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「経済」に戻る 外国との経済関係を総合的に捉えた、財務省発表の統計のこと。 統計の主要項目は以下の通り。 ・経常収支 … 貿易収支、サービス収支、所得収支を合わせたもの ・資本収支 … 通貨・証券などの金融資産の出入りに関する収支 ・外貨準備増減 … 政府や中央銀行における、外国との金融資産の出入りに関する収支 ・誤差脱漏 … 経常収支+資本収支+外貨準備=0 という計算式との誤差
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質問が -- 紫音 2006-03-25 22 14 44 雷の剣による雷撃のダメージの計算式を教えていただきたいのですが… ↑の文、一応反転で見れるようにしてますがまんま表示されてたら哀しいです…(ネタバレだし) ともあれ、連絡よろしくお願いします。 慣れない事するんじゃなかった…救いが無い状態だ… -- 紫音 (2006-03-25 22 25 41) 名前 コメント
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検索 メニュー トップページ 発売前情報 メニュー 攻略 データ 仲間にする方法 キャラ評価 キャラ成長率 クラス成長率 キャラ能力値 クラス能力値 初期能力値 成長限界値 システム マイユニット 難易度・モード 支援効果 地形効果 各種計算式 訓練所|闘技場 編成画面の会話 戦闘会話集 散り際のセリフ その他 関連リンク コメントフォーム 編集用 +更新履歴 更新履歴 取得中です。 合計: - 今日: - 昨日: - 現在:- ここを編集
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Evaluating Intelligence(評価) Evaluating Intelligence(評価)概要 効果 解説魔法攻撃のダメージへの影響 素手の戦闘における防御 INTの鑑定 スキル上げ スキル振り 関連スキル・関連装備 スキル+装備 コメント 概要 Mageryの魔法の威力を上げるPassiveスキル 素手時の回避率判定 対象のINTを鑑定・評価 スキル略称 EI、評価、知性評価 スキル称号 Scholar プライマリステータス INT セカンダリステータス STR スキル使用 スキルウィンドウから直接、あるいはマクロに登録して使用 訓練可能者 City Mage , Gambler , Judge , Mage Guildmaster , Mage Shopkeeper , Magincia Councilmember , Mayor , Monk , Scribe , Wandering Mage スキル習得コマンド evaluate , evaluating , intelligence スキル上げ難度 ★ スキル上げ費用 ★ 効果 名称 100%詠唱成功値&消費マナ スキル遅延 概要 一部のMageryスペル強化(Passive) - 属性攻撃魔法の威力を増幅(Magic Arrow、Harm、Fireball、Fire Field、Lightning、Energy Bolt、Explosion、Chain Lightning、Flame Strike、Meteor Swarm、Earthquake)ブレス、クラムジーなどのバフ・デバフ魔法の効果時間と威力 素手時の回避率判定(Passive) - - 素手時、(EI+Anatomy)/2の値で打撃攻撃の回避判定ができる 知性を評価する - 1秒 スキルを使用した相手のInt値を知る事ができるスキル値76以上でマナ残量を知る事ができます 解説 魔法攻撃のダメージへの影響 魔法攻撃によるダメージの計算に使用されます。魔法を詠唱すると、サークル、Magery [魔法]スキルなどいくつかの要素が同時にチェックされて基本のダメージが計算されます(これをベースダメージと呼びます)。次に、このベースダメージは術者の評価スキルによって調整されます。この計算式は以下のようになります。 調整後のダメージ値 = ベースダメージ × ( 30 + ( 9 × 評価スキル ÷ 10 ) ) ÷ 100 もし評価スキルが0ならば、ベースダメージの70%が差し引かれます。評価スキルが50の場合は25%が差し引かれます。評価スキルがおよそ 78くらいで評価スキルによる調整の影響はなくなり、評価スキルがそれよりも高くなるほどボーナスが加えられます。評価スキルが100の場合は20%、120の場合は38%のボーナスを得ることになります。 実際には、さらにターゲットの耐性スキルなどの様々な判定を経て与えるダメージは決定されますが、一般的に評価スキルが高いほど魔法攻撃をする場合に有利になるといえるでしょう。魔法の杖の魔法を使う場合も、評価スキルが高いほど、杖を使ったときの効果も高くなります。 Spellweaving[織成呪文]スキルの呪文には影響を及ぼしません。 評価スキルのもう一つの側面として、 Anatomy [解剖学]スキルと共に、呪文詠唱が中断されるのを防ぐ手助けをするということがあります。解剖学と評価は平均化されて Wrestling [格闘]スキルと同じような形式で詠唱中断を防ぐ能力値を決定するために使われます。 素手の戦闘における防御 このスキルは、素手で戦闘を行う場合に、防御に役立つ場合があります。攻撃を受けた場合、防御側には様々な要素を用いて判定が行われますが、その要素の一つに「装備している武器の武器スキル」があります。 もし、防御側が武器を用いていなかった場合、この「武器スキル」は以下のうち、いずれか高い方の値が用いられます。 Wrestling [格闘]スキル (Anatomy [解剖学] + Evaluating INT [評価] +20)÷2 + 上記計算式に関わる検証 2024年4月TC1にて実施 種族エルフ マジック効果無し 攻撃側スキル弓術120 試行回数各6000回 防御側スキル 命中回数 命中率 格闘120 2944回 49.1% 評価120解剖120 2983回 49.7% 格闘110 3187回 53.1% 評価120解剖100 3157回 52.6% 種族エルフ マジック効果無し 攻撃側スキル弓術100 試行回数各2000回 防御側スキル 命中回数 命中率 格闘40 1878回 93.9% 評価80 1888回 94.4% 格闘50 1678回 83.9% 評価80解剖20 1669回 83.5% これらの結果から考えると、計算式にある「+20」は実際には計算されていない。 INTの鑑定 このスキルにより他のプレーヤーの知性(INT)を評価することが出来ます。スキルウィンドウで選択後、ターゲットをクリックすると相手の知性に関する評価が表示されます。スキルが高くなるほど、より正確な評価を行うことが出来ます。 知性(INT) コメント 1-9 石ころよりも頭が悪そうです。 10-19 見るからに頭が悪そうです。 20-29 あまり賢そうには見えません。 30-39 標準的な頭脳の持ち主です。 40-49 ちょっと頭が良さそうです。 50-59 それは、なかなか頭が切れそうです。 60-69 かなり頭が良さそうです。 70-79 ものすごく頭が良さそうです。 80-89 人並み外れた知能の持ち主です。 90-99 まさに天才です。 100+ 計り知れない知能の持ち主です。 スキル上げ 魔法スキルの2次スキルとして魔法を使っていれば自然に上がります。 リアクティブアーマー詠唱を繰り返す。CRが少なく詠唱待機遅延が多い場合は手近のNPCにスキル使用を組み合わせる。 スキル振り 入れることが出来る数値で。 関連スキル・関連装備 Magery Anatomy スキル+装備 Library Talisman - Talking to Wisps Mark of Travesty Wizard s Curio コメント Wizard's Curioが乗ってないですね。 - Wizard's Curio (2022-11-19 01 27 59) Wizard's Curioも含まれるようにしました。 - 名無しさん (2022-12-08 18 00 58) 「純メイジ」のページでコメントした素手回避検証の詳細を1番関係ありそうなこちらのページに投下。計算式の転載元は日本公式だろうからゲーム的には不具合になるのかな・・・ - なんだかとても眠いんだ (2024-04-11 22 50 35) 名前 スキルに戻る
https://w.atwiki.jp/midutamali/pages/15.html
はじめに このwikiに書き込まれる情報は、基本的に「役に立たない」。 それは「世界」とは「世界」であるだけで、「世界」以上でも「世界」以下でもないからだ。 「世界以外のものではない」という言葉以外に、「世界」を表現することはできない。 そもそも、「世界」とはボクらが含まれた上で生成されるもの。 「世界」という解を導き出す計算式があるとしたら、ボクら人間は「項」の一つでしかない。 ただの「項」の立場から、たとえ計算式の解を知ることができたとしても、そこから解を新たに変化させることはできない。 よって、このwikiに書き込まれる情報は基本的に役に立たない。 「世界」とは、ミモフタもないものである。 「世界」とは、上手い話がないものである。逆に、下手な話もないものである。 「世界」とは、応用が効かないものである。 だから「世界」を求めていくことは、実用的ではない。 ボクらを便利にするものでも、希望を与えてくれるものでも、もちろん快楽をくれるものでもない。 ボクはこのwikiで模索する、あらゆる「世界」を求める試行錯誤において、 結論がミモフタもならないものにならない限り、試行錯誤が足りない。認識が間違っているのだと見なす。 何故なら人間が「世界」を追い求めていくということは、そういう結論に導かれていくということであると、 堅く――信じるからである。 各種、記事紹介(これから創っていく予定のカテゴリ。とりあえず思いつくままにざぁーっと) 1.役に立たないシリーズ 役に立たない「世界論」 役に立たない「日常論」 役に立たない「人間論」 役に立たない「社会論」 2.偉大な方々シリーズ 「謝辞」 3.用語解説 このwikiで用いる用語が、どのような意味や範囲で使用しているか。 4.どうでもいいシリーズ(害に属するもののが多いので見ないほうがいい) どうでもいい妄想でも垂れ流してみる。 5.雑記のようなもの(書かない気がするけど) ごみょごみょ。 6.その他(上記のカテゴリに含まれないもの) ばみばみ。
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これを検索するととあるアンサイクロペディアのページがヒットする 一言でいうと「あ」がたくさんあるページ 「あ」でできた「あ」や、「あ」でできた計算式など 意味の分からないページが出てくる yahooなどで検索すると動画も出てくるが 圧倒的電波動画である アンサイクロペディアの方はまだ興味本位で調べられるが 動画のほうは、目が痛くなるため閲覧は 控えた方がよいだろう 分類 電波 危険度2
https://w.atwiki.jp/marinaro/pages/98.html
とりあえず攻撃力の計算式は偉い人が求めてくれるので、旧仕様で弱体化していた武器についで検証 条件は考古学者と砲術家の両者とも投擲スキルなし、服による攻撃力増加なし 祭事用の短剣(攻撃力15) 考:攻撃力75 砲:攻撃力78 クリス・ランポック(攻撃力44) 考:攻撃力104 砲:攻撃力107 武器による減少は見られないので苦手武器というモノはなくなったと見ていいのではないかなーと
https://w.atwiki.jp/ragbure/pages/26.html
○通常スキル、マルチスキル Q:アップとダウン、どちらが強い? A:大アップと大ダウン等、率が同じであれば計算式の関係でダウンが強い。 Q:特大マルチと超大スキル、どちらを優先すべき? A:星導術師ルナのような全属性ダウンスキルであればマルチで安定 特定属性ダウンであれば、超大スキルを優先すると良い 特定属性の相手へのマルチを積み込んで狙い撃ちにするのも手→デッキ構築
https://w.atwiki.jp/kourinams/pages/19.html
行動消費表 コマンド実行の際の行動力消費数を表にまとめたものです。 輸送・建艦編は輸送量・建艦数も一緒に表にしています。 判明している計算式は 補充の行動消費は10-(兵站÷2) 輸送・建艦は20-兵站 ここがこのwikiのメインコンテンツになるのか? 行動消費表 移動・戦闘・補充編 移動・戦闘・補充 行動消費表 輸送・建艦編 建艦・輸送
https://w.atwiki.jp/ikkyueb_blue/pages/2.html
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