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RX-78GP02A ガンダム試作2号機サイサリス [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエデション UNIT GP-29 緑 1-4-2 U 試作ガンダム系 MS 専用「アナベル・ガトー」 宇宙 地球 [3][0][4] バニラで収録されたガンダム試作2号機。 同弾に収録された他の多くのカードと異なり、元になったカードからコストが変化している。もともとガンダム試作2号機とそのバリエーション機はコストに比べて戦闘力が低く、その代わりに強力なテキストがついていたので、バニラで同じコスト・戦闘力では弱すぎるということだろう。 また、特徴がついたことで初めてアナベル・ガトーとの専用機のセットが成立するようになった。 既存カードから変化した点が多く、バニラとはいえ目的を選べばデッキに入る余地があったかもしれないが、直後の戦いという名の対話で同じ戦闘力・コスト・特徴でプラステキスト付の同名カードが収録されたことでその余地はなくなった。バニラはバニラである。 [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT U-349 緑 1-4-2 R 【1枚制限/自軍】 (敵軍攻撃ステップ):《[3・4](1)》このカードと、2枚以上の全ての敵軍ユニットを、戦闘エリア1つに移す。 (ダメージ判定ステップ):《(2)》このカードが2枚以上の敵軍ユニットと交戦中の場合、このカードと同じエリアにいる全てのユニットを破壊する。 試作ガンダム系 MS 専用「アナベル・ガトー」 宇宙 地球 [3][0][4] 観艦式を狙って連邦艦隊を一網打尽にしたことを再現した、ガンダム試作2号機。 1つ目のテキストで敵軍ユニットすべてを誘い出し、2つ目のテキストで一掃する。自己完結できる非常に強力な破壊テキストを持つ。 しかし2枚以上の敵軍ユニットがいなければ、引き摺り出す事も出来なければ破壊能力を起動することも出来ない。加えて、テキストを起動した場合は自身も破壊されてしまう。さらに引き摺りだすタイミングは敵軍攻撃ステップなので、こちらの攻撃を通すには使えない。 また、ユニット自体の指定国力は1と低いものの、テキストの指定国力が3と高いので混色にも向いてはいない。 とはいえ、複数のユニットを、うまくすればこのカードの犠牲だけで処理できることを考えるとこの程度の制限は仕方ないことだろう。 専用機のセットはアナベル・ガトーだが、特に相性が良いという事は無い。 逆に、彼の部下であるカリウス《16th》とは非常に相性が良い。 型番はRX-78GP02A。これは核弾頭を搭載した状態のものである。
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ガンダム試作2号機 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gp02a.png) 初登場:2022年2月 イベントガシャ 青属性 レアリティ:UR 重装 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 敵全体 - ダメージ 1339% 1579% 1759% 1897% 2008% 自身 - 回避不可能状態を付与 20秒 超越スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 自身 - - HP上限上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - - 被ダメージ減少 - - 13% 16% 25% 自身 - - EXダメージ上昇 - - - - 48% 自身 - - ダメージ上限上昇 - - - - 200000 自身 - - EXゲージ増加量上昇 - - - - 48% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率(効果) 重複時最大倍率 自身 被ダメージ時 20秒 ダメージ上昇 2% 20% 自身 ガード時 - HP回復 624 - 自身 被ダメージ時 20秒 ダメージ上昇 2% 20% 自身 被ダメージ時 20秒 ビーム被ダメージ減少 2% 20% サブスキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 メインMS - - HP上限上昇 6% 7% 8% 9% 10% メインMS - - 被ダメージ減少 6% 7% 8% 9% 10% メインMS 被ダメージ時 10秒 ダメージ上昇 1.2% 1.4% 1.6% 1.8% 2% バフ合計値早見表 先バフ 後バフ 与ダメージ上昇 ビーム % % 実弾 40% % EX 88% % 被ダメージ減少 ビーム 45% % 実弾 25% % EX 25% % この値はカスタム・能力解放が最大の時の効果です 便宜上この表では敵に対する被ダメージ上昇は自身の与ダメージ上昇として、敵のダメージ減少は自身の被ダメージ減少として扱っています 先バフ・後バフについての解説はコチラ 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 実弾 中距離 20 直線 あり 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 実弾 中距離 20 直線 あり ムーブ:主兵装→第3兵装(10秒) セッティング 調査予定 評価・コメント パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 アナベル・ガトー
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 36700 468 13000 108 22 21 19 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ アトミックバズーカ 12000 100 50 7~7 特殊 射撃 65 3 - × LOCK3 アトミックバズーカ 25000 100 90 MAP 特殊 MAP 100 0 - × ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム試作1号機 5 ガーベラ・テトラ 10 ガンダムヴァーチェ - - 備考 アトミックバズーカが本体のガンダム MAP兵器のアトミックバズーカに気を取られがちだが、通常攻撃版はMAP兵器を除く攻撃力最高の武装で、攻撃を上げて準備を整えれば通常攻撃のアトミックバズーカの方が最終的にダメージが出るようになる MAP兵器 (固定ダメージ)×精神コマンド=ダメージ 25000×2.5(魂)=62500 62500ダメージ 通常武装(雷撃、火炎属性除く) 【武装ダメージ×(ユニット攻撃力÷敵ユニット防御力)×1.2】×相手の防御兵装×テンション補正×精神コマンド×クリティカル補正=ダメージ 【25000×1(機体性能差ゼロ)×1.2】×1(精神コマンド直撃で無視)×1(普通)×2.5(魂)×1(クリティカル無し) 25000×1×1.2×1×1.2×2.5×1=75000 超強気だと1.2倍で90000ダメージ キャラクターの攻撃補正が最大の100、OPのアストナーエンジンで攻撃補正40、ユニット攻撃力の最大で250の合計390で裏ボスの真バルバドス・ミラージュに打つと、防御力100で除算され倍率3.9が掛かる。元の威力に掛けると真バルバドス・ミラージュ相手に一撃で351000ダメージを叩き出し、体力の半分を消し飛ばすのである。 ナノスキンで毎ターン7000回復するので2撃で倒すのは無理だが、相手の攻撃に反撃して6000ダメージ以上入れると一機で2ターン撃破が可能になる。
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武装解説についてはガンダム試作2号機へ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説についてはガンダム試作2号機へ 外部リンク
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ガンダム試作2号機-改 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2550 245 20 6 3000 A 30 なし 遠距離砲撃仕様 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機(ベーシック) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16000 400 M 10000 120 19 19 20 6 B - B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3600 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% アトミックバズーカ 5500 120 0 5~9 特殊射撃 45% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ガンダム試作2号機 クィーンアメリアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ゲルググ 5 ガンダム試作2号機 8 ガンダム試作0号機 15 ハロ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ベーシック』 ガンダム試作2号機の廉価版。 本物と比べ基礎性能が低いのは当然としても、アトミックバズーカの性能が格段に落ちている。通常版の威力が15000→5500と激減しマルチロック非対応になり、MAP兵器版は丸ごと削除。特殊射撃なので防御アビリティは抜けられるが、命中補正が劣悪なので当てるところから難しい。 本物以上にENが少なく、無強化だとアトミックバズーカを一発撃つとそれだけでENがゼロになってしまう。 運用性が極めて悲惨な状態なので、縛りプレイでもない限りこの機体をそのまま使い続けようという酔狂な人はいないと思われる。とっとと本物のガンダム試作2号機を開発しよう。 レベル8で試作0号機を開発できるが、はっきり言って本物の試作2号機や早期に捕獲できるガンダム試作1号機から開発した方が労力は少ないだろう。
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正式名称:RX-78GP02A GUNDAM GP02 PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:△(サーベルチャージ) 試作2号機 コンボ・考察 テクニック 射撃 名称 弾数 威力[強化時] 備考 メイン射撃 バルカン 120 6~30 弾数豊富な頭部バルカン 射撃CS ビーム・バズーカ - 82 爆発するビーム 格闘CS ビーム・サーベル【出力アップ】 - - サーベルを使う攻撃を一振りだけ強化 レバーNサブ射撃 ドム・トローペン 呼出 2 111 スタン斬り抜け レバー後サブ射撃 ザメル 呼出 76~152 実弾3射 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 90~323 伝統の核攻撃 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 70[75] 前方にトラップ設置 格闘 名称 入力 威力[強化時] 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 179[201] 派生 盾打ち上げ→踏み躙り N前N 221[220] 打ち上げて踏みつける 前格闘 飛び蹴り 前 80 サーベルを使わない蹴り 横格闘 右薙ぎ→斬り抜け 横N 134[149] 主力 BD格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い BD中前N 142[162] 初段ガード判定あり 派生 盾叩きつけ BD中前前 147 バウンド レバーN特殊格闘 蹴り 特格N 138 3連蹴り レバー前特殊格闘 特殊移動 前特 - 誘導を切る宙返り 派生 踏み躙り 前特→N 143 N格前派生2段目と同モーション レバー横特殊格闘 特殊移動 横特 - 誘導を切るサイドロール 派生 サマーソルト 横特→N 85 2段蹴り上げ バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 アトミック・バズーカコンボ 3ボタン同時押し 296/274/298 突き→蹴り上げ→核弾頭 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【射撃CS】ビームバズーカ 【格闘CS】ビーム・サーベル【出力アップ】 【サブ射撃】ドム・トローペン/ザメル 呼出【レバーNサブ射撃】ドム・トローペン 呼出 【レバー後サブ射撃】ザメル 呼出 【特殊射撃】アトミック・バズーカ 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏み躙り 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い【BD格闘前派生】盾叩きつけ 【特殊格闘】蹴り/特殊移動レバーN 左右蹴り→サマーソルト レバー前後 宙返り→踏み躙り レバー横 特殊移動→サマーソルト バーストアタックアトミック・バズーカコンボ 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、アナベル・ガトーによって強奪された核弾頭搭載MS。 作中では一般的なBRなどは持たなかった事もあり、直接戦闘の際は高出力ビームサーベルを巧みに振るう。 オールスター型VSシリーズ最初期からの常連であり、核弾頭による荒らし・状況制限をかけながら格闘を狙うコンセプトは変わらず。 格闘はダメージ重視、打ち上げ放置、攻め継などコンボの選択肢が非常に豊富で、どれも高カット耐性と両立することができる。 また鈍重な見た目に反し、特格を絡めた機動性により回避性能は高い。 ザメルやCSといった転ばせる手段に秀でているので、しっかり射撃連携を取れば距離を詰めるのはそう難しくない。 一方で格闘の伸びや突進速度はいまいちで、前進タイプの特殊移動やピョン格が無いため素のブースト操作のみで接近する必要が出てくる。 射撃の性能自体は悪くないが、どれもこれも格闘のための布石としては使いづらい。 そのため、強力な迎撃射撃や凶判定格闘を持つ機体を相手取ると、途端に不利なジャンケンを強いられてしまう。 格闘が最大の手札であるが、他の機体以上に真正面から当てる力に欠けるジレンマが本機の弱み。 またブーストがあるうちの回避性能は高いが、降りテクやピョン格等の最終的に着地に繋げる動きがないため射撃戦を継続して回避し続けるのは厳しい。 とにかく単騎で戦果を上げるのは難しい機体なので、相方との連携が非常に重要になることに留意しよう。 リザルトポーズ 通常時勝利 浮遊しながらビームサーベルを構える。劇中で何度か見せた構えの再現。サーベルは強化なし、あり、覚醒時で見た目が異なる。 特射時勝利 アトミックバズーカを盾から取り出して構える。 敗北時 俯いて立ちながらサーベルのエネルギーを切る。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、後格、各特格 CS、各サブ、各種格闘→各特格 Nサブと下サブは相互キャンセル不可 後格→各サブ、各特格 各特格→各サブ、横特、前後特 横特、前後特→横格、BD格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 780→680に 射撃CS 爆風範囲拡大 Nサブ 速度・誘導が変化(?)、上書きスタンに 後格闘 虹ステ可能に BD格 高速化(?) 横特格N派生 受け身不可ダウンに 家庭版検証履歴 射撃CS 弾頭補正率-10%→-15%。合計75%→70%。 レバー後サブ 1発の威力が82→76に低下。 後格 補正率-15%→-20%。判定が弾頭のみに。 特射 威力が330→321に低下(330はF・E覚醒時に出せる数値) N格前派生 威力が209[220]→221[231]に増加。ダウン値低下。 横特格格闘派生 威力が83→85に増加。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切リロード 5秒/120発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 左0.2/右0][補正率 -3%/1発] 1クリック5発、長押し20連射可能な頭部バルカン。 左右の眉間から交互に撃つが、右から出す弾はダウン値が0。そのため長押しと連打では強制ダウンまでに当てられる数が変動する。 相変わらず4hitでよろけを取れるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しい場合が多い。 バルカンで着地取りできそうな時はヒット確信気味にドムを追加すると良いだろう。 ドムの移動速度はバルカンよりも遅く、距離が遠いと間に合わない。 射程が短く、赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消える。 2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが地味に豊富なので様々な面においてこの機体の重要な武装として機能する。 敵の実弾をかき消す事もできる為、接近時や移動時、更に相手の着地を狙うようにばら撒く勢いで撒いて損はない。 だが数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざという時に弾が無いという事態は避けたい。 敵の格闘に対して後ろステップ+バルカンによる迎撃が有効な場面もある。 主な運用方法はアラートを鳴らす事や、フワステ、慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。 向いている方向に対して真っ直ぐバルカンを出すため、常時誘導切りなどの効果を持つ武装(MEPEやゼロ・システム等)に対して多大な効果を発揮する。 振り向き撃ちができない武装だが、2号機はステップ時に相手の方を向くので振り向いて撃ちたい場面ではステップを使おう。 牽制としての射撃としてはそこそこ優秀なので、常にCSを狙わず腐らせないように使っていこう。 上下の射角がほとんど取れず、マシンガンやガトリングのような慣性ジャンプとの相性の良さはない。 横ブースト持続しつつばら撒く事はできる、特に狙撃・砲撃機相手には有効。 バルカンは当てるための武装というよりも、相手を動かす武装といえる。 余計なブーストを使わせる事で、赤ロックで立ち回る時など2号機側の自衛にも繋がる。 また、これをシールドされた場合、他のマシンガンのように残弾の限り固める事ができる。 つまるところシールド補正が加わる代わりに確定でフルコンを狙える。 補正があるといえど2号機の火力である、知っておいて損はないだろう。 射撃ボタンを押した直後か、弾を撃っている間のみ他の武装でキャンセル可能。 射撃ボタンを連打して撃つ事でキャンセルしやすくなる。 連打するクセが付くと、撃ちながらBDした時に核が暴発する事もあるので注意。 射撃ボタン長押しで撃った場合、素早くタイミングよく入力しないとキャンセルできない。 無補正の相手にバルカンの右側だけがよろけずに当たった場合、補正のリセットが掛からない。(バルカンのよろけ値は2秒後にリセットされる) リプレイのダメージ表示で-6が付きっぱなしになる事がある。 これは、ダウン値0の攻撃がよろけずに当たった場合に発生する仕様。(覚醒技をスパアマで耐えた時などにも発生) 【射撃CS】ビームバズーカ [チャージ時間 4.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.9(弾頭1.7/爆風0.2)][補正率 70%(弾頭-15%/爆風-15%)] 「落ちるがいい!」 太いビーム弾を撃つ。弾は地形や障害物に着弾、もしくは赤ロック限界手前あたりで爆発し、単発の爆風を発生させる。 敵機への命中だけでは起爆せず貫通する。射撃バリアに当たっても起爆するので爆風が貫通するタイプであれば迎撃できる。 この類の武装としては極めて珍しく、爆発部分もビーム属性扱いでABCマントやリフレクターで防がれるが、弾頭でバリアが割れれば爆風でしっかりダウンを取れる。 弾頭65、爆風20ダメージ。 特格でキャンセル可能。 チャージは長く発生も遅いが、弾速、銃口補正が優秀で始動としての性能が高い。 一般的な機体の起き上がりCSのような運用も可能なので、起き攻めを受けた時の選択肢にもなる。 ただ至近距離で弾頭が直撃しても相手は吹っ飛ぶので追撃は難しい。背後に障害物がなければ爆風も当たりにくい。 近ければすぐにBDで追いかけて格闘で拾えなくもないが、遠い場合はF覚醒中でないと間に合わない。 格闘を迎撃した場面など、近距離かつ高度がある状況で弾頭が直撃した場合はすぐにザメルを出す事で追撃できる場面もある。 逆に爆風は相手を打ち上げるため追撃が容易。自機への当たり判定は無いため、近距離の起き攻めで狙いたい。 通常ダウンで打ち上げるため、格闘追撃は近距離かつヒット先読みでないと受け身を取られやすい。 その分ドムを挟んだ追撃でも200以上のダメージを期待できる。 【格闘CS】ビーム・サーベル【出力アップ】 [チャージ時間 1秒] 「見よ!」 サーベルの出力を高め、刀身を伸ばす。 第10話のFbとの決闘の際に行った動作の再現。 一般的なチャージ武装と異なり、ゲージがいっぱいになるとボタンを離さなくてもその場で出力アップが発生し、出力強化中はCSゲージが消失する。 効果はサーベルを使う武装(後格・N格・横格・BD格闘)の与ダメ増・補正率減少・格闘範囲強化・横格2段目の吹き飛びベクトル増。 効果は該当する武装を繰り出した時の硬直が切れると解除される。 可能な限りこれを維持したいが、こだわりすぎると立ち回りが硬くなるのが困りもの。 特格、着地、盾、バルカンを撃つなど硬直中に溜める事で立ち回りでの格闘の素振りを防ぐ事ができる。 バルカンからCSを溜める時に後ろ入力を入れているとサーベル投げが暴発する。盾の場合は盾前格が暴発しないように注意。 チャージは短いが動作硬直が切れてからでないと効果が切れず再チャージできない関係上、格闘セカインでコンボ中常に維持する動きは可能なルートが限られる。 覚醒中は放電エフェクトと共に格闘CSの効果が常に適用され、コンボ火力が格段に増加する。 CSゲージ非消失バグ 特射のモーション中に格闘チャージが完了すると、格CSゲージが消失しないバグ。 この状態になったとしても、サーベルが強化されていなかったり、再度CSが溜められる等という事はなく特にメリット、デメリットは存在しない。 実戦ではしょっちゅう見るはめになるバグなので焦らないようにしたい。 【サブ射撃】ドム・トローペン/ザメル 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト] 「ゆけぇ!」 レバー入れで2種類のアシストを使い分けることが出来る。弾数は共用。 中距離以遠の戦闘に弱い本機にとって貴重な遠距離択。 リロードは性能のわりには並くらいだが、依存度が高いので無駄遣いは避けたい。 さりとて出し惜しみしても仕方ないので、基本は攻める時に大胆に使っていくなどしていくのが望ましい。 ドム・ザメル共に内部硬直がかなり少ないようで、格闘やシールドがすぐに出せるのでオバヒ着地前のあがきに等に使える。 【レバーNサブ射撃】ドム・トローペン 呼出 [属性 格闘] ホバー移動で接近して斬り抜ける多段ヒット1段格闘。 おそらく第1話の2号機を強奪する時の再現か。 格闘属性なのでクアンタのシールドビットやνのFFバリアを貫通する。 今作では前作に比べて弾速が落ちており、相手に近づくとさらに減速するようになってしまったため、前作のように中距離では機能させづらくなった。 しかし低ダウン値の割に高威力効率でコンボパーツとしても優秀なのは相変わらずで、新武装の射撃CSとのかみ合わせもいい為、使い所は多い。 耐久は80ほどで普通のBRであれば1発耐える。 自らが撃った核も数秒は耐え、爆風の中にいる敵を追撃する事も可能で核をガードしている敵の後ろからめくれる。 敵の格闘を迎撃するように出してもすれ違って前方向に飛び去ってしまいやすく、振り向いたとしてもドムのサーベルが右側なので切ってくれない。 ドムで相打ちを取れる場合もあるが、格闘迎撃にはザメルの方がセルフカットを期待できる。 Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 111(76%) 15(-3%)*8 1.2 0.15*8 弱スタン 【レバー後サブ射撃】ザメル 呼出 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.7/0.3)/1発][補正率 70%(-20%/-10%)/1発] 山なりに飛び、着弾すると爆風が発生する砲弾を3連射する。 弾頭60、爆風20ダメージ。 2号機の奪ダウン力に大きく貢献する重要な武装で、かなり実用的なレベルのアシストなので持て余さないようにバンバン呼び出して回転率を上げていこう。 基本的には1発目で浮いた所に2発目の誘導が追いつかないため当たらないのだが、近距離では銃口補正のおかげで3発全て当たる事がある。 そのため近距離戦での仕込みにも頼れる性能となっている。 放物線を描く弾道なので「高飛び後の着地」「小さく動くアメキャンやサメキャン」「飛び上がりから急降下する武装」など、落下に対してもそれなりに追いかけるので有効。 今作はアメキャンやサメキャンを持つ機体が多く、落下を混ぜてくる機体相手だとザメルがいつも以上に機能する。 直撃すると補正がきつく、ダメージソースとしては心もとないのがネックだが、相手の足を止め、その隙に着地するなど間合いを詰める為の手段に重宝する。 着地際に小さく動く降りテクの場合、爆風のみヒットする事も多い。 補正が少ない爆風のみヒットで敵が浮いた場合、追撃で240前後のダメージが取れる。射撃始動にしてはかなり高火力なので狙っていこう。 レバーの位置関係上前にBDキャンセルしようとすると盾が暴発しやすいので注意。(今回先行入力が掛かりにくくなったが) 旋回性能が高いため横から前に回すようにレバーを倒すのが吉。 もしくは特格キャンセルをしてからBDする事でも盾暴発を回避できる。 前線でこれをバラ撒きながら特格を絡めたりフワステを絡めると、非常に鬱陶しい動きができる。 誘導の強さが際立っていたり、弾速の速い武装を持っている機体が相方だと打ち上がった敵に射撃を合わせやすいので更に効果的。 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード 25秒/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値 5.1(弾頭0.1/爆風0.17*29~30)][補正率 61%(弾頭-10%/爆風-1%*29~30)] 「星の屑成就のために!」 この機体の代名詞。着弾すると多段ヒットする巨大な爆風を発生させる弾を撃つ。 弾頭90、爆風1ヒット10ダメージ。爆風のみ命中した場合は270ダメージ。 爆風のヒット数は30が限界で、覚醒中は弾頭が直撃しても非強制ダウン。その場合は直撃威力が351(S)/330(F・E)になる。 発生は遅いが誘導と銃口補正は強く、状況次第で生当ても狙える。 射撃として当てるよりも、分断・プレッシャー・ブラフなど、その存在を武器にしていく事が重要になってくる。 単なる射撃武装で終わらないので使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。 また発射までSAがつくので、キュベレイ等のプレッシャーを防ぐといった使い方も出来る。 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数無限][属性 射撃破壊実弾][炎上スタン][ダウン値 1.4][補正率 -20%] 「ふん…青いな」 足を止め、前方にサーベルを漂わせる。 第10話のFbとの決闘で接近するために用いた罠の再現。 使用制限は無く、前に投げたサーベルが場に残っていても連続使用可能。 慣性が乗りやすく、動きながら出すとよく滑る。 虹ステ可能で、サブと特格にキャンセルが可能。 当たり判定はサーベルの柄部分のみで刀身には無い。 漂うサーベルには射撃相殺判定があり、ハイメガだろうと一発なら相殺でき、マシンガンなどの連射実弾は連続で防いでくれる。 判定は小さいので着地保護としては機能しづらく、残念ながらアシストを誘引するダミー効果も無い。 接触すると炎上スタン。ただしスタン時間は短いので、ドムを追撃で入れ込んでも良いだろう。 攻め継続コンボにも使用できるが、当てにくく実用的ではない。 攻撃判定は極小規模の爆風属性のようで、一般的な爆風BZを防げないはずのバリアつき格闘に防がれる一方、ハイメガやレールガンにすら耐えるバリアつき格闘アシストを破壊できる。 爆風の規模はかなり狭く、密着した相手に斜めから当てるぐらいでないと2体巻き込みはまずしない。 格闘CS状態で使うと威力と停滞時間が変化する。通常時は約2秒。格CS時は約2.5秒ほど停滞し、飛んでいく速度が遅くなる。 覚醒中は使っても強化が解除されないため連続で投げられ、S覚醒中なら後格連打で高速連投も可能。 実用性は微妙だが停滞時間の長さもあって、起き上がりに重ねたり相手がダウンしている最中に罠として仕掛けたりも出来る。 使い方の考察についてはガンダム試作2号機(テクニック・小技)を参照。 格闘 右手に構えたビーム・サーベルや蹴り技を繰り出す。BRを持たないこともあり抜刀なし。 格闘CSの効果中はサーベルを使う動作の判定サイズや威力が強化される。 N・横・前格闘は攻撃を構える予備動作が9フレーム、敵が認識間合いに入り攻撃を振り始めて当たるまでが5フレーム。 敵に密着して格闘を振った場合、いずれも14フレーム目でヒットする。 ただし、動かない敵から少し離れて完全に同じ距離から格闘を振った場合は横格闘が一番早い。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→右斬り上げ→多段ヒットする突きの3段格闘 3段目は第10話のFbとの決闘時にBRを破壊した格闘。 伸びは横格よりも良く判定も悪くないが、発生は横格より少し遅く、突進速度はそこまででもなく、まっすぐ斬りかかるので迎撃もされやすい。 覚醒時には伸びが驚異的なものとなり、F覚醒と組み合わせればさらに突進速度も上がりSAも付くため、安易な高跳びに食らい付く事が出来る。 初段から前派生可能。 【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏み躙り 盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ、敵を足場に前方に飛び退く。 第9話で自動砲台に食らわせた踏みつけの再現か。 F覚でも出し切りで強制ダウンかつ、敵を真下に叩きつける。 踏みつけ中・出し切り後ともによく動くためカット耐性が良く、中距離からのBRは回避できる。 踏みつけはそこそこのダウン値がある掴み属性なので、ここで強制ダウンを取れば急降下できる。 中途のダウン値がやや高いがどの動作もサーベル強化の補正が乗らないため、始動よりはコンボの〆に回すほうが効率的。踏みつけでの掴み落下も狙いやすい。 主にOH状態で強化BD格Nや横Nを当てた後の代用コンボパーツとして使うのが基本。ダメージ重視なら横N→前の方が少しだけ威力が高い。 通常格闘 動作 威力(補正率) 通常[強化] ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%)[75](82%) 70(-20%)[75(-18%)] 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 126(65%)[141(70%)] 70(-15%)[80(-12%)] 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き 179(53%)[201(58%)] 28[30](-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 打ち上げ 130(65%)[137(67%)] 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 踏みつけ 182(55%)[191(57%)] 80(-10%) 3.0 1.0 掴み 踏み躙り 221(45%)[231(47%)] 70(-10%) 8.0 5.0 ダウン 【前格闘】飛び蹴り 左足で蹴り1段。発生 判定 伸びのどれもが優秀。 サーベルを使用しないので空振りしても格闘CSが解除されず、先出ししやすい。 通常ダウンだが浮きが高く、前or横ステで格闘追撃も狙いやすく始動に向く。 単発威力が高く、吹き飛ばすのでコンボの〆に使って分断を狙ってもいい。 初段でダウンを奪えるので、ファンネルでセルフカットを狙う機体への対策にもなる。 しかし突進速度は遅めで、遠距離から格闘で追うのには向かない。 覚醒中のSAの付加時間が全格闘の中で最も長いため、始動・OH時のあがきに有用。 プレッシャーなどの切り札を持つ敵に対してSAを有効に使えればリターンも大きい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 80(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け 相手を浮かせる横薙ぎから斬り抜けに繋げる2段格闘。 突進速度や伸びに少し不安が残るが、威力・カット耐性など格闘性能においては申し分なく、今作でもこの機体の主力格闘。 判定は25の格闘機としてはやや物足りないレベル。 しかし、それは同期の25と比べればの話で、2号機の横格自体は一般的な万能機の強格闘~格闘機平均クラスの格闘なら問答無用で潰せる性能はある。 高性能ではあるが、こればっかり使って動きを読まれないようにしたい。 回り込みはあると言えども2号機の体格の太さからか、機能するかは微妙。 初段は通常よりも敵が長くよろけ、通常の格闘やBRと相打ちした時は先に動く事ができる。 横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時もそのサーベルの範囲の広さによって強引に巻きこむ事も多い。 初段の関係で、タイミングによっては横N 横Nをスカしてしまうこともある(特にF覚醒時)ようになった。 左ステップで繋ごうとするとほぼスカしてしまう、右ステップを意識して使うようにしたい。 出し切りで特殊ダウンなので、放置 敵相方片追いも良い。状況次第でそのままサーチ変えして追いかけてしまおう。 レバー入れ時の特格から横派生でも出せ、虹ステよりもブースト消費が少ないので練習の価値あり。 詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)の特格欄に記載。 横格闘 動作 威力(補正率) 通常[強化] ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 70(80%)[75(82%)] 70(-20%)[75(-18%)] 1.7 1.7 浮かしのけぞりよろけ ┗2段目 斬り抜け 134(65%)[149(70%)] 80(-15%)[90(-12%)] 2.0 0.3 縦回転ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い 入力したその場から盾を構えつつ突撃し、打ち上げから薙ぎ払いで吹き飛ばす2段格闘。 横格と並ぶ本機の主力。 サーベルを使うのは2段目のみで、初段のみor前派生を出した場合はサーベル強化が解除されない。 サーベル強化状態だと薙ぎ払いがスタン属性になる。 タメ動作のせいで発生は遅くブースト消費も激しいが、前方に判定出っ放しで進むのでかちあいには非常に強く、一般的な強判定格闘ならば問答無用で潰せる。 ただ、∀の後格やエクシアのレバ特などの上から来るタイプの格闘には勝てないので注意。 こちらの判定は盾部分の正面にしかないようで、そこから少しでもずれると判定がないので上からの攻撃はすり抜けて来ると考えられる。 他にも同じく判定が出っぱなしの格闘には負けたり相打ちしやすい。 構えたシールド正面には射撃ガード判定が発生する。 相手がビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。 しかしBZのような爆風を伴うものは無効化できず、シールドの発生も遅く判定も狭いので過信は禁物。 特格キャンセルはアッパー命中からのみ可能で、空振りや突進1ヒット目からは出せないことにも注意。 敵の弾が誘導する自機の中心とシールドが離れているのもあってか、真正面から少しでもズレるとすり抜けやすい。 判定の大きい射撃であれば防ぎやすく、砲撃機に対する重要な接近手段となる。 BD格闘のシールド判定で防げるのもの、防げないもの 防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、攻撃判定が消滅するかしないか」の模様。 防げる 一般的なBR全般 ゲロビ(防げるのは盾判定が出てる間だけなので途中から食らう、敵が至近距離なら盾が消える前に殴れる) 爆風を伴わない実弾系武装(爆風に判定の無いBZも含む) 射撃属性のアンカー系武装(隠者の後格など) スサノオのチャクラム(非入魂時)、サブ バンシィの特射 青枠の特射(N特射のみ) 防げない 爆風を伴う実弾系武装 ∀のハンマーなどの特殊実弾 ブーメラン系武装(最初ガードするが、めくられる) ドラゴンの旗 スサノオのチャクラム(入魂、トランザム時) Xのハモニカブレード 格闘属性のアンカー系武装(升のサブなど) ヴァサーゴの弟本体(まれに格闘判定が弟に当たり弟を破壊できる事あり) 隠者のサブ(リフター) 他にこれは防げる、これは防げないというものありましたら報告or編集お願いします。 横格闘と同じく、レバー入れ特格から前派生で出せるようになった。 詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)の特格欄に記載。 射撃シールド貫通バグ 本来防げるはずの射撃が、シールド成功時のエフェクトが出ているにもかかわらず、よろけが発生するバグ。 「BD格のタメ中に被弾してからシールドバッシュ時に射撃を防いだ場合、ダメージは無効化されるがよろけは無効化されない」ということ。 例えば3ヒットよろけのマシンガンのうち2発がタメモーションにあたり、3発目が盾にあたると被ダメは0だがよろけが生じる。 単発ではよろけないファンネル系を被弾→BRを射撃バリアでガードした時などにも発生する。 特に覚醒中のBD格闘はSA部分=タメ中である関係上、1発目のビームライフルをSAで抜けて2発目を射撃バリアで受けるとよろけてしまう。 【BD格闘前派生】盾叩きつけ 振り上げた盾を振り下ろして地面に叩きつける。 奥に吹き飛ばすバウンド属性なので前ステで追撃が見込めるが、威力・補正共に特別良くはない。 真価はバウンド拘束を活かした確定核起き攻め。 これによって相手は即起き上がりBDによる回避や盾による核爆風防御に専念せざるを得ないので、放置して片追いを狙える。 BD格闘 動作 威力(補正率) 通常[強化] ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 よろけ アッパー 87(80%) 30(-10%) 1.9 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 142(65%)[162(71%)] 24(-5%)*3[32(-3%)*3] 2.8 0.3*3 ダウン[弱スタン] ┗前派生 叩きつけ 147(65%) 75(-15%) 2.9 1.0 バウンド 【特殊格闘】蹴り/特殊移動 レバー入れで挙動が変わる。オーバーヒート時は使用不可能。 メイン・サブ・後格・N格・前格・横格・BD格任意段(BD格以外は空振りから可能)・各特格からキャンセルでき、サブと各特格にキャンセルできる。 ただしキャンセルで出した特格から再度特格にはキャンセルできない。 例 可能 「Nサブ→前特→後サブ→横特→横格」「横特→横特→Nサブ→横特」「前(空振り)→横特→横N(空振り)→横特→BD格」「横N(命中)→前特→横N(命中)→前特」「前特→横N(空振り)→前特」 不可 「横特→Nサブ→横特→横特」「横N(命中)→前特→前特」 前後特格・横格は前格・横格にキャンセルが可能。前格入力はBD格闘が出る。 横N→前特→横Nはステップで繋ぐよりも燃費が良く、踏みつけを使わない場合でもコンボの繋ぎパーツとして非常に強力。 特格使用時点での赤ロックを引き継ぐため特格動作中に誘導を切られると、再誘導せずに切られた場所に向かって格闘を振るので注意。 本機の生命線となる行動。 特に前後特と横特は重要な回避・コンボ繋ぎ手段なので使いこなそう。 前特に至ってはこのゲーム屈指の性能を誇る火力コンボパーツである。 特格を利用したさまざまなテクニックはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ レバーN 左右蹴り→サマーソルト 右→左の順に2連蹴り上げ→サマーソルトの2入力3段格闘。 サマーソルトは第10話のFbとの決闘時の鍔競り合いからの追撃の再現。 火力・補正・ダウン値も悪く、当てたその場から自分は動かないタイプでカット耐性は劣悪。 発生が早いわけでもなく、伸びはNと大差なしで基本的に使われない武装。 特殊移動を挟まずに振れるので近距離で射撃からキャンセルして当てに行く事はできる。 とはいえこれを決められる状況なら素直にBDor横特→横格などを狙った方がリターンは上。 バルカンは射撃ボタンを離して撃つのをやめた直後はキャンセルできないので、射撃ボタンを押したまま特格を押すと良い。 出し切ると敵を後方に吹き飛ばす。 蹴りかかっている途中の前進モーションは特殊移動と同じ扱いで、伸びの最中ならサブ・特格へキャンセル出来る。 横特・前特よりもキャンセルタイミングが早く、すぐにキャンセルできる。 敵との距離を詰めながら慣性が乗ったサブを撃てるのも横特・前特にはない特徴。 N特→N特といった動きも可能で、実質的に伸びを2倍近くに延長する事もできなくはない。 横Nから最速で出すと右蹴りをすかして左蹴りから当てられる。しかし威力効率は悪く、ダウン属性で補正切りにもならず狙う価値は無いに等しい。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右蹴り 55(90%) 55(-10%) 1.7 1.7 ダウン 左蹴り 82(80%) 30(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 138(65%) 70(-15%) 3.0 1.0 縦回転ダウン レバー前後 宙返り→踏み躙り 宙返りしつつ真上に上昇する。 ブースト消費がBD1回よりも軽く、モーションの初めに誘導切りの効果がある。 誘導を切りながら高度を上げられるため横特より比較的安全に回避する事が出来るが垂直上昇しかできないため、敵に接近できる横特格の方が後の展開が有利な場合もある。 N格闘派生でN格闘前派生2段目と同様の踏みつけ攻撃が出せる。 初段の踏みつけが単発80かつ低めのダウン値に良好な補正、多少高度があれば踏みつけから横ステで格闘が入るためコンボの中継ぎ・〆のどちらにも非常に強力。 生当て始動ならば300近いコンボ火力を叩き出せるため、格闘等へのカウンターとして成功した時は狙ってみよう。 赤ロック内なら空振りしても接地判定こそ無いが斜め下に急降下しつつ専用の着地モーションに移行するため回避挙動の延長としても使えると、ゲーム全体を通して見てもかなりの高性能。 F覚中かつ高度があれば出し切り非強制ダウンだが、真下に叩きつけるのは変わらなくダウン追撃ぐらいしかできないため基本的に追撃はできない物と考えて構わない。 前特格から出す場合は前派生に化けないように注意。踏みつけを狙う時は後特入力が安定。 前後特殊N格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 80(90%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み 踏み躙り 143(80%) 70(-10%) 6.0 5.0 ダウン レバー横 特殊移動→サマーソルト 入力方向にサイドロールする。動作開始時に誘導切りが入る。 挙動が3種類あり、中/遠距離ではターゲットを中心に円弧を描くように横に動く。 格闘間合いに入った辺りで使用すると斜め前に移動するようになり、敵に近づく。 至近距離で使うと回り込みが強くなり、移動距離と動作時間が短くなる。 遠距離では攻撃回避、近距離では虹ステよりも燃費が良くて機敏な回り込み択となる。 ただし機体のサイズもあり、引き付けて回避すると範囲の広い射撃・格闘は引っ掛かりやすい。 N格派生で機体を斜めに傾けての2連蹴り上げ。 その場で攻撃判定を出すタイプなのでタイミングが合えば射程の短いムチのように機能して格闘を迎撃できる事もあるが、扱いづらく実用性に欠ける。 ここから攻める時は横格やBD格へのキャンセルに頼りたい、横特の時点で誘導を切られていると再誘導はしないので注意。 横特格N派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 40(90%) 40(-10%) 0.5 0.5 よろけ 85(80%) 50(-10%) 1.7 1.2 側転ダウン バーストアタック アトミック・バズーカコンボ 「とどめだ!ソロモンよ、私は帰ってきたぁ!!」 逆手持ちでサーベル突き刺し→サマーソルトで打ち上げ→アトミックバズーカ発射の連続攻撃。 初段はトリントン基地での2号機奪取の際、1号機に乗ったコウを仕留めようとしたときの再現。 蹴り上げまでのダウン値は0で、弾頭と爆風に細かくダウン値が設定されているタイプの覚醒技。 限定的ではあるが、壁際で当てると角度によっては当らない場合がある。 この手の多段射撃〆の常として、コンボ〆に組み込んでもダメージの伸びは悪い。 本機の覚醒コンボ火力が基本的にフルコンするだけで350にほぼほぼ到達するのも影の薄さを助長している。 そのため、主な用途は初段SAを活用した真正面からの相討ち攻めか、残り少ない覚醒時間で初段即覚醒技〆を狙うのに限られる。 その点で蹴り上げ~核発射で素早く行動が完結するカット耐性は意外と優秀。 F覚の格闘追従キャンセル覚醒技によるフェイントも覚えておいて損はないだろう。 覚醒技の核の爆風に下から核を追加すると核起き攻めになる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き刺し 87/75/75(80%) 86.25/75/75(-20%) 0 0 スタン 2段目 蹴り上げ 161/139/139(65%) 92/80/80(-15%) 縦回転ダウン 3段目 核弾頭 223/201/206(55%) 95/95/102.6(-10%) 0.09 (0.1) 炎上スタン 4段目 核爆風 296/274/298(10%) 10/10/10.8(-3%)*31 5.05 (0.17)*31 ダウン 外部リンク したらば掲示板 - 試作二号機スレ part.1 したらば掲示板 -ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板 -ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板 -ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板 -ガンダム試作2号機 Part.5 コメント欄 名前 コメント
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ガンダム試作2号機 RX-78GP02A GP02 アナベル・ガトーに奪われたガンダム試作2号機。コードネームは「サイサリス」。 初期ステータス チューンpt 51129 スラスター出力 58/87 HP 2600/6100 スラスター速度 56/84 実弾防御 22/60 レーダー性能 53/99 ビーム防御 20/60 バランサー 50/80 機動性 19/34 旋回速度 28/56 制限事項 SPAタイプ 全方位核攻撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 ビームバズーカ 790/954/1000 20/90 1-/2 1/98 1/90 8-15-/16 副 ヘッドバルカン 25/29/30 13/90 - 1/98 1/90 30-42-/45 格 ビームサーベル 525/653/750 21/64 - - - - シールド 1530/2280 - - - - - 機体特徴 デラーズ編クリアしないと入手不可。 SPAの核がやばい。完全にゲームバランス壊してる。CPUもめったに使わない。 ガンダム1号Fbより運動性能は劣るが中々のスラスター性能。耐久性も高い。 レーダーも限界まで達する高性能で、遠距離攻撃可能なビームバズーカとの相性もよい。 但し、機体の横幅があり、操作上モニターの背面越しからだと、正面の敵がやや見難い欠点もある。 射撃 ●主 ビームバズーカ (MAX=1000) 核ばかりが注目されるが、メイン武器のビームバズーカも優秀。 威力はリック・ドム(CA)のビームバズーカやガブスレイのフェダーインライフルに匹敵し、 弾数も多く命中精度も高め。レーダー性能が通常チューン内でMAX99に達し完全にVIP扱い。 遠距離狙撃兵器として対応可能。弾速や命中が高い分、ジムスナイパーⅡより優秀かもしれない。 ※ 高ランク狙いでの注意: IF持ちにビームバズで削るのは時間がかかってしまうため、 SPA中に敵SPAの無敵で回避される状況には注意が必要。 また、核はコンテナも破壊してしまうため輸送ミッションにはやや不向き。 顔付き台詞はスタートボタンを押す事で飛ばすことが可能。少しでも核の効果を延ばす為に バンバン飛ばすべし。 ところで、ビームバズとアトミックバズは別物なのにあれで核は撃てるのはどうなん? ギレンの野望での武装は核、バルカン、サーベルの三つのみだったのに・・・ ちょっとご都合主義的な強さなので次回作で適正化を検討してほしいものだ。 ●副 バルカン (MAX=30) ごく標準の威力。劇中、Fbとの戦いではバルカンとサーベルを主に使っていたようだが、 核の脅威的威力を考慮して、こちらをガトリング並の主武装としたらどうかと想像したが、 それはそれで使いづらいかもね。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=750) 標準以上の威力。後代のMSにも負けていない。 SPA 核弾頭バズーカ 核バズーカー攻撃は爆心点から同心円状のほぼ全敵に強力な持続攻撃を与える最凶のSPA。 他にも広範囲に効果を及ぼすハンブラビのクモの巣やヴァル・ヴァロのプラズマリーダーもあるが、 核爆発の範囲はほぼMAP全域をカバーし、発動したら誰も逃げ切れない。 SPAは強制的に全SPゲージ消費。SPゲージ1+αのαの値によって爆発持続時間が変わる。 1本ゲージで核を撃つとMAPの外れに安全地帯ができるので、爆心点から遠く離れた敵は回避してる。 2本MAXゲージで核SPAを使うと完全に全域カバーなので合掌しよう。 その威力も桁違いで、ほとんどのMAやMSが真っ白になって消されてしまう。 強い耐性を持つ巨大MAだけが虫の息で生き残る程度である。 ミッションで使えば、次々と現れては撃破されていく雑魚MSを見る事が出来るだろう。 この攻撃中に撃破した分でもSPゲージは溜まる為、連続で撃てる事も珍しくない。 範囲外に敵機がいる事もあるので、使う際は出来るだけMAP中央に撃つよう心がけよう。 このSPAを最も気持ちよく使えるミッションはEXTRAの「終わりなき攻防」 改変コピペ やあ (´・ω・`) よく手に入れたね、GP02を。 この機体は凄いから、まずは手軽に試しつつ、そのSPAに驚いて欲しい。 うん、「核」なんだ。済まない。 ゲームだしね、「大したものじゃないだろう」と油断したのも理解できる。 だから、このSPAで敵を蒸発させた時、君は、きっと言葉では言い表せない 「狂喜」みたいなものを感じてくれたと思う。 SS取れなくて涙目だった今までに対して、そういう希望を忘れないで欲しい そう思って、このMSを出したんだ。 じゃあ、もう一度撃ってみようか。 __,, ======== ,,__ ...‐''゙ . ` ´ ´、 ゝ ''‐... ..‐´ ゙ `‐.. / \ .................;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ´ ヽ. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;............... .......;;;;;;;;;;゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙ .' ヽ ゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙;;;;;;;;;;...... ;;;;;;゙゙゙゙゙ / ゙ ゙゙゙゙゙;;;;;; ゙゙゙゙゙;;;;;;;;............ ;゙ ゙; .............;;;;;;;;゙゙゙゙゙ ゙゙゙゙゙゙゙゙゙;;;;;;;;;;;;;;;;;.......;............................. ..............................;.......;;;;;゙゙゙゙゙゙゙゙ ゙゙゙゙i;゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙;l゙゙゙゙゙ ノi|lli; i . .;, 、 .,, ` ; 、 .; ´ ;,il|iγ /゙||lii|li||,;,.il|i;, ; . ., ,li ' ; .` .; il,.;;. ||i .i| ;il|l||;(゙ `;;i|l|li||lll|||il;i ii,..,.i|l´i,,.;,.. .il`, ,i|;.,l;; `ii||iil||il||il||l||i|lii゙ゝ ゙゙´`´゙-;il||||il|||li||i||iiii;ilii;lili;||i;;;,,|i;, ,i|liil||ill|||ilill|||ii||lli゙/`゙ ´゙`゙⌒ゞ;iill|||lli|llii ;゙i|||||l||ilil||i|llii;|;_゙ι´゚゙´ 出自 OVA 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』に登場する。宇宙世紀を見渡しても珍しい(というか危険極まりない)核兵器を扱う「いけないガンダム」。「ガンダム開発計画」シリーズの中では、戦局を一変させる攻撃手段を備えた機体。 比質量の高い核弾頭なので重心を保ちやすいバックバックに装着し、主推力機関は両肩部のフレキシブルスラスターバインダーに依存している。設定上、いわゆる「Ζ顔」の元祖といえる顔付きをしている。GPシリーズ(というよりも0083に出た主な機体)全てにも言える事だが、一年戦争より3年後の機体にしてスペックはそれから4年後のグリプス戦役の標準機に近い。一年戦争後とはいえ南極条約では主催国であったはずの地球連邦軍がその禁を破り、核兵器をガンダムに載せた辺り、計画責任者のコーウェン中将が単なるハト派では無い事を伺わせる。 劇中では重力下運用試験のためにトリントン基地に搬入され、Mk-82核弾頭を搭載された所をガトーにより本機ごと強奪された。基地からの追撃の手を振り切りながら、そのままアフリカ方面へ逃亡する。キンバライド基地周辺でのアルビオンとの戦闘の際にはHLVに積まれていた為、本機は戦闘に参加する事はなかった。 この機体に搭載された一発の核弾頭は、デラーズ・フリートの「星の屑作戦」の一環として、連邦領コンペイ島(旧ソロモン)宙域で、連邦艦隊の一大ページェントである観艦式の祭典にて行使される。式典の開会宣言に於いて机上の演説を公共電波で垂れ流し、ガドーを憤怒させたワイアット大将自身が乗る旗艦バーミンガムにロックオン。集結していた連邦軍艦隊の3分の2、実質的に連邦軍艦隊の半数以上を核の爆光により撃沈・航行不能に陥らせた。この時、コンペイ島というダサい名前に変更された古巣ソロモンに向けてガドーが言い放った「ソロモンよぉぉぉぉ! わたしはぁ、こあぁぁってきたぁああああああぁぁぁ!!」という雄叫びは、ガンダムの歴史に残る屈指の名台詞として有名。このゲームにおいてもスキップすら許されない程に忠実に再現されている。 核攻撃終了後、帰投途中に追撃してきたフルバーニアンを操るコウとの一騎打ち戦に突入。右手は対MS用の射撃武器を持たず、左手は核の爆風を大型シールドで耐えたことで故障した本機は、宇宙空間用に改造されフルスペックのフルウエポンGP-01フルバーニアン相手にかなりのハンデ戦を強いられる。しかし激しい白兵戦の末、ガトーの技能差が両者相打ちという結果を残し、核発射の本懐を遂げた本機は、GP-01と互いに抱き合うように爆散消失した。 尚、今ゲームで通常兵装として使用されているビームバズーカであるが、これは元々0083本編の企画書に登場した「アトミックバズーカ使用後にビームバズーカを換装された試作2号機」(GP02B)というボツ案が紆余曲折を経て、半公式の設定となったもの。ハーモニー・オブ・ガンダムで設定されたMLRS搭載型のコンセプト的な案ともいえる。 (以下、全くの余談) アナハイムMS技術スタッフの一人であるニナ・パープルトン(以下、紫豚)は、禁止されてる核兵器のMS装填作業に何の疑問も持たなかったのだろうか?。更に遡るなら極秘計画である筈のガンダム開発計画に深く携わっている紫豚なら、本機が核攻撃を想定しているのは製図段階で知り得たはずの内容であり、開発に対して難色を示す事だって出来たはずである。更に紫豚の危機管理不足で核弾頭装備の本機をジオンの名を語るテロリスト集団に奪われた大失態は、アルビオンの艦長であるシナプス大佐と共に密かに軍法会議にかけられ極刑を受けても当然な内容にも関わらず、軍からは何らの処罰も受けていない。 やはり核を極秘裏に作った連邦軍としては、公にしたくなかったのだろうか?。後でデラーズによって電波上で暴露されたが…。
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機サイサリス [部分編集] 第5弾 UNIT 05C/U GN078S 5-緑2 1枚制限 戦闘配備 強襲 [0]:改装[GP02系] (自軍ダメージ判定ステップ)[緑3]:このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍本国、または、このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットに4ダメージを与える。 試作ガンダム系 GP02系 MS 専用「アナベル・ガトー」 緑-0083 宇宙 地球 [5][0][6] 敵軍本国、または敵軍ユニットに広範囲の火力を発生させるユニット。 (デュアルを除く)緑には珍しい、ガンダム系の機体でもある。 1枚制限を持つユニットだけあって、良好な戦闘力(アグリッサと同程度の防御寄り)、攻撃役に遜色ない戦闘配備に強襲を併せ持っている。 それを更に補助してくれるのが、自身の持つ火力効果。 敵軍本国を対象に取れば、このカード単体でも5+4=9点ものダメージを与える事ができる。 防御されたとしても4点は確定で与えられ、敵軍ユニットを対象とすれば強襲で諸共せずに本国へ打点をゴリ押す事ができる。 他の火力と併用すれば、生半可なユニットでの防御は許さない程の威力を発揮する。 しかし、効果を使用する為の[緑3]というコストが重い。 攻撃時にしか使用できないという事で、使った返しの敵軍ターンに大きな隙を残す事になる。 アナベル・ガトーと併用すればコストの面はある程度解消されるが、同一ターンにこのセットグループを作り出すのが難しいという難点もある。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版は木下ともたけ、イラスト違いは森下直親である。余談だがコレクタブルレア版のイラストは、宇宙空間でアトミック・バズーカを発射する体制のイメージとされている。 [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U GN143U 5-緑3 ∞ 戦闘配備 強襲 [0]:改装[GP02系] (>起動):このカードがプレイされて場に出た場合、敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、このカードと同じ属性のGサインを持つ自軍Gの枚数と同じとする。 試作ガンダム系 GP02系 MS レジェンド 専用「アナベル・ガトー」 緑-0083 宇宙 地球 [5][0][6] 上記のと合わせてもう3枚入れる事ができる。 イラストはガンダム試作2号機〔U-121〕のもの。 [部分編集] ベストセレクション第3弾 UNIT B3C/U GN176S 5-緑1 1枚制限 戦闘配備 強襲 [1]:改装[GP02系] (>起動):このカードが、攻撃に出撃している。または自軍配備エリアにいる状態で、破壊された場合、全てのユニットを破壊する。(注:対象は取らない) 試作ガンダム系 GP02系 MS 専用「アナベル・ガトー」 緑-0083 宇宙 地球 [5][0][6] 自身が攻撃に出撃しているか、自軍配備エリアにいる状態で破壊されていたら、全てのユニットを破壊できる。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版・イラスト違いは共にF.M.Uである。 [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U BK014P 5-黒1 ∞ 戦闘配備 [1]:改装[GP02系] (∞恒常):このカードは、コストとして、全ての本国の上のカード2枚を、持ち主のハンガーに移す事で、合計国力-2としてプレイできる。 試作ガンダム系 GP02系 MS 黒-0083 宇宙 地球 [5][0][6] 唯一黒で収録されたサイサリスで、全ての本国の上のカード2枚を、それぞれ持ち主のハンガーに移せば、合計国力を3で配備ができるようになる。 余談だが、公式サイト内のカードリストでは、テキストに[1]:改装[GP02系]が抜かれている(カード表記の方が正しい)。 2015年10月~11月の公認大会の優勝者に配布。 イラストはガンダム試作2号機〔U-370〕のもの。 [部分編集] アニメエディション第1弾 UNIT S2C/U VT107C 4-紫1 ∞ 強襲 [0]:改装[GP02系] 試作ガンダム系 GP02系 ガンプラ 紫-BF 宇宙 地球 [4][0][5] 「ガンダムビルドファイターズ」版のサイサリス。
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コンボ等はガンダム試作2号機(対策)へ。 正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 5(58) 10発でよろけ。連打でビームサーベル投擲。()内はフルヒット時のダメージ 射撃連打 ビームサーベル設置 - 95-140-185 目の前にサーベルを投げる 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 直撃350爆風296 スーパーアーマーあり。着弾が早く爆発後に爆風が拡散する。 モビルアシスト ザメル 4 141 出現後3連射の弾を山なりに撃つ。発射が早くなっている。 特殊武装 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 2段キック→サマーソルト サブ 140 レバー入力で変化 踏みつけ 前or後サブ 80 サマーソルト 横サブ 134 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→盾殴り→突き NNN 183-191-199 抜刀中時間経過で威力強化。 派生 盾吹き飛ばし→切り払い N前N 183-224-230 空中横格闘 斬り→斬り抜け 横N 137-147-160 切り抜けでカット耐性が高い。抜刀中時間経過で威力強化。 地上横格闘 逆袈裟→突き刺し→斬り払い 横NN 183-191-199 2段目が当たりにくい。抜刀中時間経過で威力強化。 特殊格闘 急上昇→ホバーモード 特 10 前作より上昇速度が遅い BD格闘 盾タックル2段→叩き付け BD中前N 133 発生判定誘導どれも優秀 【更新履歴】最新3件まで 10/01/15 外部リンク更新 09/07/24 アトミック・バズーカの使い時に追加 09/07/02 バトルマニュアルを元にダメージ等追加 解説 攻略 前作では悪名高き7強の一機にも数えられた、近接格闘機体。 今作においては前作で猛威を振るった横サブ・特格こそ弱体化したものの、アトミックバズーカの範囲や持続、各種格闘の異常な判定、BDゲージ無消費コンボ、ザメルの大幅強化などむしろ全体的には強化されてしまった特異な機体。 ただし、システム的には不遇。 BD速度などの足回りは悪くないが、この機体の足を引っ張るのはむしろその巨大な当たり判定。 弾幕戦闘が主体の今作において、横への当たり判定が大きなこの機体は苦戦を強いられることになる。 着地硬直も他の機体より少し長め(MFと同等) また前作においてかなりのプレッシャーであったアトミックバズーカも、ゲームスピードの上昇・シールドガード可により回避が容易となったことでプレッシャーをかけることが難しくなり、結果的に弱体化に追い討ちをかける形となってしまった。 さらにはサブ射撃もブーストゲージを消費するようになり、この機体のもうひとつの象徴であった特殊格闘も弱体化。 前作同様のプレイスタイルでは勝ち残ることは難しいと思われる。 しかし、各種格闘の強力さは健在であり、アシストも強化され汎用性が高くなった。 今作ではこれらの他機体に勝っている部分を生かし、いかに相手をこちらのフィールドに持ち込むかという玄人機体の趣が強い。 使いこなすことができればコンボによって前作よりも格闘の火力があがっているので、自ずと勝利が見えてくる。 相方との連係プレイも他の機体より重要になるだろう。 上記のことから、今作では格闘機体として立ち回った方が強力なプレッシャーをかけられる。 サブ射撃移動をアクセントに強力なコンボを狙い、敵を切り伏せよう。 もちろん狙えるべき場面では、積極的に核を叩き込もう。弱体化したとはいえ、250以上のダメージを射撃で奪えるのは大きい。 原作でのガトーのごとく、弾幕をかいくぐりサーベルの一閃を叩き込もう。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/60発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作同様、弾がばらけて当たりづらい。 性能は良くはないが、正面にしっかりと飛んでいってくれる点はありがたい。 バルカンなのでよろけを起こさせ辛いが、死にかけの相手に対してのトドメを刺す時には使える。 抜刀状態でも納刀せず、撃てるのが強みである。 当て辛さで封印してる(というか忘れてる)人も多いが、遠距離で2号機の方向からアラートが鳴っていると、殆どの場合核を警戒するので、分かり辛くするため(布石にでも)することがない時は常に巻いておくのも良し。 【メイン射撃連打】ビームサーベル投擲 [弾数無限][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 射撃ボタン連打(素早く5回)するとビームサーベルを手前に放り投げる。 しばらく浮遊後に爆発。相手に当たるとよろける。空中だと通常のよろけ、地上ならば片膝をつくよろけになる。 投げれる本数に制限はなく、放投したサーベルが何本フィールドに残っていようが新たに投げることができる。 サーベルのレベルが上がっている場合、そのサイズのまま投げる。ダウン値、威力も上がっているようだ。 ちなみに放り投げた後は納刀状態になり、再度抜刀可能。 ちなみに格闘のキャンセルで出してもキャンセル補正がかからない。 ヒット後は最速で格闘を入力すればほぼ確定。 F91ヴェスバーモードのシールド投げに近い。 無印時代では格闘からキャンセルすることでコンボなどができたが、今回はNDによってその意味もなくなってしまった。 射撃として使うにも頼りなく今のところ使い道が無い武装である。存在ごと忘れてしまって構わない。 CPUはやけに多用する上に持ち前の超反応で格闘をこれで迎撃されフルコン…ということも多いためCPU戦では注意。特にAルートEX-7。 サーベルが溜まっている状態でのこの攻撃は強烈なので、攻め焦らないように。 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 35秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 背中に装備された戦術核を発射する。この機体の代名詞。 爆風のキャンセル補正がなくなっているので格闘からキャンセルで出しても威力が変わらない。 今作では、起爆までの距離が若干短くなっている模様。画面端から半分ちょい位までの飛距離。 前作ではかなりのプレッシャーを与える兵器であったが、今作では仕様の変化からあまりプレッシャーではなくなってしまった。 だが発射時のガトーの叫びでロックを集め、NDして核のプレッシャーを与え続けるという戦術もある。 またダウンして時間いっぱいまで寝ようとする相手に発射モーションを行う事で、即座に起き上がらせる嫌がらせみたいな事もできる。 終盤には役に立つ。 前作より命中率が下がった事は否めないので、あまり核に固執せず戦う事を推奨する。 発射モーション中にSPアーマー状態となるが前作とは少し異なる。 今作のSPアーマーはダウン値が蓄積されMAXにまで至るとダウンするようになった。 つまり、今作では強制ダウン武装でなくともダウンさせられるようになった。 空中で撃つとBDゲージが徐々に減少する。そのため油断しているとNDができなくなる。 さらに今作でも自由落下は健在。 シールドキャンセルが廃止されたことにより壁当て⇒盾が不可能になった。 しかしある程度壁から離れて撃ち、すばやくNDすれば核から逃げることができる。 空中で撃つ場合、ゲージが徐々に減るためにNDでキャンセルしようとする場合は注意すること。 ちなみに今作の爆発系の武器?(ザク改のハンドグレネイド、シュピーゲルのCS)は連ザ同様にガードが可能、そのため起き攻めには不向きになってしまった。 それでも起き上がった時に爆風が背中から広がっていれば、シールド不可なので打ち上げきりもみダウンを奪った時などは狙おう。 特殊格闘中に撃つと視点が変わらず撃てる。 キャンセル補正がかからないので撃つ場合はこっち推奨。 ダウンをとった際にとりあえずやっておけば、相手はかなり速いタイミングでダウン復帰することが多い。 ここを上手く刺すことによって、攻め継続よりも高いダメージをとっていくのが2号機の新しい戦術となるか。 ━使い時━ ①格闘で転ばせた相手に起き攻めで撃つ。 └機動力の低い機体、低コストなどは回避困難なコンボとなる。 盾を持っていない百式などにフルコンボから核を当てると7秒前後で蒸発する ②敵に囲まれた時、壁に向けて発射。 └目の前の壁で爆発し、敵機もろとも核爆破できる。 爆風の広がりが早いので近くの敵を巻き込みやすい。 壁に隠れているときに相手の接近がわかった場合、壁に撃って接近した相手を巻き込むのも手。 コストや相方の耐久と要相談。 ③開幕と同時に撃つ。 └相手に長距離攻撃が出来る機体が無ければ撃ってみるとよい。 距離があるので命中率はあまりよろしくないが、CPUなら割と当たってくれる。 ④相方が格闘をしている時に、相手に向かって撃ちこむ。 └敵の起き上がりと重なれば瞬時に500以上のダメが取れる。 うまくやればカットにきた敵の相方もろとも吹き飛ばすこともできるので、相方の体力次第でどんどん狙っていこう。 ⑤相方が格闘をされている時に撃ち込む。 └味方もろとも吹き飛ばす。 相方が追われている状況ならば、相手2機をまとめて吹き飛ばせる。 上級者相手にはあまり当たらない上、起きあがった相方のみヒットする場合も。 ⑥撃破されて復帰してきた敵に向けて撃つ。 └復帰早々にヒットさせることができれば、大きなアドバンテージとなる ⑦(対CPU) 目標(最もコストの大きいか、ターゲット等)の敵の頭上をブーストが切れるまで飛び、落下しつつ撃ち込む。 └CPUの特徴としてしつこく追いすがる癖があり、なおかつ真下への攻撃は当たりづらいと勘違いして突っ込むか、食らってくれる。 撃った瞬間に敵の攻撃を食らうとブーストが回復するが、その場合敵の方向へ飛ぶ事。やはり追いすがって食らってくれる。 ⑧相手を分断(片追い)するのに撃つ。 └敵と敵の間に撃ち込み、爆風で双方を孤立させる使い方。爆風のおかげで視界が悪く、自然と距離も出来るためカットがしにくくなる。 味方と上手く連携をとり、方追いに持ち込もう。特に格闘機に迫られ後ろは核爆発というプレッシャーは相当なもの。 【アシスト】ザメル [リロード無][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 強力になって帰ってきた頼れる射撃武器。 前作に比べて発生・弾速・誘導・威力と全てが強化され、射撃アシストとしてトップクラスの性能。 むしろアシストではなく本体と呼ぶ人すらいる。 1発ダウン弾を連射してほぼ連続HITで強制ダウンさせるため、格闘に繋げるのは難しい。 起き攻めにも有効で、3回の時間差ある誘導で仮に格闘を受けても初段でカットしてくれる。 4回と回数は少なめだが、まともな射撃を持たない2号機にとってはカット、着地取りで距離を詰めるなど相変わらず役目が多い。 使いどころの見極めが重要。オーバーコストした際の延命にも役立つ。 格闘 格闘は攻撃範囲が広く判定が強いものが揃っており、本機独自の特徴として格闘のチャージがある。 抜刀状態で格闘と核発射を行わなければ、時間経過によって最大3段階まで。 ビームサーベルの見た目が太くなり、格闘の威力が増加する。 今作では判定も強化されるらしく、強化されていない状態では最弱クラスだが、3段階だとデスティニーの特格にも勝てる(要検証)。 命中、非命中に関わらず攻撃を行うと元に戻る。 抜刀していても射撃に影響はないが、チャージをしているとサーベルを使う格闘が多段Hitになり、隙が増えるという事も頭に入れておこう。 ビームサーベル強化中は建物にサーベルを当ててしまうとかなり大きめの隙を作ってしまう。その時はコンボは諦め、素直にND推奨。 サーベル強化時はダウン値が上下する。 強化中N格では前派生で増加、横格では減少する。 特にMAX状態の空横格はダウン値がかなり低く、通常時では出来ないコンボが出来る。 ビームサーベルを使わない格闘(サブやBD格闘)ならばチャージを維持できる。 格闘は任意のタイミングでサブ射に派生できる。 ダメをとるならN、カット耐性なら前など、使い分けられるようにしておくとよい。 【サブ射撃】 前作と同様入れているレバーによって格闘が変化する。 また、今回からサブ以外の格闘を各種サブ格闘でキャンセルできるようになった模様。 これによりNDを使わなくとも高威力の格闘コンボが可能となり、BDゲージの節約にも繋がる。 【Nサブ】 ダウン値は1.7+0.3+1 2回の蹴り上げから、サマーソルトで打ち上げる。 サーベルを溜めてなかった時のとっさの反撃、先出しなど今回もお世話になる。さらに今回はコンボ要員としての役割も加わった。 相変わらずの判定と発生の速さを誇り、伸びも顕在。 【前後サブ】 ダウン値は1 前作で猛威を振るった飛び上がりからのスタンピング。今回はBDゲージを消費する。 そのため前作のような長距離移動は不可能だが、いまだにアクセントとしては前サブ移動は有効。 相手の射撃くらいならば簡単に跨げるため、射撃を見切って踏みつけてやるのも良い。 相手との位置によって上昇高度が変化する。 高確率でダウンが奪えるが、自機の高度も相手と共に下がるため核の起き攻めには不向き。きりもみを取れた時だけにしよう。 前後サブ自体はダウン属性ではなく、踏み続けで結果的にダウンを奪える。 よって高度や相方の追撃があれば補正率も相俟って大ダメージを与えられる。 足の裏には実弾を防ぐ効果があり、爆風を伴わない実弾属性の物は全てかき消せる。 また注意すべき点として、前サブで着地した時はNDできない(命中すれば可能)。着地扱いになる。 近距離での悪あがきには向かなくなってしまった。 そのため近距離で外したり移動に用いる場合は、着地寸前にNDしよう。 【横サブ】 ダウン値は1.7+1 レバーを入れた方向に回り込みながらサマーソルトキック。2段ヒット。 前作で猛威を振るいすぎたのか、所々弱体化を受けたもののまだ頼れる2号機の生命線。 伸び、誘導は健在。ブーストの消費はあるが、そこまで多くもない。 特に上下の伸びは誇れるものがある。 気をつけたいのは判定がかなり弱いという点。 勝てる格闘を探すのが大変なくらい判定が弱い。 前作に比べてカス当たりも多くなってしまったので、その点は注意。 最初のヒット時にNDすることでコンボを継続できる。 慣れたら初段NDから強力なコンボをお見舞いしてやろう。 誘導と踏み込みを利用して横サブで相手を追尾 NDの繰り返しは相手からしたらかなり鬱陶しい。 BDゲージに注意する必要こそあるものの、うかつに反撃を仕掛けた相手にはNDでの回避から格闘を決められる。 【通常格闘】 ダウン値は各LV共通1.7+0.3+1 前派生LV1・・・1.7+0.3+1 LV2 3・・・1.7+1.0+1.0 前作N格。あいかわらずの伸び、巻き込み性能で前派生も健在。 全機体中、最も伸びがあるN格。 前派生をすると攻撃の高度が変化するのでカットされ辛くなる。 できれば前派生したほうがいいだろう。 初段の範囲がかなり広く、追随型アシストもまとめてぶった斬る程。 2段目も前への攻撃判定が大きい模様で、ショートバクステを楽々と喰える。 更に2段目はダウン値が少ないのでそこからフルコンボに持っていける。 【地上横格闘】 前作地上ステップ格闘 相変わらず初段が浅いと2段目が外れる残念仕様。初段ND推奨。 当てるなら前ステップからか。もしくは初段を各種サブでキャンセルしよう。 発生はかなり早いので、ひっかけるのが主な使い方。 しかしやはり封印安定。 【空中横格闘】 ダウン値は1.7+0.6 前作空中ステップ格闘。伸びが良く発生判定も良好と今回の主力格闘。 機体サイズがガンダム並ならば、この機体の評価が変わっていたかもしれないほど高性能。 前作と違い、理不尽な程伸びるようになった。(N格と同程度) 攻撃範囲がかなり広く至近距離ならば後ろ270度程度まで引っかけることもできる。 高度さえあっていればF91のMEPEを斬ることも可能。 2段目はさらに範囲が広く、右の後ろにいる相手にもヒットするほど。 また判定が出るまでは微妙に横向くので当たり判定が小さくなる…が、あまり意味はない。 射撃を避けながら当てるという事はできなくもないが、もともと機体自体のサイズが大きいため若干貰ってしまいがち。 サーベルの判定がかなり広く、相方や建物、さらに外した時も格闘に来た相手を巻き込むこともある。 判定は結構弱めであり、ターンエーの横格と相打ち、エクシアの全ての格闘に判定負けする。 【特殊格闘】 前作より上昇速度が大幅に減少。急上昇する際の当たり判定はある。 近距離で相手の真上に避難して攻撃をしのいだり、前サブ移動の起点にと、使いどころはまだ多い。 注意するべき点として、上昇中に攻撃を食らうとダメージが2倍になる。 遠距離からの誘導兵器は見ていないと貰ってしまいやすいので、乱発するのは控えた方が無難。 格闘から逃げる際に使用するのはあり。 判定の強さから、相手の格闘を一方的に潰せる(マスターの特格は一方的に潰せました) 【BD格闘】 ダウン値は1.7+0.3+1 前作に同じくシールドバッシュ→シールド叩き付け。威力こそ低いものの判定は最強クラス。 運命の特格に判定勝ちし、ストライクの蹴りと相撃ちになる。 相変わらずの発生の速さと判定の強さを誇る。伸びもいいため、先き出しでドンドン狙っていい。 前回同様盾判定もあり。ライフルなど受けた場合盾防御のモーションに切り替わる。 但し出し始めは盾判定は無いので注意、自機前に盾を出してからシールド判定になる模様。 叩き付けてからの起き攻め核がやりやすい。 ブーストの消費量が多めなので、ブースト残量には注意。 外部リンク 非公式掲示板 - 【南無】ガンダム試作2号機スレ3【3!!】 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレII 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part.1