名無しさん (2024-03-28 23 00 00) 別段強くもないどちらかといえば弱いよりなのにあらぬ方向からメタられたなぁ… - 名無しさん (2024-03-28 15 53 40) ボチボチ、メインミサに視線誘導と、追加武装で焼夷弾や連続爆発弾が追加される気がする!多分。きっと。もしかしたら。 - 名無しさん (2024-03-18 23 19 21) パガンに実弾が有効ならMLRSも有効?弾速遅いのが気になるか…? - 名無しさん (2024-03-02 15 48 58) もともと止まってても当たるかどうかみたいなとこあるから一周回って他と変わらない感じ、ただ見られてたら絶対当たらない - 名無しさん (2024-03-06 17 54 27) 弾速が遅いからPガンダムにあてるのは難しい。隠れて、垂直ミサイルを予測で撃ち込むくらいじゃない?バルカンの射程距離だとPガンダムに手玉にとられるし、圧力をかけられないよ。 - 名無しさん (2024-03-12 18 28 59) 峡谷で - 名無しさん (2024-03-26 19 35 05) 前回の強化からもうちょっとで1年か。最近どのコストでも見ないけど戦績どうなんだろ?垂直発射に視線誘導追加と、おもちゃになりそうなレベル4はスラ量アップ・本体HPアップ・空プロ付与ぐらい欲しいなー。 - 名無しさん (2024-02-13 20 43 32) 垂直が誘導したら奥側に落とせなくなるから足周りとかバランサーとかメインの空中射撃が欲しい - 名無しさん (2024-02-15 04 06 20) あーたしかに。視線誘導するならスラスター増えるかフラップの上昇効率上がらないと着弾地点をうまく指示できないね。 - 名無しさん (2024-02-15 12 03 21) MLRSのMはマルチプルのMなんだから水平発射と垂直発射以外の弾頭もくれ クラスター弾とか焼夷弾とかタコ焼きとか… - 名無しさん (2024-01-05 09 28 16) よろけなくていいから6門同時発射で広範囲を爆撃する斉射欲しい - 名無しさん (2024-01-08 16 40 13) むしろ核くれ - 名無しさん (2024-01-12 00 04 37) 盾受けが楽しい機体なんだけど各種ミサイルにもうちょい救済が欲しい あとフラップブースターあるんだから空中射撃を・・・ - 名無しさん (2023-12-29 06 21 02) それよ・・・ - 名無しさん (2024-02-26 11 24 31) 戦場の絆からずっと思ってるが右手に何か持たんかい - 名無しさん (2023-12-26 08 03 11) プロト・スタークジェガンのミサイルくらい使いやすくしてほしいな。あのミサイルだって切り替え遅いし、凄く使いやすいってわけじゃない。それでもこのミサイルと比べたら天地の差があると思うんだ。使い勝手が良く出来ないのなら、追加の副武装で延焼弾やタコ焼き弾を増やして、使って面白い機体にでもしてクレヨン - 名無しさん (2023-12-18 18 04 02) あ、垂直発射ミサイルの方の話です - 木主 (2023-12-18 18 05 20) メインの空中撃ちかバランサーが欲しい - 名無しさん (2023-12-24 15 53 06) あっちはそもそもステルスから撃てるし誘導もあるからねー あっちリロード18秒でこっち25秒はさすがに重すぎるよ・・・ - 名無しさん (2024-01-02 16 09 37) 垂直は乱戦に打ち込めるように攻撃力半分、弾数射出二倍、即よろけなしで蓄積50%みたいな感じにしてほしいな・・・ - 名無しさん (2023-10-29 12 31 14) 垂直はもう普通の誘導ミサイルでいいんじゃね、今の仕様だと味方ごと撃つ以外に使いどころなさすぎる - 名無しさん (2023-10-08 07 01 36) 垂直は使い慣れてくると経験で当てられるポイントがわかってくる。他にもよろけ取られた味方に撃って敵の追撃阻止したりとか使い道は多いよ。 - 名無しさん (2023-10-05 09 52 02) 垂直もうちょいどうにかならん?せめてメインから回避誘発くらいできるようにならんと産廃でしょ - 名無しさん (2023-09-30 23 03 11) 水平→バルカン→サーベルて行ける? - 名無しさん (2023-08-19 16 45 52) 行けない - 名無しさん (2023-08-25 22 18 06) 後1個武器なにかほしいな・・・強襲のバズーカ?w - 名無しさん (2023-08-14 16 37 58) 宇宙で見かけたんですが、こいつのミサイルて近接信管働くんですか?働くならワンチャンあるんかな?とw - 名無しさん (2023-08-12 22 51 09) 垂直が死んでるから水平当てれても追撃が何にもないし格闘で追撃できる距離で動くには宇宙は厳しい - 名無しさん (2023-08-14 15 19 53) 個人的にはコス割れじゃなきゃいいんですけど、lv4出す人最近多くないですか?lv4の強みってなんなんすかね - 名無しさん (2023-08-11 23 52 26) クイマやカスマならそこまで気にしないけどそもそもレートならコス割れ出来ん仕様になったし - 名無しさん (2023-08-12 22 56 13) そういえばレートはもうコス割れ出せなかったですね。数日前ですが、レート(一応自分はS-前半)で4回連続でミサイサ搭乗者がいたので気になりました。 - 名無しさん (2023-08-13 03 50 57) 射撃武器が全部実弾位でないかな?立ち回りしだいで軍事や補給でなら行けるんかな? - 名無しさん (2023-08-14 15 16 15) 軍事基地でフラップ使って屋根から屋根に飛び回りつつミサイルの雨降らすの最高に気持ちいい - 名無しさん (2023-08-04 16 50 51) 最初はバトオペのグリス・ボックになれるかと思ってたんだけどなぁ・・・せめて垂直発射止めて正面撃ちにしてくれないかね - 名無しさん (2023-07-26 01 34 09) まあ環境がインフレ気味だしなんなら500支援の方がミサイサより強いのいるからもう1回なんかしらテコ入れはほしいね - 名無しさん (2023-07-26 02 21 55) タイマンなら2点ミサイル→バルカン→2点ミサイルで連続よろけできて驚異的に強いんだけどね。北極で味方からコンロイ押し付けられまくってもこれで捌いて圧勝なんてことも夢じゃない - 名無しさん (2023-07-26 01 03 58) 物理的に無理な武装繋ぎで2度見してしまった… - 名無しさん (2023-09-23 15 25 15) 垂直ミサイルは、プロトスタークジェガンのミサイルの様に確定で当てることが出来ないから運要素が強くて使い物にならないよ。水平とバルカンで汎用の様に立ち回るのが正解なの? - 名無しさん (2023-07-19 13 38 45) 真下にレティクル向けて撃つと右斜め前に少し進んで着弾するから慣れてくれ - 名無しさん (2023-07-19 15 57 11) 当たればラッキー位に考えてさっさと撃って、後は水平とバルカンメインでいいと思うよ - 名無しさん (2023-07-19 16 18 58) 垂直ミサイルは高所から前線で建物グルグル硬直状態のとこを狙うといい 落下タイミング覚えると案外当たる 外れても自分が対面してるわけじゃないから気軽に撃てるし - 名無しさん (2023-08-04 16 55 09) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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射撃、格闘、解説はガンダム試作2号機へ 僚機考察はガンダム試作2号機(僚機考察)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。威力は サーベル通常時-強化時-覚醒時 で記述) 特に説明のない場合は全て強制ダウンのコンボ。 各始動の主力のコンボを青字で表記する。 各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。 威力 備考 射撃始動 メイン1~9発≫横N 横N→前特N1 213-238-282 メインが10発未満ならこれ。ダメージは5発の物 メイン1~5発≫BD格N→前特N 不可-242-??? 火力重視だが、BD格の発生上難しい。非強化時は繋がらず、覚醒中はBD格2段目の補正悪化の為避けるべき メイン10発≫横N→前特N 191-209-238 後≫横N→前特N 158-177-220 サブ始動 ドム≫横N→前特N1 196-209-256 ドム始動基本コンボ ドム≫ザメル2 164 距離があるときの追撃に ザメル1≫横N→前特N1 193-208-260 ザメル(爆風1ヒット)≫横N→前特N 215-236-271 前で〆ると219-241-276 ザメル2≫ドム 149 ザメル2≫前 160 N、横〆だと156(強化時は158)。ザメル2ヒットの時点でダメージは128 N格始動 NN NNN 228-252-319 非強制。殆ど動かない NN NNN 横 241-263-336 ↑から強制ダウンに持ち込んだ形 NN N前N1 224-249-300 サーチ替え可。N前始動にすると前作ほどではないがやや動く NN 横N→横特N 228-254-319 カット耐性的にも前特〆の方が良いか?ブースト0ならこちらの方が動く。横特を1hitで止めると???-???-305 NN 横N→前特N1 232-258-345 覚醒中なら最後まで入る NNN NNN(1hit) 266-276-329 NNN 横N→前特N1 259-292-334 高火力だが不安定。後半はよく動く 前格始動 前 横N→前特N 245-264-298 横への繋ぎは最速で。覚醒時はすんなり繋がる 前 横N→前特N1 前 248-268-303 ↑の〆を変えた前始動デスコン 前 前 前 192-192-207 地上からでも繋がる 横格始動 横 横N→前特N 235-248-316 初段キャンセル時に。初段がNでも同じ 横 横N→前特N1 前 238-251-321 初段キャンセル時の吹き飛ばしや最後の一削りに 横N→N特 219-241-277 威力、カット耐性が前特〆より低いが打ち上げる 横N→前特N 232-247-282 ブースト切れ時にはコレ、その際は要ディレイ 横N ドム 194-215-249 離脱コン 横N ドム≫特射 231-261-303 爆風を残すので片追いしたいときに。 横N 横N 216-238-296 非強制。受身不可の打ち上げで高カット耐性 臨機応変に離脱or追撃を 横N→前特N1 前 前 258-285-324 横始動デスコン。ブースト約9割消費 横N→前特N1 横N 253-279-338 ブースト3割消費だが高威力 覚醒時はこの時点でもまだ特殊ダウン 横N 横N→前特N1 240-266-350 迷ったらコレで 最終段の慣性によりカット耐性良好。覚醒中なら最後まで入る 横N 横N 前 240-266-331 吹き飛ばし。前特〆より早く確定する 横N NNN 横 262-277-337 NNNからの繋ぎは最速で。覚醒時は337で楽に繋がる 横N N前N1 232-257-328 覚醒中は最後まで入る 横N 横N→横特N 247-262-328 少しでも動きたい もしくはオバヒ時に 横N 横N→横特N1 228-252-314 攻め継続 (横)N 前特N1 横N 前特N1 前 301-325-356 CS中ならそこそこ起こり易いすかしコン (横)N 横N 横N→前特1 ???-287-??? ↑より下がる 横N (横)N 横N→前特1 ???-288-??? ブースト6~7割消費 横N (横)N (横)N 横N→前特1 ???-301-??? 横N→右特 (左ステ)右格N (前ステ)左格N 前特N始動 前特N1 横N→前特N 275-293-335 ダメージは計算値だが、始動的には難しい 前特N1 横N→前特N1 前 279-301-340 同上 横特N始動 横特N→横N→前特N 218-236-266 BD格始動 BD格 横N→前特N 252-271-306 コンボ時間が短く、カット耐性もいい BD格→前特N1 横N→前特N1 268-283-317 BD格N 横N→前特N1 248-282-273 BD格N中のカットに注意 覚醒中 NN N前N 319 覚醒中N始動基本 NNN NNN(1Hit) 横 331 覚醒時N始動デスコン候補? 横N 横N 296 追撃可で打ち上げ ダメ効率が異常 横 横N 横N 325 初段キャンセルしたらコレ 横N 横 横N 328 高カット耐性だが、横Nをしたなら↑↑でいい 横N 前 横N 328 こちらの方が↑よりカット耐性は良い が、狙う必要性はない 横N 横N ドム 328 ドムを挟んだ離脱コン ダメを取りつつ片追いしたいときにでも 横N 横N→前特N 350 前特はディレイ必須 ダメ―ジ効率とカット耐性に優れ、非常に優秀 横N N前N 328 ブーストに余裕がないときでも できれば横Nループの方がいい 横N→前特N1 横N→前特N1 352 デスコン 敵が覚醒中でも288ダメ 耐久一桁でも360が限界か 横N→横特N 横N 299 横N 横N→横特N(1HIT) 314 高火力攻め継続1。ダメ効率に優れた攻め継 対2000・2500コスに 横N→前特N1 NN 333 高火力攻め継続2。ここからデスコンで体力680まで落とせる 横N→前特N1 横N→横特N1 350 高火力攻め継続3。ブースト約5割消費 横Nから横特のつなぎはディレイが必要 BD格(1HIT) 横N 横N 325 覚醒時にBD格が当たったらコレ 地味に高威力 BD格(2HIT) 横N→前特 306 ↑をミスしたら それでもかなり高威力 前 横N 横N 306 もし前格が暴発したら とっさのアドリブコンボ 前 前 前 前 242 サッカーコンボ背番号02。ただのネタ。若干ディレイが必要か?ダメージは実測済み 横(覚醒)N→前特N1 横N→前特N1 339 1段目が当たったときに覚醒したら 横(覚醒)N 横N→前後特N 330 同上 CS中横N (横)(覚醒)N NN 311 覚醒しないと269の攻め継 横N (横)N 横N 前特1 前 355 戦術 格闘機というカテゴライズだが他とは全く別の戦法を取る必要がある。 射撃性能が胸を張って前に出れる性能ではないため、ここなら確実に刺せるという相手の隙と着地を伺う。 アプデによりアシストがある程度使いやすくなったため、積極的に援護要請をすれば全く近づけないわけではない。 開幕はサーベルチャージし相方に張り付き様子見。 相方が2500、3000機で前衛寄りならこちらが特射でブラフをかけロックを集めつつ逃げ回り、相方がそれを闇討ち…の流れが安定しやすい。 逆に相方にロックがいき過ぎている場合は闇討ち最大のチャンス。 なので格闘に行くか場合によっては核を直撃させるチャンスが生まれてくる。機を見てじっくり判断しよう。 2号機の覚醒火力が高いからと言って先落ちするのはNG。基本的な事だが危なくなったら相方の方に逃げること。 なおアプデのお陰で近づきやすくなったので核に拘らず、やや前線でアシスト呼出だけでも仕事になる。 しかしアシストの弾数は少なくかつリロードも長いので的確に使おう。 弱みの1つとして挙げられるのは、その機体サイズ。 太い射撃に当たりやすく、足回りもそこまで良くはないので、ステップ・特格による回避が重要になってくる。 特に特格は少ないブースト消費で素早い回避を可能にし、なにより“誘導切り”の効果が素晴らしい。 また、特格はアシストでキャンセルできることも覚えておくといい。 中距離でアシストやバルカンを撒く時に適度に混ぜ、しっかりと存在感をアピールしよう。 相手が引き打ち、逃げ主体で擬似タイマンが難しい場合は相方と同じ的を片追い。 無駄と思えても前後特→横特虹を挟んでじわじわ追い込む様に動けば相手も対応し難い。オバヒに注意。 ただし逃げ撃ちが得意なのが片方だけならいっそ放置気味に動くのもあり。 覚醒はMFと同じように確定どころで半覚を使いダメージレースを有利にしていくのもあり、核→全覚→10秒後核で追い込みを掛けるのもあり。 半覚を使うにはダメージを取ることももちろんだが、それが難しい場合にはシールドに頼ろう。 こまめに相手の攻撃をシールドで防いでいると、耐久力200程で半覚がたまることが多い。やるとやらないとでは大違いなので、必ずシールドをすること。 コンボを繋ぐタイミングが変わるのでこぼさないように注意。特に前特Nを組み込む場合は必ずディレイをかけること。 この機体の主な与ダメージソースは格闘なので、コンボミスをした場合敗北に繋がる可能性大。焦らず確実にコンボを叩き込もう。 コンボは横N 横N→前特を選べばまず問題ないが、カットされては元も子もないので横 横N→前特Nなどアドリブでコンボ選択を。 横Nからのつなぎは右ステ、または後ステで基本安定する。覚醒時のつなぎは最速右ステで問題ない。 ただ気を付けなくてはならないのが1つだけある。2号機の切り抜けのベクトルに対して、食らった相手は打ち上がる形になる。 この時、あまりにも右ステが早過ぎると、相手に2号機の横N2段目の攻撃があたって切り抜ける前に敵の真下で緑ロックに対してサーベルを振る形になり、コンボをすかす。 この問題が起こりやすいのは、2号機が上空にいる敵機の下から格闘を決めた場合。 敵機が半機以上上にいる状態でコンボを使うと、このミスが非常に起こりやすい。この場合は、後ろステかディレイをかければ対処できる。 逆に、敵機より上から横Nを決めた場合は、最速ステでも敵機は自分より真横もしくは少し上にいるので、最速コンボが決めやすい。 2号機をよく使う人ほどこの罠に引っかかりやすい(横Nの2段目が入るタイミングを感覚でわかっているため)。 先述にもあるとおり、2号機のコンボミスは死活問題。素早いコンボは必要だが、ケースバイケースに応じられるようにしよう。 慣れてくると火力コンボの使用タイミングも分かるようになり、更にコンボの幅が広がる。 場合によっては横N→前特N1 横Nの方が良かったりもする(誘導を切りつつ大きく上昇し、コンボミスも早々起こらないので)。これも慣れ。 覚醒は2号機の生命線。常時サーベル強化の恩恵により、与ダメージはMFの明鏡止水時に匹敵する。 覚醒時のコンボは横N 横Nをお薦めする。ダメージ効率が異常に良く、たった1秒程度で290↑、前特で追撃が出来れば350近い火力になる。 覚醒時の注意点としては、サーベルを使わない格闘(前格闘やBD格の1、2段目など)は火力UPの恩恵を受けていないこと。 つまり覚醒時に、通常時の横格始動デスコンやBD格始動のコンボをしても、火力が伸び悩む。最悪通常時より火力が下がることとなる。 3000と組んだ場合はコスオバ後の逃走用に覚醒を取っておく選択肢もある。しかしあくまで格闘機、弱気になると何も出来なくなるのは忘れずに。 2号機が高火力格闘機だからといって高火力コンをいれなければいけないわけでもない。 横格や前格、ドムなどスタン効果や打ち上げ・吹き飛ばしと、コンボ後の状況を有利にするものが多い。 横Nで打ち上げて放置、コンボ途中で前格で吹き飛ばし分断と一時的に2vs1を作ることができる。 そのほうが結果的にダメを取れることも多々ある。大局的に物をみて判断しよう。 総合的に言うと良くも悪くも相方に依存しないと厳しい機体。但し瞬発火力は格闘機中随一なのでハマれば一瞬で勝負がつくことも。 逆にシャッフルなどで組み合わせが全体的に悪い場合は相手に近づけないor慎重に立ち回る末にタイムアップになりやすい部分も少なからず存在する。 またこの機体の象徴的存在であるアトミックバズーカは直撃させれば300弱も相手の耐久力を奪う驚異のシロモノ。 ストレートに当たるなどと言うことは早々ないだろうが、やはり当たった時の恐怖を考えれば相手も警戒するため核を出すと見せかけるフェイントは非常に重要な戦術と言える。 射撃がない故遠距離ではやることはないというが、逆に核を安易に撃ち出してしまうと本当の意味で何もできなくなるので核の取り扱いは慎重に行おう。 苦手機体・対策考察 今作では後ろBDペナルティがNEXTと違い速度が半分になるだけで、消費量は変わらなくなっている。なので見られていれば後BD射撃されているだけで追いつけず嬲り殺しに遭う。 弾幕を張られた場合、2号機の巨体もあってか近寄ることは不可能に近い。 機動力が高く赤ロックも長く弾幕を張るに長けた機体には特に苦手というより絶望的。 2号機自身の射撃武装が貧弱なこともあり、赤ロックが短くても優秀な迎撃武装を持つ相手にも生殺しに遭う。 苦手機体は他の格闘機同様多いのできちんと対策&連携を取って挑もう。 ユニコーン 近付くまでに一苦労するどころか、近づく前にボロボロにされてしまう危険性もあるBMが非常に厄介。 太い弾道に高誘導を持っているので、太い機体サイズを持つ2号機はユニコーン側からしたら狙いやすい格好の的。 ただ、ユニコーンモード時に敵に張り付くことが出来れば、相手の振り向き撃ちを誘発できる。 ユニコーンは他の機体に比べ振り向き撃ちのブースト消費が大きく、機動力も低いため、タイミングさえ見失わなければ迎撃のBMを横特でかわし格闘を当てることが出来る。 BZでのキャンセルによる迎撃には注意だが、ユニコーンからしたら張り付いてくる2号機は恐怖の対象である。その隙に敵相方を相方に追ってもらい、ユニコーンのコスオバを狙うのもあり。 デストロイモードになると機動力が大幅に上昇し、射撃武装は貧相になるものの格闘性能が急激に上昇する。 2号機の肩幅のせいでサイコミュジャックもひっかかりやすい。デストロイモードになったら大人しくガードを狙い、再びユニコーンモードになるのを待とう。 V2ガンダム 時間制ではあるが、強力な単発強制ダウンメイン射撃を持つモードに変形できる射撃寄り万能機。 その圧倒的な機体速度は2号機が到底対処し得るものではない。さらに赤ロックも長めのBなのでどの距離でも油断はできない。 V2A時は機動力はV2状態より落ちるが、設置シールドがあるので格闘機に対する自衛力はさらに上がっている。 V2AB時は最も厄介な状態、V2時よりも上がっているBD速度に設置シールドに太さ・発生速度・威力全てにおいて優れたゲロビのCSなどの豊富な突撃・迎撃武装が揃う。 特に設置シールドには注意、横特で後ろに回り込んで格闘を入れてもシールドに当たってしまいよろけて、反撃を貰う。それがV2A・AB時なのでメインやゲロビで手早く手痛いダメージを貰ってしまう。 なのでなるべくならこちらからは向かわず相手が向かって来たところを横特・前後特で回避して格闘で反撃しよう。 V2の弱点はダメージソースが時間制のAB時に固まっていることで、AB時のCSに大きく依存している。 AB時のCSを特格で徹底的に回避し、V2・V2A時に格闘を叩きこんでダメージ勝ちをしていきたい。 νガンダム 高性能なファンネルを持つ射撃寄り万能機。 その優秀なファンネルで動かされ、中距離の迂闊な着地はドンドン取られてしまう。 格闘間合いに入ってもバクステバズーカで簡単にあしらわれてしまうため、格闘の生当ては困難を極める。核や相方と上手く連携するなどして対策を。 ターンX 味方の時は心強いが、敵になるとここまで手強いというのもなかなかいないだろうというタイプの典型。 太い機体サイズなのでCSにカス当たりもしやすく、メイン→サブ メインのコンボも当てられやすい。 近付いても向こうには空に逃げる特格があったりと非常に厄介。相方との連携を大切に。 ストライクフリーダム 長い赤ロック距離を持つ高機動射撃寄り万能機。 その圧倒的な機動力には到底追いつけず、追い付いても警戒で停滞ドラを出されたら攻めこむのも不可。 中距離で見合う際は高弾速のCSにあっさり引っかからないように充分注意し、盾とアシスト、核を上手く使ってじっくり攻め込みたい。 クロスボーンガンダムX1フルクロス 圧倒的ブースト量と時間制の強化武装・性能を持つ万能機。 格CS時N格は判定が弱いのだが、2号機の格闘も判定がそこまで強い訳でもなく、発生も微妙なため格闘での迎撃は残念ながら効果的ではない。 相手は是が非でもダメージを取りに来る。なので横特による誘導きりを活かして敵の意表をついてやろう。 神速のNサブで迎撃もままならずあっという間にダメージを取られ、相方がコンボを食らったら高度のせいでカットもムリ。 なんとか近づこうとしても、格CS中なら横サブで簡単に拒否までされてしまう。頼みの綱の上下逃げ特格もNサブの前では意味を成さない。 生のフルクロスを狙いたいところだが、射CS→格CS→覚醒→射CS…と上手くループさせている相手だと、それすらも不可能。 寄るな寄ってこさせるな触ろうとするな。これに限るかもしれない。 デスティニーガンダム 優秀な射撃、高火力の格闘そして高い自衛力を持つ万能機。 近づいて格闘をしようにもブーメランによって阻まれることが多い。真正面から対峙すると詰むほどに相性が悪い。 恐ろしい吸い込みを持つパルマは、頼みの前・横特でも捕まれるので、バクステバルカンからのザメルなどでダウンを取って離れたい。 相方に任せる、というと相方の負担が増すので、ロックを取りつつ相方に守ってもらうという立ち回りが一番効果的かもしれない。 核の事故当たりなども積極的に狙っていきたい。 ∞ジャスティス アプデにより、全機体でもトップクラスの機動力を備えてきた万能機。 ストフリと同じく追い付くのがまず難しく、迂闊に中~近距離で着地をしようものならブメやCSで手痛いダメージを食らう。 近付いても判定の大きいブメや発生保障もあるサブで簡単に格闘拒否。油断をすると逆に格闘まで決められてしまう。 近距離に入ったらブメに最大限の注意を払い、焦れた相手が迂闊に格闘を降って来たのを見計らうなどしてダメージを加えよう。 若干だが相手にブメを先出しさせると大分楽になる。それでも迎撃手段が豊富なので焼け石に水程度だが、覚えておいて損は無いだろう。戻ってくるブメには注意。 フルアーマーZZ 2号機どころか全格闘機体の鬼門とする脅威のSA付きのゲロビと格闘を持つ万能機。 FA-ZZ時と強化型ZZ時で別々の対策をする必要がある。 FA-ZZ時は、SA付きで超銃口補正の格CSに加え、同じくSA付きの太い特射がある。 2号機の巨体故引っかかり易いので常に注意しておき、ほぼ確実にガードできるようにしたい。 射CSのミサイルは細かく大量に飛んでくるので、きちんとステップを踏まないと引っかかる。もし見られているとそこから特射につなげられるので気を付けたい。 機動力は低く、近づくことはそこまで難しくはないが、SA付きのサブと特格によって自衛されると何もできない。特格の場合、捕まれるとほぼ260持ってかれるのでそんなことは避けたい。 結論として、FA-ZZ時は近づかない、でもしっかり見ておく、という行動をする必要がある。 強化型ZZ時は、脅威であった格CSと特射の脅威がなくなる。 相手次第では放置も良い。と言うのも確かに格闘は当てやすくなるが、落としてしまうと再びFA状態になり、ゲロビの脅威に怯える羽目になるから。 なので出来れば最後に落としてしまいたいところ。 覚醒中したら警戒を戻すこと。ZZは強化型になると大抵覚醒技コンを狙ってくる。300を超える火力を持っている上、攻撃行動にSAが付いているため非常にやっかい。 トールギスⅢ 死ぬほど辛い相手。ガチ戦で相対したら待つのはどうしようもない絶望感である。 アプデで多少の調整が入ったために以前ほど凶悪ではなくなったのだが、2号機には関係なし。相変わらずとても苦手。 速くて太い弾速のメインは近距離でも中距離でも2号機に引っかかりやすく、迂闊な着地など他機体以上に御法度。 とにかく、隙を見せないこと。タイマンをはろうとしないこと。絶対条件としてこの2点がある。 格闘に行く場合は、マスターなどの注目度が高く接近戦が強い機体がトールギスを翻弄しているときのみに絞ること。 シナンジュ 高機動、重武装ともに2号機の苦手な武装を持っている。ゆえにそれを上手く使ってくる相手だと近寄れないレベルで辛い相手。 高機動では判定、発生共に優秀な横格で2号機の格闘が潰される上、タイミングが悪いと横特も巻き込まれる性能を持っている。 重武装では豊富な射撃に優秀な迎撃武装のサブで追いつけないことも多々。さらに高機動、重武装ともに優秀なダメージソースである特射もあるので、油断できない。 相手の腕によるのだが、高機動では敵の攻撃をタイミングよく迎撃できれば格闘を狙える。 重武装ではサブの発射タイミングに合わせて横特をすることで接近できる(見てから反射でタイミングを合わせるのは神業に近いため、撃つと読む必要がある。) だが、どちらもこちらのリスクが高いことに変わりは無い。相方に気を向けている敵機を闇討ちするのが一番の策だろう。 だが、耐久は600と低いので格闘を上手く当てれれば約半分は削ることが出来る。敵相方の耐久とコストを上手く考えよう。コスオバを狙えればチャンスは大いにある。 ゴールドスモー BGなしでも動くメイン、避けにくいサブ。火力は高いので 相手がオバヒしていても、かなり足掻いてくるのできちんと見極めていきたい。 フォビドゥン 格闘機の鬼門。 横に広いメイン、奇妙な軌道を描くサブ、着地取り防止のクロト、など他の格闘機より巨体の2号機にはさらに相性が悪い。 メインの弾切れを狙って前進、なるべくならBD格から攻め込んで行きたい。クロトを過信しているようなら、ザメルも有効。 ガンダム 振り向き撃ちしないメイン・アプデで性能が上がったサブのBZにアシストのガンタンク・とんでもない巻き込み性能を持つ横格・普通のシールド判定も持つカウンター。 豊富な迎撃武装を持った粘り強い相手。 ガンダムアストレイレッドフレーム 2号機以上の格闘判定の強さと、特射による急接近からの闇討ちに注意。優秀な格闘カウンターにも注意したい。 またBRや良好なCSなどの着地取り武装も持っているので、正面から勝つのは困難。 スサノオ 射撃寄り格闘機という稀有な機体。 なにより注意しなければならないのは巨大化したサブと横特。近距離で入魂サブを出されたら、避けるのは困難を極める。 トランザムを発動すれば距離はあっという間に詰められてしまい、豊富な近距離択からの格闘を決められてしまう。 ガンダム試作2号機 実は2号機は同機体戦が苦手。とても面倒くさい戦いになる。 格闘で攻めようにも相手には後出しの横特・前特があるので、先に攻めると不利になる。 だが射撃が貧弱なので射撃戦も無理。お互いにガン待ち気味になり、戦闘が泥沼化する。 ある意味ほかの格闘機より苦手。苦手というよりは戦いたくない相手といえる。 お互いに2号機の恐怖と弱点を熟知している…ということだろうか。相方が試合を動かしてくれるのを待とう。 アッガイ 後ろサブや横サブに引っ掛かりやすいので要注意!! アレックス まず見かけることはないと思うが、相手にしたら勝てない。 相方にチョバムを剥がしてもらいたいところ。できればそのまま回復させず落としたい。 ザク改 非常に苦手な機体。近づくと爆破され、離れていると何もできない。 ザクの真上を取れば爆弾の脅威は無くなる。だが、それでもマシンガンとサンタさんがあるので格闘は仕掛けられないことが多い。ザメルでの強襲が安定か。 味方と足並みを揃えて、ザクの相方を片追い安定か。格闘を決めれば落とすことは出来るが、覚醒が溜まってしまい結局は自分の首を絞めることになるので注意。 2号機だけではないが、ザクが覚醒したら高飛び安定。そのあと着地を取られては意味がないのでそこには注意。 ザクのグレネイドに気を配り、進行方向に爆弾が来たら迷わず進路を変えよう。 VS.対策 他の格闘機と異なり、中距離からの射撃はバルカンのみ。 遠距離では事実上40秒1回の核以外は空気になる。牽制でもいいのでとにかく直進を妨害すること。 うっかり距離を詰められてしまうと強力なチャージ横格虹ステが待っている。 また誘導を切る前・横特にも注意したい。十分なブーストを残した2号機に付き合っていい事はない。潔くバクステ、後BDなどで距離を置こう。 近距離では前作よりは性能は落ちたが砲撃毎に銃口補正がかかるザメルの揺さぶりが相変わらず嫌らしい。 ザメルに引っかかるだけでもそこからのコンボで200近いダメージをあっさり取られてしまう。 2号機の格闘コンボは短時間でかなりの火力が出る上に、カット耐性も高い。とにかく平時はもちろん、覚醒時は一段と警戒が必要。 300未満の体力ではたとえ覚醒のダメージ軽減込みでも覚醒フルコンで280(350)ダメージ+根性補正が確定するので最悪一撃で蒸発する。 アプデでドムも強化され、リロード方式になったこともあり中距離では本体よりもアシストからの攻撃の方が厄介。 ダミー系武装があるなら暇な時に撒いておいてもいい。 しかし、あくまでコスト2000の足回りである上に機体サイズも大きいので2号機側も接近には一苦労する。 重要なのは近付かれるまでの牽制、近づかれても一度凌いで再び距離を離して生殺しに持ち込むことが可能。 2号機が体力減少のみで覚醒ゲージを貯める場合、半覚が利用可能になるにはおよそ約590/600体力を消費しないといけない。 事実上、1落ち前の覚醒の攻勢はダメージ稼ぎと1落ち後の自衛を含めて非常にリスキーなため、迎撃の正念場でもある。 1落ち前の2号機が迫ってきた場合、武装や覚醒を惜しみなく使って潰そう。 自機のダウン中に目の前で2号機が核の発射態勢になっても慌てないこと。 今作では全機シールドガードが可能なので核起き攻めはガードミスさえなければ事実上不可能。 慌てて起き上がって発射時のスーパーアーマーからフルコンを貰うと結局核直撃に匹敵する損害を被る。 また、起き上がり時に発射スパアマからの格闘狙いと見せかけて核の着弾点を自機より後ろに調整している場合もある。 大変シビアな方法であるが後ろからの爆風はガードできないので、運が悪いと後門の爆風、前門の死なば諸共根性の2号機に挟み撃ちされる。 発射動作中に起き上がるのが一番悪いので相手が発射態勢に入ったら寝っ放しか、間に合うなら全速で後退、ダメそうなら核爆風を前面に受けれるように盾を狙おう。 幸い、核発射モーション中はブーストが減り続けるので起き上がりの初手を回避すればブーストはこちらが有利。落ち着いて逃げよう。 射撃、格闘、解説はガンダム試作2号機へ 僚機考察はガンダム試作2号機(僚機考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
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こちらは機体解説、武装解説等のページ コンボ、戦術、考察等はガンダム試作2号機(考察)へ 正式名称:RX-78GP02A GUNDAM GP02 PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:400 耐久力:640 変形:無し 換装:任意強化/覚醒時武装強化 分類:FIGHTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 60 6~30 キャンセルルートの豊富な連射系武器 射撃CS ビーム・バズーカ - 60~141 着弾地点に爆風を発生させるビーム サブ射撃 MLRS 1 35~156 新武装 上下誘導が強い拡散ミサイル 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 323 代名詞。爆風のみで270 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 ∞ 70-77 格CSor覚醒で性能強化。覚醒時88/82 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘CS ビーム・サーベル【出力アップ】 格CS (1) サーベルを使う格闘と後格を強化 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166-205 初段から前派生あり かちあげ→踏みつけ N前N 216-227 打ち上げから踏みつけ。 前格闘 キック 前 80 伸び、判定が優秀 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 125-155 本機主力。特格から派生可能 BD格闘 シールドバッシュ→横薙ぎ BD中前N 143-162 シールド判定有。特格から派生可能 シールドバッシュ→叩きつけ BD中前前 147 初段にシールド判定有。強化消費無し レバーN特殊格闘 宙返り 特 - 真上に上昇 レバー入れ特殊格闘 特殊移動 レバー入れ+特 - 前後左右に対応 特格派生格闘 踏みつけ 特格中N 143 掴み属性の踏みつけ 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 アトミック・バズーカコンボ 3ボタン同時押し 326/276 打ち上げて核発射 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】MLRS 【特殊射撃】アトミック・バズーカ 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 格闘【格闘CS】ビームサーベル【出力アップ】 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→突き【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏みつけ 捻り 【前格闘】蹴り 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】シールドバッシュ→回転薙ぎ払い【BD格闘前派生】盾叩きつけ 【特殊格闘】宙返り/特殊移動レバーN:宙返り レバー横:ターン レバー前:前転 レバー後:後退 特格N格闘派生:踏みつけ バーストアタックアトミック・バズーカコンボ 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/14 新規作成 17/06/23 trial.verを元に大幅追記 17/07/01 trial.verを元に修正 17/07/06 製品版を元に修正 17/09/16 コンボ表に追記 17/09/18 ページを分割 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、ライバルの「アナベル・ガトー」が操縦するガンダム試作2号機。 コードネームは「サイサリス」。当初はバズーカで複数弾頭を用いる強襲機として計画されたが途中で変更され、 戦術核兵器の搭載・運用による殲滅を目的とするMSとして開発された。 これまでと変わらず核を撃てる格闘機であるが、射撃択が大幅に増え 近距離での格闘の始動や牽制をする分には十分な性能の射撃を持った。 ただし前作までの通常時高火力攻め継続は出来なくなった。 格闘に関しては他機体に無い「ダメージ確定の早さ」という強みを持つ。 射撃武装は弾数に難があり格闘自体も他の格闘機のような前に出てぐいぐい押していけるようなものでもない。 だが一度懐に潜り込めば打ち上げ、ダメージ重視、放置重視など択は豊富。 「近づくまでが大変だが近づけば大ダメージ」を地で行くスタイル。 武装が大幅に仕様変更された。 特に前作までの前後特がN特に移動し、前特で前進宙返り、後特で後退宙返り上昇が出来るようになったため、 相手の格闘をいなしたり、逆に誘導を切りながら接近をするなどよりトリッキーさが増した。 弱体点としては覚醒中に格闘の伸び部分にSAが付与されなくなった。 また、耐久が下がり640となったが、依然400コスト内では最高値。 ブースト回数7回に依然良好な機動性も活かしたい。 システム的には着地硬直の延長から機体の大きさも相まって被弾が多くなりやすい。 その分CSや後格での着地取りがしやすくなるためこれまでの立ち回りとは大きく変わる。 特に今作では多くの機体が格闘迎撃用のサーベル投擲やブメを持つため生で格闘を当てられるチャンスは今まで以上に少ない。 最優先は赤ロックぎりぎりでの回避、次点はCSでの着地取りと立ち回りを割り切ろう。 ロック距離・状況を問わずステップ時にターゲットに機体の正面を自動で向ける性質がある。 (他には特射使用中のギャンと、スーパーガンダムだけ) ステップ直後のバルカンの銃口をターゲットに向けられるため、些細ではあるが有利に働く。 勝利ポーズは2種類。 通常時:サーベル抜刀。サーベルの強化Lv.が反映される。前期OPの再現ポーズ。 核の爆風が残っている間、若しくは特射構え中:アトミック・バズーカ展開。 敗北ポーズは俯き状態でサーベルのビームを消す。 EXVS.MB ONからの変更点 メインの弾数が120→60に サブ射撃がMLRSに変更 格闘の性能変更 後格闘の性質が変更 特殊格闘の性質が変更 CS、後格からのキャンセルルート削除 覚醒中の格闘SA付与削除 覚醒技中のSA削除 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 特格→サブ、横格、BD格、後格、特格 各種格闘→特格 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.2/0][補正率 -3%] 頭部から放つ実弾射撃。1クリック5発、長押しで20連射可能。 残弾や事前の発射数に関係なく、押し直す度に必ず左→右の順番に撃つ。 4hitでよろけを取れるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しい場合が多い。 射程は短く、赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消えるので注意。 2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが豊富なので様々な面においてこの機体を支える重要な武装として機能する。 左右の眉間から発射するが、左側のバルカンのみにダウン値が存在する。 このため連射数次第によっては同じ命中量・ダメージであってもダウン値の推移が異なる。 例として短押し5発のみを当て続けると41発・127ダメージだが、 長押し20連射で当て続けると135ダメージまで当たる。 実弾同士なら相殺を見込めるため、相手の着地を狙えずともばらまいて損はない。 だが数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざというときに弾が無いという事態は避けたい。 主な運用方法はアラート鳴らし、フワステor慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。 常時誘導切りの効果を持つ武装(MEPEやゼロシステム等)に対しては多大な効果を発揮する。 牽制射撃としてはそこそこ優秀なので、常にCSばかりを狙わず腐らせないようにしたい。 どんな武器でもシールドガードをさせれば硬直させることができることから、この武器で固めながら背後に回り込んでの格闘が狙える。 いくらか補正が入るといえど2号機の火力である。一度チャンスを掴めば十分な大打撃が狙える。 今作から弾数が半分の60発になり、肝心な時に弾切れすることも少なくない。 射撃戦の際はあくまで優秀なCSを溜めるついでの牽制と考えておこう。 6発以上連射している状態だとキャンセルはできないため、キャンセルを使うならタップ押しを覚えたい。 【射撃CS】ビーム・バズーカ [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 1.0(弾頭)+0.2*10(爆風)][補正率 -20%(弾頭)/-3%*10(爆風)] 「落ちるがいい!」 バズーカからビームを放つ。サブ同様、使用中は背中の核弾頭ユニットがビーム・バズーカ用にグラフィックが入れ替わる。 弾は地形に着弾もしくは赤ロック限界あたりで爆発。敵機に命中では起爆せず貫通する。 発生は遅いが、弾速、銃口補正が優秀で始動としての性能が高い。 爆風は多段ヒットし相手を打ち上げる。 長めにヒットした後敵機が打ち上がるため、ヒット確認からサブや後格での追撃が安定する。 核とは異なり、この爆風には自爆判定は無い。 前作から火力上昇、チャージ時間短縮、爆風サイズ拡大、多段ヒットによる拘束時間増加と大幅に強化されている。 この機体の主力となりえる射撃武装であるため、中距離では常に溜めてチャンスを狙うぐらいでも問題ない。 弾頭 60ダメージ(キャンセル時42) 爆風 1hit10 フルヒットで91ダメージ(キャンセル時65) 弾頭火力は上記の通りなのだが、キャンセル使用であっても新品のABCマントを何故か一撃で剥ぐことができる。 【サブ射撃】MLRS [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 0.5(0.3+0.2)*6][補正率 -10%(弾頭-5%/爆風-5%)*6] 新武装。足を止めて背部からミサイルを6発発射する。 本来はアトミックバズーカとの選択式装備だが、本作では使用中のみ背部武装のグラフィックが切り替わる。 動作をキャンセルしなかった場合、動作後にミサイルユニットを切り離すモーションが入る。 2発1セットのミサイルを3連射しており、キャンセルが速いと2or4発のみの発射になる。 左右誘導はそこそこだが、上下誘導は非常に強く上昇や自由落下に容易に食いつくほど。弾速が速くプレッシャーを与えるには十分。慣性はわずかに乗る。 斜め上に発射し、そこから相手に向かうため近距離だと相手の頭上を通り越してしまい1発も当たらない。 バクステメインや後特格からキャンセルして赤ロック継続で撃つと格闘機としては良好な弾幕を張れる。とはいえ弾数1の上リロードも長いため継続的とまではいかない。 ヒット時は打ち上げるため追撃をしたいが近距離ではヒットしない性質の為、命中確信でないタイミングでの追撃はセカインでCSに繋げるか後格・ストライカーしかない。 そして適正距離で使用した場合の誘導こそかなりの物だが、誘導で当てるタイプ武装はステダイブが蔓延する現環境ではほぼ当たらないのが辛い。 総じて今作の本機にはあまり噛み合わない武装である為、適当な場面で使ってしまって構わないだろう。 弾頭20/爆風15。キャンセル時弾頭14/爆風11 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード 25秒/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値 0.1+(0.17)*29][補正率 -10%+(-1%*29)] 「星の屑成就のために!」 この機体の代名詞である核弾頭発射。着弾地点に射CS以上に巨大な爆風を長時間発生させる。 発生は遅いが誘導と銃口補正は強く、状況次第で生当ても狙える。 とはいえ直接当てるだけが使い道でなく、爆風を障害物にした分断・敵側からも明確に聞こえる発射前のボイスを用いたブラフなど、その存在そのものを武器にしていくことが重要になってくる。 単なる射撃武装で終わらないので使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。 また発射までSAがつくので、格闘やプレッシャーを耐えながら撃つといった使い方も出来る。ただし自身も爆風に巻き込まれることを覚悟の上で。 自身に射撃が向けられている時に使うと相殺して自身の目の前で起爆するため、見られている時の強引な発射は控えたい。 今作からキャンセル補正がかかるようになったため、メインからキャンセルで撃つとダメージの面では大きく損をする。 赤ロック維持をせずに緑距離のまま使っても機能する武器なので使い分けを考えたい。 爆風の直径はプラクティス6マス。 ギャンの覚醒技に次ぐサイズで、他と違って1発限りでないため実用性は高い。 覚醒リロードはされないが、覚醒中はリロードが10秒になる。 弾頭 90(-10%) ダウン値0.1 爆風 10(-1%) ダウン値0.17 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][よろけ/のけぞりよろけ][ダウン値 2.0/2.0(0.5*4)/2.1(0.35*6)][補正率 -30%/-28%(-7%*4)/-24%(-4%*6)] ビームサーベルを投げつける。使い勝手としては戻ってこないブーメランで射程距離はちょうど赤ロック限界程度。 他機体のブメよりも発生は遅いが、弾速が速いため着地取りも十分できる。 上下誘導もそこそこあり、遠距離からでも継続的なプレッシャーを与えることが出来る。慣性も乗りやすい。 一方で横の判定は小さく、実際には見た目の半分程度しか存在しないので注意。投げ方の都合で縦ももちろん狭い。 通常時の後格ではズンダは安定しないが、格CS中は性質が変わり4hitする上に強よろけになり追撃の猶予が伸びる。 覚醒中は最大6hitに変わり、補正が緩くなりダメージが伸ばせる。 格闘CS中は1hit21、覚醒中は覚醒補正なしで1hit14ダメージ。フルヒットでB覚88/L82 使うと格CSが切れるため平時では格闘の布石にしようとすると火力を伸ばせないが、 CS・サブからの追撃としての役割ならダメージも取れて非常に有用。 CSと絡めて相方の射撃戦について行けるようになったのは非常に嬉しい点だが所詮実弾のため、 敵の弾幕が濃い中で使うとすぐに消され、隙を晒すだけになりがちなので注意。 L覚醒時は更に大きく慣性が乗るようになり、後格青ステを繰り返すことで弾数無限、高弾速、多段ヒットの弾幕を張ることが出来る。 覚醒中は後格を使ってもチャージが解除されないため、引掛ければそのまま追撃で大ダメージを取れる。 格闘 【格闘CS】ビームサーベル【出力アップ】 [チャージ時間 1.5秒] 「見よ!」 ビームサーベルを巨大化させる。 通常のCSとは異なり、ボタンを離さなくてもゲージが満タンになった瞬間に発動し、特に硬直などは発生しない。 第10話の試作1号機Fbとの決闘の際に行ったサーベル出力強化の再現。 効果はサーベルを使うモーション(N格全段、横格全段、BD格2段目、後格)の火力効率変化、判定広範囲化。 前作に比べ格闘CS中の格闘火力はわずかに上昇しているが、格闘CSが切れた状態での格闘火力は減少している。 特に今作ではチャージしていない状態での横格2段目のダウン値が大きくなっているため、 高火力コンボを狙う時ははチャージ必須。強化状態でのデメリットは無いため、常時強化状態にするつもりで動こう。 特格派生を使った時などは、出してそのまま格闘を押し続ければ攻撃が終わる頃には次の出力アップが間に合う。 ダウンした時なども寝っぱなしのままチャージすることも可能。 チャージ状態でサーベルを使用した後の硬直が切れた瞬間に解除される。 このためサーベル使用武器→ストライカー→サーベル使用武器とキャンセルを繋ぐと強化状態を維持したコンボが可能。 この用途を考える場合コンボで敵に当たらないストライカーを採用することになるためやや実用性は低いが、未覚醒時でのダメ押しになる。 覚醒中は常時強化状態となる。通常時では不可能な強化格闘 強化格闘や強化後格≫強化格闘といった動きが可能になる。覚醒時の火力上昇率は他の格闘機を上回るため、非常に重要。 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→突き 2度斬った後多段ヒットする突き。3段目で視点変更。第10話のFbとの決闘時にBRを破壊した格闘。 伸びは平均から一歩伸びる程度。突進速度はやや早め。 覚醒時には伸びが驚異的なものとなり、B覚醒と組み合わせればさらに突進速度も上がるため、安易な高跳びに食らい付く事が出来る。 出し切りは真横に吹き飛ばすため平時では格闘追撃は困難だが、踏みつけがダウン引き起こし属性を持つため低空でも問題なく追撃可能。 覚醒時は安定して追撃可能。 初段から前派生可能。 【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏みつけ 捻り 盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ 踏みにじり。踏みつけと同時に視点変更。 2ヒット目以降は特格派生と同じ挙動・威力。 出し切りで必ず強制ダウンになり、そのまま着地動作に移行するので始動からすぐ使うよりは〆に持っていきたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%)-76(80%) 65(-20%)-40*2(-10%*2) 1.7 1.7-0.85*2 強よろけ ┣2段目 逆袈裟斬り 117(65%)-145(68%) 65(-15%)-30*3(-4%*3) 2.0 0.3-0.1*3 よろけ ┃┗3段目 突き 166(53%)-205(59%) 70(-12%)-30*3(-3%*3) 3.0-2.9 1.0-0.3*3 ダウン ┗前派生(1) 打ち上げ 125(65%)-136(65%) 75(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(2) 踏みつけ 177(55%)-188(55%) 80(-10%) 3.0 1.0 掴み 捻り 216-227(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】蹴り 左足で蹴り1段。伸びはN格闘より長く、判定・突進速度も中々。 発生は普通。単発火力は高めなのだが、サーベルを使用しないため本機としては威力効率が相対的に悪い。 だがサーベルを使わないということは、平時に空振りしても強化が解除されないということでもある。 地上でも前ステ、前BDから格闘が繋がり、今作では前特Cを行う事で踏みつけで拾うことが出来るため火力も伸ばしやすい。 いずれも通常ダウンなので相手の復帰が速いため、早めのキャンセルで安定。 コンボの〆に使って手早いダウン取りや分断を狙ってもいい。 B覚醒中の伸び、突進速度は目を見張るものがあり非常に有用。SAこそないが、近距離からの前格押し込みは単純に脅威。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 1段目は相手を浮かせる斬り払い。2段目の斬り抜けで相手は受け身不可の打ち上げダウン。2段目で視点変更。 初段の伸びはNと同程度。 コンボ性・カット耐性など申し分なく、今作でもこの機体の主力格闘。 初段性能は発生は速いが判定が400唯一の純格闘機としてはやや物足りないレベル。N、前格よりは強い。 2号機の横格自体は一般的な万能機強め~格闘機平均クラスの格闘なら問答無用で潰せる性能はあるが、 見合っての振り合いになると有利を取れるとは言えない。 高性能ではあるが、こればっかり使って動きを読まれないようにしたい。 回り込みはあると言えども2号機の体格の太さからか、機能するかは微妙。 横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時も範囲の広さで強引に巻きこむことも多い。 今作はダウン値や吹き飛ばし角度の問題から横N 横Nをスカすことが更に多くなった。怪しい当たり方をしたら特格派生で確実に〆たい。 格闘チャージ中は打ち上げ高度がより高くなるため注意。 出し切りで特殊ダウンなので、そのまま放置 片追いも良い。状況次第でそのままサーチ変えして追いかけてしまおう。 特格から横派生でも出せ、コンボ時には虹ステよりもブースト消費が少ない上赤ロック維持でステップでは当たらないタイミングでもコンボを繋げられるので練習の価値あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 65(80%)-80(80%) 65(-20%)-42*2(-10%*2) 1.7 1.7-0.85*2 浮かしよろけ ┗2段目 斬り抜け 125(65%)-155(68%) 75(-15%)-48*2(-6%*2) 2.7-2.0 1.0-0.15*2 縦回転ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→回転薙ぎ払い 前方に盾を構えての突撃。横格同様2号機の主力格闘。初段の時点で視点変更。 出し切りは切り払いで吹き飛ばす。前or横ステで十分追撃は届く。 サーベル強化時は弱スタンとなり、確実に追撃が可能。 突進直前の溜め動作のせいで発生が遅くブースト消費も激しいが、2号機の格闘の中では伸びが最も良く前方に判定出っ放しで進むのでかちあいに非常に強い。 出てしまえば一般的に広く認知されている強判定格闘程度ならば問答無用で潰せる。 ただ、∀の後特やエクシアの後格などの上からかぶせるタイプの格闘には勝てないので注意。 こちらの判定は盾部分の正面にしかなく、そこから少しでもずれると判定がないので上からの攻撃はすり抜けてくると考えられる。 格闘CS中のBD格出し切りは本機随一の火力かつ良補正で、うまく当たれば大ダメージが取れる。 構えたシールド正面に射撃バリア判定が発生する。 相手がビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。 しかし爆風やブーメランは判定を貫通されてしまい無効化できず過信は禁物。 空振り時は特格キャンセルできない事にも注意。 特格から前派生で出すことが出来る。特格を経由するため発生はより遅くなるが、本来BD格が出せないような状況でも出すことが可能。 横格との択は非常に強力。 今作からは強スタンから弱スタンとなり攻め継続にも使用できる。 BD格闘のシールド判定で防げるのもの、防げないもの 防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、射撃判定が消滅するかしないか」の模様。 防げる BR ゲロビ(防げるのは盾判定が出てる間だけ) 爆風を伴わない実弾系武装 射撃属性のアンカー系武装 防げない 爆風を伴う実弾系武装 ∀のハンマー ブーメラン系武装 他にこれは防げる、これは防げないというものありましたら報告or編集お願いします。 【BD格闘前派生】盾叩きつけ 盾を叩きつけてバウンドダウン。next時のBD格闘。 特別強力というほどでもないが、格闘CSのサーベルを使わない割りにダメージは高め。基礎威力も未強化BD出し切りより少し上。 強めに飛ばすため、前ステップでは格闘追撃は届かない。 低空ならば前特格→横格Cか、前ステ前特格踏みつけ派生が届く。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 60(90%) 60(-10%) 1.5 1.5 強よろけ 盾かちあげ 87(80%) 30(-10%) 1.7 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 143(65%)-162(71%) 70(-15%)-32*3(-3%*3) 2.7-2.6 1.0-0.3*3 ダウン/弱スタン ┗前派生 叩きつけ 147(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン 【特殊格闘】宙返り/特殊移動 レバー入れで性能が変わる特殊移動。格闘ヒット時や他の特格からキャンセルして出せる。特格N派生からのみ不可。 キャンセルで出した特格から特格へキャンセルは出来ない。(「横N→N特」や「N特→N特」はできるが、「メイン→N特→横特」「横N→N特→N特」などはできない) 全てのコマンドの出始めに誘導切りがつく。 全て虹ステ可能。サブにキャンセル可。 前格入力でBD格闘に、横格入力で横格闘に、後格入力で後格に派生できる。 前作までの踏みつけ派生はN格入力で出すことが出来る。 後格は扱いが特殊で赤ステが可能になり、キャンセルから出した特格からでなければキャンセル補正もかからない。 今作はOH時でも出すことが出来るため、ペナルティ発動直前では踏みつけに派生してコンボを終わらせつつ次の強化の準備をしたい。 全ての特格が重要な立ち回り・コンボパーツなので是非とも使いこなしたい。 特格N格闘派生に至ってはこのゲーム屈指の性能を誇るコンボパーツである。 レバーN:宙返り 上昇しながら宙返り。前作までの前後特であり引き続き本機の生命線。 誘導を切りながら真上に上昇出来るので他の特格より比較的確実に回避する事が出来るが、高度を上げてしまうため他の特格の方が有効な場合もある。 後特という優秀な回避手段を得たがこちらも十分に優秀。 N特のみストライカーへキャンセルできない。 レバー横:ターン ターゲットを中心に横にくるんと回転移動。こちらも本機の生命線。 範囲の広い射撃・格闘には機体のサイズもあり誘導を切っていても引っ掛かりやすいが、 移動距離は大きく、太いゲロビなどはこちらの方が回避が安定する。 レバー前:前転 前方に飛び込むような動きで移動する。今作追加の接近技。 射撃を避けながら接近するのはもちろん、CSや後格と併せて使うのも有用。 前に進むが飛び込み高度は低いため、ゲロビや当たり判定の大きい射撃は引っかかりやすい。 終わり際には落下慣性が働き、すぐに自由落下に移る。 N特と比べ倍ほどのブースト消費があるため、乱用は禁物。 各格闘の出し切りから安定して踏みつけを確定させられるため、コンボパーツとしても非常に重要。 レバー後:後退 レバーNと同様に回転しながら後方に移動し、移動の終端で上昇する。今作追加の回避技。 誘導を切りつつ、距離を離しながら上昇するという高性能な移動であるが終わり際に動きが完全に止まるのに注意。 他の特格にキャンセルしたり、ブーストダイブでカバーしたい。 後特→後特後ろステと繰り返すと後ろBD以上の速度、効率で誘導を切りながら後退が出来る。 相手の覚醒等を潰す際は非常に有用。 サブと後格を赤ロック継続で発射できるが、各種キャンセルは上昇に入った時点で受け付けなくなる。 上昇開始時にストライカーを入力すると上昇慣性を乗せながら攻撃できる上、ここからキャンセルを引き出せる。 テク自体にあまり価値があるわけではないがチャンスが見えた時の手として。 特格N格闘派生:踏みつけ 下前方の敵に向かって踏みつけを行う。ヒットと同時に視点変更。 ヒットするとそのまま踏みにじりって強制ダウンを取りつつ自身は前に滑り込む。 判定はさほど強くなく、並の格闘を下から振られて負ける事も多々ある。 ただ判定の持続が長いようで、浮かせた相手の下にもぐりこむように使うと吸い込んで踏みつけることもある。 ダウン引き起こし属性を持ち、非強制ダウン状態の相手へ追撃を取れる。 最も威力が高い踏みつけ部分にはダウン追撃補正が乗るが、2ヒット目は補正抜きでしっかり当たる。 初段は80ダメージかつ補正が-10%、ダウン値が1.0と非常に優れたダメージ性能を持ち、2号機の高火力コンボには必ず絡んでくる。 高度があれば踏みつけから虹ステ格闘で拾う事も出来る。 入力には必ず特格を経由する都合上、ステップを踏まなくても誘導を切れるためカット耐性も良好。 コンボの〆に使い、踏みつけで強制ダウンを取ると下方向への慣性が大きく掛かるため、出しきれなくても高威威力兼カット耐性コンにできる。 特格N格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(90%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み 捻り 143(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン バーストアタック アトミック・バズーカコンボ 「とどめだ!ソロモンよ、私は帰ってきたぁ!!」 サーベルを突き刺しスタンさせ、サマーソルトで高空へと打ち上げ、その勢いのままアトミック・バズーカを構えて核弾頭を発射、空中で直撃させる。 2段目のサマーソルトに移った時点で視点変更。 初段のモーションはトリントン基地での2号機奪取の際、1号機に乗ったコウを仕留めようとしたときの再現。 そこそこ伸びて突進も速く追従中もSA付きと初段性能は優秀だが、今作では初段の伸び部分以外のSAが消滅し完走性能が激減した。 乱舞系の覚醒技の中ではかなり短い方だが当てた位置から全く動かないためカットされやすく、核弾頭が横槍と相殺するとその場で起爆し最悪自爆する。 今までのように使うとプレッシャーに一方的に負けたりストライカーにセルフカットされたりと 良くない状況が大いに起こりうるので安易なぶっぱはNG。 生当て火力こそ高いのだが覚醒中は横N 横Nだけで同程度のダメージが稼げるし、コンボに組み込むと最終段が核の都合上ダウン値の蓄積によってダメージが低下する上、 当たった瞬間に強制ダウンしてしまいすぐに落ちてきてしまうので、武器の性能を活かしきれない。 爆風が発生している間はすでに硬直が切れているため、覚醒の残量次第では爆風に覚醒補正が乗らない可能性がある。 限定的ではあるが、壁際では角度によってはこれまた当らない場合がある。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 92-77(80%) 75(-20%) 0.0 0.0 スタン ┗2段目 蹴り 171-143(65%) 80(-15%) 0.0 0.0 特殊ダウン ┗3段目(弾頭) アトミック・バズーカ 237-205(55%) 90(-10%) 0.3 0.3 炎上スタン 3段目(爆風) 326-276(10%) 9(-3%)*30 5.6↑ 0.17*30 ダウン コンボ、戦術、考察等はガンダム試作2号機(考察)へ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作2号機 Part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作2号機 Part.2 コメント欄 リックドムIIではなくドムトローペンでは? -- 名無し (2017-08-12 00 06 17) L覚状態での下格連打が楽しいし、実用的 -- 名無しさん (2017-08-20 12 32 33) ゴミ回線が乗ってるイメージな機体 -- 名無しさん (2017-11-30 03 23 49) せめて格CSにSA返してあげれば....... -- 名無しさん (2018-06-24 19 21 27) 横N→N特N1hit≫BD格→N特N1hit 291 -- 名無しさん (2019-02-16 02 58 07) BD -- 名無しさん (2019-02-16 02 59 14) BD格→N特N1hit>横N→N特N1hit 284 -- 名無しさん (2019-02-16 03 02 27) 名前 コメント
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機(MLRS装備) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19500 450 M 12480 136 22 23 21 6 B - A B - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームバズーカ 4500 22 0 3~5 BEAM射撃 75% 5% 多連装ロケットシステム 3000 12 0 4~6 射撃 80% 15% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダム試作2号機 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム試作2号機 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作3号機ステイメン 4 ガンダム試作0号機 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『戦場の絆』『機動戦士ガンダム カタナ』分類『ゲーム系』 核の一発に代わって、扱いやすい砲撃戦装備を得たGP02A。本来MLRS装備型は連邦の換装プランである為、ジオンの追加装備プランであるビームバズーカを持っているのは実はおかしい。構造的にもバズーカ基部と右のMLRSがモロに干渉して不具合が生じるはずである。まぁ「本来なら同時には装備できないはずの武装が同一のユニットの武装欄に存在する」というのはこのゲームでいえば本機に限った話じゃないのだが。 『機動戦士ガンダム カタナ』に登場したシン・フェデラル仕様機が両方装備しているので、一応存在しないわけではない。 MLRS(多連装ロケットシステム)は射程6あるものの、多段武器廃止のあおりをうけて弱体化してしまった。本来一斉発射による広範囲兵器なのを考えると、代わりにマルチ対応してもおかしくない武装ではあるのだが非対応。 射程1~6まで穴はないが、バルカンしかない射程2が弱点か。とは言え、原型機に比べて格段に扱いやすくなったことは間違いない。図鑑埋めのついでに他のGPシリーズへ繋げるなら十分。
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実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP 試作2号機用MLRS LV1 1450 6 3.5秒 10秒 1秒 550m 2発連続発射移動射撃可ジャンプ撃ち不可よろけ有よろけ値:35% x2局部補正:1.0倍シールド補正:0.5倍 機体同梱 LV2 1600 555m 7300 LV3 1750 560m 7800 LV4 1900 565m 6800
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ガンダム試作2号機.png) imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ガンダム開発計画のもとで、旧公国軍系の技術者が中心となって開発した、試作2号機のビーム・バズーカ装備仕様。アトミック・バズーカ使用後の再利用案であるため主兵装を除き本来の核弾頭運用を目的とした機体仕様となる。核爆発からの衝撃に耐えるべく、熱線や放射線対策として機体の大半を覆う冷却機能を備えたシールドが装備された他、冷却装置を備え大型化した脚部、球殻型のコクピット形状、本体装甲の複合化、多重化などの核兵器用対策が施された。その上で、強襲用MSとしての機動性を獲得するために、肩部には可変推進器と一体化したAMBACシステムである、フレキシブル・スラスター・バインダーを搭載、高威力タックルも備えている。 LV1 LV2 LV3 LV4 コスト 600 機体HP 22000 耐射撃装甲 93 耐ビーム装甲 93 耐格闘装甲 65 射撃補正 131 格闘補正 105 スピード 80 スラスター 150 近距離スロット 0 中距離スロット 0 遠距離スロット 0 開発% 30% 開発費 35000P 必要階級 中佐5※1 レア度 ☆☆☆ 復帰時間 秒 秒 秒 秒 NEW MSボーナス ※1 キャンペーンイベント中のみ入手可能 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 脚部ショックアブソーバー LV4 LV LV LV 高機動システム LV無し 複合型探索システム? LV無し 強制噴射装置] LV無し imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 名称 属性 LV 威力 射程距離 OHまでの弾数 OH復帰時間 リロード速度 発射間隔 試作2号機用ビーム・バズーカ? ビーム LV1 3000 350m 00秒 00秒 00秒 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 頭部バルカン 射撃 LV1 80 180m 80 00秒 000発/毎分or00秒 LV1 ビーム・サーベル 3000 名称 LV1 シールド 30000 ガンダム試作1号機の対抗機として9月5日からはじまった「私を敵に回すには、君はまだ・・・未熟!」キャンペーン機体。 試作1号機の対抗機らしく基本性能は高水準に達しているが、機体重量と装備重量からくるものかスピードは80と汎用ではもっとも低く全ての機体と比較した場合はガンキャノン重装型と並んでもっとも低い。 だが、逆にスラスターは150と高いのでスキル「強制噴射装置」を利用しやすい。 また機体HPも22000と高く対弾・ビーム装甲も93ある上に試作2号機専用シールドの耐久度が驚異の3万と他のシールドはおろかMS以上に頑丈な上見た目どおりにカバー範囲も広いのでもともと高い試作2号機の耐久性を更に底上げしている。 なお、新スキルの複合型探索システムというものを搭載しているが、これは高性能レーダーと高性能スコープが一体化したもの。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 名前 このMSキャンペーンが終わって設計図が30%しか無い - 名無しさん 2014-04-29 11 44 34 指令書無いのですかね〜 - うも大佐(GP02 30%) 2014-04-29 12 19 28 こいつとピクシーって最も相性悪いよね? - EXAM少尉 2014-03-01 17 59 39 今初めて乗ってみたが、なんというか、運営はどれだけ連邦が好きかということが良く解った気がする。ならいっそジオンはザクだけにすればよかったじゃん、ってふてくされてしまいそうさ。 - 名無しさん 2014-01-05 00 21 17 なんつーかなぁ、スピード200くらいにしても良いと思う - 名無しさん 2013-11-19 03 07 38 もしくはBBの射程をもう少し伸ばすか回転率上げるかしてもらいたいかな。まぁ、あくまでゼフィと比較した場合の話であってコイツ自体は十分強いと思う。基地砂漠以外なら割とどこでもいける? - 猫中佐 2013-11-19 18 19 56 量キャでコイツと遭遇すると削りがいがある。キャノンでよろけとりつつとはいえ脚壊すのに10秒以上撃破するまで軽く20秒はかかる。そしてミリをハイエナされるというね・・・いいけど、もらっていいけど!なんかそれされると気持ち沈むわ!w - 猫中佐 2013-11-16 12 22 34 プロガンでフルボッコにしてやったwww - 名無しさん 2013-11-16 11 12 09 なんでBBの射程距離短いの前に行けって事?悪意しか感じられない - 名無しさん 2013-11-15 21 36 53 汎用じゃなくて支援機でだせば01といい勝負になるとおもうんだが…。ダメ? - 名無しさん 2013-11-15 13 33 18 こんなんで回避したらシールドを盛大に地面へ叩き付けることになるぞwww - 名無しさん 2013-11-11 16 08 48 回避付くなら核発射前にした、バック宙がカッコいいよね! - 名無しさん 2013-11-09 00 05 44