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https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/380.html
待機中の効果 「ターン終了時に〜する」等、効果の解決後に一定のタイミングで起動する効果があります。 この「効果が解決されて、起動を待っている状態」の効果を「待機中の効果」と呼びます。 「待機中の効果」は既に解決済みの効果である為、通常の方法では無効にする事ができません。
https://w.atwiki.jp/3594bowwow2/pages/12.html
持続効果一覧 ※計略csvの持続効果に設定できる値についてまとめたページ。 持続効果名 効果(推測含む) 備考 はじき よくはじけるようになる 阿蒙 武力が徐々に上昇 遠弓 弓の範囲が拡大 遠弓/麻痺矢 遠弓+麻痺矢効果 偽帝 計略がかかった武将の兵力をダウン 柵強襲/前進 柵破壊+前進 士気回収/n 計略効果終了時に士気がn点回復する。全体強化の場合は1人につきn点回復する 車輪 車輪状態になる 車輪/不動 車輪+不動状態 車輪/乱動 車輪+ランダムに動く 遮断 帰城できなくする 神弓/神弓 一定以上武力が上昇した場合、麻痺矢/遠弓と同等の効果がつく 2種の効果をつけるためにこのような記述になっていると思われる 人馬 迎撃を食らわなくなる 前進 強制的に前進する 双弓/麻痺矢 弓が2方向に+麻痺矢 猪突 猪突猛進状態に 挑発 挑発効果 撤退枯渇 効果中に撤退すると士気が0になる 桃園 桃園状態になる 毒/n 兵力が徐々に減少する nは毒の強度。高いほど兵力の減りが大きくなる 八卦/八卦 対象人数に応じて別の効果がつく 2人で敵計略無効、3人で徐々に回復 不動 動かない状態 舞踏 舞状態。動けない状態。矢を放てない。挑発でひっぱれない。 封印 計略を封印 暴虐/n 効果時間中、自軍の城ゲージが徐々に減少する nの値が高いほど減少値が大きくなる 望郷/n 敵に毒+自軍に暴虐 nの値が高いほど減少値と城ダメージが大きくなる 防護 防護戦法状態になる 麻痺矢 麻痺矢状態 無効 敵の計略が無効になる 目覚め 一定以上武力が上昇した場合、車輪と同等の効果がつく 乱打 乱れ打ち状態になる 乱動 勝手に動く状態になる 零距離 零距離状態になる 蚩尤 蚩尤状態になる
https://w.atwiki.jp/taisendsten/pages/105.html
妨害計略の効果時間 妨害計略効果時間表の見方 敵部隊の知力 計略名 武将名 知力 効果時間(C) 妨害 敵知力への依存度 高 (知力10相手だと知力0の場合の6分の1) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 完殺の計 R賈詡(群) 9 36 24 18 14.5 12 10.5 9 8 7 6.5 6 離間の計 R賈詡(魏) 9 34 23 17 13.5 11 9.5 8.5 7.5 7 6 5.5 弱体化の小計 C郭皇后DS蒯越 7 26 17 13 10.5 8.5 7.5 6.5 6 5 4.5 4 連環の計 R龐統 9 34 23 17 13.5 11 9.5 8.5 7.5 7 6 5.5 連環の小計 C満寵 8 33 22 16.5 13 11 9.5 8 7 6.5 6 5.5 退路遮断 UC董白 5 20 13.5 10 8 7 6 5 4.5 4 3.5 3 敵知力への依存度 中高 (知力10相手だと知力0の場合の4.33分の1) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 機略自在 SR司馬懿 10 25 19 15 12.5 11 9.5 8.5 7.5 7 6 6 敵知力への依存度 中 (知力10相手だと知力0の場合の3分の1) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 挑発 R張飛 2 3.5 3 3 2.5 2 2 2 2 1.5 1.5 1 R姜維R馬謖DS貂蝉 7 6 5 4.5 4 3.5 3 3 2.5 2.5 2 2 SR姜維 8 6 5.5 5 4 4 3.5 3 3 2.5 2.5 2 蜀への誘導 C張松 7 6 5 4.5 4 3.5 3 3 2.5 2.5 2 2 敵知力への依存度 低 (知力10相手だと知力0の場合の2分の1) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 暴勇の報い SR王異 8 10.5 9.5 9 8 7.5 7 6.5 6 6 5.5 5 麒麟児の粛清 DS姜維 9 11 10 9 8.5 8 7.5 7 6.5 6 6 5.5 隻眼将の大喝 R夏侯惇 7 3.5 3 3 3 2.5 2.5 2 2 2 2 2 長坂橋の大喝 DS張飛 4 4.5 4 3.5 3 3 3 2.5 2.5 2 2 2 ダメージを与える妨害(上段:ダメージ% 下段:効果時間c) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 暗殺の毒 UC李儒 8 70% 64% 58% 54% 50% 47% 44% 41% 39% 37% 35% 11.5 10.5 9.5 9 8 7.5 7 6.5 6.5 6 6 効果時間の正確な求め方 ↑の効果時間表は効果時間を0.5C刻みで表記しているので若干のズレがある。 正確な効果時間を知りたい場合は以下の方法を用いる。 敵知力への依存度 高 の場合 知力0にかけた時の効果時間 ÷ ( 1 + 1/2 × 敵知力 ) = 効果時間 敵知力への依存度 中高 の場合 知力0にかけた時の効果時間 ÷ ( 1 + 1/3 × 敵知力 ) = 効果時間 敵知力への依存度 中 の場合 知力0にかけた時の効果時間 ÷ ( 1 + 1/5 × 敵知力 ) = 効果時間 敵知力への依存度 低 の場合 知力0にかけた時の効果時間 ÷ ( 1 + 1/10 × 敵知力 ) = 効果時間 (「1/3」や「1/10」などはそれぞれ「3分の1」「10分の1」を示す) 例を挙げると、知力5のUC関羽に機略自在(敵知力への依存度 中高)をかけたときの効果時間は、 25 ÷ ( 1 + 1/3 × 5 ) = 25 ÷ 8/3 = 9.375C となる。 もちろん効果時間表の 敵知力が0の場合の効果時間 が正確でない場合はやはり少々ズレが出る。 各計略の簡易解説 完殺の計 消費士気 5 範囲内の相手の武力を4下げる。さらにその相手が計略効果中に撤退すると復活までの時間が15秒延びる。 離間の計 消費士気 6 範囲内に相手が複数部隊いた場合は武力を4下げ、知力を3下げ、移動速度を0.6倍にする。範囲内に相手が1部隊だけいた場合は武力を2下げ、知力を1下げ、移動速度を0.8倍にする。 弱体化の小計 消費士気 4 範囲内の相手の武力を4下げる。 連環の計 消費士気 6 範囲内の相手の移動速度を0.2倍にする。 連環の小計 消費士気 5 範囲内の相手の移動速度を0.5倍にする。 退路遮断 消費士気 2 範囲内の相手が城に戻れなくなる。 機略自在 消費士気 6 範囲内の相手に雲散効果を与え、さらに武力を3下げる。 挑発 消費士気 3 範囲内の相手が計略使用部隊に向かってくる。計略使用部隊が城に入ったり撤退したりすると、効果時間がまだ残っていても効果が切れる。 蜀への誘導 消費士気 3 範囲内の相手が計略使用部隊に向かってくる。計略使用部隊が城に入ったり撤退したりすると、効果時間がまだ残っていても効果が切れる。 暴勇の報い 消費士気 5 範囲内の相手の武力を10下げ、移動速度を0.2倍にする。 麒麟児の粛清 消費士気 5 範囲内の相手の武力を10下げ、移動速度を0.2倍にする。 隻眼将の大喝 消費士気 4 範囲内の相手をその場に停止させる。範囲内に捕らえた相手の数に応じて自身の武力が上がる。3部隊以上捕らえるとさらに自身の移動速度が2倍になる。 長坂橋の大喝 消費士気 4 範囲内の相手をその場に停止させる。範囲内に捕らえた相手の数に応じて自身の武力が上がる。3部隊以上捕らえるとさらに自身の移動速度が2倍になる。 暗殺の毒 消費士気 4 範囲内の相手の兵力が徐々に減るようになる。その相手が城に戻ってしまうと、効果時間がまだ残っていても効果が切れる。
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/136.html
P.46 効果の発生と解決 待機中の効果 「ターン終了時に~する」等、効果の解決後に一定のタイミングで起動される効果があります。この「効果が解決されて、その効果の起動を待っている状態」の効果を「待機中の効果」と呼びます。 「待機中の効果」は既に解決済みの効果である為、通常の方法では無効にできません。また、「全ての」という対象を持つ効果において「待機中の効果」が発生する場合、その効果の起動時においても効果の対象の選択を行います。 未解決の効果 待機中の効果 同じタイミングで発生、適用される効果
https://w.atwiki.jp/donguriman/pages/315.html
同じ効果が発動した時に、上乗せすることができない効果のこと。 究極の魔導書グリモワール(地) (2) モンスター:地属性・人型族 自分の墓地に地属性が存在する時、自分の他のモンスターを出すコストは元の値から1減った状態になる。 例えば、【究極の魔導書グリモワール(地)】の効果は「元の値から1減った状態になる。」なので、【究極の魔導書グリモワール(地)】がフィールド上に何体存在しても、1よりも多く減ることはない。 このように、「〜の状態になる」とテキストに書かれた効果は重ねても値が変わらないので、重複不可効果とされる。 反対に、テキストに限定が無く、効果を上乗せできる効果のことを重複可能効果と言う。 また、これらの効果が重なった時に重複不可効果を優先する法則のことを状態維持の法則と言う。 ■関連項目 用語集 重複可能効果 状態維持の法則
https://w.atwiki.jp/sm4wiki_mix/pages/70.html
はじめに やあ(´・ω・`) 便利そうだから適当に作っておくよ。 $1DF9 普通のSFX(SE) $1DFA マリオに関するSFX(AddMusicK以前) $1DFB BGM番号(AddMusicKでは現在の音楽の番号、AddMusicK以前ではここに入れた番号の音楽を設定した後00になる。) $1DFC 普通のSFX $1DFCと$1DF9の効果音一覧 $1DFC $1DF9 効果音名 00 00 無音 01 コイン 02 アイテム出現 03 豆の木出現 04 スピンジャンプ 05 1UP 06 ファイア発射 07 クルクルブロック破壊、チョロプー出現 08 ジャンプ台に乗ったとき、♪ブロックに乗ったとき、ブルが大ジャンプしたとき 09 斜め土管から発射されたとき、ボム兵が爆発したとき、キラーが発射されたとき、ドッスンが地面に衝突したとき、etc. 0A ヨッシーの卵が割れる 0B ストックにアイテムが入ったとき 0C ストックを出したとき 0D ストックを出したとき?(0Cと同じ) 0E 画面スクロール(L/R) 0F ドアに入ったとき 10 ドアが閉じたとき(09と同じ) 11 ボーナス計算のドラム音開始(無限に続く) 12 ボーナス計算のドラム音終了 13 ヨッシーが敵に当たったとき 14 ヨッシーアイランドで新しい面が出てきたとき 15 新しい面が出てきたとき 16 城/砦/スイッチ宮殿が潰れる 17 炎 18 雷 19 ぱんっ(ブルが手を叩いたとき) 1A 爆発? 1B ゴォォォォ(城破壊のデモ画面 導火線) 1C スイッチ宮殿のスイッチを押した後、マップ画面でブロックが大量に飛び出してくるとき 1D 残りタイム100の低い方の音。(51と同時になるのか?) 1E ブルの笛 1F でっていう 20 コクッパが溶岩に落ちて死亡 21 ヨッシーが舌を出したとき 22 セーブ画面・メッセージボックス 23 ピッ(コース選択音) 24 Pスイッチ効果がもうすぐ切れる 25 ヨッシーの地響き 26 バサバサが飛ぶとき 27 バブルが溶岩から飛び出すとき(音量小) 28 ブルやボスにダメージを与えたとき 29 ピンポーン 2A ブブー 2B 花火が打ちあがる(左) 2C 花火が爆発する(左) 2D クッパ戦の合間の炎(位置:左) 2E クッパ戦の合間の炎 ↑ 2F クッパ戦の合間の炎 │ 30 クッパ戦の合間の炎 │ 31 クッパ戦の合間の炎 │ 32 クッパ戦の合間の炎 │ 33 クッパ戦の合間の炎 ↓ 34 クッパ戦の合間の炎(位置:右) 35 01 ブロックを叩く 36 02 スピンジャンプで踏めない敵を踏んだとき、ブルを踏んだりファイアで倒したとき・無敵亀に跳ね返されたとき 37 03 甲羅を蹴ったとき 38 04 ダメージ受けたとき、土管に入ったとき 39 05 中間ゲート 3A 06 声の低いでっていう(物を消化したとき?) 3B 07 カロンが崩れた 3C 08 スピンジャンプで敵を倒した 3D 09 マント飛行 3E 0A パワーアップ 3F 0B ON/OFFスイッチ 40 0C ゴールで鍵などがアイテムに変わる 41 0D マント羽根ゲット 42 0E 泳ぐ 43 0F 金網の回転扉を作動させたとき、マントで飛行中に敵に当たったとき 44 10 ブルが3匹に分裂したとき、カメックが魔法を出したとき 45 11 ポーズ音(音楽を止める) 46 12 ポーズ音(音楽を再開させる) 47 13 敵を踏んだとき 48 14 敵を踏んだとき連鎖2 49 15 敵を踏んだとき連鎖3 4A 16 敵を踏んだとき連鎖4 4B 17 敵を踏んだとき連鎖5 4C 18 敵を踏んだとき連鎖6 4D 19 敵を踏んだとき連鎖7 4E 1A ノコギリ、ガリガリが走ってるとき 4F 1B ノコギリ、ガリガリが走ってるとき? 50 1C ドラゴンコイン 51 1D 残りタイム100の高いほう(1Dと同時になるのか?) 52 1E Pバルーン 53 1F コクッパ伸び縮みしながら死亡 54 20 ヨッシーが物を吐いたとき 55 21 クッパの谷出現時音(無限に続く) 56 22 クッパの谷出現時音を止める 57 23 レミー・ウェンディ・ボステレサ落下 58 24 無音? 59 25 ウンババ出現 5A 26 花火が打ちあがる(左) 5B 27 花火が爆発する(左) 5C 28 花火が打ちあがる(中央) 5D 29 花火が爆発する(中央) 5E 2A ピーチ姫HELP! 5F 2B ジャンプ 60 2C 表現しにくい5Fに似た変な音 61 2D 再生すると、短い変な音のあと、サウンドCPUがクラッシュして何も音が出なくなる 62-FF 2D-FF 再生すると、サウンドCPUがクラッシュして何も音が出なくなる SMWCの情報 http //www.smwcentral.net/?p=thread id=6665 SMB3+SMB1 $1DFCの効果音一覧 $1DFC 効果音名 00 無音 01 コイン 02 アイテム出現 03 豆の木出現 04 スピンジャンプ 05 1UP 06 ファイア発射 07 クルクルブロック破壊、チョロプー出現 08 ジャンプ台に乗ったとき、♪ブロックに乗ったとき、ブルが大ジャンプしたとき 09 斜め土管から発射されたとき、ボム兵が爆発したとき 0A ヨッシーの卵が割れる 0B ストックにアイテムが入ったとき 0C ストックを出したとき 0D ストックを出したとき?(0Cと同じ) 0E 画面スクロール(L/R) 0F ドアに入ったとき 10 ドアが閉じたとき(09と同じ) 11 ボーナス計算のビープ音開始(無限に続く) 12 ボーナス計算のビープ音終了 13 無音(ヨッシーが敵に当たったとき) 14 SMB3付属マリオブラザーズでテレサ、火の玉出現 15 新しい面が出てきたとき 16 城/砦/スイッチ宮殿が潰れる 17 炎 18 雷 19 ぱんっ(ブルが手を叩いたとき?) 1A 爆発?(右に偏る) 1B ゴォォォォ(城破壊のデモ画面 導火線) 1C スイッチ宮殿のスイッチを押した後、マップ画面でブロックが大量に飛び出してくるとき 1D 残りタイム100の低い方の音。(51と同時になるのか?) 1E ブルの笛 1F でっていう 20 コクッパが溶岩に落ちて死亡? 21 ヨッシーが舌を出したとき 22 セーブ画面・メッセージボックス 23 ピッ(コース選択音) 24 Pスイッチ効果がもうすぐ切れる 25 黄色甲羅を飲み込んだヨッシーが着地したとき 26 バサバサが飛ぶとき 27 バブルが溶岩から飛び出すとき(音量小) 28 ブルやボスにダメージを与えたとき 29 ピンポーン(コクッパ戦) 2A ブブー(コクッパ戦・ボーナスステージ) 2B 無音(花火が左から打ちあがる?) 2C 花火が爆発する 2D USAのしゃがみジャンプチャージ 2E クッパ戦の炎? 2F 2Eと同じ(聞こえる位置が違う) 30 2Eと同じ(聞こえる位置が違う) 31 2Eと同じ(聞こえる位置が違う) 32 2Eと同じ(聞こえる位置が違う) 33 2Eと同じ(聞こえる位置が違う) 34 2Eと同じ(聞こえる位置が違う) 35 何かが遠くで崩れる音 36 宝箱出現 37 パワーアップ音のはじめの一瞬 38 宝箱からアイテム出現 39 宝箱からアイテム入手 3A ブンブン戦でゴール玉入手 3B USAでチェリー、ハート入手 3C USAで敵を持ち上げる、草を引き抜く 3D ガリガリの走駆音? 3E 宝箱出現(36と同じ?) 3F ?(神経衰弱でカードをめくる音と1UPを混ぜたような音?) 40 SMCタイトル画面フェードアウト 41 SMCゲームセレクト画面へフェードイン 42 USAで、鍵部屋の背景の仮面が光る音 43 SMB3ステージセレクト 44 ?(ガリガリの走駆音?の後にその低音) 45 USAロケット発進 46 マムーが泡放射 47 SMB3飛行船が移動 48 ブーメランブロス 49 鯨の潮吹き 4A SMC共通の爆発音 4B ボーナス計算のビープ音開始(11と同じ) 4C ボーナス計算のビープ音終了(12と同じ) 4D USA壷に入る 4E USA壷から出る 4F ブロックにぶつかる、コトンが跳ねる 50 SMB1,2,3敵を踏む、SMWスピンジャンプで踏めない敵を踏む 51 コウラを蹴る 52 ダメージを受ける、土管に入る 53 中間ゲート 54 無音 55 カロンなどが崩れる 56 スピンジャンプで敵を撃破(反響する) 57 マントで水平飛行 58 パワーアップ 59 ON/OFF切り替え 5A SMB3特殊なスーツに変身 5B マントマリオになる 5C 泳ぐ 5D 金網回転、敵にぶつかり水平飛行強制解除、USAコウラ消滅 5E ピーチがキノコを投げる、カメックの魔法 5F 無音 60 無音 61 コウラスケート連鎖1 62 コウラスケート連鎖2 63 コウラスケート連鎖3 64-FF 以下未確認 確認に便利なツール [http //mario.ellize.com/up/src/smw_0357.zip 確認に便利なツール] ↑↓:番号を変える(ゴールスター表示が変わる) L+SELECT:音楽を鳴らす R+SELECT:効果音を鳴らす 番号を0にしてセレクトボタンを押すと終了 1DF9にFFを入れると・・・
https://w.atwiki.jp/drule2b/pages/19.html
効果のタイプ 特殊能力の効果はその影響の現れ方によって「瞬間型」「付与型」「フィールド設置型」「召喚型」「特殊型」の5つのタイプに分類されます 効果によっては選べないタイプも存在します ◆ 瞬間型 ◆ 付与型 ◆ フィールド設置型 ◆ 召喚型 ◆ 特殊型 ◆ 瞬間型 内容効果がその場で適用されます シンプルなダメージ能力や強制移動能力、即死能力などが一般的 条件持続時間が一瞬 注意点一瞬で持続時間が終了するため単発効果でなければ意味が無い場合が多いでしょう ◆ 付与型 内容持続時間の間、効果による影響(状態異常)がキャラクターに付与されます ステータス変化、持続型ダメージ(毒)、単体では意味のない状態異常などが一般的 条件持続時間が一瞬ではない 処理付与されたキャラクターが能力範囲から出ても効果は持続します 効果は常時適用され続けますが、例外として単発効果の場合は特定のタイミングでのみ影響が現れます 詳細 付与は以下の条件で解除されます付与の持続時間が終了する 術者が死亡、または永続戦線離脱する 対象が死亡する(死亡時のイベント) 対象が付与解除効果を受ける ◆ フィールド設置型 内容持続時間の間、効果による影響がフィールドとして展開されます 発動率アップフィールド、体力ダメージフィールド、バリケードなどが一般的 条件持続時間が一瞬ではない 処理効果はフィールド内にいるキャラクターに適用されます。フィールドから出たキャラクターへの影響は即座に消滅します(フィールドが消滅した場合も同様) 効果は常時適用され続けますが、例外として単発効果の場合は特定のタイミングにのみ影響が現れます 詳細 フィールドは展開時に位置が固定され、基本的に術者が移動してもフィールドは動きません フィールド内部に効果が及ばない範囲(特殊地形「壁」や特殊能力無効フィールドなど)が含まれている場合、それらが取り除かれれば即座に内部に影響が現れます 例外的に能力の空撃ちが出来ます(範囲内に影響を受けるキャラクターがいなくても発動可能) フィールドは以下の条件で解除されます能力の持続時間が終了する 術者が死亡、または永続戦線離脱する フィールド解除効果を持つ特殊能力を受ける ◆ 召喚型 内容持続時間の間、対象となったキャラクターをMAP上に呼び出します 条件効果が召喚系である 処理この効果で選べる「対象」はリザーバーか召喚専用キャラクターのいずれかになります この効果の「範囲」は対象を登場させることのできる場所となります この効果の「時間」は発動率計算後に+1されます(即時行動できないため) 対象となったキャラクターは即座にMAP上に登場し被召喚の状態異常を得ます リザーバーと召喚専用キャラクターリザーバーベンチから来て、被召喚が解除されるとベンチに戻る ステータスは維持し、再召喚で同じキャラクターが来る(死亡した場合死体も移動) 召喚専用キャラクター術者固有の召喚スペースから来て、被召喚が解除されると消滅する(死亡ではない。死亡による解除の場合は死体が消滅) 再召喚でステータス初期状態の新しいキャラクターが来る 被召喚キャラクターの特徴登場したフェイズは行動できない 他のキャラクター同様死亡時にDPおよび味方精神減少が発生する 他のキャラクター同様ZoCを持つ 被召喚が解除されると…MAP上からいなくなる 特殊能力を使用していた場合、その効果が終了する(死亡非解除であれば継続) 召喚は以下の条件で解除されます召喚の持続時間が終了する 術者が死亡、または永続戦線離脱する 召喚対象が死亡する(死亡時のイベント) 召喚対象が召喚解除効果を受ける ◆ 特殊型 内容上記4種のどれにも当てはまらないものです GKと相談して内容を決定しましょう
https://w.atwiki.jp/nobuyabods2/pages/22.html
農業 商業 工業 公家 南蛮 仏教 忍者 農業 文化効果 該当国 備考 開墾コマンドの効果上昇 岩代、下総、信濃、周防 兵糧収入の上昇 陸奥、武蔵、丹後、伊予 徴兵時の新兵の訓練度上昇 三河 台風の被害減少 下野、土佐、日向 凶作の被害減少 磐城、播磨、肥後 商業 文化効果 該当国 備考 商業コマンドの効果上昇 羽後、安房、越前、遠江、備前 金(商業)収入の上昇 陸前、美濃、摂津、肥前 疫病の被害減少 上野、越中、出雲、阿波 地震の被害減少 常陸、能登、丹波、讃岐 工業 文化効果 該当国 備考 金山の採掘量の上昇 越後、因幡、石見 築城コマンドの効果上昇 陸中、飛騨 公家 文化効果 該当国 備考 茶会コマンドの成功率上昇 駿河、山城 南蛮 文化効果 該当国 備考 技術コマンドの効果上昇 尾張、紀伊、豊後、薩摩 仏教 文化効果 該当国 備考 貢物コマンドの成功率上昇 加賀、大和 同盟コマンドの成功率上昇 伊勢 忍者 文化効果 該当国 備考 諜報コマンドの成功率上昇 甲斐 寝返コマンドの成功率上昇 伊賀、安芸 流言コマンドの成功率上昇 羽前、近江 敵対コマンドの成功率上昇 相模
https://w.atwiki.jp/lbx_bcg/pages/23.html
ファンクション効果アキレス P001 サポートステップにカードを1枚引くことができる。 アキレス P002 サポートステップにカードを1枚引くことができる。 オーディーン P021 自分のチャンスゲージにカードがある場合、サポートステップにカード1枚を引くことができる。 ZX3参号機 D-03-35 サポートステップにカード2枚を引くことができる。 サポート計画の遂行 特訓?
https://w.atwiki.jp/donguriman/pages/314.html
同じ効果が発動した場合に、それを上乗せできる効果のこと。 霊鳥ソウルオード (7) モンスター:地属性・鳥族 自分の他のモンスターを出す時のコストは1少なくなる。 相手がモンスターを出す時のコストは1多くなる。 例えば、自分のフィールドに【霊鳥ソウルオード】が2体存在して、両方とも効果を発動した場合、効果が重複して【霊鳥ソウルオード】他のモンスターを出す時のコストは2少なくなり、相手のモンスターを出す時のコストは2多くなる。 このように、テキストに限定が無い効果は重複させることが可能なので、重複可能効果とされる。 反対に、「〜の状態になる」のような表記をされた効果を重複不可効果と言う。 ■関連項目 用語集 重複不可効果