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アルビオン 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 544 BATTLESHIP 図鑑:アルビオン生産:アルビオン兵器:アルビオン ぺガサス改良型の開発 3500 出典:機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 14 - - - グレイファントム - 開発前作中コメント ぺガサス級強襲揚陸艦の改良型を開発する。基本性能を継承しつつ最新鋭技術を用いることで、更なる高性能の獲得を図る。 開発期間 6 生産期間 3 資金 1900 資源 11000 資金(一機あたり) 1900 資源(一機あたり) 11000 移動 8 索敵 B 消費 60 搭載 9 機数 1 制圧 ○ 限界 175 割引 - 耐久 1000 運動 17 物資 780 武装 - シールド × スタック × 改造先: 特殊能力: 突入可能 打ち上げ可能 広域散布可能 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 メガリュウシホウ 210 55 2-4 フクホウ 120 40 2-4 レーザーホウ 75 40 1-3 ミサイル 105 35 1-3 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 △ △ △ △ △ △ ○ ○ 移動 - - - - - - △ ○ 寸評:ペガサス級の最終型。ペガサスから改造し続けた終着点なだけあってホワイトベースやグレイファントムといった既存型に全ての点で勝る。前作では次世代艦アーガマを喰うほどの高性能艦だったが、今回は前作ほどのインパクトは無し。とは言え、3×3スタック可能な搭載数9という扱いやすさは健在。搭載数を取るなら今回もアルビオンを選ぶと良いだろう。地球連邦編の第1部では開発が間に合わない事が殆どで、実際に活躍する第2部以降は耐久・火力ともに厳しくなっていく。そのため、基本的に新規生産せずに開発サンプルと既存艦の改造分だけ保有すれば良いだろう。次世代MS・MAに隣接されると瞬殺される事も珍しくないが、優れた搭載数と地上・宇宙を問わない汎用性のおかげで大規模攻略部隊の支援艦として対アクシズ戦以降も従軍させる事は可能。前線やや後方で上手くヘイトコントロールできればエンディングまで使い続けられるだろう。 うんちく等:「アルビオン」はドーバー海峡のイングランド側にそびえる白亜の絶壁のことで、ブリテン島そのものの雅名でもある。そのため現実のイギリス海軍の揚陸艦の艦名に使われており、先日日本に寄港した際には「ガンダム0083は搭載していません」と粋なツイートをしていた。艦長はエイパー・シナプス大佐、操舵手はイワン・パサロフ大尉、航法士はアクラム・ハリダ中尉、通信士はウィリアム・モーリス少尉、艦橋オペレーターはジャクリーヌ・シモンとピーター・スコット。デラーズ紛争の間、常に最前線での激戦に晒される。損傷は激しく終戦後に廃艦。艦長を除くクルーはティターンズに組み込まれ、アレキサンドリア級「アル・ギザ」に配置された。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 生産できる陣営では一番バランスと元が取れる事間違いなしの船。引き合いに出されているアーガマは開発条件があったりするで結果的に使い辛いノもあるが・・・。 -- 名無しさん (2011-02-07 06 20 10) ペガサス級7番艦。連邦でペガサスを改造していくとこの艦に辿り着く。イベントなし開発できる宇宙、地上でも使える艦としてラーカイラムがあるが、技術レベルが高いのでその性能とあいまって最後まで使える -- 名無しさん (2011-02-18 09 00 46) 前作から耐久が100増加、なのだが全体的な火力上昇もあって中盤〜終盤では耐久力不足が否めない。耐久以外は後の艦にもそう見劣りしないのでその点を補えば普通に運用できる。 -- 名無しさん (2011-08-22 15 56 50) デラーズ編でちゃんとトリントンにエイパー搭乗で初期配備されてるのか数ターン後にP-オーストラリアで高確率で出会う。単機で領域拡大中のヴァルヴァロにとっては天敵的存在。 -- 名無しさん (2012-01-31 23 39 25) この辺になるとライバルのザンジバル系を完全に圧倒してしまうのが連邦軍の強み。 しかもアルビオン級はより高性能なアーガマ級やラーカイラム級がロールアウトしても搭載力の大きさからシナリオの最後まで通用する優れ物だし。 -- 名無しさん (2012-04-12 20 50 43) さすがにグリプス時代の機体くらいなるとあっさり落とされるので位置取りには注意 -- 名無しさん (2013-09-08 12 04 46) 戦艦で武器が4つ揃うのはこいつとバーミンガムのみ。その分主砲の威力はマゼラン改以下なのでやはり射撃の高い艦長を乗せて高士気で使いたい -- 名無しさん (2014-08-05 13 49 52) 1部のペガサスから改造して、そのまま最後まで使い続けられる。火力や耐久は次第に心許なくなっていくが、搭載数は一級品のため旗艦の後方でMSの輸送、補給を任せられる。本編で言うサラミス改やクラップ級に近い使い方といえるだろう。 -- 名無しさん (2014-11-30 12 54 00) ティターンズでは、バスクの初期搭乗艦。けど、閣下を動かす為には、バスクからアルビオンを取り上げても良い。 -- 名無しさん (2015-12-08 20 22 58) グレイファントムまではメガリュウシホウとシュホウ(実弾)が別だったが、アルビオンからメガリュウシホウがシュホウになる模様 -- 名無しさん (2015-12-12 20 43 24) 原作の描写を見るに、格納庫→エレベーター→カタパルトの手順を踏まないとMSが発艦出来ない為、MSの展開、収容に時間がかかり過ぎる明らかな欠陥品。 -- 名無しさん (2016-11-29 11 13 31) ティターンズ編にて。地上には古いミデア、ビックトレーしか無い為、運搬力をフォローすべく自分はもう一隻生産し、ジャミトフ機にしてみた。 -- 名無しさん (2017-03-22 09 43 35) ジャミティタならサラミス系廃棄してこれにするのがいい。マゼランの索敵がAなのでペアで使うと良い感じ。 -- 名無しさん (2017-03-29 12 16 23) 耐久は高いが、敵もどんどん強くなるため、満タンの耐久1000でもあっさり落ちることがある。ミノフスキーは忘れずに。 -- 名無しさん (2017-05-30 18 04 51) アクシズ諜報部が設計図をよく奪ってくる艦その2。これもザンジバル級には無い耐久力と搭載量、そしてエンドラには無い移動8が魅力。4桁の耐久力にちょっと無理をさせてしまいたくなるが、耐久力はエンドラより低いのでやはりミノフスキー散布は忘れずに -- 名無しさん (2018-09-24 04 24 05) 優秀な指揮官の乗ったアルビオンにMS9機詰め込めばスムーズに侵攻出来る。流石に隣接攻撃を受けると危ないのでズサブースターやリゲルグ、メタスやZの特攻には注意。 -- 名無しさん (2019-09-02 00 55 15) 距離3で最大火力なのが強み。意外と距離2まで惹きつけないと副武装を -- 名無しさん (2020-01-27 20 46 44) 撃てない戦艦が多いので射撃に優れた艦長を乗せるのに向いている。 -- 名無しさん (2020-01-27 20 47 59) ていうか原作だと何機魔で搭載できたっけ?シーマ艦隊との交戦描写からして6機展開できるのは確実だが -- 名無しさん (2020-07-10 15 59 32) 開発時期では非常に優秀で、地球・宇宙でも主力を張れる。終盤でも輸送艦として有用で、HLVの代用にまでできてしまう。割とぶっ壊れのような… -- 名無しさん (2020-07-10 23 13 57) トリントンに到着して星の屑絡みの事件に巻き込まれて以降、アフリカへ飛んで宇宙に上がり、月を経てラビアンローズに寄った後地球上空に急行と短期間の移動距離がすごい。後半は不眠不休の超ブラック現場であった。 -- 名無しさん (2020-07-11 12 47 06) ↑↑↑ 搭載機数は通常は左右それぞれのMSデッキに3機づつで6機、このほかにコアファイターを少なくとも1機は艦載・発進できる(恐らくこれも左右それぞれなので2機以上)。デンドロビウムを入手した後は片側をデンドロビウムの装備・整備用にあてがい、片側に4機乗せていたが整備デッキは3つしかないのでキース機を跪かせて整備していたが、あくまで急場のこと。 -- 名無しさん (2021-07-27 14 50 57) まぁこのゲームだとアルビオンにサイコMKⅡを9機搭載とか出来てしまうんだけどね。スードリでさえ通常サイコMA形態をワイヤーでぶら下げていたというのに。グスタフ・カール27機詰め合わせ(9部隊)とかも可。まともに考えるだけ無駄。 -- 名無しさん (2021-07-27 23 51 03) 某ロボット対戦だと、そのサイコの4倍くらいデカい機体を含めた50近いロボットを運搬したりするから…それはさておき、アルビオンを火力の一部と見做せるのはグリプス戦役序盤の量産機まで。ハイザック位なら2〜3マス開けての戦闘でいいダメージを与えれもするけど、バーザムやネモ辺りまで来たら1機落とせるかも怪しくなってくる。この辺になったら突入打ち上げの足、宇宙の運搬役、移動拠点に専念すべき。 -- 名無しさん (2021-08-02 12 23 56) 正直、ジオン系のストーリーの方が輝くユニット。ザンジバル改以降の戦艦が不甲斐ないのしかない為。 -- 名無しさん (2021-08-08 17 01 33) マスターアーカイブGP01によると「AE社の工場コロニーに曳航されて修復され、宇宙軍に再就役したことが判明している」とある模様 -- 名無しさん (2021-12-09 23 36 04) 地上に降ろして優秀な艦長キャラの下、SFSや変形MSに艦砲射撃してもらうと空中では盾が機能しないのとSFS搭乗による運動性低下のおかげで思いの外ゴリゴリ敵が削れるのでオススメ。宇宙と比べ格闘戦を喰らう心配がないので、敵量産機1スタック程度の攻撃であれば、こちらの中身と相手の能力にもよるが耐久も保ち易い。ただし移動力は落ちているので輸送任務はガルダに任せたい -- 名無しの軍人 (2022-07-23 04 59 38) 「戦艦」として働ける最後のユニットって印象。これが出てくる頃のジムⅡやゲルググMはまだしも、ガルβやネモ辺りからは戦艦単独で撃ってもまともに数を減らせず、張り付かれて射撃 格闘されると2Tは保たない。この先の戦艦は移動拠点。 -- 名無しさん (2022-10-29 12 19 24) ↑↑に追加で、MA形態やSFS上だと運動性3割減なので、このクラスの艦なら案外落とせるし、防御に徹すれば案外保つ。地→空なら大抵攻撃適性下がるので、攻撃はともかく防御はより安全。初期生産可能かつアーガマのないティターンズでは極めて重宝。 -- 名無しさん (2022-10-29 21 46 41) 優秀な艦なのは間違いない。ただ戦争が進むとどんどん通用し辛くなるのは艦艇の宿命と言うべきか。良い火力だが優秀な艦長が乗っていても防御されると当たらず、特に盾持ちは厳しい。これ以降は格闘の威力が凄いことになってくるので上にあるように宇宙戦艦として暴れられるのはこの辺りの時期が最後になりがちな印象。宇宙でも数あわせを蹴散らしたりとまだまだ攻撃面で出来ることは多いが、地上のほうがメインの現場になる。 -- 名無しさん (2022-10-30 07 49 08) グリプス戦役の敵対勢力はエゥーゴ・ティターンズ共に地上戦力が乏しいので思いのほか落ちない。アーガマが搭載数8+対地攻撃できない(経験値稼ぎづらい)ので、地上ではコスト抜きにしても本艦のが有用まである。 -- 名無しさん (2022-12-21 06 11 54) ジオンの速攻クリアボーナスをアレックスからアルビオンに変更して欲しいぐらい有能。 -- 名無しさん (2022-12-22 09 55 32) 変更しても意味ないじゃん -- 名無しさん (2022-12-22 14 32 00) イベントや技術ラインの都合で正規では絶対に達成不可能だからなジオンの速攻ボーナス -- 名無しさん (2022-12-24 09 18 41) サラミスK3隻分の搭載能力を持つが、サラミスK3隻を廃棄してアルビオンを生産すると資源的にはお釣りが来ると考えればなかなか安い。エゥ/ティタでは初期配備のサラミスKをいきなり全部廃棄してアルビオン+ジムキャⅡに変えてしまうという戦略もアリかもしれない -- 名無しさん (2023-02-23 09 06 39) デラーズ紛争時代では主力になるが、グリプス戦役以降では兵器の強さが格段に上がるので意外と使えない。 -- NAKA (2023-04-14 14 57 58) うーん使えないかな。ぶっちゃけエウティなら余裕で通用するし、対アクシズでもワンパンで落としてくるのはズサブぐらいなものでそれ以外なら普通に耐える。逆にジオンなんてザンジバル改以降、地上と宇宙の両方で使える艦船で移動8のユニットはレウルーラまで存在しないんだけど。 -- 名無しさん (2023-04-14 16 02 24) グリプス以降だと格闘がっつり食らったら普通に耐えないだろ アルビオンに限った話じゃないけど -- 名無しさん (2023-04-15 18 19 54) 格闘が来ない空中ならズサブでなければ割と耐えられるかも? -- 名無しさん (2023-04-15 18 42 30) 火力を求める9機運べる宇宙地上使える輸送艦と見るか、上記+火力の戦艦として見るかで変わるという話では? 作れる勢力でどこもガルダが作れるが汎用性や開発時期はこちらのが早いから使いやすいユニットというべきでは -- 名無しさん (2023-06-04 19 13 28) 数値上は最大火力510×限界1.75倍だけど、スタックできない戦艦で相手が反撃できず回避を選ぶとだいぶ当たらなくなる。そもそも兵装の命中がどれも50以下だし。デラーズの宇宙戦主力のリックドム相手はまだ通じる。ジムⅡみたいな耐久ラインと盾とが両立する相手だと厳しく、単独かつ指揮なしでもなければ倒しきれない。マラサイ以降は戦艦メインで倒すもんじゃない -- 名無しさん (2023-06-09 08 05 11) 連邦でデラーズ戦より後は厳しくなってくるけど結局最後まで使ってる事が多い -- 名無しさん (2024-06-26 01 25 45) 名前 コメント
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出現条件 シンプルでリンクかゼルダでむずかしい以上でクリア 対戦を200回以上遊ぶ。(挑戦者) 亜空の使者で亜空間ステージでリンク&ゼルダのフィギュアを入手してステージクリア (挑戦者) ガノンドロフ・ガノンはリンク、ゼルダとは違い、基本的に同一人物で作品ごとに復活、牛鬼を思わせる姿をしているが、時のオカリナにおいて、ガノンドロフは人間として登場した。それ以降の作品では、怪物の姿のガノンではなく、人間の姿をしたガノンドロフとして登場することが多い。同一人物であるという事から、ゼルダの伝説シリーズを時系列順に考える時の指標の1つとなっている。(Wikiペディアより) 蘇る魔人の恐怖。ガノンドロフ参戦 B ↑B →B ↓B 最後の切り札 魔人拳 雷神掌 炎獄握 裂鬼脚 魔獣ガノン 魔人拳 漢字が多いガノンだけど、かなり強い。魔人拳はファルコン同様、スキが大きくできるが、当たれば最強攻撃になるぞ。 雷神掌 ファルコン同様飛び込む様に相手を掴み攻撃する。 炎獄握 空中でも使え、便利なワザ。前作とは違く相手を掴んで攻撃する 裂鬼脚 こちらもファルコン同様。だが攻撃力が高く、攻撃スピードが遅い。 魔獣ガノン 相手を威嚇すれば、相手はマヒし動けなくなり、体当たりで攻撃。あたればほぼ一撃
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XXXG-01SR2 ガンダムサンドロック改 [部分編集] 永久の絆 UNIT U-18 白 3-5-3 U 【1枚制限】 砂漠 《(1)》大気圏突入 【(自動B):このカードの名称は「ガンダムサンドロック」と同じとする】 宇宙 地球 [5][1][6] [部分編集] 革新の波濤 UNIT U-52 白 3-5-3 R 【1枚制限】 砂漠 【(自動B):このカードの名称は、「ガンダムサンドロック」と同じとする】 (自動A):このカードがリロール状態の場合、このカードと同じエリアにいる、自軍ユニットが属する全てのセットグループは、敵軍効果ではロールしない。 宇宙 地球 [5][1][6] [部分編集] ベースドブースター UNIT U-65 白 3-5-3 R 【1枚制限】 砂漠 《(1)》大気圏突入 【(自動B):このカードの名称は「ガンダムサンドロック」と同じとする】 (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、手札にある「名称:ガンダム」であるユニット1枚を、通常のコストを支払って、自軍配備エリアにロール状態で出す事ができる。 宇宙 地球 [5][0][7] プレイされて場に出た時に、手札のガンダムを一緒に展開する能力を持つユニット。 このカード自体も砂漠に大気圏突入、白らしい大型サイズと、合格点以上の性能で、展開力にも貢献する。 ブースト血バレの様な展開力を要求するデッキには、特に重宝される。 平和を担いし者たちとのコンボで劇中を完全に再現出来る。 [部分編集] 烈火の咆哮 UNIT U-100 白 3-5-3 R 【1枚制限】 砂漠 《[2・4]》換装〔ガンダムサンドロック〕 【(自動B):このカードの名称は「ガンダムサンドロック」と同じとする】 【マルチプル>「Gチーム」である全てのユニットは、ターン終了時まで+3/+3/+3を得る】 (自動A):このカードの部隊にいる「名称:ガンダム」である全てのユニットは、「チーム>〔Gチーム〕」を得る。 宇宙 地球 [5][2][6] 部隊のガンダムをチームに勧誘し、それらをマルチプルでパンプアップする。 一見強烈だが、ガンダムデスサイズヘル《11th》などと違って、ボードコントロールに直接影響を与える能力では無い。 また、効果的に能力を使うにはズラリと部隊を組む必要があるのだが、白の4~5国力出すデッキで、そう簡単にそれができれば世話が無いという話。また、仮にできたとしても、それはパンプアップ無しでも十分勝てる状況である。いわゆるオーバーキルに過ぎない能力なのだ。 「破壊(または移動)しなくなる」とか、強襲や高機動が付くとか、もう一押し何か欲しかったところ。 [部分編集] エクステンションブースター3 UNIT U-131 白 2-5-2 R サンドロック系 MS 専用「カトル・ラバーバ・ウィナー」 別名「ガンダムサンドロック」 【1枚制限/自軍】 戦闘配備 砂漠 換装〔サンドロック〕 (自動A):このカードと同じエリアにいる、全ての自軍ユニットが受ける全てのダメージは、2ずつ減殺される。 (自動D):このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、全ての自軍ユニットに「補給」の効果を適用する。 宇宙 地球 [5][2][6] 6年弱ぶりに収録されたサンドロック。 戦闘配備に加え、ダメージ減殺能力と補給能力を持つ。 一つ目のダメージ減殺能力は、同じエリアにいる全ての自軍ユニットを守る効果。 戦闘エリアにいる必要は無いので、気化爆弾や光る宇宙などの火力も減殺できる。 また、特殊シールドでは減殺できないサイコミュや、カットを発生しないケンプファー(試作機)などにも有効。 フリーダムガンダム(ミーティア装備)や世界の歪み等、細かくダメージを与える効果は完封できる。 自軍効果によるダメージも減殺できるため、例えばウイングガンダム0《BB3》のマルチプルによる自軍ユニットへの被害も大幅に抑えることができる。 更に戦闘ダメージにも有効なので、大雑把に防御力修正+2の部隊全体強化として見る事もできる。白のユニットは元々大型で交戦に強い色であるが、MFやダブルオー、ミラーマッチなど相手も大型ユニットを用いるデッキである場合に効果的。 更にこれにより、実質的に単体で防御力8点を持つと考えることができるが、これはガンダム《20th》+ガンキャノン(108号機)《20th》+ガンキャノン(109号機)《20th》の部隊や、グラハム専用ユニオンフラッグカスタム+グラハム・エーカーの専用機のセットによる速攻7点を突破できる数字である。メタゲーム次第では重要となるだろう。 二つ目の補給能力は、デュートリオンビーム内蔵とも言うべき効果。 本国・部隊を問わず戦闘ダメージを与えさえすれば起動し、エリアを問わず全ての自軍ユニットを補給する。 単純に「リロールする」などでは無く「補給する」効果であるため、PS装甲とのシナジーもポイント。 また、艦船を持つユニットも補給することができる。 欠点としては、直接的な移動や破壊などによる除去耐性を持つわけではなく、また場に直接干渉する能力ではない点が挙げられる。 加えて、実戦級の白の5国ユニットの多くに比べて格闘力が1点低いというのも、欠点とまで行かなくても見劣りする点ではある。 総合して、ユニット戦における主導権を握る事に特化したデザインであると言え、この意味では極端なまでに「白らしい」カードであると言える。 キャラクターを乗せるなどといったサポートをする事で、上手く使ってやりたい。 このカードの補給の効果は、フォースインパルスガンダム《DB7/EB3》などと同じ「適用する」という構文であるため、ロール状態のユニットや配備エリアにいるユニットも解決される。 特徴の追加によって専用機のセットが成立するようになったが、残念ながら絶対戦力現在、特にシナジーのあるカトル・ラバーバ・ウィナーはいない。
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正式名称:RX-78GP03S GUNDAM GP03 STAMEN パイロット:コウ・ウラキ コスト:400 耐久力:600 変形:無し 換装:無し 分類:SHOOTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フォールディング・バズーカ 10 76~128 1入力につき2発発射 射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 65~137 レバーN。移動撃ち可能なライフル3連射 ビーム・ライフル【高出力】 - 140 レバー後。高威力単発ダウンBR サブ射撃 大型収束ミサイル 2 75/1発 レバーN。3方向にミサイル連射 マイクロミサイル 40/1発 レバー入れ。一旦拡散する小型ミサイル 特殊射撃 メガ・ビーム砲 1 28~221 照射ビーム 特殊格闘 爆導索 2 40 レバー入力方向にステップ移動。各種格闘へキャンセル可 派生 フォールディング・バズーカ (10) 76 射撃派生。1発のみ撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い NNN 182 3段目は大型サーベルで横に吹き飛ばす 派生 フォールディング・バズーカ NN射 184 メイン弾数10発に回復後、2発消費 前格闘 突き 前 85 よく伸び、ダメージ効率優秀 横格闘 横薙ぎ→2刀回転斬り 横N 151 初段として主力 後格闘 斬り上げ→回転大型ビームサーベル叩きつけ 後N 154 2段目バウンド BD格闘 2刀開き斬り上げ→X字斬り BD中前N 150 伸びが良い。追撃がやや難しめ 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 零距離メガ・ビーム砲 3ボタン同時押し 282/263 オーキスとドッキングして撃ち抜く 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】フォールディング・バズーカ 【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】/【高出力】レバーN:ビーム・ライフル【連射】 レバー後:ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】大型集束ミサイル/マイクロ・ミサイルレバーN:大型集束ミサイル レバー入れ:マイクロ・ミサイル 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 【特殊格闘】爆導索【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→2刀回転斬り 【後格闘】斬り上げ→回転大型ビーム・サーベル叩きつけ 【BD格闘】2刀開き斬り上げ→X字斬り 覚醒技零距離メガ・ビーム砲 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/07/08 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』よりガンダム試作3号機が引き続き参戦。 コードネームは「ステイメン」。アームドベース「オーキス」と合体した「デンドロビウム」と呼ばれるMAの様な形態がGP03本来の姿。 ステイメンはGP03のコントロール・コアユニットと脱出システムを兼ねたMS。 今作での機体名はコードネームも含めた「ガンダム試作3号機ステイメン」となっている。 オーキス側の武装を"召喚"して戦う万能機。覚醒技では完全に合体した状態に。 メイン、CS、サブにより分厚い弾幕を駆使し、特射による一発も狙うこともできる機体。 格闘は射撃機カテゴリとしては十分な初段性能を持ち、単発高火力の後CSを混ぜれば格闘機クラスの数字を狙うことが可能。 射撃が優秀な分、格闘戦は平凡だが、特格という自衛択もあるので総合力は高い。 総じて優秀な支援・後衛機だが、後CSと特射以外の火力は低めとなっている。 立ち回りの基本はサブ弾幕をばら撒きつつ、メインとCSで丁寧な着地取りを。 ただ、普通のBRのような扱いやすい発生・弾速の武装が無いので、漫然と弾幕を吐きだすだけではリロードの息切れをフォローできない。 特射の一撃や自衛力を盾にしたライン上げも重要になる。 勝利ポーズは2種類。 通常時:両サブ・アームでBZを引き寄せて構える。 覚醒中:メガ・ビーム砲を高く掲げる。 敗北ポーズは左腕を失い、右手にフォールディング・バズーカを持って腹部からスパークした状態で漂う。 EXVS.MB ONからの変更点 射撃CS:チャージ時間短縮(3.5→2.5秒) 後射撃CS:ダメージ低下(150→140) 特射:ダメージが1hit31→30(245→235)に低下、特格へのキャンセルルートが消滅 N格闘:最終段のダメージ低下(1hit40→30) N格闘射撃派生:BZの補正向上(弾頭-20%/爆風-10%→-15%/-5%) 前格闘:補正悪化(-3%→-4%)、ダメージ上昇(1hit20→18) 横格闘:2段目のダメージ低下(1hit35→30、55→50) 後格闘:2段目のダメージ低下(1hit35→32) 2017/12/04 アップデート詳細 覚醒技時に自機の判定がずれるバグ修正 2018/03/13 アップデート詳細 耐久値低下(620→600) メイン射撃 リロード時間延長(6→7.5秒) N射撃CS 弾速低下、誘導低下 特殊射撃 ダメージ低下(1hit30→28、合計235→221)、リロード時間延長(13→15秒) 前格闘 ダメージ低下(1hit20→18、合計94→85) 横格闘 発生弱体化 キャンセルルート メイン→サブ、特格 Nサブ→レバー入れサブ レバー入れサブ→Nサブ 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード 7.5秒/10発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 移動撃ち可能なBZ。1クリックで右手→左手の順に2連射する。 1発目からサブ・特格でキャンセル可能。普通のBRとBZを折衷したような使い勝手。 弾頭60ダメージ/-20% 爆風20ダメージ/-10% 合わせて76ダメージ/-30% バズーカのため一見取り回しが重そうに見えるが発生は早め。具体的に言うと「右BZ 一般的なBR 左BZ」。 弾速が早い反面、BZとしては左右誘導が弱い。 射程限界が存在し、赤ロックを少し超えた辺りで消えるのが玉にキズ。 時間差2連射の特性上、横移動撃ちをするだけで2射目が相手のシールドをめくりやすい。 つまり適正距離で連射しているだけで安易な盾防御戦法を取らせにくくするという、強力な特性を持つ。 リロードは速いが撃てない時間帯は必ずある。 10発といっても2連射の都合上、そのまま撃つと5回分しかないのでCSやサブなど他の射撃も上手く回していこう。 1、2発しかない場合は隙を見て撃ち切ってしまった方がいい。 後述のN格闘射撃派生で残弾状況に関係なく補充可能。 右→左と撃つ関係上、左後ろBDから撃つことで全機体でもかなり速めの振り向き撃ちが可能となる。 近接で潜られた際の虹格闘を狩るための射線形成の要となる本機の奥の手。是非とも利用したい。 アップデートでリロード時間が増加。 CSがあるものの、7.5秒もこの武装が撃てない時間帯が来るのは、やはり辛い。 他の武装のリロード状況も把握し、手を出せない時間をなるべく作らないようにしたい。 【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】/【高出力】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム] 右手に取り出したBRを撃つ。レバー入力により性能変化。 前作よりもチャージ時間が短くなり回転率が良いので、存分に使い倒そう。 レバーN:ビーム・ライフル【連射】 [ダウン値 2*3][補正率 -30%*3] 足を止めずにBRを3連射。 BRの誘導や弾速はなかなかで、第2のメイン射撃といった感覚で使える本機の立ち回りの主力。 フルヒットでメイン2射よりも若干ダメージが高く、メインリロード中のごまかしや、照射系への牽制など用途は多岐にわたる。 動き撃ち武器の常として、格闘などからキャンセルで出した場合発動場所で静止するので注意。 近距離で取り回す場合は射角外に回り込まれると振り向きのリスクが高い。 ここからのキャンセルルートなどフォローは無いので要注意。 銃口補正はやや緩い様で、近距離だとヒットバックで2発目が外れる事もある。 (連射が速いので誘導を切られていなければ3射は当たる) アップデートで弾速と誘導が低下。 レバー後:ビーム・ライフル【高出力】 [ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 足を止めて高威力・高弾速のBRを撃つ。 この類の武器としては単発140と威力が高く、格闘コンボのダメージ伸ばしとして優秀。 射撃ホールドによる立ち回りのリスクは高いが、着地取りの確定所やコンボで無駄なく運用できれば平時の低火力を補う有力な一手となる。 【サブ射撃】大型集束ミサイル/マイクロ・ミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 実弾][ダウン] 呼び出したオーキスのコンテナから爆風の無いミサイル発射。 レバーNで大型集束ミサイル、レバー入れでマイクロミサイルを発射する。 2発撃ちきりでリロードも速い方ではないが、メインと絡めれば不足することもない。覚醒リロードは不可能。 基本は撒いて事故狙いや面制圧等の牽制が主目的。 N、レバー入れ共に同時にそれぞれ1つずつしか出せない サブからサブへのキャンセルが可能で、性質の異なる2種類のミサイルによる波状攻撃は極めて強力。 レバーN:大型集束ミサイル [ダウン値 2.0/1hit][補正率 -30%/1hit] 「カタを付けてやる!集束ミサイル!!」 コンテナを左側に召喚し、大型集束ミサイル3発を扇状に2連射。ダウン属性。 緑ロックでも2発目で銃口補正が再度かかる。 有効限界射程がない、弾が大きい、広がる、弾速が速い…と面制圧する武装として優秀。 サブは基本的にこちらを使っていくことになる。 ただし、誘導は微弱で(上下は強いとは言わないまでも誘導する)赤ロックぎりぎりだと2HITしないので注意。 爆風は見た目だけで、実際には判定がない。 1発75ダメージ/2.0/-30%。 レバー入れ:マイクロ・ミサイル [ダウン値 0.5/1hit][補正率 -20%/1hit] コンテナを右側に召喚し、マイクロミサイル12発を一旦拡散させてから収束させるように飛ばす。 拡散方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。このため地対地だと1、2発程度は地面に当たって消える。 拡散する特性上、目の前にいる敵には当たらず、Nサブとは違い赤ロック程度飛ぶと弾が消える。 拡散前からしっかり誘導してくれる。誘導自体もかなり良いので甘い着地には結構刺さる。 ただ、弾速が遅いためBDだけでも振り切られてしまう事が多い。 敵機の移動の仕方によっては拡散直後のマイクロミサイルが同時ヒットして大ダメージを与えられる時がある。 1発40ダメージ/-20% 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 「メガ・ビーム砲!!」 メガ・ビーム砲を右側に呼び出し、太い照射ビームを撃つ。 発生には若干溜めがあるが、銃口補正・ダメージが非常に優秀。 特に銃口補正は特徴的な掛かり方をしやすく、最初は緩やかに掛かり、発射直前にかなり強い銃口補正が掛かる。 視点変更がなく、銃口が右にあるので状況確認がしやすいのも特徴。 弾数消費はビーム発射と同時で、砲身が出現しただけならばキャンセルしても消費はしない。 射角は下へは並みだが上へはかなり広い 目立った弱点として「銃身に攻撃判定がない」という点が挙げられる。 潜られると機能しないので、敵が自分から遠ざかっていけばいいが、そうでない場合近接では期待できない武装。 (とはいえ格闘コンボに組み込める程度には近くても大丈夫。) また発生が並の割には慣性が全く乗らないので、中距離でも見られていると撃ち難い。 総合性能は非常に高いため、ロックが外れていて生当てを狙える時は何としてでも当てたい。 メインやサブの爆風で打ち上げたところにも、かなり遠距離からでも追撃として入る。 アップデートでリロードが2秒増加して威力が下がった。1ヒット30→28になり、総ダメージは235→221に。 ヒット限界が高く、覚醒中でも強制ダウンまで当たる。 覚醒時はB240/L231。 【特殊格闘】爆導索 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 爆風][ダウン][ダウン値 2.0/1hit][補正率 -20%/1hit] レバーNで後方向、レバー入れで入力方向に右手で導線を持ちながら宙返り。 誘導切りはなし。虹ステ不可。 メイン射撃からキャンセルで出すことができ、専用の射撃派生と、BD格闘を除く各種格闘にキャンセル可能。 導線は移動終了時や、被弾してよろけたりすると爆発してダメージ判定を発生させる。ジャンプ長押しで爆発までの時間を延長することができる。 安易に格闘を狙う相手への自衛策や、ダイブと併用しての位置調整が主な用途になる。 なお、ダイブと併用する場合は斜め入力の方がより慣性を乗せて移動出来る。 爆風1ヒットにつき40ダメージ/-20%。相手の位置によっては2ヒットすることも多い。 【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/10発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5?(2.4/0.1)][補正率 70?%(-20%/-10%)] 専用モーションで左手のバズーカを1発撃つ。 ここからのキャンセルルートはない。 前方3方向に特格した場合は派生できない。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い ビームサーベルで2度斬った後、オーキスの大型ビームサーベルを右側に呼び出し薙ぎ払う。 最終段は多段ヒットで、視点変更あり。 全体動作は緩慢だが初段の伸びが平均以上に長め。 正面に壁がある状況で使った場合、3段目が空振りするため注意。 出しきりで相手を左に吹き飛ばす。左手側に壁があるか覚醒中なら出し切りから追撃可能。 【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 武器コンテナを呼び出し、メインの弾を回復しつつバズーカ2連射。 派生と同時に視点変更。 発射の際にメインの弾を消費するため入力後の弾数は8。 派生を入力し、発射前にキャンセルすると弾10を抱えたまま離脱できる。 メインと比べると足を止める代わりに補正率が僅かに低く、ダメージが少しだけ伸びる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣射撃派生 フォールディング・バズーカ 157(45%) 弾頭60(-15%)爆風20(-5%) 4.5 2.4+0.1 ダウン 184(30%) 弾頭60(-15%) 6.9 2.4 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 182(53%) 30(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【前格闘】突き 左手のビーム・サーベルで突き。多段ヒットする砂埃ダウン。 初段の伸びが優秀で動作後の滑りも長く非常に射程が長い。覚醒中ならばチュートリアルの初期配置相手に直撃するほど。 突き出す見た目通りに判定も強めで、刺し込みの主力となる。 ダメージ効率が非常に良好で、コンボパーツとして重宝する。 アップデートで火力が下がった。1ヒットのダメージが20→18に、総ダメージは94→85に。 一応まだまだ補正のわりにはダメージは高いものの、高火力コンを組みたいのであれば後格の方が優秀になった。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 85(80%) 18(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→2刀回転斬り 右薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬り。 初段の伸びは平均よりやや長めでNと同程度。 アップデートで発生が落ちた。どの程度かは不明。 2段目は全く動かないのでカット耐性はないが、最終段以外は低ダウン値のよろけ属性でフルヒットも安定しやすい。 初段威力は低いが2段目の威力効率が良く、途中止めからの追撃は平均レベル以上の物が狙える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 回転斬り 118(65%) 30(-5%)*3 1.85 0.05*3 回転よろけ 回転斬り 151(60%) 50(-5%) 2.85 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→回転大型ビーム・サーベル叩きつけ 跳躍しつつ横回転斬りを繰り出し、左側に展開した大型ビーム・サーベルで頭上から多段ヒット唐竹割り。 初段の伸びはNと同程度。初段のかち合い性能は良い部類。 2段目で視点変更。 2段目がバウンドかつダメージ効率が優れ、前格と併せてコンボパーツになる。 アップデートで前格のダメージが低下した事もあり、高火力コンを組む際には以前より重要になった。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩きつけ 154(60%) 32(-5%)*4 2.7 0.25*4 バウンド 【BD格闘】2刀開き斬り上げ→X字斬り ビームサーベル二刀流で斬り上げ→両腕のフォールディング・アームを展開して十字斬り。 初段で相手を浮かせ、2段目で斜め下に吹き飛ばす。 2段目で視点変更。 前格と同レベルの伸びを持ち、1段目からダウン属性なのでかちあっても有利を取りやすい。 3号機の格闘の中では唯一初段が空振りしても2段目が出せる。 2段格闘としては火力・補正が破格だが、追撃はタイト。 最速横ステで横格が、最速斜め前BDCでBD格が繋がる。 覚醒時なら前ステップ前格が刺さるが、速過ぎるとカス当たりになる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2刀開き斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 X字斬り 150(70%) 100(-10%) 2.7 1.0 ダウン 覚醒技 零距離メガ・ビーム砲 斬り上げ→オーキスを装着して浮上→メガ・ビーム砲を敵機に突き刺し零距離射撃。 突き刺し~零距離射撃は最終話でシーマ・ガラハウのガーベラ・テトラを葬った一撃の再現。 攻撃後には分離したオーキスが遥か上空へ帰還していく様子が見える。 初段にスーパーアーマーあり。 突き刺しからビーム発射までの間はまったく動かないが総動作時間は短く、威力も手間の割に高めのラストシューティング系覚醒技。 2段目は1ヒットで強制ダウンする照射ビーム攻撃で、バリアやマント相手に使用するとバリア破壊と大ダメージを両立できる。 初段命中時の見た目は縦回転ダウンだが内部的には掴みとして扱われており、横槍が入ったり敵が撃破されるとその時点で自機の硬直が切れて落下する。 オーキス部分には喰らい判定がない。 接触判定はあるので、格闘でカットしに来た相手が踏み込みきれず空ぶる事がある。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 83/71(80%) 83/71(-20%) 70 0 0 掴み 2段目 メガ・ビーム砲 282/263(--%) 249/240(--%) 230 5.6↑ 5.6↑ 掴み→強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 横格出し切り前キャンセルは横N(3)と記載 威力 備考 射撃始動 メイン(2発) 128 メイン(1発)≫特射 162 メイン(1発)≫NN射撃派生 169 Nサブ(1発)≫メイン(2発) 151 Nサブ(1発)≫特射 174 N格始動 NN NNN 207 参考値。他のコンボを推奨 NN NN射撃派生 192 BZ補充用 NN 前 (→)後CS 224(206) NN 後N (→)後CS 240(228) NNN 後N 231/295/254 平時は壁際限定 前格始動 前 NNN 219 参考値。他のコンボを推奨 前 前 前 184 安いがさっさと終わる 前 前 (→)後CS 236(211) 前 後N (→)後CS 265(247) 横格始動 横N(3) NNN メイン 228 参考値。他のコンボを推奨 横N(3) NN射撃派生 202 横N(3) 前 (→)後CS 234(216) 横N(3) 後N メイン 226 横N(3) 後N (→)後CS 250(238) 横N 横N 226/269/232 平時は壁際限定 後格始動 後N 前 (→)後CS 270(252) 後N 後N 226 BD格始動 BD格N 横N(3) (→)後CS 262(250) 覚醒中 B/L メイン(3発) 166/160 覚醒中はBZ2発でも非強制ダウン NNN 前 覚醒技 326/283 前 前 覚醒技 329/293 横N(3) 後N 覚醒技 297/259 後N 前 覚醒技 346/303 後N 後N 覚醒技 339/295 BD格N 前 前 268/230 BD格N 前 覚醒技 342/297 戦術 高誘導の武装に優秀な照射ビームで中・遠距離での射撃戦が基本となる。 この手の支援・後衛機としては十分な格闘性能も持ち、特格を絡めた自衛力も高い。 よくまとまった高性能な支援・後衛機といって過言ではない。 基本はサブで相手を引掛けたり、動かしたりしてそこをメインで刺す。 ただメインやサブだけでは威力は一般的なBRズンダ以下。 一方的にダウンを取り続けるような勝ち試合はともかく、交互に一撃当てる/貰うようではダメージ負けは必至。 低火力を補うためには特射や格闘を入れる必要がある。 特射は慣性こそ乗らないものの、凄まじい銃口補正で迂闊な隙を強引に絡め取れる力がある。溜まり次第狙える機会を窺おう。 覚醒中は前・後・BD格など始動とコンボ火力どちらも優秀な物が揃っており、流れをひっくり返す性能は十分。 特にB覚では初段からの覚醒技でも300超を狙えるので、下手に長々殴るより効果的にダメージを稼げる。 覚醒技は最後のビームまで当てないと大赤字だが、短めのコンボ時間・上空に敵を連れ去るとそれなりにカット耐性も期待できる。 総じてよくまとまった優秀な支援・後衛機キャラであるが、射撃は全て撃ち切りリロードであることに注意。 垂れ流すだけで仕事をしたつもりになって、気づけば全弾リロード中では相方の救援もままならない。 CSなども絡めて3つの射撃が全て真っ赤にならないよう、上手く使い回そう。 覚醒考察 ブレイズギア 全ての格闘から高火力コンボを狙え、覚醒技の存在もあってかなりの脅威になる。 ただし本機は格闘の布石になるような武装はほとんど持たず、生当てを狙う形になるのには注意。 コンビの想定となる500コストと組む場合は半覚2回の安定は極めて難しく、下手に半覚を切ると1落ち後に半覚2度目が間に合わないのもよくある。 爆発力こそ文句なしだが、後落ち全覚が基本となる500400コンビでは後落ち覚醒で爆発力を求めることの方が稀なので効率的な運用が難しい。 相方のキャラ、綿密な連携が難しいシャッフル向けが基本となる。 ライトニングギア 覚醒時間が長く、防御力が大きく上昇する。 500コストと組み後衛を務めることが多い本機では攻めよりも逃げが重要視される場面も多く、相性は良好。 また、特射を滑りながら撃てるようになるため、より強力な押しつけ武装として運用できる。 後衛ポストとしては相性抜群だが、L覚ならではの低い火力補正と本機の低火力射撃の組み合わせはパンチ力に欠ける。 B覚と違い、格闘強化が無いため差し込みから300超コンボという逆転技も狙いにくい。 平時で稼いだリードを維持するためのダメ押し保険としての運用がメインになる。 ストライカー考察 優秀な射撃武装、特格による自衛力など遠近自衛の過不足ないので柔軟なストライカー運用が可能。 自衛ストライカーでさらに防御力を上げてよし、低火力射撃を補う連射・単発・ゲロビやCS仕込み不要の高火力格闘ストライカーなど選択肢は幅広い。 僚機考察 基本的には射撃寄り万能機なので前に出てくれる機体が望ましい。 しかしメイン・サブの性質上、味方が前線にいるとどう気をつけても誤射が出るため格闘機とは噛み合いにくい。 そのため「前に出られて射撃を主体とする機体」との組み合わせが理想。 戦闘が硬直すればするほど特射のリロード待ちが可能で、メイン・サブの事故当たりも狙えるので、 短期決戦型よりは長期戦を主とする機体の方が組みやすい。 500 基本となる組み合わせ。 500コストに前線を構築してもらい、やや後方からメイン、サブでの弾幕を張り、機会があれば特射を狙う。 前述の通り前衛でありながら射撃で圧力が掛けられて、更に長期戦が得意な機体と言うとウイングゼロが理想的だろうか。 他にはターンXも比較的相性が良い。 400 300 こちらが先落ちすればコストオーバーが起こらない組み合わせ。 3号機の強みを生かそうとすると間違いなく300側が持ち堪えられないので、不得手とは言えある程度前に出る必要がある。 200 コスト的な相性は悪くない。 だが味方に前線で持ちこたえて援護の隙を作って欲しい本機は、一緒に前線に出て暴れてほしい200側とは噛み合い辛い。 機体性能自体は良いので、覚醒中に特射などでキッチリダメージを取る自信があるならありか。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作3号機ステイメン Part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機ステイメン Part.2 コメント欄 後ろ特格?ブーストダイブ?射撃cs -- タンバリン (2017-07-29 12 31 31) 前格?後格N?射撃CS(単発)で274 繋は後ろステ -- タンバリン (2017-07-29 13 01 49) 覚醒中 前格>後格N>覚醒技 350 B格時 -- タンバリン (2017-09-13 17 09 12) 名前 コメント
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豊穣神ランドロス ★8 地属性 【戦士族・効果】 このカードが自分フィールド上に存在する限り、相手フィールド上の「風神トルネロス」「雷神ボルトロス」の効果は無効化される。 1ターンに1度、自分のデッキからカードを3枚まで選び、墓地に送ることができる。 このターンのみこのカードの攻撃力は墓地に送ったカードの枚数×300ポイントアップする。 ATK/2600 DEF/2200
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→アンドロメダを襲った怪物 ギリシャ神話の登場人物。 海の怪物の生贄にされそうになっていたところを、ペルセウスに救われる。 プリニウス『博物誌』第五巻に、フェニキアの市ヨッペという町について、 この町はある丘の上にあり、その前面に一つの岩があって、この岩にアンドロメダのつながれていた鎖の痕跡、 という伝説が伝わっている事を記している。 また、その数ページ後では、ヨッパ(ヨッペ?)の沖にパリア島という島があり、島全体が一つの町で、 ここがアンドロメダが怪物に曝された場所だという言い伝えがある、としている。 参考文献 『プリニウスの博物誌 Ⅰ』 プリニウスの博物誌〈第1巻~第6巻〉
https://w.atwiki.jp/gods/pages/9290.html
アンドロメデ アンドロメダの別名。
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/435.html
生産レシピ アストレイ -- デンドロビウム・ステイメンはゼフィランサスLV2と交換できました。CAPITALに余裕があるのなら、開発でフルバーニアンを経由するより断然早いかと。 -- 交換はどこをどれだけ改造したかが欲しいねー -- 開発・設計での入手を前提としているので、交換は書かないでいただきたいですね。パターンがいくらでもありますから。 -- キャラLv○でLv○まで○を成長で交換 とか書いてほしい。 -- ↑↑↑↑の者です。すいません、ステイメンの所に交換例もあったので、つい(汗)取り下げという方向でお願いします。(余談ですが、LV2になった際に攻撃力+1・OP無しでした) -- ブルーディスティニーはトルネードガンダムLv5で交換出来ます。Lv4でもできるかも? -- アルム ストライクフリーダムはDXからの交換でできました -- ↑↑改造箇所と増加量が判ればOK -- Vガンダムが二つあるような -- サザビー上段はν(ニュー)ガンダムと思われる。この書体ではνが表示できなかったのでしょう。 -- るみなす ZZガンダムLV5でOPパーツウイングバインダーではνガンダムと交換できなかったことを確認しました。念のためLv6まであげましたが不可でした。 -- じょう ちなみにLv6ZZガンダム+ウイングバインダー交換先はフルアーマーZZ・サンドロック改(EW)・アカツキ(オオワシ)・ザンスパイン -- じょう フルアーマーZZガンダムLv2でνガンダムと交換できました -- じょう 交換系は"安価or楽に設計や開発しにくいのに交換できる"のだけで良いんじゃないかな? -- ダブルオーはフェニックスガンダム(能力解放)とトールギス?のほうが早いんじゃないだろうか -- ハロ -- むしろ交換の件に関して気になるのが、「初期で簡単に」と「人気(開発しにくい)機体を簡単に」とか色々あってごっちゃになってる気がする -- ストフリとインジャスはデスティニーから交換できました -- コメントページを独立させました -- インパルスガンダムの作り方は、イージスガンダムをレベル2まで上げて交換すれば手に入るよヾ(≧∇≦)〃 -- Xガンダムはストライクガンダムをレベル2かレベル3まで上げれば手に入るでごわす? -- Zガンダムは、ムラサメとガンダムMkー?で設計を確認 -- ↑書いてあった。ごめん。ガンダムMkー?と可変MSじゃダメみたい -- ↑↑、↑本当にすみません。削除願います -- Wガンダムゼロ(EW)作れましたーーーーーー!! フリーダムガンダムとWガンダムで作れたよ〜♪♪ -- Vガンに関してだが、ジムLv,5とコアファイターVが交換できた。ジムの強化は攻撃+5。 育成が若干面倒だが、マスターに依存しないし、序盤の財布に優しい経路かと思うぜ。 -- ガンダムエクシア ベーシックLv4が AREX CA專用と交換できるヨ〜>。 < -- ここってここに載っている機体で、他の生産方法を書く所じゃないか?第一、↑↑↑なんか、簡単に作れるか?Wガンダムは簡単に作れるだろうけど(簡単な作り方知らん)、フリーダムはどうやったって簡単に作れる代物じゃない。フリーダムじゃなくV2だったらもう少し簡単だと思う。 -- とりあえず交換はいらない。というか交換のページ読んでない人が多すぎるんじゃないの? -- 交換ポイントの算出は面倒この上ないから↑x4のコアファイターVとかすごくいい情報だろ。レベルだけじゃなくでどう強化したかも書いてくれてるし、というわけで追加した -- とは言っても成長ボーナスが交換でしかつかない機体は需要もあるだろうが、有用なユニットと交換に出すユニットをいちいち挙げていったらキリがないような気はする。 -- 別にいちいち挙げようといってるわけじゃなくて、情報を提供してくれてる人に対してあんまりだと思ったんだ。 -- 高性能なガンダム機体などを中々のlvに上げればノイエ・ジール?やグランドマスターが手に入る。推奨 -- いや、そんなことはみんな知ってる。 ってか高性能なガンダム系とグランドマスターやらノイエ?やらって、明らかに損だろそれwww -- 交換って一部を除いて損しかないような気が、、、 -- 交換はLvより何をどれだけ上げたかが重要なんだけどね -- ブルワンで何でも交換できるっていうのに・・・ -- だからブルワンでLV51のパイロットが何を何回上げるとザンスパインと交換できる。とかそういう図々しいことを知りたがってるんじゃないか? -- Lv51パイロットでブルワンは交換のページで良いんじゃね?Lv51パイで簡単レシピてのは無理がありすぎる。 -- Zガンダムだけど、M1アストレイを生産、Lv4まであげてムラサメ開発、Zのグリーンノアをジム・クゥエルを捕獲してクリア(同時進行)、ジム・クゥエルのLvをあげてガンダムMkー?を開発、ムラサメと設計のほうが早いのでは・・・ -- 連レスごめん、ジム・クゥエルLv4→ヘイズルLv3→ガンダムMkー?(ティターンズ仕様)だった。設計の速さは書いてあるのとおなじくらいかな? -- ガンダムエクシアLv6が、量産型ビグザムと交換できたよ〜〜>o< -- ↑何をどれだけ上げたかが大事なんだから、そっちを書いてくれ -- カプルlv3でトルネードにできました!HPをあげた気する。 -- ↑交換です -- Mkー?とZのレシピを追加してくれた人、感謝です -- 偉そうな事言って申し訳ないのだが、「○○あげた気がする」や何をどれだけのパイロットでどれだけ上げたのか書いてない情報はイラネ。 -- 交換はどれだけ上げたか分かれば、機体性能を書いてもいいの? -- 初期性能調べたから、上げた部分書くね。F91 攻+1、機+1、HP+250でνガンダムとセイバーに交換出来ます。ZZ 攻+2、HP+250、ウイングバインダーつきでV2、無しでハーミットクラブ、セイバー。クロスボーンX1 機+1、HP+250でZZに交換出来るよ。連レスと長文ごめん。 -- ジムクゥエルLv2は、基本的に何を上げてもだいたいトルネードガンダムと交換できるよ>。< -- 何度か書かれてる気がするが交換はまず専用ページ見てこい それこそ交換できる方法は山ほどあるんだから。 書くなら簡単入手可→人気or有用ユニット程度で充分だと -- スローネツヴァイはGN-XLv2を交換(基本的に何を上げても)ゲーマルクと。そしてGN-X生産・続けて設計で簡単に手に入る。 -- 交換は載せてたら限が無いから載せるなら専用ページでも作ってやってくれ -- フェニックスガンダムはガンダム、ターンエー、エールストライク(全部ベーシック)エクシアに開発できる -- Oガンダム+格闘系=ガンダムエクシア,スターゲイザー+ガンダム=Oガンダム,M1アストレイ+デスティニーガンダム=スターゲイザー でエクシアは開発できる -- ジオング --
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アンドロイド アンドロイドについての内容をここに書いていきます。
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【元ネタ】ギリシャ神話 【CLASS】ライダー 【マスター】衛宮士郎 【真名】アンドロメダ 【性別】女 【身長・体重】148cm・38kg 【属性】秩序・善 【ステータス】筋力E 耐久D 敏捷E 魔力B 幸運A+ 宝具B+ 【クラス別スキル】 騎乗:A- 幻獣・神獣ランクを含む全ての獣に搭乗できる。 しかし、自分の意志によって制御する事ができない。 対魔力:B 魔術発動における詠唱が三節以下のものを無効化する。 大魔術、儀礼呪法等を以ってしても、傷つけるのは難しい。 【固有スキル】 神性:C 神霊適性を持つかどうか。 父ケフェウスは海神ポセイドンの血を引いており、ライダー自身も死後に星座として天界へと上げられた。 魅了:D 異性を惹きつける見目の美しさ。 ライダーと対峙した男性は彼女に対し、強烈な恋愛感情や庇護欲を懐く。 相手の心理状態や感情、スキルによっては抵抗できる。 従属行動:B 主君に対する従属。 マスターが存在する限り、聖杯戦争の枠を超えた現界を供給なしに可能とする。 運命の加護:A 英雄の妃となることを約束された運命。 逆境に陥れば陥るほど、幸運を用いる判定の成功率が上昇する。 【宝具】 『捧げられしは荒浪の儚姫(ネビュラ・ケートス)』 ランク:B+ 種別:対軍宝具 レンジ:20~40 最大捕捉:300人 ペルセウスによって石に変えられた神獣に属する海魔。 石に変わってもなおその暴威は健在であり、ライダーがその身を鎖で縛り付ける事で宝具が起動し、最大20ターンはその巨体と嵐や大波をもって周囲一体を破壊を撒き散らす。 神への捧げ物にされたという逸話によりライダーの制御も効かず、ターンが終了するまで暴走し続けその間ライダーは行動不能となる。 『生け贄の鎖楔(アルフェラッツ)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1~10 最大捕捉:5人 ライダーの体に巻き付けられた鎖。 上下左右の360゚をカバーし地中や空中にも死角はなく、自身への敵意や敵対干渉を自動で感知し鎖が伸びて攻撃を防御する。 【解説】 エチオピア国王ケフェウスとカシオペア王妃の間に生まれた姫君。 母親のカシオペアが「私は神々に匹敵する程美しい」と豪語した事に激怒したポセイドンはケートスまたティアマトと呼ぶ強大な鯨の海魔を送り込み、 海魔がもたらす嵐と大波で国は壊滅の危機に陥り、神託により神々の怒りを収めるためにアンドロメダが生け贄となった。 裸(着衣とも)のまま海辺の岩に縛られていた所をペガサスに乗って通りすがったペルセウスに見つけられる。 父のケフェウスにペルセウスは海魔を倒す事と引き換えにアンドロメダを妻にすると約束させ、メデューサの首で石にして海魔を倒し、アンドロメダを妻とした。 そのままアンドロメダはペルセウスの妃となって三人の息子を産み、この内の一人の子孫から大英雄ヘラクレスが生み出されるのである。 死後はアテナによって星になり、夫と共にそれぞれペルセウス座、アンドロメダ座として天界に上げられた。 英雄や勇者に助けられるヒロインというペルセウスとアンドロメダの物語は数々の神話に散見されている。 触媒は鎖で縛られた女神像。