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戻る ノーゲージコンボ 2B×1~2>2A>強デスロウx3(214Cx3) 下段始動の基本コンボ 2Aは立ちAでも良いがしゃがんでると当らないキャラもいる デスロウは強の方が前に進むのでコンボには強を使うが あまりに遠いとデスロウの三段目がすかるのに注意 特にMAX発動中は届かないことが多い (2A or 立ちA)x1~3 or 近D(2ヒット)>強デスロウx3(214Cx3) 初段がどちらも下段ではなくなるが、 隙の少ない技への反撃や差し返しには発生の早いA始動、 大きな隙にはダメージの高い近D始動で連続技を決めたい A攻撃は2A>立ちAも立ちA>2Aもつながるので適当に刻みつつ確認しよう 近C>弱メタルマサカー(214B) どうしてもメタルマサカーを使いたいなら使うが基本いらない ヒットすれば連続技、ガードされても展開が早いので微妙に反撃されづらいが、 デスロウの入れ込みでもあまり変わらない ヒット時にダウンが取れるデスロウの方がいいだろう ゲージ使用コンボ 2Bx1~2>2A>ノクターナルライツ(236236A or C) 座高の低いキャラがしゃがんでると5A当たらないのでできるならこちらで少しダメージアップ 2B×1~2>5A>ノクターナルライツ(236236A or C) 特殊な入力を使った連続技 2Bから5Aを連打キャンセルのタイミングで「236236A押しっぱなし」と入力すると Aを一度しか押してないのに5Aキャンセルノクターナルになる きちんとできれば5Aが空振りしてもノクターナルが繋がるので、立ちかしゃがみかの確認がいらない 2C or 近C or 近D(2ヒット)>ヘブンズゲイト(2141236B or D) 大きな隙の反撃にはこちら 近Dが二段技なのでダメージが高く、ヒット確認も簡単でおすすめ 発生は近Cが一番早いがキャンセルも早いので難しい
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/156.html
屈B 屈A デスロウ基本コンボ。 http //www.youtube.com/watch?v=9ACDZeAKyMg feature=related http //www.nicovideo.jp/watch/sm13878600 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16135505
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/335.html
ジャンプ防止、対空、空対空、飛びこみ 接近後の崩し 守り 距離別考察 ゲージ考察 順番適正 ジャンプ防止、対空、空対空、飛びこみ ジャンプ防止 遠距離立ちA回転も早い方で気軽に振れる。打点も丁度良い高さで小、中Jも潰してくれる。あくまでJ防止なので近距離で露骨にまくとしゃがまれると当たらないキャラが多いので注意。 弱デスペアー出てしまえば無敵技以外では返されにくい。ゲージ溜めも兼ねて。 対空、空対空 屈C判定はかなり信頼できるワンボタン対空。一方的に潰される事が滅多になく、最低相討ちレベル。またキャンセルもかかるので一方的に落とせた場合にキャンセル弱エボニーが着地と重なり攻守を切り替えたりできる。 昇りJC遠めからの飛び込みは見てから出せるが、中間距離より近い場合は半先読みで出すことになる 各種JC。伸ばした手先に食らい判定がなく、また判定も強い。タイミング良く大J昇りで出せばかなり落とせる。また後方JCも非常に強力。ある程度慣れが必要。 飛び込み JC+D斜め下に強い。ノーマル、大Jから早めに出すことで立っている相手にガードさせやすい。小、中Jから出すと相手が飛んでいない場合屈まれてもガードさせやすい。カウンターヒット時は追い打ちできるメリットもある。 JB2段技。小、中Jの頂点より少し前の打点で、ノーマル、大JならJの下降し始めで出せば2段とも相手に当てることができる。2段目のリーチが長めなので小、中ジャンプから2段目のみ当てる使い方も有効。 JC低打点で当たれば弱ノクターナルライツが繋がる。弾キャラ相手に。 ▲目次へ戻る 接近後の崩し ジャンプの頂点を相手の真上付近になるように出す事で2段目のめくりを狙いやすい。ここから屈B→立ちB二段→キャンセル技を狙って行く。 ▲目次へ戻る 守り 反撃弱ノクターナルライツ 割り込みヘブンズゲイト、MAX2 起き上がり基本はガード。ヘブンズゲイトとMAX2に無敵時間があるので、相手の打撃の重ねが読めたら出すのもあり。 ▲目次へ戻る 距離別考察 遠距離 相手の様子をうかがいつつ、エボニーの打ち分けでペースを作ると同時に相手の行動もきちんと処理しやすい距離。ただ撃つのではなくダッシュ、ダッシュ?バクステからエボニーなどでアクセントをつける。 相手が大Jで避けた場合。昇り大JCで大抵落とせる。自信がないなら屈C対空。 弱エボニーをひきつけて前転された場合。ダッシュ屈A始動連続技が確定。※事前にダッシュしとくと色々できる。JB(2段目)が一番リーチ長いので端?端の飛び道具に対してはJCノクタよりJBノクタのが良いかも 相手ガード再度エボニー、ダッシュ。 読まれると手痛い反撃を受けるので相手を良く見る。 弱デスペアーJ、ダッシュ防止にもなる。弱デスペアー→バクステなど繰り返しゲージ溜めや煽り行動にも。 中間距離 強気にエボニーを打つのもありだが、飛びにくい、飛んでも落とされる状況を作る必要がある。とてもJ防止技が機能しやすい距離。 他には。 1、ガン待ち屈C対空。 2、弱デスペアー。 3、中JBやJ攻撃。 4、様子見や弱ディーサイド。 1は対空待ち。 2は前進しつつ攻撃が出来るのがメリット。無敵技や置き技に弱いがゲージも溜めつつ、ひっかかれば相手はダウン。 3は奇襲やまとまったダメージを取りたい時に。 4、様子見も混ぜる。弱ディーサイドはリターンが欲しい時に。ひっかかれば超必をお手軽に当たるとリターンも高い。ただ性能は良くないのでほどほどに。メタルマサカーで奇襲しながら強引に近づくのも悪くない。 近距離(有利) 屈A、小JB、小JC+Dで固めつつペースを作る。 屈C→弱デスペアーの連係も有効。 J防止や中距離での行動に加え、屈D差し込みも意識してみる。 近距離(不利) ガード、屈A暴れ、屈C暴れ、後方小JCを使い分けるJ防止や中距離での行動に加え、屈D差し込みも意識してみる。前ADで投げを狙うと、投げにならない場合は立ちAが出て有効な攻めとなる。 ▲目次へ戻る ゲージ考察 ゲージの主な使い道 ●発動連続技用。 ●通常で無敵対空がない為、切り返し用のGCCDやGCABに。 ●弱ディーサイドの性能のおかげでMAX超やMAX2を決めるチャンスが増えた。 ゲージのため方弱デスペアー等 ゲージ管理無印に比べゲージを払った発動コンボの見返りが高いため、2ゲージ前後はストックしておきたい。 ▲目次へ戻る 順番適正 必殺技に無敵対空を持たず、又コマンド投げも無い為に初期状態では接近戦がつらいのと、ゲージがあればあるほど強味を発揮できるので2番手か大将をお勧めしたい。 ▲目次へ戻る 戻る
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https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/469.html
反撃に適した技 弱ノクターナルライツ(発生6F) GCC+Dをガードできた場合など、多くの技をガードした後に反撃可能。 強ノクターナルライツ(発生9F) 基本的には弱ノクターナルライツで事足りる。一応、弱より若干リーチが長い。 弱強ヘブンズゲイト(近距離での発生12F) 主に、「少し離れるが硬直の長い技」に対しての反撃に使える。 屈みD(発生9F) 押しっぱなし入力ができないので目押しの猶予が要求されるが、反撃性能は高い。 遠距離立ちB(1段目の発生6F) 見た目よりもリーチが長いので、意外な技に反撃できる。 ヒット時はクイックMAX発動から連続技につなげればダメージ効率も上げられる。 相手キャラ別 対ヴァネッサ フォビドゥンイーグルの2段目をガード後、弱ノクターナルライツで反撃可能。
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/439.html
戻る 隙あらば「遠A>デスロウ三段目まで」で反撃 昇竜系の技など、隙の大きい技のぶっぱなしガードした時は「近D>デスロウ or ヘブンズゲイト」でダメージ取りに行こう
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アマチュア無線を上空から発射したら違法だぞ! 地上局だから パラグライダーなんかやっている連中は自己主張が強い自分さえ良ければって考えの馬鹿ばかりだから! 空は俺の物とか 禁止にしろ カツオの屁理屈もここまで来ちゃいましたwwww 今日総通など数カ所に電話していてちょうど話した内容でもあったんですけど アマチュア無線の場合はバンドプランで決まります。 https //docs.google.com/viewer?url=http%3A%2F%2Fwww.jarl.or.jp%2FJapanese%2FA_Shiryo%2FA-3_Band_Plan%2Fbandplan20090330.pdf 衛星の枠で対地上通信は出来ないんです。 データ通信の枠なら音声は出来ません。 では、場所は? これは免許によります。 固定局なら登録してる場所ですね。 移動局なら地上・海上・空中の場所は問いません。 世界一周のヨットがアマチュア無線を装備して交信してるのは有名な話ですよね。 アマチュア無線は陸上局じゃなんかありませんから。 カツオ君。総通に聞いておいで~w 連中は自己主張が強い自分さえ良ければって考えの馬鹿ばかりだから これはまさにカツオですね。 オヤジとカツオ「俺が電波法だ!」 「デンパなオヤジ」と「カツオ」の紹介 自己紹介乙のカツオ君でした。
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戻る 得意なキャラと苦手なキャラの一般的な対策いくつか紹介 [全般] 基本は遠めで弱エボニー 前転されたら立ちAからデスロウ 飛んできたらJCか2C ガードするならもう一度弱エボニー 上記の対応をする [キャラ別] 社 表裏ともに体が大きいため、ジャンプしてもエボニーに引っ掛かりやすいので有利だが、 こちらのエボニーが発射するまでに社側の遠Bで止められる位置がやっかい この遠Bが届く距離なら一度、おとなしくガードし、 踏み込んでから遠Bでなければ届かない位置では中ジャンプCDを差し返す 京 本来は遠距離戦で戦いたいが、荒咬みでエボニーも消されるし、 遠距離にいてもいいことはない 向こうのJBが2Cだと良くて相討ちの対空しか取れない 一方的に潰されて連続技をもらうこともあるので深めのジャンプに対空は無理には狙わない 連続技狙いで飛び込んでくるなら早出しのJCで対空しよう 上記を踏まえ、こちらが対空しにくいのを相手が知っていて、 中大ジャンプなどで少し遠めから飛びこみを狙ってくるなら、 対空ではなくジャンプの出始めを狙う遠Aが活きる中~近距離の位置取りを意識する この立ちAが活きる距離だと、荒咬みに負けることがあるので、 それを潰す2Dも選択肢に入れておこう これも飛ばれてピンチになることがあるが、 空キャンセルでデスロウ一段目やエボニーを出すことで少しはフォローできる 2Dにガードキャンセル前転されると死ぬが、そこまで考えてたら何もできなくなってしまう 何回読み勝っても一回読み負ければダメージ負けする不利な読み合いが多いが、 そういう不利な組み合わせだと理解して頑張ろう
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戻る 無敵で切り返す手段がないので、 中堅以降でゲージがあった方が守りやすくなるが、 相手にゲージがあると主力のデスロウにガーキャン前転からコンボを食らったりするので先鋒でもよい 対空が通常技なので、それで落としにくいキャラは避けたいが、 置く場所はどこでも活躍させられる 自分のチーム構成や相手のチームの順番に合わせて決めよう [先鋒…○] 相手にゲージなければデスロウが二段目まで連続ガードとなり、 削りやゲージ溜めがローリスクで行える 前述の通り、守りに不安があるので、 ゲージを溜めるまでの立ち回りは慎重に [中堅…○] お互いゲージがあるとデスロウが気軽に触れない きちんとヒット確認をするように ガーキャンを使った守りが強くなるので、 距離を離しやすく、遠距離戦メインにしやすい [大将…○] ゲージをストックした状態からなら、 ガーキャンで距離を離して、近づくまでにまたゲージをある程度溜めるというループにしやすい 相手もゲージ持ってる前提だとガーキャン前転を使って距離を詰められやすいので、 丁寧な立ち回りを心掛けること あまり自分から攻めることはないキャラなので逆転性は低いが、 リードした状態で大将戦に持ち込めれば要塞のような堅さを発揮できるだろう
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コマンドはキャラクターが右向きの場合 ☆がついている項目に対応しています。 略称は以下の通りです。 EX:EX必殺技 SC:スーパーキャンセル DC:ドライブキャンセル MC:MAXキャンセル 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - デスブロウ 近距離でor+CorD 必殺技 ☆ - - - デスペアー +AorC - ☆ ☆ - ┗デスペアー(攻撃) デスペアー中にAorC ☆ ☆ ☆ - デスロウ +AorC(3回連続入力) ☆ ☆ ☆ - メタルマサカー +BorD ☆ - - - エボニーティアーズ +AorC 超必殺技 - - - ☆ ヘブンズゲイト +BorD ☆ - - ☆ ノクターナル ライツ +AorC NEO MAX超必殺技 - - - - アウェイキングブラッド +(A+C)